Walkthrough Stalker: Return of the Scar. Passagen av modifieringen "retur av ärret"

1. Nu behöver du träffa och prata med miljöpartisten Igor. För att göra detta måste GG:s hjälte gå till källaren, som ligger på Cordon. Efter mötet med Igor kommer GG att ta emot en viktig artefakt som heter "Symbion", och kommer att leta efter Dimon och Sidorovich och leta efter en sändare på en enorm soptipp längs vägen.

2. Längre fram i spelet "Stalker: The Return of the Scar" kommer en viss karaktär Sidorovich att ge dig en kniv och ge dig uppgiften att ta med ett gosedjur av hans huvud. Det är värt att notera att detta huvud kan dyka upp på fyra ställen. Du kan spara och spela om flera gånger, medan platserna ändras varje gång. Var uppmärksam på de minsta detaljerna i en konversation med Sidorovich, för i slutet av dialogen kommer han att ange platsen för spawnen.

3. När du hittar ett huvud som väger 5 kg, ta med det till kunden, som i gengäld kommer att ge dig patroner och en pistol. Det är värt att notera att i detta skede av passagen av spelet "Stalker: The Return of the Scar", kommer vapnet som tas emot när det sätts in i facket att ha en låg laddningsnivå - 30%. Tro inte att detta är ett systemfel och panik. Sådana är orderna här att nybörjaren (det vill säga GG) ständigt är, och vapnen och rustningen är nästan urladdade, men när du rör dig genom spelets nivåer minskar slitaget och når den punkt där du kan reparera vapen . När du lämnar över huvudet till Sidorovich, gå omedelbart till militärkontrollen. När du kommer dit kommer du att se många legosoldater och andra kämpar där. Fortsätt att eliminera dem genom att gå med i en grupp militärer. Om du inte eliminerar alla kan banditerna förstöra alla nykomlingar i spelet, inklusive Vasilina. För ett framgångsrikt resultat av striden kan du få AK-74 och LR-300 med optik som present.

4. I den vidare passagen av spelet "Stalker: The Return of the Scar" hitta Dimon beväpnad med en pistol och följ honom, utan att dra sig tillbaka ett enda steg, till Skräpet. När du redan når, kommer den så kallade jätten och blodsugarna att göra motstånd mot dig. Du måste förstöra dem så att Dimon kan öppna passagen som kommer att leda till skräpet.

5. När du befinner dig i Skräpet måste du se dig omkring och hitta en hög som ligger inte långt från hangaren. Då ska du närma dig den och hitta en antenn som väger 30 kg. Du kan delta i strider med motståndare lite och fylla på din arsenal. Då är det naturligtvis bättre att vakta Raven and Culinary, men om det händer att de dödas, kan du inte spela om nivån, eftersom de inte behövs för vidareutveckling av händelser.

6. I det här skedet av spelet "Stalker: The Return of the Scar" måste du prata med Igor och ta reda på mer om hans uppgift. Det är för att säkerställa säkerheten för de tre forskarna på väg till tunneln. Endast under detta villkor kommer uppgiften att slutföras. Det är värt att notera att för att allt ska gå bra är det absolut nödvändigt att eliminera alla djur och kämpar som finns på ATP. Vägen kommer att vara lång, du kommer att utbyta meddelanden, sedan kommer Lazy att förstöras av en prickskytt. Efter korta förhandlingar med Igor, gå direkt till träsken för att se till att SOS-signalen fungerar.

7. Sedan i passagen av spelet "Stalker: Return of the Scar" kommer du att få nästa uppgift, som är att eliminera alla nazisterna som bor i lägret. Du kommer att få den i det ögonblick när du dyker upp i träsket. När du har rensat lägret, bege dig till järnvägsbron, längs vägen kan du förstöra alla monster som leker på gården. Men detta är inte absolut nödvändigt, efter eget gottfinnande. Sedan blir det ett samtal med Kostyan. Då är det värt att ta med den till den plats som den pekar mot. Ett samtal till, och sedan får du uppgiften och svarthålskonsten.

8. Nu måste Kostyan bygga en teleport. När du klarar den här nivån i spelet "Stalker: The Return of the Scar", innan du går igenom teleporten, måste du aktivera artefakten för det "svarta hålet". För att göra detta måste du hitta pistolöppningen och sätta in denna artefakt i den. Håll sedan ned "2"-knappen. Du måste omedelbart hålla nere vänster musknapp så att den hamnar i händerna på en nybörjare. Efter aktiveringen av avvikelsen måste du gå igenom teleporten skapad av Kostya. Han tar dig till CHN-basen. Väl där, hitta och ta bort alla absoluter och en annan Black Hole-artefakt, som ligger i en ryggsäck som hänger på ett träd. När du har hittat den måste du aktivera den med pistolslot-LMB. När du passerar anomalien kommer du att befinna dig på Fisherman's Farm. Kostyan kommer att vänta på dig där, till vem du behöver ge konsten. Efter det, se dig omkring och se till att filma teleporteffekten. Då återigen kommer det att bli nödvändigt att ta det till övergången som leder till Cordon. Var vaksam på detta.

9. När du passerar Cordon i spelet "Stalker: The Return of the Scar", kommer du att ha ett samtal med Kostya om nödvändiga arkivdokument och om X-18. Du bör definitivt ta reda på hur du kan byta Black Hole-artefakter och om de behöver aktiveras på Cordon. I slutet av konversationen kommer Kostya att skicka dig till Agroprom tillsammans med Igor.

10. För att slå ut de fyra helikoptrarna som dyker upp så fort du gör övergången till Agroprom kan du använda AK 74. När du passerar mellan komplexen kommer du att se en stor oidentifierad grupp legosoldater eller häxor. Om du eliminerar dem kan du fylla på din arsenal. Sedan, i passagen av spelet "Stalker: The Return of the Scar", kommer du att möta befälhavaren, på den plats där de en gång tog dokumenten. Under samtalet kommer legosoldater och andra motståndare att attackera dig, eliminera dem och fortsätta samtalet. Detta är en viktig konversation, eftersom befälhavaren kommer att berätta om platsen för övergången och aktivatorn från den. Bråka inte, håll dig lugn.

11. Efter att du läst meddelandet från Lebedev, skynda dig till platsen där mötet med honom kommer att äga rum.

13. För att göra övergången till Cordon måste du ta en deaktiverare. Den kommer att ligga på den plats där samtalet med Lebedev fördes.

14. Efter att ha pratat med Igor, i genomgången av spelet "Stalker: Return of the Scar", gå till checkpointen för SVD, som är inuti en ryggsäck som hänger på ett träd. Nästa uppgift du kommer att få är att förstöra prickskytten. När du kommit ut på röret, utbyt meddelanden. Sikta sedan väl i nordvästlig riktning och eliminera den. Efter det kommer Igor att be dig gå till Oleg, som är i Tangobaren.

15. När du har hittat dig själv tillbaka vid skräpet kommer du att ha ett samtal med Fänriken, som kommer att be dig prata och förhandla med banditerna. Välj sedan den andra dialogen och prata med Bur. Efter det kommer banditerna säkert att lämna territoriet. Gå till Fänriken och kräv pengar, men han kommer att säga. Det han inte har nu, utan kommer först att vara närmare ett på morgonen. Jag råder dig att inte vänta på vädret från havet och gå, eftersom det ändå inte kommer att ge dig något tillbaka.

16. När du befinner dig i baren måste du prata med Voronin där, och bokstavligen nästa måste du prata med Oleg. Sedan, i passagen av spelet "Stalker: The Return of the Scar", var noga med att fortsätta konversationen med Anya och börja titta på videon. Efter det måste du prata med Dimon, som definitivt kommer att be dig att gå in i cachen och ta med en maskingevär från den. Se till att du följer hans begäran.

17. Välj den kortaste vägen och bege dig till Cordon med gruppen.

18. Försök att hålla dig vid liv när du försöker förstöra de odödliga banditer och monster som du möter på din väg.

19. I den fortsatta passagen av spelet "Stalker: The Return of the Scar", måste du vänta på ögonblicket när alla redan är samlade på byns territorium och sedan gå upp och prata med Oleg. Efter samtalet måste du eliminera legosoldaterna och ägarna som kommer att attackera dig. När du hanterar dem, spring till checkpointen för att stödja ditt folk. Efter att ha lyckats rensa byn, prata med Dimon, som i slutet av konversationen säkerligen kommer att ge dig en passage till Chaes-2-Pripyat. Han kommer också att berätta intressant information om en viss Loser, som är vapensmed på Agroprom. Efter att hela gruppen är samlad kommer helikoptrar att flyga in i byn. Sätt dig sedan i en av dem och flyg till Skräpet, till platsen där "Niva" finns. Landa och läs det mottagna meddelandet från Voronin. Då ska du besöka Baren.

20. När du slutför denna uppgift i spelet "Stalker: The Return of the Scar", kommer Voronin säkert att be dig om en tjänst - att eliminera Borov med ett armborst. Detta vapen kan erhållas från Shchukar. Du kan hitta honom i Vargens lya. Men misströsta inte, för för att nå dit behöver du en övergång. Och Voronin kommer säkert att ge det till dig.
Om du vill, gå förbi Agroprom och besök Loser, som kan reparera och uppgradera din utrustning och vapen. Han kommer också att berätta om platsen för Strelkas cache - någonstans i närheten av järnvägen. För att vara mer exakt, antingen på spåren, eller så måste du titta i närliggande byggnader. Denna cache innehåller en lägesställare. Det är han som kan hantera och inaktivera övergången som leder till katakomberna. När du hittar dig själv i dem hittar du ett meddelande där. Du hittar cachen på taket av tornet, som ligger nära tunneln. Du kan också tjäna lite här - hämta Poltergeist eldkastare. Men först måste du hitta den i närheten på järnvägen och ta en ny uppsättning vapen. Sedan, i genomgången av spelet "Stalker: Return of the Scar", börja använda positioneraren och hitta teleportern, som finns på ett av de fyra taken på stora tankar. Därefter transporteras du till en underjordisk bunker. Väl där måste du hitta passagen som leder till Agro-tunnelbanan.
Efter att ha flyttat dit kan man ha väldigt roligt, för Biblik är där med sitt sällskap. Om du vill komma in i cachen kommer du att hamna i ett sträck. Då måste man sova lite och drömma om häxorna. När du har vaknat hittar du en lapp där det står: "Bort till stenen."

21. När du passerar detta stadium i spelet "Stalker: The Return of the Scar", på din väg kommer du att möta en handlare som heter Fairy. Inled ett avslappnat samtal med henne. När allt kommer omkring kan hon berätta vart du behöver gå. Om du vill kan du på natten gå till stugan och komma tillbaka. Efter samtalet måste du också kommunicera med persern, som har varit nära fen hela tiden. Det är värt att notera att han är klädd i en legosoldatsdräkt och hans namn är Torych. Under samtalet kommer han att be dig hitta hans bärbara dator, som hans kamrater, berusade, kastade i sjön. Vilken är okänd. När du har hittat hans enhet kommer han att berätta för dig information om Timmen av terror. Sedan, under passagen av spelet "Stalker: Return of the Scar", kommer du att få ytterligare ett pass till baren och en annan begäran från persern - att köra och ta disken med programvaran från Dimka Kalter. Den här mannen är hans vän, belägen i området för checkpoint of Duty. Här kommer du att ha den vanliga uppgiften att rensa territoriet. Men när du kommer till Kalter får du reda på att han inte har en skiva. Denna skiva, tillsammans med resten av skräpet, kastades över stängslet av Bar, hans kollegor. Nu måste du jobba lite och hitta den här programvaran. Titta på flera ställen. När du hittar honom kommer du omedelbart att få ett meddelande med ett hot och nyheten om att teleporteringen redan har aktiverats för dig. När du har återvänt till baren kommer du att hitta ett stort antal häxor där som måste elimineras. Vinst sedan och bege dig till Torych. Han kommer att vara mycket nöjd med ditt fynd och kommer att berätta om platsen för cachen som tillhör en viss Semetsky. Det var allt, gå nu försiktigt mot Shchukar.

22. Om du har en liten summa pengar, ta då en flaska moonshine, som kostar runt 1000 rubel, och bege dig till Shchukars hus. Sidor kommer att vänta på dig där. I den vidare passagen av spelet "Stalker: Return of the Scar", bli lite distraherad och drick den här flaskan med honom. Träffa sedan Shchukar, som kommer att berätta var armborst och pilar till det finns. Följ sedan honom i hälarna och befinn dig vid stenarna bakom pilarna. Efter att farfar lämnar dig i fantastisk isolering kommer Biblik att attackera. Ta hand om honom snabbt och gå tillbaka till Shchukars hydda, fortsätt genom spelet "Stalker: The Return of the Scar". Efter nästa samtal med honom kommer du att få ett meddelande som tillkännager att övergången öppnas. Nu är det dags att bege sig lite längre österut. Det är det, det finns inget mer behov av Shchukar, och han kommer inte att träffa dig längre.

23. Nu kommer du att transporteras till E.D., där du behöver ta dig en ordentlig titt och hitta en övergiven gård. När du kommer in i den möter du Bur, som du behöver prata med. Det är värt att notera att han intog en neutral position.

Tillagt datum: 31/08/18 Visningar: 27395

Beskrivning

Om handlingen:
The Return of the Scar är en story-mod som dök upp 2012 och utvecklades för spelet Stalker Shadow of Chernobyl. Utvecklingen baserades på sådana mods som AMK 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro och många andra kända mods som för närvarande är i drift och de som redan har stängts som projekt. Ursprungligen tänktes Return of the Scar Mod som ett tillägg för Narodnaya Solyanka, som var tänkt att fortsätta sin historia. Författarens huvudmål och idé var huvudkaraktären Stalker Clear Sky Scars återkomst till handlingen i Shadows of Chernobyl och fortsätta utvecklingen av historien om honom förkroppsligad i en helt ny handling. Denna modifiering presenteras som den första delen, så vi väntar på den andra!

Viktig information:

  1. Alla uppgifter visas inte i handdatorn, så vi läser noggrant dialogerna med tecknen och det inkommande SMS:et i rött och grönt. De innehåller all information om uppgifterna och tips om hur du ska slutföra uppgiften.
  2. Ta skärmdumpar av dialoger med karaktärer. All information finns inte kvar i "Meddelandehistorik".
  3. Spara innan du pratar med karaktären, då kommer det att finnas en möjlighet att spela om och komma ihåg vad som behöver göras om du glömt vart du ska gå och vad du ska göra. Dessutom hjälper det att spara innan du pratar om du inte kan hitta ett uppdragsobjekt.
  4. Skynda dig inte att skjuta alla karaktärer, några fiender måste pratas med för att föra historien framåt.
  5. Många uppdragsobjekt skapas (uppstår) efter att ha pratat med karaktären. Dessutom kan det finnas mer än en lekplats ...

Guide guide:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

"Utseendet av ärr. Cordon"
Ärret vaknar upp efter en tvåårig koma i källaren på Cordon, du kan springa runt nybörjarbyn på jakt efter en gratisbit, men dess modutvecklare lämnade väldigt lite, så vi går och pratar med ekologen Igor. Han kommer att ge uppdraget att hitta sändaren i soptippen och utfärda artefakten "Symbion" (vi säljer den inte - då måste vi lämna tillbaka den), och även skicka den till Dimon och Sidorovich.

"Sökningen efter Sidorovichs chef"

Sidorovich ger en kniv och ber dig att ge honom ett gosedjur av hans huvud, Sidorovichs huvud kan leka på 4 platser:

Spawn platser för Sidorovichs huvud

1) Nordöst om ATP - öppna kartan och kom ihåg sidorna av horisonten. I takt med att en ensam julgran står.

2) Syd - Väst ATP - Syd ej pass, tk. törn, betoning på törnen, och till sydvästra sidan söker vi i området. I närheten finns en buske och en sten, nästan mitt emot DN.

3) Nära en övergiven fabrik – Fabrik är ett ord som sträcker sig från originalet. Nära tunneln med el, kan du titta under granen, buskar. Huvudet är inte en nål.

4) Söder om den militära checkpointen - Området nära porten. Buske.

Om du sparar och spelar om innan denna uppgift kommer platsen att ändras. Därför läser vi noggrant dialogen med Sidorovich, i slutet av dialogen ger han en ungefärlig spawnplats.
Efter att ha hittat chefen för Sidorovich tar vi den till ägaren, Sidor kommer att ge en TOZ-pistol och patroner.
Efter att ha satt in pistolen i öppningen kommer vi att se att den nya pistolen först dödas med 30 procent. Vi är inte rädda och tror inte att det här är någon form av glitch. På mode beror tillståndet för rustningar och vapen på rangen av GG. Om GG är en "nybörjare", så dödas alltid rustningar och vapen någonstans med 30%. När rangen ökar minskar slitaget och andelen vapen som kan repareras ökar också.
Efter att de tagit med Sidorovichs huvud går vi till den militära checkpointen, banditer och legosoldater leker där. Vi städar upp dem i sällskap med militären (om vi inte städar upp dem kan de döda nykomlingar i byn, till exempel Vasilina). Från lik kan man få tag i AK-74 och LR-300 med optik.

"Söker efter en sändare"
Vi går till Dimon med en pistol och sedan följer vi med honom till övergången till soptippen, blodsugare dyker upp nära övergången till soptippen och det kan finnas en pseudojätte till högen. Vi tar ner dem och väntar nära porten på att Dimon ska öppna passagen till skräpet. Vi går till soptippen, Dimon tar den till en hög nära hangaren, står och viftar med handen (men säger inget), klättrar upp på högen och hittar en antenn (30 kg.)

Sändarens spawnplats


Du kan slåss lite i soptippen och skaffa några vapen. The Raven and the Culinary behövs inte i berättelsen, men Artem the Culinary är den enda handlaren (på platserna Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom) som köper ALLA delar av monstren, och du kan köpa ammunition billigt från Korp.
Vi trampar tillbaka till Cordon, lämnar över antennen till Vasilina. För att Vasilina ska kunna ta sändaren är det nödvändigt att ha en artefakt "Symbion" i en ryggsäck eller på ett bälte. Vi pratar med Igor och får följande uppgift från honom:

"Eskortera 3 forskare"

Det är lätt att hitta dem, i handdatorn finns en markering på deras plats. På vägen till dem skulle det vara bäst att omedelbart rensa området runt ATP och tunneln. Uppgiften räknas endast om alla tre kom till elden i byn för nybörjare. I byn av nybörjare följer ett utbyte av SMS, Lazybones blir fälld av en prickskytt. Vi pratar med Igor och får en ny uppgift.

"Kolla SOS i träsket"

Passagen till träskarna öppnar bakom den militära checkpointen.
Viktig! Det är bättre att köpa en sovsäck från Sidor direkt innan du går till träsket, annars ramlar han ner och ni kommer inte att träffas snart.
När du dyker upp i träsket får vi automatiskt uppgiften "Städa upp nazistlägret" - vi städar det, och sedan rapporterar vi om dess genomförande till bartendern. Vi går till järnvägen. bro (det finns ett märke på minikartan i handdatorn), vi rensar gården (övre högra hörnet av platsen) från monster (det finns kontroller som kan zombifiera Kostya på vägen tillbaka), vägen till märket är blockerad av ett taggtrådsstängsel. Om du spelade Solyanka eller Stalker CHN, då borde du veta var gapet i taggen är.

Om vi ​​inte spelade, då blir vi vända mot järnvägen. bro och gå längs taggen till höger, någonstans mitt emot byn med vattentornet hittar vi en lucka i taggen.

Plats för passage

Vi passerar genom den och går till järnvägen. bro. Där, nära vagnen, finns en ingång till grottan där Kostya sitter.

Placering av ben


Vi pratar med Bones, följer med till Fisherman's Farm. Vi pratar med Kostya och får uppgiften:

"Hitta ett förråd vid Lebedevs bas och samla innehållet"
Därefter agerar vi enligt följande algoritm:
a) Kostya gör en teleportering.
b) Innan vi passerar genom teleporten aktiverar vi det "svarta hålet". För att göra detta, sätt in artefakten "Black Hole" i öppningen för pistolen. Tryck på "2" så att den är i händerna på GG, tryck och håll nere vänster musknapp.
c) Anomalien är aktiverad, men vi går inte in på den, utan går igenom Kostya-teleportern och kommer till CN-basen.
Vi gör våra affärer där (vi tar absoluterna och det andra "svarta hålet" i en ryggsäck på ett träd).
d) Aktivera det andra "svarta hålet" (pistolslits - LMB) på basen av CHN. Vi passerar anomalien - vi kommer till Fiskargården. Vi pratar med Kostya, vi ger konst, vi tittar och vi skjuter av effekten från teleporten. Vi följer med dig till övergången till Cordon.
På Cordon pratar vi med Kostya om X-18 och arkivdokument, samt vad Kostya behöver byta ut mot Black Hole-konst.
Sedan pratar vi med Igor, han skickar till Agroprom.

Nychka Lebedeva på basen av ChN

Trädet där ryggsäcken med det svarta hålet ligger

"Hitta befälhavaren för forskningsinstitutet på Agroprom"
Vid förflyttning till Agroprom dyker 4 helikoptrar upp, helikoptrar kan skjutas ner även från AK74. Mellan komplexen skapar en grupp av antingen legosoldater eller häxor. När de förstörs kan du beväpna dig mycket bra.
Vi pratar med befälhavaren i komplexet (där dokument togs i ren PM), vi avvisar attacken från anställda och värdarna, vi pratar med honom igen, han kommer att förklara var övergången och aktivatorn från honom är, krångla inte .
Vi får SMS från Lebedev och går till ett möte, du behöver inte klättra upp i Agroproms tunnelbana, du kommer inte dit ändå. Lebedev ligger bakom komplexet, som var skyddat från legosoldater. Det enklaste sättet att hitta honom är helt enkelt att gå runt komplexet.

Lebedevs plats vid Agroprom


Efter att ha pratat med honom är det bättre att fly (inte nödvändigtvis) från honom och skjuta från långt håll och inte i huvudet och kasta honom på kraftledningsstödet. Vi väljer avaktiveraren på platsen för samtalet med Lebedev och går till Cordon. Att hitta övergången till Cordon är lätt - gå längs kraftledningen och spring in i porten, det blir en övergång till Cordon.
Vi pratar med Igor på Cordon, han ber att få ta med SVD från cachen från checkpointen, det enklaste sättet att komma till ryggsäcken är genom att hoppa från taket på baracken med F:et fastklämt, vi tar SVD från ryggsäcken på trädet och kom för att prata med Igor.

Ryggsäck med SVD på Cordon

Vi får följande uppgift:

"Förstör krypskytten"
Vi tar ställning på röret (för att klättra på röret hoppar vi på tältet, från det till trädet, från trädet till taket, från taket till röret), SMS byts ut. Vi rör inte vid kikaren, vi ser genom synen av SVD "Tiger".
Prickskytten dyker upp i nordvästlig riktning (riktningen för den radioaktiva ravinen nära Sidorovich-bunkern), vi förstör prickskytten och går för att rapportera till Igor. Han ber att få gå till baren till Oleg "Tango" och komma överens om skydd. Jag går till baren.
Vid utposten i Debt (Dump) pratar vi med Prapor, han ber att få förhandla med banditerna. Vi pratar med Bur, väljer den andra dialogen för en fredlig lösning av konflikten, banditerna går, sedan pratar vi med Prapor, han lovar att ge pengarna klockan ett på morgonen. Du kan inte vänta, kommer fortfarande inte att ge.
Vi går till baren, först pratar vi med Voronin, han står i baren "100 Roentgen" i rummet bredvid bartendern (det fanns reparatörer i Solyanka), sedan med Oleg, sedan med Anya, vi tittar på videon, vi pratar med Dimak. Dimak ber att få ta med sig en eldkastare från gömslet, Dimaks förvaring under en granbuske bakom staketet till Baren.

Dimaks ryggsäck med eldkastare

Vi hittar, vi tar med. Efter att Dimak fick sin eldkastare, tillsammans med gruppen, går Tango till utgången från baren. Nära Checkpoint of Duty, (de ger ständigt uppgiften "Förstör hundhålan") vid stängslet, borde Tangogruppen samlas fullt ut. Efter att ha samlat HELA gruppen öppnar en övergång till Cordon.
Låt oss åka till Cordon.
På Cordon dyker vi upp utanför platsen (bakom taggtrådsstängslet). Oroa dig inte, staketet kan lätt hoppa över.
Vi städar monster och banditer.
När ALLA samlas i byn pratar vi med Oleg och slår tillbaka mästarnas och legosoldaternas attack.

VIKTIG! Det är nödvändigt att stalkern "Clever" håller sig vid liv. Det är också bättre att sälja honom en ledstjärna innan attacken. "Umnik" kommer att behövas för att söka efter Semetskys cache.

Sedan springer vi till checkpointen för att hjälpa krigarna, vi städar den, vi pratar med Dimak, han ger Chaes-2-Pripyat-överfarten. Han pratar om vapensmeden Dvoechnik på Agroprom. I byn, efter att ha samlat hela gruppen, sitter vi i en skivspelare, styr helikoptern med musrörelser (där vi visar - helikoptern flyger dit), flyger mot övergången till Soptippen till Niva-bilen, som står utanför platsen. bredvid övergången till soptippen, häng på " Niva", vi landar, vi får SMS från Voronin, vi trampar till baren.
Voronin ber att få fylla Borov med en armborst, Shchukar har den i Varglyan och ger en övergång där.
Du kan valfritt gå till Agroprom till Dvoechnik, Dvoechnik reparerar rustningar och vapen. Han pratar om Strelkas förråd och vad man ska leta efter i området för järnbiten. Cachen finns någonstans på Zh.D. sätt.

Det finns en lägesställare med vilken du kan inaktivera teleportering till katakomberna och en anteckning. Vi hittar en cache på taket av tornet nära tunneln, det finns en lägesställare och en lapp.

Cache Strelka på Agroprom

Nära järnvägen konsoler, kan du ta Poltergeist eldkastare och en vapenreparationssats.

Plats för cachen

Med hjälp av lägesställaren letar vi efter en teleport. Taket på en av de 4 stora cisternerna. Du kan klättra upp genom att hoppa från byggnaden upp på rören, vidare upp på staketet och ut på cisternen. Eller hoppa på ett tegelstängsel och sedan på en cistern. Kastar den i en underjordisk bunker, det finns en övergång till Agro-tunnelbanan.
Det är kul i tunnelbanan, vi träffar bibliotekarien med hans följe och vänliga soldater. När vi klättrar in i gömslet kommer vi in ​​på en sträcka, vi ser en dröm om häxorna. Det finns en lapp i cachen: "Bort till stenen." Vi hämtar Strelkas "quick shooter" (ett PSO-3-sikte placeras på den), så vad mer dyker upp till försäljning.

"Döda Borov och infiltrera X-18"
Efter att ha flyttat från baren till Varglyan möter vi en köpman, hon heter Fairy, vi pratar med henne, hon kommer att förklara vart hon ska gå, men på natten pratar hon inte, utan går och sover i en hydda, i morgon kommer hon tillbaka till sin plats. I närheten finns också en perser i legosoldatdräkt - Torych. Vi pratar med honom, han ber om att hitta en bärbar dator som, berusad, kastade hans örnar i en av sjöarna.

Laptop för Torych - Plats 1


Laptop för Torych - Plats 2


Vi hittar en bärbar dator och tar med Torych, han pratar om skräckens timme, ger en övergång till baren och ber honom ta en skiva med mjukvara för bärbar dator från sin vän (Dima Kalter). Kalter står vid kontrollen av Duty (där uppgiften alltid är "Förstör hundhålan"). Kalter har ingen skiva. Hans underordnade kastade skivan, tillsammans med skräpet, över barens staket. Vi letar efter en disk, den kan finnas på flera ställen.

Spawn-platser

Plats 1

Plats 2

Plats 3

Plats 4

När vi väljer en disk får vi ett konstigt SMS om någon form av hot och aktivering av teleporten. Det finns en lekgrupp med häxor i baren. Vi förstör, plockar upp swag och åker till Torych. Torych berättar i tacksamhet om Semetskys gömställe.
Låt oss åka till Shchukar...
Sidorovich sitter nu i Shchukars hydda, du måste dricka moonshine med honom (1000 rubel per flaska). Vi pratar med Pike, han säger var armborst och pilar är, och leder för att visa platsen där pilarna ligger. Vi går med honom till stenarna för pilar, plockar upp pilar - farfar lämnar, sedan går vi till träsket för ett armborst,

Armborst

När vi hittar (armborst är tydligt), måste vi fylla på "mirakel-mudo" (bibliotekarie) som har dykt upp, sedan går vi för att rapportera till Shchukar om genomförandet av denna heroiska bedrift. Vi säger, vi får ett meddelande om att övergången är öppen, ligger i öster om platsen, vi går bara längs vägen förbi stenbrottet (det finns en grävmaskin där) och springer in i övergången.

Övergång

Vi tar oss till nordost, där är Bullet i en osynlig kopia säger vi, vi väntar till 20-00.

Boskap och granatkastare på tornen kan rensas i förväg så att de inte stör senare, ja, de banditer som kommer nära. Endast nära basen är inte nödvändigt, det zombifierar med strålning. Klockan 20-00 pratar vi med Bullet, platsen för ett skott är i närheten, markerad med en arméförbandslåda, ibland dyker inte förstahjälpenlådan, det räcker att gå längs staketet några meter och ett meddelande kommer att det är på plats. Du kan få ner Borov från vilket vapen som helst, om du behöver sikta lite högre från ett armborst.
Efter att uppgiften har utlösts tar vi oss längs taggen väster om platsen, mittemot basen av bandos (ett avloppsrör och ett träsk av avloppsvatten). När Bullet kommer dit kommer han att öppna passagen till Varglyan, och han kommer att hamna på soptippen. Men det är fortfarande för tidigt för oss. Fast om du behöver gå för att lämna över swag, fixa din utrustning och fylla på med ammunition, då kan du gå. Det kommer inte att påverka handlingen.

Var är kulan i den mörka dalen.


Nu måste du hitta ett sätt att komma in i x-18 för dokument för Kostya.

Klättra runt platsen, på ruingården hittar vi en gammal bekant till Bur. Vi förhandlade med honom på posten Debt in the Garbage.

Uppmärksamhet! Om du dödade Boer i förhandlingar med banditerna, så kommer du naturligtvis inte att hitta honom i Dark Valley. Då kommer det att vara nödvändigt efter mordet på Borov att åka till Kostya på Cordon!

Under kommunikationsprocessen kommer Boer att förklara hur man stänger av försvaret av basen och lovar att dela med sig av någon hemlighet om Borov i gengäld. Det är väldigt enkelt Boer har en tränad hund Bax, som tränades att stjäla avaktiveraren av basens skyddsfält. Nu tynar Bax i fångenskap av de onda banditerna. men om du ger honom ett kommando kommer han att ta sig ut ur fängelsehålan och stjäla avaktiveraren. På kvällen eller natten kanske ingenting fungerar, för på natten sover vovven Bucks, så du får vänta till morgonen.

På morgonen eller på eftermiddagen närmar vi oss det södra tornet nära de stängda portarna.

Platsen vi behöver

Kommandot "Bucks, take deactivation" utlöses. Bucks tar sig ut ur cellen genom fönstret och springer mot basens andra port.Vi går för att täcka Bucks från ovänliga personligheter, samtidigt som vi försöker att inte komma in i psi-fältet. Ett bra läge att täcka på taket av en betongbod vid en bensinstation eller framför en brandbil. Sedan utlöses ett annat kommando: "Utmärkt, pengar till övergången." Katter leker, skjut dem för att inte störa hunden. Vi springer efter honom till övergången till Skräpet, Bax stannar bakom en sten nära busken och släpper en deaktiverare från hans mun, vi väljer den här enheten, övergången till Skräpet öppnar och mutanter dyker upp. Vi skjuter bibliotekarien och följer, slickar såren och traskar till Buren.
Han ringer Gastello, vi sitter i skivspelaren, vi flyger nordost om loki. Vi skjuter de levande varelserna, landar nära lastbilen bakom staketet (mittemot bensinstationen), stampar till X-18.

Var man landar från en helikopter i Dark Valley

Där pratar vi med Boer och springer till bensinstationen (han gillar att vandra runt på platsen, så det är bättre att hänga en fyr på honom).
Vi går till andra våningen i bensinstationsbyggnaden, Boer pratar om Borovs dokument och skafferiet, samt om Ace, som bosatte sig i området upplyst i handdatorn, mellan dalen och soptippen, kallad Gamla deponin (där är en flod där). Vi går till basen bakom hamnen (de ligger i bordet på Borovs kontor), de innehåller ledtrådar om koderna från dörrarna till X-18, vi avslutar resterna av banditerna, om vi söker i skafferiet för jakt. Men du kan ta ut basen innan dess och plocka upp hamnen. Och prata sedan med Boer.
Vi går till X-18, det finns som alltid roliga mutanter. Kod från första dörren: 1242. Vi går ner, koden från andra dörren: 1380.
Där det i originalet fanns en eldig poltergeist, nu Dödens Klo, är det bäst att falla från en poltergeist eldkastare eller från ett bra hagelgevär laddat med hagel (i huvudet). Till exempel AA-12 Camo. Vi tittar på en video om Fang on Freedom. Vi tar dokument på bordet där. Detta är ett recept på Symbion-konsten.
Docks för Kostya, tillsammans med en karta, finns i ett annat rum i en blå ruta, det finns 2 stammar, en karta och dokument.
Kartan och dokumenten måste lämnas till Kostya på Cordon. Genom övergången trampar vi till Soptippen. På vägen kan du komma förbi skuldkontrollen i Skräpet, ta reda på var Prapor är och de utlovade pengarna för förhandlingar med Bur. Vakten nära porten säger att Prapor har fallit.
Vi ger kartan och dokumenten från Borovs bord till Kostya, han, som Bur från T.D. talar om Gamla soptippen, men hur man tar sig dit är ännu inte klart.

Det är här historien med Bones och X-18 i moddens första del slutar...

Vi går till baren, vi pratar med Voronin, vi får pengar för mordet på Borov.

Voronin säger att GG bad Sidorovich att komma in och ger nästa uppgift "Kontrollera grottan i nordväst om Varglyan". Vi går till Vargens lya till Sidorovich.

Sidorovich har affärer med GG, han ber att få hitta och ta med en viss farmaceut för att reparera Sidorovichs bärbara dator. Apoteket finns på Cordon (det finns en etikett). Vi går till Cordon, där tar vi ut banditerna och frigör apotekaren. Vi säljer honom en fyr och skickar den till Sidorovich. Vi åker till Sidorovich i Varglyan, Sidorovich ger ingen utmärkelse förrän Apotekaren kommer. Som en belöning berättar Sidorovich var man kan hitta Klondike-artefakterna.

"Kolla grottan i nordväst om Varglyan"
Vi kontrollerar grottan enligt instruktionerna från Voronin (den är i det övre vänstra hörnet av PDA-kartan).

Platsen för grottan

Det står: "Herregud, återigen Kruglov", vi pratar med honom. Han tipsar om bra utrustning (en trälåda i den övre grottan, där vi hittar kopian av CHN och AK-9), efter det följer vi med Kruglov till centralträsket. Där får vi uppdraget att förstöra kontrollanterna i grottan under träsket, vi går in i grottan, vi tar ner 2 kontrollanter, vi får uppdraget att prata med Kruglov. Vi går, vi pratar, vi följer med honom in i grottan genom sluttningen. Där kommer han att öppna passagen till Wild Territory.

Vi passerar till det vilda territoriet, vi byter SMS med Kruglov. Vi går före honom och städar upp området från fiender och monster.Lebedev hänger inte långt från trailern, du kan bara skjuta på honom på kroppen eller benen, kasta honom på kranen. Framför tunneln med stekning verkar Kruglov vara trött och sätter sig för att vila, vi pratar med honom och går vidare, efter tunneln skjuter vi de levande varelserna. Vi väntar på att Kruglov ska öppna övergången till Yantar.

Viktig! Så att Kruglov inte av misstag dör i anomalien, städar vi snabbt upp området bakom tunneln med stekning och springer till slutet av vägen, till platsen där övergången till Yantar öppnas.

På Yantar får vi automatiskt uppgiften att rädda Sacharov. Vi skjuter 2 värdar, vi pratar med Sacharov. Kruglov är redan död vid det här ögonblicket, hans lik ligger i närheten (i inventeringen finns det någon form av enhet, ifall vi inte rör det). Vi drar oss tillbaka närmare bunkern (men går inte in i zonen för psi-strålning) och vaktar Sacharov medan han värmer upp och sätter upp en teleporter. Efter att ha installerat teleporten måste Sacharov sjunga följande vers: stoppa loket, slå inte på hjulen. Vi passerar genom teleporten och GG kastar den in i bunkern, det finns en vakt i en osynlig kopia, vi tar bort den, vi väntar på att Sacharov ska dyka upp, vi pratar, vi teleporterar utanför, vi städar upp resten av vakterna.

För varje brandkår städar vi den med egna händer, då Dimon dyker upp och försöker hjälpa till. Det är också nödvändigt att vakterna spränger dörrarna till bunkern.

Vi pratar med Sacharov, han ber att stänga av installationen i X-16, bara ingången till laboratoriet är stängd av ett psi-fält. Sacharov ger en psi-skyddande hjälm, vi pratar med Dimon och går till anläggningen. Vi skjuter vakterna (vi springer in i psi-fältszonen en kort stund och tar ner de som möts), vi hittar en ryggsäck på 3:e våningen (fönsteröppning) och tar avaktiveraren, skyddet tas bort och övergången till X-16 öppnar.

Ryggsäck med en skyddande psi-fältdeaktiverare

Vi går ner till X-16, vi slåss med små djur och zombies. När man närmar sig installationen slås en 4-minuterstimer på, vi stänger av tre kontrollpaneler på varje nivå och strömförsörjer installationen på toppen, timern är avstängd.
Vi hittar Spökets lik, det finns en rustning för Sacharov och en lapp, vi går genom tunnlarna till Yantar. Vi pratar med Sacharov, om vi tog uppgiften för spökdräkten, då rapporterar vi, om vi inte tog den, så tar vi uppgiften och lämnar in den omedelbart).
På radarn, ett varmt möte från Hosts, Witches and Arrows, kommer en militär landning till undsättning.
Vi går in i laboratoriet X-10, ingången är bakom bilen, stående i järnvägstunneln. Det finns rekryterade forskare och ägare på vakt. Vi städar alla och går till hallen med en strömbrytare som stänger av Hjärnbrännaren. Nedre våningen, nära koddörren kommer det att finnas Goryunov Ave., vi pratar med honom, han öppnar dörren, vi tar ner "Tanken", Goryunov dör och SMS kommer från Dimon att Dimon tog Sacharov till Cordon. Genom teleporten kommer vi in ​​i garderoben där "Tanken" stod, plockar upp skivan och en lapp med en hint (zombies och bibliotekariens spawn), slåss mot zomrarna, lämnar efter att teleporten är avstängd (när SMS:et " Teleport disabled" anländer, gå gärna in genom dörren och GG kastar ut den ur garderoben till stora hallen). Tips, något med Titanic att göra. Dörrkod: 1912.

Vi lämnar laboratoriet.

Om du slutförde Sidorovichs uppgift för apotekaren, kan du leta efter "Klondike of artefakter" i skogen på radarn. Vi hittar en lucka i staketet (överst finns det fortfarande en dörr med ett kombinationslås och en prickskytt sitter) och vi går längs stensluttningen djupt in i skogen, där, nära ett fallen träd, hittar vi " Klondike of Artifacts".

Klondike artefakter

Vi trampar till Sacharov på Kordon. Vi ger honom en skiva. Från den går vi till Varglyan till Tangogruppen.

"Sök efter de luftburna styrkorna och Tangogruppens gemensamma fond"
I Varglyan pratar vi med Fe, gruppen kommer från 8 till 9 på morgonen. Efter 8 på morgonen pratar vi med Fairy, Tangogruppen dyker upp. Vi pratar med Dimak, sedan med de luftburna styrkorna, han skickar till Oleg, från honom går vi till Zhora Dalnoboi, de luftburna styrkorna försvinner med den gemensamma fonden, efter utbytet av SMS pratar vi med Dimon, igen pratar vi med Oleg, där är ett SMS-utbyte med de luftburna styrkorna, vi stöter bort pilens attack, (ibland gynnar huvudpilstyrkorna nära huset där Sidor ligger), sedan levande varelser. Återigen pratar vi med Oleg, vi går framåt för att slå av skivspelaren från pilen, för att inte leta efter platsen för helikoptern under lång tid, vi springer helt enkelt efter gruppen. Vi tar ut militära stalkers och levande varelser, när alla (7 + Scar) samlas under skivspelaren, vi lastar ombord, vi flyger till övergången till östra Pripyat för att leta efter de luftburna styrkorna.
Vi går av med en grupp i Vost. Pripyat Vi får ett meddelande om att en signal har tagits emot från handdatorn. Vi springer med en grupp längs V. Pripyat och letar efter de luftburna styrkorna. Till slut når vi taggen, väntar på att hela gruppen ska samlas och höja handdatorn, förstöra de skapade monstren och springa tillbaka till helikoptern. Vi väntar tills hela gruppen dyker, går in i helikoptern och flyger till övergången till Jupiter ( det finns ett övergångsmärke i handdatorn).

På Jupiter, när vi rör oss mot komplexet, börjar medlemmarna i gruppen försvinna (faller i en fälla), vi går mot behandlingsanläggningarna, vi skjuter monster och banditer längs vägen, militären hjälper till, vi stannar framför komplex, SMS utbyts, Dimak ska på spaning. Dimak försvinner också.

Dryka dyker upp, han skjuter ner helikoptern och hjälper till att döda fienden.
Vi går genom porten och i byggnaden på 2:a våningen hittar vi Airborne Forces, säger han var de saknade medlemmarna i gruppen befinner sig.

Efter en dialog med de luftburna styrkorna måste du hitta ett fodral i det för en teleportavaktiverare på 5 minuter, fallet leker på gården på flera ställen (buskar, containrar).

De luftburna styrkorna dyker upp på gården, vi tar ner den. Timern återställs, teleporten från fällan tas bort, men en bepansrad personalbärare dyker upp. Vi väntar på att alla ska samlas runt elden.
Vi pratar med Drika, Gastello anländer, vi laddar alla in på skivspelaren, vi flyger till Varglyan, övergången i den västra delen av Jupiter.
Helikoptern faller isär av överbelastning och alla faller i träsket, vi pratar med Gastello och hjälper honom att nå Oleg. Vi väntar tills alla samlats runt elden och ger fallet till Oleg, vi får en halv citron och en dricks på 2 cacher av Airborne Forces, vi letar efter cacher (en i en stenhög där Airborne Forces stod, den andra på ett torrt träd bredvid elden) och igen pratar vi med Oleg.

1 luftburet förråd

2 st luftburna förråd

Det är nödvändigt att hitta Raphael i arméns lager, övergången till Bar-arméns lager öppnar.
Rafael ligger på första gården till höger (i rena Stalker TC fanns en Skull squad). Vi pratar med Rafael, han åker till Feng för att förhandla på bekostnad av smörjmedel till maskingeväret och blir träffad i huvudet. Vi går för att prata med Feng, sedan igen med Rafael, vi går med honom för dynamit.
Själva sprängmedlet exploderar (troligen för att Rafael torkar lådan i en brand) och förstör väggen, 2 Svobodovets kommer fram och behandlar Rafael, följer honom till högkvarteret, prata med Lukash. Lukash ger en uppgift för Rafael "Förstör vattenmännen i tunneln", du kan bara hjälpa Rafael på långt håll. Sedan med Rafael ber han om en av de tre tunnorna (Screw flamethrower, Remington eller AK-104), om vi inte har något av detta med oss, åker vi till Fene, hon ber att få ta med en annan tunna från byn ( AK203, aka AR-F), han ligger i ett vattentorn (förresten, han leker inte alltid).

I byn plockar vi upp tunnan, vill vi slåss med blodsugare och andra onda andar återvänder vi till Fene, vi får AK-104 i gengäld.

Du kan också få Screw Flamethrower för hjälp på barriären från Cap för att avvärja monoliternas och mästarnas attacker.

Vi ger en av trunken till Rafael, tar ställning på bron och skjuter vattenmännen på långt håll tills de dödar Rafael, igen pratar vi med Lukash om snålen.

VIKTIG! Mermen sover på natten.

Lukash ger pengar, en ny övergång Armélager - Wolf's Lair och ber att få ta med medicin till snålen. Snålen är zombifierad och befinner sig i ett hus på styltor i ett träsk bakom Freedom-basen. Innan du åker till Skryaga måste du ta medicin från Sacharov på Cordon.
På Cordon pratar vi med Sacharov, vi tar ett motgift från honom och går till arméns lager för att behandla Skryaga (Sakhar råder att behandla honom sent på kvällen eller på natten). Vi injicerar motgiften mot Skryaga, vi går och pratar med Lukash, han ger receptet och kastar pengar. På basen pratar vi med snålen, han tackar för behandlingen och ger receptet, vi går till Vargens lya.
Vi pratar med Oleg, sedan till Voronin, han ber om att skydda honom i baren och kolla arenan. De luftburna styrkorna dyker upp i baren i rustning och tar en fallskärmsjägare, men än så länge är det tyst.
Vi kollar arenan, faller i Arnies fälla och slåss i arenan med mästarna, reder ut det snabbt där och till Voronin, i baren tar vi ner Arnie, vi pratar med generalen, vi får pengar och om det finns 2 miljoner , sedan ger vi den till vår dotter för behandling, vi går för att ta ut de förrymda monstren nära baren.

Sedan pratar vi med de luftburna styrkorna, han ger övergångarna Dump-Wolf's Lair och vice versa.
Vi går till Varglyan till Oleg, vi pratar om de luftburna styrkorna. Om samtalet äger rum på natten, kommer de luftburna styrkorna att vara i en grotta nära Sidor. Om under dagen, kommer han att dra sig fram till elden. Sedan pratar vi med de luftburna styrkorna.

"Sök efter övergången och en fälla i omklädningsrummet"
Vi åker till Sidorovich för koordinaterna för övergången till omklädningsrummet, han ber om övergången till omklädningsrummet för att fylla upp kontrollerna i den östra delen av Lairen, bakom trailern i träskområdet.
Vi går till träsket, tar ner 2 kontroller, vi får ett meddelande att Scar är zombifierat "ATAS! Zombie scar!" Glöm inte att för alla (förutom miljöforskare) är det zombifierade Scar en fiende, så vi klättrar inte in i någon med kramar, men tyst, längs kanten, tar vi oss till Cordon. I byn med nybörjare är det bäst att skingra NPC:erna med rökgranater. Vi pratar med Sacharov och får en injektion med medicin. Nu är det dags att åka till Sidorovich i Varglyan, för att rapportera för kontrollanterna.

Efter det kommer Sidorovich att be oss köra om Niva. Vi går till Kishka till det angivna märket, hittar banditen som sover vid Niva, kräver nyckeln och kör bilen längs vägen som anges av Sidorovich. Du måste parkera Niva i mitten av det markerade vita området nära trädet. Om uppgiften inte fungerar måste du cykla i cirklar tills den har räknats. Efter det ger Sidorovich oss flera unika saker att välja på, samt en övergång till omklädningsrummet.

Bilens plats, ankomstplats


All information om hur man hittar övergången finns i dialogrutan. Men låt oss ta en närmare titt:

1. Vi passerar från Bar längs övergången, öppnad av Tango (kort väg), till Kordon.

2. Vi dyker upp på Cordon bakom ett taggtrådsstängsel och utan att hoppa över staketet går vi längs med höger sida (sidan där övergångarna till Agroprom och Boloto redan är öppna) till checkpointen.

3. Vi står med ryggen mot grinden i staketet och går till vänster för att leta efter två intilliggande julgranar.

4. När man närmar sig de önskade träden kommer ett meddelande och en övergång öppnas

Plats för övergång

På platsen för Väntrummet är vi försiktiga vid ingången finns en pansarvagn, vi tar ner kamraterna från Strela och spränger pansarvagnen (hand- och undergranater till hjälp). En helikopter flyger in och skjuter lite mot oss. Vi tar ner skivspelaren och söker igenom liken.I ett av liken vid porten hittar vi en fjärrkontroll (den ser ut som Veles-detektorn från CHN och ZP).

Det kommer en helikopter, vi skjuter inte på den utan sätter oss ner och lyfter.

Vi flyger runt platsen, vi måste landa över stenarna framför ingången till grottan (detta är bredvid byn, det finns en ravin och det finns många stenar i den).

Platsen för grottan

Vid ingången till grottan faller vi i en fälla. GG befinner sig i en grotta, i en cell med träskdoktorn och mullvaden.
Vi pratar med mullvaden, sedan med doktorn, doktorn säger att det finns en kniv för att öppna kammaren och det finns ett vapen i lådan ovanför nivån. Vi tar slaktarens kniv från honom och öppnar dörren (när vi plockar, du måste stå nära dörren), dörren öppnas och låter explosion. Vi springer snabbt till lådan (eller kryper i smyg) och plockar upp alla våra saker och maskingevär till mullvaden och doktorn, förstör vakterna.

Du kan gå så här: efter att ha pratat med doktorn och fått en kniv sparar vi, öppnar dörren, skär snabbt av vakten bredvid kameran, letar igenom honom (vi behöver en handgranat), om det finns en granat, använder den sedan för att förstöra resten av vakterna. Vi springer till lådan, beväpnar oss och går för att söka igenom liken. Om det inte finns någon granat, ladda sedan från räddningen.

Vi hämtar handdatorn från en av vakterna, övergången från omklädningsrummet till Cordon öppnar.
Vi ger ut vapen till doktorn och springer efter honom till övergången till Cordon (vi går längs stigen utanför byn).
När vi närmar oss övergången försvinner doktorn först, sedan mullvaden, vi passerar till Cordon. (Om mullvaden är fylld i grottan kan du inte spela om, han behövs inte här).

Längs vägen förstör vi små levande varelser (du kan städa upp dem tidigare), åker till byn. Där pratar vi med doktorn (vi MÅSTE komma överens om att ta med spökets lik), vi går till soptippen för ett exoskelett med ökad tolerans (bredvid passagen under ett fallit träd), sedan till arméns lager för att leta efter Fangs graven och platsen där han sköts (allt är i närheten i byn, det finns fortfarande en IED, men du kan inte plocka upp den). Vi är i krig med mutanter. Vi får ett meddelande från doktorn, tills vi rycker, går vi till X-16 för spökets lik (80,5 kg).

Exoskelett i skrotgården

Fangs grav

Platsen där Klyk sköts ifrån

Med liket kommer vi till Cordon och pratar med doktorn (för dialog är det nödvändigt att ha spökets lik i inventeringen), vi kastar av liket, vi får uppdraget att förstöra Lebedev i träskarna, plocka upp dokumenten och hitta cachen i träskarna, gå vidare.

"Den slutliga"
Efter att ha flyttat till träskarna får vi ett meddelande från Gastello, vi sätter oss till honom i en skivspelare, vi flyger till kyrkan, helikoptern klamrar sig fast vid kyrkans kupol och den måste förstöras ovanför den (vi skjuter vår helikopter från ett maskingevär eller ett hagelgevär). Vi lämnar Gastello i kyrkan och går för att leta efter en cache i mitten av träsket (ön, det finns 2 torra träd, en ryggsäck i buskarna).

Stash spawn plats



Vi tar en cache, det finns vapen, patroner och en anteckning om en cache i Pripyat (i en av livsmedelsbutikerna kommer det att vara möjligt att komma dit endast i 2: a delen). Vi ska fälla Lebedev. När man närmar sig teleporten kan häxor hoppa ut. Vi tar ut vakterna vid basen, pratar med Lebedev, får reda på ledaren för värdarna och tar ett foto, han skjuter sig själv. Ett meddelande kommer från Gastello att han ska till omklädningsrummet. Vi tar dokument åt doktorn i nästa rum på bordet.
Låt oss åka till Cordon. Vi pratar med doktorn, vi ger dokumenten, han kommer att skicka till Voronin. Och han pratar om fallskärmsjägaren, uppgiften verkar att kommunicera med de luftburna styrkorna. Sedan pratar vi med Sacharov, vi ger honom ett foto av en kvinna. Vi får veta att det här är hans fru och att hon driver värdarna. SMS kommer från de luftburna styrkorna "Försök inte dumpa." Men vi väntar inte på de luftburna styrkorna vid Cordon, utan vi ska till Varglyan.
I Vargens lya pratar vi med de luftburna styrkorna, ta reda på hur det absoluta kom till honom. Ett meddelande visas om möjligheten till freeplay.Vi läser meddelandet, övergångar öppna.

Fri lek

Från Varglyan genom stenarna kommer vi till Zaton, det finns en lapp med en antydan: (olycka och kraftaggregat) och cylindrar med patroner. Vi trampar på övergången till X-8. Därifrån kastar Noah Noah upp på pråmen, det är kul där. Vi väljer en lapp med koordinater på madrassen, du måste leta efter en teleportering med hjälp av en lägesställare. Vi hittar en teleport, gå till X-8.

Vid entrén väljer vi patroner och cylindrar till eldkastaren. Vi skjuter monstren, koden från dörren: 1986. Vi går in, vi tar bort resterna av monstren. Nedanför, under de stora tankarna, finns en övergång till Jupiter (en korridor under galler).

Vi samlar ammunition, ta en lapp med en hint. Det finns koordinater för lägesställaren. Ärret är zombifierat igen. Det är nödvändigt att hitta ett dokument som beskriver hur du kan återhämta dig och gå till V. Pripyat Underground. Efter att ha hittat den andra ledtråden är Scar inte längre zombifierad. En passage till tunnelbanan öppnas och häxor och monster leker, slå tillbaka, genom järnvägen. tunneln ner i tunnelbanan. Vi städar de levande varelserna, dörrarna från hagelgeväret öppnas. Vi passerar till V.Pripyat, vi befinner oss på Gastello skivspelaren. Vi letar efter taket på byggnaden där vi kan landa. Vi letar efter ett dokument i den här byggnaden där vi landade (sjukhuset), där finns koordinaterna för övergången till Baren.
Passagen i varuhusets källare, där kalibreringsverktygen finns i Call of Pripyat, på den lägsta nivån. Dörrarna öppnas med hagelgevär. Du kan också ta dig dit genom en avloppslucka nära 5:e våningen som ligger bredvid mataffären. Vi passerar till Baren, vi pratar med Voronin, han skickar till Skryaga på Freedom. Han säger att han känner till övergången till Pripyat. Vi tittar på en video med Voronin, det här är slutet på den första delen.

Svar: 9

Fråga till finsmakare: Stalker återkomst av ärret. Jag kan inte hitta Sidorovichs uppstoppade huvud, snälla hjälp)

Med vänlig hälsning, Aidar Saifullin

Bästa svaren

Detta unika uppdrag ärvdes från AMK-moden, där det var nödvändigt att hitta en nattstjärna för Sidorovich. Det unika med uppdraget är att var du än skapar denna nattstjärna, i dialogen om uppdraget i den sista frasen av Sidorovich, kommer den att ge ut ett ungefärligt område där du ska leta efter den - på Cordon. I Scar är det ett uppstoppat huvud, i NLC6 är det en container. Om början av spelet var på en annan plats, kanske detta uppdrag skulle tas bort. Till exempel: Söder om militärkontrollen. Det räcker med att titta på kartan, komma ihåg sidorna av horisonten och titta åt det hållet, och glöm inte att titta in i buskarna, under träden ... (Läs noggrant dialogerna)

Artyom Turchenkov:

Jag letar själv efter det så jag kan inte svara! (

Videosvar

Den här videon hjälper dig att förstå

Expertsvar

Alexander Kvasov:

Chef för Sidorovich.Spawn platser:

Dancing On The Graves:

Det är förmodligen någon slags lokal bugg. .
Här är din guide. Använd den, starta NI.
1. "Ärrets utseende. Avspärrning"
Ärret vaknar upp efter en tvåårig koma i källaren på Cordon, du kan springa runt nybörjarbyn på jakt efter en gratisbit, men dess modutvecklare lämnade väldigt lite, så vi går och pratar med ekologen Igor. Han kommer att ge uppdraget att hitta sändaren i soptippen och ge ut Symbion-artefakten (vi säljer den inte - då måste vi lämna tillbaka den), och även skicka den till Dimon och Sidorovich.

2. "Sök efter chefen för Sidorovich"
Sidorovich ger en kniv och ber dig att ge honom ett gosedjur av hans huvud, Sidorovichs huvud kan leka på 4 platser:
1) Nordöst om ATP - öppna kartan och kom ihåg sidorna av horisonten. I takt med att en ensam julgran står.
2) Syd - väster om ATP - syd kan inte passeras, eftersom taggen, betoning på taggen, och till sydvästra sidan söker vi området. I närheten finns en buske och en sten, nästan mitt emot DN.
3) Nära en övergiven fabrik – Fabrik är ett ord som sträcker sig från originalet. Nära tunneln med el, kan du titta under granen, buskar. Huvudet är inte en nål.
4) Söder om den militära checkpointen - Området nära porten. Buske.
Om du sparar och spelar om innan denna uppgift kommer platsen att ändras. Därför läser vi noggrant dialogen med Sidorovich, i slutet av dialogen ger han en ungefärlig spawnplats.

3. Efter att ha hittat chefen för Sidorovich tar vi den till ägaren, Sidor kommer att ge en TOZ-pistol och patroner.
Efter att ha satt in pistolen i öppningen kommer vi att se att den nya pistolen först dödas med 30 procent. Vi är inte rädda och tror inte att det här är någon form av glitch. På mode beror tillståndet för rustningar och vapen på rangen av GG. Om GG är en "nybörjare" dödas alltid rustningar och vapen någonstans med 30 %. När rangen ökar minskar slitaget och andelen vapen som kan repareras ökar också.

Efter att de tagit med Sidorovichs huvud går vi till den militära checkpointen, banditer och legosoldater leker där. Vi städar upp dem i sällskap med militären (om vi inte städar upp dem kan de döda nykomlingar i byn, till exempel Vasilina). Från lik kan man få tag i AK-74 och LR-300 med optik.

4. "Sök efter sändaren"
Vi går till Dimon med en pistol och sedan följer vi med honom till övergången till soptippen, blodsugare dyker upp nära övergången till soptippen och det kan finnas en pseudojätte till högen. Vi tar ner dem och väntar nära porten på att Dimon ska öppna passagen till skräpet.
Vi går till Soptippen, vi når en hög nära hangaren, antennen är där (30kg.) Man kan slåss lite i Soptippen och pyssla med vapen. Raven och Culinary behövs inte i berättelsen, men Artem Culinar är den enda handlaren (på platserna Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom) som köper ALLA delar av monster, och ammunition kan köpas billigt från Raven.
Vi trampar tillbaka till Cordon, lämnar över antennen till Vasilina. För att Vasilina ska kunna ta sändaren är det nödvändigt att ha en artefakt "Symbion" i en ryggsäck eller på ett bälte.
Vi pratar med Igor och får följande uppgift från honom:

Pavka:

Bli desinficerad

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: