Przejście kolekcji izolacji obcych w grze. Opis przejścia Obcy: Izolacja

12. Kompletne rozwiązanie ,
13. Konsultacja, 14. Zejście,
15. Wiadomość, 16. Transmisja,
17. Premiera „Torrance”, 18. Koniec polowania,
19. Izolacja.

  • Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi .
  • 16. zadanie. Audycja

    Wróć po sekrety
    Obcy: izolacja. Tajniki. Nostromo

    (Poniższe kroki są wymagane tylko do ukończenia gry w 100% - do zebrania wszystkich sekretów i zaliczenia wszystkich osiągnięć. Jeśli chcesz tylko ukończyć historię, możesz pominąć ten podrozdział).

    W ostatniej misji zebraliśmy ostatnie ulepszenie, a teraz mamy wszystkie niezbędne urządzenia do wyłamywania drzwi. Czas ponownie obejść wszystkie przedziały stacji kosmicznej i zebrać pozostałe sekrety, które wcześniej były niedostępne.

    Aby opuścić misję fabularną, po zejściu z promu medycznego do wieży technologicznej Lorenz, skręć w prawo na pierwszym zakręcie, zjedź windą na niższe piętro.


    Teraz wszystkie sekrety są zebrane, możemy wrócić do przejścia fabuły. Wracamy do tranzytu, idziemy do Lorenz Technotower, wchodzimy do holu, jedziemy windą do centrum komunikacyjnego.

    Wieża technologiczna „Lorenz”
    Obcy: izolacja. Opis przejścia


    Statek „Anesidora” eksploduje, stacja „Sewastopol” zostaje przesunięta z orbity i powoli zaczyna spadać na planetę. Ostatnią szansą na uratowanie się jest przeniesienie się do Torrens.


    Cel: Znajdź Ricardo

    Strażnicy Sewastopola spacerują głównym korytarzem, są w dobrych zbrojach i uzbrojonych w strzelby, więc lepiej ich unikać. Na początku korytarza po lewej wycinamy pomarańczowy właz, wspinamy się do wentylacji i bezpiecznie idziemy nim dalej.

    Dochodzimy do północno-zachodniego pomieszczenia w rogu. Są zamknięte drzwi, aby je otworzyć, w następnym pokoju uruchamiamy komputer, włączamy narzędzie. Od zamknięte drzwi android wyjdzie i pójdzie do strażników. Strażnicy zaczną strzelać, przyciągną kogoś innego, w wyniku czego wszyscy zginą. Obszar został oczyszczony z wrogów.

    (Jeśli w poprzednich misjach przegapiliśmy magazyn Nostromo 001, teraz jest kolejna okazja, aby go zabrać w centralnym pomieszczeniu „Punkt przekaźnikowy”).

    Wspinamy się krętymi schodami, idziemy do centrum komunikacyjnego. Ricardo oferuje ręczne skonfigurowanie stacji do odbioru statku Torrens, w tym celu musisz dostać się do obserwatorium.



    Cel: Znajdź obserwatorium „Sewastopol”

    Wchodzimy do głównej hali komunikacyjnej, kierujemy się na północ. Wchodzimy na drugie piętro.


    Cel: Znajdź Torrensa w systemie śledzenia

    W obserwatorium na dwóch komputerach musimy wycelować w statek.

    1. Rozwiązujemy zagadkę w pierwszym komputerze: przytrzymaj dowolny z klawiszy kierunkowych (W, A, S, D), gdy pojawi się napis w tym kierunku, szybko naciśnij „Enter”, po czym wpis zostanie poprawiony. To samo robimy dla wszystkich innych obszarów.

    2. Na drugim komputerze: na ekranie przesuń sześciokąt tak, aby znalazł się na środku. Kiedy koła w sześciokącie urosną do rozmiarów nieruchomych kół, naciśnij „Enter”.

    dostajemy współrzędne statku 151: 35A, 75V.


    Cel: Wprowadź współrzędne „Torren”

    Wracamy na niższe piętro, wchodzimy do kolejnego pomieszczenia „Przygotowania do ewakuacji”.

    Zakładamy skafander i wychodzimy w przestrzeń kosmiczna.

    Na powierzchni stacji
    Obcy: izolacja. Opis przejścia



    Na długim długim moście docieramy do windy Dish Maintenance, idziemy w górę. Podchodzimy, otwieramy panel, widzimy urządzenie do wprowadzania współrzędnych, ale nie działa, trzeba je odblokować.


    Cel: Usuń blokadę z parabol. anteny

    Wchodzimy po moście do ciemnego pokoju. Wewnątrz wciskamy przycisk, pociągamy za trzy dźwignie, pociągamy za podwójną dźwignię. Wracamy na zewnątrz do panelu antenowego. W urządzeniu w dolnej linii ustawiliśmy 35 stopni, u góry - 75 stopni.


    Cel: Zadokuj Torrensy

    Wracamy na stację. Cicho przechodzimy przez halę komunikacyjną, są strażnicy i nieznajomy. Docieramy do chaty Ricardo i widzimy, że został uwikłany przez obcą larwę. Teraz jesteśmy sami na statku.

    17. zadanie. Dewastacja

    Żywe pokłady

    Cel: Zapewnienie energii do tranzytu obszaru mieszkalnego

    Przechodzimy na zachód - do nowego przedziału „Pokłady mieszkalne”. Obcy nadal poluje i stale pojawia się w tej strefie. Oszczędzamy przy wycince. Przechodzimy do pokoju na południu, sprawdzamy komputer, znajdujemy wiadomości 138, 139, 140 i kod: 1851 . Za pomocą kodu otwieramy sąsiednie południowe pomieszczenie, włączamy tam energię.

    Przechodzimy do kabiny kontrolnej, w środku znajdujemy nagranie audio 141, włączamy urządzenie. Teraz idziemy do otwartych zachodnich drzwi.


    Cel: Dostań się do portu kosmicznego z żył. strefy

    W tranzycie docieramy do dzielnicy mieszkalnej Technotower Lorenz.

    Wieża techniczna Lorenza
    Opis przejścia Obcy: Izolacja


    Cel: Znajdź inną drogę do portu kosmicznego

    Wchodzimy do windy, wznosimy się na wyższy poziom. W korytarzu znajduje się właz wentylacyjny, w którym znajduje się kilka przydatnych przedmiotów. Przechodzimy do dużej centralnej sali, widzimy tu nieznajomego. Jeśli trochę poczekasz, sam kosmita wejdzie do wentylacji na suficie.

    Podchodzimy do komputera, czytamy wiadomości 143, 144 z kodem 1984 . Używamy kodu, aby otworzyć szklaną komórkę w ścianie, do środka bierzemy przechodzić i paliwo do miotacza ognia. Korzystamy z przepustki na urządzeniu w południowej części hali. Wracamy do komputera, winda powinna działać na prawo od niego, czołgamy się pod ładunkiem do następnego pokoju.

    Wchodzimy na korytarz z 4 pokojami po bokach. Badamy dwa północne pomieszczenia: w "Pokoju Wypoczynkowym" znajduje się zapis, w "Mieszkaniu" - wiadomość 142. Weź klucz karty (1), użyj klucza na panelu (2), aby otworzyć południowe pomieszczenia. W południowych pokojach docieramy do osobnego pomieszczenia, wciskamy dźwignię (3), ale w tym momencie w pomieszczeniu znika światło. W całkowitej ciemności wracamy do północnego pomieszczenia, uruchamiamy generator (4), ponownie kierujemy się na południe (5).

    Wchodzimy do włazu, wchodzimy do kolejnego korytarza, schodzimy w dół.



    Cel: Znajdź sposób na zadokowanie Torrensa

    W porcie kosmicznym przenosimy się na północne skrzyżowanie.

    Idziemy do windy w północno-wschodnim ślepym zaułku.

    18. zadanie. Jutro - Razem

    Port kosmiczny „Sewastopol”
    Obcy: izolacja. Wszystkie tokeny


    Cel: Włącz zacisk

    Zhakuj urządzenia po wschodniej stronie (1). Po zachodniej stronie musisz zrobić to samo, ale komputery tam nie działają. Schodzimy do włazu, na środku wentylacji znajdujemy miejsce ułożenia kabli, idziemy tam, naciskamy dźwignię (2). Zhakuj urządzenia po zachodniej stronie (3). Na poniższym komputerze włącz żądane narzędzie (4).


    Cel: Popchnij zewnętrzny kompleks

    Idziemy do pokoju północnego, wspinamy się ostatnie piętro. Tam na komputerze odczytujemy komunikat 148 , używamy narzędzia (5). Schodzimy na dół, idziemy do śluzy, zakładamy skafander, ale w tym momencie z góry atakuje nas nieznajomy i wciąga nas do wentylacji.

    Górny pokład
    Obcy: izolacja. Intrygować

    Przechodzimy ciemnym korytarzem, spalamy biegające larwy obcych i te jaja, które jeszcze się nie wykluły. Po drodze spotykamy dwa duże osobniki nieznajomych, ale z jakiegoś powodu nie atakują nas, tylko natychmiast uciekają. (Być może larwa obcego została już w nas zdeponowana).

    Wchodzimy na platformę, dalej Kolej żelazna, wzdłuż których latają budki tranzytowe. Wybiegamy na drogę, od razu wskakujemy do wnęki i siadamy tak, by nie powaliła nas latająca kabina. Na drugiej ścieżce kabina przeleci nad nami, gdy spróbujemy wejść po schodach. Na trzeciej ścieżce szybko wbiegamy na korytarz, przez właz wentylacyjny wracamy do terminalu kosmodromu.

    Na powierzchni Sewastopola
    Gra Obcy: Izolacja


    Cel: Uwolnij Torrensa

    Znowu schodzimy na dolny pokład. Tym razem docieramy do skafandra, wychodzimy w kosmos. Przechodzimy długim mostem, dochodzimy do ślepego zaułka.


    Cel: Przygotowanie mechanizmów zwalniających

    Widzimy dwa panele z zielonymi światłami. Po drugiej stronie paneli naciśnij dźwignie, weź i włóż karty.


    Cel: odstrzel śruby zwalniające hamulec

    Podchodzimy do panelu na środku strony. Tutaj naprzemiennie aktywujemy cztery cylindry, to odczepi statek Torrensa. Otacza nas kilku obcych. Kończymy procedurę i wyskakujemy ze stacji w kosmos. Stacja „Sewastopol” zbliża się do planety i spala się w atmosferze.

    19. zadanie. Izolacja

    Statek „Torrens”
    Obcy: izolacja. Epilog


    Cel: Spotkaj się z Verlaine na moście

    W kosmosie sami lecimy do Torrensa, wchodzimy do środka, ale nie zdejmujemy skafandra. Idziemy korytarzami, szukając Verlaine. W jednym z korytarzy znów nas atakuje nieznajomy! Odsuwamy się od niego, wciskając wskazane na ekranie przyciski. Wycofujemy się do śluzy, podczas rzucania obcego wylatujemy w kosmos.


    Bohaterka przeżyła, ale dochodzi do nas zrozumienie, że obcy już przeniknęli wszędzie. Czy warto gdzieś lecieć z takimi towarzyszami podróży? Albo utrzymać reżim kwarantanny i pozostać w izolacji? Wszystko pozostaje w zawieszeniu.

    Gratulacje! Cała gra się skończyła!

    Osiągnięcia

    Pytania i Odpowiedzi

    Pytanie: jak zabijać obcych?(w Obcy: Izolacja)

    Odpowiedź: Dorosłych kosmitów nie można zabić istniejącą bronią, można ich tylko tymczasowo odstraszyć za pomocą urządzeń ogniowych: koktajli Mołotowa, miotacza ognia.


    Pytanie: jak korzystać z apteczki?(w Obcy: Izolacja)

    Odpowiedź: Musisz wybrać ten przedmiot w ekwipunku, aby był w twoich rękach, a następnie nacisnąć klawisz "R", aby go użyć.


    Pytanie: Jak usunąć przedmiot z ręki?(w Obcy: Izolacja)

    Odpowiedź: Musisz przytrzymać klawisz „R”. Aktywowany ogień nie może zostać usunięty, jest uważany za przedmiot używany i można go tylko odrzucić.


    Pytanie: jak zabić androidy?(w Obcy: Izolacja)

    Odpowiedź: Najskuteczniejsza broń przeciwko robotom: 1) Em-mina, chwilowo unieruchamia androida, w tym momencie podchodzimy i zabijamy go bronią białą. 2) Bolter, strzel w głowę androida, a on natychmiast zginie. 3) Wszystkie inne bronie: rewolwer, strzelba, bomba APU. Najlepiej celować w głowę, to jest ich słaby punkt.

    Rozpocząć opis przejścia Obcy: Izolacja od odsłuchania wiadomości od porucznik Helen Ripley, którą odesłała w 1978 roku, pod koniec zdjęć do Obcego :).

    Następnie po obejrzeniu filmu wprowadzającego budzimy się w kriokapsułce, z której wysiadamy podchodzimy do komputera obok kapsuły i wciskamy E, aby wejść do systemu, po czym idziemy szukać ubrań. Idąc prosto korytarzem, skręcamy do małej kajuty po lewej stronie, gdzie znajdziemy szafkę Amandy Ripley (zaświeci się na pomarańczowo), z której nasza bohaterka zabierze ubrania, w tym pomieszczeniu można też zrobić pierwszy zapis (a urządzenia podobnego do budki telefonicznej z napisem Emergency) i weź prysznic. Następnie wracamy na korytarz i po rozmowie z Taylorem i Samuelsem okrążamy cały statek, dodatkowo można przeczytać wiadomości na terminalach i zebrać trochę zapasów. W efekcie po wysłuchaniu komendy kapitana udajemy się na mostek, gdzie po zabraniu ze stołu tekstu odprawy oglądamy kolejny film.

    Podczas oglądania

    Po wejściu na pokład stacji w Sewastopolu przechodzimy przez otwarte drzwi do następnego pokoju, gdzie możemy zdjąć skafander, podchodząc do szafy na lewo od wejścia i wciskając E. Po przejściu do następnego pomieszczenia można dokonaj kolejnego zapisu, o obecności terminala zapisu dowiesz się po charakterystycznym sygnale dźwiękowym. Po podniesieniu czujnika ze skrzynek na lewo od terminala przechodzimy korytarzem na prawo od terminala do następnego pomieszczenia. Tutaj ogień zablokuje nam drogę, aby go ominąć, skorzystaj z szybu wentylacyjnego w lewej ścianie, aby się do niego wdrapać, wciśnij E. Wychodząc z wentylacji przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie na jednym znajduje się Etanol. tabel, a także czytać wiadomości na osobistym terminalu.

    Próbując iść dalej, Amanda spadnie kilka poziomów niżej, wstając, podnosimy Ogień z jednego z pudeł, aby go podnieść, trzymamy Q. Oświetlając sobie drogę, idziemy dalej przenośnikiem ze skrzyniami, aby się wspiąć przez gumowe żaluzje, które napotykasz na drodze, musisz usiąść, naciskając E. Po przejściu do końca wzdłuż taśmociągu wpadniemy w ślepy zaułek, gdzie w jednym z pudeł możesz znaleźć kolejny pożar, ponieważ oraz Substancję B i inne śmieci, a następnie cofnij się trochę i naciśnij przycisk na kratce po lewej stronie, aby opuścić rampę bagażową i dostać się na schody prowadzące do góry. Wspinając się po schodach i przechodząc przez kolejne drzwi, znajdujemy się w dużym, ale bardzo ciemnym pomieszczeniu, z zamkniętymi drzwiami.

    Aby otworzyć drzwi, musisz włączyć zasilanie, w tym celu wchodzimy do małego pomieszczenia pośrodku pomieszczenia za układem stacji i pociągnij tam dźwignię na lewej ścianie, naciskając E, procedurę należy powtórzyć trzy czasy. Następnie podchodzimy do terminala w tym samym pomieszczeniu i czytamy wszystkie wiadomości, wybierając zakładkę „Narzędzia”, wciskamy E, aby przywrócić zasilanie. Dodatkowo w zakładce Osobiste pojawi się wiadomość zawierająca kod z zamkniętych drzwi, jest to zestaw cyfr 0340 . A więc przywróć zasilanie przed dalszą podróżą, badamy wcześniej zamknięte pomieszczenia, w tym pokój z zamkiem szyfrowym, w nim znajdziesz rysunek do stworzenia apteczki, którą możemy złożyć postępując zgodnie z podpowiedziami na ekranie .

    W efekcie, po dostarczeniu energii i otwarciu żądanych drzwi, przechodzimy korytarzem, kucając, aby uniknąć porażenia prądem od zwisającego z sufitu przewodu. Po dojściu do poczekalni wchodzimy odblokowanymi schodami na piętro, stamtąd zobaczymy przelatujący statek Torrensa, a po ponownym zamknięciu okien stacji schodzimy na piętro, tym razem drugimi schodami . Tutaj trzeba będzie przywrócić dopływ prądu do lśniących drzwi.W tym celu wczołgamy się pod okiennice do pomieszczenia ze stołami do cymbergaja, tam znajdziemy dźwignię zasilania, którą trzeba trzykrotnie pociągnąć.

    Otworzywszy w ten sposób potrzebne nam drzwi, przechodzimy przez nie do pomieszczenia, w którym można zapisywać, czytać wiadomości z terminala i słuchać nagrania audio „Zamieszek w porcie kosmicznym”. Z tego pomieszczenia schodzimy do wentylacji przez właz na środku pomieszczenia, znajdziemy się na początku długiego korytarza zaśmieconego wszelkimi śmieciami, musimy przejść przez pierwszą przeszkodę, aby poprowadzić robota sprzątającego na bok. Wspiąwszy się w ten sposób na kawałek zawalonej wentylacji, przez który możemy przedostać się przez blokadę. Aby przejść dalej korytarzem, trzeba będzie usiąść, w rezultacie po dotarciu do hali odbioru bagażu z dużą liczbą zwłok w workach, przechodzimy do głównych drzwi, które zostaną zablokowane.

    Musimy wspiąć się po schodach na lewo od głównych drzwi, dostając się do pomieszczenia z terminalem zapisu, stąd przez drzwi na lewo od terminalu dostaniemy się na korytarz. Po przejściu od razu do końca trafiamy do magazynu ze zwłokami leżącymi za kratami. Aby dostać się do ciała, musisz wejść do wentylacji, przez którą możemy dostać się do zamkniętej części pomieszczenia. obok zwłok znajdziesz nagranie „Martwi żołnierze” i żeton pracownika stacji, a w rękach zmarłego specjalne narzędzie, za pomocą którego możemy otworzyć niektóre zablokowane drzwi, np. w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz teraz, w tym na drzwiach głównych. Wracając na korytarz, możesz spróbować klucza na jednym z zamkniętych drzwi, w biurze za nimi znajdziesz strzykawkę, klej i nagranie „Wywiad: Napad”. Wracając do holu z głównymi drzwiami, zanim je otworzysz, możesz obejrzeć pokoje na prawo od nich, niektóre z drzwi można otworzyć za pomocą specjalnego narzędzia, ale do innych będziesz potrzebować noża. W rezultacie otwierając główne drzwi, oglądamy kolejny film.

    Spotkanie z Axel

    Mężczyzna, którego poznaliśmy, nazywa się Axel i zgodzi się zabrać Amandę do centrum komunikacyjnego. Po zdjęciu okiennicy z głównych drzwi idziemy korytarzem za Axelem, po drodze spotykając w windzie dwóch ocalałych. Po dotarciu do zamkniętej windy zapisujemy i czekamy, aż Axel otworzy windę, po czym wchodzimy do środka i wciskamy przycisk na panelu po prawej stronie. Po wyjściu z windy ponownie podążamy za Axelem, po zobaczeniu uzbrojonych ludzi siadamy wciskając C. Następnie podążamy za Axelem do wentylacji, z której wydostając się zbieramy wszystko, co możemy wynieść w pokoju, zwłaszcza latarkę i baterie do niego (aby naładować latarkę, przytrzymaj F), tutaj też możesz oszczędzać.

    Następnie ponownie wspinamy się do wentylacji za Axelem z którego wyjdziemy do bardzo ciemnego pomieszczenia, tutaj przyda nam się latarka, z jej pomocą musimy znaleźć kolejny szyb wentylacyjny, zostanie on oznaczony Axelem czerwoną farbą, możesz też znaleźć kolejny token u tego pracownika stacji pokojowej. I znowu wspinamy się za Axelem przez wentylację do kolejnego punktu zapisu, w efekcie dotrzemy do pomieszczenia, w którym kilku uzbrojonych mężczyzn zablokuje nam drogę. Naszym zadaniem jest odwrócenie ich uwagi, w tym celu udajemy się do generatora i wycinamy go, po czym szybko wychodzimy z pomieszczenia z generatorem i przechodzimy do kolejnego korytarza, podczas gdy maruderów rozprasza awaria.

    Idąc dalej za przewodnikiem po korytarzu, natkniemy się na kolejny punkt zapisu, na prawo od którego będą drzwi, do których musimy wejść. W następnym pokoju przechodzimy korytarzem w prawo, aż znajdujemy się przy wyłączonych drzwiach. Aby otworzyć te drzwi, musisz jednocześnie nacisnąć dwa przyciski, jeden zostanie wciśnięty przez Axela, a drugi wrócimy do pokoju naprzeciwko. Po wciśnięciu przycisków na Axelu zaatakuje maruder, aby go uratować wciskając Shift biegniemy mu na pomoc i bijemy marudera specjalnym narzędziem wciskając LPM, po czym Axel go zastrzeli. Teraz pozostaje biec za Axelem korytarzem do pomieszczenia, w którym Obcy go zaatakuje.

    Znajdź windę do centrum komunikacyjnego

    Zgubiwszy w ten sposób Axela, udajemy się samotnie do linii tranzytowej, przechodząc dużym korytarzem do pomieszczenia, w którym możemy wywołać tranzyt wciskając zielony przycisk oznaczony Zadzwoń przy bramie 02). Potem pozostaje czekać na nadejście przejścia do mrocznej muzyki, przez co wydaje się, że Obcy zaraz wyskoczy gdzieś z ciemności. W rezultacie, po wejściu do samochodu, mijamy go do końca, gdzie wciskamy E, aby przejść do wieży technologicznej Lorenz.

    Wychodząc z samochodu, mijamy drugą klatkę schodową po prawej, będąc w ślepym zaułku, ale wracając z powrotem pierwszą klatką schodową, znajdując zwłoki w pobliżu zamkniętej bramy, po sprawdzeniu, jakie zapasy można znaleźć. Teraz, wracając na stację tranzytową, mijamy schody na lewo od samochodu, którym przyjechaliśmy (pomiędzy nimi będzie kolejny punkt zapisu). Po wejściu na górę przechodzimy przez duże drzwi do pomieszczenia z ramami wykrywacza metali, na lewo od nich będą drzwi, którymi wejdziemy do foyer.

    Naszym zadaniem jest dostać się do windy, którą można dostać się do centrum komunikacyjnego, ale pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to rozprawić się z szabrownikami, którzy przybiegli, w najgorszym przypadku wszystkich można zabić specjalnym narzędziem, w dodatku do tego w pomieszczeniu znajdziesz kilka osłon systemów zasilania, z ich pomocą możesz zasilać niektóre systemy w pomieszczeniu i np. odwracać uwagę wrogów. W rezultacie po dotarciu do windy znajdziemy przed nią URD, który musimy naprawić.

    Aby naprawić URD, musimy znaleźć element danych i w tym celu udajemy się do prawego dolnego rogu foyer, będąc w pobliżu jedynych otwieranych drzwi, z których docieramy do schodów prowadzących kilka pięter w dół do pomieszczenia pomocy technicznej. Po wyjściu ze schodów na dolnym piętrze zajrzyj do pokoju po prawej stronie, znajdziesz tam rewolwer, przepustkę na stole, a także skorzystaj z punktu zapisu.

    Po przejściu małym korytarzem z tego pomieszczenia natkniemy się na zamknięte drzwi, które otwierają się tylko za pomocą znalezionej przepustki, w pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz kolejny żeton pracownika stacji, trochę komponentów i rysunek dymu bomba. Po lewej stronie będzie mały korytarz prowadzący do pomieszczenia ze zwłokami na krześle, które możesz zbadać, również w tym pomieszczeniu znajdziesz rysunek granatu błyskowego (SSHG). Archiwum Sewastopola, w którym Amanda znajdzie rejestrator lotu z Nostromo, po którym zadziała blokada awaryjna.

    Aby wydostać się z pomieszczenia archiwum, należy przesunąć panele ułożone w okrąg wokół pomieszczenia, na odpowiednich panelach zapali się zielone światło. Przesuwając trzy panele, możesz podejść do półki na ścianie, na której będzie leżał ten element, co jest niezbędne do naprawy silnika odrzutowego. Teraz możesz podejść do zamkniętych drzwi i otworzyć je za pomocą URD, najpierw poruszenie myszą dostroi się do sygnału, a następnie będziesz miał 20 sekund na użycie przycisków ruchu i E, aby wprowadzić znaki pokazane na monitor.

    Po powrocie z archiwum do pokoju pomocy technicznej można skręcić w prawo, aby tam znaleźć kolejne drzwi do otwarcia, które będą wymagały RJ, za tymi drzwiami można znaleźć niektóre elementy, token, baterie do latarki i nagranie audio „ Puste pudełko". Następnie wracając do wyjścia ze schodów, które zostanie zablokowane, przechodzimy korytarzem lub wentylacją w lewo do pokoju, do którego drzwi otwierają się za pomocą URD, będzie komputer usuwający blokadę , tylko ksenomorf, który pojawił się z wentylacji w suficie prawie zrujnował całe wakacje.

    W rezultacie, po odczekaniu, aż Obcy opuści pokój, sami stamtąd rzucają, wracając do holu. Tutaj nasze zadanie jest dość proste, dostać się do windy i zhakować ją za pomocą URD, jednak Obcy nagle pojawiający się znikąd i krążący po pokoju tam iz powrotem, nieco skomplikuje proces przechodzenia tego etapu gry , możesz spróbować odwrócić uwagę potwora aktywując dopływ energii w jednej z osłon, np. system głośników. Po dotarciu do windy hakujemy ją za pomocą URD i idziemy nią do centrum komunikacyjnego.

    Centrum komunikacyjne

    Po wyjściu z windy przechodzimy korytarzem omijając checkpoint z androidem po prawej stronie, na ścianie po lewej stronie znajduje się kolejny panel dystrybucji zasilania, którym wyłączamy zasilanie kamery i włączamy dostęp do drzwi zablokowane na korytarzu. Po przejściu dalej korytarzem i rozmowie z kolejnym androidem, którego Ripley w końcu wyśle ​​do piekła, dotrzemy do niewielkiego pomieszczenia, w którym m.in. znajdziesz leżące na stole urządzenie namierzające (aby je włączyć, przytrzymaj przestrzeń"). Również w tym pomieszczeniu możesz obejrzeć terminal, wyłączając blokadę drzwi w zakładce „narzędzia” i znaleźć kolejny panel dystrybucji zasilania.

    Następnie przechodzimy przez otwarte przez nas drzwi, trafiając tym samym na schody prowadzące do centrum komunikacyjnego, wspinając się po których skorzystamy z punktu zapisu. W kolejnym korytarzu zdejmujemy okiennicę z najbliższych drzwi i po wejściu do pomieszczeń przechodzimy przez nie równolegle do korytarza. W jednym z pomieszczeń na stole będzie znajdował się rysunek generatora dźwięku. W efekcie po dojściu do drzwi z dźwignią używamy jej naciskając E i przytrzymując PPM, a następnie S, aby wrócić na korytarz i po jego przejściu znajdujemy się przy wejściu do centrum komunikacyjnego, ale wygrali Nie wpuszczaj nas do środka, więc będziemy musieli poszukać obwodnicy.

    Zamknięte drzwi możesz ominąć przez pomieszczenie po prawej, po wcześniejszym otwarciu ich przy pomocy wyrzutni rakiet znajdziesz tam szyb wentylacyjny, przez który będzie to obejście. Widząc z wentylacji jak android zabija człowieka wychodzimy na korytarz, badamy zwłoki i wchodzimy do pokoju za robotem, tam będziemy musieli po cichu dostać się do pilota, na którym kamera przed windą jest wyłączony, po czym wracamy na korytarz i siadamy w windzie.

    Dotarliśmy więc do centralnego centrum komunikacyjnego „Sigson” i teraz musimy skontaktować się z Verlaine i „Torrens”, wychodząc z windy i idąc schodami po lewej stronie na górę. Tam, w małym pomieszczeniu, znajdziemy terminal, który należy zhakować przy pomocy URD, z którego terminalu można posłuchać negocjacji z Torrensem. Po wyjściu z tego pomieszczenia i przejściu korytarzem znajdziemy zewnętrzny terminal komunikacyjny, jednak nie będzie do niego dostęp. Następnie wyruszamy na poszukiwanie zapasowego terminala komunikacyjnego i przede wszystkim wyłączamy zasilanie kamery na tablicy rozdzielczej na prawo od zewnętrznego terminala komunikacyjnego.

    Wracając do holu głównego centrum komunikacyjnego, starając się nie zwracać uwagi robotom, mijamy korytarz po prawej stronie. Poruszając się korytarzem trafimy do pomieszczenia ze zepsutym androidem leżącym na podłodze, aby odeprzeć atakującego robota wciśnij E, po czym w tym samym pomieszczeniu znajdziesz panel dystrybucji energii, za pomocą którego możesz wyłączyć zaalarmuj i zasil kamerę, a także otwórz dostęp do drzwi. Wychodząc ponownie na korytarz, przechodzimy do pomieszczenia z zapasowym terminalem komunikacyjnym, ale przed skorzystaniem z niego warto zbadać sąsiednie pomieszczenia (można dostać się do nich przez wentylację na korytarzu).

    W jednym z tych pomieszczeń znajdziesz punkt zapisu, a także plan kopalni EM. W rezultacie po dotarciu do zapasowego terminala konieczne będzie zhakowanie go, w tym celu podchodzimy kolejno do trzech monitorów. Na pierwszym użyj lewego i prawego przycisku, aby zrównoważyć wartości tak, aby górne były równe dolnym, czyli zarówno powyżej, jak i poniżej 56 i 28, a następnie naciśnij Enter, aby potwierdzić. Na drugim monitorze musisz nacisnąć wskazane przyciski ruchu, gdy cyfry z literami pojawią się w prostokącie naprzeciw nich. Na trzecim monitorze za pomocą przycisków nawigacyjnych wybierz zestawy cyfr i liter napisanych na biało, a następnie naciśnij Enter. Po przywróceniu przesłania Samuelsa pozostaje obejrzeć wideo.

    Wróć do Samuelsa i Taylora

    Dalej, na wszelki wypadek, zaoszczędziwszy ponownie w następnym pokoju, wracamy do węzła tranzytowego, tą samą drogą, którą dotarliśmy do centrum komunikacyjnego, starając się nie dostać androidom w oczy i nie hałasować po raz kolejny. Cóż, jeśli nadal będziesz hałasować, szybko wyjdź, Obcy uwielbia uciekać się do hałasu. W rezultacie po dotarciu do tranzytów zapisz ponownie, a następnie zadzwoń do samochodu i ukryj się gdzieś, ponieważ Obcy najprawdopodobniej pojawi się w pokoju. Po zabawie w kotka i myszkę z bestią, szybko wsiadamy do przybyłego auta i ruszamy nim do następnej stacji. Przybywając na miejsce i nie zapominając o uratowaniu pierwszej rzeczy, możesz udać się na spacer do dzielnicy mieszkalnej Solomona, skręcając w lewo i wspinając się po schodach, choć w końcu będziesz musiał wezwać kolejny tranzyt do Wieży Naukowo-Medycznej.

    Jeśli zdecydujesz się na zwiedzanie dzielnicy mieszkalnej, bądź ostrożny, możesz tam znaleźć ludzi, którzy nie są zbyt gościnni, poza tym Obcy nie śpi. Widząc, jak ksenomorf poradził sobie z kilkoma uzbrojonymi ludźmi ( Izolacja to nie jest dla ciebie Obcy kontra Drapieżnik a nawet nie Kolonialni Marines), postanowił nie znosić kolejnego losu i szybko wrócił na stację tranzytową, choć mnie tam też dogonił, więc znów musiałam bawić się z nim w kotka i myszkę chowając się za słupkami i ławkami. W efekcie dotarliśmy z Taylorem do Samuels i po rozmowie z nimi udajemy się do miejscowego szpitala.

    Szpital San Cristobal

    Po raz kolejny zapisując grę i podnosząc żeton pracownika z jednej z ławek, udajemy się na poszukiwanie leków dla Taylora, do tego w pierwszej kolejności przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Następnie wchodząc po schodach i idąc prosto skręcamy w korytarz po prawej stronie, skąd przez otwarte okna można podziwiać widok. W efekcie głos z głośnika każe nam wejść do windy na końcu korytarza. Po wyjściu z windy kontynuujemy podążanie za wskazówkami z głośnika i wspinamy się do szybu wentylacyjnego znajdującego się na lewo od wyjścia z windy. Po wyjściu z wentylacji przechodzimy do recepcji jedynymi otwartymi drzwiami, gdzie można zapisać i znaleźć lekarza siedzącego w pokoju za szybą.

    Po rozmowie z doktorem Kuhlmanem idziemy poszukać kodu windy, w tym celu najpierw musimy znaleźć biuro doktora Morleya. Ale zanim zaczniesz szukać biura Morleya, możesz zajrzeć przez wentylację do pokoju obserwacyjnego, tam znajdziesz trochę zapasów, żeton pracownika i zaktualizować mapę. Wracając do poczekalni, odblokowujemy potrzebne nam drzwi przyciskiem awaryjnego wyłączenia (na lewo od drzwi) i idziemy korytarzem do pokoi dla pacjentów z rozbitą psychiką, w jednym z pomieszczeń można zapisać i posłuchać do nagrania „Nie będę tego tolerować”, a w małym, białym pokoju ze zmarłym można obejrzeć ciało i odebrać kolejny żeton pracownika.

    W efekcie wracając na korytarz i dochodząc do końca natkniemy się na drzwi, które można otworzyć za pomocą URD, za nimi będzie biuro Morleya. Włamując się do drzwi i wchodząc do biura, otwórz terminal i przeczytaj go w zakładce ogólna wiadomość„Kwarantanna w szpitalu”, tam znajdziesz kod dostępu, jest to również hasło uniwersalne: 1702 , będziesz musiał znaleźć przepustkę magnetyczną, którą miał przy sobie doktor Morley. Wychodząc z gabinetu wracamy na oddział dla pacjentów z rozbitą psychiką, chowając się po drodze przed Obcym, który się pojawił.

    Drzwi, których potrzebujemy, będą na końcu oddziału dla pacjentów z rozbitą psychiką, po drodze możesz też spróbować je uratować, jeśli Obcy nie będzie miał nic przeciwko, przy okazji możesz spróbować odwrócić jego uwagę np. z generatorem dźwięku. W efekcie po dotarciu do drzwi i otwarciu ich za pomocą znalezionego uniwersalnego hasła: 1702 wejdziemy do korytarza, w którym na panelu po prawej stronie można zaktualizować mapę, po czym udajemy się na koniec korytarza, dostanie się do sypialni. Tam na jednej ze ścian znajdziesz listę komnat przydzielonych dr Morleyowi: A-29, C-21 i A-26, musimy się tam udać.

    Ukrywając się przed Obcym, który pojawił się np. w szafie, czekamy, aż odejdzie, po czym wracamy na korytarz, choć wcześniej można obejrzeć pomieszczenie zachowując ostrożność, gdyż ksenomorf może w każdej chwili wrócić. Aby nie dać się złapać bestii, warto skorzystać z czujnika ruchu, ale nie należy tego robić, gdy w pobliżu jest Obcy, bo sygnał dźwiękowy zwróci jego uwagę. I tak wychodząc z pokoju z listą komór i skręcając w korytarz po prawej stronie, mijamy trochę do przodu, zaglądając do pokoju po prawej przed skręceniem, można tam zapisać, a także znaleźć rysunek IED .

    Wracając do korytarza, przechodzimy do jego końca do dużego okrągłego pomieszczenia z komnatami, przy wejściu do niego możesz zaktualizować mapę, dzięki czemu łatwiej będzie Ci znaleźć potrzebne komnaty, gdy zbliża się ksenomorf, nie zapomnij szybko się ukryć. W rezultacie, po znalezieniu trupa z przepustką dr Morleya na oddziale A-29, wracamy do dr Kuhlmana tą samą drogą, którą tu przybyliśmy, starając się nie hałasować i podążać za ruchami Obcego przy pomocy czujnik ruchu. Po przybyciu na miejsce i rozmowie z lekarzem idziemy za nim do sąsiedniego pokoju, gdzie włączy windę. Następnie kosmita odciągnie doktora, a my będziemy musieli tylko wdrapać się do windy i pojechać nią samotnie do przychodni.

    Znajdź apteczkę i ucieknij

    Po wyjściu z windy znajdujemy się w kostnicy, skręcamy w lewo, oszczędzamy i potem przechodzimy korytarzem, po prawej stronie w zamkniętych drzwiach znajduje się amortyzator, po którym drzwi się otworzą i można obejrzeć Biuro. Oprócz części zapasów i terminalu na środku tego pomieszczenia będą cztery urządzenia chłodzące, które musisz aktywować wkładając do nich butle z wodorem U6. Trzy z nich można podłączyć od razu, ale za cylindrem do czwartego będziesz musiał przejść do pomieszczenia, w którym udało ci się włączyć chłodzenie, idąc nieco dalej korytarzem.

    W efekcie po zdobyciu czwartego cylindra i włożeniu go do wskazanego urządzenia otworzymy w ten sposób dostęp do drugiego pomieszczenia, wchodząc do niego za pomocą panelu rozdzielczego, wyłączymy „oczyszczanie powietrza” i włączymy „dostęp do wentylacja”, można tam również znaleźć żeton. Jak już zrozumiałeś, wszystkie te gesty były potrzebne, aby otworzyć wejście do wentylacji znajdującej się na korytarzu, a teraz będziemy szukać danych w gabinecie dr Lingarda.

    Po przejściu przez wentylację znajdziemy się w kolejnej sypialni, pozostawiając ją na korytarzu, którym można dostać się do gabinetu Lingarda. Jeśli pójdziesz prawym korytarzem, to w końcu nastąpi eksplozja i Obcy przybiegnie z hałasem, więc lepiej dostać się do prawego biura lewym korytarzem. W biurze Lingarda, po przeczytaniu wiadomości na osobistym terminalu, z których jeden będzie zawierał kod 1212 z szafki 324 wracamy na korytarz, którym dostaniemy się do punktu bezpieczeństwa, tam na terminalu znajdziemy kod z sejfu: 2505 , znajdujący się w tym samym pomieszczeniu, oprócz tego w tym samym miejscu znajdziesz również rysunek „Koktajlu Mołotowa”. W sejfie znajdziesz przepustkę do drzwi w sąsiednim pomieszczeniu, do których powinieneś udać się po zapisaniu.

    Korzystając z przepustki znajdziemy się w kolejnym korytarzu, który w razie potrzeby można obejść w kółko, ale naszym celem jest jedna z sal operacyjnych (w środku), a mianowicie skrzynka z lekarstwami (apteczka). Możesz ją znaleźć w biurze z ciałem kobiety, z której pojawił się Obcy. Oprócz samego ksenomorfa, w tych pokojach można natknąć się na ludzi, choć prędzej czy później Obcy do nich dotrze, przed potworem możemy się tylko schować przy pierwszych oznakach jego zbliżania się. W efekcie, po zdobyciu lekarstwa dla Taylora, wracamy do korytarza, którym przechodzimy do wskazanej bramy, choć będą one zamknięte.

    Aby otworzyć bramę, trzeba rozpocząć procedurę ewakuacji, a do tego musimy dostać się do elektrowni. Po przejściu korytarzem i skręceniu w prawo trafimy do pomieszczenia elektrowni, ratując grę, aktywujemy parę dźwigni, dostarczając energię do terminala na środku pomieszczenia. Wyeliminujemy androida, który się pojawił lub staramy się nie przyciągnąć jego wzroku włamując się do terminala za pomocą pilota, rozpoczniemy procedurę ewakuacji, po której pozostanie, aby wrócić do zamkniętych drzwi, a jeśli Obcy będzie się włóczył przed prowadzącym do niego korytarzem, wtedy można go odwrócić za pomocą generatora dźwięku.

    Po przejściu przez odblokowane drzwi oglądamy krótką scenkę przerywnikową, w której ksenomorf wciąż atakuje Ripley i uratuje ją tylko niespodziewana eksplozja. Po przebudzeniu się po wybuchu musisz uciec z płonącego pomieszczenia, możesz to zrobić wchodząc po schodach z góry (wciskając E), choć wcześniej możesz zbadać okolicę, a nawet znaleźć odblokowane biuro ze zwłokami wewnątrz można też posłuchać nagrania „Shall be friends?”. W efekcie wspinamy się po schodach za pomocą pojawiających się na ekranie przycisków, docierając w ten sposób do wentylacji, a następnie do windy.

    Zanieś narkotyki Taylorowi

    Wjeżdżając windą na kolejne piętro stacji Sewastopol, przechodzimy korytarzem do płonących beczek, przed którymi skręcamy w lewo i wspinamy się do wentylacji. Po dotarciu do kolejnego korytarza przez wentylację znajdziemy tam kolejną windę, z której w końcu musimy skorzystać, ale najpierw musimy ją naprawić wyciągając cylinder kompresyjny do windy. Cóż, zanim przejdziemy dalej, zapisz stan gry.

    Po przejściu nieco dalej korytarzem zobaczymy uzbrojonych ludzi, aby nie przyciągnąć ich wzroku, możesz skorzystać z szybu wentylacyjnego po prawej stronie. Po wyjściu z szybu wentylacyjnego znajdziemy się w tym samym pomieszczeniu z ludźmi, następnie aby ich ominąć, przechodzimy wzdłuż ściany po prawej do włazu w podłodze prowadzącego do kolejnego szybu wentylacyjnego. Wychodząc z wentylacji, znajdujemy się po przeciwnej stronie pomieszczenia, obok schodów prowadzących na górę, i skorzystamy z niej.

    Następnie przechodzimy korytarzem w prawo i schodząc w dół obserwujemy, jak Obcy zabija ludzi, których właśnie udało nam się ominąć. Otóż ​​pozostaje nam przejść dalej, a mianowicie do magazynu części zamiennych, do którego drzwi będą zamknięte, tego, który od razu przekażemy do magazynu androidów. Tam będziemy musieli znaleźć sposób na włączenie androida, w tym celu najpierw udajemy się do małego biura na drugim końcu magazynu (w celu wentylacji), tam można znaleźć ulepszenie dla URD (poziom dostępu 2), i będzie też zbawiony.

    Teraz wracamy do zamkniętych drzwi do magazynu części zamiennych i wchodzimy po schodach w korytarzu na piętro. Na górze będzie m.in. pomieszczenie z kolejnym punktem zapisu, będzie tam też terminal, włamując się do którego przy pomocy URD możemy zasilić androida. Wracając z powrotem do magazynu androidów, aktywujemy jedynego robota tam znajdującego się, po czym zaprowadzi nas do magazynu części zamiennych i powie nam, gdzie znajduje się cylinder kompresyjny, którego potrzebujemy do windy.

    Po dotarciu do magazynu części zamiennych i widząc, jak pomagający nam android zostanie odcięty od prądu, podchodzimy do regału przy prawej ścianie i opuszczamy go całkowicie w dół, omijając w ten sposób podłogę pod napięciem, docierając do żądanego regału, obniżamy go o jedną półkę niżej, uzyskując w ten sposób cylinder kompresyjny, po którym pozostanie, aby wrócić do windy na biegu jałowym i po naprawie trafi do fabryki plazmy syntetycznej.

    Po wyjściu z windy i zapisaniu przechodzimy korytarzem do bramy za którą będzie serwerownia dla androidów, naszym zadaniem jest dostać się do końca sklepu i wspiąć się na platformę obserwacyjną. Można to zrobić zarówno po schodach przymocowanych do platformy obserwacyjnej, jak i omijając korytarzem po lewej stronie. Jeśli pójdziesz korytarzem, trafisz na pomieszczenie z punktem zapisu i osobistym terminalem, w rezultacie w ten czy inny sposób wchodząc na platformę obserwacyjną, zneutralizujemy staw nieprzyjaznych ziemian, którzy się na nim osiedlili, którzy mogą zwabić Obcego ich strzelaniem, jeśli sam nie chcesz hałasować, użyj SSHG, generatora dźwięku i porażenia prądem.

    Z platformy obserwacyjnej dostaniemy się do recepcji firmy Sigson Synthetics, a następnie windą udamy się do wieży naukowo-medycznej. Po wyjściu z windy pozostaje dostać się do stacji tranzytowej wieży naukowo-medycznej, gdzie Ripley zostawił Taylora i Samuelsa, tam spotkamy kilka osób ze służby bezpieczeństwa.

    Włącz tranzyt

    Naszym nowym zadaniem będzie dostanie się do kontroli tranzytu, nie zapominając o podążaniu we wskazanym kierunku do korytarza, którym dotrzemy do drzwi windy prowadzącej do centrum kontroli tranzytu. Aby otworzyć drzwi, musisz użyć specjalnego narzędzia, aby usunąć z nich migawkę, naciskając przyciski pojawiające się na ekranie, a następnie wezwać windę. W rezultacie, po dotarciu windą do centrum kontroli tranzytu, wybieramy ulepszenie SSHG z pudełka po lewej stronie, po czym ignorując pukanie do drzwi, przechodzimy do monitorów na środku pokoju i naciśnij E.

    Po włączeniu alarmu pociągamy za dźwignię na ścianie z tyłu po prawej i pozbywamy się osoby, która pojawiła się w centrum kontroli tranzytu, a następnie podchodzimy do monitorów przy ścianie po lewej i ponownie wciskamy E. Teraz musimy wrócić na stację tranzytową, a do tego przechodzimy do drzwi, przez które było pukanie. Teraz te drzwi będą otwarte, a w pomieszczeniu za nimi znajdziesz trochę zapasów i osobisty terminal, a po przejściu do następnego pomieszczenia znajdziesz palnik do cięcia.

    Po otrzymaniu przecinaka gazowego i uratowaniu wracamy do centrum kontroli tranzytu, gdzie na jednej ze ścian przecinakiem odcinamy zatyczkę przy wejściu do szybu wentylacyjnego (przesuwamy przecinarkę za pomocą przycisków ruchu). Cóż, skoro winda, którą tu przyjechaliśmy, zepsuła się, wspinamy się do wentylacji, przez którą dostajemy się do małego pomieszczenia, do którego wejście jest zamknięte od wewnątrz, aby otworzyć drzwi wystarczy pociągnąć za dźwignię, ty może również posłuchać nagrania „Potrzebuję zaopatrzenia” w tym pokoju i znaleźć żeton.

    Wracając na stację tranzytową, możesz wezwać tranzyt, którym pojedziemy na osiedle Salomona, ale wcześniej możesz pozbyć się obcych, którzy pojawili się w pobliżu. W efekcie po wywołaniu tranzytu i dojechaniu na nim do następnej stacji wysiadamy z samochodu, skręcamy w prawo i wchodzimy po schodach. Następnie ponownie skręcając w prawo, przechodzimy korytarzami do biura ochrony, gdzie spotkamy Samuellsa, Taylora i Służbę Bezpieczeństwa, a także kilku ocalałych, w tym Marlowa z zamkniętego w celi Anosidora, z którym musimy porozmawiać jego. Aby porozmawiać z zatrzymanym, włącz mikrofon po lewej stronie drzwi.

    Podczas oglądania Film instruktażowy Obcy: Izolacja aby przełączać się między filmami, użyj przycisku „Playlista” i nie zapomnij polubić wideo, jeśli pomogło lub Ci się spodobało...

    statek obcych

    Kontynuujemy przejście gry w roli Marlowa, który siedząc w celi opowiada swoją historię Ripleyowi, ogólnie było tak… Po otwarciu bramy wychodzimy na powierzchnię planety LV 426, to właśnie tam Nostromo odwiedzili 15 lat temu. Poruszamy się za resztą członków grupy w poszukiwaniu sygnału za pomocą urządzenia śledzącego (przytrzymując „spację”), konieczne jest, aby obie strzałki były skierowane do góry. Po natknięciu się na blokadę będziesz musiał poszukać obejścia. Skręcając w lewo znajdziesz półkę, wejdź na nią, po czym jeden z członków twojej drużyny wsadzi cię na nią, aby wspiąć się na górę, nie zapomnij wcisnąć E.

    Następnie ruszamy naprzód, prowadzeni przez urządzenie śledzące, chociaż jest mało prawdopodobne, że będziesz mógł się zgubić, w rezultacie natknąwszy się na pęknięcie w skale, wkładamy w niego ładunek i odsuwając się na bok, wysadzamy go w górę (zgodnie z instrukcjami na ekranie). Po ponownym połączeniu się z zespołem Anosidora kontynuujemy zbliżanie się do źródła sygnału, wspinając się na kolejną półkę z czyjąś pomocą. W końcu, zanim nasze oczy się pojawią statek obcych znany fanom serialu opartego na filmach „Obcy” i „Obcy”.

    Idąc dalej za resztą drużyny, dotrzemy do wejścia na statek obcych, a po wejściu do środka i przejściu korytarzem znajdziemy się w dużym okrągły pokój z martwym kosmitą (o którym opowiadał nam Ridley Scott w filmie Prometeusz). Tutaj naszym zadaniem jest odnalezienie źródła sygnału i jego wyłączenie, w tym celu udajemy się do wyjścia z pokoju, trafiając w kolejny korytarz, na końcu którego znajdziemy latarnię awaryjną. Po zgaszeniu latarni wracamy do pokoju z kosmitą i schodzimy wyciągarką przez dziurę w podłodze, trafiając w ten sposób do pokoju wypełnionego jajkami w zastoju, ale wtedy wszystko jest jak w filmie :).

    serwer

    Wracając ponownie do roli Amandy Ripley i po zakończonej rozmowie z Marlowem, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie wybieramy ze stołu miotacz ognia, z jego pomocą można przestraszyć Obcego. Następnie wychodzimy z siedziby służby bezpieczeństwa, aby dostać się na stację tranzytową i udać się do technowieży Lorenz. Przybywając na miejsce i wysiadając z samochodu, udajemy się do serwerowni, początku ścieżki, którą znamy już z przejścia jednego z poprzednich zadań, jeśli jednak zajrzymy do pokoju naprzeciwko korytarza prowadzącego do holu, nastąpi wybuch, po którym będziemy musieli włączyć system gaśniczy.Przycisk sterowania systemem gaśniczym znajduje się w jednym z palących się pomieszczeń.

    Po dojściu do korytarza prowadzącego do foyer mijamy drzwi po prawej stronie prowadzące do schodów, którymi schodzimy kilka poziomów w dół. Na dolnym poziomie będzie zamknięte wejście do serwerowni, możesz otworzyć drzwi z osobistego terminala w recepcji (małe oświetlone pomieszczenie na prawo od drzwi, w których kiedyś znaleźliśmy broń, możesz też zapisać tam). Po otwarciu drzwi wchodzimy po schodach kilka pięter, starając się nie przyciągać uwagi androida. Po przejściu przez odblokowane drzwi prowadzące do obszaru konserwacji trafimy na korytarz, na końcu którego będzie urządzenie blokujące, aktywujemy je wciskając pojawiające się na ekranie przyciski i wracamy na schody (choć przed skręceniem na blokadzie możesz obejrzeć zablokowane pomieszczenia, np. wrócić do holu lub zhakować terminal VRD, aby otworzyć drzwi do komnat).

    Wracając do schodów, wznosimy się na kolejny poziom, gdzie za drzwiami na końcu kolejnego korytarza znajduje się kolejne urządzenie blokujące. Przed jego aktywacją możesz też zbadać wszystkie najbliższe pomieszczenia, ponieważ Obcego, który się pojawił, można teraz odstraszyć za pomocą miotacza ognia. Po włączeniu kolejnego zamka i tym samym zamknięciu składu, wracamy na schody, gdzie schodząc piętro niżej odnajdujemy kolejne urządzenie blokujące, które tym razem unieruchamia zamek drzwi po lewej stronie. Następnie po przejściu przez otwarte drzwi trafimy do recepcji, gdzie z komputera znajdującego się za recepcją można uruchomić zamek awaryjny.

    Wchodząc do osobistego terminala, będziesz musiał wprowadzić kod dostępu, możesz go dowiedzieć się czytając komunikat „kod folderu” w zakładce „Ogólne”, kod będzie 7789. następnie przejdź do zakładki „Narzędzia” i skręć na zamku. Teraz musimy dostać się do serwerowni, w tym celu idziemy na koniec korytarza, w pokoju po prawej można zaktualizować mapę, dzięki której łatwo znajdziesz drogę do serwerowni. Wracając na korytarz, przechodzimy do pokoju po lewej stronie, gdzie na jednym ze stołów znajduje się ulepszenie do „Generatora dźwięku”, który też zostanie zapisany.

    Dalej, kierując się zaktualizowaną mapą, poruszamy się we wskazanym kierunku, omijając androidy i chowając się przed Obcym. W efekcie, po dojściu do wejścia do serwerowni, wyłamujemy drzwi za pomocą URD, w tym celu należy zatrzymać pełzające linie w podświetlonych białych obszarach, naciskając przycisk E. po tym, jak wszystko się uspokoi i Ricardo daje znak śmiało przez radio, wychodzimy z serwerowni i wracamy do holu, gdzie będziemy musieli wsiąść do windy jadącej do laboratorium Gemeni. Jednak w samym foyer Ripley natknie się na wrogo nastawionych ludzi, którzy zaczną strzelać, jeśli ją zauważą, więc lepiej się ukryć i pozwolić Obcy przybiec do hałasu strzałów, aby w skrajnych przypadkach oczyścić ci drogę. użyj miotacza ognia, aby odstraszyć bestię.

    Egzoplaneta Bliźniąt

    Po dotarciu do laboratorium na windzie w pierwszej kolejności idziemy dalej i zapisujemy (terminal będzie na ścianie po lewej), po czym wchodzimy do drzwi obok punktu zapisu. W kolejnym pomieszczeniu, na jednej z ławek, zasiądzie kobieta, na którą nie należy zwracać uwagi (w efekcie Obcy sobie z nią poradzi), skręcając w prawo, mijamy korytarz, na końcu którego skręcamy lewo (naszym zadaniem jest dostać się do hala magazynowa i znajdź tam post na Androida). Dalej po przejściu przez zrujnowane pomieszczenie laboratorium skręcamy w prawo i starając się nie wszczynać alarmu, to znaczy nie wpadając w pole działania skanera, przechodzimy pod nim. Tutaj znajdziesz zwłoki, obok których będzie ulepszenie twojej pochodni gazowej, która teraz zamieni się w plazmę. Za jego pomocą można otworzyć najbliższe drzwi, za którymi będzie pomieszczenie z komputerem, w zakładce ogólne, po przeczytaniu komunikatu „Systemy konserwacji” można znaleźć kod do aktywacji systemu konserwacji 8897, a więc w zakładkę narzędziową możesz otworzyć „zgłoszenie serwisowe” (a tym samym otworzysz się po pomieszczeniu ze skanerem).

    Przechodząc korytarzem staramy się nie wpadać w oko androida, dzięki czemu znajdziemy się w małym pokoju z terminalem, na tym komputerze, w zakładce narzędziowej, można aktywować systemy dystrybucji. Kolejnym zadaniem będzie zasilanie Bliźniąt, a do tego musisz włączyć dwa przełączniki, jeden w laboratorium, a drugi w pomieszczeniu sanitarnym. Wracając do pomieszczenia ze skanerem, mijamy w kierunku laboratorium, gdzie przede wszystkim zapisujemy (panel zapisu będzie na jednej ze ścian po lewej stronie), po czym wspinamy się po schodach przy piętrze w górę. Tam, w jednym z pomieszczeń, znajdziesz przełącznik, który musisz włączyć, a także schowek o kodzie 2743, który znajdziesz na terminalu w kolejnym pomieszczeniu. Po włączeniu przełącznika w laboratorium możesz wejść do wentylacji i użyć dźwigni, by otworzyć przejście wracając do pomieszczenia z androidem, w którym aktywowaliśmy systemy dystrybucji. Stąd możesz wrócić korytarzem do pomieszczenia sanitarnego (lub możesz przejść tą samą drogą przez szyb wentylacyjny, do którego wejście znajduje się w korytarzu prowadzącym do laboratorium).

    Ogólnie rzecz biorąc, po dojściu do wejścia do pomieszczenia sanitarnego wyłączamy kamerę (skaner) wiszącą nad wejściem w panelu elektrycznym i po wejściu do pomieszczenia aktywujemy drugą dźwignię, po czym wracamy do laboratorium w celu podłączenia kabla dystrybucyjnego. W laboratorium przede wszystkim po zapisaniu idziemy na środek pokoju i na terminalu, w zakładce Narzędzia, aktywujemy „Kabel dystrybucyjny”, lub lepiej „Zgłoszenie serwisowe”. Następnie okrążamy kolumnę na środku pomieszczenia i „stabilizujemy przepływ energii” podczas pracy urządzenia, w dwóch miejscach. Po zakończeniu należy wrócić do miejsca, z którego rozpoczęliśmy przejście tego odcinka, stamtąd możemy dostać się do uruchomionej windy i udać się nią do „Projektu KG-348”.

    Laboratorium KG-348

    Po wyjściu z windy przechodzimy korytarzem do drzwi po prawej stronie (możesz najpierw zajrzeć do wentylacji pod podłogą). Za drzwiami będzie kolejny korytarz z windami prowadzącymi do różnych części stacji oraz punkt zapisu. Naprzeciw wind będzie wejście do korytarza, przez który wejdziemy do pomieszczenia, tam będzie można zebrać trochę zapasów i idąc dalej dostać się do pomieszczenia kuchennego. Tam z trupa leżącego na stole do cymbergaja można podnieść przepustkę, dodatkowo w kolejnym pomieszczeniu znajduje się terminal i sejf, który otwiera się poprzez wyważenie wartości, czyli trzeba ustawić te same numery od góry jak poniżej 53 90.

    W efekcie po zbadaniu pomieszczenia wracamy do korytarza, którym dostaniemy się do wejścia do laboratorium KG-348, na lewo od wejścia do laboratorium będą zamknięte drzwi, aby je otworzyć musimy będziemy potrzebować przepustki, którą znaleźliśmy wcześniej w kambuzie. W pokoju za drzwiami można znaleźć m.in. wpis „Próbki”. W efekcie wracając na korytarz, za pomocą przecinarki plazmowej otwieramy drzwi prowadzące do laboratorium. Po otwarciu drzwi i zaktualizowaniu mapy schodzimy schodami w dół i idziemy korytarzem do laboratorium syntezy, gdzie najpierw musimy przywrócić dopływ energii. Możesz dostać się do laboratorium syntezy, chodząc po pokoju dookoła, ponieważ wszystkie inne drzwi będą zamknięte, dopóki energia nie zostanie przywrócona, lub przechodząc przez wentylację pod podłogą.

    Tak czy inaczej, po dotarciu do żądanego pomieszczenia i korzystając z punktu zapisu, zbieramy wszystko, co możemy znaleźć, po czym przesuwamy migający zielony przełącznik obok wejścia do laboratorium. Następnie udajemy się do panelu kontrolnego w sąsiednim laboratorium i po zhakowaniu go przy pomocy URD włączamy alarm, po czym biegniemy do wyjścia z KG-348. Jednak drzwi przed nami zamkną się i będziemy musieli trochę polecieć w zerowej grawitacji, a po włączeniu grawitacji kierujemy się do śluzy w odległej części pomieszczenia. Aby otworzyć drzwi do bramy, musisz zamknąć bramę, naciskając przycisk po lewej stronie drzwi. Pozostanie, odpierając ataki Obcego, czekać na wyrównanie ciśnienia w śluzie, jako broń używamy miotacza ognia, koktajli Mołotowa i ewentualnie IED. Wchodząc do bramy, pozostanie, aby zobaczyć, jak Ripley wróci do Sewastopola.

    Powrót do Biura Bezpieczeństwa

    Idąc dalej, zdejmujemy skafander, po czym otwierając drzwi za pomocą przecinarki plazmowej, wyruszamy znanymi już korytarzami kosmodromu w Sewastopolu do windy, którą udajemy się do Galerii Salomona, możesz po drodze znajdź też strzelbę, która jest bardzo dobra przeciwko androidom, Bolter jest z pewnością lepszy, ale to później. Dodatkowo na zwłokach ze strzelbą będzie przepustka, z którą wejdziesz do pomieszczenia z windą. Po dotarciu windą do Galerii Salomona badamy pierwszy pokój, zebrawszy wszystko, co cenne i zachowane, po czym idziemy korytarzem do zamkniętych drzwi, za którymi znajdziemy maruderów, nie możesz się bać ich strzałów, ale ty nie będzie też w stanie otworzyć drzwi. Naszym zadaniem jest dostarczenie energii do zamkniętych drzwi, a do tego musimy włączyć robota sprzątającego stojącego przed tymi drzwiami i podążać za nim, znajdując w ten sposób obejście.

    Z komory ładowania z robotami sprzątającymi wspinamy się wentylacją do pomieszczenia, w którym na stole znajdziemy ulepszenie do kopalni EM, a następnie otwierając kolejne drzwi, idziemy korytarzem serwisowym B, do drzwi na po lewej stronie, za nim będzie małe pomieszczenie z włazem w podłodze, przez który musimy zejść do szybu wentylacyjnego. Poprzez wentylację dostaniemy się do pomieszczenia, w którym energia dostarczana jest do zamkniętych drzwi. Opuszczając pomieszczenie, natkniemy się na maruderów walczących z androidami, po zastrzeleniu wszystkich wrogów i zgodnie z instrukcjami czujnika ruchu przechodzimy przez labirynt pomieszczeń i korytarzy, docierając ostatecznie do kolejnych zablokowanych drzwi. Aby obejść drzwi, wracamy do Hotelu Barak, gdzie można zaoszczędzić, a przez ten pokój możemy znaleźć obejście do biura ochrony. W efekcie trafimy do biura szefa służby bezpieczeństwa, a za jego pośrednictwem do Biura Bezpieczeństwa, którego jedynym ocalałym tam będzie Ricardo.

    Znajdź Samuelsa

    Po wyjściu z Biura Bezpieczeństwa udajemy się do tranzytów na jednym z których dostaniemy się do wieży naukowo-medycznej, a stamtąd udajemy się do windy, którą pojedziemy do Sigson Synthetics. Przybywając na miejsce, do którego jedziemy punkt serwisowy dla androidów, ale ponieważ wszystkie windy są zablokowane, będziesz musiał skorzystać z szybu windy. Przy wejściu będzie też komputer, w zakładce osobistej, po przeczytaniu komunikatu „Smith, przeczytaj to”, dowiemy się kodu 8382 z włazu prowadzącego do szybu windy. Obok komputera będą zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą przecinaka plazmowego, dzięki czemu dostaniesz się do małego pomieszczenia z wentylacją, czołgając się po nim do szybu windy. Następnie wspinamy się po schodach, aż Ripley prawie spadnie, po czym w windzie wydostajemy się z niej przez właz w suficie i ponownie wspinamy się do wentylacji.

    Po dotarciu w ten sposób do pomieszczenia do zniszczenia androidów, ratujemy i idziemy ciemnym korytarzem do „złamanych” drzwi, aby otworzyć drzwi elektryczne trzeba do nich zasilić, włączając kilka generatorów, które można znaleźć przez przewody na podłodze. W efekcie po otwarciu drzwi przechodzimy korytarzem do następnych drzwi, które przed nami zamkną się, aby je ominąć, po obejrzeniu wspinamy się na jedną rzecz do szybu wentylacyjnego po prawej stronie jak Samuels poradzi sobie z jednym z androidów Sigson. Po wyjściu z wentylacji znajdujemy się w pomieszczeniu zwanym Showroomem. Aby wydostać się z salonu musisz zdjąć blokadę, naciskając przycisk na kolumnie w rogu na prawo od trupa siedzącego przy stole.

    Po tym otworzy się wyjście prowadzące z Showroomu, jednak stojące nieruchomo androidy zaczną się „budzić”. Po wyjściu z drzwi przechodzimy w prawo i po przejściu przez małe pomieszczenie z panelem elektrycznym przekazujemy energię do „Wyładowania Gazu”. Androidy, które przebiją się nieco później do pomieszczenia, wpadną w ścianę ognia, po czym trochę łatwiej będzie je zniszczyć. Również za tobą będzie pomieszczenie z punktem zapisu, w którym możesz również znaleźć ulepszenie do Koktajlu Mołotowa i wiele innych przydatnych rzeczy. W rezultacie po odczekaniu, aż androidy włamią się do środka i po zabiciu ich wszystkich podnosimy przepustkę niezbędną do dalszego przejścia z jednego z ciał.

    Drzwi otwarte przez przepustkę będą na prawo od ściany ognia, którą włączyliśmy, otwierając je, przechodzimy do pomieszczenia, w którym Samuels znokautował androida Sigson i tam aktywujemy kolejny generator. Dalej idąc we wskazanym kierunku siadamy w windzie, którą zjeżdżamy do centrum szkoleniowego androidów. Po wyjściu z windy i przejściu korytarzem trafimy do pomieszczenia fabrycznego, aby przejść na przeciwległą stronę ego, podchodzimy do prawej krawędzi platformy i przeskakujemy z niej na niewielką półkę. Dalej, poruszając się po półkach, staramy się nie wpaść w strumienie pary bijącej co jakiś czas z szybów wentylacyjnych. W efekcie po przejściu na przeciwną stronę przechodzimy korytarzem do punktu zapisu, obok którego będą drzwi otwierane dźwignią.

    W kolejnym pomieszczeniu staramy się nie wchodzić w zasięg skanerów (kamer), które można wyłączyć w panelach elektrycznych lub po prostu wspiąć się do wentylacji pod podłogą, omijając w ten sposób wszystko niebezpieczne strefy. W efekcie po dojściu do zamkniętych drzwi wyłamujemy je za pomocą URD, za którymi spotkamy Samuelsa. Pomieszczenie, w którym znajduje się android, okrążamy korytarzem po lewej stronie, a po wejściu do środka Samuels spróbuje skontaktować się z Apollo. W końcu musimy ręcznie wyłączyć wszystkie systemy, wycinając generatory jeden po drugim, zgodnie z radą Samuelsa. Najpierw odcinamy prąd przy generatorze czerwonym kablem, potem niebieskim. Następnie włączy się oświetlenie awaryjne i nie będziemy w stanie rozróżnić kolorów kabli, więc wycinamy generator przy przewróconym noszach, potem przy wyłączonym androidzie, a ostatni przy pokoju gdzie znajduje się Samuels. W rezultacie Samuels umrze, ale nadal będzie miał czas, aby otworzyć dla nas tranzyt do rdzenia Apollo. Pozostaje dostać się do tego tranzytu.

    Rdzeń Apollo

    Wychodząc z tranzytu idziemy dalej korytarzem do ram wykrywaczy metalu, za nimi będą zamknięte drzwi i nie otworzą się, dopóki nie zostawisz całej broni na taśmociągu przed wejściem. W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy zamknięte drzwi, aby je otworzyć należy zapoznać się ze schematem działu sprzedaży, który leży na jednym ze stołów. Na schemacie oprócz objazdu do rdzenia Apollo będzie kod do drzwi 4930. Po otwarciu drzwi najpierw odłączamy kabel, a do tego, po wcześniejszym zapisaniu, przechodzimy do w prawo wzdłuż korytarza do końca, gdzie w pokoju za pomocą silnika odrzutowego i wyłącz kabel zasilający. Teraz wracając z powrotem, przechodzimy korytarzem w lewo do wału wentylatora turbiny, ale przed wejściem do wału wyłączamy wentylator w turbinie, idąc w prawo korytarzem od wejścia do szybu, wyłącz wentylator również za pomocą silnika odrzutowego.

    Po wyłączeniu wentylatora szybko przedzieramy się wzdłuż wału wentylatora turbiny w efekcie zeskakując w dół trafiamy do pomieszczenia z punktem zapisu. Naszym nowym zadaniem jest „znaleźć gabinet konsultacyjny”, przejście korytarzem po prawej stronie nie będzie możliwe ze względu na trujący gaz. Przechodzimy więc korytarzem w lewo do pomieszczenia z „serwerami prawej półkuli”, po drodze w pomieszczeniu „nadzoru rdzenia” znajduje się maska ​​przeciwgazowa. Podczas jazdy staramy się nie przyciągać uwagi androidów, dodatkowo w pomieszczeniach z serwerami prawej i lewej półkuli można niszczyć znajdujące się tam roboty aktywując „Narzędzia” z terminali w tych pomieszczeniach i wciskając przycisk położony w pobliżu. Jeśli nadal jesteś złapany przez androidy, to w przeciwieństwie do Obcego możesz przed nimi uciec i ukryć się.

    W efekcie po dotarciu na „serwery lewej półkuli” do gabinetu włamujemy się do znajdującego się w nim komputera za pomocą URD. Następnie udajemy się na serwery lewej lub prawej półkuli i tam przeszukujemy panele kontrolne, aktywując jeden po drugim. Po odnalezieniu żądanego panelu wspinamy się jednym z szybów wentylacyjnych do centralnego pomieszczenia i używamy tam URD do terminalu kopuły (w szybach wentylacyjnych możesz też hakować komputery, co wydaje się ułatwiać nam zadanie. , po zhakowaniu terminala kopuły, wchodzimy do rdzenia, gdzie Ripley skonsultuje się z Apollo Po wyjściu będziesz musiał opuścić lokal, a do tego schodzimy schodami pod rdzeniem, gdzie kontynuujemy drogę w dół, aż znajdujemy się w pobliżu windy, którą zjeżdżamy do sektora inżynieryjnego.

    Reaktor

    Po zejściu do sektora inżynieryjnego mijamy w prawo, tam możemy zasilić samochód blokujący przejście, po czym idąc w lewo od windy znajdziemy wpis „Zaginiony Inżynier” i będziemy Włącz również samochód, tym samym uwalniając naszą drogę. Korzystając z punktu zapisu, przechodzimy korytarzem omijając androidy i czujniki ruchu (kamery, z których część można wyłączyć w panelu elektrycznym). Po drodze w jednym z pomieszczeń znajdziesz ostatnie ulepszenie dla kutra, dzięki czemu staje się on jonowy. W efekcie po dojściu do korytarza do zamkniętego wejścia do wentylacji otwieramy go za pomocą przecinaka jonowego.

    Po wyjściu z wentylacji i ponownym uratowaniu, po wyjściu z pokoju trafimy do zdrowego pokoju „Warsztat” patrolowanego przez androida, aby się z niego wydostać należy kolejno włączyć kilka generatorów) można je znaleźć za pomocą kabli na podłodze. Po włączeniu wszystkich generatorów możesz włączyć wyciągarkę, która podniesie jeden z samochodów, a w podłodze pod nim będzie właz, do którego musimy zejść. Poruszając się kolejnym szybem wentylacyjnym, wyjdziemy na korytarz, po przejściu do którego końca znajdziemy punkt zapisu.

    Dalej idąc we wskazanym kierunku znajdziemy się w pobliżu zamkniętych drzwi, aby je otworzyć przechodzimy do pokoju na prawo od biura głównego inżyniera. Aby odwrócić uwagę androida chodzącego po biurze, możesz użyć generatora dźwięku, a następnie po wejściu do biura skorzystać z terminala, by poznać kod otwierający drzwi 6832 które trzeba będzie wpisać w zakładce „Narzędzia”. Również w gabinecie głównego inżyniera na stole znajdziesz Bolter, być może najpotężniejszą broń w grze. Wracając do teraz otwarte drzwi docieramy do windy, która zabierze nas do centralnego reaktora.

    Po wyjściu z windy przechodzimy korytarzem do schodów, przy których znajdziemy pistolet i strzelbę. Wspinając się po schodach, oszczędzamy, a następnie przechodzimy korytarzem do pomieszczenia reaktora. Po zjechaniu windą odpieramy zaatakowane androidy, po czym przechodzimy do podstawy reaktora, gdzie znajdujemy windę, którą udajemy się do sektora usług. Wychodząc z windy na stole po lewej stronie znajdujemy miotacz ognia, który bardzo nam się tutaj przyda i szarżuje na niego. Idąc dalej, znajdziemy się w gnieździe kosmitów, z jajkami i innymi ich atrybutami (wiadomo, że zwierzęta nie siedziały bezczynnie), właśnie skąd ich tyle wzięły i skąd ich królowa jest niejasna :), to jest czas zmienić nazwę gry na Obcy: izolacja.

    Naszym nowym zadaniem jest „Zniszczenie gniazda”, a do tego pierwszą rzeczą do zrobienia jest przeciążenie rdzenia alfa, do tego, przeżywszy, przechodzimy we wskazanym kierunku, niszcząc całe jajka i wypełzając z nich facehuggery. Po dotarciu do żądanego pokoju zbliżamy się do podświetlanej klawiatury i włączamy interfejs kablowy, po czym po upieczeniu kolejnego facehuggera zbliżamy się do filaru na środku pokoju i wyłączamy znajdujący się na nim mechanizm blokujący, a następnie omijając słupek wokół włącz kabel Alpha.

    Następnie ruszamy przeładować rdzeń Beta, docierając do pożądanego pomieszczenia wzdłuż korytarza i po raz kolejny przy życiu odstraszamy wszystkich Obcych miotaczem ognia, warto też zainstalować koktajle Mołotowa przy wejściach do pomieszczenia (właśnie w walizka). Następnie powtarzamy procedurę już wykonaną z rdzeniem „Alfa”, z tą różnicą, że urządzenie dostarczające energię znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu, do którego można się dostać przez przejście, które kiedyś było wentylowane. W rezultacie po przeciążeniu obu rdzeni wracamy do windy, którą ponownie udajemy się do przedziału reaktora.

    Zniszcz gniazdo

    Ponownie w komorze reaktora wyruszamy we wskazanych współrzędnych, aby przeciążyć rdzenie Alfa i Beta, niszcząc napotkane po drodze androidy. Nie ma znaczenia, który rdzeń wybierzesz, aktywując dźwignię biegniemy do kolumny środkowej i usuwamy tam ogranicznik wybranego rdzenia podświetlając białe linie z cyframi i literami, po czym biegniemy do kolejnego panelu i wyłączamy rdzeń przekaźnika poprzez zrównoważenie górnych i dolnych wartości. Dalej robimy to samo dla drugiego rdzenia, z tą tylko różnicą, że na ostatnim monitorze będziesz musiał naciskać wskazane przyciski kierunku ruchu, gdy w prostokątach obok nich pojawią się cyfry z literami.

    Po wszystkim musisz udać się do wskazanego terminala i pociągnąć za dźwignię energię do centralnego rdzenia. Skończywszy z tym wszystkim bieganiem, przechodzimy do konsoli reaktora, z której rozpoczniemy proces czyszczenia. Aby dostać się do prawego pomieszczenia, wróć do wejścia do przedziału reaktora, wejdź do małego korytarza z sygnałem dźwiękowym, tam znajdziesz wentylację, przez którą dostaniesz się do konsoli reaktora. Na miejscu podejdź do monitorów po prawej i lewej stronie i za pomocą przycisków GÓRA i DÓŁ rozpocznij awaryjne przeczyszczenie, a następnie naciśnij przycisk na panelu centralnym.

    Podczas oglądania Film instruktażowy Obcy: Izolacja aby przełączać się między filmami, użyj przycisku „Playlista” i nie zapomnij polubić wideo, jeśli pomogło lub Ci się spodobało...

    Dostań się do karetki

    Być może zniszczyliśmy gniazdo ksenomorfów, ale tylko większości Obcych udało się uciec i rozproszyć po stacji, więc teraz naszym zadaniem jest powrót do Ricardo. Jednak po wyjściu z pomieszczenia z konsolą reaktora i przejściu korytarzem Ricardo wyśle ​​nas do szpitala. A teraz pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to dostać się do stacji tranzytowej IS, skąd Ripley uda się do wieży technologicznej Lorenz. Następnie będziemy musieli wywołać kolejny tranzyt, którym dostaniemy się do Wieży Naukowo-Medycznej. Przybywając na miejsce, udajemy się do bramy szpitala, przez którą Ripley będzie mógł dostać się na statek Anesidora, który zbliżył się do Sewastopola, korzystając z jednego z wahadłowców pogotowia ratunkowego. I tak, starając się nie hałasować, przechodzimy korytarzem we wskazanym kierunku, aż wpadamy na zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą przecinaka jonowego. W pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz windę, którą Ripley uda się do punktu pierwszej pomocy.

    Po wyjściu z windy trafimy na oddział pierwszej pomocy szpitala San Cristobal, w którym, jeśli pamiętacie, nieco wcześniej doszło do wybuchu. W pierwszej kolejności udaj się do najbliższego punktu zapisu, aby z niego skorzystać, a następnie przenieś się we wskazane miejsce, odstraszając Obcych ogniem lub lepiej nie przyciągając ich uwagi. Po dotarciu do żądanego pomieszczenia i znalezieniu tam zamkniętych drzwi prowadzących do karetki, naszym zadaniem jest odnalezienie ulepszenia trzeciego poziomu dla URD (leży na pudle w prawym górnym rogu pomieszczenia, jeśli spojrzysz na mapę ), po czym możesz otworzyć drzwi i udać się do Anesidory ”. To prawda, że ​​​​Obcy będzie przeciwny takiemu rozwojowi wydarzeń, więc nie byłoby źle mieć na stanie koktajle Mołotowa lub paliwo w miotaczu ognia.

    Anezydora

    I tak na Anesidorze oszczędzamy, po czym przechodzimy korytarzem na lewo od punktu zapisu, zbierając po drodze zapasy i inne śmieci. Po dotarciu do drzwi z zamkiem szyfrowym patrzymy na komunikaty na terminalu na prawo od drzwi, tam w folderze osobistym będzie „Raport mechanika”, w którym znajdziesz kod z drzwi 4510. pokoju za drzwiami odpalamy dwa generatory, po czym między nimi pojawi się panel, który hakujemy za pomocą URD. Po otwarciu w ten sposób kolejnych drzwi i przejściu korytarza we wskazanym kierunku (niszcząc po drodze jednego facehuggera i otwierając jeszcze kilka drzwi), w końcu znajdziemy terminal, na którym Amanda znajdzie skopiowaną wiadomość od matki z rejestratora Nostromo.

    Następnie pojawi się Marlowe i przeciąży reaktor termojądrowy Anesidora, a my będziemy musieli wyłączyć systemy reaktorów, w tym celu przede wszystkim szybko ładujemy zapasowy generator (na ścianie po lewej), po włączeniu Taylora sterowanie ręczne hakujemy terminal na prawo od zapasowego generatora za pomocą silnika odrzutowego, a następnie wyłączamy przekaźnik generatora za pomocą urządzenia na prawo od zhakowanego terminala. W rezultacie wszystkie nasze wysiłki pójdą na marne z powodu krytycznego błędu i będziemy musieli tylko ratować się wracając do transportu, którym polecieliśmy na „Anesidora” (to rzadki przypadek w procesie mijania gra, gdy musisz biec).

    Obserwatorium

    Wracając do stacji Sewastopol, której stabilizatory orbitalne zostały zakryte w wyniku eksplozji Anesidora, a teraz powoli opada na planetę. Najpierw musimy znaleźć Ricardo, więc po wyłamaniu zamkniętych drzwi idziemy korytarzem do kolejnych zamkniętych drzwi, które tym razem otwieramy jonizatorem. Następnie idziemy we wskazanym kierunku, starając się nie hałasować i unikać kontaktu z osobami z ochrony (przechodząc przez wentylację. Po dojściu do schodów do centrum komunikacyjnego wspinamy się kilka pięter w górę, gdzie dalej się poruszamy przez stację, będąc prowadzonym przez czujnik ruchu i ostatecznie odnajdując Ricardo.

    Po przejściu przez drzwi otwarte przez Ricardo, przechodzimy przez korytarz do windy, którą udajemy się do „Centrum Komunikacji”. W centrum komunikacyjnym, starając się nie zwracać uwagi ludzi, skręcamy w lewo, w końcu natrafiając na zamknięte drzwi, które będą wejściem do obserwatorium, otwieramy je jonizatorem. Wchodząc w ten sposób do obserwatorium, wchodzimy po schodach, gdzie za pomocą systemu namierzającego szukamy „Torrenów”. Aby to zrobić, zbliżając się do pierwszego monitora, naciśnij przyciski kierunku ruchu, gdy cyfry z literami pojawią się w czarnych kwadratach, gdy wszystkie cztery kwadraty są ustalone, naciśnij Enter. Następnie zbliżamy się do drugiego monitora i zaczynamy skanować przestrzeń wyrównując jeden okrąg względem drugiego za pomocą przycisków ruchu i wciskając Enter, otrzymujemy więc pierwsze współrzędne: 35, następnie zbliżamy się do kolejnego aktywnego monitora i powtarzamy procedurę z kółkami i otrzymujemy drugie współrzędne: 75.

    Teraz naszym zadaniem jest dostać się do bramy i „ręcznie” skierować naczynia do „Torrenów” punktując otrzymane współrzędne. Wracając do „centrum komunikacyjnego” wchodzimy do bramy, która znajduje się na wprost korytarza prowadzącego do obserwatorium. Następnie po zejściu windą oszczędzamy i zakładamy skafander. Po wyjściu ze stacji przechodzimy do windy, na której wstajemy. Na platformie powyżej będzie komputer, do którego należy wprowadzić współrzędne „Torrenów”, ale wcześniej zdejmij blokadę z anteny parabolicznej. W tym celu schodzimy schodami w prawo i w końcu docieramy do małego ciemnego pomieszczenia, pociągamy dedykowaną dźwignię, aby zresetować sterowanie dociskiem, po pojawieniu się oświetlenia zasilamy docisk trzema dźwigniami, uruchamiając jedną po inny. W rezultacie pozostanie za pomocą dźwigni po lewej stronie, w pobliżu okna, aby odblokować zacisk awaryjny.

    Teraz wracamy do komputera i wpisujemy współrzędne Torrensa, na dolnej skali 35, na górnej 75, po czym po rozmowie z kapitanem statku wracamy na stację. Po zdjęciu skafandra wracamy do centrum komunikacyjnego, a stamtąd do Ricardo, odstraszając pojawiających się po drodze kosmitów lub starając się nie złapać ich „wzroku”. Po znalezieniu Ricardo, w tym samym miejscu, w którym go zostawiliśmy, tylko z haczykowatym twarzą, wyruszyliśmy do dzielnicy mieszkalnej stacji Sewastopol.

    Dostań się do portu kosmicznego

    Po dotarciu windą do obszaru mieszkalnego pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to dostarczyć energię do transportu, w tym celu idziemy do drugich drzwi po lewej stronie, otwieramy je jonizatorem i sprawdzamy pomieszczenie za drzwiami. Tam znajdziemy terminal, na którym w zakładce „Osobiste” pojawi się komunikat „Czy to zadziałało?” który ma hasło 1851 . Dalej, wracając do strefy tranzytowej, przechodzimy do drzwi po prawej, z nich kod zostanie znaleziony. Po wejściu do pokoju za drzwiami znajdziemy pilota, z którego możemy włączyć zasilanie, po czym wracamy do windy, którą tu przyjechaliśmy i wchodzimy do pokoju naprzeciwko po prawej stronie. Tam będziemy mogli dostarczyć energię do tranzytu, po czym ruszymy dalej z obszaru mieszkalnego na wyższy poziom tranzytu, o ile oczywiście Obcy cię wcześniej pożre.

    Przybywając, odwracamy uwagę Obcego czołgającego się przez terytorium górnego poziomu za pomocą generatora dźwięku i przechodzimy do windy, którą udajemy się do portu kosmicznego. Po drodze winda się psuje, więc musisz znaleźć inną drogę do portu kosmicznego. Po wyjściu ze zepsutej windy i uratowaniu przechodzimy przez drzwi po prawej i dalej korytarzem we wskazanym kierunku. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym ładowarka zablokuje nam dalszą drogę, obok ładowacza pojawi się terminal, w komunikacie „ Ostatnia Granica”wykryj kod 1984 . Za pomocą znalezionego kodu otwieramy sejf znajdujący się w tym samym pomieszczeniu, w sejfie będzie przepustka, będzie potrzebna do aktywacji ładowacza, poprzez urządzenie, które znajdziesz wzdłuż przewodów wychodzących z ładowacza.

    W efekcie po uwolnieniu przejścia poruszamy się dalej we wskazanym kierunku, kierując się czujnikiem ruchu. Po otwarciu kolejnych zamkniętych drzwi za pomocą przecinaka jonowego, przechodzimy długim korytarzem, zanim skręcimy w lewo, trafiając w ten sposób do pomieszczeń po lewej stronie. Pozostając w pierwszym pomieszczeniu, przechodzimy wentylacją do wskazanego punktu. Po znalezieniu kolejnego terminala wymagającego przepustki badamy pomieszczenie i w małym pomieszczeniu obok zwłok znajdziesz przepustkę, dzięki której możesz otworzyć kilka drzwi w sąsiednich pokojach, a także zwabić Obcego. Teraz wracając na korytarz, wchodzimy do pomieszczeń z przeciwnej strony, tam korzystając z punktu zapisu przechodzimy do następnego pomieszczenia i pociągamy za dźwignię na jednej ze ścian.

    Nowym zadaniem będzie uruchomienie generatora, który znajduje się obok pomieszczenia, w którym znaleźliśmy przepustkę, więc tam wracamy. Po dotarciu do generatora i uruchomieniu go będziesz musiał wrócić do pomieszczenia, w którym pociągałeś za dźwignię, na lewo od dźwigni znajdowały się zamknięte drzwi, które tym razem będą otwarte. Po obejrzeniu pokoju za drzwiami i zebraniu wszystkiego, co wartościowe, a także odsłuchaniu nagrania „Blood on Hands”, wspinamy się do szybu wentylacyjnego, którym dostaniemy się na korytarz, cóż, tam jest „w zasięgu ręki”. rzut kamieniem” do windy do terminalu kosmodromu, najważniejsze jest, aby nie dać się złapać przez Obcego.

    Dok Torrens

    Ponownie, korzystając z punktu zapisu, przechodzimy przez jedyne drzwi w pomieszczeniu na korytarz. Po ominięciu gruzu schodzimy po schodach, gdzie w końcu wpadamy na zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą przecinaka jonowego. Następnie idąc dalej, docieramy do windy, którą udamy się na platformę holowniczą. Po wyjściu z windy ruszamy pod wskazane współrzędne, aby rozpocząć procedurę dokowania, w tym celu musimy wejść do wentylacji pod podłogą i tam znaleźć dźwignię, za pomocą której najpierw zrestartujemy system. Następnie wychodzimy z wentylacji i udajemy się we wskazane miejsca, aby uruchomić systemy hydrauliczne i aktywować systemy naprowadzania, hakujemy komputery za pomocą znanego już ARD.

    Aktywując oba systemy można rozpocząć procedurę dokowania, a do tego musimy włączyć zacisk dokujący, procedura ta jest wykonywana z terminala komputerowego w tym samym pomieszczeniu. Przechodząc do zakładki „narzędzia” uruchamiamy funkcję „aktywacja klipów”, po czym udajemy się na schody prowadzące kilka poziomów w górę do panelu sterowania, po drodze możemy spotkać Obcego, więc miej pod ręką miotacz ognia, po prostu uważaj na wentylację w suficie, potwór może zaatakować i stamtąd. W rezultacie po dotarciu do panelu sterowania i przy użyciu terminala należy przejść do zakładki narzędzi i wybrać pozycję „Rozszerz platformę zewnętrzną”.

    Teraz zostanie już tylko drobiazg, zejdź na dół i dostań się do śluzy, choć Obcy, a raczej Obcy, będą trochę przeciw takiemu planowi, więc będziesz musiał starać się nie zostać pożartym na schodach i dalej dolny pokład i przed wyruszeniem należy oszczędzać. Po zejściu na dolny pokład konserwacyjny radzę skorzystać z wentylacji pod podłogą, aby przedostać się przez nią do śluzy ze skafandrami kosmicznymi. Niestety, bez względu na to, jak bardzo się starasz, jeden z kosmitów i tak dostanie się do Ripley w śluzie, wciągając ją do gniazda.

    Gdy Ripley obudzi się na górnym pokładzie serwisowym i będzie wolny, naszym zadaniem będzie powrót do śluzy. Próbując ominąć nieotwarte jajka, przechodzimy do dziury w ścianie, przez którą trafiamy do korytarza pełnego otwartych jajek, przechodząc przez nią niszczymy wszystkich napotkanych na drodze facehuggerów. W rezultacie, po dotarciu do zniszczonego tunelu dla tranzytów, przechodzimy przez niego, spotykając po drodze kilku Obcych. Gdy potwory uciekną, idziemy dalej, do drzwi po prawej stronie. Po przejściu przez drzwi znajdujemy się w windzie, która spadnie kilka poziomów w dół pod ciężarem Amandy.

    Podnieśwszy się na nogi, przechodzimy do pokoju ze schodami pośrodku, schodząc do pokoju poniżej zbieramy tam wszystko, co przydatne, a następnie przez drzwi do kolejnych ścieżek do tranzytów. Poruszając się po torach i słysząc charakterystyczny odgłos nadjeżdżającego samochodu, szybko wspinamy się w zagłębienia w podłodze, by nie zostać przewróconym. W efekcie wydostawszy się z piekielnych ścieżek, trafiamy do pomieszczenia z wejściem do wentylacji, do której się wspinamy. Wentylacja jest pełna facehuggerów i jeszcze więcej jajek, więc ostrożnie kierujemy się do wyjścia z niej, znajdując się w szybie windy. Aby zejść na dół, musisz najpierw wejść po schodach, po czym schodzimy tą samą drabiną, aż Amanda spadnie na sam dół.

    W efekcie po wyjściu z szybu windy ponownie przechodzimy do śluzy, aby wyjść w kosmos i odczepić spadające na planetę wraz ze stacją „Torrens”. Po dotarciu do śluzy i ubraniu w skafander, tym razem bez niespodzianek z sufitu, opuszczamy śluzę i windą wjeżdżamy na górę. Następnie po wejściu po schodach przechodzimy do kolejnej windy, a raczej wózka, na którym pokonamy większość drogi. Po przybyciu wysiadamy i wchodzimy po schodach na peron z mechanizmami do awaryjnego odłączenia.

    Po przygotowaniu obu mechanizmów (pociągając za dźwignie i korzystając z przepustek) idziemy na środek lokacji i strzelamy w rygle zwalniające (procedura wygląda jak uruchamianie samozniszczenia na Nostromo (z filmu), wystarczy wcisnąć E przycisk, aby wyciągnąć i aktywować cztery pręty. Na koniec procedury patrzymy na kosmitów lecących w kosmosie i "Sewastopol" spadającego na gazowego giganta KG-348. Cóż, ostatnia część opis przejścia Obcy: Izolacja

    Od dewelopera Creative Assembly zawiera krótki opis głównych zalet i wad gry. Projekt w tym gatunku i pod tym uniwersum stał się prawdziwą sensacją. Po pierwsze, ze względu na fakt, że uniwersum gry „Obcy” od dawna był bliski śmierci i pilnie wymagał reanimacji. Po drugie, gatunek horroru akcji jest obecnie przesycony, ale projekty godne AAA, z wyjątkiem być może Outlast, nie były wydawane od bardzo dawna. Po premierze gra natychmiast otrzymała pochwalne recenzje od graczy i wysokie noty na wszystkich popularnych portalach z grami. Dlaczego Alien Isolation tak bardzo przekupiło graczy i krytyków? Przegląd pomoże ci to rozgryźć. Zacznijmy od opisu gry.

    Fabuła gry

    Wydarzenia Izolacji rozpoczynają się 15 lat po pierwotnej części pierwszej. Córka głównego bohatera, Amandy, udaje się ze swoją ekipą ratunkową do opuszczonego stacja Kosmiczna. Według znanych danych to właśnie tam jej matka zniknęła w nieznanych okolicznościach. Amanda musiała znaleźć przyczynę i, jeśli to możliwe, uratować ocalałych.

    Ale zgodnie z prawami gatunku wszystko nie idzie tak, jak byśmy chcieli. Na stacji kosmicznej Amanda dowiaduje się, że straszliwy potwór opanował cały statek, a ci, którzy przeżyli, oszaleli i teraz stanowią zagrożenie dla głównej bohaterki i jej współpracowników. Kiedy zespół badawczy zdał sobie z tego sprawę, było już za późno – Obcy dowiedział się o ich obecności w jego dobytku i zaczął polować. Przez całą grę życie Amandy jest w ciągłym niebezpieczeństwie. Na statku nie ma ani jednego miejsca, do którego Obcy nie mógłby się dostać.

    Izolacja obcych: przegląd zalet i wad

    Nadal zapoznajemy się z grą. Recenzja Alien Isolation/Alien: Isolation nie może obejść się bez pochwał za wspaniały klimat gry. Twórcy dokładnie przestudiowali oryginalną część filmu i odtworzyli w grze otoczenie statku. Retrofuturyzm z filmu obserwuje się tu we wszystkim: drzwiach, monitorach, korytarzach i tak dalej.

    Twórcy solidnej piątki pracowali również nad grafiką Alien Isolation. Recenzja może być w całości poświęcona tylko pochwalnym słowom schemat kolorów, wykonanie pary i dymu, widoki z iluminatorów. Mimo że silnik gry jest przestarzały, Creative Assembly zdołało wycisnąć z niego cały sok, więc gra może pocierać nos o większość projektów nest-gen. Szczególnie dobra jest konsolowa wersja Alien Isolation PS4. Przegląd jego zalet może zająć więcej niż jedną stronę.

    Alien w końcu stał się dokładnie tym strasznym, przerażającym potworem z filmu. W poprzednich grach z tej serii był przedmiotem użytkowym, który był eksterminowany przez żołnierzy z karabinami maszynowymi. Tutaj Obcy jest jedynym wrogiem, ale jakiego rodzaju. Deweloperzy postarali się, aby jak najdoskonalsze sztuczna inteligencja. Potwór reaguje na ruchy i działania Amandy. Czasami potrafi nawet przechytrzyć gracza i zaskoczyć go. Zabicie go jest albo niemożliwe, albo niezwykle trudne. Przynajmniej jest to poza zasięgiem nieprzygotowanej dziewczyny naukowca, która wcześniej nie spotkała się z takim niebezpieczeństwem. Ten moment rozgrzewa atmosferę do granic możliwości.

    Recenzja gry Alien Isolation przypomina bardziej ciągłą pochwałę. Ale jak to zrobić inaczej? Gra jest prawie pozbawiona wad. Twórcy są zmęczeni rozgłosem serii i stworzyli naprawdę godny horror. Gra straszy nie modnymi teraz krzykaczami, a napiętą atmosferą. Kiedy Obcy przechodzi obok ciebie lub biegnie przez szyby wentylacyjne, guzek unosi się do gardła, a ręce zaczynają się pocić. Czy taki efekt pracy twórców nie jest godny aplauzu?

    Na fali popularności gra otrzymała rozszerzoną edycję - Alien Isolation Digital Deluxe Edition. Recenzja nie powinna się na tym skupiać. Dodatek oferuje 5 dość przeciętnych misji, które były wydawane naprzemiennie do marca 2015 roku. Konsolowa wersja otrzymała też izolację Alien Nostromo Edition, która zasługuje na recenzję. osobny artykuł. Elegancka misja „Death Squad” doda jeszcze więcej napięcia do rozgrywki. Na tym kończy się pochwała - opisane są wszystkie zalety Alien Isolation. Recenzja przechodzi do krótkiego opisu przejścia tej gry. Przejdźmy do działania.

    Recenzja gry Alien Isolation: opis przejścia

    W trakcie przechodzenia będziesz musiał pokonać 18 pełnoprawnych zadań. Gra rozpoczyna się na stacji w Sewastopolu. Pierwsze minuty gry wprowadzają Cię w podstawowe sterowanie. Amanda zaczyna swoją przygodę od nieprzyjemnego momentu – przez kilka korytarzy pod bohaterką pęka podłoga, a ona upada. Następnie znajduje i kontynuuje ścieżkę. Kolejnym celem jest włączenie generatora do zasilania statku. Zaledwie kilka korytarzy spotkasz jednego ocalałego. Spróbuj się z nim skontaktować, a następnie przejdź do dużej sali terminalu, w której aktywujesz generator. Można to zrobić dzięki znalezionym rysunkom.

    Znajomy

    Po pół godzinie rozgrywki gra wprowadza nową postać – Axela. Od niego Amanda dowiaduje się o Potworze, z którym lepiej nie stawiać czoła. Nowy znajomy będzie musiał cię zaprowadzić na linię tranzytową, ale zginie podczas spotkania z wrogiem. Co więcej, Amanda będzie musiała przeprowadzić się sama. Po drodze po raz pierwszy spotykamy Obcego i cudem przed nim uciekamy. Potem Amanda czeka na spotkanie z przyjaciółmi, którzy proponują jej wspólną pracę, aby zdobyć lekarstwa dla jednej z ocalałych. Aby to zrobić, musisz dostać się do sali operacyjnej przez biuro dr Kuhlmana. Przepustkę znajdziesz przy ciele martwego strażnika, a kod dostępu do sali operacyjnej na komputerze lekarza. Na sali operacyjnej zabieramy apteczkę z lekarstwami i zanosimy ją Taylorowi.

    stacja wieży naukowej

    Przyjaciele mówią Amandzie, jak zdobyć główną broń przeciwko Obcym ​​- miotacz ognia. Musimy dostać się do centrum kontroli. Po drodze będzie jeden przeciwnik, którego można ogłuszyć porażeniem prądem. W sterowni wyłącz alarm i podnieś broń. W drodze powrotnej spotykamy Obcego. Przyjaciele Amandy są gotowi zachować ostrożność i pozbyć się go. Wykonujemy wszystkie zadania i wracamy na statek.

    Ostatnia część gry

    Głównym celem jest ucieczka ze stacji Sewastopol. W kolejnych misjach rozpoczynają się przygotowania. Dochodzimy do Sigson Synthetics. Wchodzimy windą i znajdujemy Samuelsa. Po drodze będziesz musiał uporać się ze skomplikowanym systemem bezpieczeństwa i przejść przez pomieszczenie z zatrutym gazem. Aby to zrobić, musisz znaleźć maskę ochronną przed tym pomieszczeniem. W reaktorze Amanda musi zrestartować dwa rdzenie - Alpha i Beta. Następnie, walcząc z wrogami, wyłączamy centralny rdzeń i wychodzimy z reaktora.

    Wracając do szpitala, dowiadujemy się, że Taylor znacznie się poprawiła i jest gotowa pomóc Amandzie. Teraz Twoim zadaniem jest znalezienie sposobu na komunikację ze statkiem Torrens. Znajdujemy to za pomocą systemu śledzenia. Pozostaje znaleźć skafandry kosmiczne i zadokować stację na statku. Wychodzimy w kosmos i oglądamy ostatni film. Amanda uciekła z opuszczonej stacji.

    Wynik

    Krótki opis i recenzja gry Alien Isolation przedstawia główne aspekty rozgrywki i krótkie opowiadanie intrygować. Artykuł konkretnie nie ujawnia wszystkich szczegółów i sytuacji w grze, dzięki czemu pierwszy fragment jest kompletny i robi ogromne wrażenie na graczu.

    Firmie Creative Assembly udało się wskrzesić nazwę marki. Zrobili to z godnością i w nowej gałęzi horrorów. Deweloperzy złożyli dobry przykład naśladować inne studia zajmujące się tym gatunkiem. Mamy nadzieję, że wszyscy będą nadal patrzeć na Alien Isolation i podchodzić do swoich gier tak ostrożnie i kompleksowo, jak zrobili to ludzie z Creative Assembly.

    Amanda Ripley, córka Ellen Ripley, oficera statku towarowego klasy Nostromo, ma nadzieję dowiedzieć się, co stało się z jej matką, która zaginęła 15 lat temu. Znaleziony rejestrator lotu zaginionego statku został dostarczony na stację kosmiczną w Sewastopolu i jeśli Amanda sobie tego życzy, może udać się wraz z przedstawicielami firmy Wayland-Yutani, aby go odzyskać.

    Po przybyciu na miejsce staje się jasne, że to przedsięwzięcie nie będzie przypominało przyjemnej podróży. Stacja dosłownie się rozpada, próbuje donieść szef Sewastopola nagły wypadek, ale jego przesłanie ginie w szumie szumu.

    Próbując wylądować na stacji, Amanda traci kontakt z pozostałą dwójką astronautów i pogrążona w przerażającej samotności rozpoczyna eksplorację stacji kosmicznej.

    Część 2 | Sezon polowań jest otwarty

    Po incydencie na stacji tranzytowej Ripley znów zostaje sam. To prawda, nie na długo. Po drugiej stronie linii dużych prędkości zostaje ciepło witana przez nieznaną osobę kilkoma strzałami z rewolweru, po czym natychmiast ucieka z wezwaniami o pomoc. Przy drzwiach windy staje się jasne, że strzelec chciał otworzyć jego zamek, ale z powodu przepalonego urządzenia nie udało jej się.

    Naprawa urządzenia hakującego jest całkiem możliwa, dla którego Ripley musi przeszukać półki serwisu naprawczego znajdujące się na tym samym poziomie. Dziwne dźwięki wydobywające się z wentylacji sprawiają, że przyciskasz głowę do ramion i myślisz tylko o tym, co dobre. Zwłaszcza w tych momentach, kiedy trzeba ominąć jeden z tych otworów wentylacyjnych w wąskim korytarzu.

    Rejestrator znaleziony w serwerowni sprawia, że ​​zapomina się o chwilowych trudach, ale alarm natychmiast przywraca bohaterkę do realiów tego, co dzieje się na stacji. Teraz, poza palącymi problemami, musisz znaleźć gdzieś tutaj terminal i odblokować zapieczętowany sektor. To właśnie w jego pobliżu Ripley dowie się, kto jest źródłem tych dziwnych dźwięków z wentylacji.

    Odsuwając się od szoku po tym, co zobaczyła, dziewczyna pospiesznie wraca do windy, która przenosi ją na poziom inżynierski, do społeczności głupich androidów. Szukając objazdu do stacji łączności, Ripley jest świadkiem ataku robota na człowieka. Sytuacja stopniowo zaczyna się wyjaśniać, ale po prostu wcale nie jest łatwiej, a liczba wrogów warunkowych stale rośnie. Po wyłączeniu kamery bezpieczeństwa dziewczyna swobodnie wchodzi do pokoju łączności.

    System Apollo, który kontroluje androidy, zdołał zmiażdżyć pod sobą kanały komunikacji zewnętrznej. Teraz nie będzie łatwo wezwać dryfujący statek, trzeba poszukać autonomicznego nadajnika o wystarczającej mocy. Przemykając się obok głupich androidów, dziewczynie udaje się nawiązać kontakt ze swoimi towarzyszami. Oboje przeżyli, chociaż Taylor jest ciężko ranny. Ripley będzie czekał na stacji tranzytowej prowadzącej do stanowisk medycznych.

    Część 3 | Przebieg leczenia

    Kontuzja Taylora nie pozwala jej na dalsze poruszanie się, a poza tym Apollo, przejmując kontrolę nad systemem tranzytowym, wyłączył najbardziej szybki sposób poruszanie się między wieżami stacji. Po udaniu się w poszukiwaniu apteczki Ripley spotyka dr. Kuhlmana. Nie ma nic przeciwko pomaganiu nam, jeśli pomożemy mu zdobyć kod i kartę z windy prowadzącej do niższych części szpitala San Cristoban. Z materiałów znalezionych w terminalach szpitala dowiadujemy się, że nasz nowy znajomy nie jest tak prosty, jak chce się wydawać. To jednak wciąż schodzi na dalszy plan, gdyż w korytarzach szpitala Obcy zaczyna na nas polować. Dzięki niesamowitym wysiłkom, dodając siwe włosy do włosów młodej dziewczyny, kod i karta są w naszych rękach. Ale Kuhlman nie będzie w stanie kontynuować z nami podróży. Prawa powszechnej sprawiedliwości są jednakowe dla wszystkich.

    Na niższych piętrach Ripley będzie miał trudności. Grupa ocalałych mieszkańców stacji zostanie dodana do społeczeństwa spragnionej mordu istoty i najwyraźniej nie zamierzają przyjmować do swojego towarzystwa pierwszych przybyszów. Unikając niechcianych kolizji dziewczyna trafia na salę operacyjną, gdzie znajduje apteczkę. Z znajdującego się tutaj terminalu staje się jasne, że leżące na stole zwłoki pacjenta przybyły na statek kosmiczny Anesidora. To prawda, że ​​wszystkie dane w raporcie są tajne, co jest bardzo podejrzane.

    Aby wydostać się z zapieczętowanej podłogi szpitala, Ripley musi zainicjować awaryjny tryb ewakuacji. Następnie do „zabawnej” firmy ścigającej młodą dziewczynę zostanie dodany android. To jest za dużo. Zbierając wolę w pięść i uspokajając i tak już niegrzeczne nerwy, Ripley po raz kolejny ucieka.

    Część 4 | Oświecenie

    Mamy lekarstwa, ale przed nami długa droga. Kierowana strachem, który tchnie jej z tyłu głowy (a może to nie strach, ale TO stworzenie?), Ripley idzie do windy, ale okazuje się, że jest uszkodzona. A w pobliżu grupa ocalałych mieszkańców stacji z bronią, prawdopodobnie dziełem ich rąk. Ukrywając się w pobliżu, dowiemy się, gdzie znaleźć części do naprawy windy. Podczas gdy zdesperowani ludzie dyskutują o przypadkach ataków androidów i sposobach ucieczki przed stworzeniem, Ripley czeka na sesję komunikacyjną z jednym z przedstawicieli tego silikonowego plemienia. Po naprawieniu windy i przejściu pod taśmociągiem fabryki plazmy syntetycznej, główna bohaterka trafia na znane już pokłady.

    Gdy udajemy się do miejsca, w którym musieliśmy opuścić Taylora, zapoznajemy się z przedstawicielami ochrony, Waitsem i Ricardo. Szeryf sugeruje umieszczenie rannej kobiety w module podtrzymywania życia, który znajduje się w kwaterze głównej, ale żeby się tam dostać, będziemy musieli uruchomić linie tranzytowe, gdyż pilot jest w pobliżu i nie będziemy musieli ponownie eksplorować labiryntów stacji.

    Wydaje się, że radość była przedwczesna. W wieży kontrolnej linii czeka nas niespodzianka, a niesprawna winda obiecuje dodać siwych włosów. Droga powrotna nie trwała jednak długo, a dzięki naszym zdolnościom taktycznym po cichu przegapiliśmy kolejną grupę ocalałych.

    Część 5 | Łowienie na żywą przynętę

    Bez względu na to, o ile poprosimy Marlowe'a, nie da nam kodów dostępu do swojego statku. No cóż, nikt nie spodziewał się łatwego sposobu. Następnie spróbujemy chronić siebie i innych ocalałych przed obcym organizmem, kierując się planem Waitsa.

    Wieża technologiczna, w której będziemy polować, dosłownie oddycha do końca. Musisz więc działać tak ostrożnie, jak to możliwe. Plan wydaje się prosty, zablokuj możliwe wyjścia i zwab stwora do pudełka. Wiadomo, że będziemy musieli działać jak przynęta, ale Amanda jest ekspertem od przetrwania, więc na pewno sobie poradzimy.

    Unikając niechcianych spotkań, Ripley z powodzeniem dostaje się do serwerowni, gdzie pułapka na myszy będzie musiała się zatrzasnąć. To właśnie bycie w roli myszy nie było częścią naszych planów. Dzięki pomocy Ricardo Amanda unika losu przebywania w tym samym banku z Obcym, ale niestety wraz z naszymi drzwiami wszystkie inne, które tak starannie zablokowaliśmy, zostały otwarte.

    Wchodzi w życie plan B - spróbuj odizolować stwora w astro-laboratorium KJ-348.

    Część 6 | Powstanie Maszyn

    Ciasny korytarz laboratoryjny, kilka pokoi i głodny organizm obcych. To nawet nie koszmar, ale jesteśmy tutaj i musimy odizolować ten pokój. Po włączeniu zasilania i podłączeniu systemu sterowania do Sewastopola Ripley zostaje zdradzony przez Waitsa. Odczepia laboratorium od stacji i zrzuca nas w kosmos.

    Na szczęście w śluzie pozostało kilka skafandrów, z których jeden wykorzystamy. Po powrocie na stację obiecujemy, że porozmawiamy z Waitsem o jego metodach pracy. Po doświadczeniu stacja jest już dla nas jak tubylca, a myśl, że stwór już na niej nie ma, rozwesela jak nic innego.

    Ale to wszystko jest tymczasowe i wychodzimy z ognia na patelnię. Androidy w końcu szaleją, zabijając ludzi na całej stacji. Zaatakowana została również kwatera główna Waitsa, niestety nie mogliśmy w żaden sposób pomóc jego ocalałej drużynie. Ricardo - jedynym ocalałym z tego ataku stają się nasze oczy i uszy, a my musimy znaleźć Samuelsa i po drodze znaleźć sposób na odłączenie androidów od systemu Apollo.

    Część 7 | Ekstremalne środki

    Śmierć Samuelsa nie poszła na marne, dzięki jego działaniom droga do centralnego rdzenia Apolla jest dla nas otwarta. To prawda, że ​​możemy się tam dostać tylko wtedy, gdy jesteśmy całkowicie rozbrojeni. Cóż, przynajmniej szok i klucz montażowy zostaną z nami.

    Wał wentylatora turbiny to jedyna droga do elektronicznego mózgu stacji i będziemy z niego korzystać. Androidy na służbie w biurze są zajęte własnymi sprawami, nie należy ich rozpraszać, lepiej spieszyć się do celu. Po aktywacji skupisk obu półkul, w końcu spotkamy korzeń wszelkiego zła. Szkoda tylko, że nie możesz sobie z nim poradzić w taki sam sposób, jak my zrobiliśmy z Obcym.

    W trakcie dialogu przez konsolę terminalu Ripley dowiadujemy się, kto osłania sytuację panującą na stacji oraz fakt, że Apollo wierzy, iż w centralnym pomieszczeniu reaktora nadal znajdują się te stwory. Nie możesz zaufać komputerowi ani słowa, a Ripley postanawia wszystko sprawdzić sama.

    W sektorze zaopatrzeniowym reaktora znajdujemy prawdziwe gniazdo, w którym znajdują się również wszyscy ludzie, którzy zniknęli na stacji. W kobiecie gotuje się złość i postanawia tu wszystko spalić, wystarczy uruchomić system restartu reaktora. Ukrywanie się i ukrywanie nie ma sensu. Obsypując lokal ogniem rozpoczynamy aktywację protokołu restartu. Na szczęście późny Waits miał rację, istoty rzeczywiście boją się ognia.

    Cóż, to wszystko - westchnął Ripley po dmuchnięciu. Ale co to jest? Znajoma sylwetka w ciemności reaktora sprawia, że ​​krew zamarza w żyłach. Czy przeżyli? Bezstronny głos komputera potwierdza nasze przypuszczenie. Jednak ponowne uruchomienie reaktora pomogło przywrócić moduł komunikacyjny i Amand miał szansę skontaktować się z Thoresem wiszącym na orbicie.

    Część 8 | Sesja komunikacyjna

    Marlowowi udało się uniknąć masakry androidów, a nawet sprowadzić swój statek do zamków Sewastopola. Zgodnie z instrukcjami Ricardo, Amanda udaje się do załogowych modułów w pomieszczeniach medycznych. Dalej na jednym z modułów trafia do lasu Anasidora, gdzie udaje jej się odsłuchać nagranie z rejestratora lotu.

    Rękami Taylora udaje nam się opóźnić wybuch reaktora i opuścić burtę ginącego statku. Tores pozostaje naszą jedyną nadzieją na zbawienie. Pozostaje tylko dać znać o sobie dowódcy.

    Po dotarciu do obserwatorium Ripleyowi udaje się obliczyć współrzędne Thoresa. Ubrana w skafander dziewczyna podchodzi do anten komunikacyjnych, aby ręcznie skierować je na statek. Po sesji komunikacyjnej promyk nadziei błysnął do przodu, najważniejsze jest, aby zdążyć na czas i nie błądzić. Ale Ripley zostaje teraz sam na tej zapomnianej przez Boga stacji.

    Część 9 | Finał


    Ćwiczenie 1

    Budzimy się w kapsule na statku. Podchodzimy do monitora i podejmujemy zadanie. Oglądamy szafki i wychodzimy z pokoju. Skręcamy w lewo. Za pierwszym razem czytamy informacje na komputerze i zapisujemy. Patrzymy na mapę, jak dostać się do Taylor i jechać.

    Po rozmowie dziewczyna wyśle ​​cię do Samuelsa. Rozmawiamy z nim i idziemy na mostek kapitański. Bierzemy folder na stół.

    Zadanie 2

    Po wejściu na inny statek musisz poszukać pomocy. Idziemy przed siebie, gdy docieramy do paleniska, omijamy szyb wentylacyjny po lewej stronie. Znajdujemy i podpalamy ogień. Na końcu korytarza wspinamy się po schodach.

    W dużym holu wchodzimy po schodach i wchodzimy do budki. Włączamy prąd i odczytujemy informacje na komputerze, słuchamy nagrania. Znajdujemy kod do drzwi z zamkiem - 0430. W pokoju będzie rysunek apteczki i wszelakich drobiazgów.

    Wchodzimy przez duże drzwi pośrodku. Pochylamy się pod iskrzącym przewodem elektrycznym. Wchodzimy po schodach w prawo. Idziemy przed siebie i schodzimy po drugiej stronie. Aby otworzyć żądany pokój, musisz włączyć zasilanie w pokoju z bilardem i automatami do gry.

    Wchodzimy za bar i schodzimy do włazu na podłodze. Wychodzimy z kopalni i znajdujemy duże drzwi, które trzeba otworzyć nożem. Idziemy w prawo i tam włączamy zasilanie. Wracamy i wchodzimy po schodach do kontroli paszportowej.

    Idziemy do prawej bramy, aby ją otworzyć, ale potem się pojawia dziwny mężczyzna. Wchodzimy za nim do windy, naciskamy przycisk. Spotykamy kilka osób z bronią i wspinamy się do kopalni. W pokoju zabieramy latarkę i baterie (baterii w grze jest bardzo mało, więc nie marnuj ich).

    Axel prosi nas o znalezienie kopalni, w tym celu włączamy latarnię i idziemy w lewo. Przejście na końcu pokoju. Aby odwrócić uwagę grupy maruderów, skręć w prawo i wyłącz generator. Wchodzimy do przedziału poniżej i wychodzimy z drugiej strony.

    Aby otworzyć drzwi w tym samym czasie co Axel, naciśnij przełączniki. Ratujemy Axela przed wrogiem. Oglądamy wideo i wzywamy ewakuację w sąsiednim pokoju. Tutaj musisz siedzieć i nie ruszać się, aby Obcy cię nie zauważył, ale gdy tylko drzwi się otworzą, szybko na nie wbiegnij.

    Zadanie 3

    Wchodzimy do windy i nie jesteśmy sami. Podczas gdy dziewczyna szuka pomocy, znajdujemy uszkodzony URD. Brakującą część znajdziesz w otwartym pomieszczeniu. Schodzimy po schodach i wchodzimy do pokoju po lewej stronie. Znajdziemy tu rewolwer i przepustkę.

    Podążamy szlakiem i korzystamy z przełęczy. W centrum technicznym znajdujemy rejestrator lotu, który okazuje się niesprawny. Teraz musimy szybko się stamtąd wydostać. Tutaj musisz przesunąć kolumny, aby dostać się do urządzenia.

    Używamy urządzenia do otwierania drzwi. Teraz musimy iść dalej, aby wyłączyć alarm. Idziemy ostrożnie, bo w pobliżu jest nieznajomy. Idziemy do miejsca, w którym odebraliśmy narzędzie. Otwieramy windę.

    Zadanie 4

    Rozmawiamy z Androidem. Idziemy korytarzem do końca i otwieramy drzwi w komputerze. Wchodzimy do drzwi i idziemy na górę. Robot nie pozwoli przejść dalej, dlatego otwieramy drzwi za pomocą URD.

    Wjeżdżamy windą do centrum komunikacyjnego. Wyjdź i idź w lewo. Wchodzimy po schodach i kontaktujemy się ze statkiem. Teraz po cichu odchodzimy od androidów. Na mapie znajdujemy zapasowy terminal komunikacyjny i jedziemy tam. Po rozmowie szybko stamtąd wychodzimy. Zjeżdżamy windą w dół i idziemy do centrum komunikacyjnego. Drony można zabić lub ominąć. Wychodzimy do przedziału naukowo-medycznego.

    Zadanie 5

    Znajdujemy naszych przyjaciół i idziemy po pomoc. Główne drzwi będą zamknięte. Idziemy w prawo. Głos sugeruje wzięcie windy. W szpitalu nie ma leków, ale zostaniemy poproszeni o ich poszukanie. Udajemy się do biura do doktora Morleya i tam znajdujemy kod - 1702.

    Teraz musimy znaleźć przepustkę. Po drodze spotkamy Obcego. Chowamy się przed nim i czekamy, aż odejdzie. Na liście pacjentów skręć w prawo. Znajdź pokój A-29. Bierzemy przepustkę od martwego strażnika. Wracamy do doktora Kuhlmana. Tutaj musisz być bardzo ostrożny, bo gdzieś w pobliżu pojawi się Obcy.

    Zadanie 6

    Dr Kuhlman już nam nie pomoże, więc szybko zjeżdżamy windą za pomocą przepustki. Wchodzimy do środkowych drzwi. Badamy informacje na komputerze iw sekcji narzędzi dowiadujemy się, że nie ma wystarczającej liczby butli, aby uzyskać dostęp do wentylacji. W pokoju można aktywować trzy puszki, ale potrzebna jest jeszcze jedna. Ostatni będzie w następnym pomieszczeniu.

    Uruchamiamy wszystkie mechanizmy i idziemy do pierwszego pomieszczenia. Znajdujemy osłonę i zmieniamy tam dopływ prądu, aby uzyskać dostęp do wentylacji. Wychodzimy i wchodzimy do kopalni. Wchodzimy do gabinetu lekarskiego i podchodzimy do komputera. Obejrzyj wideo w ostatniej sekcji. Idę na salę operacyjną. Aby się tam dostać, bierzemy przepustkę w punkcie bezpieczeństwa. Kod dostępu - 2505 był w komputerze lekarza.

    Łapiemy apteczkę, ale wyjście jest zablokowane. Musimy ewakuować szpital. Tutaj pomogą nam dwa panele kontrolne. Następnie za pomocą URD łamiemy urządzenie w środku. Pojawiającego się androida można ściąć szokiem.

    Biegniemy do recepcji i oglądamy wideo. Gdy wybuchnie pożar, będziemy musieli szybko wspiąć się po schodach w centrum. Przeczołgamy się przez wentylację, schodzimy na dół i włączamy windę.

    Zadanie 7

    Teraz musimy dostać się do naszych przyjaciół i dać narkotyki Taylorowi. Ominiemy ogień szybem wentylacyjnym po lewej stronie. Teraz spotkamy grupę ludzi z bronią. Możesz spróbować ich delikatnie zabić, ale łatwiej odwrócić ich uwagę generatorem. Możesz także spróbować przejść przez różne włazy i wentylację.

    Wchodzimy po schodach i idziemy korytarzem. Idę do sklepu z częściami. Pożądane drzwi zostaną zamknięte, więc szukamy klucza w następnych. Mijamy niebieskie kolumny i znajdujemy ulepszenie silnika odrzutowego.

    Teraz będziemy mogli włączyć androida w magazynie. Idziemy za nim i opuszczamy platformę. Na krawędzi przechodzimy na drugą stronę. Wracamy, żeby naprawić windę. Wkładamy baterię i włączamy windę.

    Idziemy do przodu, mimo strzelaniny. Wchodzimy do wentylacji. Po drodze spotkamy kolejną grupę ludzi z bronią. Schodzimy i ruszamy dalej. W windzie udajemy się na wieżę technocentrum.

    Zadania 8, 9, 10

    Potrzebujemy stacji wieży naukowej. Pociągnij dźwignię po prawej stronie. Na mapie dowiadujemy się, gdzie się udać, a następnie oglądamy wideo. Jedziemy windą do centrum sterowania, aby włączyć linię. Ogłuszamy wroga szokiem.

    Po lewej stronie znajdujemy panel sterowania i wyłączamy alarm. Następnie pojawi się android, którego można ogłuszyć i dobić nożem. Włączamy linię tranzytową i jedziemy do znajomych.

    W pokoju możesz podnieść przecinarkę gazową, za pomocą której otworzysz inny rodzaj drzwi. Wchodzimy do szybu wentylacyjnego i idziemy do tranzytu. Wzywamy windę i spokojnie czekamy, lepiej nie zadzierać z uzbrojonymi wrogami. Kiedy winda nadjeżdża, szybko wbiegamy do środka i wciskamy przycisk.

    Po przejściu wejdź po schodach i skręć w prawo. Rozmawiamy z Marlowem i wchodzimy w jego przeszłość. Słuchamy, co mówią znajomi i wyłączamy latarnię. Wracamy i używamy liny do wykonania zadania.

    Teraz mamy główną broń - miotacz ognia. Wracamy na linię tranzytową. Idziemy do wieży technologicznej i próbujemy dostać się do serwerowni. Mijamy ogień i włączamy system przeciwpożarowy. Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć kolejne drzwi. Obchodzimy ludzi i idziemy dalej do serwerowni.

    Odblokowujemy drzwi na panelu sterowania. Radzenie sobie z Androidem. Próbujemy podpalić obcego miotaczem ognia. Kiedy pułapka będzie gotowa, Ricardo da ci znać. Wychodzimy z serwerowni, ale niestety nam się nie udało. Wjeżdżamy windą na Gemini Exoplanet. Idziemy do magazynu na post androida.

    Teraz musimy wykonać kilka zadań jednocześnie. Konsekwentne kierowanie energii na egzoplanety Bliźniąt. Wciskamy przełączniki w laboratorium i systemie czyszczenia. Następnie podłączamy kabel dystrybucyjny. Teraz idziemy do windy do projektu Keiji. Udajemy się do laboratorium i szybami wentylacyjnymi udajemy się do centrum. Tutaj włączamy zasilanie.

    Po włączeniu zasilania włączy się alarm. Szybko uciekamy z laboratorium. Nasi znajomi nie chcą ryzykować i decydują się na pozbycie się Obcego, niestety razem z nami. Idziemy do bramy i wracamy na statek.

    Zadanie 11

    Ogłuszamy kilka androidów i siadamy w windzie. Jedziemy do Galerii Salomona. Następnie znajdujemy przełącznik i dostarczamy prąd do drzwi. Wchodzimy przez otwarte drzwi i idziemy do punktu bezpieczeństwa. Ścieżkę zablokują androidy, z którymi trzeba będzie się uporać za pomocą broni.

    Następna ścieżka zostanie zamknięta. Szukamy sposobu na ominięcie na mapie. Na ścieżce tranzytowej docieramy do wieży naukowo-medycznej.

    Zadanie 12

    Idziemy do Sigson Synthetics, żeby znaleźć Samuelsa. Wchodzimy windą. Otwieramy panel. Na komputerze znajdujemy kod - 8382. Przechodzimy przez kopalnię do laboratorium. Wycięliśmy androida za pomocą trzech przełączników nożowych. Włączamy drzwi.

    Aktywuj panel sterowania i przejdź przez grupę androidów. Androidy najlepiej niszczyć miotaczem ognia lub porażaczem. Na jednym z nich znajdziemy przepustkę. Wchodzimy do drzwi i włączamy generator.

    Po nieudanej próbie oszukania systemu będziesz musiał ręcznie odciąć kable. Najpierw odcinamy czerwony, a potem niebieski. Następnie wyłączamy generator, który znajduje się przy odwróconym noszach. Drugim jest wyłączenie generatora, przy którym leży android. A na koniec wyłączamy ostatni generator, by otworzyć drogę do Apolla.

    Zadania 13, 14, 15, 16, 17

    Oddajemy broń i wchodzimy do drzwi. Znalezienie sposobu na obejście diagramu. 4930 to kod, który otworzy drzwi. Odcinamy kabel i wyłączamy wentylator w turbinie. Teraz możemy przejść do sedna. Jedziemy do Apolla. Aby wejść do pomieszczenia z trującym gazem, musisz najpierw znaleźć maskę.

    Idziemy do gabinetu i oglądamy panele tutaj. Zajmujemy się androidami, które spotykamy po drodze. Znajdujemy główny terminal i łamiemy jego URD. Mijamy mini-grę. Teraz obrona Apollo nie jest tak silna jak wcześniej.

    Szukamy reaktora centralnego iz niego udajemy się do wyjścia ze stacji. Dajemy prąd do samochodów i ruszamy do reaktora. Po drodze po cichu wycinamy androidy i unikamy wchodzenia w pole widzenia kamer. Znajdujemy boltera, który bardzo dobrze radzi sobie z androidami. Schodzimy do podstawy reaktora.

    W gnieździe trzeba bardzo uważać. Tutaj musisz ponownie uruchomić rdzeń Alpha. Następnie musisz dostać się do rdzenia Beta i również go zrestartować. Ostrożnie przechodzimy do centralnego rdzenia i włączamy go. Walczymy z wrogami i wracamy do Ricardo.

    Jedziemy do szpitala i znajdujemy karetkę. Aby otworzyć drzwi, szukamy ulepszenia dla URD. Wchodzimy na pokład Anisedory i rozglądamy się. Włączamy tutaj wszystko i zaczynamy szukać Marlowe'a. Przede wszystkim idziemy do terminalu.

    Taylor jest teraz lepszy i pomoże nam w poszukiwaniach. Idziemy z tym i aktywujemy panele kontrolne. Zresetuje statek. Wychodzimy z ognia i idziemy dalej. Kilka razy używamy noża do otwierania drzwi. Biegniemy na pomoc Ricardo.

    Próbujemy skontaktować się z naszym statkiem. Idziemy do centrum kontroli i korzystamy z systemu śledzenia, aby znaleźć Torrensa. Aby to zrobić, ponownie przechodzimy przez mini-grę. Teraz mijamy korytarz, zakładamy skafander i idziemy na statek.

    Idę do salonu. Aby zadokować Torrensa, włączamy linię tranzytową i ruszamy do portu kosmicznego.

    Ale dotarcie tam nie jest takie łatwe, musisz znaleźć obejście. Idziemy naprzód, otwierając różne drzwi i zbierając wszystko, co przydatne. Obcy zawsze będzie gdzieś w pobliżu, więc miej w pogotowiu miotacz ognia. Włączamy generator. W rezultacie będziemy musieli udać się na platformę dokującą do dokowania Torrensa.

    Zadanie 18

    Wychodzimy z windy i idziemy dalej. Włączamy platformy i zaczynamy dokować. Postępujemy zgodnie ze wszystkimi instrukcjami. Teraz produkujemy sprzęt dla personelu. Idziemy do bramy i postępujemy zgodnie z instrukcjami. Po drodze spotkasz wiele małych potworów. Zakładamy skafander i wychodzimy w kosmos. Idziemy do przodu i opuszczamy statek. Obejrzyjmy wideo.

    Mieć pytania?

    Zgłoś literówkę

    Tekst do wysłania do naszych redaktorów: