Hur man klarar spelet brutet svärd 5. Genomgång Broken Sword - The Serpent's Curse - Episod ett. Galleri "Blue Lizard"

Uppdrag: datorpussel

Kanske vet varje spelare om förekomsten av en sådan datorgenre
spel som uppdrag. Vet att det här är vackra animerade pussel, att de är väldigt
en sällsynt typ av spel som verkligen kan bidra till utvecklingen av logiskt tänkande och uppfinningsrikedom. Men samtidigt är det inte alla som spelar uppdrag. Varför? Låt oss ta reda på det.

Uppdrag och dynamik

Hur som helst, men spelet med uppfinningsrikedom kan knappast göras särskilt ljust,
dynamisk och aktiv. Det är som att lägga till action i schack.

De flesta fans av datorspel älskar dynamik. Exakt
önskan att vinna genom att enkelt och snabbt utföra enkla handlingar ledde till en explosion
populariteten för racing, skyttar och till och med strategier som, trots till synes intelligens, inte heller kräver hårt arbete av hjärnan.

Och uppdrag kräver bara detta arbete. Hur implementeras detta krav? av de flesta
på en mängd olika sätt.

Quest typer

När du överväger olika typer av uppdrag bör du gå i kronologisk ordning - från
äldst till modern.

Textuppdrag. De uppstod redan när det inte behövdes pratas om spelanimation
på grund av låg datorkapacitet. Och är då praktiskt taget den enda
alternativ till schack har textuppdrag vunnit stor popularitet. Återkallelse
åtminstone på jakt efter Wumpus eller Zork, som fortfarande har sina fans.

Grafiska uppdrag. Dessa är efterföljarna till textspel som har samma motor,
men redan baserat på spelarens förmåga att flytta pjäserna med tangentbordet,
joystick och mus. Här dyker för första gången upp tidsfaktorn, då vissa uppgifter ska genomföras under en begränsad period.

Pussel. Det var den här typen av uppdrag som var mest populära, och det kommer att tänka på
till alla som hör namnet på genren. Här handlar problemen oftast om att lösa
matematiska pussel, samla föremål och bygga specialenheter. Spel
dessa har enkla animationer, bara ibland avbrutna av korta videosekvenser och
grafiska linjer.

Action-äventyr (Action-äventyr). Denna genre är den mest populära idag. Kanske för att det kräver vissa reflexrörelser och ibland snabbhet i handling och beslutsfattande. Även om det finns traditionella uppgifter här.

Spel uppdrag(uppdrag) har redan hittat sin nisch idag. Webbläsarspel och sociala nätverk -
detta är onlineutrymmet där uppdrag kan ha en fördel framför andra typer av spel. När allt kommer omkring, för att säkerställa spelet här, behöver du inte en hög hastighet på Internet alls. Och kanske är det därför även de mest populära webbläsarspelen, även om de kallas strategier, är mer som uppdrag i alla sina egenskaper.

Ladda ner uppdragsspel (fullständiga versioner av uppdrag på ryska) via direktlänkar och i hög hastighet–det är snabbt, bekvämt och prisvärt!

Det första avsnittet slutade med att George och Nico hittade Hobbs död i studion. Guidade av Bijous ledtrådar lyckades paret hitta målningen "La Maladexio". Tack vare anteckningarna Hobbs lämnade efter sig, pekar de också ut den möjliga platsen för Sanningens Tablett. Allt skulle bli bra, men plötsligt brann studion, och det blev omöjligt att ta sig ur den på vanligt sätt. Efter att ha visat uppfinningsrikedom klättrade hjältarna upp på taket och märkte ... Langham, som bara viftade med handen och skyndade sig från brottsplatsen och tog med sig en falsk av en värdefull målning.

Katalonien, Spanien
Pyrenéernas fot
De heligas slott

Det till synes övergivna slottet visade sig vara under kontroll av okända människor, som, efter att ha märkt oss, öppnade eld. Hjältarna hamnade på motsatta sidor av porten: när vi spelar som Niko, plockar vi upp en hjälm från marken, kombinerar den med en mopp i inventariet och använder det resulterande föremålet på gallret på väggen. Skytten är distraherad - det är dags för George att gå vidare.

När vi befinner oss mellan två eldar, skytten och den aggressiva geten, interagerar vi med äppelträdet och efter ett par sekunder klickar vi på området lite till vänster för att göra ett streck. Efter att ha samlat äpplen kastar vi ett av dem på området med flaskor till höger om bilen. När geten är distraherad flyttar vi däcket närmare en hög med äpplen. Vi river av bilens sidospegel och använder den i solen ovanför låset för att blinda skytten.

Blå figurer.

Skytten ber insisterande att få lämna territoriet, utan att vilja lyssna på våra argument. Efter ett kort samtal kommer vi att befinna oss framför flickan - dottern till Marquez. Låt oss bevisa våra goda avsikter genom att visa målningen "La Maladexio". Efter att ha gått in träffar vi Marquez och ger honom bilden. Marquez uppmärksammas av det faktum att mitt i "La Maladexio" istället för symbolen för Sanningens Tablett, avbildas ett ansikte. Han kommer dock att försöka tyda målningen och på så sätt hitta Tabletten. Låt oss hjälpa honom i denna svåra uppgift.

Den enda personen som visste var Sanningens tavla var var Marquez far. Han beställde målningen "La Maladexia" i det enda syftet att dölja ledtrådar till sökandet efter läsplattan i den. Vi passerar till slutet till vänster och väljer den gröna figuren, som ligger under bordet. Vi går in på gården och plockar upp den trasiga gröna statyn från staketet. När vi återvänder till stora salen tar vi oss ut genom huvudentrén. Vi samlar två blå statyer, varav den ena ligger på staketet till fontänen, den andra är lite till vänster om trädet på höger sida. Eve vägrade att bli gnostiker, vilket var anledningen till att hon lämnade hemmet i tidig ålder. Eva menar att gnosticismen är den vanligaste religiösa sekten som inte har någon plats i hennes liv.

Platser för statyetter.

När vi återvänder till huset interagerar vi med bilden på eldstaden och lägger ut figurerna från inventeringen på piedestalen enligt bilden. Den gröna trasiga statyn ska placeras på vänster sida, hela blå statyn på höger sida. Vi roterar varje staty exakt sex gånger. Trappan innanför den öppna spisen kommer att leda till ett hemligt rum dit George och Marquez kommer att gå.

När den hemliga passagen är stängd kommer ett bränt papper med inskriptionen "Tungsten" att flyga ut ur eldstaden. Ramon förklarar snabbt att Wolfram är ett gruvbolag som ägs av en viss Gannon som sponsrade fascismen under inbördeskriget. Det var han, med stöd av soldaterna, som intog de heligas slott och dödade Xavier, far till Marquez. Gannon tillbringade dagar i biblioteket och försökte hitta något i det, tills han några år senare plötsligt försvann. Tillbaka på slottet låste Ramon biblioteket och gömde nyckeln medan han var kraftigt berusad.

Vi går ut och kommer till gläntan, där George tidigare försökte lugna geten. Vi öppnar bildörren, tar bort kudden från förarsätet och hittar Ramons dagbok. Nedan finns burkmatslock – vi studerar dem. Vi återvänder till fontänen och undersöker vindfångaren som ligger framför fönstret på verandan till vänster om dörren. Vi klickar på burken flera gånger och tar ut nyckeln till biblioteket från den. Vi går in i huset och går ut från andra sidan in på innergården. Använd nyckeln för att låsa upp biblioteksdörren. Under fönstret finns en kista, inuti vilken vi hittar en karta.

Under tiden hamnade George och Marquez i den gnostiska familjekyrkan. Marquez kommer att få veta om katharerna som bekänner sig till gnosticismen. De samlevde fredligt med judar och katoliker, men var i strid med kristna. Kristna förespråkade förstörelsen av Lucifer och lämnade bara en Gud kvar - Jehova. Katarerna, å andra sidan, trodde att det borde finnas en balans i världen, som uppnås genom ansträngningar från båda gudarna. I ett fullskaligt krig besegrades katarerna. Endast en liten grupp lyckades fly och lämna Frankrike och tog med sig Sanningens Tablett till spanska Katalonien. Vi interagerar med linserna i statyernas händer: ställ in färgerna (i linsen på den högra statyn - grön, i linsen på den vänstra statyn - blå) och ta bort lädervisiren. Vi tänder eld på ljuset på kandelabern i förgrunden med tändstickor och tar medaljongen från inventariet till den. Upplyst på fresken leder den hemliga vägen längs vilken gruppen katharer rörde sig till staden med det välbekanta vapnet.

Sköld med Bergs vapen.

Vi tar bilden från den öppna spisen och följer med Niko till biblioteket. Vi studerar kartan med många städer. Katarernas väg började med Montsegur - vi markerar denna plats med en röd nål. Katarernas väg slutade i en stad med ett vapen som Marquez kände igen. Vi går till stora salen och klickar på skölden längst till vänster på långväggen. Vi återvänder till biblioteket och markerar staden Berg. Den tredje ledtråden finns i bilden: vi studerar statyn av Ramon och markerar byn Sant Ramon på kartan. Låt oss sedan titta in i kistan under fönstret, dra ut en hatt och en skjorta från den och hitta ett krypterat telegram. Vi byter ut bokstäverna i texten med bokstäver från de nedre raderna. Vi får texten: SANNINGENS TABELL EXPORTERADES I HEMLIGHET AV MONTSEGURS GRUPP AV QATAR TILL KATALONIEN, PUNKTEN DETTA FAKTUM BEKRÄFTES AV FÖRHÖRINGEN AV DEN DOMINIKANSKA INQUISITOREN EMMERICH FRÅN GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Vi markerar staden Girona på kartan. Prickarna ansluter till Montserrat, ett bergskloster. Sanningens tavla måste döljas där.

Langham, sonson till Gannon, chefen för Wolfram, nådde slottet och tillfångatog Marquez. Efter att ha tagit värdefull information om platsen för surfplattan tvingade han Marquez att följa med honom och låste in oss i biblioteket. Som det visade sig är biblioteket utrustat med en hemlig dörr. Vi klickar på skotthålet i väggen och går ut ur slottet. Eva erbjöd ihärdigt sin hjälp och följde med oss ​​på jakt efter surfplattan.

Katalonien, Spanien
Montserrat

Vägen till klostret är bokad för oss, liksom för alla turister; förbi de beväpnade vakterna och musen kommer inte att glida igenom. Trappan i det nedre högra hörnet kommer att leda till stationen. Vi försöker komma in i byggnaden och i samma ögonblick kommer Langham och legosoldaten att börja lämna den. Langham tänker vända upp och ner på allt i klostret, och ger order om att inte släppa in någon. Eva kommer att följa honom för att hjälpa sin far Marquez.

Vi går runt byggnaden på vänster sida och använder teleskopet. Flytta vyn åt höger och något lägre. Fast i den gula trailern sitter Georges gamla vänner Duane och Pearl Henderson. Pearl försöker signalera oss - vi klickar på reflektionen. Vi flyttar vyn uppåt, sedan lite till vänster och klickar på stenytan i berget. Det en till en sammanfaller med ansiktet i målningen "La Maladexio". Vi använder sidospegeln från bilen från inventeringen på reflexen från släpet. Recensionen kommer automatiskt att fokusera på Pearl, som skrev ner koden för stationsdörren på ett papper.

Spak, matlåda och växelmekanism.

När vi kommer in i byggnaden är det första vi gör att plocka upp en konstig matlåda i metall som ligger under disken. Ur lådan kommer ett rop på hjälp. Vi placerar den mellan kugghjulen till höger om huvudentrén. I andra änden finns instrumentbrädan - dra i spaken och aktivera växelmekanismen. Vi tar fram walkie-talkien ur lådan och kontaktar passagerarna som sitter fast i släpet. Kat hjälper till att starta om styrsystemet. Hon gömde sig i en garderob nära disken. Vi använder walkie-talkie på dörren och övertygar därmed Kat om att vi agerar med goda avsikter. Flickan kommer att demonstrera en sprängd säkring på instrumentbrädan, som har blivit oanvändbar på grund av ingripandet av Langhams legosoldater. För att återställa strömmen räcker det att ansluta stiften som säkrar säkringen. Vår lilla vän, kackerlackan Trevor, hjälper till att göra detta. Vi doppar gemen från inventariet i sylten som har spillts på redskapen från matlådan. Vi kombinerar i inventeringen klibbigt gem och lådor med en kackerlacka. Låt oss titta inuti instrumentbrädan igen och installera lådorna på frontpanelen. Vi kastar kakor från inventariet på tapparna, som står i förgrunden lite till höger om mitten, och ser hur kackerlackan skickligt tar sig till målet.

Kapellet i Santa Cova

Vi går ner på släpet och går till kapellet. Familjen Hendersen hade en tuff dag: det stängda klostret, problem med släpvagnen och byggandet av kapellet lämnade ett negativt avtryck på den noggrant planerade pilgrimsfärden. Till att börja med kommer vi att prata med Dwayne och få reda på att Pearl behandlar Santa Cova-kapellet med stor ära. Det var här hon ville få andlig berikning. Låt oss återskapa den lämpliga atmosfären. Till vänster om byggnadsställningen finns påsar från vilka spillda chips - vi väljer en liten mängd. Vi går hela vägen till vänster, kombinerar colognen och träflisen i inventeringen och häller upp det hela i en mugg på altaret. Vi satte eld på väldoftande chips med tändstickor. Från golvbeläggningen på ställningen väljer vi lösningsmedlet och fyller det med en upphängd burk färg. På höger sida ligger en låda med verktyg i anslutning till ställningen - vi tar ut en hammare från den. Om du tittar på Dwayne ett tag kommer du att se tonerna (G, F-skarp, G, B, A, G) i kyrkmelodin "Ave Maria". Låt oss reproducera det från improviserade medel. Vi slår med en hammare på föremål på eller nära byggnadsställningar i följande ordning: fat - burk färg (med lösningsmedel) - fat - brandsläckare - burk färg (utan lösningsmedel) - fat.

Handtag, flis, lösningsmedel och verktygslåda.

På kolonnen, mittemot chipsen, finns ett handtag - vi roterar det och sänker därigenom kandelabern. Vi satte eld på ljuskronans ljus med tändstickor från inventariet. Vi installerar en sidospegel från bilen på den och fixar den med garn. Vrid handtaget igen för att höja kandelabern. Den upplysta svarta madonnan, den vackra melodin och den behagliga rökelsen kombinerade för att fånga Pearls uppmärksamhet. Efter att ha fått positiva känslor kommer hon att berätta i detalj om Santa Cova-kapellet. Låt oss visa henne bilden "La Maladexio" och ta reda på att någonstans här är symbolen för Ouroboros fylld med gips. Dwayne kommer att ge radion till Niko och Hendersons kommer att lämna kapellet. Vi går till höger till platsen där paret stod och tar ett av de färgade ljusen. Altaret är gjort av gips - vi slår det med en hammare och vi hittar symbolen för Ouroboros. Lite till höger om statyn av den svarta madonnan finns en fördjupning - vi placerar ett ljus där och sätter eld på det med tändstickor. Vi klickar på symbolen för Ouroboros och hittar en hemlig passage.

Så fort vi går in i grottan kommer dörren att slå igen bakom oss. Vi använder den enda kvarvarande tändstickan från inventeringen på stenobjektet längst till höger. Vi hittar kvarlevorna av Gannon, som ansågs saknad för många år sedan. Efter att ha sett oss omkring samlar vi från bordet allt som ligger illa - en rostig revolver, en karta, ett fotografi och det vi har försökt hitta så länge - Sanningens tavla. Vi tar med Gannen-kortet till lampan. Utan att ta bort kortet kombinerar vi fotot av Gannen och surfplattan i inventeringen. Till höger finns en tresidig lista med ord. Vi ersätter de nödvändiga orden med symbolerna i de två röda raderna på tabletten i följande ordning: början - solens stad - resa - fem - dagar - öster - flod - resa - söder - sex - dagar - öken - källa - fyra - flod. Så, efter att ha dechiffrerat tabletten, ritar vi upp en rutt längs kartan till platsen där gnostikerna gömde något mycket viktigt.

Nu är huvudfrågan hur man tar sig ut ur grottan. Låt oss gå tillbaka till bordet och se att lampan har tre målade spår, som var och en passar Marquez medaljong perfekt. Vi sätter in medaljongen i det vänstra spåret och belyser den nedre röda delen av väggen. Statyn på höger sida ska vara vänd framåt. Vi trycker på den hemliga knappen mellan de snidade figurerna på väggen. Ett karakteristiskt ljud kommer att betyda att vi gjorde allt rätt. Vi sätter in medaljongen i det övre spåret och lyser upp den blå figuren av Lucifer på väggen. Vi roterar statyn exakt en gång så att den ser åt höger och trycker på den hemliga knappen. Vi sätter in medaljongen i det nedre spåret och lyser upp den gröna snidade Jehovas gestalt på väggen. Vi roterar statyn två gånger till så att den ser åt vänster och aktiverar den hemliga knappen. Vi lämnar grottan genom den öppna passagen.

Dränering.

Langham har tagit med Marquez och Eve till kapellet och kräver att få veta var läsplattan finns. Vi siktar på Langham, en rostig revolver från inventeringen. Tyvärr kände han snabbt igen det icke fungerande vapnet. Oavsett vilket val vi gör måste vi skiljas från surfplattan. Dessutom kommer Langham att skjuta Marquez och ta Eva med sig. Han planerade att förgöra Jehova och lämnade kvar en gud - Lucifer. Före sin död kommer Marquez att hinna rapportera om Edens lustgård, där livet uppstod och där gudarna styr världen i fullständig harmoni. Legosoldaten utanför tillåter dig inte att följa Langham. Vi går till höger och går ut till balkongen. Vi går ner i avloppet och lämnar radion i avloppet. Med hjälp av en liknande walkie-talkie initierar Niko en flykt, som kommer att dra till sig legosoldatens uppmärksamhet. Vi måste bara gå tillbaka till balkongen och vänta på att ligisten ska gå ner. Vi släpper en hammare på den och lämnar kapellet fritt. Om du missade det första försöket måste du gå in och be Niko att återanvända radion.

Efter att på något sätt ha lyckats ta oss till den sista släpvagnen går vi till dörren på höger sida och öppnar den med hjälp av garn från inventeringen. Efter att ha penetrerat inuti försöker vi öppna fönstret genom att dra i spärren. Från ingenstans dyker Medovsky och Shears upp och skjuter mot trailern. Medan Medovsky hotar att ta reda på av George om var skatten finns, byter vi till Niko. Vi vänder oss till Shears - en anhängare av determinism. Vi övertygar honom om att han kan göra ett välgrundat val och hjälper oss att bli av med Medovsky. Efter att ha nått stationen säkert kommer Shears att tillhandahålla Medovskys jetplan.

Under en djup sömn ombord dök Marquez, Simeon och Hobbs upp för George. Simeon står för Lucifers förstörelse, Hobbs - för förstörelsen av Jehova, och Marquez - för maktbalansen, d.v.s. för båda gudarnas styre.

Mesopotamien, Irak
Edens trädgård

När du kommer till vägskälet, sväng vänster och gå till slutet. Ingången till grottan bevakas av legosoldater. Vi har ingen chans att glida förbi dem obemärkt, så något måste göras. Återvänder till gaffeln, klättrar vi uppför sluttningen och tar ut kappsäcken från baksidan av bilen. Tillsammans med Shears analyserar vi dess innehåll. Duffelväskan visade sig vara rik på en mängd olika enheter. Vi extraherar ett gäng dynamit, eltejp, fickfordsladd, dynamit, korv och en tändare (i en ficka). Vi kombinerar i inventeringen av fickfords sladden med ett gäng dynamit och sedan ett gäng dynamit med en tändare. Niko kommer att tycka att vi gör för farliga saker och kommer att ta dynamit ifrån oss. Nåväl, låt oss gå åt andra hållet. Vi kombinerar i inventariet fickford sladd med korv. Vi hänger en dummy på en get. Vi tände eld på sladden genom att använda tändaren på djuret. Vi plockar fikonfrukter från trädet och åker till Shirs. Vi kastar en figur direkt mot legosoldaterna och den andra längst ner på stigen på höger sida, där kolumnerna är. Vi kastar den tredje och sista figuren till början av leden (bågen till vänster om lastbilen). Därmed kommer getens väg att sluta precis bredvid legosoldaterna, som, efter att ha sett dynamiten, kommer att rusa på flykt. När vi går ner tränger vi in ​​i grottan genom ett avbrott i berget.

Död buske.

Langham är i full gång med att förbereda sig för ritualen att kalla gudarna. Vi går över till misslyckandet på höger sida. Som ni ser finns det på andra sidan en stege som vilade på vinrankor. Vi satte eld på den döda busken till höger om oss med en tändare från inventariet. Tänd lågan med cologne. Vi korsar trappan till altaret och kommunicerar med Langham. Genom att åkalla gudarna hoppas han kunna underkuva dem och tvinga Lucifer att förgöra Jehova. Ett försök att stoppa Langham slutar i misslyckande. Spelar som Niko, på samma sätt kommer vi till altaret och placerar den färdiga dynamiten på en bred springa lite till höger om den, varifrån ljuset sipprar.

I sista stund tar Langhams planer slut. George riktar dagsljuset mot sfären med hjälp av Marquez medaljong. Hjältarna tar sig hastigt ut ur den kollapsande grottan och tar med sig Sanningens Tablett. Maktbalansen har upprätthållits. Eve fortsatte sin fars arbete och gick med på att behålla och skydda Sanningens Tablett i sin roll som gnostikernas enda arvtagare och ledare.

Uppdrag: datorpussel

Kanske vet varje spelare om förekomsten av en sådan datorgenre
spel som uppdrag. Vet att det här är vackra animerade pussel, att de är väldigt
en sällsynt typ av spel som verkligen kan bidra till utvecklingen av logiskt tänkande och uppfinningsrikedom. Men samtidigt är det inte alla som spelar uppdrag. Varför? Låt oss ta reda på det.

Uppdrag och dynamik

Hur som helst, men spelet med uppfinningsrikedom kan knappast göras särskilt ljust,
dynamisk och aktiv. Det är som att lägga till action i schack.

De flesta fans av datorspel älskar dynamik. Exakt
önskan att vinna genom att enkelt och snabbt utföra enkla handlingar ledde till en explosion
populariteten för racing, skyttar och till och med strategier som, trots till synes intelligens, inte heller kräver hårt arbete av hjärnan.

Och uppdrag kräver bara detta arbete. Hur implementeras detta krav? av de flesta
på en mängd olika sätt.

Quest typer

När du överväger olika typer av uppdrag bör du gå i kronologisk ordning - från
äldst till modern.

Textuppdrag. De uppstod redan när det inte behövdes pratas om spelanimation
på grund av låg datorkapacitet. Och är då praktiskt taget den enda
alternativ till schack har textuppdrag vunnit stor popularitet. Återkallelse
åtminstone på jakt efter Wumpus eller Zork, som fortfarande har sina fans.

Grafiska uppdrag. Dessa är efterföljarna till textspel som har samma motor,
men redan baserat på spelarens förmåga att flytta pjäserna med tangentbordet,
joystick och mus. Här dyker för första gången upp tidsfaktorn, då vissa uppgifter ska genomföras under en begränsad period.

Pussel. Det var den här typen av uppdrag som var mest populära, och det kommer att tänka på
till alla som hör namnet på genren. Här handlar problemen oftast om att lösa
matematiska pussel, samla föremål och bygga specialenheter. Spel
dessa har enkla animationer, bara ibland avbrutna av korta videosekvenser och
grafiska linjer.

Action-äventyr (Action-äventyr). Denna genre är den mest populära idag. Kanske för att det kräver vissa reflexrörelser och ibland snabbhet i handling och beslutsfattande. Även om det finns traditionella uppgifter här.

Spel uppdrag(uppdrag) har redan hittat sin nisch idag. Webbläsarspel och sociala nätverk -
detta är onlineutrymmet där uppdrag kan ha en fördel framför andra typer av spel. När allt kommer omkring, för att säkerställa spelet här, behöver du inte en hög hastighet på Internet alls. Och kanske är det därför även de mest populära webbläsarspelen, även om de kallas strategier, är mer som uppdrag i alla sina egenskaper.

Ladda ner uppdragsspel (fullständiga versioner av uppdrag på ryska) via direktlänkar och i hög hastighet–det är snabbt, bekvämt och prisvärt!

Passagen av Broken Sword 5 kommer att tvinga dig att bli en detektiv ett tag. Det här spelet berättar om George Stobbarts intressanta äventyr, såväl som hans vän Nicole Kollar.

Serien av detta spel dök upp redan 1996. Ungefär 800 tusen dollar spenderades på den nuvarande versionen av utvecklarna. Spelet kan översättas till ryska som "Broken Sword". Dess handling är inte alls sammanflätad med tidigare projekt. Det är lämpligt att säga att passagen av Broken Sword 5 är mycket svår och man kan inte klara sig utan tips.

Spelet är uppdelat i berättelser. I den första historien kommer karaktärerna att börja agera i Paris. Vi väntar på ett möte med hemliga konspirationer och mörka krafter. Det är värt att notera att spelet sammanflätar mystik och dysterhet med humor och roligt.

Broken Sword 5 Walkthrough

Kriget är i full gång. Trupperna nådde godset, där ägarna slå tillbaka, utan att skona sig själva. Xavier ger amuletten till sin son Thiago. Av särskilt värde är målningen "La Malediccio". Xavier och assistenterna tar bilden med assistenten och försöker fly. Men sent, de dödas, går bilden till en okänd person klädd i kostym. Men Thiago och hans mamma gömmer sig.

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Några decennier senare hamnar målningen i väggarna i Blå ödlans galleri. Under utställningen möts George Stobbort och Nicole Kollar. Den första är en agent för ett försäkringsbolag, och Nicole arbetar för en tidning. Tyvärr hamnar utställningen i skuggan av stölden av målningen "La Malediccio". Galleriägaren Henri dödas under ett försök att placera en inkräktare. Han träffas av en kula.

Passage of Broken Sword 5, vi börjar agera. George är av en slump anställd på ett försäkringsbolag som samarbetar med galleriet. Vi måste se oss omkring innan polisen kommer. Överraskande nog är den stulna tavlan inte den mest värdefulla.

Det finns ett annat överraskande faktum - larmet fungerade inte. Du måste klicka på området där bilden var. Efter att vi öppnar dörren och tittar på den röda tråden som är avskuren. Kanske kommer övervakningsfilmerna att kasta lite ljus? Men dörren till kontoret är stängd.

Prästen Simeon hävdar att Djävulen organiserade allt. Men vi måste undersöka den avlidnes kropp. Vid hans hand finner vi ett papper, som anger tidpunkten för mordet. Ur västfickan får vi en flaska toalettvatten.

Vi går till ett bord nära fönstret, tittar på pizzalådan, tar en bit som är kvar. Genomgången av Broken Sword 5 kräver att du är så försiktig som möjligt. Vi kommunicerar med prästen. Han, som en charmad man, fortsätter att prata om Djävulen, om förbannelsen över bilden.

Vi är på väg till Hector Lane, som har förlorat medvetandet. Det här är en konstkritiker. Han måste plocka upp trådskärarna med nominella initialer. Sedan skvätter vi hans ansikte med toalettvatten, som finns i vårt inventarium. Vi ger honom en bit pizza för att starta en konversation.

Vi behöver känna till koden för att komma in i kontorsutrymmet. För att göra detta kan du till exempel skrämma honom lite med bristen på ett alibi. Efter att ha lämnat galleriet, flytta till vänster, prata med servitören. Lane besökte ofta kaféet, och i går kväll lämnade han inga pengar efter besöket. Vi tar checken, igen går vi till galleriet. Detta kommer att få Lane att säga koden. När vi börjar köra in koden kommer polisen. Inspektör Nave med biträdande sergeant Mu kommer att hantera ärendet.

När du passerar Broken Sword 5 måste du kunna kommunicera med alla karaktärerna. Vi spelar som Niko för att chatta med Mu. Han vill inte låta oss passera, trots att vi är riktiga vittnen. Polisen är väldigt trött så vi bjuder på en kopp kaffe. Sergeanten säger dock att du inte kan dricka kaffe på jobbet - läkaren tillåter det inte. Efter att ha pratat följer vi den aggressiva servitören, som anser Niko vara oseriöst.

Han måste visa ID så han inte tycker illa om Niko. Efter att vi beställt en stark drink dricker vi den, vi ber om en kopp kaffe med oss. Detta kaffe bör erbjudas till Mu. Han kommer att berätta en intressant historia, dricka kaffe och sedan springa på toaletten.

Vi går in i galleriet, vi berättar för George att det finns två par bilder på angriparen. Han berättar också de senaste nyheterna. Passagen i Broken Sword 5 är förmågan att distrahera karaktärer vid rätt tidpunkt. Därför distraherar vi inspektören, tränger in på kontoret. För att göra detta kommunicerar vi med Nave om brottet. Snurra även med Simeon och Lane. Efter det undersöker vi fläcken från ketchupen som ligger under pizzalådan. Med hjälp av ett klick smetar vi ut det på golvet, tar bort tuggummit med hjälp av ett identitetskort. Vi pratar med Nava om fläcken. Detta kommer att hjälpa avleda hans uppmärksamhet.

Inne på kontoret måste du svara på chefens samtal - Rickenbacker. Han är bekymrad. Vi hittar videoövervakningssystemet på skåpet i hörnet. Du måste ange ett lösenord för att komma åt. Vi tar brevet som ligger i papperskorgen till vänster. I den hittar vi adressen till Henri. I skrivbordslådan hittar vi en mapp, ta den. Dam har ett kontrakt med ett företag för tillhandahållande av säkerhetstjänster. Datumet i kalendern är den 27 maj. Därför måste du ange koden - 2705.

Tillgången är öppen. Först måste du studera bilden. Då kommer vi till rånets ögonblick. Vi lyckas se en intressant Waterloo Motors logotyp på hjälmen. Plötsligt kommer en inspektör in. Du måste antingen berätta sanningen eller ljuga om något.

I detta skede av passagen av Broken Sword 5 är förundersökningen över. Vi kan inte lämna landet.

I kaféet delar hjältarna med sig av sin samlade information. Efter slutet av konversationen måste du välja "Vera Security" på kartan.

Broken Sword 5 Walkthrough - Vera Security Security Company

Innan du går till företagsbyggnaden behöver du gå till butiken mittemot. Där kommer vi att bekanta oss med säljaren, vi kommer att erbjuda honom hjälp med reparation av skylten. Du måste inspektera den och klicka på ledningarna som sticker ut till vänster. Vi måste komma på ett namn för den här butiken. Som ett resultat kommer skylten att se ut som "ALADDIN". Det säljs mycket varor från hela världen.

Vi går till byggnaden av säkerhetsföretaget. Flickan är skrämd av en ofarlig kackerlacka. Vi inspekterar bordet till höger. Du måste klicka på tändsticksasken för att få matcher. Vi beger oss till Basam, välj den kackerlacksrelaterade köet. Vi har kackerlackakakor. I kombination med en låda kan du fånga en kackerlacka. Vi tar med oss ​​lådan.

Ytterligare passage av Broken Sword 5 innebär att lära känna Annette. Hon hävdar att företaget inte tillhandahållit tjänster för att skydda galleriet, men vi har ett kontrakt. Vi uppmärksammar den svarta boken som Annette gömmer för oss.

Vi tar en telefon från inventeringen för att ringa Vera Security. Annette tar telefonen. Medan hon kommer på vem hon pratar med måste du stänga av radion, som står på disken nära fönstret.

Flickan lägger på, gå till radion. Nåväl, vi öppnar boken, tar ett foto på Lane och Annette. När hon kommer tillbaka visar vi henne bilden. Flickan kommer att börja leta efter ursäkter. Det visar sig att hon ersätter chefen, som plötsligt försvann osv.

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Vi lämnar körfältet, går till galleriet. Byggnaden är avspärrad, det finns inga människor inne. Vi går till gränden, vi pratar med servitörerna om Lane, vi visar bilden. HAN säger att Annette och Lane kom hit i går kväll. Vi rör oss till höger, vi går in i tunnelbanan, vi befinner oss bredvid Henris hus.

Broken Sword 5 Walkthrough - Anris lägenhet

Du måste använda porttelefonen, som finns på höger sida om den gröna dörren. Vi måste övertyga Lane att släppa in oss. Han kommer att neka till anknytning till Annette och bevakningsföretaget. För att fräscha upp minnet kommer vi att visa ett foto. Han erkänner att han hade en affär med en tjej, men flyktig. Flickan påstås inte vara rik, och Lane beslutade att det var bättre att uppvakta Madame Bijou. Han bryr sig inte om vad Madame går igenom på grund av förlusten av en granne. Lär dig mer om chefen på Vera Security. Vi kommer dock inte att ta reda på några detaljer, förutom att han är rysk. Vi ser utanför Lane, vi börjar ett samtal med Bijou.

Spela som Niko, ta en hjälm, sätt den på en mopp och interagera med stängslet. Vakten kommer att bli distraherad, och George kommer tyst att glida till rätt plats. Sedan övergår kontrollen till honom. Gå in på gården, ställ dig bredvid äppelträdet och rop på geten, vid rätt tillfälle, klicka på "Ryck". Samla nedfallna äpplen, lägg dem i bilen.

Klicka på däcket som bocken är bunden till. Ta bort spegeln från bilen, blinda skytten med den. Gå tyst till honom, prata om Marquez. Därefter lär du känna hans dotter och prata med henne om allt. Gå in i huset, ge bilden till Marquez och läs berättelsen om den helige fadern själv. Titta runt i området bredvid fontänen och terrassen, du hittar två statyer. Gå tillbaka, inspektera klockan. Därefter måste du göra ganska enkla steg: gå till bilden, lägg en grön staty till vänster och den gröna ska se västerut, och den blå ska stå till höger och se österut. Cachen öppnas, gå in i den.

Vi byter till Niko, pratar med gubben. Gå genom terrassen till biblioteket, undersök dörren och återvänd till Ramon, prata med honom igen. Gå till bocken, ta ett brev under kudden, följ sedan till slottsdörren, undersök burkarna. Du har nyckeln, gå till biblioteket. Få kartan från bröstet.

Du spelar som George igen. Lyssna på berättelsen om målningen. Undersök statyns händer och ta sedan bort läderfragmentet från linsen. Tänd en grön stråle på den vänstra statyn och en blå stråle till höger. Prata med Marquez, gå ner till hallen. Chatta med Niko. Undersök bröstet. Lös en enkel gåta i ett telegram (klicka bara på de bokstäver du behöver, svaret är Girona och Montsegur). Undersök målningen. Använd nålar för att markera de städer du behöver, alla ledtrådar kommer att vara uppenbara. Du måste ta dig till Montserrat och hitta surfplattan. Banditer dyker upp, gömmer sig genom en hemlig passage.

Montserrat

Prata med vakterna och Niko. Gå höger och ner, gå över vägen till byggnaden och knacka på dörren. Lyssna på konversationen. Spring åt vänster, hitta teleskopet. Undersök den gula vagnen med den och rikta sedan spegeln mot Pearl. Nu har du ett lösenord för låset. Ta stenansiktet längst upp på skärmen. Följ vidare genom dörren vid stationen.

Klicka på spaken för att ta reda på vad problemet är. Ta den lila lådan, prata med mannen i garderoben, eller snarare tjejen. Sätt lådan på kugghjulen till höger, tryck på spaken och ta ut walkie-talkien. Kontakta Pearl och låt henne sedan prata med tjejen från garderoben. Som ett resultat kommer du att lära dig hur du återställer tillgången på el. Gå till kugghjulen, smeta gemet med sylt och fäst det på kackerlackan. Lägg kakorna på stiften. Niko och George går till klippan.

Gå in i kapellet. Prata med Niko och Dwayne. Gå höger, ta en hammare och lösningsmedel från lådan. Tillsätt lösningsmedel i en av burkarna. Spela låten: fat, färgburk, lösningsmedelsburk, fat, brandsläckare, färgburk, fat. Gå till vänster, ta träflisen och häll parfym över dem. Sedan måste de kastas i ett glas (stående på altaret) och sättas i brand. Klicka på spaken. Tänd ljusen, sätt dem på spegeln och höj sedan kandelabern. När allt är klart kommer Pearls humör att stiga och du kan prata med henne.

Irak

Gå till vänster. När Niko börjar distrahera kvinnan, gå uppför trappan förbi lastbilen. Avlyssna skydden och inspektera sedan baksidan av lastbilen. Ge kappsäcken till Shirz, hämta bomber och annat material från den. Använd dynamit på lastbilen. Därefter plockar du fikonen från trädet. Anslut korven och sladden, ge till geten. Sätt eld på sladden Gå till Shirza, stå så nära som möjligt och kasta fikonet på vakterna. En till att kasta på stigen och bågen, som ligger bredvid lastbilen. Vakterna går, tar fram tändaren och går genom den mörka korridoren. Sätt eld på busken och häll cologne. Efter att ha gått framåt, chatta med Lanhaeg. När George är i vattnet byter du till Niko. Vi måste prata med Lanhag igen. Sätt dynamiten i hålet till höger och spräng den. Se den sista videon. Spelet avslutat.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: