Falloutowe nowe vegas dołączają do bractwa stali. Fallout: New Vegas, mapy, interaktywna mapa pustkowi Mojave. Obszar rekreacyjny Bitter Springs

188 - Placówka handlowa

Placówka handlowa na skrzyżowaniu 95. i 93. drogi (jej nazwa powstała w następujący sposób: 95 + 93 = 188). Kiedy Trasa 15 została zamknięta z powodu inwazji Szponów Śmierci na północy i ucieczki więźniów na południu, Trasa 95 stała się główną trasą dla karawan i mieszkańców RNK zmierzających do Strip, więc Post 188 stał się bardzo ruchliwym miejscem.

Frakcja: RNK.

Nazwani mieszkańcy: na moście - Samuel (sprzedaje żywność i naprawia rzeczy), jego córka Michelle (sprzedaje żywność, broń i amunicję), Handlarz bronią (broń, modyfikacje, amunicja, zbroje), Veronica Santangelo (możliwa towarzyszka Kuriera); pod mostem - przedstawiciel „Pancerników” Aleksandra (sprzedaje broń, modyfikacje, amunicję (aby zacząć z nim targować, potrzebna jest umiejętność „Broń” 40+)), strażnik Ezechiel z Wyznawców Apokalipsy i dziwny chłopiec Wróżbita (sprzedaje myśli).

Zadania nieoznaczone: „Myśl dnia” (kup kilka myśli od Wróżbity) i „Sukienka dla Veroniki” (znajdź piękny strój dla Veroniki).

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą na kontuarze Samuela.

Placówka Mojave

Siedziba administracyjna RNK w południowo-zachodniej części Mojave, z małym garnizonem wojskowym. Placówka składa się z dwóch budynków zbudowanych na szczycie wzgórza. Na północnej granicy placówki wznoszą się dwa gigantyczne posągi strażników. 15 trasa biegnie przez całą placówkę i opiera się na szczelnie zamkniętej bramie (otwierają się, jeśli trafisz w RNK podczas przechodzenia przez dodatek Lonesome Road).

Budynki: Placówka Mojave - Kwatera Główna, Placówka Mojave - Koszary.

Mieszkańcy: Ranger Jackson (dowódca placówki), Major Knight (naprawia rzeczy), Lacey (kupiec), Ranger Ghost (snajper), Sierżant Kilborn, Rose of Sharon Cassidy (potencjalny partner), wędrowni kupcy i karawani, wojownicy RNK.

  • Zadania: Okaż sympatię (Zniszcz wszystkie drapieżniki na drodze prowadzącej do jeziora Ivanpah).
  • Miasto, które lubię (przekonaj rycerza, aby wysłał posiłki do Primm lub udzielił amnestii Meyersowi).
  • Płacenie rachunków (Zabierz Cass na wycieczkę z Kurierem).
  • Możesz na mnie liczyć (przekonaj Cass do opuszczenia przyczepy Cassidy'ego)

Przedmioty w koszarach: okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką, książka „Into cover! Get down!”, Quartz Nuka-Cola (2).

Posterunek wyznawców

Placówka znajduje się na końcu krótkiej drogi odchodzącej od autostrady 95. To niezwykła konstrukcja pośrodku torów kolejowych i wagonów, która okazuje się znacznie bardziej przestronna w środku niż na zewnątrz.

Mieszkańcy: dr Alvarez, dwóch zwolenników lekarza, dwóch strażników.

Zadanie: „Solidne zmartwienia” (Zabierz Veronicę do placówki Wyznawcy Apokalipsy).

Przed wojną znajdowała się tu baza lotnicza US Air Force, po wojnie zajęły ją bombowce zlatujące z Krypty 34.

Wejście na teren bazy lotniczej jest zabronione dla osób postronnych, bombowce strzelają z haubic do naruszających granice. Do bramy wjazdowej bazy lotniczej można dostać się na dwa sposoby, po pierwsze bezpośrednio - starą drogą przechodzącą obok chaty Pól. Na początku tej drogi Kuriera spotka niejakiego George'a, który proponuje wszystkim podróżnym zakup harmonogramu artylerii dla AB Nellis. Druga, objazdowa ścieżka prowadzi przez tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Hack 100), zlokalizowany na północ od Commodity Depot.

Budynki: Muzeum Bomb, Pearl House, Adepta House, Centrum Medyczne, Dormitorium Męskie, Dormitorium Kobiet, Dormitorium Dziecięce, Szkoła, Warsztat, Fabryka Biodiesla, Dwa Hangary: Południowo-Zachodni (Stołówka i Magazyn), Północno-Wschodni (bombowiec B-29).

Frakcja: Bombowce.

Mieszkańcy: Pearl (szef bombowców), Pete (dozorca muzeum), Adept (mechanik), Jack (mechanik), Janet (po wykonaniu zadania "Młode serca"), Argyll (lekarz), Raquel (rusznikarz), bombowiec magazynowy (kupiec), kucharz bombowiec (kupiec), nauczyciel bombowiec, Linsey (dziecko), nienazwani bombowce i bombowce dziecięce.

Autodrom „Aivenpah”

Kiedyś odbywały się wyścigi trójkołowymi samochodami kompaktowymi, ale teraz miejsce zajmują zmutowane mrówki. Niedaleko znaku Start/Finisz znajduje się sportowa torba ze śmieciami. Jeśli chcesz strzelać, możesz podejść do zwłok olbrzymiego radskorpiona, leżącego na drodze Nipton na południe od autodromu i przekonać się, czy mrówki nie zostawiają swojej ofiary.

Wrogowie: gigantyczne mrówki.

Stacja benzynowa „Posejdon”

Stacja benzynowa należąca przed wojną do Poseidon Energy. Nieco na północ znajduje się obóz Violet, który składa się głównie z przyczep.

Wrogowie: Violet (jeden z przywódców diabłów), Violetta (ulubiony pies Violetty), psy stróżujące diabłów.

  • Headhunting (Zabij Violet i zanieś jej głowę Majorowi Dutri w Camp McCarran).
  • Psie życie (Violetta to jedna z możliwości zdobycia nowego mózgu dla Rexa).

Przedmioty: magazyn „Police Weekdays” i zestaw naprawczy rusznikarza w radiowozie; kwarcowa nuklearna-cola, Widmowe magazyny, Broń to dziś przyszłość, Programmer's Digest w obozie Violet.

Hangary Nellis AFB i AB Nellis

W bazie lotniczej znajdują się dwa duże hangary, w jednym Adept i Jack montują bombowiec B-29, a w drugim do szkolenia pilotów wykorzystywane są symulatory rzeczywistości wirtualnej. Drugi hangar służy również jako kantyna i magazyn bombowców.

  • Do nieba! (Zrealizuj plan bombowców, aby podnieść bombowiec z dna jeziora Mead).
  • W ciemności (Znajdź zaginiony patrol BS w pobliżu Nellis AB).
  • All Cares (Znajdź informacje o pistolecie pulsacyjnym w Nellis Air Force Base).
  • Joker: stawiaj zakłady; Kasyno zawsze wygrywa, III; Cezarowi, Cezarowi (Zdobądź wsparcie bombowców lub zneutralizuj zagrożenie z ich strony).
  • Haubica (Zdobądź z bombowców nowy dodatek do strzelania do haubicy Legionu).
  • Bombowce (Przekonaj bombowce do pomocy w walce o tamę).
  • (Nieoznaczone) Znajdź pluszowego misia Linsey w hangarach.

Przedmioty: „Śnieżna kula. AB Nellis” w muzeum bombowców; książkę „Do schroniska! Połóż się!” w domu Pearl; „Naprawa elektroniki” w domu Adepta; dwie pokrywki z Sunset Sasparilla z gwiazdą w jadalni; strzał nuklearny w magazynie.

Apartamenty Monte Carlo

Duży dwupiętrowy budynek z neonowym szyldem na dachu na zachód od New Vegas. Budynek jest z wyglądu dość zaniedbany, ale w środku wszystko jest dobrze zachowane, z wyjątkiem schodów (nie ma więc drogi na piętro). Zwykle jeden bandyta strzeże drzwi wejściowych, reszta jest w budynku.

Frakcja: Skorpiony.

Wrogowie: bandyci Roller, Yvette, Scorpion.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 (można pobrać z ciała Yvette).

Lotnisko w szperaczu

Ogrodzony, brukowany teren z kilkoma rdzewiejącymi samolotami, który przed wojną służył jako lotnisko. Do ogrodzenia możesz dostać się tylko w jednym miejscu po północnej stronie.

Wrogowie: Radskorpiony.

Przedmioty: różne loot w pojemnikach, jedna z walizek (w pobliżu głównego terminalu lotniska) powinna mieć sporo osłon.

Park Biznesu Aerotech

Ufortyfikowany obóz dla uchodźców prowadzony przez NKR.

Budynki: "Aerotech" - blok 200, "Aerotech" - blok 300, "Aerotech" - namiot.

Wymienieni mieszkańcy: Kapitan Parker, Bert Gunnarsson (lekarz), Frank Withers, Keith (w bloku 200).

  • Samotność (Znajdź rodzinę Franka Withersa).
  • Kojoty (Dowiedz się, co stało się z zaginionymi uchodźcami).
  • Zbadaj mroczne interesy Keitha.

Przedmioty: Czapka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą (w bloku 300).

Gorzkie Źródła

Obóz dla uchodźców, prowadzony przez NKR, składa się z namiotów NKR w północnej części obozu i namiotów dla uchodźców w części południowej.

Frakcje: Wielcy Chanowie (dawniej), RNK (obecnie).

Nazwani mieszkańcy: Kapitan Gilles, porucznik Markland (lekarz).

  • Trochę więcej (dostarcz zapasy i zdobądź posiłki w Bitter Springs).
  • Góry, tylko góry (Odszukaj źródło ataków na Gorzkie Źródła).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Przynieś książki i torby lekarskie porucznikowi Marklandowi).
  • Zapomniałem zapomnieć (odwiedź Bitter Springs z Craigiem Boone'em).

Przedmioty: czasopisma „Handel. Tygodnik” (2).

Bonnie Springs

Opuszczone miasto duchów górniczych. Wszystkie budynki są zabite deskami, banda Żmij rozbija tu swój obóz (po ich likwidacji ruiny miasta zostaną zajęte przez casadorów).

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: Strzelcy Viper Gang, dwaj przywódcy Viper Gang, Cazadores.

Przedmioty: unikatowe kolczaste mosiężne kastety „Love and Hate”, czapki z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką (2).

głazowe miasto

Małe miasteczko najbardziej godne uwagi ze względu na bliskość zapory Hoovera i 188. punktu handlowego. Podczas pierwszej bitwy o Hoover Dam toczyły się tu zacięte walki między oddziałami RNK a Legionem Cezara. Następnie leśniczy zwabili do miasta część legionistów-weteranów i wysadzili je w powietrze, w wyniku czego miasto zostało prawie doszczętnie zniszczone.

Sublock: Ruiny Boulder City. Budynki: Boulder City - stacja kolejowa, Salon "Tłusty Róg", Schronienie Wielkich Chanów.

Frakcje: NKR, Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: porucznik Monroe z oddziałem żołnierzy RNK, szeregowiec Kowalski, Ike (salon Fathorna, kupiec), Jessup i kilku innych Chanów.

  • Zadania: Śledztwo, Dzwon (Przechwyć Wielkich Chanów w Boulder City).
  • Potyczka w Boulder City (Pokonaj sytuację z Wielkimi Chanami w Boulder City).
  • Strzelaj do pomnika na cześć zwycięstwa RNK.
  • Spotkaj się z Victorem w pobliżu Boulder City.

Przedmioty: salon Fathorn - pokrywa Sunset Sasparilla z gwiazdą, kwarcowa Nuka-Cola (3), strzelba z dźwignią; Ruiny Boulder City - Phantom, Police Stories, pistolet maszynowy 10mm; Boulder City - stacja kolejowa - "Phantom", "World of Boxing", karabin myśliwski.

opuszczona chata

„Chata” to zbyt mocne słowo, to tylko zrujnowana szopa przy klifie, a dookoła resztki ogrodzenia. W pobliżu widać poszukiwacza.

Przedmioty: proszek leczniczy i śmieci w skrzyni.

Pozostały bunkier

Opis nie jest jeszcze gotowy

Farma wiatrowa w południowej Nevadzie

Samotna chata otoczona wiatrakami.

Zadanie: "Return of Hope" (na północnym wschodzie znajdziesz brakujące zapasy dla Forlorn Hope).

Wrogowie: Cazadores i ogniste gekony.

Wyposażenie: stół warsztatowy w chacie.

Przedmioty: Książka "Naprawa elektroniki", okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza, złom, różne łupy.

Wschodnia Kopalnia Złota Szperacz

Opis nie jest jeszcze gotowy

Przepompownia Wschodnia

To tutaj odbywa się filtracja wody, która przepływa przez wodociąg z Jeziora Las Vegas do farm dzierżawców NKR.

Budynki: Pompownia Wschodnia, Cysterna Wschodnia.

Zadanie: "Twardy los" (zbadaj pompownię, aktywuj terminal (wymagana umiejętność 50+ do naprawy sieci)).

Przedmioty: Magazyn "Sami naprawiamy" w cysternie wschodniej.

Freeside - slumsy New Vegas zlokalizowane w murach wzniesionych przez Mr House, ale nie kontrolowanych przez niego. Freeside jest prowadzone przez gang Kings i Van Graffów.

Sublock: Stary fort mormonów. Budynki: Mick and Ralph, King's Twin School, Atomic Cowboy Casino, Silver Rush, Sirulien Robotics, Zniszczony sklep. Frakcje: Freeside, Followers of the Apocalypse, Kings, Van Graffs.

  • Mieszkańcy Mag. „Mick and Ralph”: Mick, Ralph (handlowcy).
  • King's school debel: King, Paser, Sergio (fryzjer), Rex (cyber-pies), członkowie gangu Kings.
  • Stary fort mormonów: Julie Farkas, Arcade Gennon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Atomic Cowboy Casino: James Garrett, Francine Garrett, Henry Jameson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • „Srebrna gorączka”: Gloria Van Graff (kupiec), Jean-Baptiste, pan Soren, Simon, bandyci Van Graff.
  • Sirulien Robotics: Fisto (robot), Protektrony.
  • Zniszczony sklep: Major Elizabeth Kieren, bojownicy RNK.
  • Ulice Freeside: Genaro (kupiec), Dixon (kupiec), pracownik stacji, Orris, Max, Stacey, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, włóczęga, szczekacze, zbiry itp. .

""Otwarta lista zadań i przedmiotów""

Wysokość Cottonwood

Opuszczona wioska na wzgórzu ze wspaniałym widokiem na Cottonwood Cove poniżej. Jest kilka zabitych deskami domów, kilka śmietników i ciężarówka z odpadami R/A w beczkach.

Zadanie: Oko za oko (przy umiejętności hakowania postaci wynoszącej 50+, możesz otworzyć tylne drzwi furgonetki, tak aby beczki z r/ reputacja z Legionem Cezara nie spada )).

Wysuszone jezioro Ivanpah

Suche jezioro, rozległa połać piasku, pośrodku której wznosi się niewielkie wzniesienie, na którym rośnie mesquite i spalony samochód.

Wrogowie: skorpiony drzewne, gigantyczne mrówki.

HELIOS Jeden

Elektrownia słoneczna zbudowana przez Poseidon Energy, która wytwarza i dostarcza energię do New Vegas Strip i osiedli na Mojave Wasteland. Ukrywa również system sterowania superbronią „ARCHIMEDES” (system bezpieczeństwa stacji i laser orbitalny).

Sublokacje: dziedziniec lustrzany, taras widokowy. Budynki: HELIOS One - Elektrownia, Wieża Słoneczna.

Frakcje: RNK, BS (dawniej), Legion Cezara (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Porucznik Haggerty (Dowódca), Fantastyczny („Technik”), Ignacio Rivas (Naukowiec), Żołnierze RNK, Psy Strażnicze RNK, PYTHON (Pan Handy Robot, Mechanik).

Wrogowie w wieży słonecznej: odważne roboty, roboty asystenckie, mózgi robotów, roboty bezpieczeństwa, protektrony, automatyczne wieżyczki. Zadania:

  • Solar Flare (HELIOS One może zasilać pustkowia Mojave lub aktywować superbroń).
  • Źródło inspiracji (Zdobądź godło HELIOS).
  • Powrót nadziei (Znajdź zapasy dla Forlorn Hope).
  • Boogie Woogie (Znajdź części do elektrowni bombowca).
  • ED-E, kochanie (odtwarzanie pierwszego nagrania audio).

Przedmioty: książka Therapeutic Journal of the District of Columbia w głównym budynku; magazyn „Sami to naprawiamy” w Wieży Słonecznej; książkę „Science for All” (można ją otrzymać od Rivas, jeśli kurier zdecyduje się na dystrybucję energii w całym regionie).

Diabelskie Gardło

Ogromny krater z licznymi beczkami radioaktywnych odpadów i zardzewiałą ciężarówką pośrodku.

Wrogowie: centaury na dnie krateru i dzikie ghule na wzgórzach na południu.

Przedmioty: unikalny minigun CZ57 Avenger, wzmocniony pancerz bojowy i świąteczna czapka na ciele poszukiwacza w furgonetce.

Ostrożnie! Poziom promieniowania w pobliżu beczek wynosi 3-7 rad/sek.

Gniazdo Cazador

Ciemna dziura pod wzgórzem zamieszkana przez cazadores, ze szczytu której otwiera się wspaniały widok na Boulder City. Na górze znajduje się ognisko oraz dwie zamknięte skrzynie z minami i amunicją wśród kamieni (włamanie 50 i 25).

Wrogowie: Cazadores.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 w pobliżu szkieletu, przedmioty w plecaku poszukiwacza przygód oraz wydrążony kamień, materiały wybuchowe i amunicję w skrzyniach.

Góra Czarny

Góra pozostała ziemią niczyją przez wiek po wojnie, ponieważ obszar był tak radioaktywny, że nikt by tam nie przeżył. Po upadku Mistrza wielu supermutantów pierwszego pokolenia podróżowało na wschód i tutaj znaleźli dość odosobnione miejsce na swój obóz.

Po pewnym czasie przeniknęły tu cienie (tzw. nightkins) i supermutanty drugiej generacji, co powodowało problemy. Przywódca społeczności, Marcus, wyjechał do Jacobstown, a władza przeszła w ręce szalonego supermutanta cienia o imieniu Tabitha.

Stacja radiowa: Radio Black Mountain.

Frakcja: Stan Utobita.

Mieszkańcy: Tabitha (przywódca), Nile, Raoul (w niewoli ghula), supermutanty, snajper cienia, mistrzowie cienia, cienie, unikalny centaur Moe, centaury.

Budynki: rozgłośnia, więzienie, budynek magazynowy.

  • Zadania: Szaleństwo (Udaj się na szczyt Czarnej Góry i zakończ brutalne rządy Tabithy).
  • Niewiedzący (Znajdź zaginiony patrol Bractwa Stali wysłany na Czarną Górę).

Przedmioty: unikalny granatnik "Annabelle", Nuka-Cola "Victoria", okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Źródła towarowe

Małe i spokojne miasto położone przy I-15, jednej z głównych autostrad prowadzących do New Vegas.

Budynki: Dom doktora Mitchella, salon poszukiwacza, sklep, szkoła, stacja benzynowa, dom (4), chata Victora.

Frakcje: Źródła Dobra, Demomeni (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Doc Mitchell (lekarz), Chet (kupiec), Trudy (kupiec), Sunny Smiles i Cheyenne (pies), Zapomnij o Pete, mieszkańcy Goodsprings, Victor, Ringo, Joe Cobb i Demomen.

  • Zadania: Uderzenie w głowę, Powrót w siodło, Przy ogniu (zadania samouczka), Śledztwo (główna linia).
  • Strzelanie w opuszczonym mieście (Pokonaj Demomenów) lub Flowing Brooks... (Pokonaj Milicję Goodsprings).
  • Napraw zepsute radio Trudy w Sali Poszukiwacza.
  • Weź talię karawany od Ringo i poznaj zasady gry.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: Magazyn Therapist Today w domu Doc Mitchella; „Sami to naprawiamy”, „Ludzie i komunikacja”, „Handel. Tygodnik” w salonie „Poszukiwacz”; „Handel. Tygodnik” w sklepie; bójka z ukrycia, „Szkoła przetrwania”, „Ludzie i komunikacja”, „Przegląd programisty” (2), „Tygodnik Handel” w szkole; „World of Boxing” w budynku stacji benzynowej; książka „Karta bojowa chińskich sił specjalnych”, „Szkoła przetrwania”, okładka „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w domach.

Zapora Hoovera

Betonowa zapora na rzece Kolorado zbudowana przed wojną w Czarnym Kanionie, by zaopatrywać pobliskie obszary w energię elektryczną. Zachodnią część zapory kontroluje RNK, wschodnią Legion Cezara. Każdy od razu chce mieć tamę - NKR, Legion i Pan House.

Sekcje: Zapora Hoovera — Centrum informacyjne, Zapora Hoovera — Biura, Zapora Hoovera — Elektrownie 1-4, Zapora Hoovera — Niższy poziom, Zapora Hoovera — Wieża (3), Zapora Hoovera — Wieże przelewowe 1-4, Zapora Hoovera — Punkt kontrolny, Siedziba Olivera .

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: generał Lee Oliver, pułkownik Cassandra Moore, kwatermistrz Bardon (kupiec), główny inżynier Mike Lawson, Alison Valentine, Ranger Grant, Ranger Stevens, szeregowiec Jeremy Watson, Rangersi, inżynierowie i żołnierze RNK.

  • W imieniu Republiki, część 2; Poczujesz, że to nadchodzi; Kasyno zawsze wygrywa, VI (Chroń Kimballa).
  • Bez bogów, bez mistrzów; Wszystko albo nic (Aktywuj wschód. e / stacja i kieruj energią armii sekurytronów).
  • Arizona Assassin (Zabij prezydenta Kimballa).
  • Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem (Zabij Olivera i strażników).
  • Eureko! (Brońcie tamę Hoovera razem z NKR).

Przedmioty: "Śnieżna kula. Zapora Hoovera" w centrum informacyjnym; dwie chińskie zbroje stealth w biurach.

Pogotowie ratunkowe

Ciasno oszalowany budynek z peronem kolejowym i zepsutym sprzętem naprawczym dookoła. Platforma posiada materace oraz półki z wieloma pojemnikami. W pobliżu znajduje się ognisko.

Przedmioty: dwie okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na platformie.

Jacobstown

Społeczność supermutantów pod wodzą Marcusa, zlokalizowana na terenie przedwojennego ośrodka narciarskiego na Mount Charleston. W 2281 roku Marcus, miły i spokojny supermutant, znalazł Mount Charleston na ziemi niczyjej i założył tutaj kolejną kryjówkę mutantów, nazywając ją Jacobstown po swoim starym przyjacielu. Marcus ma nadzieję znaleźć lekarstwo na schizofrenię Shadow Super Mutant z pomocą byłego naukowca Enklawy, doktora Henry'ego.

Budynki: hotel, bungalow (3).

Mieszkańcy: Marcus (burmistrz), Dr. Henry (lekarz), Trouble (kupiec), Lily, Keane, cienie i supermutanci.

  • Zadania: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło ukrytej mutacji nocnego łowcy).
  • Psie życie (Zabierz Rexa do doktora Henry'ego i dowiedz się, jak możesz pomóc psu).
  • Nieprzyjazna rozmowa (Porozmawiaj z przywódcą najemników, który sprawia kłopoty Jacobstown).
  • The Old Days (Przekonaj dr Henry'ego, aby dołączył do Remaining).

Przedmioty: "Śnieżna kula. Mount Charleston", magazyny "Sami to naprawiamy", "Świat boksu", "Szkoła przetrwania", "Programmer's Digest" w hotelu; książka „Grognak Barbarzyńca”, butelka Nuka-Coli „Victoria” w pierwszym bungalowie po prawej; okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdką w bungalowie pośrodku.

Jackrebbit Springs

Pięć napromieniowanych gorących źródeł wokół niewielkiego wzgórza pośrodku. Ze względu na wysoki poziom promieniowania żyją tu centaury, megacentaury i dobrze uzbrojone supermutanty.

Wrogowie: Centaury, Super Mutant Master, Super Mutants.

Przedmioty: walka z ukrycia na wzgórzu; lekki karabin maszynowy, minigun lub ciężka spalarnia (super zmutowana broń).

pustka diabła

Ogromny krater z ciężarówką, która w niego wpadła, możesz zejść na dół na dach przyczepy.

Wrogowie: kojoty.

Przedmioty: Czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, hydra, skrzynki z amunicją.

Farma zwierząt Matthew

Ruiny spalonego domu, w pobliżu dwa groby, kilka szop, wybiegi z wychudzonymi braminami i bighornami. Mieszkała tu rolnicza rodzina, dopóki starsi nie poszli do Searchlight po zapasy. Kilka dni później dziecko podążyło za nimi i odnalazło swoich rodziców, którzy stali się upiorami w wyniku sabotażu Legionu. Chłopak musiał od nich strzelać, żeby nie zostać zjedzonym. Potem oszalał i zaczął podejrzewać, że zwierzęta ze spisku mają go zjeść i przejąć farmę. Doprowadzony do rozpaczy chłopiec podpalił swój dom...

Informacje: cztery strony z podartego pamiętnika (1. w stodole Bighorn, 2. w pickupie, 3. w stodole braminów i 4. w ruinach domu w pobliżu szkieletu).

Przedmioty: Przewodnik po Wasteland Survival, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, amunicja w torbie.

Opuszczony bunkier BS

Bunkier 13 jest punktem wyjścia dla dodatku Dead Money (jeśli dodatek Dead Money nie jest zainstalowany, wejście do bunkra będzie zawsze zamknięte).

Jest to ufortyfikowany podziemny bunkier, który służył jako kwatera główna Starszego Bractwa Stali na pustkowiu Mojave podczas wojny BS-NKR.

Zadanie: Otwarcie „Sierra Madre” (Znajdź, skąd nadawane jest zaproszenie na „Sierra Madre”).

Wyposażenie: automat vendingowy Sierra Madre, stół warsztatowy do przeładunku nabojów oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: Książka napraw elektroniki, zestaw chemiczny Eliasza, hełm wspomagany T-45d.

Zakład "Narzędzia H&H"

Przed wojną fabryka należała do starszego brata pana House'a, Anthony'ego House'a, który odziedziczył ją po ojcu. Anthony House cierpiał na paranoję, którą potęgowała zazdrość o sukces Roberta. Ostatecznie doprowadziło to do nieuzasadnionego zaostrzenia zabezpieczeń w firmie. W 2077 roku Antoni zwolnił wszystkich pracowników, zamknął zakład i włączył system bezpieczeństwa, dodatkowo zaminował budynek. Nikt go więcej nie widział.

Wrogowie: Brainboty, Pan Pomocnik, szalony Pan Pomocnik, automatyczne wieżyczki.

Przedmioty: Karta klucza VIP „Lucky 38”.

Zachodnia przepompownia

Nic szczególnego, poza terminalem w budynku stacji, identycznym z questem we Wschodniej Przepompowni - jego aktywacja przenosi również quest "Trudny los" na etap poszukiwania źródła promieniowania, umiejętność naukowa 50 jest wymagane do naprawy sieci.

Wrogowie: Kilku potworów wokół budynku i wewnątrz.

Przedmioty: 2 skrzynki z amunicją i nie tylko.

Wejście od strony zachodniej

Opis nie jest jeszcze gotowy

Obszar rekreacyjny Bitter Springs

Słaby budynek (Bitter Springs - rekreacyjny) otoczony pomiętymi samochodami, przyczepami i autobusami.

Wrogowie: gigantyczne szczury w budynku, cazadores w okolicy.

Przedmioty: książka "Modern Castles", magazyn "Phantom", 2 kapsle z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, broń i amunicja w sejfie (hack 50).

Zakład Karny NKR

Byłe więzienie NKR. Służył do przetrzymywania więźniów, którzy pracowali pod nadzorem bojowników NKR na linii kolejowej biegnącej wzdłuż linii 15. Jednak większość strażników więziennych wysłano do patrolowania zachodniego brzegu rzeki Kolorado, a więźniowie odważnie uciekli. Następnie tak zwani demolkarze utworzyli własną frakcję i pozostali w tym dobrze ufortyfikowanym miejscu.

Więzienie ma tylko jedno wejście i jest strzeżone przez Doza, który może otworzyć drzwi za 100 kapsli, możesz też spróbować ukraść mu klucz lub go zabić.

Budynki: Administracja Więzienna RNK, Centrum Informacji, Bloki A i B. Frakcje: Rozbiórki, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: Bomber Leader Eddie, Omlet (ochrona Eddiego), Doz (strażnik), Carter (sprzedawca w bloku B), Hannigan (medyk), Myers (były szeryf), anonimowi bombowcy.

  • Zadania: Miasto, które lubię (przekonaj Myersa, by został nowym szeryfem Primm).
  • Ścieżka korekcyjna (Poproś Eddiego o trochę pracy).

Wyposażenie: stół warsztatowy na podwórku.

Przedmioty: Magazyn The Age of Knights i okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w centrum informacyjnym; książka „Kłamstwa: Podręcznik dla kongresmena” w budynku administracji; magazyn „Patriot Cookbook” w bloku A; Schemat prochu strzelniczego w bloku więziennym B.

Strona testowa REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Źródło sprężyn towarowych

Trzy źródła wody na południowy wschód od Goodsprings, zaopatrujące mieszkańców w czystą wodę pitną.

Mieszkaniec: Barton Thorne.

Wrogowie: Gekony.

  • Z powrotem w siodle (Zabij gekony przy sprężynach).
  • Ognisko (Użyj ogniska, aby przygotować proszek leczniczy).
  • (Nieoznaczone) Zgoda na uratowanie dziewczyny Bartona Thorne'a przed gekonami.

Wyposażenie: trzy ogniska.

Składniki zbierające: kwiaty brokuły i korzenie sandacza.

Przedmioty: łopata przy drugim źródle; na szczycie góry znajduje się skrytka z bronią, amunicją, jedzeniem (uwaga, w pobliżu są pułapki na niedźwiedzie).

Kruszarka Kamienia „Samson”

Opuszczone budynki przemysłowe i mechanizmy. Nieco na północ znajduje się obóz o imieniu Diabła, Kierowca Nefi.

Zadanie: "Headhunting" (poproś żołnierzy 1. batalionu rozpoznawczego w obozie McCarran, aby zastawili tu zasadzkę i zwabili Driver Nephi bliżej siebie).

Przedmioty: kilka min przeciwpiechotnych na drodze na wschód (uwaga!), różne łupy.

Kanion Półksiężyca - wschód

Wschodnia część długiego i wąskiego kanionu w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (ang. Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami r/a odpadów, które podobno wysypały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu.

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: zbroja bojowa w skrzyni, amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion Półksiężyca - zachód

Zachodnia część długiego i wąskiego kanionu w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (eng. Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami r/a odpadów, które podobno wysypały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu. Na pustyni na północnym wschodzie możesz znaleźć na mapie nieoznaczoną Scorpion Hole.

Wrogowie: złote gekony i radskorpiony.

Przedmioty: ulepszony kombinezon antyradiacyjny w skrzyni obok ciężarówki (+40 do odporności na promieniowanie), amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion Czerwonej Skały

Opis nie jest jeszcze gotowy

Karawana Gryfa

Zwłoki jucznych braminów, wóz, połamane pudła, stosy prochów... Będziesz musiał tu przybyć w poszukiwaniu towarzysza Cass i zbadać kolejne miejsce ataku na karawanę handlową.

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Wraz z Cass zbadaj miejsce śmierci karawany Griffina).

Przedmioty: różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach popiołów, wokół mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych, karabin plazmowy.

Karawana Dunna

Kolejne miejsce, w którym zginęła handlowa karawana, pozostawiając pod drewnianym mostem tylko trzy stosy popiołu i zwłoki jucznego bramina. Jednak tutaj znajdziesz również ciała dwóch bandytów Van Graff i strażnika Red Caravan...

Zadanie: „Opłacanie rachunków” (Razem z Cass, śledź, dokąd pojechała zaginiona karawana Dunna).

Przedmioty: karabiny plazmowe i zbroje bojowe na ciałach bandytów Van Graff, strzelba z dźwignią na ciele strażnika Red Caravan, różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach prochów, amunicja.

Karta szansy

Według komiksu All Roads, ta karta została wyryta na ziemi nożem Chance'a i palcem McMurphy'ego. Lokalizacja na nim lokacji różni się nieco od tego, co widzimy w grze.

Głębokie rysy pokrywają się dokładnie z głównymi drogami Mojave Wasteland i New Vegas. Przedmioty na mapie są symbolicznym przedstawieniem różnych lokacji w grze (żadnego z tych przedmiotów nie można zabrać):

  • Butelka z terpentyną reprezentuje Strip, petardy na północnym wschodzie to bombowce w Nellis.
  • Skały na północnym zachodzie reprezentują Jacobstown.
  • Legion Denar na wschodzie to Fort.
  • Odwrócona butelka whisky przedstawia zaporę Hoovera.
  • Niewidzialny chłopak to Mount Black, na wschodzie fragment lustra, symbolizujący HELIOS One.
  • Butelka piwa na środku mapy wygląda jak poligon testowy REPCONN, laska dynamitu na zachodzie wyznacza terytorium wyburzeń.
  • Szpon śmierci to Kamieniołom, cyna na zachodzie prawdopodobnie reprezentuje Źródła Towarowe, stos kamieni na północy to Kanion Czerwonej Skały.
  • Puszka na południu to Camp Searchlight, butelka wody to Cottonwood Cove, stos muszli to Nipton.
  • W południowo-zachodnim rogu mapy dwie butelki symbolizują gigantyczne posągi strażników w placówce Mojave.

Kariera

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cmentarz

Wspaniały widok z wysokości otoczenia. Cmentarz składa się z 29 grobów, wśród nich jest ten, z którego Securitron Victor na początku gry wykopał rannego kuriera.

Wrogowie: skorpion drzewny i dmuchawy.

  • Przy ognisku (Znajdź tu kwiat broki według wskazówek Sunny Smiles).
  • Weź to wszystko (Znajdź jaja radskorpiona dla Czerwonej Lucy w górach na północ od Goodsprings).
  • (Nieoznaczone) Znajdź lub kup łopatę i zacznij kopać groby.

Przedmioty: "Snow Globe. Goodsprings", 10 charakterystycznych niedopałków Benny's.

Clark Field

Ruiny przedwojennej fabryki chemicznej na południowy wschód od Nowaka. Niedaleko północnego wejścia leży ciało Pana RADicala, ubranego w żółty garnitur, który uwielbiał za życia (o czym można się dowiedzieć z pamiętnika biedaka i historii Matki Gibson).

Zadanie: "Let's fly" (znajdź łatwopalną substancję, izotop-239).

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: izotop-239, pamiętnik pana RADicala, kombinezon antyradiacyjny, superstymulator i 2 stymulanty w pobliżu martwej paczki bramina, cal. 308 w rogu ogrodzonego terenu i tak dalej.

Ostrożnie! Mały poziom promieniowania.

Zatoka Colville

Opuszczona przystań dla łodzi na brzegu jeziora Mead, składająca się z dużego zrujnowanego hangaru i biurowca wypożyczalni łodzi.

Budynek: Wypożyczalnia łodzi kapitana Deana.

Zadanie: "Do nieba!" (Znajdź bombowiec B-29 i podnieś go z dna jeziora Mead).

Wrogowie: casadores, gigantyczne szczury.

Przedmioty: okładki z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką (2), magazyn „School of Survival”.

Firma „Czerwona Karawana”

Oddział Red Caravan Trading Company w New Vegas jest prowadzony przez Alice McLafferty.

Budynki: "Czerwona Karawana" - siedziba główna, Barak karawan, Barak strażników.

Mieszkańcy: Alice McLafferty (dyrektor), Blake (kupiec), Don Hostetler (zwiedzany w ciągu dnia), Ringo (po ukończeniu Strzelanie do Ghost Town), Janet, karawany i strażnicy. Zadania:

  • Płacenie rachunków (Znajdź pracę w Czerwonej Karawanie).
  • Możesz na mnie liczyć (Alice McLafferty prosi o wykonanie pracy dla Czerwonej Karawany).
  • Naciśnięcie (Wyłącz prasę do butelek w siedzibie Sunset Sasparilla).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (dostarcz chemikalia Don Hostetlerowi).
  • Młode serca (Connect Jack z Nellis i Janet).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Zdobądź dwie książki medyczne ze sklepu Blake'a).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Weź paczkę od Blake'a).
  • Zorganizuj dostawy mięsa do Obozu McCarran.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, magazyn Police Stories w biurze głównym; magazyn „Phantom” w koszarach karawany.

Zatoka Cottonwood

Największy obóz Legionu Cezara na zachodnim brzegu rzeki Kolorado.

Budynki: kwatera główna, stołówka, magazyn, toalety, szałas.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Aureliusz z Feniksa (Centurion), Dean Severus, Taskmaster, Kursor Lukullus, Legioniści, Anders (ukrzyżowany Wielki Chan), Pani Withers (żona Franka Withersa, w niewoli), Sammy Withers (córka pani Withers, w niewoli), Kenny Withers (syn pani Withers, więzień).

  • Oko za oko (Cottonwood Cove musi zostać zniszczone i/lub podsłuchane w imieniu Astor).
  • Do Caesar Caesar's (Idź do Cottonwood Cove i wejdź na pokład barki płynącej do Fortu).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (Uwolnić Andersa, którego można znaleźć ukrzyżowanego na drodze do obozu).
  • Samotność (rodzina Free Frank Withers).
  • Aurelius z Feniksa płaci za żetony myśliwców RNK.

Przedmioty: unikalna broń „Zemsta poległych” i książka „Grognak Barbarzyńca” w gabinecie Aureliusza z Feniksa; okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w damskiej toalecie.

Krater w górach Mesquite

Kilka stawów z napromieniowaną wodą (poziom promieniowania sięga tu 6 rad/sek.), przerzucony nad nimi most i lichą chatę pośrodku.

Budynek: Motel Hella. Dwupiętrowy budynek zawierający laboratorium zmarłego doktora Rotsona, kuchnię na pierwszym piętrze i sypialnię na drugim.

Pomimo przyzwoitego poziomu promieniowania na zewnątrz, w samym motelu nie ma promieniowania. Wewnątrz zobaczysz ciało ghula Rothsona, który tu mieszkał i obłąkanego pana Handy'ego, który najwyraźniej zabił swojego pana. Może Rothson był piwowarem domowym.

Wrogowie: dzikie upiory rozpruwacza i obłąkany Pan Pomocnik w motelu.

Przedmioty: w motelu Hella - książka DC Therapeutic Journal, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza; w schronie z anteną na dachu na wschód od krateru (ostrożnie, zaminowany!) - magazyny "We Fix It Ourselves" i "Programmer's Digest", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Krater Cottonwood

Wysoko w górach platforma obserwacyjna, której większość zajmuje lej z radioaktywną wodą (do 20 rad/s), pozostałą po bombie atomowej, która kiedyś tu spadła.

Do tej lokacji można dostać się przez Jaskinię Ognistego Szlaku.

Wrogowie: złote gekony.

Przedmioty: "Fat Man" (na ciele poszukiwacza).

Wrak w kanionie

Punktem wyjścia dla dodatku Samotna Droga jest przejście na Szczelinę (jeśli dodatek Samotna Droga nie jest zainstalowany, droga do Szczeliny zostanie zablokowana przez wraki spalonych samochodów, ciężarówek i innych śmieci).

Warto zwrócić uwagę na kilka graffiti: „Czy możesz iść do domu, kurieru”, „Podziel”, „Samotna droga” i „Kurier szósty?” („Kurier numer sześć?”), najprawdopodobniej wykonał je Ulisses.

Wrogowie: kojoty.

Zadanie: Reunion (Udaj się na miejsce katastrofy w kanionie w pobliżu Primm i wejdź do Szczeliny).

Przedmioty: kilka granatów odłamkowych w skrzyniach przewróconej furgonetki, 2 skrzynie amunicji w legowisku kojota na wzgórzu, ciało bojownika NKR (ma na sobie broń, zbroję, amunicję), różne śmieci w dwóch grobach.

Ośrodek Blue Paradise

Opuszczony ośrodek zamieszkiwany przez mieszkańców jeziora - trzy domy, przystań dla łodzi i miejsce na piknik, w pobliżu dwa groby. Po drugiej stronie rzeki na południowy wschód znajduje się kolejne gniazdo Jeziorarzy.

Wrogowie: Lakers.

Przedmioty: w zalanych domach - dwie okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą; w gnieździe jeziorników po drugiej stronie rzeki - broń i zbroja na ciele najemnika (+ okulary policyjne), śmieci w torbach sportowych.

Ostrożnie! Niewielki poziom promieniowania w zalanych domach.

Plaża Camp Boulder

Przed wojną było tu miejsce spoczynku, o czym świadczą stoły piknikowe, zardzewiałe zatopione łodzie przy molo i nie tylko. W przyczepie jest ognisko i materac.

Wrogowie: Lakers na molo.

Przedmioty: amunicja w wydrążonym kamieniu, słoje i fiolki porozrzucane wszędzie.

Obóz w górach Mesquite

Obóz składa się z dwóch namiotów i kilku stołów piknikowych, łóżek i ogniska. Na wzgórzu nad obozem znajdują się trzy groby.

Zadanie: "Jesteśmy razem" (Prywatny Edwards pójdzie tutaj, jeśli powiesz mu, że jest wiele miejsc do ukrycia).

Wrogowie: Olbrzymie Radskorpiony.

Obóz Wielkich Chanów

Ten obóz jest używany przez Wielkich Chanów do przeglądania Kamieniołomu. Dotarcie tutaj nie jest łatwe ze względu na dużą liczbę niebezpiecznych zwierząt w okolicy.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: Melissa i 2 Wielkich Chanów.

Wrogowie: szpony śmierci.

  • Nie każ mi błagać (dostarcz chemikalia Melissie).
  • Papa (Przekonaj Melissę, by wypowiadała się przeciwko sojuszowi z Cezarem).

Wyposażenie: Ognisko.

Opiekun obozu

Jedna z najdalszych placówek RNK na wschodnich pustkowiach Mojave.

Zbliżając się do obozu, Kurier może odebrać radiowy sygnał alarmowy wzywający pomoc w walce z atakującymi zmutowanymi stworzeniami. Wspinaczka wąską ścieżką doprowadzi na szczyt Strażnika i do jaskiń obozu Strażników.

Frakcja: RNK (dawniej)

Wrogowie: Gigantyczne Szczury, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: Strony z dziennika obozowego Strażnika (Sgt. Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach góry).

Pole golfowe

Baza wojskowa RNK zlokalizowana na północnym brzegu jeziora Las Vegas. Obóz składa się z kilku namiotów rozbitych na polu golfowym na zachód od budynku hotelowego i jest strzeżony na całym obwodzie przez wieże strażnicze.

Budynki: Hotel wypoczynkowy (przed wojną należał do Robert House), namiot restauracyjny, namioty (10), namiot na śmieci.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Komendant Hanlon, Doc Scalpel (medyk), Sierżant McCready, Mags, Razz, Poindexter, O'Hanrahan, Rangersi RNK, żołnierze RNK.

  • Zadania: Bumerang (Zdaj raport komandorowi Hanlonowi, co znaleźliście z sierżantem Reyesem).
  • Jeden krok od porażki do zwycięstwa (Pomóż rekrutom przygotować się do służby).

Przedmioty: w Resort Hotel - okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdką (3), magazyny "World of Boxing", "Sami to naprawiamy" (2), "Broń to przyszłość dzisiaj", "Szkoła przetrwania", „Śluzownik”, „Ludzie i komunikacja”, „Przegląd programisty”, „Epoka rycerzy”, kwarcowa nuklearna-cola (5), karta klucz VIP „Lucky 38”; w namiocie na śmieci - „Książka kucharska Patriot”; w namiocie McCready'ego - "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Obóz Legat

Obóz otoczony jest ze wszystkich stron skałami i jest niedostępny przez większość gry. Można tu odwiedzić tylko po przejściu ostatniego etapu głównego zadania.

Obozu pilnują legioniści uzbrojeni w karabiny i kastety. Na prawo od wejścia do obozu znajduje się psiarnia, na szczycie wzgórza stoi wojskowy namiot legata.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Legat Laniusz, pretorianie, legioniści, psy Legionu.

  • Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem (Zabij Olivera i pilnujących go żołnierzy).
  • Eureko! (Konieczne jest zniszczenie obozu legatów w celu ochrony zapory Hoovera).
  • Bez bogów, bez mistrzów; Wszystko albo nic (Wejdź do obozu legata i rozpraw się z Laniusem).

Przedmioty: Ostrze Wschodu (unikalny wielki miecz, który można zabrać z ciała legata Laniusa podczas bitwy o tamę Hoovera, jeśli kurier jest po stronie RNK, Yes Man lub Mr House).

Obóz McCarran

Główna baza wojskowa RNK na pustkowiu Mojave. Znajduje się na terenie przedwojennego międzynarodowego lotniska McCarran.

Budynki: Camp McCarran - terminal, Camp McCarran - hala główna, Camp McCarran - magazyn, wieża kontrolna McCarran.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: pułkownik James Shue, kapitan Ronald Curtis (vel Frumentary Pick), porucznik Carrie Boyd, kapral Walter Hornsby, Seal (w niewoli centurion legionu Cezara), dr Kemp (lekarz), kapral William Farber (kucharz), Thomas Hildern (zarządzanie Reżyser) BNP-East), Angela Williams (asystent Hilderna), szeregowa Cristina Morales, sierżant Daniel Contreras (kupiec), Little Brat (łowca nagród), major Dutri, 1. batalion rozpoznawczy: porucznik Gorobets, sierżant Gentian, kapral Betsy, kapral Sterling , Dziesięć Pik; Żołnierze NKR.

Przedmioty: unikalny karabin "Maszyna" (nagroda za zadanie "Rozpraw się z Contrerasem"), unikalna wersja karabinu kowbojskiego - Long Carbine (broń osobista kaprala Sterlinga), magazynki "Lockmaster", "Phantom", "Sami to naprawiamy " (2), "Broń - przyszłość dzisiaj", "Szkoła przetrwania" (2), "Handel. Tygodnik", "Przegląd Wojskowy" (3).

„Otwarta lista zadań””

  • Spy Mania (Dowiedz się, kto jest agentem Legionu Cezara w Obozie McCarran).
  • Uzdrowienie (Pomoc z problemem kaprala Betsy).
  • Wyszukaj biały (Znajdź kaprala białego).
  • Don't Grow Grass (Porozmawiaj z dr Hildern o udaniu się do Krypty 22).
  • Headhunting (Przynieś głowy trzech przywódców Demonów Majorowi Datri).
  • Inspiracja (Zrób zdjęcie logo lotniska McCarran).
  • Możesz na mnie liczyć (dostarcz rachunek za Czerwoną Karawanę doktorowi Hildernowi).
  • (Nieoznaczone) Zajmij się Contrerasem.
  • Pomóż porucznikowi Boydowi przesłuchać uwięzionego centuriona Sila lub pomóż Silowi ​​uciec.
  • Znajdź ciało Strażnika Moralesa na prośbę jego żony.
  • Pomóż kapralowi Farberowi naprawić robot kuchenny i znaleźć dostawcę mięsa do obozu.
  • Zdobądź zlecenie motocyklisty od pułkownika Shu.
  • Zostań „Ulubieńcem” RNK, a następnie skontaktuj się z pułkownikiem Shu, aby uzyskać klucz do kryjówki Rangersów RNK.

""Otwórz główny opis""

Obozowe Cienie Gór

Przedwojenny teren piknikowy. W przyczepie jest ognisko i materac.

Przedmioty: okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, magazyny "Therapist Today" i "School of Survival".

Obóz rozbiórki - wschód

Obóz to miejsce ogrodzone drewnianymi tarczami pod skałą. Jest ognisko i materace, w pobliżu wydrążony kamień z łupami.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Ostrożnie! Wydobyty (6 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz rozbiórki - Zachód

Obóz składa się z przyczepy z łóżkiem i pudłami w środku, która znajduje się w pobliżu przewróconej ciężarówki ze śmieciami. Jest ognisko.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Przedmioty: Magazyn widm i torba lekarska w radioaktywnej kałuży na południowy wschód od obozu.

Ostrożnie! Wydobyty (4 ładunki prochu wokół obozu).

Obóz rozbiórki - północ

Mały obóz zbudowany pod skałą. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów.

Ostrożnie! Wydobyty (8 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz rozbiórki - południe

Obóz zbudowany jest w pobliżu przewróconego czerwonego wagonu kolejowego opartego o skałę. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demomeni.

Mieszkańcy: Chavez i trzy bombowce.

Zadanie: „Ścieżka korekcji” (Pozbądź się Chaveza).

Przedmioty: magazyn „Szkoła przetrwania”.

Obóz Szperacz

RNK założył tu dużą bazę, która stała się poważną przeszkodą w marszu Legionu Cezara na zachód. Vulpes Inculta zorganizował dywersję, nakazując legionistom otwarcie pojemników z odpadami radioaktywnymi przechowywanymi w remizie strażackiej. W ślad za tym nastąpiła masowa śmierć i zniesławienie bojowników NKR, przez co obóz Searchlight przestał istnieć jako baza wojskowa. Obszar jest obecnie bardzo radioaktywny.

Budynki: kościół wschodni - piwnica kościoła, kościół zachodni - magazyn NKR, szkoła podstawowa, remiza strażacka, dom, posterunek policji.

Mieszkańcy: Pierwszy sierżant Astor i żołnierze RNK, szeregowy Edwards, Logan i jego przyjaciele poszukiwacze.

Wrogowie: Ghoule Fighters, Radscorpions, Queen Radscorpion, Golden Geckos, Mark III Turrets.

  • Zadania: Oko za oko (Zdobądź informacje o ruchu oddziałów Legionu i podłóż błąd).
  • Jesteśmy razem (Zbierz osobiste ślady wojowników ghuli w Camp Searchlight i zanieś je Astor).
  • Koło fortuny (zbadaj budynki z Loganem).

Przedmioty: w remizie strażackiej - unikatowe. topór strażacki „Puk puk”, okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą; w podziemiach kościoła - „Przepisy bojowe chińskich sił specjalnych”, strzał nuklearny (2) lub święte granaty odłamkowe (3); w domu - magazyn "Ludzie i komunikacja".

Obóz poszukiwawczy na klifie

Smagana wiatrem chata (zadaszenie bez ścian) wśród klifów. Na wschód od niego, po drugiej stronie rzeki Kolorado, znajduje się niezbadany Przylądek Szponów Śmierci, którego nazwa pochodzi od wielu żyjących tu szponów śmierci.

Wrogowie: Ogniste gekony w okolicy.

Obóz górniczy Smith Mesa

Niewielka jaskinia pod skałą z umocnieniami, w pobliżu śpiwór i ognisko. Obozu pilnuje pies, los jego właściciela nie jest znany.

Wrogowie: Ogniste gekony dalej na południe.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, skrzynka z amunicją, różne łupy.

Obóz poszukiwaczy Snyder

Rozklekotany baldachim pełniący funkcję schronienia przed niepogodą, śpiwora i ogniska. W pobliżu obozu widać poszukiwacza, ale z powodu usterki znika, gdy się zbliża.

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na księdze, proszek leczniczy, różne łupy.

Obóz Porzucona Nadzieja

Obóz wojskowy RNK na wybrzeżu rzeki Kolorado na południe od tamy. Przez obóz przepływa niewielki strumyk z czystą wodą.

Budynki: kwatera główna, koszary, przychodnia, stołówka, magazyn, więzienie, szałas. Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Major Polatly, dr Richards, kwatermistrz Mayes (kupiec), sierżant techniczny Reyes, szeregowiec Stone, szeregowiec Sexton, weterani z RNK, żołnierze RNK, porucznik Monroe (jeśli potyczka w Boulder City zostanie rozstrzygnięta na korzyść RNK), porucznik Hayes (po wykonaniu zadania "Miasto, które lubię"), 1 batalion zwiadu (po wykonaniu zadania "Polowanie na głowę").

  • Zadania: Historia medyczna (Zbadaj obóz w poszukiwaniu śladów złodzieja, który ukradł leki).
  • Boomerang (porozmawiaj z sierżantem Reyesem, a następnie przekaż nowe kody radiowe do wszystkich posterunków strażników).
  • Trochę więcej (Wzmocnienia w Bitter Springs).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w obozie).
  • W ciemności (Poznaj zwiadowcę Bractwa w pobliżu Obozu Forlorn Hope).
  • Zbierz 30 uszu legionu dla szeregowca Sextona.
  • Kwatermistrz Meyes płaci za tokeny RNK.

Pozycje: Książka „Science for All” w centrali, okładka „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w jadalni.

legowisko kojota

Ciemna dziura w pobliżu linii kolejowej łączącej więzienie RNK z Nipton, zamieszkiwana przez rodzinę kojotów, w głębi której widać stos ogryzionych kości i ciało wyznawcy Brighta. Czasami kojoty idą na polowanie i opuszczają swoje legowisko bez opieki.

Wrogowie: kojoty.

Przedmioty: broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta.

Legowisko górników

Jaskinia z osobnym trzypokojowym budynkiem w środku, zdobyta przez Szakale. Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz legowisko, zobaczysz ciała górników zabitych przez bandytów, jeśli oczyścisz jaskinię z bandytów, to później górnicy ją ponownie zaludnią (wśród nich będzie kupiec).

Wrogowie: Bandyci Szakale.

Przedmioty: książka "Współczesne zamki" w drugim pokoju na piętrze, okładka "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w pokoju z instrumentem muzycznym, różne łupy, także pistolet maszynowy 10mm na ciele poszukiwacza na zachód od wejście do jaskini.

lombard Miguela

Sklep na Westside, który należał do dziadka Miguela, zanim został zabity przez diabły.

Właściciel: Miguel.

Mieszkańcy: Miguel (kupiec) i Keller (agent NKR, pojawia się tutaj na pewnym etapie nieoznaczonej misji Contrerasa).

  • Solidne zmartwienia (razem z Veronicą odwiedzamy lombard we Freeside).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Dostarcz środki medyczne mężczyźnie o imieniu Price w lombardzie Miguela).

Przedmioty: strzelba dźwigniowa, rewolwer "Magnum" kal. 44 (własność Miguela!).

Autostrada 95. Obozowe żmije

Niewielki obóz przy autostradzie 95, składający się z kilku schronień i pościeli do spania.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 4-5 strzelców z gangu Viper.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, 3 skrzynki z amunicją.

Klinika medyczna w New Vegas

Najlepsza klinika w New Vegas, otwarta przez zwolenników Apokalipsy. Możesz tu nie tylko leczyć, pozbyć się promieniowania i zaopatrzyć się w lekarstwa, ale także "ulepszyć" postać poprzez umieszczenie implantów (są to trwałe dodatki do atrybutów S.P.E.C.I.A.L., zwiększony próg obrażeń i regeneracja zdrowia).

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkańcy: dr Usanagi (handluje lekami i wkłada implanty za kwoty od 4000 kapsli), wyznawca jest studentem medycyny, dwóch wyznawców to ochroniarze.

Zadanie: "Uzdrowienie" (Poinformuj lekarza o pojawieniu się jej nowej pacjentki, kapral Betsy).

Tematyka: czasopisma „Ludzie i komunikacja”, „Terapeuta dzisiaj” i „Sami to naprawiamy” (własność obserwujących!).

Pomnik Jangcy

To pomnik żołnierzy amerykańskich, którzy zginęli w Chinach nad rzeką Jangcy. Na północny zachód od pomnika znajduje się opuszczona chata.

Wrogowie: na południe od pomnika kojotów, na północ od chaty radskorpionów.

Przedmioty: różne łupy w torbie sportowej, leżące pod napisem „Uwaga: strzeż się pazurów śmierci”, w wydrążonej skale i grobach; w szałasie: magazyn „Szkoła przetrwania”, 9 żelazek, maczety, skrzynki z amunicją, żywność, lekarstwa itp.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania nabojów w opuszczonej szopie.

Miejsce zatonięcia przyczepy kempingowej Cassidy

Martwy bramin, wóz, połamane pudła, kupa popiołu... Będziesz musiał tu przybyć na prośbę swojej towarzyszki Cass, aby razem z nią dokładnie zbadać miejsce ataku na jej karawanę.

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Wraz z Cass odwiedź miejsce śmierci jej karawany).

Przedmioty: różne śmieci na paczce braminów, w pudłach i stosie popiołów, wokół mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych.

Miejsce katastrofy B-29

21 lipca 1948 roku bombowiec B-29 rozbił się w tym miejscu na jeziorze Mead. Trzysta lat później Kurier będzie musiał pomóc bombowcom podnieść samolot z dna jeziora.

Zadanie: "Do nieba!" (Przymocuj dwa pontony do zatopionego bombowca).

Obrotowe miejsce wraku

Krater zawierający wrak śmigłowca Enklawa VB-02 (VEM-105 2193) uformowany w miejscu jego uderzenia. Strzeżony przez roboty.

Wrogowie: Ulepszeni Odważni i Roboty Strażnicze.

Zadanie: Dawno temu (odwiedź miejsce katastrofy z Arcade Gennon).

Przedmioty: unikalna broń energetyczna - prototyp Tesli Beaton.

Motel "Elrey"

Zaniedbany motel. Większość drzwi do pokoi motelowych jest zaśmiecona, a w całym budynku dostępne są tylko trzy pokoje - dwa na górze i jeden na dole. W dolnym pomieszczeniu znajdziesz groźbę od jakiegoś lichwiarza, ciało wierzyciela (najprawdopodobniej) oraz skorpiony drzewne, a w jednym z górnych pomieszczeń czającego się szaleńca z nożem.

Wrogowie: 4 skorpiony drzewne i szalony narkoman.

Pozycje: w dolnym numerze dopisek z groźbami; w lewym górnym numerze okładka „Sunset Sasparilla” z gwiazdą; w prawym górnym numerze jądra-coli „Victoria”.

Mrowisko

Przed przybyciem mrówek znajdowała się tu farma, teraz pozostaje tylko zrujnowany dom i pole z suszoną kukurydzą. W ruinach domu znajduje się dziura w mrowisku.

Wrogowie: wokół mrówki ogniste, wielka królowa mrówek w mrowisku.

Zbiór składników: jagody psiankowate.

Przedmioty: amunicja i różne śmieci w domu, także w stosach mrówek i na ciałach mieszkańców pustkowia w mrowisku.

Krajowy Park Spring Mountain Ranch

Opis nie jest jeszcze gotowy

Nelson

Mała osada zdobyta przez Legion. Obecnie stacjonuje tu oddział legionistów pod dowództwem dziekana Morza Martwego, a pośrodku Nelson stoją trzy krzyże z ukrzyżowanymi na nich żołnierzami NKR.

Budynki: Nelson - koszary (2), Nelson - dom (5).

Frakcje: Legion Cezara, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: Dead Sea (dziekan Legionu), legioniści, psy Legionu, trzech ukrzyżowanych bojowników RNK, Ranger Milo (znajduje się w punkcie kontrolnym RNK na drodze z Novak do Nelson).

  • Powrót nadziei (Zabij Legion z Nelsona).
  • Wróć do domu (Uratuj lub zabij zakładników - bojownicy NKR).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w Obozie Forlorn Hope).

Przedmioty: unikalna maczeta "Liberator" (możesz usunąć Morze Martwe z ciała Dziekana, ale jeśli grasz Legionem, Dziekan nagrodzi Kuriera tą maczetą po wykonaniu zadania "Nazywam się Legion"), Nuka -Cola „Victoria” w domu na zachód od koszar, 2 ładunki wybuchowe C-4 i detonator w skrzyni w punkcie kontrolnym NKR.

Ostrożnie! Zaminowane (miny przeciwpiechotne wokół Nelson).

Nipton

Miasto zdewastowane przez Legion Cezara jako ostrzeżenie dla wszystkich za tchórzostwo i niemoralność jego mieszkańców. Przed atakiem burmistrz Joseph B. Stein próbował zadowolić zarówno myśliwce RNK, jak i bombowce. Kiedy próbował przekazać ich obu Legionowi za 8000 kapsli, sam wpadł w pułapkę Vulpes Inculta.

Budynki: Ratusz, Nipton - Sklep wielobranżowy, Nipton - Hotel, Nipton - Dom (8).

Mieszkańcy: Oliver Swenik (zwycięzca „loterii Nipton”), Tovarnjak (drugie miejsce), ukrzyżowani wyburzeni, Vulpes Inculta (legion frumentary), legioniści.

Wrogowie: psy Legionu, skorpiony drzewne, Mister Chrobrego.

  • Zadania: Dochodzenie (Udaj się do Novaka przez Nipton).
  • Maraton (Porozmawiaj z Tovarnyak w Nipton).
  • Okrutne serce (Opowiedz o okrucieństwach Legionu).
  • W pogoni za nagrodą (Dowiedz się, co się dzieje w Nipton).
  • Koło fortuny (porozmawiaj z kimś w Nipton o zaginionych kombinezonach przeciwradiacyjnych).

Wyposażenie: stół warsztatowy, ognisko.

Przedmioty: książka „Nauka dla wszystkich”, stos nuklearny „Wiktoria”, „Broń – przyszłość dzisiaj”, „Przegląd programisty” (2) w budynku ratusza; „Przegląd Wojskowy”, „Handel. Tygodnik” w budynku sklepu; okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą w domu naprzeciwko sklepu; Deklaracja Witalnej Esencji „Patriot Cookbook” w domu pełnym pułapek.

Parking przy drodze Nipton

Dawny sklep drogowy i kilka zrujnowanych budynków u zbiegu dróg 15 i 164. Sklep to „pusta chata między Nipton a placówką Mojave”, w której burmistrz Nipton, Joseph B. Stein, na wszelki wypadek zgromadził zapasy.

Wrogowie: Radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: Ilustrowana książka o walce na pięści, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, Dziennik burmistrza Steina 2/2 za kasą, broń i amunicja w szafce na broń (hack 50), wiatrówka.

Przystanek w Nipton

Obóz Szakala położony wśród kilku zrujnowanych budynków w pobliżu Nipton Road. Składa się z ogniska i trochę pościeli.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: Bandyci-szakale, przywódca gangu szakali.

Przedmioty: pudełko z granatami (hack 25), pudełko z minami, 2 proszki lecznicze.

Uwaga: Jeśli udasz się na wschód w kierunku Nipton, będziesz świadkiem strzelaniny między Jacklynem i Thomasem, po której możesz od razu zdobyć 9 kapsli z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką.

Novak

Niewielkie miasto z widoczną z daleka postacią dinozaura Dinka, trzymającego w łapach ogromny termometr.

Budynki: Bungalow Cliffa Briscoe, Bungalow Andy'ego Rangera, Sklep z upominkami Dino, Motel Dino Delight (salon w motelu Dino Delight, pokój Boone'a, pokój Manny'ego Vargasa, pokoje motelowe (5)), dom Jenny Mae Crawford, dom Macbrides, chata Nelay , Novak - dom (2). Frakcja: Novak.

Mieszkańcy: Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (kupiec), Ada Strauss (lekarz), Craig Boone (możliwy towarzysz), Manny Vargas (snajper), Strażnik Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Haversam, Nelay Noonan, Alice McBride, Dusty McBride, Victor, Mieszkańcy Nowaka. Zadania:

  • Dochodzenie (Dowiedz się od Manny'ego, dokąd poszli Chanowie).
  • Lećmy (Pomóż Manny'emu z problemem ghula).
  • Porwanie (Pomóż Boone'owi znaleźć porywacza jego żony).
  • Źródło inspiracji (Zrób zdjęcie termometru).
  • Talenty, wołajcie! (Zatrudnij piosenkarza w Tops, Isaac).
  • Znajdź kogoś, kto zabija braminów na farmie McBride.
  • Andy prosi kuriera, aby sprawdził post Rangera Charliego.

Wyposażenie: stół warsztatowy (2), do ładowania nabojów (2).

Przedmioty: książka DC Therapeutic Journal w bungalowie strażnika Andy'ego, unikalny rewolwer "Ten sam" w sklepie z upominkami dinozaurów, dwie czapki Sunset Sasparilla z gwiazdą (jedna w domu obok chaty Nelay, druga w pokoju Daisy) Whitman).

"Żarłok"

Coś jak przydrożna knajpka - tutaj można kupić jedzenie i wodę, jest też ognisko i materace do wypoczynku.

Mieszkańcy: sprzedawca żywności Fitz i sprzedawca wody Lupe.

Nieoznaczona misja: Na prośbę kaprala Farbera przekonaj Fitza, by dostarczył prowiant do Obozu McCarran.

Przedmioty: magazyn "Handel. Tygodnik", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Jezioro Las Vegas

Jezioro Las Vegas jest całkowicie oddzielone od jeziora Mead małą tamą zbudowaną przez siły RNK na jego północno-wschodnim krańcu. Jezioro jest dobrym źródłem czystej wody dla farm dzierżawców RNK na północnym zachodzie, dostarczanej przez kręty rurociąg.

„Rusznikarze”

Rusznikarze to firma produkcyjno-handlowa specjalizująca się w produkcji i sprzedaży broni palnej.

Siedziba Rusznikarzy to jednopiętrowy budynek składający się z dużego holu, warsztatu i pomieszczeń mieszkalnych. Wejście do kompleksu Rusznikarzy jest naruszeniem i wzbudza wrogość strażników.

Frakcja: Rusznikarze.

Mieszkańcy: Izaak (zaopatrzenie), Torgotron (handlarz robotami), strażnicy i rusznikarze rusznikarzy.

  • Możesz na mnie polegać (Zdobądź tajne dane produkcyjne firmy Rusznikarze w fabryce).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Porozmawiaj z Izaakiem przed Rusznikarzami).

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażania wkładów.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w holu, Guns Are the Future Today, The Patriot Cookbook, czasopisma Therapist Today.

Kino plenerowe „Kalifornia Zachód Słońca”

Kiedyś otwarte kino, teraz opuszczone miejsce.

Wrogowie: Dzikie Ghule, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: dwie kapsle z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na chodniku wśród butelek i kapsli; na placu zabaw nad kinem – magazyny „Szkoła Przetrwania” i „Policyjne dni powszednie”.

Kino plenerowe „Mojave”

Opuszczone kino plenerowe, punkt wyjścia do dodatku Old World Blues. Po zainstalowaniu dodatku pojawia się tutaj uszkodzony satelita kosmiczny. O północy satelita zaczyna pokazywać film.

Wrogowie: przywódca gangu szakala i kretoszczury.

Quest: Filmy po północy (Odwiedź pokaz filmu o północy w kinie plenerowym „Mojave”).

Biuro Basin Creek

Kiedyś biuro, zrujnowany budynek. Jedno z pomieszczeń jest zamknięte (włamanie 25), przed drzwiami znajduje się notatka z prośbą o pomoc (ktoś przypadkowo je zamknął), za drzwiami znajdziesz szkielet tego biedaka.

Wrogowie: olbrzymie mrówki i radroachy.

Przedmioty: czasopisma „The Age of Knights” i „Police Weekdays”, hydra na podłodze w toalecie i tak dalej.

Biura Elaid Technologies

Budynek, w pobliżu którego bardzo często odbywają się strzelaniny pomiędzy żołnierzami RNK a bandytami z gangu Viper. Nieco na wschód znajduje się nieoznaczony opuszczony magazyn powiązany z zadaniem „Dwa buty pary”.

Wrogowie: gigantyczne mrówki, strzelcy gangów żmij, diabły.

Przedmioty: książka Junktown Merchant Tales (na podłodze obok automatu Nuka Cola), czasopisma Age of Knights i Police Daily, 2 okładki Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Szkoła spadochronowa Jin

Przed wojną znajdowała się tu szkoła skoków spadochronowych, teraz teren ten zajęli rozbiórki. Za chatą cicho rdzewieje stary samolot.

Frakcja: Demomeni.

Wrogowie: dmuchawy na bagnach na wschodzie.

Zadanie: "The Path of Correction" (Wyśledź podejrzanego kupca i pozbądź się go).

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza, broń i amunicja w szafce (zamek 50 lub klucz na stole).

Mobilny obóz Wielkich Chanów

Ten niedawno opuszczony obóz zawiera kilka pustych butelek po whisky, ognisko i wydrążoną skałę z losowymi łupami.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Wrogowie: Cazadores, Deathclaws.

Jaskinia Bloodbourne

Jaskinia zamieszkana przez stado nocnych łowców. W jaskini za zamkniętą bramą znajduje się magazyn (Hak 100 lub klucz do magazynu na kamieniu przy ognisku).

Wrogowie: Nightstalkers, Legendary Nightstalker, Fire Geckos (na zewnątrz).

Zadanie: "Weź wszystko" (Przynieś Red Lucy wiązkę jaj nocnego łowcy).

Przedmioty: około 7000 kapsli w skrzyni (Hack 50), pistolet maszynowy 12,7mm, pistolet 12,7mm, rewolwer myśliwski.

Jaskinia Czarnej Skały

Bardzo mała jaskinia zamieszkana przez kilka cieni.

Wrogowie: mistrz cieni, cienie, radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: wyjątkowa rękawica hukowa „Toster Paladyna”.

Jaskinia Broka

Niewielka jaskinia, sądząc po sytuacji, była przed wojną wykorzystywana jako wysypisko toksycznych odpadów. W wielu częściach jaskini występuje niewielki poziom promieniowania.

Wrogowie: gigantyczne szczury.

Zbieranie składników z zewnątrz: kwiaty broki.

Zadanie: "The Collector" (Znajdź karawanę Lady Jane i zabierz osłony).

Przedmioty: unikalny karabin szkodników "Ratslayer", magazyny "Tygodnik Handlowy", "Szkoła przetrwania", "Therapist Today", "Programmer's Digest" (2).

Jaskinia Źródeł Towarowych

Wejście do jaskini znajduje się na zboczu góry na południowy wschód od Goodsprings, wewnątrz można znaleźć ciała mieszkańców pustkowi i wyznawcy Brighta.

Wrogowie: kojoty.

Zbieranie składników: Kwiaty broki na szczycie góry.

Tematyka: kocie oko, magazyn School of Survival.

Jaskinia Martwego Wiatru

(ang. Dead Wind - Headwind)

Jaskinia zamieszkana przez wszelkiego rodzaju szpony śmierci, niebezpieczna królowa z młodymi, a nawet śmiertelna legenda.

Wrogowie: szpony śmierci, szpon śmierci - macica, szpon śmierci - legenda.

Zadanie: "Weź to wszystko" (Przynieś Czerwonej Lucy kilka jaj ze szponem śmierci).

Przedmioty: unikalny automatyczny granatnik „Mercy”, pancerz wspomagany T-45d Bractwa.

Jaskinia Kanibala Johnsona

Mała jaskinia, w której mieszka stary człowiek, który był niegdyś żołnierzem Enklawy.

Mieszkaniec: Kanibal Johnson.

Zadanie: Dawne czasy (Przekonaj kanibala Johnsona, aby dołączył do pozostałych).

Tematyka: książka „Grognak Barbarzyńca”, czasopismo „Szkoła przetrwania”.

Jaskinia Gwiazdy Porannej

Mała jaskinia strzeżona przez watahę nocnych łowców. W nocy drapieżniki biegają po pobliskiej pustyni w poszukiwaniu zdobyczy. Nieco na wschód od jaskini widać ogon rozbitego samolotu transportowego, do połowy przysypany piaskiem.

Wrogowie: nocni łowcy (na zewnątrz), przywódczyni królowej i młodzi nocni łowcy (wewnątrz).

Przedmioty: broń i amunicja na ciele najemnika, w torbie sportowej oraz w wydrążonym kamieniu przy wejściu do jaskini, w pobliżu tego kamienia skrzynka z materiałami wybuchowymi.

Jaskinia Nopa

Niewielka starożytna jaskinia, słynąca przed wojną ze skamieniałości trylobitów, teraz pełna gekonów ognistych. Wewnątrz znajdziesz martwego Super Mutant Master.

Wrogowie: Ogniste gekony.

Przedmioty: mocno zardzewiały "Grubas" na ciele supermutanta.

Jaskinia nad jeziorem Mead

Jaskinia ukryta pod wodami jeziora Mead. Wejście do jaskini można rozpoznać po wystającym ponad powierzchnię wody statku rybackim, który kiedyś osiadł tutaj na mieliźnie.

Jaskinia podzielona jest na dwie części. W pierwszej części znajduje się kilka miejsc, w których można uzupełnić tlen, natomiast druga jest całkowicie zalana, więc do jej eksploracji potrzebny jest aparat oddechowy.

Przedmioty: Magazyn School of Survival, 60 paczek przedwojennych pieniędzy.

Jaskinia Walkin Box

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia Ognistego Szlaku

(ang. Fire Root - Fire Root)

Jaskinia składająca się z jednego dużego pomieszczenia z radioaktywną kałużą pośrodku i przylegającego korytarza.

Przez tę jaskinię prowadzi jedyna droga do krateru Cottonwood.

Wrogowie: ogniste gekony, ognisty gekon to legenda.

Przedmioty: Zły gnom (unikalna wersja figurki ogrodowego gnoma).

Jaskinia Charleston

Jaskinia na północ od Jacobstown, na szczycie wzgórza; składa się z kilku przestronnych pomieszczeń połączonych krętymi tunelami aerodynamicznymi. W dolnej, zalanej części jaskini znajduje się jedno wybudowane przed wojną schron (hack 75).

Wrogowie: Nocni łowcy.

Zadanie: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło ukrytej mutacji nocnego łowcy).

Przedmioty: unikalny super młot „Baby!”; strzelba myśliwska, magazyny „Sami to naprawiamy”, „Szkoła przetrwania”, „Terapeuta dzisiaj”.

browar

Mała pusta chata z piwnicą. Niedaleko na zachód od niej, na polanie wśród kamieni, znajduje się torba sportowa z kompletem zbroi bojowej Mark 2.

Właściciel: Tykwa (zabity przez Cazadores).

Wrogowie: Casadores wokół chaty.

Nieoznaczone zadanie: "Strategic Nuclear Moose" (Znajdź tajny browar Calabaza).

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą na półce; w piwnicy (hack 50 lub klucz jest na półce): książka „Science for All”, broń w szafce z bronią (hack 75 lub klucz w piwnicy).

Szczyt Strażnika

Najwyższy punkt obozu Strażników. Żyją tu tylko gigantyczne szczury i radskorpiony. Ciała żołnierzy RNK, którzy wcześniej zajmowali obóz Strażników, można znaleźć w ukrytym systemie jaskiń.

Sublock: Jaskinie obozu Strażników.

Stacja radiowa: Radio Obozowe Strażników.

Frakcja: RNK (dawniej)

Wrogowie: gigantyczne szczury, radskorpiony.

Przedmioty: lornetka, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, strony z dziennika obozowego Guardian (sierżant Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach gór).

Jaskinie strażników obozu

Jaskinie to sieć tuneli i kilka dużych komnat, z głównym wejściem na Guardian Peak, na północ od namiotu.

Wyjścia: Guardian Peak, Lake Mead.

Mieszkaniec: Szeregowy Halford.

Wrogowie: Laker King, Lakers.

Nieoznaczone zadanie: Pomóż szeregowemu Halfordowi.

Przedmioty: Explosive C-4 (7), Schematic - "Personal Badge" (Nagroda za uratowanie Helforda lub przy jego zwłokach).

Platforma Maruderów

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plemię

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Północnego Vegas

Slumsy New Vegas, zamieszkane przez bardzo niezależnych mieszkańców. Większość tutejszych budynków jest w skrajnie zdewastowanym stanie, wśród nich stoi jeden duży budynek mieszkalny - Szary Budynek. Bezpośrednio na placu znajduje się właz kanalizacyjny prowadzący do kolektora północnego.

Budynki: Szary budynek.

Mieszkańcy: Crendon, Jules, Andy Skebb (przywódca gangu), mieszkańcy North Vegas.

Zadanie: Ktoś musi się opiekować (Rozpraw się z dzikimi lokatorami na placu i gangiem wichrzycieli w północnym kanale).

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażania wkładów.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą (na drugim piętrze Szarego Budynku).

Podstacja Eldorado

Podstacja elektryczna w pobliżu HELIOS One, strzeżona przez oddział bojowników NKR. Lokalizacja ma ogromne znaczenie dla RNK, ponieważ tutaj energia pochodząca z HELIOS One jest zamieniana na zużytą energię elektryczną. Składa się z jednego budynku podstacji energetycznej i dużej liczby transformatorów na ogrodzonym terenie.

Frakcja: RNK.

Mieszkańcy: sierżant NKR i 7 bojowników NKR.

Zadania: „Joker: Wykończenie” i „Kasyno zawsze wygrywa, VII” (Zainstaluj chip resetujący w terminalu na podstacji Eldorado).

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Nevada Highway Patrol Post

Zrujnowany posterunek drogowy okupowany przez bandytów Szakala. W pobliżu budynku stoi kilka zepsutych radiowozów.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: na zewnątrz - przestępcy i bandyci - Szakale (w tym przywódca), dzikie ghule; wewnątrz - bandyci-szakale i młode gigantycznych modliszek.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażania wkładów.

Przedmioty: Książka o pistoletach i kulach, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, 2 Hydry.

Posterunek Strażnika „Alfa”

Słup składa się z trzech namiotów, wieży radiowej i ogniska. Na stole w namiocie widnieje mapa zapory Hoovera.

Nazwani mieszkańcy: strażnik Lineholm i oficer łącznikowy Castillo.

Frakcja: RNK.

Przedmioty: magazyn „Szkoła przetrwania”, 2 pudełka z amunicją, apteczka, różne łupy.

Posterunek Strażnika „Brawo”

Na ogrodzonym słupku składającym się z kilku przyczep i namiotów, z widoczną z daleka wieżą radiową, znajduje się ognisko. Na północnym wschodzie znajduje się obóz ciężko uzbrojonych supermutantów, w pobliżu którego postać z cechą „Dzikie pustkowia” znajdzie również bombę atomową „Ten sam” (z umiejętnością naukową ponad 60, 150 en/baterie, 50 można z niego wydobyć baterie mikronów/trucizny i 2 moduły czujników).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: magazynek "Naprawiamy to sami", skrzynki z amunicją (hack 50), kilka butelek oczyszczonej wody i nie tylko.

Posterunek Strażnika „Delta”

Namiot sygnalizacyjny i pomieszczenie w piwnicy zniszczonego domu (hack 50), gdzie na ścianie widnieje mapa zapory Hoovera.

Nazwani mieszkańcy: Komandos Payson i oficer ds. komunikacji Schaeffer.

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: w namiocie - magazyn „Szkoła przetrwania”, wypoziomowana broń w skrzyni (hack 50), pudełko z amunicją; w piwnicy - "Przegląd Wojskowy" na generatorze pod stołem, szafka na broń (rozbijanie 50), 2 skrzynie z amunicją (rozbijanie 25), różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania nabojów w piwnicy.

Posterunek Strażnika „Fokstrot”

Głównym celem tego postu jest monitorowanie Wielkich Chanów w Red Rock. Obóz składa się z wieży radiowej, namiotu, materacy i ogniska, znajduje się wśród brzóz i jodeł, można się tu dostać tylko drogą prowadzącą do Jacobstown.

Wymienieni mieszkańcy: strażnik Kudlow i oficer łącznikowy Lenk (bardzo bojący się prześladowań z Gomory za zaległy dług).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: Książka „Into the Shelter! Get Down!” na stole w namiocie różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażania wkładów.

Posterunek Strażnika „Charlie”

Obóz komandosów, zaaranżowany wśród przedwojennych a/przyczep.

Nominalny mieszkaniec: oficer łączności Stepinak.

Zadania: „Sprawdź, czy na poczcie wszystko jest w porządku” (Ranger Andy z Novak pyta, dlaczego post „Charlie” nie odbiera połączeń w radiu) i „Boomerang” (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: okulary przeciwsłoneczne na wieży, różne łupy w sejfie w podłodze (hack 50) i inne pojemniki.

Ostrożnie! Legioniści, którzy zaatakowali posterunek, zastawili kilka niebezpiecznych pułapek.

Posterunek Strażnika „Echo”

Ogrodzony obóz z wieżą radiową, na której można zobaczyć kilku strażników ghuli. Głównym zadaniem posterunku jest monitorowanie sił Legionu w Cottonwood Cove i jak najlepiej zapobieganie ich przemieszczaniu się przez terytorium RNK.

Nazwani mieszkańcy: strażnik Erasmus i oficer łącznikowy Green, szeregowiec Edwards (może pojawić się tutaj po wykonaniu zadania "Jesteśmy razem").

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: RNK.

Przedmioty: skrzynka z amunicją (hack 25), 3 antyradiany, rad-X, inne chemikalia i nie tylko.

Ostrożnie! Niewielki poziom promieniowania w południowej części obozu oraz w pobliżu lejów po bombach.

Tajny magazyn jaskini

Mała jaskinia zawierająca kilka skrzyń i questowy kombinezon antyradiacyjny. Drzwi wejściowe do magazynu są zamknięte (Hack 50+).

Zadanie: Koło fortuny (Znajdź kombinezony radiacyjne w jaskini niedaleko Nipton).

Przedmioty: książka „Grognak Barbarzyńca”, kombinezon antyradiacyjny.

Obóz Legionu

Mały dwupoziomowy obóz, składający się z dużego namiotu magazynowego i trzech mniejszych ze śpiworami. W obozie jest kilku legionistów i dwóch związanych Niptonian Demomen.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: 6-10 legionistów, 2 schwytane bombowce.

Zadanie: "Maraton" (Uwolnij zakładników z Nipton).

Przełęcz Primm

Przełęcz prowadząca z Primm do Nowak, omijająca Nipton (zjazd z zajezdni awaryjnej na Interstate 93 w pobliżu Ranger Station Charlie).

Wrogowie: Ślepy Szpon Śmierci.

Przedmioty: broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta, różne łupy w wydrążonym kamieniu.

Primm

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja radiowa „Samotny wilk”

Opuszczona przyczepa z uszkodzonym sprzętem radiowym w środku.

Wrogowie: Gekony.

Przedmioty: Przewodnik po Wasteland Survival, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Zepsuty rozbójnik

Jest to znacznik bagna, na które niekontrolowany Highwayman zleciał kiedyś z drogi. Teraz nad powierzchnią bagna widać tylko pień zatkany różnymi rzeczami.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, baterie mikrojądrowe i energetyczne, różne łupy.

splądrowane gospodarstwo

Pole kukurydzy i przyczepa z dobytkiem. Wewnątrz przyczepy znajdują się trzy szkielety, prawdopodobnie szczątki rodziny, która kiedyś tam mieszkała. W pobliżu farmy możesz natknąć się na oddział legionistów.

Wrogowie: jeśli wejdziesz do przyczepy, to wokół farmy powinno „zmaterializować się” kilku (od 5 do 15) strzelców z gangu Viper.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, pudełka z amunicją i zbroją, lekarstwa w apteczce, różne łupy w torbie sportowej.

Ranczo Wolfhorn

Ranczo jest jak ranczo - dom, wiszące mosty, wieża obronna, źródło napromieniowanej wody, kukurydza, ferocactus, tytoń i tak dalej... Ale nie ma właściciela. Być może jest pochowany na szczycie wzgórza na północnym zachodzie, a może ktoś inny. W każdym razie dom jest darmowy i możesz go zająć (kontenery nie odradzają się).

Przedmioty: książka "Modern Castles", unikalny wariant Tasaka - Tasak (broń biała, OBRAŻENIA 14, DPS 54), karabin varmint, brzytwa, inna broń w szafce na broń, skrzynki z amunicją (dwie w domu, jedna na zewnątrz, przy fortyfikacjach ), rośliny owocowe, różne łupy.

Ranczo kretoszczurów

Żyją tu dobre kretoszczury, zaatakowane przez złego bramina (kretoszczury i braminy odradzają się z czasem). Po zachodniej stronie rancza znajduje się jałowe pole kukurydzy, a na północnym wschodzie farma z drapieżnymi braminami, z której podobno ten agresywny bramin trafił na ranczo – tam zobaczysz koryto z kawałkami mięsa, jakby ktoś uczył braminów jeść mięso.

Na północ od rancza znajduje się dom nieznanego bimbru (sądząc po obecności bimbru), który przyzwyczaił się do uprawy kukurydzy w sztucznym oświetleniu na hałdach ziemi w domu.

Na wschód od rancza widoczne są ruiny dwupiętrowego budynku z wieloma pułapkami w środku i dobrym łupem: magazyny „Police Weekdays”, „Patriot Cookbook” i „Lockmaker”, 9 żelazek, a także karabin snajperski i kal. naboje .308 w zamkniętej spiżarni (75 ).

Ranczo Tumbleweed

Dom bez właściciela, piętrowy, z ogrodzonym, nieobsianym skrawkiem pola. Jeśli wejdziesz na pole, do postaci podejdzie Cień (ukryty do tego czasu) z propozycją zakupu windbramina za całą dostępną gotówkę. W przypadku zgody Cień podejmie walkę w ukryciu, ale tę samą walkę w ukryciu można usunąć z martwego ciała supermutanta...

Nieoznaczona misja: Dostawca Wind Bramin Vendor (Kup Tumbleweed od Shadow lub odrzuć).

Przedmioty: Kłamstwa: Podręcznik kongresmana, czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, elektryczny poganiacz, 2 stymulanty, ponad sto kapsli w pudełku i nie tylko.

Wschodnie wejście do ruin South Vegas

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ruiny South Vegas West Wejście

Opis nie jest jeszcze gotowy

chata rybaka

Mała pusta chata nad brzegiem jeziora Mead, z małym molo. Chata posiada jedno pomieszczenie z lodówką, kilkoma półkami i łóżkiem.

Wrogowie: Lakers (na zewnątrz).

Tematy: książka "Walka na pięści w ilustracjach", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Wywrotka Mama Gibsona

Matka Gibson mieszka samotnie w tym śmietniku przez wiele lat po śmierci męża. Pozostały jej tylko wspomnienia i uwielbiane przez nią psy.

Składowisko składa się z podwórka, które w rzeczywistości jest wysypiskiem, oraz garażu, w którym śpi Matka Gibson.

Mieszkańcy: Matka Gibson (kupiec) i jej psy - Audas, Basura, Colmillo, Phil, Rina, Ray.

  • Let's Fly (Znajdź części do naprawy regulatorów ciągu rakietowego).
  • Dog Life (Ray, pies mamy Gibsona, jedna z nowych możliwości mózgu Rexa).
  • ED-E, kochanie (w tym momencie wyzwalacz uruchamia się, aby odtworzyć pierwsze nagranie audio).

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: „Big Boom” (unikatowa obcięta strzelba, własność starszej Lady Gibson), okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Szperacz Północna Kopalnia Złota

Opis nie jest jeszcze gotowy

Północna Brama Pasa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Freeside (wschodnia i północna brama Freeside)

  • Żołnierz Blues (Wykonaj kilka zadań Króla).
  • Życie psa (Znajdź sposób na uzdrowienie Rexa).
  • Gambit Królewski (Tłumić ucisk obywateli NKR).
  • Dwie pary butów (Praca dla Glorii Van Graff).
  • Kolekcjoner (Aby zbierać długi od osób niepłacących na poddaszach).
  • Atomowe Tango (Znajdź „pracowników” w Atomowym Kowboju).
  • Najwyższy czas (Pomóż Billowi Ronte i Jacobowi Hoffowi).
  • Pomóż Julie Farkas negocjować z kupcami.

Usługa komunikacyjna: Skrzynka pocztowa Mojave Express.

Tematyka: Old Mormon Fort – „Snow Globe. Mormon Fort”, magazyn Therapist Today; "Mick and Ralph" - magazyny "Programmer's Digest", "Age of Knights", "Therapist Today"; King's school debel - „Figaro” (wyjątkowa niebezpieczna brzytwa należąca do Sergio), magazyn „World of Boxing”; kasyno „Atomowy kowboj” - jądro-cola „Victoria”; „Cirulien Robotics” – książka „Kłamstwo: podręcznik dla kongresmena”, okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdą; „Otwieracz” (unikalna rękawica tnąca, po ukończeniu „Polowania na głowę” można ją znaleźć przy ciele Małego bachora przy północnej bramie); „Algorytm Euklidesa” (w pobliżu wschodniej bramy chłopak Max biegnie za dziewczyną Stacy, trzymając tę ​​broń w rękach).

""Otwórz główny opis""

przejście północne

Północne przejście jest punktem wyjścia dla dodatku Honest Hearts, tutaj zaczyna się ścieżka do Syjonu (jeśli Honest Hearts nie jest zainstalowany, przejście będzie ciasno zaśmiecone kamieniami).

Wyjście do lokacji: Przejście Południowe (Kanion Syjonu).

Frakcja: Firma Handlowa Good Way.

Mieszkańcy: Jed Masterson (kierowca karawany), Stella (strażnik karawany), dwóch strażników Good Trek, Ricky (patologiczny kłamca).

Zadanie: Ekspedycja „Dobra droga” (Znajdź karawanę firmy „Dobry sposób”).

wąwóz skorpiona

Wąwóz z bezpośrednim spacerem z Hidden Valley do HELIOS One. Jednak bezpośredniość ścieżki pogarsza konieczność rozprawienia się z rojącymi się tu radskorpionami, więc nie każdy może przejść...

Zadanie nieoznaczone: Poszukaj zaginionego pistoletu laserowego (BS).

Wrogowie: Radskorpiony różnego rodzaju.

Przedmioty: brakujący pistolet laserowy w centrum wąwozu - na kamieniu obok martwego mieszkańca pustkowi (pojawia się dopiero po rozmowie z paladynem dowodzącym strzelnicą i akolitą Stantonem), okładka z "Sunset Sasparilla" z napisem gwiazda na ciele poszukiwacza (w pobliżu wyjścia z HELIOS One), różne łupy w grobie i trujące gruczoły radskorpionów.

Sloane

Opis nie jest jeszcze gotowy

pozycja snajpera

Przytulne gniazdo snajperskie - piękny widok z wysokości Cottonwood Cove, otwarta szopa jako schronienie przed deszczem, łóżko, ogień, jednym słowem wszystko zapewnione.

Przedmioty: w zamkniętej skrzyni (hack 100) - unikalny snajper Karabin zwiadowczy kampanii Gobi, okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, skrzynki z amunicją (naboje kal.308), różne loot.

Panele słoneczne AB Nellis

Druga co do wielkości (po HELIOS One) elektrownia słoneczna na pustkowiu Mojave, zapewniająca energię dla całej bazy sił powietrznych Nellis. Na dachu niskiego budynku pomieszczenia generatora (można do niego wejść za pomocą klucza zgodnie z zadaniem) znajdują się rzędy paneli słonecznych, wśród których jest kilka uszkodzonych.

Frakcja: Bombowce.

Wrogowie: gigantyczne mrówki w pomieszczeniu generatora.

  • Bad Ants (Oczyść pomieszczenie generatora gigantycznych mrówek).
  • Boogie Woogie (Napraw panele słoneczne, które wymagają umiejętności naprawy 65 lub części zamiennych z HELIOS One i umiejętnością naprawy 20).

Przedmioty w pomieszczeniu generatora: karabinek strzelca i karabinek przy ciałach dwóch bombowców przy wejściu; unikalny 40-mm granatnik „Buch-Buch”; 2 atomówki i mnóstwo innej amunicji w magazynie.

Nowoczesna stalownia w Vegas

Opuszczona huta położona w środku terytorium Diabła. Z zapisów w terminalu wynika, że ​​zakład pracuje w trybie automatycznym od 204 lat.

Wrogowie: wewnątrz Pana Stali (3), szalony Pan Pomocnik (2); poza diabłami.

Przedmioty: okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, magazyny "Sami to naprawiamy", "Programmer's Digest", "Patriot Cookbook", "Age of Knights".

Stare miejsce prób jądrowych

Dawno, dawno temu przeprowadzano tu próby nuklearne. Na północno-zachodnim wzgórzu znajduje się ufortyfikowana platforma widokowa. Na podstawie obecności pięciu krzeseł z okularami policyjnymi na każdym, można przypuszczać, że obserwatorzy stali się upiorami. W chacie, znajdującej się za płotem, na łóżku leży ciało dziewczyny imieniem Nonsens, która, sądząc po trzech wpisach z jej samobójczego pamiętnika, naprawdę chciała się pożreć.

Ostrożnie! Chata ma wysoki poziom promieniowania.

Wrogowie: Dzikie ghule różnego rodzaju.

Przedmioty: trzy wpisy do pamiętnika śmierci, strzelba myśliwska, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, książka Nikola Tesla i You, wzmocniona skórzana zbroja.

Sekretne miejsce Bractwa Stali

Kurier otrzyma znak na mapie i klucz do mieszkania dopiero po wykonaniu zadania "W ciemności", konieczne jest również zdobycie dobrej reputacji wśród BS i osiągnięcie oceny "Ulubione".

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkaniec: Paladin Sato (naprawia rzeczy za opłatą).

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: działo Tesli, działko obrotowe, laser Gatlinga, granatnik, pancerz zwiadowczy, pancerz wspomagany T-51b, pancerz wspomagany T-45d.

Tajne kwatery Legionu Cezara

Klucz do domu można zdobyć tylko od Lucjusza w Forcie. Zaoferuje klucz, jeśli Kurier stanie się „Ulubieńcem” Legionu (lub więcej).

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkaniec: Weteran Atticus.

Nieoznaczone zadanie: "Niezawodny pomocnik" (Pracuj dla Legionu Cezara, aby uzyskać dostęp do tajnego mieszkania Legionu).

Wyposażenie: ognisko na zewnątrz.

Przedmioty: Szczęśliwe okulary przeciwsłoneczne (+1 do szczęścia), zbroja i hełm centuriona, zbroja i hełm Vexilariusa, zbroja pretoriana, piła łańcuchowa, karabin snajperski, rękawica wypieracza.

Sekretne mieszkanie wyznawców

Aby uzyskać dostęp do tego miejsca, Kurier musi zostać „Idolem” wśród Obserwatorów. Następnie Julie Farkas w Starym Forcie Mormonów zaoferuje Kurierowi dołączenie do Wyznawców Apokalipsy i przekazanie klucza do mieszkania.

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkaniec: dr Luria.

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: Książka dziennika terapeutycznego DC, uniwersalny kombinezon eksperymentalny (nauka +5), ulepszony kombinezon antyradiacyjny (+40 odporności na promieniowanie), karabin laserowy z trzema wiązkami, karabin wieloplazmowy, magazynki fantomowe, samonaprawa, broń - przyszłość już dziś ”, „Streszczenie programisty”, „Dzisiaj terapeuta”, „Policyjne dni powszednie”.

Tajny Związek Rangersów RNK

Dobrze zamaskowany w skałach schron leśniczych, składający się z trzech pomieszczeń (jadalnia, sypialnia, pomieszczenie generatora). Znajdują się tam łóżka, skrzynie i fontanna czystej wody. Klucz do mieszkania wręcza pułkownik James Shue w Camp McCarran (po tym, jak Kurier zyskuje reputację „Ulubieńca” wśród RNK).

Frakcja: RNK.

Mieszkaniec: Od czasu do czasu pojawia się tu Komandos Gomez (możesz uprosić ją o trochę amunicji).

Wrogowie (na zewnątrz): szpony śmierci i radskorpiony.

Wyposażenie: stół warsztatowy do wyposażania wkładów.

Przedmioty: rewolwer myśliwski, karabinek, karabinek Rangera, naprawiony pancerz wspomagany RNK, zbroja bojowa RNK Ranger, zbroja patrolowa RNK.

Magazyn towarów

Opuszczony skład i kopalnia gipsu, faworyzowane przez szpony śmierci. Na północy znajduje się nieoznakowany tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Hack 100), skrót do bazy lotniczej Nellis, który pozwala dostać się do bazy prawie bez bombardowania przez bombowce.

Krypta 34

Opis nie jest jeszcze gotowy

Skrzyżowanie 15

Opuszczony, szczelnie oszalowany budynek dworca w pobliżu torów kolejowych.

Wrogowie: szpony śmierci.

Przedmioty: Osłona Sunset Sasparilla z gwiazdą na ławce w pobliżu budynku, pod tą samą ławką z hydrą.

farma myśliwych

Zwykły parterowy dom byłby całkiem odpowiednim mieszkaniem dla Kuriera, gdyby nie szpony śmierci, które żyją na skałach na południu. W pobliżu domu może pojawić się kilku Demomenów, ale ogniste gekony łatwo i szybko rozprawią się z nimi.

Frakcja: Demomeni.

Wrogowie: ogniste gekony w pobliżu domu, szpony śmierci na południu.

Przedmioty: 2 pokrywki Sunset Sasparilla z gwiazdą w kuchni.

Farma Whittakera

Opis nie jest jeszcze gotowy

Gospodarstwo Horowitz

Opuszczone gospodarstwo składające się z dużego zrujnowanego domu i starej stodoły obok spichlerza. Bandyci z gangu Viper osiedlili się w domu, rozpalili tam ognisko i narzucili śpiwory.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 3 strzelców Viper Gang.

Przedmioty: Pokrywa Sunset Sasparilla z gwiazdą na pudełkach w zrujnowanym domu, strzelba myśliwska z tyłu pickupa w pobliżu stodoły.

Uwaga: Na północ od farmy znajduje się obóz wrogich najemników. Jeden z nich jest uzbrojony w unikalny karabin Gaussa - YCS/186.

Jeśli twoja postać posiada cechę Dzikie Pustkowie, obóz najemników zamienia się w lądowisko dla statku obcych. W pobliżu pojawi się trzech żywych kosmitów, kapitan statku Alien zostanie uzbrojony w unikalny Alien Blaster.

Farmy dzierżawne NCR

Gospodarstwa to częściowo ogrodzone duże pole, na którym dzierżawcy uprawiają zboże, głównie kukurydzę. Na środku pola wznoszą się z grubsza zbudowane szklarnie i baraki dzierżawcy.

Konstrukcje te wzniesiono tutaj w ramach realizacji tak zwanego prawa Talara, zgodnie z którym rolnicy, którzy migrowali z NCR do Mojave w celu uprawy niezagospodarowanej ziemi, otrzymują ochronę wojskową (i czystą wodę z jeziora Las Vegas, która dociera tu przez ogromny rurociąg) w zamian za część zbiorów.

Budynki: Koszary ślusarskie, Szklarnie (10).

Frakcja: RNK.

Mieszkańcy: porucznik Romanowski, szeregowiec Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann, inni dzierżawcy.

  • A Hard Fate (Porozmawiaj z Morganem Blake'em na Farmach Rolników RNK).
  • Wyszukaj White (Dowiedz się, co wiadomo o kapralu White od Trenta Bascoma).

Rośliny: kukurydza, drzewa mesquite, fasola pinto.

Przedmioty w koszarach: okładka z „Sunset Sasparilla” z gwiazdką, książka „Combat Regulations of the Chinese Special Forces”.

Fort

Opis nie jest jeszcze gotowy

Shack Bradley

Mała chatka pod skałą. Uważaj: chata ma samostrzelną strzelbę, a gdy z niej wyjdziesz, wpadną w zasadzkę bandyci Jackal.

Wrogowie: bandyci-szakale.

Przedmioty: coś w rzeźbionej skale przy wejściu do chaty; w chacie - pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, 3 granaty odłamkowe, 2 skrzynki amunicji, apteczka, wiatrówka i nie tylko.

Fałszywa chata

Mała opuszczona chata na brzegu jeziora Mead. W piwnicy znajdują się dwa automaty z sasparillą i jeden z Nuka-Colą.

Wrogowie: Cazadores.

Przedmioty: książka Junktown Merchant Tales, czapki z gwiazdami Sunset Sasparilla (3), fałszywe zakrętki do butelek (18).

Ukryta Dolina

Hidden Valley (ang. Hidden Valley – Secret Valley) to cztery bunkry Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych zbudowane w czasach przedwojennych. Bunkry znajdują się na ogrodzonym terenie, rozłożonym wśród wzgórz i skał. Tego samego typu są trzy bunkry, są to pomieszczenia z szczelnie zamkniętymi drzwiami po przeciwnej stronie.

Budynki: Bunkier Wschodni, Bunkier Północny, Bunkier Południowy, Bunkier Zachodni (znany również jako Bunkier Ukrytej Doliny). Poziomy: Hidden Valley - bunkier L1, Hidden Valley - bunkier L2.

Dostęp do bunkra BS uzyskasz po odnalezieniu holodysku z hasłem przy ciałach paladynów dowolnego z trzech zaginionych patroli Bractwa: w pobliżu siedziby REPCONN, w pobliżu Czarnej Góry lub w pobliżu Nellis Air Base (jeśli jest holodysk, możliwe jest wypowiedzenie hasła w domofonie). Alternatywą dla hasła jest obecność Veroniki. Możesz też otworzyć zamek w drzwiach (Hack 100). Ponadto drzwi do bunkra otworzą się, jeśli zajdziesz wystarczająco daleko w historii.

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkańcy: Starszy McNamara, Naczelny Paladyn Hardin, Paladyn Ramos, Starszy Rycerz Lorenzo, Rycerz Torres (kupiec), Naczelny Skryba Taggart, Starszy Skryba Schuller (Doktor), Skryba Ibsen, Akolita Stenton, Uczeń Watkins, paladyni, skrybowie i akolici Braterstwo.

„Otwarta lista zadań””

Wrogowie: Drzewne Skorpiony (na zewnątrz).

  • W ciemności (Znajdź trzy zaginione patrole Bractwa, spotkaj się z trzema zwiadowcami, przeszukaj schrony w poszukiwaniu części zamiennych do systemu filtracji powietrza).
  • Blind Eye (Udaj się na Black Mountain i zainstaluj zdalny nadajnik sygnału na jednej z konsol).
  • Nie wsadzaj nosa w sprawy innych ludzi (Zniszcz Van Graffy).
  • Solidne zmartwienia (Idź do Ukrytej Doliny z Veronicą).
  • ED-E kochanie (w tym momencie wyzwalacz gaśnie, aby odtworzyć drugie nagranie audio).
  • Nawiąż relacje z BS lub zniszcz BS:
    • Kasyno zawsze wygrywa, V;
    • Joker: stawiaj zakłady;
    • W imieniu Republiki, część 2;
    • Cezar jest cesarskim cięciem.

Zadania nieoznaczone:

  • Pomóż skrybowi Ibsenowi zneutralizować wirusa komputerowego, który zainfekował system komputerowy bunkra.
  • Zwróć brakujący pistolet laserowy Knightowi Torresowi.

Przedmioty: książka "Nikola Tesla i ty" w gabinecie starszego pisarza Schullera (Ukryta Dolina - bunkier L1).

""Otwórz główny opis""

Chata Nilu

Chata w zasadzie składa się z baldachimu, który zapewnia schronienie przed deszczem. Służy jako dom Neala, spokojnego supermutanta.

Właściciel: Neil.

Zadanie: Szaleństwo (Porozmawiaj z Neilem w jego chacie).

Chata Raula

Opis nie jest jeszcze gotowy

Chata Pól

Mała pusta chata z ogniskiem przed nią. Na drodze niedaleko chaty facet imieniem George ściera się i instruuje wszystkich, którzy chcą dostać się do bazy sił powietrznych Nellis, jak prawidłowo biegać pod ostrzałem artyleryjskim.

Przedmioty: ekskluzywna wiatrówka "Child of Abilene", pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Ważny: jeśli twoja postać ma cechę "Dzikie pustkowia", wiatrówka nie będzie w chacie, ale w studni Jimmy'ego obok niej (aby znaleźć studnię, należy określić znacznik lokalizacji z chatą, a następnie zwrócić się do Rexa, posłuchać jego nerwowym wycie, zapytaj: „Czy ktoś wtedy wpadł do studni?”, po czym Rex dwukrotnie zaszczeka się twierdząco i studnia pojawi się obok chaty).

Chata Harpera

Opuszczona chata może być wygodnym noclegiem dla Kuriera - bezpiecznie przechowuj rzeczy w pojemnikach, jest łóżko, ognisko i stoły warsztatowe.

Wrogowie: strzelcy Viper Gang na północnym wschodzie i szpony śmierci na południu.

Wyposażenie: stół warsztatowy do przeładowywania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: czapka Sunset Sasparilla z gwiazdą, karabin varmint, brzytwa, 3 skrzynki amunicji, złom.

Laboratorium Chemiczne Red Rock

Pięć zardzewiałych przyczep, jedna z nich ma stół ze sprzętem laboratoryjnym. Są łóżka i ognisko.

Nazwani mieszkańcy: Diane (kierownik projektu), Jack (kupiec i chemik), Anders (posłaniec).

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Zadania: „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” i „Tato”.

Przedmioty: magazyny „Therapist Today” i „Programmer's Digest”, trzy grzyby jaskiniowe (rzadkie składniki), chemikalia i inne.

Grzbiet ogona kojota

(ang. Coyote Tail - Coyote Tail)

Wcześniej siły RNK napadły na Wielkich Chanów w tym miejscu, próbując uciec z Bitter Springs wzdłuż tak zwanego „Kanionu 37”. Na północnym wschodzie można znaleźć groby tych samych straconych chanów.

Zadanie: "Zapomniałem zapomnieć" (Zostań tu na noc na prośbę Boone'a).

Wrogowie: Casadores na zachodzie.

Siedziba REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Siedziba główna Sunset Sasparilla

Opis nie jest jeszcze gotowy

południowa cysterna

Mały budynek ze zbiornikiem napromieniowanej wody i dwoma żołnierzami RNK w środku, którzy proponują bohaterowi rozegranie z nimi gry lub dwóch, ale nie ma na to sposobu.

Przedmioty: Różne śmieci.

Bractwo Stali to jedna z najbardziej tajemniczych i potężnych frakcji na Pustkowiach. Można je znaleźć w całej fabule Fallouta. Jaka jest historia organizacji i jak dołączyć do Bractwa Stali w Fallout? Wszystko o jednej z najpotężniejszych frakcji w grze.

Historia Bractwa Stali w świecie Fallout

Bractwo Stali to zmilitaryzowana organizacja zajmująca się wyszukiwaniem, ochroną i ratowaniem przedwojennej technologii. Bracia mają nadzieję ocalić ludzkość przed błędem, który doprowadził do powstania Pustkowia – czyli ukryć wszystkie niebezpieczne i ważne technologie, aby nie wpadły w niepowołane ręce.

Flaga Bractwa Stali

Powstanie Bractwa Stali

Organizacja zaczęła wyłaniać się jeszcze przed Wielką Wojną z oddziału armii amerykańskiej. W 2076 r. w bazie Mariposa przeprowadzono okrutne eksperymenty na żywych ludziach, niezbędne do stworzenia wirusa ewolucji wywołanej przez człowieka. Gdy tylko żołnierze dowiedzieli się, co się dzieje w bazie, kapitan Roger Maxson wszczął bunt po samobójstwie pułkownika Spindela, który dowodził operacją.

Przyszli Bracia zastrzelili wszystkich naukowców i oficjalnie oświadczyli, że nie są już posłuszni rządowi. Kilka dni po zamieszkach rozpoczęła się wojna. A cztery dni po upadku bomb przyszłe Bractwo Stali wyszło z Mariposa i udało się do bunkra Lost Hills, gdzie zostali odkryci przez Mieszkańca Krypty w grze Fallout 83 lata później. Tak narodził się pierwszy kalifornijski oddział Bractwa.

Przez następne 80 lat, do początku Fallouta 2, Bractwo Stali znacznie rozszerzyło swoje wpływy. Zorganizowali już aż trzy filie na Wasteland: w Hole, San Francisco i NCR.

Rozprzestrzenianie się Bractwa Stali na pustkowiach

Symbol Bractwa Stali

W 2254, 13 lat po wydarzeniach z Fallouta 2, Bractwo Stali wysłało potężną ekspedycję na Wschodnie Wybrzeże. Głównym zadaniem było poszukiwanie przedwojennych technologii. Oddział zdecydował się na siedzibę w Waszyngtonie, zajmując budynek dawnego Pentagonu (Cytadela). Starszy Lyons, przywódca oddziału w Waszyngtonie, postanowił odejść od głównej misji. Za priorytet postawił pomoc ludności cywilnej. Po raz pierwszy zamknięta organizacja, ukrywając swoje sprawy przed cywilami, zaczęła pomagać ludziom i przyjmować w swoje szeregi obcych. Z tego powodu oddział w Waszyngtonie został odizolowany – baza w Kalifornii przestała wspierać misję.

Niektórym Braciom nie podobała się ta polityka starszego. A w 2277 r. gałąź się rozpada – paladyn Kaden ogłasza, że ​​nie jest zadowolony z odstępstwa od poprzedniego kursu. Zabiera ze sobą wiernych żołnierzy i większość sprzętu. Drużyna wyrusza do Fort Independence, ogłaszając się Wygnańcami. Pozostałościom Washington Brotherhood pozostało praktycznie nic.

Mniej więcej w tym samym roku rozpoczynają się wydarzenia z Fallouta 3, a Lone Wanderer aktywnie pomaga przywrócić projekt Purity - znajduje naukowców, sprząta Pomnik Jeffersona (gdzie powstał projekt) i pomaga uruchomić oczyszczalnię. Ale później, z powodu Enklawy, musi uciekać z naukowcami do Cytadeli i poprosić o wsparcie Bractwa Stali w zamian za przywrócenie ogromnego robota bojowego Liberty Prime.

Oddział chciał zniszczyć Enklawę, która była przyczyną pojawienia się supermutantów i aktywnie ingerował w Bractwo Stali, i zgodził się pomóc Samotnemu Wędrowcowi. Jakiś czas później rozpoczęła się najbardziej pełnowymiarowa bitwa w historii oddziału waszyngtońskiego. Z pomocą Liberty Prime Bractwo przedarło się przez obronę Enklawy i odbiło Pomnik. Projekt Czystości został przywrócony, a Stołeczne Pustkowia zaopatrywano w czystą wodę.

W roku 2274, w grze Fallout New Vegas, Bractwo Stali wprowadza oddział składający się z resztek ekspedycji pisarza Eliasza, wysłanych niegdyś w celu zdobycia zapory Hoovera z zachodniego wybrzeża. Prawie nic z tego nie zostało. Zamiast tamy Hoovera oddział mógł zająć tylko stację HELIOS One. Ale prawie natychmiast został wyrzucony stamtąd przez oddziały NKR, które postanowiły zabić wszystkich braci. W rezultacie ocalałe resztki ekspedycji prowadzonej przez Nolana McNamarę wycofują się do bunkra Hidden Valley i znajdują się w całkowitej izolacji od świata zewnętrznego.

Dzięki Scribe Veronica kurier wchodzi do bunkra, pomagając Bractwu wyrwać się z izolacji i kontynuować rozwój na pustkowiu Mojave. Z jego pomocą nawiązano sojusz między braćmi a NKR.

W 2280 roku, w wydarzeniach z Fallouta 4, Bractwo Stali nie odgrywa jeszcze poważnej roli – właśnie przybyło do Rzeczypospolitej i tylko próbuje się wzmocnić. Ale Ocalały może wszystko zmienić. Dzięki niemu grupa rozpoznawcza może zająć wiodącą pozycję wśród wszystkich frakcji. I do tego musisz zostać członkiem Bractwa.

Jak dołączyć do Bractwa Stali w Fallout 4?

Dołączenie do nowego rozdziału Bractwa Stali we Wspólnocie jest łatwe. Możesz dołączyć do organizacji niemal natychmiast po starcie.

Bractwo Stali w Fallout New Vegas nie ma tak imponującej historii zwycięstw, jak ich towarzysze w Fallout 3 i Fallout 4, można nawet powiedzieć, że dywizja Mojave z Bractwa Stali prowadzi nędzną egzystencję w swoim bunkrze, w całkowita izolacja. Wszystko, co wiadomo o podziale Bractwa Stali na Mojave, można przeczytać w tym artykule.

Dla wygody użyj streszczenie:

Historia powstania Bractwa Stali w Fallout New Vegas

Bractwo Stali w Fallout New Vegas, a dokładniej oddział Bractwa Stali w Mojave, zostało założone przez prostego skryby imieniem Elijah. Członkowie bractwa dywizji Mojave stanęli przed trudnym zadaniem zdobycia Zapory Hoovera. Nawet podczas początkowej eksploracji pustkowi Mojave zwiadowcy Bractwa znaleźli starą elektrownię o nazwie HELIOS One, ale Elijah uznał, że jest to obiekt strategiczny, którego znaczenie trudno przecenić. Dlatego Eliasz postanowił zdobyć przyczółek w tej elektrowni i utrzymać ją bez względu na wszystko, taką decyzję podjął nawet wbrew opiniom jego zastępców, którzy uważali, że zdobycie HELIOS One nie jest wskazane z tego prostego powodu, że ta elektrownia jest bardzo trudna do obrony dostępnymi siłami.

Starszy Eliasz musiał jeszcze wysłuchać opinii swoich zastępców, ponieważ w 2274 r. oddziały RNK wypędziły Bractwo Stali z elektrowni, a z kolei same przejęły nad nią pełną kontrolę. Główną przyczyną porażki w tej bitwie była duża przewaga liczebna oddziałów NKR i niedogodność pozycji obrońców, no cóż, Eliasz nie chcąc opuszczać HELIOS One, uważał, że elektrownia ukrywa coś bardzo ważnego, co może dać ogromną przewagę tym, którzy dostaną tę mityczną rzecz.

To interesujące: najciekawsze jest to, że Elijah miał rację i nie zdążył, bo HELIOS One naprawdę skrywa w swoich głębinach potężne technologie wojskowe, mowa o instalacji laserowego zabezpieczenia Archimedes I i broni Archimedes II, lepiej nam znanej jako " Algorytm Euklidesa.

Oddziały NKR, mające ogromną przewagę liczebną w bitwie pod HELIOS One, mogły zniszczyć całe Bractwo Stali w Fallout New Vegas na etapie jego formowania, gdyby wśród bojowników bractwa nie pojawił się bohater, który mógłby , pod ciężkim ostrzałem, zabierz ocalałych członków Bractwa, oderwij się od pościgu i znajdź bezpieczne miejsce, w którym Bractwo Stali mogłoby odbudować swoją siłę i liczebność, aby później zemścić się.

Bohaterem, który wyciągnął z ognia bojowników NKR, ocalałych sił Bractwa Stali, był zwykły wojownik Nolan McNamara. Za zasługi dla Bractwa Stali, w przyszłości zostanie szefem dywizji Mojave. Pozostali przy życiu członkowie Bractwa Stali schronili się w starym bunkrze wojskowym o nazwie Ukryta Dolina, gdzie przez wiele lat będzie mieścić się siedziba Bractwa Stali.

Nolan McNamara był nieprzyjemnie zaskoczony militarną siłą RNK, więc po tym, jak został starszym, postanowił prowadzić politykę całkowitej izolacji. Ta brzemienna w skutki decyzja dla oddziału Bractwa Stali Mojav, decyzja o byciu „na własną rękę”, doprowadziła do tego, że Bractwo siedzi w swoim bunkrze, stopniowo gromadząc siły, nie rozumiejąc dlaczego i, szczerze mówiąc, stopniowo degradując.

Blokada nałożona przez Nolana McNamarę jest bardzo okrutna, każdy, kto wejdzie do Ukrytej Doliny, musi zostać zniszczony, tylko grupy patrolujących mogą opuścić Ukrytą Dolinę, każdy członek bractwa, który wyjdzie na zewnątrz, również musi zostać zniszczony. Jedynym, który może dostać się do bunkra i przeżyć, jest nasz główny bohater, wykonując zadania fabularne, dotrze do Ukrytej Doliny, będzie mógł porozmawiać z członkami bractwa, poznać ich historię i zamiary.

To interesujące: jeśli protagonista napotka patrole Bractwa Stali na Pustkowiach Mojav, będzie musiał z nimi walczyć, ponieważ są agresywne, podczas gdy patrole Bractwa stanowi poważne zagrożenie nawet dla postaci na wysokim poziomie. Jeśli głównemu bohaterowi uda się jeszcze zniszczyć patrol, to otrzyma status wyrzutka, ale jednocześnie nie zostanie zaatakowany w Ukrytej Dolinie, członkowie bractwa zachowają się jak zwykle.

Broń i zbroja Bractwa Stali

Patrole i inni bojownicy bractwa mają dobre mundury i broń, zazwyczaj są to:

  • Pancerz wspomagany T-45d:
    • waga (koszt) - 45 (4500)
    • Charakterystyka:
      • odporność na uszkodzenia - 22
      • +10% do odporności na promieniowanie
      • +2 Siła
      • -2 do Zwinności
    • identyfikator - 00075201
  • Pancerz wspomagany T-51b:
    • waga (koszt) - 40 (5200)
    • Charakterystyka:
      • odporność na uszkodzenia - 25
      • +1 Siła
      • +25% do odporności na promieniowanie
    • identyfikator - 000ee68d
  • Zbroja zwiadu Bractwa:
    • waga (koszt) - 20 (7200)
    • Charakterystyka:
      • odporność na uszkodzenia - 17
      • +5 do Ukrycia
    • identyfikator - 0003064d
  • Laser oszukujący :
    • waga (koszt) - 18 (6800)
    • Charakterystyka:
      • obrażenia - 10
      • obrażenia na sekundę - 218
      • rund na sekundę - 30
      • sklep - 240
    • identyfikator - 0000432e
  • pistolet laserowy:
    • waga (koszt) - 3 (175)
    • Charakterystyka:
      • uszkodzenia - 12
      • obrażenia na sekundę - 45
      • strzały na sekundę - 3,7
      • sklep - 30
    • identyfikator - 00004335
  • Karabin laserowy trójwiązkowy:
    • waga (koszt) - 9 (4800)
    • Charakterystyka:
      • uszkodzenia - 66
      • obrażenia na sekundę - 180
      • strzały na sekundę - 2,7
      • sklep - 24
    • id - 000e2bf4
  • Karabin Gaussa:
    • waga (koszt) - 7 (3000)
    • Charakterystyka:
      • obrażenia - 120
      • obrażenia na sekundę - 360
      • rund na sekundę - 3
      • sklep - 5
    • identyfikator - 0015837b

To całkiem dobra broń i zbroja, więc jeśli zaproponuje ci jej zakup, nie odmawiaj.

Wskazówka: o tym, jak używać parametru id, możesz przeczytać w artykule: "Wszystkie kody do gry Fallout New Vegas".

Zadania związane z Bractwem Stali

Ze względu na politykę całkowitej izolacji Bractwo Stali nie posiada placówek ani fortów na Pustkowiach Mojave, członków Bractwa można spotkać tylko w Ukrytej Dolinie, z tego powodu jest bardzo mało zadań, które można wykonać dla tej organizacji , ale jednocześnie Bractwo Stali bierze udział w solucji fabularnej Fallout New Vegas.

  1. "Blind Eye" - główny bohater musi zainstalować określony ekwipunek na Mount Black. To zadanie jest wymagane do uzyskania umiejętności noszenia pancerza wspomaganego;
  2. „W ciemności” - dodatkowe zadanie fabularne, które ma kilka opcji przejścia i jest zawarte w linii zadań dla wszystkich 4 frakcji;
  3. "Nie wtykaj nosa w cudze sprawy" - to zadanie poboczne, możliwe do zdobycia tylko wtedy, gdy główny bohater brał udział w zwolnieniu Starszego McNamary ze stanowiska. Istota zadania - konieczne jest zniszczenie rodziny Van Graff;
  4. „Sprawiasz, że czuję się jak kobieta” to nie do końca misja dla Bractwa Stali, to misja, która jest wykonywana dla jednego z ich członków - dziewczyny Veronica i tylko wtedy, gdy została partnerką głównego bohatera. Zadanie jest nieoznaczone, a jego zadaniem jest znalezienie ładnego stroju dla Veroniki;
  5. Pakowanie pistoletu - w tym pobocznym zadaniu główny bohater musi pomóc jednemu z rycerzy bractwa w odnalezieniu zaginionej broni;
  6. "Braterskie więzi, ja" - nieoznaczony quest, który nie ma zadań i etapów, wystarczy przejść się po Ukrytej Dolinie i porozmawiać z członkami bractwa;
  7. "Brotherly Ties II" - nieoznaczony quest, który nie ma zadań i etapów, wystarczy przejść się po Ukrytej Dolinie i porozmawiać z członkami bractwa;
  8. "Wirus komputerowy" - musisz pomóc skrybie Ibsenowi zneutralizować wirusa komputerowego, który dostał się do sieci informacyjnej Hidden Valley;


13 sierpnia 2011 14:47

pan dom

  • Pułkownik Moore powie graczowi, że chce usunąć Mr. House.
  • Aby to zrobić, idź do Lucky 38 i wjedź windą do penthouse'u.
  • Skorzystaj z terminala znajdującego się na lewo od Domu. Otworzy to sekretne drzwi prowadzące do „serca” pana House'a. Aby włamać się do tego terminala, będziesz potrzebować 75 karty Science lub Lucky 38 VIP (można ją znaleźć w Hanlon w obozie golfowym lub w Fabryce Narzędzi H&H lub przy użyciu platynowego chipa). Gdy tylko zhakujesz terminal, zaatakują cię Securitrony. Twoje dalsze działania doprowadzą do utraty możliwości zaliczenia zadania "Kasyno zawsze wygrywa".
  • Wejdź do otwartego pomieszczenia i aktywuj terminal przy windzie, dzięki czemu uzyskasz dostęp do Centrum sterowania.
  • Aktywuj terminal w centrum sterowania i wybierz w nim „Drukuj kamerę”, aby wyświetlić kapsułę z ciałem House'a. Następnie porozmawiaj z nim.
  • Wróć do terminala i wybierz jedną z dwóch opcji:
    1. Zdezynfekuj kapsułę (to wyłączy House'a, ale go nie zabije)
    2. Wyłącz system życia (to zabije House)
  • Po podjęciu decyzji wróć do pułkownika Moore'a przy zaporze Hoovera. Gracz otrzyma 200 punktów doświadczenia i reputację RNK. (Securitrony nie będą cię już atakować, jeśli wejdziesz do penthouse'u).

Bractwo Stali

  • Udaj się do Bunkieru Ukrytej Doliny w lokacji Ukrytej Doliny.

Dobra reputacja w Bractwie Stali

  • Jeśli gracz miał wcześniej związek z Bractwem i wykonał zadanie „W ciemności”, łatwo jest uzgodnić sojusz między Bractwem Stali a RNK. Podejdź do Starszego McNamary i powiedz mu, że RNK chce ich zniszczyć. Zaproponuje rozejm z NKR. Wróć do pułkownika Moore i powiedz jej, że Bractwo proponuje rozejm. Pozwoli ci to ukończyć to zadanie i rozpocząć "You Can Feel It Coming".
  • Możliwe, że nie będziesz mógł porozmawiać z McNamarą (coś w rodzaju Starszego nie będzie mogło z tobą porozmawiać, ponieważ jest zbyt zajęty). Rozwiązuje się to w następujący sposób: wyjdź z bunkra i odczekaj około 3 dni. Następnie spróbuj ponownie porozmawiać ze starszym.
    • Jeśli to nie pomoże, użyj polecenia w konsoli „set000E327C.LockdownLifted to 1”, spowoduje to wznowienie okna dialogowego.
  • Jeśli Hardin został starszym, nie będzie możliwe uzyskanie pozytywnego wyniku zadania.
  • Jeśli porozmawiasz z RNK w pobliżu bunkra Bractwa, Moore wpadnie w złość i zyskasz złą reputację w RNK za to zadanie.

Nie było żadnego związku z Bractwem Stali

Jeśli przed wykonaniem tego zadania nie miałeś żadnych powiązań z Bractwem, musisz przekonać strażnika RNK, by trzymał się z dala od bunkra lub zabrać ze sobą Veronikę jako towarzyszkę.

Jeśli zaczekasz do późnej nocy w pobliżu bunkra, wyjdzie do ciebie kilku paladynów. Od nich możesz ukraść kartę, aby wejść do bunkra (w tym przypadku karma nie powinna spaść). Wejdź do bunkra za pomocą karty. A strażnik porozmawia z tobą. Poprosi cię o przekazanie im broni. Jeśli nie oddasz swojej broni, Bractwo potraktuje cię wrogo. Jeśli jednak użyjesz skradania się przed rozmową ze strażnikiem, a także nie będziesz chciał oddać swojej broni, będziesz mógł dostać się w głąb bunkra bez szkody dla zdrowia. Następnie udaj się na poziom 2 i zabij tam dowolnego skrybę i załóż jego ubranie, wtedy możesz wyglądać jak skryba Bractwa (dzięki temu reputacja Bractwa będzie neutralna). Gracz może zabić wszystkich w bunkrze, aby zebrać karty, aby aktywować autodestrukcję bunkra.

Zwróć uwagę, że niektórzy wysocy rangą członkowie Bractwa, na przykład starsi, rozpoznają cię bez względu na to, czy jesteś ubrany jak skryba.

Jeśli Veronica jest twoją towarzyszką, to Bractwo nie stanie się wobec ciebie wrogo nastawione. Nawet jeśli jesteś przebrany za obywatela NKR.

Jeśli gracz ostrzeże Rangera o Bractwie, wejście do bunkra spowoduje śmierć gracza.
Jeśli twoja reputacja RNK jest niska, strażnik nie będzie chciał z tobą rozmawiać i będziesz musiał go zabić w imieniu Harlanda.

Znajdź kluczową kartę

Po znalezieniu lokalizacji Bractwa możesz wejść do bunkra. Jak tylko tam wejdziesz. Będziesz musiał znaleźć 3 karty dostępu, aby uzyskać hasło do funkcji samozniszczenia bunkra lub możesz użyć 100 Nauk ścisłych, aby wysadzić bunkier. Musisz wejść na poziom 2 i tam znajdziesz Starszego Macmarana, Paladyna Hardina (lub Paladyna Ramosa, w zależności od wyboru) i Scribe Lars Taggart. Najłatwiej ukraść Keycard Starszemu, ponieważ siedzi na swoim krześle. Hardina znajdziesz w jednej z trzech sypialni w bunkrze, gdzie będzie stał lub siedział przy komputerze. Ukradnij mu kartę. Następnie wróć na poziom 1 i idź prosto do lewego korytarza i wejdź do pomieszczenia Bunker's Self-Destruct, gdzie znajdziesz Taggarta. Będziesz potrzebował chłopca ukrywającego się, aby ukraść mu klucz do karty. Jeśli nie masz ukrywającego się chłopca, będziesz musiał poczekać, aż dziewczyna w tym pokoju odwróci się lub odejdzie.

Jeśli Cass jest w twoich satelitach, zacznie rozmawiać z tą dziewczyną, ale ty z kolei możesz bezpiecznie ukraść kartę.

Aktywacja autodestrukcji bunkra

Po zdobyciu wszystkich kart z kluczami wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś Taggarta i weź kod w terminalu generatora kluczy (zielony terminal), obok terminalu samozniszczenia (niebieski terminal). Następnie użyj otrzymanego kodu, aby aktywować samozniszczenie bunkra. Po tym staniesz się wrogiem Bractwa. Przed zniszczeniem bunkra ukradnij klucz strażnikowi starszego, aby móc opuścić bunkier. Jeśli nie ukradniesz klucza, będziesz musiał wyważyć drzwi do bunkra (wymagane 100 wytrychów). Teraz włącz samozniszczenie i udaj się na poziom 1.

Gdy tylko wyjdziesz z bunkra, eksploduje i możliwe, że członkowie Bractwa będą czekać na ciebie w pobliżu bunkra, zanim wrócisz do Moore.

Alternatywna opcja: Możesz łatwo ukończyć zadanie, jeśli po prostu zabijesz wszystkich w bunkrze. Możesz zabić tylko głównych członków Bractwa Stali, a zadanie nadal zostanie uznane za zakończone.

Ochrona Prezydenta Kimballa

Moore poprosi Cię o rozmowę z Ranger Grantem o ochronie Kimballa podczas jego wizyty na Zaporze Hoovera. Rozpocznie to zadanie "Poczujesz to nadchodzi". Wróć do pułkownika Moore i powiedz jej, że jesteś gotowy do walki dla RNK.

Twoje działania to:

  1. Sięgnij do kieszeni podejrzanej postaci, która niedawno weszła do tej lokacji, a zobaczysz tam bezpieczne urządzenie wybuchowe. Weź go i daj Grantowi. Po tym Grant powie, że jego tropiciele się z nim rozprawią, ale gdy tylko się do niego zbliżą, zabije jednego z tropicieli, wywołując w ten sposób panikę. (jeśli porozmawiasz z Grantem, może dać ci pełny dostęp do tamy, ale do tego musisz być idolem RNK. Dostęp ten pozwoli ci udać się na lądowisko i używać broni na terenie tamy). Jeśli zostawisz tę podejrzaną osobę w spokoju podczas przemówienia Granta, to legionowy snajper zabije strażnika na pierwszej wieży [najpierw za prezydentem] i spróbuje zabić prezydenta. Zabij go i powiedz Grantowi przez radio o zamachu na prezydenta. Odwoła program. Jeśli prezydent jest obecnie ewakuowany, zaatakuje go członek Legionu, przebrany za inżyniera. Musi zostać zabity, zanim dotrze do prezydenta, bo może go zabić jednym ciosem.
  2. Wdrap się na lądowisko i zaczekaj na przybycie prezydenckiego wiropłatu. Pojawi się inżynier i wykopie wiropłat. Wejdź w interakcję z latawcem i wybierz "patrz", aby znaleźć bombę. Rozbrój bombę lub ukradnij detonator z kieszeni inżyniera. Zbiegnij i zdaj raport Grantowi. Przerwie przemówienie prezydenta, chybi i uderzy strażnika. Następnie prezydent rzuci się do wiropłatu i odleci. To zakończy zadanie.
  3. Porozmawiaj z tajemniczym inżynierem, a natychmiast stanie się wrogo nastawiony. Zabij go.
  4. Jeśli Rex jest twoim towarzyszem, idź na dach. Przy drzwiach prowadzących na schody zobaczysz technika. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję związaną z Rexem. Następnie zaproś go, aby poszedł z tobą. Technik stanie się wrogo nastawiony i możesz go zabić bez utraty reputacji (lub pozwolić łowcom go zabić). Wyjmij awaryjny detonator z ciała i wróć do Granta. Zadanie zakończone. Dodatkowo, jeśli masz atut Przyjaciel zwierząt (1), możesz zabrać ze sobą kilka psów RNK, które znajdują się w pobliżu tamy, aby pomóc.
-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten artykuł!","Błąd",(sz:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Oceniłeś już tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję ty za ocenę !","Wykonałeś swoją pracę",(sz:270,wys:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten post"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 26

Flagi RNK powiewają w całym Mojave, wojsko pisze wszędzie, a punkty kontrolne w okolicy są jak mrówki. Ale to nie znaczy, że na gorącej pustyni nie ma już innych ludów, po prostu nie jest tak łatwo je znaleźć. I nie jest faktem, że porozmawiają z tobą lub od razu powierzą wszystkie swoje sekrety. Jeśli zachowasz się agresywnie, zaczną w zrozumiały sposób dźgać cię armatą lub zardzewiałym łomem.

Aby zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, nawet najbardziej tajemniczymi frakcjami w grze, przydadzą się umiejętności nie tylko dobrego dyplomaty, ale także doskonałego tropiciela. Tajemnicze bunkry, obozy wysoko w górach, opuszczone więzienia i bazy wojskowe – postaramy się dziś nawiązać kontakt z mieszkańcami tych miejsc. A udana współpraca zaowocuje dla nas nie tylko ciekawymi zadaniami, ale także cennymi trofeami, reputacją i kluczami do sekretnych mieszkań.


Ostatnim razem walczyliśmy o honor i godność Republiki Nowej Kalifornii - zaopatrywaliśmy obozy wojskowe w prowiant, leczyliśmy rannych, uwalnialiśmy więźniów i odbijaliśmy wrogie miasta, szukaliśmy „szczura” i obcinaliśmy uszy rozbrykanym legionistom. Na ogół zajmowali się najczęstszymi rzeczami dla zbawiciela świata.

Odwiedźmy teraz dzikie miejsca, w których nie jesteśmy mile widziani. Mordercy, przestępcy, pustelnicy, handlarze niewolnikami - to nasza nowa firma. Ale od takiego kontyngentu nie należy się spodziewać banalnego „idź tam, nie wiem gdzie, zabij tamtego, nie wiem kogo” – w zadaniach było miejsce na waśnie wewnętrzne, niebezpieczne interesy, powtarzanie powodów, by „bum-bum” ich naturalnych wrogów. Oto jest romans postapokalipsy!

Jeden dynamit jest dobry...

...a dwa to już pakiet wybuchowy C4

Demolkiści („Gang prochowy”)

Dawne więzienie NKR to obecna siedziba rozbiórki. Widok ze wzgórza.

Aby rozszerzyć swoje posiadłości na wschód, Republikanie wykorzystali przestępców, których wyroki zbliżały się do końca więzienia w Czarnym Kanionie. Zbudowali linie kolejowe i nauczyli się posługiwać materiałami wybuchowymi. Kiedy NKR popadł w kłopoty finansowe, nastąpiły cięcia i opóźnienia w płatnościach pracowników. Zwolennicy wyburzeni powstali w buncie i zaczęli przejmować proch strzelniczy, aby wysadzić wszystko na swojej drodze. W ten sposób w Mojave pojawiły się gangi prochowe.

Bandyci i zbiegli więźniowie są kręgosłupem „gangu prochowego”, tzw. demolkarzy. Trudno uniknąć spotkania z tym klanem - jeśli nie w salonie Poszukiwacza, to w Primm, jeśli nie w Primm, to w ruinach Nipton. Ludzie są liczni, nieprzyjazni, rozpieszczani za łatwymi pieniędzmi, kiepską walką - ale dzięki trzem questom możesz ich zdobyć.

Siedziba wyburzeniowa - Zakład Karny RNK. Więźniowie zorganizowali zamieszki i zabili strażników, ale… nie odeszli. Po co zostawiać ufortyfikowany fort z mnóstwem zapasów i materiałów wybuchowych? Wyburzeniowiec Eddie i jego gang stali się „szefem więzienia”, niektórzy przestępcy rozproszyli się po dzielnicy: gang Samuela Cooka przeniósł się do Krypty 19, małe grupy udały się do Goodsprings i Nipton.

Od tego kamienia zależy los bombowców Ube.
mieszkanie 19. Podłóżmy trochę więcej materiałów wybuchowych niż to konieczne, a cała banda przeniesie się na tamten świat.

Dlaczego nie zostaniemy przyjaciółmi?(Samuel Cook lub Philip Lem). Jeśli namieszałeś w Goodprings, udaj się do Krypty 19 - tam Demomeni nie są wrogo nastawieni nawet z negatywną reputacją. Najpierw rozmawiamy z Cookiem i Lemem, dostajemy dwie karty klucza i idziemy do złóż siarki. Jaskinia jest pełna nocnych myśliwych i gekonów, zabijając ich i decydując, co zrobić. W amazońskim kamieniu umieściliśmy pięć kawałków C4 - jaskinia wyleci w powietrze wraz z Kryptą, a zadanie się nie powiedzie. Nic nie zrobimy - zapewniona jest dobra sława wśród demolkarzy i prośba Cooka o udanie się do Wielkich Chanów (doświadczenie na końcu zadania). Rozsądniej jest włożyć do kamienia trzy kawałki C4 (wymagana jest umiejętność wybuchowa 60) i zgłosić się do Lema - dostaniemy podwójną chwałę (o ile nie jedziemy do Chanów), ale trochę mniej doświadczenia.

Ścieżka korekty(Eddie). W zakładzie karnym NKR również toczyły się konflikty społeczne; jednak zadanie to można rozwiązać za pomocą dyplomacji. Najpierw na prośbę Eddiego rozmawiamy z Chavezem - elokwencją (30) przekonujemy go do pójścia do piekła. W kolejnym etapie to samo robimy z kupcem (elokwencja 30 lub nauka 6). Teraz idziemy do Primm i pytamy (handel 30 lub elokwencja 30) Johnsona Nasha o atak RNK na więzienie. Pod koniec misji możemy pomóc destruktorom odeprzeć atak lub przejść na stronę NKR. Komu pomożemy, podziękuje reputacją frakcji. Możesz też trzymać się z daleka i patrzeć, jak zwierzęta gryzą się nawzajem.

Maraton(Towarniak). W Nipton mały oddział lontów został zniszczony przez Legion - część ukrzyżowano, resztę wzięto do niewoli. Ocalały demoman prosi o uwolnienie swoich towarzyszy. Jeśli chcesz wykonać zadanie bez utraty reputacji w Legionie, poczekaj, aż wartownik odwróci się i rozwiąż więźniów. Możesz podjąć walkę z ukrycia i uwolnić więźniów tuż przed strażnikami, nic na to nie będzie. Nagrodą za uratowanie jest dobra sława wśród wyburzeniowców.

Nazywam się Legion...

...a siłą jestem jak sto centurionów

Legion Cezara

Legioniści są sławni w razie potrzeby
rozwiniętych barbarzyńców i robotników
kupców, ale sam Cezar wcale nie wygląda na dzikusa.

Brutalna organizacja, stworzona na podobieństwo starożytnego Rzymu. Po raz pierwszy wspomniano o nim w projekcie Van Buren. Grupa została założona w 2238 roku, kiedy misjonarz Joshua Graham znalazł w Wielkim Kanionie dwóch Wyznawców Apokalipsy. Jeden z nich został wielkim Cezarem, a Jozue jego bliskim współpracownikiem.

Legion rósł w siłę, anektując plemiona na wschód od Wielkiego Kanionu. Pokonane plemiona oddawały Legionowi hołd w niewolnikach. W 2250 roku siły Cezara zniszczyły przyczółek RNK i Fort Aradesh i dotarły aż do Tamy Hoovera, ale zawiodły. Cezar obwiniał za to Grahama, kazał go oblać smołą i wrzucić do Wielkiego Kanionu. Odtąd upadłego legata nazywano Spalony, a jego miejsce zajął okrutny Laniusz.

Zło czai się na wschodzie... A na południu iw centralnych krainach Mojave jest wystarczająco dużo rozbrykanych legionistów, by służba żołnierzom Republiki nie wydawała się miodem. Legion Cezara to mobilna i dobrze uzbrojona grupa, ale ich słabym punktem są mundury. Główna siedziba znajduje się daleko po drugiej stronie rzeki. Początkowo nie jesteśmy tam mile widziani, a do tego miejsca można dojechać tylko według działki.

To jedna z najsilniejszych frakcji w grze, ale pod flagami „czerwonego byka” nie będziemy mogli walczyć do woli. Jedno losowe zadanie, drugie zadanie w Nelson i kilka misji w obozie Cezara - wszystko, na co możemy liczyć, poza misjami fabularnymi.

okrutne serce(Vulpes inculta). Prędzej czy później odwiedzimy zrujnowany Nipton. Niedaleko ratusza czeka już na nas oddział legionistów dowodzony przez Vulpesa. W rozmowie z nim podziwiaj czyny Legionu i zdobądź dobrą reputację. Aby ukończyć zadanie, udaj się do placówki Mojave i zgłoś okrucieństwa legionistów lokalnemu sierżantowi. Możesz go zabić (wybierając w dialogu opcję "Hail, Caesar!") - to trochę więcej reputacji Legionu.

Legion to moje imię(Morze Martwe). Zadanie łatwo "przeoczyć", jeśli pomożesz żołnierzom RNK z Forlorn Hope i prowadzisz tryb życia nastawiony na eksterminację legionistów. W Nelson wzmocnił się oddział Dziekana Morza Martwego - poprosi on o likwidację sztabu dowodzenia obozu Forlorn Hope. Trzech funkcjonariuszy powinno zostać usuniętych; lepiej robić to w nocy i toczyć skradankę, jeśli nie chcesz psuć relacji z RNK. Mądrzej jest ciąć je we śnie zimną bronią, bez robienia zamieszania. W nagrodę otrzymamy dobrą reputację Legionu, doświadczenie oraz unikalną maczetę Liberator.

Cezar nie zapomina o swoich przyjaciołach i składa królewskie prezenty. Odwiedzaj tę skrzynkę częściej - a zawsze będziesz z pieniędzmi, spać
opatrunek i leki.

Poszukaj pozostałych zadań w lokacji Fort, gdzie znajduje się obóz Cezara. Możesz tam dotrzeć dopiero po wykonaniu zadania "Wezwanie" (niezależnie od jego wyniku). Vulpes wyda zaproszenie i będziemy mogli swobodnie podróżować do Fortu barką w Cottonwood Cove.

To interesujące: jeśli obóz w Cottonwood zostanie zniszczony przez radioaktywne odpady, usłyszymy kilka miłych słów od przewoźnika: mówią, że mieszkańcy obozu powinni byli trzymać się z dala od tego miejsca, wiedząc o zagrożeniu.

wskazywanie palcem(Vulpes inculta). Stary znajomy proponuje pracę jako „strach na wróble” – udanie się do Krypty 21, odnalezienie tam jednej damy i grożenie panom, którzy najwyraźniej nie chcą jej dobrze, karą Cezara, jeśli nie odejdą w spokoju. Konflikt jest rozwiązywany bezkrwawo przy 50 Mowie lub jeśli zasłużyłeś na sławę „idola” w społeczeństwie Omerty. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie i chwałę Legionu.

Haubica(Lucjusz). W obozie Cezara nie działa działo artyleryjskie i nikt poza nami nie może sobie z tym poradzić. Wyjeżdżamy do bazy lotniczej Nellis, pytamy Pearl o szczegóły dotyczące broni. Jeśli ukończyłeś zadania bombowców i stałeś się ich "idolem", matka skieruje cię do warsztatu, w którym bez wątpienia leży upragniony. Pozostaje włożyć część do haubicy i zdobyć doświadczenie jako nagrodę oraz plus reputację w Legionie.

Łaska Cezara(Ukryty elementarz). Kiedy staniemy się sobą w obozie legionistów, Cezar zacznie przydzielać nam zasoby „na kieszonkowe”. Pewnego dnia przybiegnie do ciebie posłaniec i poda współrzędne skrytki, w której znajdują się pieniądze, lekarstwa i sprzęt. Pozostaje znaleźć pudełka z dobrymi w pobliżu pozycji Snajpera i zbierać prezenty.

Z nieoznaczonymi misjami w Legionie jest rzadko. W Cottonwood Cove Aureliusz chce zostać sprowadzony pamiątki poległych wojowników RNK, a za to nagradza dobrą chwałę Legionu. W tym samym obozie możemy pokazać miejscowemu rusznikarzowi jak neutralizować kopalnie i ulepszać materiały wybuchowe zachęca także chwała Legionu.

W obozie Cezara porozmawiaj z uzdrowicielem Siri. Powiedz jej (przetrwanie 20), jak produkować więcej proszek leczniczy, - podziękuje karmą, a czasem też rozda kwiaty z broku jako przyjaciółka Legionu.

Hodowca psów Anthony zabrał zabawkę małej niewolnicy Melody - Sierżant Teddy. Idziemy do legionisty, zgadza się dać słuszną rzecz, jeśli wygramy cztery psy na arenie. Mając rozwinięty handel (60 jednostek), możesz porozmawiać z Antoniuszem, aby zmniejszyć liczbę psów do dwóch, a jeśli mamy dobrą reputację w Legionie, daj nam podpowiedź, odda zabawkę bez walki. Zwracając Teddy'ego dziewczynie, zdobędziemy dobrą reputację.

Notatka: Innym sposobem na zwiększenie reputacji jest występowanie na arenie. Ta aktywność jest dostępna tylko dla postaci męskich. Jeśli grasz jako dziewczyna, możesz walczyć tylko z Bennym, Lupą i psami w misji sierżanta Teddy'ego na arenie. Pani nie będzie mogła wejść na arenę przeciwko innym legionistom.

Artyleria jest bogiem wojny...

...i śmierć tym śmiałkom, którzy wtykają nos w cudze sprawy

bombowce

Jeśli interesuje Cię historia grupy, zajrzyj do muzeum bombowców. Boy Pete opowie nie tylko o przeszłości swojego ludu, ale nawet o przyszłości.

Mieszkańcy Krypty 34, nie widziani wcześniej w serialu. Opuszczając swój dom, walczyli z dzikimi plemionami, dopóki nie znaleźli opuszczonej bazy lotniczej Nellis, gdzie się okopali. Otoczony jest górami, obwód jest niezawodnie strzeżony, a ostrzał artyleryjski jest natychmiast otwierany na wszystkie żywe stworzenia widziane w pobliżu.

Głową wspólnoty jest Matka Perła. Ludzie nie są wrogo nastawieni, ale żyli w izolacji od ponad dwustu lat. Jedynym marzeniem bombowców jest podniesienie bombowca z jeziora Mead i panowanie na niebie poprzez zrzucanie bomb na wrogów. Jeśli zdobędziemy zaufanie grupy, pomogą nam w walce o Zaporę Hoovera, niezależnie od tego, którą stronę obraliśmy.

Ludzie, którzy mieszkają w północno-wschodniej części Mojave, w wojskowej bazie lotniczej Nellis, w ogóle nie lubią przyjmować gości. Pustelnicy są przyzwyczajeni do mówienia tylko językiem „wielkich dział” i są gotowi wbić w ziemię każdego życzliwego pociskiem artyleryjskim - nie bez powodu nazywa się ich w tych stronach bombowcami.

Łatwo zaprzyjaźnić się z bombowcami. Musisz tylko przejść przez ich „tor przeszkód”.

Aby się z nimi zaprzyjaźnić, należy zdać test nie z elokwencji, ale zręczności i reakcji. Gdy tylko zbliżymy się do bazy lotniczej, otworzą do nas ogień z haubic. Trzymaj się lewej strony wioski, przeczekaj salwy artylerii w zniszczonych domach i gdy tylko ziemia przestanie drżeć pod nogami, biegnij do kolejnego schronu. Przy obrzeżu bazy będziesz stosunkowo bezpieczny.

Klan bombowców jest dla nas bardzo przyjazny. Matka Perła natychmiast nazwie nas Wybranymi i poprosi nas o uratowanie jej ludu od nieszczęść, które narosły przez lata izolacji od świata zewnętrznego. Podczas pobytu w bazie lotniczej będziemy mieli czas odwiedzić mechanika, zabójcę owadów, a nawet kupidyna łączącego serca.

Do nieba!(Matka Perła). Główne zadanie zgrupowania - za wykonanie otrzymamy osiągnięcie Steam. Najpierw będziemy działać jako dobroczyńca i rozwiązywać problemy mieszkańców bazy (patrz sąsiednie questy), a gdy tylko staniemy się „idolem” lub „ulubionym” bombowców, opowiedzą nam o tajemniczej Pani Podwodny. Celem jest przymocowanie pontonów do bombowca i podniesienie go z dna jeziora Mead. Wcześniej poproś Jacka o zrobienie aparatu do oddychania pod wodą - z umiejętnością naukową 45, zrobi to bez pomocy części. Za wykonanie zadania otrzymamy na pamiątkę doświadczenie, a także reputację i kostium frakcji.

złe mrówki(Raquel). Mrówki zbudowały gniazdo w pomieszczeniu generatora - Raquel prosi je o wyeliminowanie i przywrócenie zasilania. Adept posiada "Odstraszacz owadów" - pomóż mu naprawić urządzenie (Nauka lub Retoryka 50), a otrzymasz emiter dźwięku. Przy wejściu do kompleksu ED-E lepiej zostawić go na zewnątrz - mrówki eksplodują, jeśli strzelisz do nich z broni energetycznej. Nie trzeba zabijać wszystkich owadów. Znajdź mrowisko, posadź urządzenie i aktywuj je - problem został rozwiązany. Nie zapomnij zebrać amunicji, unikalnego granatnika Boom Boom i włączyć generatory. Od Raquel otrzymamy doświadczenie, dobrą reputację bombowców i słowa wdzięczności.

Więc tam się schowałeś, panie Buddy!

Boogie Woogie(Adept). Zamierzamy naprawić panele słoneczne znajdujące się na dachu budynku, w którym wytępiliśmy owady. Jeśli umiejętność naprawy jest powyżej 65, można je naprawić bez pomocy części. Jeśli nauka jest również dobrze rozwinięta w naszym kraju, w dodatku produktywność wzrośnie o 50% (to dodatkowe doświadczenie). Koniec z naprawami i nauką? Tępiemy na HELIOS One po części zamienne. Nagroda: doświadczenie, reputacja i podziękowania od Adepta.

Młode serca(Jacek). Młody mechanik zakochał się w dziewczynie z „Czerwonej Karawany” i wysyła nas na rekonesans, aby dowiedzieć się, czy ich uczucia są wzajemne. Zadanie w pełni konwersacyjne: biegnij na oznaczone cele, czasem przekonuj elokwencją (50 - Perła, 75 - Alicja) lub handlu (65 - Alicja zamiast elokwencji). Tylko nie próbuj okłamywać Janet - zginie pod ostrzałem, a zadanie się nie powiedzie. Polecam najpierw oczyścić drogę z Czerwonej Karawany do bazy lotniczej, aby dziewczyna dotarła do Nellis bez żadnych incydentów.

Istnieje kilka nieoznaczonych zadań od bombowców. Jackowi zawsze kończą się części zamienne do naprawy - na kupę złom nagrodzi nas dobrą opinią. Możesz znacznie zwiększyć swoją reputację, odwiedzając muzeum i słuchając Pete'a o historia bombowców, a także jeśli z powodzeniem sprawdzisz różne umiejętności w dialogu z nim.

W centrum medycznym u doktora Argila trzy ciężko ranny pacjent. Ulecz ich (lek 40, 50 i 60), za co otrzymasz dobrą sławę.

W szkolnym lub dziecięcym hostelu można spotkać dziewczynę o imieniu Linsey - zgubiła misia o imieniu Pan Buddy. Zabawkę szukaj w hangarze - leży na podłodze między kontenerami. W ramach wdzięczności otrzymamy chwałę bombowców.

O ciężkim życiu koczowniczego plemienia...

…gdzie było miejsce na plany zemsty i szalone zadania

Wielcy Chanowie

Namioty wśród nagich skał - to nowa przystań Wielkich Chanów, ludu dumnego i bardzo zdesperowanego.

Potomkowie gangu bandytów znanych nam z poprzednich gier z serii. Chanowie zostali zniszczeni w 2161, ich resztki udały się do Mojave i utworzyli gang Wielkich Chanów w mieście Bitter Springs. Po ataku na miasto żołnierze NKR i snajperzy z 1. batalionu rozpoznawczego ponieśli dotkliwe klęski i zostali zmuszeni do wycofania się do kanionu Red Rock.

Liderem od samego początku był i pozostaje Papa Khan. Nienawidząc RNK, zawarł sojusz z Legionem Cezara, aby stanąć po ich stronie w przyszłej wojnie. Dzięki Wyznawcom Apokalipsy Chanowie nauczyli się wytwarzać chemikalia i handlować nimi z diabłami. Dalsze losy grupy zależą od naszych poczynań - możemy odwieść ich od sojuszu z handlarzami niewolników i zmusić ich do opuszczenia Mojave na zawsze.

Najwyższe przywództwo Chanów zebrało się przy jednym stole. Dlaczego nie ma powodu, by „podzielić” ambasadora zdrajcy?

Ich lud został eksterminowany w pobliżu Bitter Springs, resztki ich plemienia wypędzono w miejsca nieprzydatne do życia. Teraz żywią urazę do przestępców i czekają godzinę, aby zemścić się i zapłacić za śmierć swoich braci. Poznajcie Wielkich Khanów – kolejnego „mrocznego konia” Fallout: New Vegas.

Po uderzeniu ze strony RNK słabsi przenieśli się do kanionu Red Rock. Namioty, nagie skały, gorące słońce pustyni i niebezpieczna okolica z cazadores i szponami śmierci - to ich nowy dom. Zanim odwiedzisz tu po raz pierwszy polecam ukończyć zadanie "Starcie w Boulder City" z pozytywnym wynikiem dla Chanów - mając reputację "człowieka wewnętrznego" łatwiej będzie zdobyć zadania tej grupy.

Miesiąc miodowy w Aba Daba(Dianie). W laboratorium chemicznym Red Rocka Jack i Diane produkują narkotyki. Pani oferuje kilka zamówień kurierskich. Na początek udamy się w drogę do Cottonwood Cove i usuniemy handlarza narkotyków Andersa z krzyża (nie ma sensu zabijać - nie zdobędziemy dobrej sławy). Kolejne zadanie też jest błahostką - zanieść paczkę do Czerwonej Karawany. Wybór pojawia się dopiero pod koniec zadania, kiedy zostajemy poproszeni o sprzedanie narkotyków diabłom z Krypty 3. Przy wejściu przekonujemy strażnika elokwencją (alternatywą jest założenie kostiumu frakcji Khan) i tup do motocyklowego wyścigowca. Możesz zabić lidera lub zawrzeć z nim układ. I lepiej najpierw sprzedać mu wszystkie narkotyki, a potem go zabić - nie będzie utraty reputacji ze strony Chanów, ale wtedy można przekonać Diane, że lepiej jest robić narkotyki, a nie leki psychotropowe. Za wszystkie etapy misji dostaniemy kapsle, a na koniec trochę doświadczenia i atak wręcz Legacy Khana.

Pomocna dłoń(Młody Jerry). Chłopak nie lubi tradycji i kart życiowych chanów, przydałoby mu się poczytać książkę lub napisać wiersz. Biegniemy do fortu Mormonów, do Julie Farkas, pytamy, czy można znaleźć pracę dla chłopca u Wyznawców Apokalipsy. Niezależnie od tego, którą opcję dialogową wybierzemy, wynik jest tylko jeden, pozostaje tylko wrócić do Jerry'ego z dobrymi wiadomościami i zdobyć doświadczenie.

tatuś(Regis). Aby zaakceptować zadanie, poproś Papa Khana w Kanionie Czerwonej Skały o zerwanie sojuszu z Legionem Cezara. Po odmowie wyjdź z domu, porozmawiaj z doradcą papieża i zgódź się na quest. Regis prosi o znalezienie brudu na ambasadora Karla, przekonanie członków rady o konieczności zerwania sojuszu i dostarczenie papieżowi dowodów na to, że Legion źle traktuje anektowane plemiona. Zadanie jest nieliniowe, więc opiszę najwygodniejszą sekwencję działań.

Szukając Melissy, chwyć za cięższą armatę - szpony śmierci z kamieniołomu nie pozwolą ci tak łatwo przejść.

    Czekamy, aż Papa, Regis i Carl zasiądą przy stole do posiłku. Rozmawiamy z Karlem, trzykrotnie zdajemy test elokwencji (25, 50 i 75 jednostek). Ambasador wymyka się, a sam Papa Khan go zabija. Alternatywa: Ukradnij pamiętnik ze skrzyni Carla (z utratą karmy) i pokaż go Papie.

    Idziemy do Fortu, do namiotu Cezara. W lewym przedziale namiotu znajduje się „Księga rozliczeń niewolników Legionu”, zabieramy ją (nie zaliczą do kradzieży) i zanosimy do Regisa.

    Rozmawiamy z Diane lub Jackiem, przekonujemy ich elokwencją. Mówimy Melissie, że kobiety nie służą w Legionie i czeka ją los niewolnika lub żony oficera.

Kiedy wszystkie trzy warunki są spełnione, udajemy się na audiencję u Papieża. Przekonujemy, że Chanowie nie potrzebują sojuszników (elokwencja 75), a on obiecuje wyprowadzić swój lud z tych stron po uderzeniu Cezara na Zaporę Hoovera.

Nie każ mi błagać(Melisa). Na obrzeżach kamieniołomu, w obozie Wielkich Chanów, zwiadowca czeka na posłańca z paczką, ale nadal go nie ma. Misja składa się w całości z rozmów i podróży. Szukamy walizki w Sloane, rozmawiamy z Chawkiem Lewisem, potem jedziemy do Primm do Tyrone. Dostawca odda towar za darmo, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz elokwencję (40), handel (35) lub siłę (7). Jeśli grasz jako dziewczyna i posiadasz cechę Czarna Wdowa, możesz spłacić Tyrone'a w „specjalny sposób”. Melissa podziękuje Ci czapkami, sławą i narkotykami.

Życie w izolacji...

...gdzie są tajemnice, intrygi i rycerze w stalowych kagańcach

Bractwo Stali

Bractwo Stali to frakcja o bogatej historii. Poświęć chwilę na zajrzenie do ich sieci komputerowej - znajdziesz wiele ciekawych informacji o ich zasadach, celach i zwyczajach.

Zaawansowana technologicznie organizacja wojskowa znana nam ze wszystkich gier z uniwersum Fallouta. Ich celem jest poszukiwanie i zachowanie przedwojennych technologii, poszerzanie wpływów w postnuklearnym świecie. Bractwo ma wyraźny podział na stopnie i obowiązki: starszyzna rządzi grupą, skrybowie uczą się technologii, a rycerze i paladyni walczą. Wojowników Bractwa chroni pancerz wspomagany - zwykły śmiertelnik może korzystać z takiego sprzętu tylko po przejściu specjalnego szkolenia.

W fabule Fallout: New Vegas Bractwo odgrywa niewielką rolę. Stare konflikty z NKR bardzo go osłabiły. W Mojave ich jedyną osadą mieszkalną jest bunkier Hidden Valley. Jeśli oddamy pustelnikom szereg usług, starszy zniesie blokadę i Bractwo Stali ponownie „wyjdzie do ludzi”.

Nadeszła kolej na wizytę w najbardziej tajnym ugrupowaniu w grze. Bractwo Stali przeżywa ciężkie czasy. Atmosfera najściślejszej tajemnicy, życie w bunkrze bez możliwości wyjścia na powierzchnię, pancerne drzwi strzeżone przez paladynów w zbrojach wspomaganych (aby przez nie nie prześlizgnął się ani jeden kurier!) – mają soczyste życie.

Sercem Bractwa w New Vegas jest bunkier Hidden Valley, położony na wschód od kamieniołomu. Są dziesiątki sposobów, aby się tam dostać, ale wszystkie są trudne. Możesz samodzielnie otworzyć drzwi do bunkra (zhakowanie 100), ale jeśli umiejętność jest trochę napięta, pomoże ci jedna z poniższych metod:

    Znajdź poległych paladynów Bractwa - będą mieli w ekwipunku holodysk z hasłem do bunkra. Patrole można znaleźć w kwaterze głównej Repconn (trzecie piętro), w legowisku centaura Moe w pobliżu Black Mountain oraz w zrujnowanej wiosce w pobliżu bazy sił powietrznych Nellis.

    Podczas zadań fabularnych (pod koniec gry) zostaniesz poproszony o zdobycie informacji o Bractwie. Zbliżając się do bunkra od północnego wejścia zobaczysz uciekający patrol. Drzwi do bunkra będą otwarte.

    Możesz bezpiecznie wejść do bunkra, jeśli przyjąłeś Veronicę jako towarzyszkę.

    Po tym, jak robot ED-E odtworzy dwa nagrania radiowe, rycerz Lorenzo skontaktuje się z Tobą i zaprosi do odwiedzenia kryjówki Bractwa Stali.

Przy wejściu do bunkra zostaniemy rozebrani i zabiorą nam cały dobytek - nie będzie odwrotu, pozostaje tylko postępować zgodnie z instrukcjami i pomagać pustelnikom, przynajmniej do momentu, gdy zaczną ufać nas.

W ciemności(Starszy McNamara). Zadanie składa się z kilku etapów, a na końcu - rozwidlenia fabuły.

Na początek próba sił: zakładamy modną obrożę z materiałami wybuchowymi i wysyłamy na tropiciela z RNK. Żołnierza możesz zabić, zmusić do odejścia (Retoryka 50), rozbić radio lub napełnić je materiałami wybuchowymi (tropiciel zostanie wysadzony w powietrze, gdy tylko z niego skorzysta). Powiedz wojownikowi o Bractwie - paladyni nas zaatakują i zadanie się nie powiedzie.

Notatka: jeśli podróżujemy z Veronicą, paladyni nie zabiorą ekwipunku, a etap zadania z tropicielem zostanie pominięty.

Następny cel: znajdź zaginione patrole i zdobądź holodyski. Po rozmowie z McNamarą, Chief Paladin Hardin poprosi cię o pomoc w usunięciu Starszego. To jest rozdroże, a nasz wybór determinuje kolejne zadania i losy Bractwa. Rozważmy obie opcje.

    Zgadzamy się pomóc Hardinowi i kilka razy odwiedzić skrybę Ibsena i paladyna Ramosa, aby pomóc im uzyskać dostęp do zamkniętych sekcji bazy danych. W tym procesie pomagamy Ibsenowi wyleczyć wirusa (nieoznaczone zadanie, patrz poniżej). Kiedy mamy informacje, zgłaszamy się Hardinowi. Pozostaje tylko zebrać holodyski i zanieść je nie do McNamary, ale do głównego paladyna. Zadanie kończymy przed terminem, zdobywamy duże doświadczenie, reputację w Bractwie oraz klucz do sekretnego mieszkania.

    To jest ważne: po tym, jak paladyn Hardin zostaje starszym, konflikt między RNK a Bractwem w misji fabularnej „Za republikę!” nie da się załatwić pokojowo.

    Przyczepy kempingowe i przyczepy kempingowe

    Mieszkańcy New Vegas i okolic nie mogą żyć bez hazardu. A jeśli szlachcice marnotrawią pieniądze w kasynie na ruletkę lub blackjacka, to skromni kupcy nie mają nic przeciwko graniu w „karawanę”. W sieci można znaleźć wiele zwycięskich taktyk - opiszę najprostszą z nich.

    Aby rozpocząć, zbuduj talię trzydziestu kart. Kupuj tylko króle, dziesiątki, dziewiątki i ósemki - reszta kart nie jest potrzebna do szybkiego zwycięstwa i tylko przeszkadza. Przed rozpoczęciem gry stwórz talię co najmniej trzydziestu kart.

    Celem gry jest ułożenie dwóch lub trzech zestawów kart z wynikiem 21-26 w każdym. W pierwszych trzech ruchach postaraj się umieścić dziewięć lub dziesięć na początku każdej karawany. Następnie kładziemy ósemkę na dziesiątkę i dołączamy do niej króla (podwaja to sumę punktów dołączonej karty). W rezultacie otrzymujemy 10 + (8 * 2) = 26. Możesz połączyć ósemkę (+ król) z dziewiątką - wynik jest taki sam. Z taką talią możesz wygrać już w siódmym ruchu.

    Notatka: Na Steamie dostępne są dwa osiągnięcia zarezerwowane dla fanów Caravan. Za wygranie trzech gier otrzymasz medal. „Wiedzący wykup”, a za trzydzieści zwycięstw otrzymasz pamiątkowe trofeum „Mistrz karawany”.

    Nasza zwycięska taktyka w akcji. Pozostaje tylko związać króla z ósemką, a druga „karawana” zostanie zmontowana. Razem - 2:1 na naszą korzyść i rozbijamy bank.

    A oto lista wszystkich NPC, z którymi możesz grać:

      Ringo (Goodsprings; Red Caravan Company);

      Johnson Nash (Primm);

      Klif Briscoe (Novak);

      Nelay Noonan (Novak);

      Lacey (Placówka Mojave);

      Izaak (rusznikarze);

      Kwatermistrz Mayes (Obóz Porzucona Nadzieja);

      Mały bachor (Obóz McCarran);

      Zestaw (park biznesowy „Aerotech”);

      Denis Croker (Strip, Ambasada NKR);

      Jake Ervin (Streep, Ambasada RNK);

      Jules (plac Północnego Vegas);

      Dale Barton (Fort).

    Notatka: z każdą osobą możesz grać ograniczoną liczbę razy. Wyjątkiem jest karawana Ringo. Możesz bawić się nim w nieskończoność.

    Ignorujemy prośbę Hardina (możesz zrobić wszystko, co opisano powyżej, ale nie przekaż danych paladynowi) i zanieś holodyski McNamary. Starszy wysyła nas, abyśmy zebrali dane od harcerzy. Są one zaznaczone na mapie, nic skomplikowanego, podamy wszystkim hasło i zabieramy to, czego szukamy. Teraz McNamara skieruje nas do Lorenzo - poleci znaleźć części do systemu filtracji powietrza. Wchodzimy do schronu 22 za filtrami powietrza HEPA. Znajdują się na poziomie „Recyrkulacji powietrza”, ale bezpośrednie przejście jest zablokowane. Chodzimy dookoła, przez jaskinie na piętrze „Produkcja żywności”. Znowu problem - drzwi są zablokowane przez terminal, bez karty dostępu nie można ich otworzyć. Wbiegamy na czwarte piętro, na dolny poziom „Pokojów Wspólnych”, a w jednym z pomieszczeń z półki zabieramy kartę-klucz. Wracamy na trzecie piętro, otwieramy drzwi i przez jaskinie przechodzimy na poziom „Recyrkulacji powietrza”, po czym pozostaje tylko wydobyć z szafy niezbędne szczegóły. Z odkurzaczem impulsowym nie ma problemu - znajduje się w Krypcie 3 w szafce obok Motocyklowego Wyścigowca. Poszukaj regulatora różnicy ciśnień w Krypcie 11 - zejdź na najniższy poziom, część czeka na Ciebie w zalanym przedziale. W nagrodę za wszystko otrzymujemy doświadczenie i klucze do mieszkania Bractwa.

W Krypcie 3 możesz znaleźć te rzeczy. Wygląda na to, że widzieliśmy już coś podobnego w Alpha Protocol, poprzedniej grze Obsidian.

Nie mieszaj się w cudze sprawy(Starszy Hardin). Zadanie jest wydawane pod warunkiem, że paladyn Hardin zostanie starszym. Proponuje pracę jako „czyściciel”, ale nie usuniemy rdzy ze zbroi wspomaganej, ale Van Grafsa z Silver Rush. Zwykła umowa - przyjeżdżamy, zabijamy, odchodzimy. Pod koniec zadania Hardin przyjmuje nas do Bractwa Stali i uczy nas, jak nosić zbroję wspomaganą.

ślepe oko(Starszy McNamara). Możemy ją zdobyć, jeśli McNamara pozostanie na stanowisku starszego. Zlecenie kurierskie - ustaw nadajnik na Mount Black. Jeśli nie byłeś wcześniej w tym miejscu, połącz zadanie z zadaniem "Szaleństwo" (szczegóły poniżej). Po powrocie do bunkra zdobędziemy doświadczenie, a McNamara odda pancerz wspomagany i możliwość jego noszenia.

W Ukrytej Dolinie możesz zdobyć kilka nieoznaczonych zadań. Pisarz Ibsen narzeka wirus które zainfekowały sieć terminali komputerowych. Celem misji jest naprawa zagrożenia w trzech terminalach w krótkim czasie. Segmentacja wirusów upraszcza zadanie (nauka 70) - jeśli uda nam się znaleźć przynajmniej jeden zainfekowany terminal w wyznaczonym czasie, wirus zostanie tam segmentowany i przy następnej próbie będziemy mieli mniej pracy do wykonania. Nagrodą jest dostęp do archiwum akt Bractwa.

Rusznikarz Torres narzeka na stratę pistolet laserowy. Rozmawiamy z paladynem Bractwa w pobliżu strzelnicy, wskaże nowicjusza Stantona. Kręci się w klasie lub w jednym z baraków - w rozmowie od razu przyznaje, że zgubił broń w wąwozie skorpionów. Pozostaje tam biec, zabić skorpiony i podnieść broń. Leży pośrodku wąwozu, na kamieniu, w pobliżu zwłok. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, chwałę Bractwa oraz trójwiązkowy karabin laserowy.

Przyjaźń z małymi narodami...

...pomóż zmartwionym supermutantom

super mutanty

Ludzie zmutowani pod wpływem wirusa ewolucji wywołanej przez człowieka. Stany Zjednoczone przybyły na wschodnie wybrzeże w 2257 roku. Niewrażliwy na choroby i promieniowanie, biologicznie nieśmiertelny. W Fallout: New Vegas znane są dwie ich odmiany - supermutanty i cienie. Te ostatnie wyróżniają się tym, że mogą stać się niewidzialne, a nocą stają się szczególnie niebezpiecznymi przeciwnikami.

Miasto w północno-zachodniej części mapy gry jest nowym domem dla cieni i super mutantów.

Przywódcą mutantów jest Marcus. Sprowadził swoich braci do Jacobstown po tym, jak tyrania Tabithy zaczęła się na Czarnej Górze. W nowym miejscu klan zaczął hodować duże rogi i starał się trzymać z daleka od ludzi, uważając, aby nie wchodzić z nimi w konflikt. Jedyna osoba w Jacobstown - dr Henry - w swoim laboratorium szuka sposobu na wyleczenie cieni schizofrenii. Jeśli zajrzymy do miasta, możemy mu pomóc.

To interesujące: Marcus był jednym z możliwych towarzyszy bohatera w Fallout 2. Zapytany o jego przeszłość powie: „Szukaliśmy z nim GECK, aby uratować jego wioskę Arroyo. A nawet znalazłem. Po drodze wysadzili na morzu platformę wiertniczą”.

Nie tylko główne frakcje cierpią na Pustkowiach Mojave – wyrzutkom i mutantom nie jest łatwiej. A tam, gdzie są problemy, są ciekawe zadania, możliwość zarobienia pieniędzy i znalezienia nowych przyjaciół.

Szaleństwo(super zmutowany Nil). U podnóża Mount Black natkniemy się na przyjaznego mutanta - ostrzeże on przed niebezpieczeństwem i opowie o swoim problemie. To wszystko wina szalonej staruszki Tabithy - sygnał radiowy na szczycie góry doprowadza supermutantów i cienie do szaleństwa i zaczynają być jej ślepo posłuszni. Możesz rozwiązać problem niegrzecznie - zabić wszystkich na swojej drodze wraz z babcią, ale postąpiłbym sprytniej. Przedostań się niepostrzeżenie na górę (użyj walki z ukrycia, zostaw satelity za sobą), znajdź radio pod odwróconą kopułą anteny i bądź niegrzeczny wobec Tabithy (Retoryka 75) - rozkaże wszystkim mutantom opuścić swoje posterunki. Idź do magazynu i napraw robota Rhonda (nauka 60). Gdy wyjdziesz z magazynu, spotka Cię starsza kobieta i podziękuje za ożywienie jej mechanicznego przyjaciela, a my zdobędziemy dobrą karmę i doświadczenie.

Czarną Górę najlepiej robić, gdy jest już dobrze.
shenko nakarmić osobę
SM. Mutanty będą uzbrojone nie w zbroje, ale w droższe supermłoty i ciężkie zapalniki.

Jeśli nie chcesz płacić czynszu
przezwiska, Nortona można zastrzelić z daleka - jego partnerzy nie będą wrogo nastawieni
osłabiony i wkrótce odejdzie
własnym biznesem.

Notatka: ghul Raul przebywa w więzieniu - jeśli uwolnisz go (nauka 100 lub hasło w pobliskim terminalu) przed wykonaniem zadania, Tabitha zaatakuje i nie będziesz miał innego wyjścia, jak ją zabić.

Zgadnij, kogo widziałem!(Dr Henry) Na północnym zachodzie znajduje się Jacobstown, gdzie osiedliły się cienie i supermutanty. Nadużywając stealth-boya, cienie zaczęły cierpieć na schizofrenię, a dr Henry stara się je wyleczyć – my mu pomożemy. Wejdź do jaskini Charleston i znajdź przeżutego Stealth Boya (w pobliżu znajduje się unikalny młotek „Baby!”) pod ochroną niewidzialnych nocnych łowców. Po eksperymentowaniu z Lily uspokój Keane'a (Mowa 80), a następnie powiedz Doktorowi (Nauka 90), jak wynaleźć lekarstwo bez pomocy zmutowanej babci. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie.

Nieprzyjazna rozmowa(Super Mutant Marcus). Przy wyjściu z Jacobstown podbiegnie do ciebie Marcus i powie, że miasto zostanie zaatakowane przez najemników. Dowódcę oddziału można przekonać (Przemówienie 65), jeśli RNK ma dobrą reputację, poproś go o ucieczkę lub przekup go czapkami. Lepiej rozpocząć rozmowę o pieniądzach, poprosić Marcusa o 2500 kapsli (jeśli weźmiemy 3000, stracimy karmę) i z elokwencją odpędzić najemników - a pieniądze zostaną u nas, a konflikt zażegnany.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: