Resident evil 7 trasigt hagelgevär. Passage av Resident Evil. Villkor för att skaffa ytterligare vapen i Resident Evil: Revelations

Det finns vapen i Resident Evil 7, men de fungerar inte alltid och du behöver ett reparationspaket för att få vapnet att skjuta igen. Att hoppa över reparationssatser är ganska lätt, eftersom de inte ligger bredvid de föremål som behövs i genomgången, så vi har förberett en liten guide.

Placering av den första reparationssatsen

Den första reparationssatsen finns i den första halvan av spelet, den ligger nästan under näsan på dig, men den kan fortfarande missas. Efter att ha rymt från Jack och förstört matbordet, måste du gå igenom en falllucka som leder under huset till ett säkert rum. Du kan upptäcka lådorna, men du kommer inte att kunna nå dem från denna sida.

Efter att ha lämnat släpvagnen, gå över gården mot Mansion och leta efter en metallpanel som täcker något. Ta bort den och gå in i hålet. Reparationssats i en låda i slutet av tunneln.

Placering av den andra reparationssatsen

Reparationssatsen finns i det tredje stora huset. Du kommer att inse att du närmar dig det när du hämtar två nycklar. Dessa nycklar behövs för att ta sig in genom husets låsta dörr.

Att få tillgång till ett låst hus är bara halva jobbet. Återvänd till Herrgården, på andra våningen finns ett sovrum, samt ett förråd. Inne i skafferiet, till vänster, finns ett foto. Ta den om du inte redan har gjort det.

Nu måste du återvända till det tredje huset och komma in i Lucas testområde. Gå till andra våningen i testområdet. Hitta mannekänghuvudet och aktivera det.

Hur man fixar ett trasigt vapen

Det finns två trasiga skjutvapen som du hittar när du spelar genom Resident Evil 7. Det första du hittar är ett trasigt hagelgevär som du kommer att använda i huvudhallen för att få M37-hagelgeväret. För det andra, en trasig pistol.

Hur man fixar en trasig pistol


Att reparera en pistol är enkelt. När du väl är i trailern behöver du bara kombinera reparationssatsen med det trasiga vapnet genom ditt lager.

Hur man fixar ett trasigt hagelgevär


Processen är exakt densamma som med pistolen. Det trasiga hagelgeväret ligger på andra våningen i herrgården, i mormoderns rum. Du behöver Scorpio Key för att komma in i detta rum.

Det nya spelet från Capcom ger en möjlighet att inte bara gömma sig och fly från fiender. Om så önskas kan du plantera dem ordentligt från ett dubbelpipigt hagelgevär. Men först måste du hitta den! Den här artikeln är en guide för att hitta alla vapen i spelet.

Observera att inte alla typer av vapen är tillgängliga när som helst, några av dem ges till spelaren exklusivt enligt scenariot, varefter de dras tillbaka oavsett hans önskemål.

En del av vapnet är helt dolt, så mycket att även en uppmärksam spelare lätt kan missa det under den första passagen.

Observera, den här artikeln ger detaljerad information om hur man får in vapen, och ofta kan det förenkla spelet avsevärt vid första bekantskapen. Använd därför materialet endast om du inte är rädd för att beröva dig själv nöjet av oberoende sökning.

Hur man får alla närstridsvapen i Resident Evil 7

Yxa. Hans huvudkaraktär finns på första våningen i pensionatet i början av spelet. Eller rättare sagt, han hittar inte, utan griper nästan av misstag honom i kampens hetta.

Yxan är väldigt lätt att använda: med en normal attack skär Ethan snabbt genom utrymmet framför sig i en liten radie, och en riktad attack gör att du kan slå lite längre och göra lite mer skada.

Efter att ha avslutat avsnittet i pensionatet tappar spelaren yxan och kan inte längre använda den.

Fickkniv. Ett annat "plot"-vapen, som ges till Ethan av en av karaktärerna i spelet i huvudbyggnaden, på bottenvåningen. Du kommer inte att missa den här kniven även om du vill.

Dess stridsegenskaper gör att den kan jämföras med en yxa, förutom att slagradien är något mindre. Ja, och att rusa på motståndare med det är fylligt, så den här lilla kniven är bäst för att slå sönder lådor.

överlevnadskniv. Ett närstridsvapen som kan hittas mot slutet av spelet på det havererade skeppet (2:a våningen).

Detta är en jaktkniv som är mycket bekvämare att använda i strid, men i verkligheten är den värdelös, för i de senare stadierna av spelet finns det som regel inga problem med ammunition längre.

En cirkelsåg. Upplåst efter att ha slagit spelet för första gången.

Samtidigt rapporterar en del att de först fick sågen efter att de genomfört spelet på den lätta svårighetsgraden. Andra spelare rapporterar att sågen endast ges till de som har slutfört spelet två gånger, med olika slut.

Motorsåg. Ett mycket praktiskt verktyg för att tillfoga extremt stark skada, som tyvärr inte är tillgänglig för spelaren, förutom en enda strid med den första chefen - Jack Baker.

Kanske, om några särskilda villkor är uppfyllda, kan det fortfarande erhållas, men nu, när detta skrivs, finns det inga personer i nätverket som skulle kunna göra detta.

Hur får man alla pistoler i Resident Evil 7

Pistol G17. Faktum är att detta inte är det första skjutvapnet som kommer att falla i Ethans sega tassar, eftersom han i det första avsnittet, som är i pensionatet, först kommer att ha tid att skjuta från M19 ("Colt").

Men en gång i herrgården kommer spelaren i första hand att använda G17, men först efter att ha besegrat Jack Baker, spelets första boss. Förresten, du kan av misstag hoppa över pistolen och besegra chefen av rädsla även utan den. Hur som helst, han är bredvid kroppen av den mördade biträdande sheriffen.

Magasinet rymmer 10 omgångar, vilket är ganska bekvämt i strid, men skadan är inte så stor som vi skulle vilja.

M19 pistol. Tekniskt sett är just denna pistol den första som spelaren kommer att ta i besittning av under passagen av Resident Evil 7. Spelaren tappar den sedan, bara för att hitta den i en trailer på gården, bakom en dörr med tre hundhuvuden.

Det är sant att pistolen är trasig, och för att fixa den måste du använda en reparationssats. Lyckligtvis finns en av dessa användbara föremål i närheten - i en låda bakom en spikad metallbit.

Du kan se den brädda passagen om du stiger ur släpet och tittar rakt fram. Det kan dock vara klokare att spara reparationssatsen för att reparera ett annat vapen - ett dubbelpipigt hagelgevär.

M19 är något kraftfullare än sin föregångare, men har bara 7 omgångar i magasinet. Så du måste dra dig tillbaka oftare för att ladda om. Glöm inte att hålla ett öga på ammunitionsdisken ofta.

Pistol. Ett litet vapen som skapades för någon superagent, men inte alls för en blivande make som fastnat i sällskap med en kannibalistisk Baker-familj.

Du kan hitta honom mot slutet av spelet, på skeppet. På bottenvåningen, leta efter ett rum där du kan spara, pistolen ligger där.

Trots sitt imponerande utseende presterar den inte bättre än G17 i strid: den har ett magasin med tio rundor och har en svag stoppeffekt på fiender. De reagerar inte på ljud ändå, så ljuddämparen är värdelös.

Pistol Albert-01. Det faller bokstavligen från himlen i slutet av spelet, i det sista skedet av kampen med den sista chefen. Senare hittar spelaren den i en personlig låda vid omspelning.

Det är den mest kraftfulla pistolen i Resident Evil 7 och använder vanlig ammunition. Priset att betala för otrolig penetration är en gräns på 3 skott innan omladdning.

Magnum M44. Lugnt och fridfullt väntar på sin nya ägare i släpet, precis vid utgången från dörren med tre hundhuvuden. Men för att ta det måste du spendera 9 gamla mynt, och det är ganska svårt att hitta dem i början av spelet.

M44:ans eldhastighet är långsam, men den kompenserar för det med massiv eldkraft som överträffar till och med en hagelgevärssprängning och möjligen ett dubbelpipigt hagelgevär. Den är laddad med speciella patroner med stor kaliber som inte kan skapas med gelén, du måste leta efter dem under hela spelet.

Hur man får alla hagelgevär i Resident Evil 7

M37 pump hagelgevär. Ligger i den centrala hallen i herrgården på första våningen. Det är svårt att inte lägga märke till det: det visas på en speciell piedestal i ett väl upplyst rum. Tyvärr, det är omöjligt att plocka upp det bara så, eftersom rummet är utrustat med inbrottsskydd: när du tar ett vapen från piedestalen stängs dörren och förvandlar "tjuven" till en fånge.

För att få M37-hagelgeväret måste du hitta en ersättare för den. För att göra detta måste du få nyckeln med skorpionen genom att undersöka de tillgängliga delarna av herrgården och sedan gå upp till andra våningen till mormoderns rum och plocka upp det trasiga dubbelpipiga hagelgeväret där. Det är för henne som du behöver byta vapnet på piedestalen.

M37 rymmer 4 laddningar och har stor spridning. Det är bäst att skjuta från den på nära håll.

Dubbelpipigt hagelgevär M21. Och varför inte fixa det dubbelpipiga hagelgeväret istället för att lämna det i centralhallen för alltid? För att göra detta måste du först hitta en reparationssats, som det finns flera av i spelet, och sedan byta ut den igen, den här gången lämnar du det pumpande hagelgeväret på piedestalen.

Men i själva verket kan du bli den stolta ägaren till båda hagelgevären genom att hitta en leksakspistol i trä i barnrummet. Tillgång där kan erhållas i ett senare skede av spelet.

Som namnet antyder låter det dubbelpipiga hagelgeväret dig skjuta två gånger, varefter du måste ladda om det. Denna nackdel kompenseras dock helt av en mindre spridning och, som ett resultat, en större dödlig kraft än M37.

Hur man skaffar automatgevär och eldkastare i Resident Evil 7

Automatisk P19. Du kommer att få möjligheten att skjuta med det här vapnet efter att du startat videokassetten, vilket är obligatoriskt för att gå vidare genom berättelsen. Detta kommer att ske på ett havererat skepp mot slutet av spelet.

Efter att ha sett VHS-bandet kommer du också att kunna skaffa P19-geväret genom att besöka kaptenens hytt på samma fartyg. Vapnet ligger i en låst låda, så du måste springa runt lite i grannskapet och hitta nyckeln.

Detta är det snabbaste eldvapnet i spelet, och utöver det har det en imponerande magasinstorlek - 64 skott!

Men detta betyder inte att du behöver överösa dina motståndare med ett kulhagl, för på grund av rekylen kommer många kulor helt enkelt att flyga förbi målet. Skjut exakt och försök spara ammunition så mycket som möjligt - du kommer fortfarande att behöva den.

Brännare. Det är svårt att kalla den här hemmagjorda en fullfjädrad eldkastare, men i Resident Evil 7 spelar den exakt denna roll.

Men för att sätta eld på ett par vilda huvuden måste du först montera en brännare från två delar som ligger på olika platser på samma plats - det gamla huset som domineras av spelets andra chef.

Den första delen av vapnet ligger utanför galleriet, och den andra är i ett av husen, vars väg går genom tunna brädor. Glöm inte att kombinera de två hittade delarna, så får du ett mycket bekvämt vapen med stor ammunitionskapacitet.

Hur man får tag i granatkastaren och fjärrbomberna i Resident Evil 7

granatkastare. Vad kan vara coolare än sprängämnen, speciellt när nästa chef är framför dig? Men för att få tag i detta, så klart, coola vapnet måste man svettas lite.

Granatkastaren finns i en cache i herrgårdens huvudsovrum. Han är också hemmagjord, troligen gjorde han av sonen till bagarna - Lucas. I vilket fall som helst, för att få tillgång till den hemliga nischen, måste du ta nyckeln i besittning med en korp.

Granatkastaren kan laddas med två typer av ammunition - brandfarlig och nervparalytisk.

Den förra orsakar bra skada, men den senare kan bedöva nästan vilken fiende som helst så att du kan fly från honom till ett säkert avstånd. Däremot är brandgranater bekvämare om du vet hur du ska placera dig bra i strid.

fjärrbomber. Utgivet när berättelsen fortskrider medan du tittar på ett videoband på fartyget. Senare kan du hitta nya bomber på en massa olika platser, det viktigaste är att noggrant utforska varje nivå.

Bomber kan fästas på golvet eller direkt på motståndare, varefter, springa iväg (!), Explodera. Skadan är mycket hög, men i en kamp mot snabba motståndare är det obekvämt att använda bomber. Det bästa av allt är att denna explosiva lämpar sig i strid med långsamma och stora motståndare.

Hej kära läsare, jag har förberett en fullständig textgenomgång för dig. Resident Evil HD REMASTER som Jill på Normal svårighetsgrad med ett bra slut. Om du har frågor, såväl som nyanser som jag inte nämnde, väntar jag på dig i kommentarerna. För enkel navigering, använd genomsökningen ctrl+f. Lite senare kommer prestationer som öppnar under passagen att publiceras.

Så fort vi får kontroll, efter en serie av plotscener, befinner vi oss i matsalen. Låt oss gå till Barry. Vi väljer från tabellen Färgband(det finns en prestation att slutföra spelet utan att spara, i princip är det möjligt första gången, men jag lyckades bara på maximal svårighetsgrad). Ovanför den öppna spisen bredvid Barry tar vi en ved Emblem. Nu genom dörren till höger. På den nya platsen går vi till vänster om dörren, där finns vår första zombie. Vi går ifrån honom och skjuter. Från liket (kamrat till Bravo-gruppen) väljer vi kassetten. Vi återvänder till Barry och efter ett litet bråk går vi till den gemensamma hallen, där vi skildes med Wesker. Däremot hittar du inte det sistnämnda. Gå höger, sedan in i passagen under trappan, gå ut från andra sidan. Slutligen kommer Barry att ge oss en huvudnyckel och det kommer att beslutas att utforska herrgården.

Vi går in i dubbeldörrarna till höger om trappan. Vi befinner oss i ett rum med tavlor och en staty i mitten. Vi hittar en låda framför och flyttar den till statyn (klättra på den, klättra över den och tryck på bakifrån tills lådan står precis mittemot statyn). Vi klättrar och får en karta över första våningen. Du kan inte gå in i ett annat rum, förutom en engångsdolk, vi kommer inte att hitta något där och det måste omedelbart spenderas på zombies. Vi går tillbaka till matsalen och förbi liket av en kamrat till dörren till vänster. Nu framåt till nästa dörr. Det finns en klämma i buren. Bredvid trappan står två gröna blommor, man kan ta och kombinera. Uppför trappan och genom dörren. Nu till höger, där spegeln är. Vi springer längs korridoren till själva kopiorna. På vägen kan en skallig zombie fångas, vi skjuter ett par kulor mot honom så att han faller. Efter en serie spjut tar vi ut en pil från den huvudlösa amorens bål. Vi går in i inventering och studerar pilen. Där tar vi bort spetsen - det ska visa sig vara en pärla. Det finns också ett klipp lite framöver. Nu till slutet av korridoren och genom dörren till höger.

Vi är på andra våningen i matsalen. På höger sida av skärmen finns en engångsdolk. Vi tar. Vi bestämmer från vilken sida zombien kommer mot oss på samma våning och lockar oss mot oss. Nu springer vi runt golvet till motsatt sida och trycker statyn med en blå sten i handen till platsen där det inte finns något räcke. Vi trycker ner statyn och går till allrummet genom andra våningen. Vi går ner. Halvvägs finns en bild med en dörr, vi går in. Vi befinner oss på gatan, runt gravstenen. Vi rör oss till vänster, till kryptan. Vi lägger en grön sten i urtaget som finns i vårt lager. Passagen öppnas. Vi går ner. Till vänster finns fyra masker. Vi går till andra sidan av skärmen, det finns en Book of Curses-bok på piedestalen. Vi tar och studerar det. På baksidan hittar vi nyckeln. (Om du är intresserad av vad som står i boken, så är det här ungefär som ett av de pussel som vi måste lösa i framtiden - det handlar om fyra ansikten, utan mun, ögon, näsa och allt på en gång, och alla känner sig inte onda, men så snart de förvärvar onda organ kommer de att vakna). Även om det inte finns något annat att göra här, så går vi till matsalen, där vi hängde med Barry. Där väljer vi en blå sten. Vi går in i korridoren där den första zombien dödades. Nu först upp på skärmen, förbi den trasiga hissen och ner för trappan till källaren. Vi öppnar dörren med nyckeln, men går inte dit än. Nu tillbaka till allrummet och till rummet där statyn med kartan stod. Där öppnar vi dörren med nyckeln och går in i korridoren. Låt oss köra det till slutet. På vägen kan du flytta på hyllorna, det kommer en engångskniv och en klämma för en pistol. I nästa korridor går vi vidare. Den första järndörren med en mönstrad triangulär sköld kan öppnas med en huvudnyckel - vi kommer att befinna oss på gatan, där det kommer att finnas blommor (gröna och röda) och en kanister, det finns också en påse med växtgift - vi definitivt ta det. Bakom nästa dörr finns toaletten, där, spolar man vattnet i badrummet så blir det en liten scen och en engångsdolk i botten. I slutet av korridoren (titta på kartan) kommer det att finnas en dörr till vänster, den leder till nästa plats, den andra till ett fyrkantigt rum som kommer att visa sig vara en fälla (dödlig för Chris), men där är inget att oroa sig för för Jill. Vi går in den här dörren, sedan nästa. Där, på bordet, höjer vi en engångsdolk och ett band och tar bort hagelgeväret från väggen. Så fort vi lämnar rummet kommer fällan att börja fungera. Vi drar snabbt först en dörr, sedan en annan och tittar på filmsekvensen. Till slut får vi prestationen och flyttar till en ny plats genom dörren mittemot. På den nya platsen leder första dörren till höger till ett rum med skrivmaskin och förvaringsbox (dörr under trappan).

Inuti hittar vi en kolv (för att bränna lik). Lägger i alla onödiga grejer. Vi lämnar bara nyckeln och träemblemet. När det gäller vapen lämnade jag ett hagelgevär och ett paket med 6 patroner. Vi går upp för trappan. Det finns zombies runt hörnet till höger. Jag lockade honom till trappan och gick runt. Längre in i dörren. ta en träskiva från byrån. Och till höger (om du tittar på kartan). Återigen vid dörren. I det nya rummet hittar vi en hundvissling med ett meddelande vart vi ska blåsa i den. På bordet ligger en bok med information om växter och en tändare. Nu går vi tillbaka till korridoren där zombierna dödades vid trappan. Vi springer till slutet av korridoren och går in i rummet. Det finns tre blommor, sedan en öppen spis, på den använder vi en tändare och sedan en träskiva. Vi får en karta över andra våningen.

Nu tillbaka till allrummet. Vi tittar på en liten scen med Barry. Sedan till andra våningen i matsalen. Vi går in i dörren längst till vänster. I den nya korridoren direkt till första dörren. Där springer vi till fönstret och använder visselpipan. Var redo, efter visselpipan springer vi vidare och stöter på två hundar. Från ett hagelgevär på blankt håll räcker det med två skott. Vi dödar och väljer kragen. Vi springer till den andra dörren på den här platsen. Vi kommer att bli ombedda att blåsa i visselpipan. Vi instämmer. Öppna inventeringen och titta på kragen. Vi hittar en metallruta med en sköld, undersöker den och får en kopia av nyckeln. Med denna kopia beger vi oss till första våningen i matsalen, förbi liket av en före detta kamrat, sedan till slutet, uppför trappan till nästa rum. Så fort vi är i korridoren springer vi in ​​genom dörren mittemot. Zombien vid dörren kommer att börja vakna, så se till att du har hagelgevärs ammunition, eftersom zombien är snabb. I det nya rummet springer vi till platsen där nyckeln ligger på piedestalen. Vi tar nyckeln och i inventeringen letar vi efter dess falska kopia, som vi fick från kragen och använder den. Fällan är neutraliserad. Nu har vi en ny nyckel.

Vi går tillbaka in i korridoren och blöter den kvicka zombien. Att döda honom kommer att ge dig en prestation. Med en ny nyckel finns det var du kan roama. I allrummet på andra våningen leder den nedre högra dörren (se karta) till terrassen. Det kommer att finnas ett klipp för en pistol, en engångsdolk och liket av vår kamrat med en granatkastare. Vi passerar medan vi är längre, vi hör ljud bakom oss och vi förbereder oss för att döda den snabbt annalkande döde kamraten. Tre hagelgevärssalvor tar ner honom. Det finns även grönt gräs om du skulle skada dig. Nu väljer vi granatkastaren och bär in den i lådan tills vi behöver den (du kan bara komma ihåg var den ligger och återvända efter den när det behövs). Vi går från den gemensamma hallen till dörren som är på högra toppen. I korridoren, använd nyckeln på den första dörren och titta på scenen. Vår nästa kamrat ber oss att skaffa honom ett motgift. På kartan kommer de att visa oss var det är i en fet cirkel.

För att inte slösa tid för ingenting (kolla att det finns minst tre lediga celler i inventariet) går vi förbi vår vän och kommer in i ett rum där ena dörren är täckt av spindelväv (det finns en chef), den andra på vänstern och zombies strövar där. Jag gick runt honom och gick in genom dörren, där tände jag ett ljus på bordet, i garderoben till vänster hittade jag ett paket hagelpatroner. Flyttade skåpet åt höger. Det finns en annan zombie. Han dödades, dödades och den andra zombien som kom till världen. I ett rum gömt bakom en garderob plockade han upp lappar.

Låt oss nu gå tillbaka till den döende vännen, och till och med tillbaka in i korridoren. På den kommer vi att passera fram till de stora dubbeldörrarna. Det finns ett pussel med statyer av riddare. Först flyttar vi överst till höger, sedan längst ner till höger, nere till vänster och igen nere till höger. Tryck på knappen och ta lådan. I inventeringen klickar du på kanterna med lådans hjärtan, och inuti hittar vi en annan mask.

Återigen in i allrummet, sedan in i matsalen och genom nästa dörr. (Du bör ha lappar, ett träemblem med dig). Vi går till den andra dörren (uppe på kartan), den når inte hissen. I det nya rummet hittar vi ett piano. Spara band. Längre längs den vänstra väggen från pianot går vi in ​​i passagen och hittar ett skåp som behöver flyttas. Vi skiftar och hittar omslaget till noterna. Vi kombinerar omslaget och noterna, vi får en komplett notbok med Moonlight Sonata. Vi använder den på pianot. En hemlig dörr öppnas. I den tar vi bort det gyllene emblemet från statyn (vi läser dagboken på golvet) och ersätter det med ett trä. Nu tillbaka till matsalen. Vi lägger det gyllene emblemet över den öppna spisen och facket med växlar i klockan öppnas. Vi vrider på pilarna så att den LILLA pekar på bålen, den STORA pekar mot huvudet (sex timmar). Vi får en ny nyckel.

Nu är vi på väg till andra våningen i matsalen. Där går vi till dörren längst till vänster. Nedför korridoren till slutet av trappan. Jag råder dig att ta bort zombien som stiger och snabbt gå ner. Där, bredvid liket, kommer det att finnas en dörr till ett rum med en räddning, ett motgift och en låda. Vi tar en flaska i vänstra hyllan, det finns inget mer att göra i rummet. Från lådan får vi en blå pärla och gift för växter. Vi lämnar och utforskar korridoren. Vi går till slutet och går först in i den högra dörren. Det kommer att finnas ett räddningsband, ett trasigt hagelgevär och en engångschocker (det trasiga hagelgeväret kan inte längre tas om du har ett vanligt hagelgevär, men om du inte har ett hagelgevär ännu, måste du gå igenom allrum från första våningen till nedre högra dörren, gå genom rummet, sedan korridoren, på en ny plats, springa till slutet och gå in i dörren, som på kartan leder till ett litet fyrkantigt rum, från den till nästa. Där tar du bort hagelgeväret från väggen och ersätter det med ett trasigt. Voila). Vi lämnar och går till nästa dörr. (Gå helst tillbaka till trappan, gå upp och öppna den övre dörren om du tittar på kartan, och återvänd sedan till denna plats och fortsätt på din väg).

I allmänhet rör vi oss först, lite framåt och tar en engångshocker från byrån i korridoren. Och vi går på kartan till höger. Vi kommer till fontänen med växten. Vi närmar oss pumpen och använder giftet för växter från inventeringen. Klicka sedan på själva pumpen och välj den röda ventilen (röd). Nu kan du säkert plocka upp en annan mask bakom "baksidan" av växten och plocka upp örter till höger om det behövs. Vi går tillbaka och rör oss (på kartan) nedåt. Zombies hoppar ut genom fönstren - bara spring. Längs vägen går vi in ​​i varje dörr som ännu inte är besökt. Bakom den ena väntar ett litet rum med ett tigerhuvud på oss, där du behöver sätta in en blå sten (vi får kulor). Efter den andra kommer vaktmästarrummet att vänta på oss. Där ligger en skallig man på golvet, hans dagbok ligger på bordet och det finns zombies och en engångshocker i garderoben. Vi gick tillbaka till korridoren och gick vidare. Äntligen träffade vi de välbekanta väggarna. Vi går in i allrummet, sedan till andra våningen genom den övre högra dörren. Vi springer till själva räddningspunkten (genom toppen, eftersom hundar och massor av zombies redan springer längs första våningen till höger). Från spara till nedre dörren. På den nya platsen går vi in ​​i den nedre vänstra dörren (om på kartan). Vi går in i konsthallen. Vi klickar på bilden med den gula riddaren - den blir röd, vi springer runt i galleriet bakifrån. Klicka på den första bilden för att göra den grön, på den andra, med munken, för att bli lila. Nu närmar vi oss bilden med flickan och kollar: diademet är grönt, armbandet är rött, halsbandet är lila. Jag klickar på den. En hemlig passage öppnas. Där väljer vi en annan mask och öppnar porten. Med alla masker går vi nu ner till kryptan på kyrkogården och sätter dem på våra ansikten.

Nu sista åtgärden innan chefen. Vi går till andra våningen i den övre högra delen av kartan (Var är skrivmaskinen och lådan under trappan, vi går uppför den trappan och till vänster). Vi ramlar in i omklädningsrummet med huvudet av ett rådjur. Först går vi till ytterdörren. Till vänster om dörren tar vi bort getingen, vi springer fram. På bordet läser vi dagboken, till höger om akvariet väljer vi kroken. Nu närmar vi oss brädan bredvid dräkten och tar bort den gyllene getingen. Vi kombinerar den med en krok och hänger den där vi fått den vanliga getingen ifrån. Vi hänger den vanliga getingen i stället för den guldiga. En öppning öppnas och ett litet bi kommer att attackera. Ta snabbt vindikonen (Wind Crest) och spring ut. I ett annat rum väljer vi ut ett stort första hjälpen-kit och en spartejp.

Nu går vi till den dammiga dörren där vår kamrat dog. Det kommer att finnas en ormboss. Allt är väldigt enkelt. Vi kan försöka slå henne med en granatkastare och ett hagelgevär. Och vi kan köra den runt i rummet. Vi gömmer oss bakom pelarna och väntar på att hon ska bli uttråkad så kommer hon att krypa iväg. I det övre vänstra hörnet av rummet väljer vi den sista fjärde masken och springer in i kryptan. Om ormen förgiftade oss, då kan vi använda motgiften som vi fick till vår vän. Nu i kryptan, när vi tar på oss den sista masken, kommer det att finnas en annan chef. Det tog mig fyra skott från en granatkastare. I kistan, tryck på knappen och ta ikonen. Med denna ikon springer vi till första våningen, genom galleriet med målningar. Det finns en dörr som leder in i en lång korridor. Var försiktig i rummet efter galleriet kommer det att finnas två zombies. Efter att ha nått slutet av galleriet (det kommer att finnas en hund) använder vi det mottagna märket och går in i järndörren. Ny plats.

Ammunition till vänster, engångsbatteri till höger, spraybehandling nerför trappan. Vi går ner för trappan och går ut. Vi vänder längs vägen röd pil på W, då blå på N. Vi går in i järngrinden. Vi är på kyrkogården. Vi använder vindikonen på höger grav, vi tar tre ikoner. Vi undersöker dem i inventeringen och trycker på baksidan så att bussningarna kommer ut. Nu, vid den vänstra gravstenen, sätt in alla tre ikonerna i graven och skaffa en Magnum-pistol. Förresten kommer det att finnas rasande kråkor, men de kommer inte att vara ett problem. Vi springer vidare och på nästa plats till slutet, huset. Vi går. Huset har två gröna buskar. I huset går vi till höger, till eldstaden, från den uppför trappan och hittar en karta. Till vänster hittar vi en skrivmaskin (nära ett brev, med obegripligt innehåll) och lite längre en ruta. Från lådan mittemot går vi ner och tar spaken. Vi går tillbaka till startrummet, där vi gick ner för trappan på gatan. Där går vi till en annan dörr. När vi lämnar huset kommer de att sparka oss i huvudet och vi vaknar vid den öppna spisen. Vi kommer att bli attackerade av ett monster i bojor, jag brydde mig inte och sprang ifrån honom.

På den nya platsen kommer vi att mötas av två hundar. Ahead passage till vänster och till höger, vi går till höger. Vi springer fram till enheten för att pumpa vatten och sätter in spaken. Bläddra och töm vattnet. Nedför trappan till andra sidan och bortom. Nedför hissen. Ny plats - fontän, vattenfall, hiss till vänster (fungerar inte), passage till höger. Låt oss gå dit. Vi springer längs korridoren, snabbt, eftersom ormar kommer att falla uppifrån. Vi är i ett litet boende. Den första dörren till höger leder till en skrivmaskin och låda, dörren till vänster är stängd och leder direkt till biljardrummet. Vi tar med oss ​​en tändare och åker dit. Det finns två spindlar. Två hagelgevär kommer att lösa problemet. Där väljer vi den röda boken. Den är tom (men kommer att behövas snart). Vi tänder ljus - rött, grönt, orange. Kom ihåg ögonen och färgen de refererar till. Skriv ner siffrorna som motsvarar färgen på biljardbordet. Ögat med två pinnar ovanför är 3, ögat med fyra pinnar är 6, det sista ögat är 5. Vi lämnar rummet och flyttar lådan så att vi kan klättra uppför kullen på den. Annars kommer tentaklerna att ta tag i oss och kväva oss. Vi går till nästa plats. Vi når slutet och hör dialogen. Ta inte bort kortet ännu. Vi går in i rummet där det pratades och träffar Barry. I det här rummet går vi in ​​på toaletten, spolar vattnet, tar nyckeln till rum 001. Springer genom dörren mittemot räddningsrummet och öppnar den. Vi hittar i det rummet nyckeln till kontrollrummet i vattenringen. Vi går tillbaka till Barrys rum. På bordet läser vi ett brev om Plant 42. Vi flyttar skåpen och går ner. Vi flyttar ner tre lådor i vattnet, så att vi senare kan gå igenom. På den nya platsen kommer vi in ​​i Vattenringen, där hemska hajar simmar! Spring längs den vänstra väggen till dörren till kontrollrummet. Vi går ner för trappan. Framför oss står en panel och vi måste agera snabbt.

Klicka på panelen till höger, den är mellan de andra två skärmarna. Något kommer att gå fel. Hajen kommer att börja picka i glaset. Klicka på panelen till höger och sedan till vänster (den blir grön och ligger mittemot trappan). Luckan på fönstret har fastnat. Vi lämnar en bit till höger bakom trappan, där första hjälpen-lådan ligger. Det finns en pump där. Klicka på knappen, välj #1. Och vi upprepar samma steg som tidigare. Slutaren kommer äntligen att gå ner. Tryck på den högra panelen igen och vattnet rinner ut. Vi tar ett kort nära bordet. Nu går vi i motsatt riktning från platsen där första hjälpen-lådan fanns, vi går in genom dörren. Nu genom den lilla dörren och vidare. Vi går till den nedre nivån av ringen. Det springer hajar runt. Allra i slutet av stigen finns en plattform och en enorm haj. Vi klättrar upp på plattformen, klickar på lådan med nyckeln och den faller i vattnet. Hajen vaknar till liv. Få inte panik, tryck ner den beige panelen i vattnet och dra i spaken till vänster. Hajen får elektricitet. Vi går ner och hämtar nyckeln. Det här är nyckeln till dörren som leder till dörren där vi träffade Barry. Oss där. Vi går tillbaka genom de breda dörrarna. Längs vägen hittar vi patroner till magnumen.

När vi går upp till Barrys rum kommer det en snabb zombie, vi springer tills han hinner gå upp. I det nya rummet hittar vi ett lik, vi tar en spray från det. Det kommer även att finnas en dörr med kombinationslås. Vi använder de siffror vi känner till. Det första ögat är 6, det andra är 3, det tredje är 5.




Bakom dörren befinner vi oss i ett laboratorium med flaskor. Vi gör så här: ta en tom burk, fyll den med vatten (1), fyll den andra tomma burken med UMB # 3 (3). Blanda två burkar för att få en lila vätska (4). I den tomma burken som visas, häll syror, grön vätska (6). Kombinera vätskorna och få en orange burk med UMB #10. Nu häller vi vatten i en burk (1), ta en annan tom burk och fyll den med syra (6), kombinera dem, vi får en mörkgrön vätska (7). Kombinera den med den orange vätskan för att få burken med blått (17). Nu skriver vi UMB #3 i en tom burk och kombinerar den med den blå. Vi får V-JOLT. Nu springer vi tillbaka till AQUA RING, där det fanns vatten med hajar. Och vi går in genom dörren i centrum. Det kommer att finnas ett rum med Plant 42. Använd V-JOLT på den. Vi springer tillbaka till Barrys rum. Från den går vi in ​​i korridoren och tar bort kortet. Spraya i ett hål i väggen. Vi går till kupan som precis har blivit förstörd och väljer nyckeln till dörrarna 003. Vi går in och klickar på bokhyllan. Vi tar en bok, läser den, ersätter den med den röda vi hade. Vi ordnar om böckerna så att vi får en bild av en naken tjej. En hemlig passage öppnas och vi går in i den. Det blir en mellansekvens. Efter att ha pratat med Barry väljer vi nyckeln i det rummet och återvänder till herrgården. På vägen möter vi Wesker.

I herrgården kommer vi att möta nya typer av monster. Två magnumkulor kommer att lugna ner dem. Vi går till allrummet. Från den till dörren, som tidigare var låst. Det är på första våningen i hallen längst upp till höger på kartan. Vi läser lappen, lyfter upp spartejpen från stolen. I slutet av rummet finns en dörr. I det nya rummet kommer det att finnas en långsam zombie, en engångskniv på golvet och en låda i garderoben. Nu springer vi till herrgårdens vänstra flygel, till andra våningen och går in i rummet, som ligger nära räddningsrummet, om vi går upp på övervåningen och går en bit upp. Det finns en dörr på den vänstra väggen, och bakom den kommer det att finnas ett pussel. Först flyttar vi sängborden under huvudena. En under tjuren, den andra under rådjuren. Sedan släcker vi ljuset och går runt i rummet på vänster sida under örnen. Nu springer vi snabbt till rådjuret och tar ut den röda stenen från ögat, sedan igen under örnen och springer snabbt till tjuren. Vi får den gula stenen. När vi har fått det öppnar du inventeringen och kombinerar lådan och den röda stenen. Ännu ett pussel. Nedan är lösningen:

Nu studerar vi fyndet och får nyckeln. Vi går ner för trappan och går in i rummet med tigerns huvud - stick in en gul sten i ögat och hämta MO Disk (DET ÄR VIKTIGT!!!). För att inte slösa tid. Vi springer från rummet med örnen och upp på kartan. Vi befinner oss i en välbekant korridor. Hela vägen upp till rummet med fällriddarna. Det finns en dörr i slutet - vi går in. På den nya platsen går vi framåt genom dörrarna och när vi kommer till biblioteket börjar striden med ormen. Jag sköt henne med en magnum som sprang runt ställningen. Äntligen kommer hon att trycka på det här stället med huvudet och dö. Vi lyfter den blå boken från baksidan av hyllan och tar ut den ur boken Last Book Vol. 2 vargmedalj.

Sedan går vi till höger flygel genom gallerirummet och bredvid dörren som leder till räddningen kommer tidigare att vara stängd (med ett tigerhuvud i järn med mönster). Vi använder nyckeln på den. Vi kastar det. Vi tänder lampan på bordet och tar ett metallmärke och en shocker från byrån. Det ligger kulor på bordet. Vi lägger märket i lådan för att spara, vargens medalj och tar spaken från den. Nu springer vi till höger flygel på andra våningen. I dörren längst till höger högst upp. I rummet där de hittade en karta över andra våningen ovanför eldstaden. Där öppnar vi dörren och kommer in i hallen med tavlor. Vår uppgift är att flytta statyn till slutet av väggen. Vid det här laget kommer väggarna runt kanterna att flytta in, men det är inte skrämmande. När statyn är vid väggen springer vi tillbaka och går runt den högra väggen. I slutet kommer det en knapp, vi trycker på och springer snabbt till vår staty som rörde sig. Flytta vår staty till vänster in på plattformen så snart som möjligt. När du väl lyckats öppnas en hemlig dörr. Bakom det blir en chocker och ett hål i golvet. Vi hoppar ner. På golvet väljer vi den röda boken. Undersök den i inventeringen och ta ut den. örnmedalj. I slutet hittar vi en gravsten med en bok. Läs och klicka på knappen. Vi går ner. Vi kommer att möta en spindel, du kan springa förbi den. Till slutet av korridoren vid vägskälet till höger. Vi tar ett kort. Nu tillbaka och till vänster. I dörren. Till höger och framåt i vattnet. Vi går runt zombiesna och i slutet av stigen runt hörnet vrider vi omkopplaren. Vi går tillbaka och till vänster. I dörren. Vi är i källarköket. Rätt till livstycket. Zombies kan cirklas runt bordet. På hissen går vi upp.Från hissen direkt upp och till höger (på kartan ner och till vänster). Vi går in i den första dörren. Vi hittar patroner till magnumen och batteriet. Nu springer vi till gatuplatsen. Efter den blå dörren, som är öppen med ikonen, går vi in ​​i den centrala dörren och springer genom platsen där vattnet pumpades ut (försiktigt kommer det att finnas ormar) och så vidare tills vi kommer in i rummet med ett vattenfall och en hiss. Vi lägger batteriet där och går upp. Nu närmar vi oss och använder spaken för att pumpa tillbaka vatten. Återigen i hissen och vi ser hur vattenfallet försvann nedanför och en passage dök upp i väggen. Vi går in i det.

I slutet av stigen nerför trappan. Först framåt och till vänster. Det kommer att finnas en låda och en skrivmaskin. Vi tar bort spaken. Vi kontrollerar att det finns minst tre lediga celler i inventeringen. Nu till dörren som var i början av stigen. Till höger finns patroner för en granatkastare, till vänster är stigen till nästa dörr. I nästa rum finns en hiss och en mekanism. Från mekanismen får vi axeln. Och gå till nästa dörr. Vi tittar på mellansekvensen, sedan väljer vi oktaedern. Vi springer tillbaka till tryckmaskinen och vidare. Det kommer att finnas en plats för oktaedern. På vägen möter vi två jägare. Scrolla spåret vi går till en ny plats. Vi närmar oss stenblocket och går tillbaka. Stenblocket kommer att rulla. På samma plats i stenblocket kommer det att finnas hagelgevärspatroner. Vi springer från honom och går in i hålet som har bildats. Bakom dörren kommer att vara chefen - Spider. Vi dödar honom och väljer överlevnadskniven från golvet. Vi utrustar och skär banan på dörren. På den nya platsen scrollar vi oktaedern så att den snurrande stenen öppnar passagen till vänster. Det handlar om tre varv. Efter det springer vi genast in i passagen till vänster så att vi inte krossas av ett stenblock. I stället för stenblocket kommer det att finnas en första hjälpen-låda. Vi går in i en ny dörr. Vi löser pusslet. Flytta först statyn till den bruna vinkelrät i väggen. Vi vrider oktaedern. Flytta nu statyn till mitten och scrolla så att skåran är riktad mot hålet i väggen. Flytta nu statyn till hålet. Från det öppnade stället tar vi cylindern och ansluter den till axeln. Vi rullar så att de romerska siffrorna matchar och kommer ihåg ordningen. 4, 2, 3,1. Nu går vi tillbaka till hissen och använder det monterade schaktet på den. Vi samlar in siffror. Vi går till hissen och tittar på filmsekvensen. Vi går ner med Barry.

På en ny plats går vi till dörren, först går vi till den allra högra dörren (på kartan). På den här platsen kommer det att finnas en zombie Lisa. Hon är odödlig, så slösa inte med kulor på henne, bara spring iväg. På den nya platsen trycker vi in ​​lådan i hissen och skickar den iväg. Nu klättrar vi på lådorna där i närheten och samlar patroner. Vi går tillbaka till hissen och går ner. Vi trycker på rutan under pressen och trycker på knappen. Vi går ner och tar en trasig eldkastare. Med honom går vi tillbaka till platsen med Lisa och springer till den stängda dörren. Vi hänger en eldkastare på krokar där. Om det inte fungerar letar vi efter en spak på platsen, trycker på den och försöker igen. Det är på väggen (längst ner på kartan). Vi är på en ny plats. Vi beundrar miljön och springer till slutet. Det kommer att finnas ormar i vattnet, så sluta inte. I slutet av stigen tar vi en dolk och en annan låda. Vi tittar på det genom inventeringen och får Stenringen (Stenringen). Vi läste mammans brev. Nu upp för trappan. Vi kommer att vara i ett byhus. Vi lägger till allt i den och tar med oss ​​bara örnmedaljen, vargmedaljen och förbinder märket med stenringen och springer tillbaka till herrgården. När vi går in genom den blå dörren tar vi bort den andra brickan från väggen. Nu har vi två.

Vi sätter in båda ikonerna i dörrarna i den gemensamma hallen. Dörrar under trappan. Det kommer att finnas en låda och en skrivmaskin. Långt ner. Återigen Barry och chefen. Zombie Lisa. Jag gav pistolen till Barry. (fick en prestation). För att besegra henne behöver du bara flytta stenarna ner i avgrunden. Först den nedre högra, sedan den vänstra, sedan den övre högra och den sista. Cutscene. Vi går fram till kistan och läser brevet. Gå vidare. Vi reser oss och efter att ha sprungit runt fontänen sätter vi in ​​örnens och vargens medaljer i spåren. Vi går ner i passagen i fontänen (vi får en prestation). Här är vi i labbet.

Vi minns den VIKTIGA dörren och går ner för trappan. Skrivmaskin och låda. Vi frigör utrymme: vi tar fatet med patroner, MO disk och gå vidare. Vi dödar två zombies, jag tog dem från pistolen i huvudet. Till vänster finns en stängd dörr och en till MO disk. Vi går ner för trappan. I dörren. Gå direkt till höger dörr. Nu till vänster genom dörren. Det kommer att finnas röntgenstrålar, du måste hänga dem i alfabetisk ordning och tända det röda ljuset. Kärnan i pusslet är att ta reda på koden - 8462 . På samma plats kommer datorn i den att ta reda på inloggning och lösenord ( JOHN och AD). Vi går in i en annan dörr, som är upp till tre röda lampor. Det kommer att finnas en zombie, döda honom, ta faxet från hyllan och lägg in MO-disken i enheten. En grön lampa tänds. Detta rum är också VIKTIGT bränslefacket som kommer att vara till nytta för oss. Det finns också diabilder som behövs för att få reda på lösenordet från röntgenbilderna.Nu går vi tillbaka till den gemensamma korridoren. Vi går in i passagen mitt emot dörren som vi lämnade och går in i den enda öppna dörren. Magnumkulor på golvet på ny plats. Det finns en lapp och en dator i hörnet av rummet. Ange inloggning - JOHN och lösenord - AD. Öppna block B2 lösenord CELL. Blockera sedan B3. Vi går till block B2, det här är dörren där vi hittade den andra MO disk. Inuti tar vi den sista MO-DISK och anger lösenordet (8462) på panelen bredvid.

I samma rum kommer det att finnas en videobandspelare och nyckel till laboratoriet. Vi tittar på videon med vår vän, som vi fick i början av spelet. Vi går med nyckeln till dubbeldörrarna längst ner på kartan. Vi går in och klättrar in i ventilationen. På den nya platsen, återigen in i ventilationen, som är högst upp. Den nya platsen kommer att ha en läsare MO disk. Vi aktiverar och ytterligare en grön lampa tänds. I samma rum flyttar vi ställningen och dödar skalbaggen. Vi lämnar och går till nästa dörr. Den nya lokalen får en mittdörr som leder till skrivmaskin och låda, hiss och dörr i botten. Vi går ner dit. Ta bränslekapseln i korridoren till höger. I nästa rum, en apparat för MO disk. Aktivera. Nu går vi till dörrarna med tre glödlampor. Hela den här tiden kommer skalbaggarna att störa oss, men jag tog ner dem från granatkastaren, eftersom det var mycket patron. Dra i spakarna och dörren öppnas. Nedför trappan och hitta Chris i fängelse. Nu reser vi oss tillbaka och går in i rummet med det VIKTIGA bränslefacket. Vi fyller kapseln och nu det svåraste ögonblicket i spelet.

Du måste gå med en fylld kapsel till platsen där du tog den och aktivera den. Du kan inte springa, du kan inte avfyra en granatkastare. Använd helst en magnum. Så vi når sakta skrivmaskinen, sparar och går vidare.

Så snart bränslet är installerat går vi till slutet av denna plats, där vi inte har varit ännu (det är längst ner, i form av en ring). Där aktiverar vi hisspanelen. Nu tillbaka till skrivmaskinen. Nu är det värt att fylla på med vapen och ammunition, samt liv. Vi går till hissen och fortsätter framåt utan att vända.

Chefen blir den sista och hans namn är Tyrant. Efter en mellansekvens och några oväntade vändningar börjar striden. Vi spenderar alla våra förnödenheter på en stor man, vi försöker att inte låta honom köra oss in i ett hörn, eftersom det kommer att finnas en möjlighet att fly från honom. Dödade? Grattis, nu går vi till slutet av rummet, till höger och aktiverar mekanismen som öppnar Chris bur. Se till att spara och alla har också ett gäng ammunition och vapen, samt liv. Vi springer tillbaka till Chris och nu går vi till den mycket VIKTIGA dörren som var i början av laboratoriet. Den här dörren är öppen och nu springer hela företaget fram. I korridoren bakom dörren väljer vi säkringen från golvet och placerar den bredvid dörren i slutet av stigen. När hissen börjar stiga börjar nedräkningen. På helikopterplattan höjer vi lådan med bloss och aktiverar lådan i mitten av platsen. Kattscen. Tyrannen kommer att tränga igenom golvet och börja skingra oss. Vi skjuter honom, flyr ifrån honom och läker. Sedan kastar de en bazooka på oss. Från den skjuter vi på chefen och tittar på den sista mellansekvensen.

2 kommentarer

BSAA Bioterrorism Unit är en modell för professionalism, motståndskraft och engagemang. Den består av högt kvalificerad personal, har de senaste vapnen, avancerad teknik som hjälper till att bekämpa nya hot och skydda mänsklighetens framtid. Var och en av de fyra aktiva karaktärerna som är tillgängliga under passagen har sin egen specialisering och vapenpreferenser. Huvudrollen i Resident Evil: Revelations ges. Det är hon som kommer att kunna dra fördel av valfriheten när hela arsenalen är öppen. Detta kommer att hända först efter att vissa villkor är uppfyllda, till exempel genom att passera en episod eller skanning. Vapen i Resident Evil: Uppenbarelser är indelade i kategorier: pistoler, maskingevär, hagelgevär, gevär och granatkastare. Alla tillgängliga vapen förvaras i vapenlådor, markerade på fartygskartan med en pistolikon. Här kan det också ändras eller förbättras på grund av detaljer som påverkar egenskaperna, samt lägga till unika funktioner. Ammunition för vapen i Resident Evil: Revelations är inte till salu, de kan hittas med "Genesis" (nyckel [C]), genom att skanna de omgivande objekten efter cacher. Meddelanden om att låsa upp hemliga vapen visas i slutet av uppgiften på statistikskärmen.

Villkor för att skaffa ytterligare vapen i Resident Evil: Revelations:

  • Pistoler:
    • M92F(eldkraft: 150; eldhastighet: 1,58; kapacitet: 10; slitsar för delar: 3) - initial beväpning.
    • Linjal/ Regering (eldkraft: 200; eldhastighet: 1,37; kapacitet: 7; platser för delar: 3) - efter ett oväntat avsked med Parker i kapitel 10-2 och uppkomsten av en timer, måste du vända tillbaka och titta på kanten på den rasade bron.
    • PC356(eldkraft: 130; eldhastighet: 1,58; kapacitet: 8; platser för delar: 5) - visas efter att ha dödat 150 mutanter i "Kampanj"-läget.
    • G18(eldkraft: 120; eldhastighet: 1,80; kapacitet: 16; platser för delar: 3) - visas efter att ha skannat 30 handavtryck genom hela spelet.
  • Magnums:
    • Pytonorm/ Python (eldkraft: 1500; eldhastighet: 0,94; kapacitet: 6; platser för delar: 3) - i rummet med Veltro-kortet kontrollera i hytterna på nedre däck (kapitel 7-1).
    • L. hök(eldkraft: 1200; eldhastighet: 1,25; kapacitet: 6; slitsar för delar: 2) - vid terminalen på höger sida av hissen i rummet med akvariet efter desinfektionskamrarna vid ingången till laboratoriet (kapitel 8-3).
  • Hagelgevär:
    • Wyndham(eldkraft: 160x6; eldhastighet: 0,74; kapacitet: 4; slitsar för delar: 2) - placerad på väggen i hytt 302 på övre däck. För att få tag i hagelgeväret måste du ta plattan som heter "Comb" från bokhyllan i kaptenshytten på bryggan, bakom dörren med bilden av ratten. Nyckeln till dörren finns i fönsterbrädan i konferensrummet, i rummet mittemot (kapitel 3-2).
    • M3(eldkraft: 130x6; eldhastighet: 0,94; kapacitet: 6; platser för delar: 4) - visas vid möte med Chris (kapitel 8-3).
    • Hydra/ Hydra (eldkraft: 130x9; eldhastighet: 0,91; kapacitet: 5; platser för delar: 2) - visas efter att ha slutfört Resident Evil: Revelations på "Normal" nivå eller högre.
  • Automatgevär och maskingevär:
    • MP5(eldkraft: 110; eldhastighet: 7,50; kapacitet: 50; luckor för delar: 3) - i ett rum med en vapenlåda bakom dörren med ett ankare i besättningsutrymmet på väg till Rachel, Raymonds mördade partner. Nyckeln till rummet ges av Raymond vid utgången från radiorummet (kapitel 4-1).
    • AUG(eldkraft: 120; eldhastighet: 7,50; kapacitet: 42; luckor för delar: 3) - på bordet i det halvöversvämmade pannrummet i det zygomatiska facket, omedelbart efter att ha gått ner för stegen bakom "urverket" med omstarten nyckel inuti, där växeln saknas ( kapitel 5-2).
    • G36(eldkraft: 140; eldhastighet: 5,00; kapacitet: 30; luckor för delar: 4) - visas vid möte med Chris (kapitel 8-3).
    • P-90(eldkraft: 90; eldhastighet: 10,00; kapacitet: 60; platser för delar: 4) - på bardisken på motsatt sida av poolen i solariet i spelläget "Helvete". För att rena vattnet i poolen behöver du aktivera skölden i solariets tekniska rum i kapitel 3-2. Ingången till solariet ligger på tredje våningen i en oval hall med en enorm klocka upp till taket (kapitel 4-1).
  • Prickskyttegevär:
    • M40A1(eldkraft: 1100; eldhastighet: 0,61; kapacitet: 8; luckor för delar: 4) - i solariets tekniska rum (kapitel 3-2).
    • PSG1(eldkraft: 700; eldhastighet: 1,43; kapacitet: 5; platser för delar: 4) - visas efter att ha skannat 15 handavtryck genom hela spelet.
  • tunga vapen:
    • granatkastare/ Rocket Launcher (eldkraft: 30 000; eldhastighet: 1,00; kapacitet: 1) - leker på plattformen med containrar på väg till kontrollrummet (kapitel 7-2).
    • Oändlig granatkastare- Visas efter att ha slutfört Resident Evil: Revelations på Underworld-nivå.

Hagelgeväret är ett av de mest kraftfulla piporna i Resident Evil 7, och idag ska vi visa dig hur du får tag i det. Han är själv i stora salen i byggnaden där du träffade familjen Baker.

Så du behöver bara tre steg för att få det:

1. Skaffa nyckeln till Scorpio (aka Scorpion). Den finns i källaren där snigelmonstren finns. Nyckeln sticker ut i en köttbit;

2. Använd denna nyckel för att öppna toalettrummet på övervåningen (uppför trappan från stora hallen). Där hittar du ett trasigt hagelgevär, ta det;

3. Gå tillbaka ner för trappan till stora hallen, ta nu hagelgeväret från statyn och ersätt det med det trasiga hagelgeväret. Detta öppnar dörren bakom dig och du kan gå ut :)

MEN!!! DET FINNS EN ANNAN hemlighet om hagelgeväret! Kommer du ihåg att du plockade upp den trasiga tidigare? Han kan fixas.

Efter att ha rymt in på gården, titta under verandan. Det finns en avtagbar metalldel. Bakom den hittar du en låda som innehåller en reparationssats. Vi kombinerar i lager med ett trasigt hagelgevär och voila! Använd på hälsan.

Videorecension av Resident Evil 7: Biohazard

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: