The Elder Scrolls IV: Oblivion: Kto mnie nauczy? Kody do umiejętności w Oblivionie

Główny Informacja

Kierownictwo wyłącznie rosyjskojęzyczny.
Tutaj możesz znaleźć nauczycieli wszystkich umiejętności i ich lokalizację w Cyrodiil,
Wskazówki i sposoby doskonalenia umiejętności bez nauczycieli,
Sposób na maksymalne pompowanie atrybutów
Oraz lokalizację wszystkich książek zwiększających umiejętności oraz ich identyfikatorów.
Aby wygodnie przełączać się między sekcjami, możesz użyć panelu po prawej stronie.

Nauczyciele wszystkich umiejętności

To jest lista wszystkich nauczycieli, których można znaleźć w Cyrodiil.

Każda umiejętność ma 2 początkujących, 2 średniozaawansowanych i 1 mistrza. Gdy tylko umiejętność przekroczy 70 - udaj się do nauczyciela średniego poziomu i zapytaj go o Naukę, skieruje cię do Mistrza.

Wszystkie nazwy i tytuły są podobne do tych w „Złotej Edycji” z 1C.

Gdzie jest napisane - Dom w *nazwa miasta* - oznacza, że ​​postać mieszka w nazwanym domu.

Akrobatyka:

1) Quill-Weave - Dom w Anvil
2) Ida Vlinorman – Dom w elfich ogrodach Cesarskiego Miasta
3) Tsrava - dom J'Bari w Leyawiin
4) Gunredel - Dom w Cheydinhal
5) Thorburn – Obóz Eirin

Alchemia:

6) Felen Relas – Gildia magów w Anvil
7) S „drass – Gildia Magów w Leyawiin
8) Ardalin – Gildia magów w Bravil
9) Brotch Calus - Broome House
10) Sinderion - Piwnica Sinderiona w tawernie West Weald w Skingradzie

Zmiana:

11) Dovin Aren – Dom w elfich ogrodach Cesarskiego Miasta
12) Ditsan – Gildia magów w Cheydinhal
13) Atragar – Gildia magów w Chorrol
14) Abuki – Tawerna „Faregil”
15) Sea Tooth – Nad rzeką na północ od Bravil

Rusznikarz:

16) Aithar - Dom w Leyawiin
17) Tadrosa Helas – gildia wojowników w Bravil
18) Rossan – „Fortuna żołnierza” w dzielnicy targowej Imperial City
19) Raszeda – „Ogień i stal” w Chorrol
20) Jyn-Vulm - "Najlepsza obrona" w Dzielnicy Handlowej Imperial City. Trasa spaceru: Dzielnica handlowa – elfie ogrody

Lekkoatletyka:

21) Pasterz Uras - Dom w Skingradzie
22) Mahai - Dom w Leyawiin
23) Kręte liny – w Anvil Waterfront
24) Hondithar - krzątanie się przed gildią magów Chorrol
25) Rusia Bradus - Dom w Kowadle

Ostrza:

26) Naspia Cosma – Zamek Cheydinhal
27) Prawy wiatr – gildia wojowników w Brumie
28) Sherina - Gildia Wojowników w Leyawiin
29) Wczesne - Gildia wojowników Anvil
30) Alix Lenkolia - Tawerna "Faregil"

Bloking:

31) Fadus Calidius – Dom w Skingradzie
32) Hurven - Gildia wojowników z kowadłem
33) Lam gro-Barot – gildia wojowników w Chorrol
34) Ambrose Cann – Dom w Skingradzie
35) Andragil - Dom w Bravil

Łamacz broń:

36) Bugak gro-Bol – Księgi Południa w Leyawiin
37) Vigdis - Gildia wojowników z kowadłem
38) Christophe Maran - Tawerna „Krzyż Briny”
39) Azzan – Gildia wojowników z kowadłem
40) Irene Metric – Dom w Elfich Ogrodach Cesarskiego Miasta

Czary:

41) Fatis Aren – Zamek Bravil
42) Sulinus Vassinus – Gildia magów w Skingradzie
43) Alberic Litt – Gildia magów w Chorrol
44) Arenthus Fulvius - Wielki Kościół Talosa w Bruma
45) Olin Seran – Sanktuarium Molag Bal

Zniszczenie:

46) Chanel - Zamek Chorrol
47) J "Skar - zadanie "Rekomendacje Gildii Magów w Broome"
48) Mark Gulitt – Gildia magów kowadła
49) Delphine Jend – Gildia magów w Bravil
50) Bralsa Andaren - Sanktuarium Kynareth na zachód od Weatherlech

Walka wręcz:

51) Gildia Nasi - Gildia Wojowników w Bravil
52) Rufrius Vinicius - Dom w Anvil
53) Davela Hlaren – Imperial Bridge Tawerna
54) Ra „Kanar - Zamek Cheydinhal
55) Helvius Sisia - Dom w Brumie

Ciężka zbroja:

56) Brodras Guild - Gildia wojowników w Leyawiin
57) Bamf gra-Gash – gildia wojowników w Broome
58) Valus Odile – „Szara klacz” w Chorrol
59) Sklep Varnado - "Najlepsza obrona" w Imperial City Trade District
60) Pranal - Tawerna "Roxy"

Iluzja:

61) Hill Tall - Wielki Kościół Arkay w Cheydinhal
62) Jantus Brolus - Dom w Broome
63) Carahil – Gildia magów w Anvil
64) Kud-Ai – Gildia magów w Bravil
65) Martina Floria - Imperial City Arcane University

Lekka zbroja:

66) Dul gro-Shag – Dom w elfich ogrodach Cesarskiego Miasta
67) Olfan - „Północne wiatry” w Broome
68) Luciana Galena - Dom w Bravil
69) Adarji - Dom w Leyawiin
70) J "bari - Dom w Leyawiin

Strzelanie:

71) Edla Darkheart – Dom Regnerów w Broome
72) Shamir - Dom w Skingradzie
73) Reman Brodeur - Dom w Skingradzie
74) Pinarus Inventius - Dom w Anvil
75) Alaven - Obóz Świecowych Trolli

Handel:

76) Forok - Tawerna „Gottsho” na południowy zachód od Kvatch
77) Mak-Na - Księgi Mak-Na w Cheydinhal
78) Margartha - Dom w Leyawiin
79) Sid-Nius - Towary Północne w Chorrol
80) Paloniria - „Boska elegancja” w dzielnicy targowej Imperial City

Mistycyzm:

81) Angalmo – Gildia magów w Chorrol
82) Przyjaźń — Gildia magów w Skingradzie
83) Ita Rienus – Gildia magów w Bravil
84) Boderi Farano – Imperialny Uniwersytet Tajemny Miasta
85) Dagail – Gildia magów w Leyawiin

Powrót do zdrowia:

86) Sirrok - Wielki Kościół Talosa w Broome
87) Marie Palielle - Wielki Kościół Julianosa w Skingradzie
88) Marz - Wielki Kościół Mariacki w Bravil
89) Otessa - Wielki Kościół Arkay w Cheydinhal
90) Oleta - Wielki Kościół Akatosz w Kvatch lub Obóz Uchodźców

Włamywać się do:

91) Malinthus Ancrus – Dom w Chorrol
92) Samuel Bantien - Dom w Talos Plaza Imperial City
93) Dro "shanji - Dom w Bravil
94) Mandil - Dom Otrelos w Elfich Ogrodach Cesarskiego Miasta
95) J'Bana - Cesarska dzielnica więzienna miasta cesarskiego

Podstęp:

96) Miejski Pływak - Dom w Bravil
97) Glistel - Dom Malinthus Ancrus w Chorrol
98) Otrelos - Dom w elfich ogrodach Cesarskiego Miasta
99) Mirabelle Monet - „Kubrick” w Porcie Kowadła
100) Marana Rian – Dom w Dzielnicy Świątynnej Cesarskiego Miasta

Elokwencja:

101) Alga - Dom w Broome
102) Uravasa Otrelas – Wielki Kościół Maryi w Bravil
103) Varon Wamori – Dom w Bravil
104) Gruiand Garrana – Wielki Kościół Arkay w Cheydinhal
105) Tandilvi – Świątynia Jedynego w Dzielnicy Świątynnej Cesarskiego Miasta

Wskazówki dotyczące poziomowania

Wskazówki dotyczące poziomu umiejętności bez nauczycieli.

Lekkie umiejętności
Alchemia
Rozsądnie jest zacząć od tej umiejętności, łącząc ją z ciężkim pancerzem/blokiem/rusznikarzem (aby zwiększyć wytrzymałość na wczesnych poziomach). Alchemia da nie tylko doświadczenie, ale także pieniądze za sprzedane mikstury. Istnieją dwa doskonałe złoża składników: winnica w pobliżu zachodnich murów Skingradu wraz z polem pomidorów w pobliżu jego północnych murów oraz skrzynie/beczki na świeżym powietrzu z dwoma alchemikami i sprzedawcą żywności w Dzielnicy Targowej Cesarskiego Miasta. Narzędzia dla początkujących można zabrać za darmo w dowolnej Gildii Magów, wystarczy do niej dołączyć. Pieniądze są bardzo przydatne do nauki tak złożonych umiejętności, jak elokwencja, handel, hakowanie i lekkoatletyka.

ciężka zbroja
Udajemy się do Leyawiin i zabieramy Rosentii Gallenus Kostur Wiecznego Scampa. Cztery scampy są słabe, ale nieśmiertelne (oczywiście możesz je zabić, ale po pół minucie wskrzeszą ponownie). Trzy słabe ciosy na każdego - a teraz już szybko drapią nas swoimi wątłymi pazurami. Leczymy, naprawiamy, znosimy ciosy. Jednocześnie pompujemy trochę Regenerację z rusznikarzem i posiadanie ostrzy / maczug / łuków / pięści. Ponadto, zamiast scamps, możesz wpompować umiejętność na szczury w kanałach cesarskiego miasta. Nawiasem mówiąc, do pompowania nie trzeba naprawiać zbroi, uderzanie nawet całkowicie zepsutych zwiększa umiejętność. Naprawa zmniejszy otrzymywane obrażenia, co jest przydatne podczas zdobywania poziomów na wczesnych poziomach.

lekka zbroja
Huśtają się jak ciężkie.

bloking
Huśta się znacznie dłużej niż zbroja (buja się z tą samą prędkością, jeśli blokujesz rękami). Poćwiczmy trochę na wiecznych scampach i przejdźmy do Hackdirt. Tam, w piwnicach, zbieramy tłum kultystów i idąc w kąt lub korytarz jaskini blokujemy ciosy słabych, ale licznych maczug. Strzec się! Na wysokich poziomach będzie kilkunastu kultystów, więc warto zaopatrzyć się w mikstury lecznicze i kilka zwojów, które zadają ogromne obrażenia.

Rusznikarz
Będziesz musiał udać się na spacer na Drżące Wyspy i porozmawiać z Khajiit Ajazdą w sklepie Nakhodka w Tyglu. Poprosi cię o przyniesienie jej trzech przedmiotów, z których jednym jest Amulet rozpadu. Właśnie tego potrzebujemy. Zakładamy amulet, zdejmujemy, powtarzamy kilka razy (aby zjadł każdą część zbroi), naprawiamy, zakładamy i ponownie zdejmujemy itd… Im mocniejsza zbroja na nas i im więcej mamy młotków, tym lepiej. Wygodniej będzie przypisać amulet do numeru, aby za każdym razem nie wchodzić do ekwipunku.

podstęp
Toczy się łatwo i bez wysiłku. Jednym z dobrych miejsc jest karczma kupiecka w Dzielnicy Targowej Cesarskiego Miasta. Wchodzimy po schodach do drzwi na drugie piętro i patrząc na nie włączamy stealth i klucz autorun. Karczmarz jest w pobliżu, ale nas nie widzi, co zwiększa ukrycie. Udział gracza nie jest wymagany, więc spokojnie można iść na herbatę/palić.

Możesz napompować tę umiejętność na początku gry. Uciekając z więzienia podczas treningu z ukrycia, prosi nas o przejście obok Goblina. A potem postępujemy w ten sam sposób, włączamy auto ruch i idziemy napić się herbaty. Czas między ulepszeniami umiejętności wynosi 10-15 minut, w zależności od tego, na jakim jesteś poziomie.

Akrobatyka
Jest jedna cecha, dzięki której możesz szybko podnieść akrobacje do 100. Im większy skok i mocniejsze lądowanie, tym szybciej wzrasta umiejętność. Skacz bardziej z góry, ale patrz, nie daj się zabić. Dobrym miejscem do wyrównania jest Cloud Peak, na północny zachód od Chorrol. Wspinamy się w górę, skaczemy drogą, leczymy się, wracamy przez szybką podróż i skaczemy ponownie. Gwarantowany jest zauważalny wzrost umiejętności. Możesz również znaleźć niskie siedzisko, które pasuje do Twojej pełnej wysokości, plus trochę więcej miejsca. Często skaczemy (opierając się na suficie, skoki wychodzą bardzo krótkie) i szybko pompujemy umiejętność.

Magiczne umiejętności
Aby wygodnie pompować magiczne umiejętności, musimy zdobyć rekomendacje wszystkich oddziałów Gildii Magów i uzyskać dostęp do Uniwersytetu. Tam na maszynie tworzymy najtańsze zaklęcie pożądanej szkoły magii, kładziemy kubek na przycisku zaklęcia i idziemy napić się herbaty / palić / chodzić po naszej firmie, okresowo wpadając, aby wcisnąć przycisk „OK” po osiągnięciu 25, 50, 75 i 100 poziomów umiejętności. Poniżej znajdują się przykłady zaklęć dla każdej szkoły.

Zmiany
„Tarcza 3p. przez 1 sek. do siebie".

Iluzja
„Światło 3p. przez 1 sek. do siebie"

Czary
"Przywołaj Szkielet na 1 sek."

Mistycyzm
„Wykrywaj życie przez 1 sekundę. do siebie"

Zniszczenie
„Podatność na piorun 3p. przez 1 sek. do siebie"

Powrót do zdrowia
„Przywróć zdrowie 3p. przez 1 sek. do siebie"

Uwaga: Zniszczenie i odzyskanie zajmuje bardzo dużo czasu. Na przykład, jeśli nie specjalizujesz się w Magii i Przywróceniu jako swoich głównych umiejętnościach, przejście z 50 do 60 zajmie godzinę.

Umiejętności bojowe
Bardzo przydatna będzie umiejętność sparaliżowania wroga. Jeśli biegle posługujesz się szkołami Iluzji i Przywrócenia, stwórz zaklęcie na długi paraliż z absorpcją/przywróceniem wytrzymałości. Alternatywnie możesz użyć domowego zestawu zaklętych rzeczy za ponad 100 kameleona.
Umiejętności rosną nie z siły obrażeń, ale z liczby trafień. Do pompowania korzystne jest użycie najszybszej broni.
Jest jedno niezwykle wygodne miejsce, w którym możesz podnieść poziom swoich umiejętności w zakresie broni - posiadłość Benirus w Anvil, którą można kupić za skromne 5000 złota w tawernie Count's Arms w pobliżu zachodnich bram miasta. Po pierwszym śnie w posiadłości pojawiają się wytrwałe duchy, ale posługujące się bardzo słabą magią. Nie blokują naszych ataków i odradzają się po kilku godzinach czekania za drzwiami. Pokonaj ich zaklętą (nawet zużytą szarżą) lub srebrną/daedryczną bronią, prosta nie wpływa na nie i nie zwiększa umiejętności. Niestety, są również odporne na uderzenia.
Oglądanie ćwiczeń ostrzy w Cloud Ruler Temple zwiększy umiejętności Blade i Block o 2 punkty. Możesz także oglądać Branwen i Salit obok Imperial City Arena, umiejętność walki wręcz wzrośnie o 5 punktów.
Ostrza
Najwygodniej jest pompować sztyletami lub krótkimi mieczami. Jeśli masz na swojej myszy przycisk podwójnego kliknięcia, użyj go do ataku.

Tępa broń
Naszym wyborem są jednoręczne topory. Mile widziany jest również przycisk podwójnego kliknięcia.

Strzelanie
Nie trzeba naciągać sznurka do granic możliwości - wynik jest utrzymywany przez liczbę trafień. Tak szybciej.

walka wręcz
Zniszcz wytrzymałość wrogów i uderz. Wyczerpani nie będą się opierać. Każdy cios niszczy ich, zmuszając do przyjęcia bezbronnej pozycji, by złapać oddech. Warto też poświęcić kilka minut na przyjrzenie się szkoleniu dwóch wojowników w pobliżu areny, zwiększy to umiejętność o 5 punktów.

Trudne umiejętności
To właśnie na te cztery umiejętności warto poświęcić każdą okazję na naukę.

Włamywać się do
W przeciwieństwie do Morrowind, Oblivion nie posiada zaklęcia blokującego, co bardzo utrudnia samodzielne zdobywanie poziomów w hakowaniu. Można podnieść kilka okiennic, wyjść przez okno antywłamaniowe i zrobić to ponownie, ale zaleca się naukę od nauczycieli.

Handel
Możesz jakoś samodzielnie podnieść go do 15 punktów, ale naciskanie przycisku „Tak” setki razy, aby zwiększyć go o 1 punkt, to kpina. Argonianka Sid-Neus ze sklepu Nordic Goods w Chorrol będzie mogła nauczyć cię do 70, zwiększyć twoje umiejętności o 5 w celu uratowania jej córki i skierować cię do mistrza.

Elokwencja
Na własną rękę możesz zwiększyć do 40, "bawiąc się" w perswazję, trenując na warcie. Najważniejsze, żeby nastawienie nie wzrosło zbyt wysoko, w przeciwnym razie przekonanie stanie się niedostępne. Następnie idziemy na studia.

lekkoatletyka
Studiuj, studiuj i studiuj ponownie. Sami nie biegamy tak dużo. Niestety automatyczne wbieganie w ścianę nie działa - gra liczy ruch, a nie czas spędzony na bieganiu.
Tak, szkoda. Ale z drugiej strony automatyczne pływanie po prostu poprawia to całkiem nieźle. Wskakujemy do wody i ustawiamy tak, aby wpłynęła na ścianę na samochodzie. Nie utoń. Ring of Rumar może bardzo pomóc (Zadanie „Wędkarstwo”)

Wskazówki dotyczące poziomowania (opcjonalnie)

1. Otwieranie zamków, rusznikarz, handel, mowa: Możesz rzucić zaklęcie, które daje +100 do jednej z tych statystyk na 10 sekund.To całkowicie zastąpi wszystkie te umiejętności. Ponieważ gra jest zatrzymywana podczas korzystania z tych umiejętności, nie spiesz się. Aby użyć, potrzebujesz umiejętności "Restoration" 100 i dostępu do ołtarza zaklęć.

2. Najprawdopodobniej informacje będą Wam znane, ale i tak napiszę. Kiedy czekasz w grze (domyślnie T), twoje zdrowie, magiczna i wytrzymałość są w pełni przywracane (chyba że masz chorobę lub znak urodzenia, który to uniemożliwia). Może to być pomocne, aby szybko wrócić do zdrowia. Jeśli w pobliżu znajdują się wrogowie, czekanie nie jest możliwe.

3. Jeśli masz maksymalną umiejętność Alchemia, możesz zbierać nasiona lnu (bardzo pospolite rośliny) i robić z nich bardzo mocne mikstury regeneracji magicki. Ponieważ obecność drugiego składnika nie jest konieczna przy maksymalnej umiejętności Alchemii, możesz go użyć.

4. Gra posiada możliwość zdobycia klucza głównego, który nie pęka (Skeleton Key), a także zwiększa umiejętność otwierania zamków o 40 jednostek. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie od Daedry Prince Nakturnal. Aby przyjąć to zadanie, musisz mieć co najmniej 10 poziom. Nacturnal nie wymaga niczego jako ofiary. Mapa pokazuje, gdzie znajduje się sanktuarium:

Atrybuty poziomujące

Być może zauważyłeś, że po zwiększeniu wszystkich głównych umiejętności o 100 poziom nie wzrasta, jednak atrybuty nie są maksymalnie rozwinięte. Tak ma wyglądać ta gra. Ale potem znalazłem sposób, dzięki któremu możesz maksymalnie rozwinąć atrybuty. Aby to zrobić, musisz popełnić wielkie przestępstwa, iść do więzienia i odsiedzieć karę. Twoje umiejętności spadną, a pompując je ponownie, postęp doświadczenia będzie rósł.
Przykład: Rozpocznij wielką wojnę ze strażnikami, zabij tuzin osób, poproś o poddanie się i idź do więzienia.

Księgi umiejętności część 1

Gdy otworzysz podręcznik po raz pierwszy, twój bohater natychmiast awansuje w odpowiedniej umiejętności. Taki wzrost to zawsze +1 (jeden punkt). Jeśli główna umiejętność zostanie zwiększona, to wzrost ten trafi również do "świnki skarbonki" zwiększania poziomu postaci gracza, jeśli umiejętność jest drugorzędna, to tylko do "świnki-skarbonki" bonusów do atrybutu.
Oto wszystkie księgi umiejętności, ich identyfikatory i lokalizacje w grze.
*Uwagi
*Nie zapominaj też, że księgi umiejętności możesz kupić w sklepach (głównie księgarniach).
* W skrzyni lidera (skrzyni bossa) znajdziesz jedną z 20 książek szkoleniowych.

Akrobatyka:

Czarna Strzała. Zarezerwuj 01
(000243cd) W kufrze w Torbal domu Wystarczającego w gospodarstwie Brindel.
Taniec w ogniu. Zarezerwuj 01
(000243cb) W domu Ganredhela w Cheydinal, na powyższej tabeli.
Taniec w ogniu. Książka 04
(000243cc) W zamku Kwacha, na stole na prawo od wejścia. Dostępne po zadaniu Bitwa o zamek Kvatch
Sekret księżniczki Talary. Zarezerwuj 01
(000243ce) Losowy pojemnik.
Złodziej
(000243ca) Dom S "Krivva (S" Krivva) w Bravil, na półce.

Alchemia:

Traktat „kalcynatory”
(00073a5f) Imperial Bridge Inn, pod łóżkiem na drugim piętrze.
De Rerum Dirennis
(000243d2) Sklep "Wszystko dla Alchemii" w Skingradzie, na półce z książkami na drugim piętrze.
gra w porze lunchu
(000243cf) W Gildii Magów Corolla, na półce z książkami na pierwszym piętrze.
Mannimarco, Król Kier
(000243d0) W Mistycznym Archiwum UW, na parterze, w gablocie (brązowa księga)
Starożytne legendy Dwemerów, część 5. Pieśń alchemików
(000243d1) W Listratorium Uniwersytetu, na półce z książkami, na pierwszym piętrze.

Zmiana:

Córka Nibeny
(000243d4) Gildia Magów Skingradu, na górze, na półce z książkami w północno-wschodnim pokoju.
Przełomowy smok
(000243d5) Cesarskie Miasto, Elfie Ogrody, dom Dovyn Are, w sypialni. Możliwa jest kara.
Księżycowy Lorkhan
(000243d8) We śnie Henantiera, podczas zadania pobocznego "Zły sen".
Rzeczywistość i urojenia
(00073a69) Leyawiin, Southern Books, drugie piętro, na półce.
Sithis
(000243d6) Świątynia Leyawiina, na biurku w biurze.

Rusznikarz:

Zawody rusznikarskie
(000243d9) Imperial City, Market District, "First Edition", można kupić lub ukraść od właściciela/gildii wojowników w Cheydinal, drugie piętro, bezpośrednio w biblioteczce na półce.
Serce Anequiny. Widok Cherima
(000243dc) Imperial City, Market District, „Pierwsza edycja”, na biurku w sypialni na drugim piętrze
Naprawa ciężkiego pancerza
(00073a68) Losowy pojemnik.
Ostatnia pochwa Akrasha
(000243da) Cesarskie Miasto, Dzielnica Targowa, Szczęście w bitwie, w sypialni. Możliwa jest kara.
Naprawa lekkiego pancerza
(00073a67) Koszary Bravil Castle na półce.

Lekkoatletyka:

Raport argoński. Zarezerwuj 01
(000243e2) Losowy pojemnik.
Żebrak
(000243e1) Świątynia Władcy Chmur, regał w wielkiej sali.
Taniec w ogniu. Książka 03
(000243df) Skingrad, dom pasterza Uurasa, na trzecim piętrze w biblioteczce.
Starożytne legendy Dwemerów, część 1. Okup za Zareka
(000243de) Cesarskie Miasto, Arena, Biuro Krwi, szafa na prawo od Owyna.
miłośnik czerwonego jedzenia
(000243e0) Zamek Kowadło, na stole w kwaterze prywatnej.

Ostrza:

2920, Gwiazda Poranna. Książka 1
(000243e4) Zamek Cheydinala, kwatery prywatne/Zamek Leyawiin, kwatery prywatne/
Nagroda za zadanie Gildii Wojowników „Wędrujący uczony”.
Bitwa pod Sancre Tor
(00073a61) Wielka Sala Zamku Bravil, wystawiona pod zamkiem/losowym kontenerem
Ogień i ciemność
(000243e5) W Sali Wieków w skrzyni podczas zadania Gildii Złodziei "The Ultimate Heist".
Pieśń Hrormira
(000243e6) Miasto Cesarskie, Arena, w klatce piersiowej obok bokserów, klucz w Branwen Możliwość kary/Zamek Bravil, wschodnie skrzydło kwater prywatnych.
Słowa i filozofia
(000243e3) Coroll, dom Modryna Oreyna, na półce.

Bloking:

Taniec w ogniu. Książka 02
(000243ea) House of Guards w Elven Gardens w Cesarskim Mieście, na dole na stole.
Śmiertelny cios Abernanitu
(000243e8) Gildia wojowników w kowadle. W jadalni, w skrzyni.
Lustro
(000243e9) Koszary straży w Leyawiin, na dole w spiżarni na półce.
Deformacja Zachodu
(000243ec) Świątynia Władcy Chmur, na biurku w wielkiej sali po zadaniu Dagon's Sanctuary/Brat Piner w Opactwie Weynon da je na żądanie po zadaniu Amulet Courier/Losowy pojemnik.
Wojownik
(000243eb) Zamek Leyawiin, pokój hrabiny, w szafce po prawej stronie pokoju.

Broń tępa:

Starożytne legendy Dwemerów, część 3. O znaczeniu tego miejsca
(000243ee) Więzienie w zamku Bravil, na stole.
Król
(000243f0) Kwatera królewska w Anvil Castle, na półce.
Legendarny Sancre Tor
(00073a62)‏‎ Coroll, dom Vileny Donton, trzecie piętro, schody na lewo.
Etykieta buławy
(00073a66) Losowy pojemnik.
Noc przychodzi do Sentinel
(000243ef) Jaskinia Goblina Jima

Czary:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 10
(000243f5) Świątynia Kowadła, w holu na biurku.
2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 09
(000243f4) Świątynia Bruma, na półce w holu.
Brama Zapomnienia
(000243f2) Fort Caractacus, pod stołem w Ancotar/Gildii Magów Kowadła, półka na książki na drugim piętrze/Świątynia Władcy Chmur, na stole w wielkiej sali po głównym zadaniu fabularnym Krew bogów.
mosty progowe
(00073a60) Arcane University, Mystic Archives, drugie piętro w gablocie.
Mityczny świt. Komentarze 1
(00022b04) Zgodnie z głównym zadaniem fabularnym "Ścieżka Świtu", od wyznawców Mistycznego Świtu.
Zmartwienia wojownika
(000243f6) Losowy pojemnik.

Zniszczenie:

Sztuka Magii Walki
(000243fa) Jaskinia Zgnilizny Liścianej, na półce skalnej (wzdłuż Rzeki Pantery).
Horrory zamku Zir
(000243f7) Bravil Mages Guild, na trzecim piętrze, na półce.
Rzekoma przebiegłość
(000243f9) Zamek Skingrad, kwatera hrabiego, na półce.
Sekret księżniczki Talary. Książka 03
(000243fb) Losowy kontener.
Mityczny świt. Komentarze 2
(00022b05)Dane przez Tar-Meenę podczas głównego wątku fabularnego "Ścieżka Świtu"/Również znalezione przez członków kultu w ich domach.
W odpowiedzi na przemówienie Bero
(000243f8) Arcane University, Arcane Archives, parter, regał (niebieska księga)

Walka wręcz:

Azirr Trajijazeri
(000243fe) Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydinal, w beczce obok krzesła M'raaj-Dar w Gym/Bruma, domu J'Ghasty.
nieśmiertelna krew
(000243fc) Obóz bandytów przed Vilverin (w pobliżu łóżka) / Cesarskie Miasto, dzielnica świątynna, dom Seridura, na półce z książkami w piwnicy zadania Zakonu Czystej Krwi/Brum, dom J'Ghasty.
Historia Mistrza Zuraima
(00024400) Losowy pojemnik.
Ścieżka otwartej dłoni
(00073a6a) Czarne balkony w jaskini Fieldhouse, na ziemi pod kamiennym grzybem.
Wilcza Królowa. Książka 2
(000243fd) Zamek Skingrad, kwatera hrabiego.

Ciąg dalszy poniżej

Księgi umiejętności część 2

Ciężka zbroja:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 06
(00024402) Koroll, "Ogień i stal", na półce.
Starożytne legendy Dwemerów, część 6. Caimervamidium
(00024403) Imperial City, obszar więzienny, koszary, drugie piętro na półce. Możliwa jest kara.
Historia Gildii Wojowników, wyd.
(000a915c) Coroll City Fighters Guild, pierwsze piętro, w gablocie pod zamkiem/Arcane University, Arcane Archives, gablota na pierwszym piętrze/Anvil City Fighters Guild, w gablocie na trzecim piętrze.
Opowieść Hallgerda
(00024401) Gildia Wojowników Miasta Koroll,
Historia gildii wojowników
(00024405) Losowy pojemnik
Jak Orsinium przeszło do Orków?
(00024404) Ciężka zbroja Zamek Bruma, Komnaty Hrabiego, na biurku.

Iluzja:

Raport argoński. Książka 03
(00024407) Uniwersytet Tajemny, Archiwa Tajemne, na górze.
Incydent w Necrom
(00024408) Szyb Drzewny w Skingradzie, na biurku.
Sekret księżniczki Talary. Książka 04
(0002440a) Fort Caractacus, pod stołem Ancotar/Losowym pojemnikiem
Mityczny świt. Komentarze 3
(00022b06) Otrzymane od Gwinasa lub Phintiasa podczas głównego zadania fabularnego Ścieżka Świtu.
Pala. Zarezerwuj 01
(00024409) Wieża Arkveda, na stole obok piersiówki Vaerminy podczas zadania Posąg Vaerminy.
Wilcza Królowa. Książka 3
(00024406) Gildia Magów w Brumie, na stole, w piwnicy w pokoju południowo-wschodnim (pomarańczowa księga).

Lekka zbroja:

Lód i chityna
(0002440C) Leyawiin, Dom Ahdarji, drugie piętro, w skrzyni.
Ostatni taniec Lorda Jornibreta
(0002440d) Jaskinia Bleak Flats, na stole.
odwód
(0002440b) Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydinal, w skrzyni w sali fitness.
Uchodźcy
(0002440e) Cesarskie Miasto, Dzielnica Targowa, „Pierwsza edycja”, 1. piętro, regał na lewo od drzwi/Świątynia Władcy Chmur, na stole w wielkiej sali (tylko po zadaniu głównego wątku fabularnego Krew bogów) .
Rysław Sprawiedliwy
(0002440f) Losowy kontener.

Strzelanie:

Czarna Strzała. Książka 02
(00024531) Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydinal, w kontenerze Telaendril/losowy.
Taniec w ogniu. Zarezerwuj 05
(00024411) Bruma, dom Rgnera, na dole po schodach, na stole.
Ojciec Nibena
(00024530) Zamek Bravil, kwatera prywatna, skrzydło północne, na półce skalnej.
złota wstążka
(00024410) Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydinal, w skrzyni w sali treningowej.
Vernaccus i Burlor
(0002452f) Na sprzedaż w Books Renois w Corolli.

Handel:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 07
(00024534) Imperial City, Market District, biuro magazynu Black Courier.
Gra handlowa
(00024532) Cesarskie Miasto, Elfie Ogrody, dom Fatisa Ulesa. Możliwa jest kara.
Taniec w ogniu. Zarezerwuj 06
(00024535) Corolla, dom Casta Scribonia, po schodach, na półce
Taniec w ogniu. Zarezerwuj 07
(00024536) Losowy pojemnik.
Wilcza Królowa. Książka 4
(00024533) Imperial City, Market District, biuro Cesarskiej Kompanii Handlowej.

Mistycyzm:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 02. Wschód słońca
(00024538) Świątynia w Skingradzie, na stole w pokoju (fioletowy). Możliwa jest kara.
Kroniki - Tom 1. Przed początkiem ery ludzi
(00073a63) Arcane University, Cairanesium, parter, ołtarz do tworzenia magicznych przedmiotów.
Plusy i minusy czarnej magii
(00024539) Imperial City, Market District, Mystic Shop, na stole.
Zamieszki w Pierwszej Twierdzy
(00024537) Gildia Magów Cheydinala, w piwnicy na dolnej półce biblioteczki.
Mityczny świt. Komentarze 4
(00022b07) W Raven Camoran podczas głównego zadania fabularnego „Path of Dawn”
Dusze: czarno-białe
(00073a6b) Fort Cuptor Battlemains, na kamiennej płycie obok łóżka/Losowego pojemnika.

Powrót do zdrowia:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Książka 04
(0002453f) Świątynia w Bravil, na półce.
Exodus
(0002453e) Świątynia w Skingradzie, na półce w południowo-zachodnim pokoju (brązowy) Możliwa kara.
Sekret księżniczki Talary. Książka 02
(00024540) Losowy pojemnik.
Uwagi na temat filogenezy rasowej
(0002453d) Świątynia w Corolli, w skrzyni.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara
(0002453c) Gildia Magów w Leyawiin, na drugim piętrze, na regale, górna półka (zielona księga)

Włamywać się do:

Sztuka otwierania zamków
(00073a65) Do sprzedania w Books of Mach-Na w Cheydinal (lub można ukraść właścicielowi)/Fingerbowl Cave, na ołtarzu nekromanty.
zamknięty pokój
(00024541) Jaskinia Przemytników pod Zamkiem Kowalskim, w skrzyni.
Podstawy projektowania zamków
(00073a64) Imperial City, Waterfront District, dom Darelotha, na stole (tylko Szary Lis).
Święto Złodziei
(00024545) Losowy pojemnik.
Wilcza Królowa. Książka 1
(00024542) Bravil, dom Dro'shanjiego.

Podstęp:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 08
(00024547) Bravil, dom City-Swimmera, w szafie.
Legenda Domu Crately
(00024549) Świątynia Władcy Chmur, wschodnie skrzydło, górna półka.
skradzione cienie
(0002454a) Losowy pojemnik.
Niepodważalny świadek
(00024548) Jaskinie jeziora Arrius, kwatery mieszkalne, w skrzyni (tylko podczas zadania "Sanktuarium Dagona").
Wilcza Królowa. Książka 6
(00024546) Kapliczka Mrocznego Bractwa w Cheydinal.

Elokwencja:

2920, ostatni rok Pierwszej Ery. Zarezerwuj 05
(0002454d) Imperial City, Palace, na półce w kwaterach Imperialnych Magów Bitewnych, górna półka (tylko podczas zadania Gildii Złodziei "The Ultimate Heist").
Biografia Wilczej Królowej
(0002454b) Imperial City, Waterfront District, Dom Armanda Christophe'a, w skrzyni. Kara za możliwość Nagroda za misję miasta Bravil „Złapany na polowaniu”.
Wilcza Królowa. Książka 5
(0002454c) Eloquence Cesarskie Miasto, Dzielnica Świątynna, dom Hastrela Ottusa.
Wilcza Królowa. Książka 7
(0002454e) Zamek Eloquence Cheydinala, kwatera hrabiego.

Jak daleko jest Yoda? Jak długo zajmuje dotarcie tam?

- Niedaleko. Yoda nie jest daleko. Cierpliwość. Niedługo będziesz z nim... Przygotowuję pyszną rogaczkę!

film „Imperium kontratakuje”

Nie ma w grze postaci bardziej użytecznej i milszej niż trener... nauczyciel, guru, wychowawca, sensei. Pamiętasz, jak proste i łatwe było z nimi w Morrowind? Zawsze pomagaj, nigdy nie odmawiaj. Bohater spotkał upragnionego mrocznego elfa pod czystym niebem na plantacjach - i wziął tyle lekcji, ile potrzeba. Można było napompować nauczycieli kilka poziomów z rzędu - wystarczyłoby pieniędzy. I, pamiętam, robot Scamp-ATM Crawler był odpowiedzialny za pieniądze, więc pod szarym niebem Vvanderfell nauka była łatwa i prosta.

W Cyrodiil jest inaczej.


Umiejętności oczywiście są mniejsze - tylko dwadzieścia jeden. Metody szkoleniowe Munchkina działają prawie tak samo łatwo i prosto, ale nauczyciele zostali okrojeni. Prawie do korzenia. Gracze nie mogą już wziąć więcej niż pięciu lekcji na jednym poziomie. Musisz więc wziąć filiżankę kawy i wyjść na otwarte pole dla szczurów.

Ale czasami nawet one nie pomagają na wysokich poziomach. A potem, szczerze mówiąc, bohater trafia do trenerów. Każda umiejętność w grze jest nauczana przez pięciu NPC. Dwóch może dać wiedzę tylko do czterdziestego poziomu biegłości. Dwa - do siedemdziesiątego. I tylko jeden, unikalny trener-mistrz pomoże Ci nauczyć się umiejętności do ostatniej, złowieszczej liczby 100, która zagraża graczowi nowymi funkcjami. „setny” akrobata potrafi wyskoczyć z powierzchni wody, „setny” kowal dostaje wieczny młot, „setny” pancernik dostaje nieważką zbroję – wszyscy o tym wiecie.

Ale gdzie szukać sensei'a, który jest gotów doskonalić nasze umiejętności dla uczciwie zarobionych smoków? Jeśli twojego bohatera interesuje tylko wiedza, jej koszt i sposób jej zdobycia, to chcesz poznać tajemnice uniwersytetów polowych Cyrodiil.

Notatka: zwykle nauczycieli niskiego poziomu można znaleźć w rozmowach ulicznych i dialogach z NPC. Nie skierują cię do nauczycieli z lat siedemdziesiątych i będziesz musiał sam ich poszukać. Ale te z kolei wskażą przybliżoną ścieżkę do „sensei”, gdy tylko umiejętność wzniesie się na siedemdziesiąty poziom.

Akrobatyka

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Jaszczurka Quill-Weave z kowadła i Vlinorman w elfim getcie stolicy. Jaszczurka uwielbia płatać figle swojemu sąsiadowi z Dunmerów, a elf wspinaczka uwielbia wspinać się po stromych ścianach kościołów.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Crawa od domu J „Bari w Leyawiin (bardzo nie lubi psów) i Ganredhel z Cheydinhal (kocha je).


Mistrz sensei, akrobata mieszka w północno-wschodniej części Cyrodiil - na północ od Cheydinhal i na wschód od świątyni Azury. Powiedzą ci jej imię - Aerin.

To jest ważne: nie będziesz mógł rozpocząć nauki z sensei, dopóki nauczyciel „przed siedemdziesiątką” nie powie ci, gdzie go znaleźć. Nie możesz po prostu podejść do sensei i powiedzieć: „Tutaj, już przeszedłem do siedemdziesiątki, naucz mnie”. Musisz podjąć misję.

Kiedy znajdziesz obóz Eirin, znajdziesz tylko dziwnego Norda o imieniu Torbern.

Przyjechałeś tu studiować? pyta bohatera. Eirin szukała? Cóż, ona nie. Ale jestem ja i mogę coś zrobić.

Nigdy nie dowiemy się, dokąd poszła Eirin i z kim jest spokrewniony Thorburn. Ale będzie mógł nauczyć bohatera akrobatyki do ostatniego, setnego poziomu akrobatycznego mistrzostwa.

Notatka: przed tobą jedyny bezinteresowny sensei. Tylko on cię nauczy bez żadnych warunków. Zapamiętaj jego szczerą minę - będziesz musiał pobiec za resztą mistrzów.

Alchemia

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Felen Relas w Gildii Magów Anvil i S „drassa w Gildii Magów Leyawiin.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: ardaline w gildii magów Bravil (kiedyś straciła swój kostur) i Brotch Calus który mieszka w Broome.


Mistrz Alchemii - Elf Sinderion. Pewnie go pamiętasz - w końcu to on tak żałośnie błagał cię o korzenie Nirn. Mieszka w piwnicy gospody West Weald w Skingradzie. Przeklęty alchemik też jest pijakiem - nie będzie chciał cię uczyć, dopóki nie dostarczysz mu dwóch rzadkich butelek wina z krwotokiem z nosa - Tamika oraz Bracia Surilie 399 roku.

Najłatwiej je zdobyć w piwnicy zamku Skingrad. I nie daj się dręczyć sumieniu - alkohol jest generalnie szkodliwy dla wampirów, piją jedną "undedovkę".

lekkoatletyka

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Uuras, pasterz, który kocha ser Roquefort, mieszka na południu Skingradu i Mahei z Leyawiin, nieszczęsny i smutny pantoflarz.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Hauls-Liny-Szybsze, pirat, Argonianin, którego wszyscy nazywają swoim przydomkiem, bo jego imię jest niewymawialne w imperialnym - mieszka w tawernie Fo "c" sle w Anvil. Honditar, myśliwy, mieszka w Horrol.


Rosja Braduś- Lokalny podróżnik Cyrodiil. Mieszka w Anvil i jest gotowa nauczyć cię szybkiego biegania, ale tylko pod jednym warunkiem - jeśli odwiedziłeś już trzydzieści miejsc w Cyrodiil. Nawet jeśli nie jesteś szlachetnym biegaczem, prawdopodobnie już dawno spełniłeś ten wymóg, nie wiedząc o tym sam.

Bezpieczeństwo

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Malintus Ancrus- Złodziej z Horrol. Bantien, były złodziej, mieszka na placu Talos w stolicy.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Dro'Shanji mieszka na północy Bravil. mandyl mieszka w elfim getcie.


Mistrz lockpicker - kot o imieniu J”baana marniejąc w cesarskich lochach. Nie w więzieniu, ale za kratkami - przechodzi przez zamkniętą część cesarskiej dzielnicy więziennej. Muszę powiedzieć, że chodzi dość swobodnie i śpi we własnym namiocie. Niezła rozrywka dla absolutnego geniuszu zamków i kluczy głównych.

Są trzy sposoby, by się do tego dostać. Najpierw ukradnij klucze strażnikowi. Po drugie otwórz drzwi za pokojówką (wewnątrz więzienia). Lub poczekaj, aż sam Jbaana zbliży się do kraty.

Kot zleci ci proste zadanie - przynieść mu notatkę od Skrivvy (kota złodzieja z Bravil). Skrivva krzywi się, ale daje notatkę. Przekaż go Jbaanie i gotowe!

Blok

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Fadus Calidius z Gildii Wojowników Skingradu i Huurwen z Gildii Wojowników Kowadła.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Lum gro Baroth w Gildii Wojowników Horrol i Ambroise Canne który mieszka w Skingradzie i uprawia winogrona (popularne hobby Skingradów).


Mistrz "bloker" - elf Andragili. Mieszka w Bravil, na drugim piętrze nad domem Dro „Shanji. Będzie to bardzo prosty i bolesny sposób na sprawdzenie swoich umiejętności i przydatności do treningu. cała minuta Nazywa się to, daj elfowi szklany młotek, zrani bohatera i skaleczy się.

Twoim zadaniem jest zakrycie się rękoma i krzyknięcie: „Nie bij ciociu!” - uciekaj od Andrazhil po całym domu. Możesz spróbować wyciąć kilka kółek wokół stołu - nie liczą się trafienia, a jedynie czas, w którym elfka będzie gonić bohatera z uśmieszkiem na twarzy.

Przywrócenie

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: uzdrowiciel Cirroc w świątyni Talosa (Bruma) i Marie Palielle w świątyni Julianosa w Skingradzie.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Marz w świątyni Marii (Bravil) i Ohtesse w świątyni Cheydinhal.


Mistrz Odzyskiwania — Starszy Cesarski Olet ze świątyni Akatosza w mieście... Kwacz. Przepraszam, czy Daedry zniszczyły Kvatch? Jeśli jeszcze nie rozpoczęłeś głównej gałęzi, to Oleta jest zamknięta w świątyni za bramami do Otchłani - bramy muszą być zamknięte, Daedry na placu powinny zostać zabite, a mieszkańcy miasta uwięzieni w pułapce odpowiednio uwolnieni. Ale Oleta nie będzie chciała cię uczyć, dopóki Daedry pozostaną w mieście. A to oznacza, że ​​musisz ukończyć zadanie „Walcz o fortecę Kvatch” i oczyścić całe miasto ze stworzeń z innego świata.

Jeśli już to wszystko zrobiłeś, spróbuj poszukać mistrza w obozie dla uchodźców u podnóża wzgórza.

Tępa broń

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: nieprzyjazny księgarz orków Bugak gro Bol w Leyawiin (sklep South Books) i Vigdis w Gildii Wojowników Kowadła.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Christophe Marane, właściciel tawerny Brina Cross, przy drodze na północny wschód od Anvil. Notoryczny Azzan w Gildii Wojowników Kowadła.


Kiedy nie będziesz już mógł uczyć się z Christophem i Azzanem, zostaniesz wskazany Irena Metrick, Breton z elfiego getta. Nie opowiada nikomu o swojej przeszłości i prawdopodobnie postępuje słusznie.

— Ilu NPC zabiłeś w swoim życiu, bohaterze? – pyta Irena.

– Cóż… kilkadziesiąt lub coś koło tego.

- Niedobrze - zabiłem więcej, więc nie będę cię uczyć, nowicjuszu.

Zawsze mówiłem, że tępe bronie Cyrodiila mają w sobie coś złowrogiego... Musisz zabić około pięćdziesięciu NPC, żeby Breton zgodził się nauczyć cię tępego i ciętego. Dokładną liczbę znajdziesz na stronie statystyk bohatera.

Zmiana

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Dovyn Aren w elfich ogrodach stolicy i poczciwa jaszczurka Deetsan w gildii magów w Cheydinhal.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Athragar w Gildii Magów Horrol i Abhuki w tawernie Garegul, która znajduje się na Zielonej Drodze na południe od stolicy.


Aby znaleźć mistrza, idź wzdłuż brzegu zatoki - od Bravil na północ. Łóżko argońskie Ząb-w-morze(Tooth-in-the-Sea) nie przegap tego, choć gospodarza na pewno nie będzie. Ząb eksploruje dno zatoki przez cały dzień jak prawdziwy Cousteau.

Nie będzie żądał od ciebie wina, ale będzie chciał je wypróbować w działaniu. Musisz spędzić z nim trzy godziny pod wodą. To nie jest tak złowrogie, jak się wydaje - po prostu nie możesz dostać się za Argonianem i nie możesz wynurzyć się na powierzchnię po powietrze. Oznacza to, że będziesz musiał jakoś oddychać pod wodą przez sześć minut czasu rzeczywistego. Bardzo łatwo zdać ten test z najbardziej elementarnym zaklęciem oddychania wodą, używając mikstur, zwojów lub rzeczy zaklętych w oddychaniu wodą.

Jeśli nie masz żadnego z powyższych, po prostu odwiedź gildie magów w Bruma, Horrol, Leyawiin, sklepy dzielnicy handlowej - i kup tyle mikstur Morza, ile potrzebujesz (cztery silne mikstury lub osiem zwykłych) .

To interesujące: jeśli jesteś Argonianinem, Ząb w Morzu nie przetestuje Cię pod kątem wodoodporności – uwierzy Ci na słowo.

Iluzja

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Wznieś wysoki, kapłan w świątyni Cheydinhal - kocha wszystkich i wszystko, bądź czujny! Jantus Brolus od Brumy - dobry Spellsword.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Karahil w Gildii Magów Anvil i Kud-Ei w Bravil Mages Guild (przyjaciele tej jaszczurki są rzadkimi popielicami, mówię ci).


Uniwersytet Chironasius – to miejsce, w którym mieszka Martina Floria— mistrz złudzeń i bez oszustwa. Nie możesz dostać się do tego świętego świętych czarów i oszczerstw, dopóki nie otrzymasz wszystkich listów polecających z oddziałów gildii magów.

Martina będzie wymagać od ciebie dziesięciu kamieni Welkynd — takich błyszczących akwamaryn, które są rozrzucone i rozrzucone po lochach Eilidów. Dziesięć to bardzo mało. Za jedną kampanię możesz zdobyć dwadzieścia lub trzydzieści sztuk.

Ostrza

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Naspia Kosma- Lokaj z fortecy Cheydinhal, który był niegdyś gladiatorem na Arenie. prawy wiatr kręci się wokół Gildii Wojowników Bruma.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Szerina z Gildii Wojowników Leyawiin i Rhano z Gildii Wojowników Kowadła.


Twój cel - Alix Lencolia wędrowny mistrz ostrza, sensei w najbardziej orientalnym znaczeniu tego słowa. Zatrzymał się w tawernie Faregila, na południe od stolicy. Z Bravil idź drogą na północny zachód, za tawerną Ill Omen szukaj skrętu w lewo - będzie tam tawerna Faregila.

Alix nie chce uczyć kogokolwiek. Daj mu sławnych (lub niesławnych) bohaterów. Liczba dwadzieścia jest ważna - nie ma znaczenia, czy jesteś kochany, czy nienawidzony.

Czary (Zaklinanie)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Fathis Arena, nadworny mag w twierdzy Bravil i Sulinus Vassinus w Skingradzkiej Gildii Magów.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Alberic Litte w Gildii Magów Horrol i Arentus Falvius, kto z zawodu ... księdzem? Tak, kapłan ze Świątyni Talosa w Brumie lubi przyzywać demony w wolnym czasie.


Olyn Seran wędruje w kółko po świątyni Molag Bala (dokładnie na wschód od farmy Weatherleah, między miastami Skingrad i Horrol). Poprosi cię o przywołanie dla niego Faded Wraith. Trudne zadanie, bo do przyzwania musisz mieć co najmniej 75 poziom Czarodziejstwa. Jeśli nie chcesz zdobywać tych pięciu jednostek przywołując w pocie czoła szczątków i zbroi, spróbuj poszukać zwoju - wypada on z czarodziejów i nekromanci z jaskiń.

Elokwencja (Mowa)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Młody mieszkaniec północy, bard Alga od Brumy i księdza Urawasa Otrelas ze Świątyni Bravil.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Bard Varon Vamori z Bravil i Gruiand Garrana ze świątyni w Cheydinhal.


Nie ma znaczenia, czy świątynia Jedynego w dzielnicy świątynnej stolicy jest nienaruszona, czy pęknięta w bitwie pod Dagona i Smoka - wędruje w kółko Tandilwe, elf z naprawdę wiszącym językiem. Jej zadanie jest najtrudniejsze - musisz znaleźć wszyscy żebracy Cyrodiil i rozmawiaj z nimi. Nie przekonuj, nie namawiaj do pracy – po prostu rozpocznij rozmowę. To jest trudne.

W stolicy mieszka pięciu żebraków, w każdym głównym mieście jest ich dwóch. W sumie było dziewiętnaście osób.

Notatka:żebracy są zaraźliwi, więc miej pod ręką miksturę lekarstwa na powszechne choroby.

Najłatwiej znaleźć żebraka przy jego łóżku na świeżym powietrzu - w nocy. Tylko przy złej pogodzie ci bezdomni wolą nie spać na zewnątrz. A oto lista łóżek:

    Przy studni w południowo-zachodnim rogu elfiej dzielnicy stolicy.

    Na południe od ulicy w północno-zachodniej części Stolicy Placu Talosa.

    Przy studni w południowo-wschodnim narożniku biznesowej dzielnicy stolicy.

    W północnej części świątyni kwartał stolicy.

    Na molo w stolicy, obok miejsca, w którym przyjmują złodziei (omiń mały kawałek ściany, tylko nie przegap kanapy).

    Za płynącą misą w Anvil Wharf.

    Na wschód od głównych bram miasta Anvil.

    Za Lonely Suitr Lodge w Bravil.

    Za uczciwą ofertą w Bravil.

    Niedaleko północnej bramy za skałami w Broome.

    Za domem Anory w Broome.

    Przy studni na północny wschód od zachodniej bramy w Leyawiin.

    W południowo-zachodnim rogu Leyawiin.

    Między domami na południowy wschód od zachodniej bramy w Cheydinhal.

    W południowo-zachodnim rogu Cheydinhal.

    Wśród kamieni przy ścianie południowej w Horrol.

    Za skałami na północ od świątyni w Horrol.

    Za stajnią obok tawerny West Weald w Skingradzie.

    Obok Gildii Wojowników Skingradu.

Notatka: jeśli jeden z żebraków zginął przed podjęciem zadania, nie jest to przerażające. Zostanie on dodany automatycznie. Ale to nie jest powód, aby je prewencyjnie eksterminować. Mimo że...

Kowalstwo (Zbrojmistrz)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Eitar z Leyavin (mieszka w domu niedaleko katedry) i Tadrose Helas, kowal w Gildii Wojowników w Bravil.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Rohsan- Łatwo go znaleźć, ma Szansę walki w handlowej dzielnicy stolicy. Raszeda jest właścicielem sklepu Fire and Steel w Horrol.

Notatka: aby uzyskać dostęp do usług trenerów z gildii wojowników, musisz być członkiem gildii. Dla złodziei i magów jest to na ogół łatwiejsze.


Mistrz Kowalstwa - Argonian Gin-Wulm, kowal ze sklepu The Best Defense w dzielnicy handlowej. Być może będziesz musiał poczekać na niego w sklepie - próżniak lubi kręcić się po ulicach swojego rodzinnego miasta. Jeśli nie chcesz czekać, spróbuj złapać go na ulicach elfiego getta i dzielnicy handlowej. Poszukaj czerwono-zielonej jaszczurki w dyskretnej brązowej kamizelce i jasnobrązowych spodniach.

Kowal uwielbia zagadki. Zapyta Cię prosto i bezpośrednio:

Kim jest Khazadir?

Co nas obchodzi jakiś Khazadir? Ale jaszczurka jest nieugięta. Bohater był zasmucony, ale nie było nic do zrobienia. Przejdź do sklepu First Edition i przeczytaj książkę Wyzwanie Płatnerza(„Konkurs kowali”). Wszystko napisane jest w formie pouczającej powieści.

— Khazadir wygrał konkurs.

- Dobrze. Nauczysz się ode mnie.

Lekka zbroja

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Dul gro-shug z elfiego getta i Oland ze sklepu Nord Winds w Broome.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Luciana Galena, Kupiec Gildii Złodziei - mieszka na południu Bravil. Ahdarji z Leyavin (traci kosztowności i nienawidzi gadów).


J „Bari od Leyawiin, stary łobuz, chce prezentu w postaci elfiego pancerza. Dlaczego, no, po co kotu kirys?

Zacznie się do ciebie natknąć na bandytach, wampirach, piratach i zdobyczach od piętnastego poziomu. Zdobędziesz go wykonując zadanie gildii wojowników - jest on na bandycie Azani Blackheart. Nie mogę podać więcej wskazówek - zdobyte poziomy są nieprzewidywalne.

Celność (Snajper)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Edla Mroczne Serce, zabójca ze Skyrim - mieszka na południu Brumy w domu Ragnara. Winiarz Wstydliwy- jak można się domyślić, pochodzi ze Skingradu (jego dom znajduje się obok katedry).

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Reman Broder, kolejny winiarz ze Skingradu. myśliwy Pinarus Inventius z kowadła (być może kiedyś wytępiłeś razem z nim lwy).


elf Alawen obozowali na wschód od Anvil (na południe i nieco na zachód od rozwidlenia do Kvatch i Skingrad). Lepiej z nią porozmawiać, gdy nie poluje, ale poluje od dziesiątej rano do prawie wieczora.

Poprosi cię o pokazanie jej elfiego łuku. Są one sprzedawane w sklepach od trzynastego poziomu (brawilijski „paradoks strzałek”) i można je znaleźć na wolności od dziewiątego.

Mistycyzm

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Angalmo w Gildii Magów Horrol i Druja w Skingradzkiej Gildii Magów.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Ita Rienus w Gildii Magów w Bravil i Boderi Farano w Mistycznych Archiwach Niewidzialnego Uniwersytetu - oczywiście nie można się tam dostać bez przechodzenia przez gildii questów z rekomendacjami.


Mistrz mistycyzmu - Dagail w Gildii Magów Leyawiin. Pamiętasz tę szaloną staruszkę z dziką fryzurą? Nie możesz do niej zadzwonić, aby szczerze porozmawiać, dopóki nie wykonasz zadania Gildii Magów. Jeśli zwróciłeś amulet przywracający względnie czysty umysł nieszczęsnej elfce, będzie ona mogła cię wyszkolić - ale tylko wtedy, gdy zamknąłeś przynajmniej trzy portale do Otchłani.

Mimo to zostało w niej coś nie z tego świata.

Zniszczenie

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: kanał Opowiem ci, nadworny magik w fortecy Horrola i znakomity artysta. Nie obrażaj jej, bo wtedy nie nauczy cię niszczenia. Jednak do pewnego stopnia może go zastąpić osławiony kot J „skar, uzależniony od zaklęć niewidzialności. Nie będziesz mógł umówić się z nim na spotkanie, dopóki nie ukończysz zadania z rekomendacją miotły w Gildii Magów.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Marc Gulitte w Gildii Magów Anvil i Delphine Jend w gildii magów Bravil.

Notatka: tych dwoje może wymagać długiego czasu, aby przekazać ci tajne informacje - gdzie znaleźć mistrza trenera Andarena.


Bralsa Andare mieszka w sanktuarium Kynareth (na północny zachód od posągu Sanguine, na zachód od tej samej farmy Weatherleah). Po prostu i wyraźnie da Ci znać, że bez dwudziestu niedźwiedzich skór nie masz z nią nic wspólnego. Niedźwiedzie zaczynają wędrować po lasach od siódmego poziomu i nie są tak powszechne. Skórki są jednak sprzedawane w sklepach, więc możesz spróbować szczęścia w miastach.

Walka wręcz (Walka w rękę)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Nahsi w Bravil Warriors Guild i Rufrius Winicjusz w Gildii Wojowników Kowadła.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Davela Hlaren z tawerny Most Cesarski, który znajduje się na rzece Silver Fish na wschód od Żółtej Autostrady. Ra „qanar w fortecy Cheydinhal.


Mistrz Helvius Cecia mieszka w Broome. Da ci możliwość zemsty na świecie za pobicie w Bravil – wszakże chcąc sprawdzić siłę pięści bohatera, Helvius zaoferuje bohatera pobij go. Nie będzie się opierał. Musisz w pół minuty zniszczyć sporą część zdrowia sensei'a pięściami.

Szkoda, że ​​zabawy nie da się powtórzyć. W grze nie ma nowego sparingu z mistrzem.

Skradać się

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Miasto-pływak, jaszczurka z Bravil. Często można go spotkać w miejskich kanałach - tam pływa. Glistel, żona Malintusa Anctusa, nauczyciela otwierania zamków. Mieszka z nim w Horrol ku zazdrości sąsiadów.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Otrelos z elfich ogrodów stolicy. Mirabelle Moneta, właściciel hotelu dla żeglarzy w Anvil (przy molo).


Mistrz skradania się - Marana Rian, mieszkanka dzielnicy świątynnej stolicy (często błąka się po arboretum). Marana, chcąc sprawdzić swoje umiejętności, zaproponuje ci ukradzenie jej monety. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione! W końcu masz za sobą co najmniej siedemdziesiąt jednostek tajemnicy.

Handel (handlowy)

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Foroch w tawernie Gottshaw(„Gotsho”) między Kvatch a Anvil. Mach Na, starsza księgarnia z księgarni w Cheydinhal (od nazwiska właściciela).

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Magarte, żona Eitara, nauczyciela kowalstwa, mieszka z nim w Leyawiin w domu niedaleko świątyni i naprawdę chce zacząć zbierać rzadkie składniki. Nasiona Neeus, właściciel Towarów Północnych w południowym Horrol.


Nie ma potrzeby iść daleko dla mistrza - to jest Paloniria, właścicielka sklepu Divine Elegance (biżuteria i modne, bosko eleganckie ubrania). Osiągnięcie jej lokalizacji jest bardzo proste - musisz mieć przy sobie dziesięć tysięcy smoków.

Ciężka zbroja

Nauczyciele poniżej 40 roku życia: Brodras w gildii wojowników Leyawiin i Bump gra-gasha w Gildii Wojowników Bruma.

Nauczyciele poniżej 70. roku życia: Valus Odiil from Horrol - wysyła bohatera, aby ocalił jego pole i dzieci przed goblinami. Warnado, kowal ze sklepu The Best Defense w dzielnicy handlowej stolicy.


pranał- Redgard w średnim wieku, były gladiator. Mieszka w tawernie Roxy (na północny wschód od stolicy, nad brzegiem jeziora Rumare) i wie wszystko o ciężkiej zbroi. Ale jego zadanie będzie… niezwykłe. Poprosi cię o zdobycie prezentów dla właściciela tawerny - srebrnego dzbanka i czterech srebrnych kieliszków. Przeznaczy pięćdziesiąt sztuk złota na pokrycie wydatków.

Okulary sprzedawane są w sklepach z artykułami ogólnymi - na przykład Obfita portmonetka lub trzech braci w stolicy. Bardzo łatwo ukraść dzbanek w tych samych sklepach czy w hotelach. Pranal poprosi Cię o wręczenie prezentu w jego imieniu. Zrób to.

Powiem od razu - właściciel tawerny go nie kocha i raczej nigdy go nie pokocha.



Teraz już wiesz dokładnie, gdzie szukać mistrzów sensei i co im zaoferować. Mogą nie być w stanie podnieść cię na swoich potężnych barkach na wyższe poziomy, ale zapewnią wszelką możliwą pomoc. Powodzenia Tobie i Twojemu bohaterowi w osiągnięciu wyżyn wiedzy i umiejętności!

A jeśli lubisz pompować swoje postacie do maksymalnego poziomu, ten artykuł z pewnością ci się przyda. Gra jest pełna wielu sposobów na ulepszenie twojej postaci. Oczywiście zawsze możesz znaleźć kody do umiejętności w Oblivionie, ale fajnie jest korzystać z błędów i sztuczek, które są ukryte w grze.

Gdzie zaczyna się przepływ?

Wybieramy naszą postać i jego płeć. Wybór zależy od tego, w kogo chcesz grać, który będzie Ci bliższy: walka w zwarciu, użycie magii, czy wolisz kradzież i łuk? Oczywiście gra daje możliwość zostania superpostacią poprzez kumulowanie umiejętności wszystkich klas. W Oblivionie istnieją kody do umiejętności, ale ich użycie często może wpłynąć na pojawienie się różnych błędów i usterek, które będą trudne do naprawienia.

Ulepszanie wojownika

W Oblivionie musisz podnieść umiejętności wojowników w takich cechach jak siła, wytrzymałość, a następnie zręczność, szczęście i szybkość. Warto zauważyć, że szczęście jest ważne dla każdego. Dlatego dla wojownika lepiej wybrać silną i wytrzymałą rasę. Najlepszym wyborem byłby męski Nord, Ork lub Redgard. Warto od razu dokonać rezerwacji dotyczącej płci. Zawsze prawdziwe jest następujące stwierdzenie: kobiety mają więcej cech kobiecych, takich jak zwinność i szybkość. Płeć męska wyróżnia się siłą i wytrzymałością.

Nord można wziąć, jeśli chcesz mieć odporność na zimno. Orki posiadają doskonałe zaklęcie Berserk, dzięki któremu raz dziennie możesz stać się bardzo silny i wytrzymały, jednak stracić sporo zręczności. Oczywiście ork jest lepszy od tych, którzy nie zwracają uwagi na wygląd bohatera.

Świetnym rozwiązaniem byłoby wybranie redgarda. Ma doskonałe cechy i doskonałą umiejętność: raz dziennie prędkość, zwinność, wytrzymałość i siła są zwiększane o 50 punktów na 60 sekund. Wystarczy minuta, aby rzucić na siebie kilka rzeczy i wybiec z jaskini lub pogadać z wrogami.

Gwiazda przewodnia

Po tym, jak musisz wybrać konstelację, która będzie towarzyszyć bohaterowi. Poziomy umiejętności w Oblivionie można zwiększać przez dłuższy czas. Jednak po uważnym przeczytaniu wszystkich cech, możemy stwierdzić, że najbardziej walczącą konstelacją jest wojownik, złodziej i koń.

Koń daje +20 prędkości. Przydaje się to do pompowania prędkości, chociaż nie jest to najważniejsza umiejętność dla wojownika.

Constellation of the Warrior dodaje +10 punktów do siły i wytrzymałości. To bardzo przydatna umiejętność.

Constellation of the Thief dodaje +10 do Zwinności, Szczęścia i Szybkości. Oczywiście dla wojownika zwinność i szybkość nie są podstawowymi umiejętnościami, ale szczęście bardzo się przydaje! Aby wpompować go w grze, musisz wydać na niego 10 podwyżek poziomu. Siła i wytrzymałość wzrastają o +5 punktów podczas awansu, a szczęście tylko o jeden.

Zastanów się dokładnie, która konstelacja najlepiej będzie towarzyszyć Twojemu bohaterowi.

Jaka klasa byłaby najlepiej dopasowana?

Przejdźmy teraz do najważniejszej rzeczy - wyboru klasy postaci. Początkowo w grze prezentowana jest duża liczba klas: bard, inkwizytor, łotrzyk i tak dalej. Każdy z nich ma swoje unikalne zdolności i cechy. Postanowiliśmy jednak wziąć wojownika, więc go wybieramy.

Wybór umiejętności

Teraz najważniejsza rzecz - wybrać umiejętności, które będą uważane za podstawowe dla postaci. Zwiększanie swoich umiejętności w Oblivionie pomoże ci z łatwością walczyć z hordami wrogów. Umiejętności podstawowe są +25 punktów wyższe od innych od samego początku i znacznie szybciej awansują. Nie myśl, że musisz wziąć te umiejętności, z których będziesz korzystać najczęściej. Ważne jest, aby zrozumieć samo znaczenie zdobywania poziomów w Oblivionie.

Na przykład podniosłeś w sumie główne umiejętności o 10 punktów. Wydawałoby się to świetne, ale jest jedna rzecz. Z każdym atrybutem, takim jak siła czy wytrzymałość, powiązane są jeszcze trzy umiejętności. Na przykład walka wręcz, ostrza i broń obuchowa są odpowiednie dla siły. Otrzymano +10 do ostrzy lub +5 do ostrzy i +5 do walki wręcz, lub +3 do ostrzy, +5 do rąk i +2 do obuchowej broni. Tak więc wraz ze wzrostem poziomu do wskaźnika siły otrzymujemy +5. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że do osiągnięcia danego poziomu można zdecydować się na zwiększenie trzech atrybutów, to okaże się, że trzeba zwiększyć łącznie 30-krotność umiejętności, które odnoszą się do tych atrybutów. Ale z tych trzydziestu wzlotów tylko 10 powinno być głównymi umiejętnościami.

W rezultacie, jeśli jako główną umiejętność wybierzesz ostrza, będziesz musiał biegać z tępymi broniami lub nawet z pięściami przez pół gry, aby podnieść wymagany parametr siły, zwinności i wytrzymałości o +5 punktów. A jeśli biegasz z ostrzami, to dostaniesz wszystkie +5 do siły, ale +1 do reszty, maksymalnie +2. Możesz uczyć się umiejętności przez długi czas, rozważać i rozważać wszystkie wybrane przez siebie zalety i wady.

Na przykład możesz wybrać następujący zestaw, aby skutecznie zwiększać umiejętności w Oblivionie.

  • Alchemia. Wpływa na inteligencję. Oczywiście rzadko przyda się wojownikom, ale nie zaszkodzi.
  • Iluzja. Niezależnie od wybranej klasy, magia nadal będzie dostępna dla gracza, ale będziesz używać tej umiejętności tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz.
  • Lekka zbroja. Wpływają na prędkość.
  • Mistycyzm. Przydatna, ale rzadko potrzebna magia.
  • Rusznikarz. Przydatna umiejętność, która umożliwia naprawę sprzętu, zwiększając tym samym wytrzymałość.
  • Wezwanie. Znowu magia, która będzie rzadko używana.
  • Walka wręcz. Wpływa na wskaźniki siły. Jeśli chcesz zyskać +5 siły, wystarczy, że weźmiesz pięści i wykończysz przeciwników.

W rezultacie możesz bezpiecznie walczyć ostrzami, odnosić obrażenia ciężkiej zbroi, blokować ciosy i strzelać z łuku bez przedwczesnego awansowania. Ale spokojnie podniesiesz wszystkie mnożniki do atrybutu +5.

Rozważmy przykład: walczymy mieczem i dostajemy +7 do ostrzy. Następnie otrzymujemy obrażenia zbroi, zwiększamy umiejętność wytrzymałości do +6. Po prostu biegamy, zwiększając tym samym prędkość o +7, a teraz możemy zacząć pompować podstawowe umiejętności w grze Oblivion.

Zakładamy coś lekkiego lub po prostu ciągle skaczemy, tym samym pompując lekką zbroję lub akrobacje do +3 i to wszystko. Niezbędne dla nas parametry rosną o +5 - są to siła, szybkość i wytrzymałość. Zwiększamy umiejętność walki wręcz w Oblivionie, zwiększając siłę do +3, a dzięki naprawie twojego ekwipunku zwiększamy wytrzymałość do +4.

Podstawa pompowania Maga

W przypadku magów o wiele ciekawiej jest wybrać rasę i początkową taktykę, ponieważ posiadają ciekawą konstelację Atronach, która daje następujące bardzo przydatne cechy.

  • Mana nie będzie się regenerować z czasem, po spaniu lub oczekiwaniu. Oczywiście nie jest to zaletą.
  • 50% zaklęć, które nas uderzą, nie zada obrażeń, a wręcz przeciwnie, przetworzymy je na manę. Warunkowo będziesz jadł kule ognia i błyskawice, którymi rzucają w ciebie przeciwnicy.
  • Atronach ma 150 początkowej many więcej niż pozostali. Dzięki temu na późniejszych poziomach magii możliwe będzie tworzenie bardzo potężnych zaklęć, do których inne konstelacje magów nie miałyby odpowiednich zasobów.

W efekcie otrzymujemy: początkową 50% podatności na wszystkie zaklęcia z możliwością absorbowania tych zaklęć i zamiany ich w manę, a także 150 dodatkowych punktów many. Jeśli w trakcie gry znajdziesz więcej artefaktów z możliwością pochłaniania magii za 50 punktów, Twój Atronach stanie się całkowicie niewrażliwy na wszelką magię. W ten sposób pompowanie umiejętności w Oblivionie będzie znacznie łatwiejsze.

Jeśli zdecydujesz się na tę konstelację, najlepszą opcją będzie wybór rasy żeńskich wysokich elfów. Ta rasa ma więcej many niż inne (o 100 punktów), co daje +250 many od początku gry. Są jednak podatni na 25% słabość do różnych rodzajów magii. Na przykład takie jak elektryczność, zimno i ogień. Jednak wybór konstelacji Atronach pozwoli ci wchłonąć kule ognia i inną magię, co wyeliminuje twoją słabość.

Możesz stworzyć inną wersję maga, mniej ekstremalną. Może być brytyjski. Ma +50 many i odporność na magię 50. Wybierz konstelację Maga zamiast Czeladnika, ponieważ 100 dodatkowej many daje 100% podatności na magię, której nie potrzebujemy. Jeśli wygląd nie jest dla Ciebie zbyt interesujący w tej grze, możesz wybrać dla swojego maga mrocznego elfa, imperialną i inne rasy, ale już rozmawialiśmy o najlepszej opcji.

W Oblivionie umiejętności maga muszą być napompowane na tej samej zasadzie, co u wojownika. Jedyną rzeczą jest to, że najlepiej jest umieścić więcej niemagicznych zdolności w głównych umiejętnościach, takich jak łuki, elokwencja i tak dalej. Priorytetem dla magów jest siła woli, ale nie dla Atronacha. Inteligencja, a także wytrzymałość i wysokie zdrowie są pożądane dla wszystkich postaci.

Najbardziej udany złodziej w Oblivionie

Złodziej nie jest najbardziej opłacalną klasą, ponieważ w taki czy inny sposób będziesz musiał walczyć w świecie Obliviona. Złodzieja najlepiej postrzegać jako lekkiego wojownika wyposażonego w krótki miecz lub łuk.

Najlepszymi rasami do tego będą Khajiici, Argonianie lub Leśne Elfy.

Leśne elfy nie są pierwszym wyborem, ponieważ mają co najmniej bezużyteczne zdolności rasowe, choć mają skłonność do łuków.

Argonianie mają 75% odporności na choroby, są całkowicie odporne na trucizny i łatwo oddychają pod wodą. Rasa ta nie ma nic szczególnego, jednak dla złodzieja w zasadzie odpowiednia może być każda rasa, nawet ork.

Khajiit. Prawie wszystkie umiejętności tej rasy dla złodzieja są początkowo wysokie. Są to lekkoatletyka, skradanie się, hakowanie i lekka zbroja. Naszemu złodziejowi będzie znacznie łatwiej rozpocząć podróż.

Złodziej konstelacji

Jako główną konstelację warto wziąć Złodzieja, a nie Cień. Raz dziennie stawanie się niewidzialnym, delikatnie mówiąc, nie ma sensu. Wieża też nie jest priorytetem, bo możliwość otwarcia zamka o średnim stopniu trudności raz dziennie nie będzie już tak przydatna.

Tworząc swoją klasę, wybierz to, co najbardziej wpływa na zwinność, a następnie wytrzymałość i szybkość. Potrzebujemy szybkości, aby uciekać przed wrogami, co jakiś czas strzelając do nich z łuku. Wytrzymałość jest potrzebna, jak wszyscy inni bohaterowie, a zwinność może znacznie zwiększyć obrażenia zadawane przez łuk.

Na przykład, możesz wziąć złodzieja następujące umiejętności, aby ulepszyć swoje umiejętności w Oblivionie.

  • Alchemia. Przydatna umiejętność do robienia trucizn, choć nie będziesz jej używać zbyt często.
  • Iluzja. Daje możliwość częściowego lub całkowitego stania się niewidzialnym, co czasami jest przydatne.
  • Ciężka zbroja. Oczywiście będziesz biegać w płucach i odnosić w nich obrażenia, więc nie awansujesz zbyt szybko.
  • Mistycyzm. Jest to rodzaj magii, której nie będziesz używać zbyt wiele podczas gry.
  • Rusznikarz. Umiejętność przydatna dla wszystkich klas, która nie jest tak często używana.
  • Wezwanie. Magia, której prawie nigdy nie użyjesz.
  • Włamywać się do. Bardzo często używana umiejętność, niezwykle przydatna dla złodzieja. To z jego pomocą poprawisz swoją zręczność.

Okazuje się, że twój złodziej będzie strzelał z dystansu z łuku, walczył na bliskim dystansie sztyletami lub krótkim mieczem, pompuje wszystkie swoje główne parametry dzięki hakowaniu i łukowi, atletyce, lekkiej zbroi, naprawie sprzętu i blokowaniu ciosów.

Kto może uczyć umiejętności?

W grze możesz spotkać postacie, które pomogą ci zebrać pieniądze. Oczywiście za pieniądze. Dla każdej z 21 umiejętności jest 5 nauczycieli. Dwa z nich pozwolą ci napompować umiejętność do poziomu 40, dwa kolejne pomogą ci osiągnąć poziom 70, a tylko jeden nauczyciel pomoże ci odkryć wszystkie sekrety interesującego cię rzemiosła. Dzięki niemu możesz osiągnąć poziom 100. Mentorzy-mistrzowie z pewnością pobierają wysokie opłaty za swoje usługi.

Jednak nauka od mistrza wcale nie jest łatwa. Najpierw musisz osiągnąć poziom 70 i otrzymać skierowanie od swojego nauczyciela specjalisty. Do tego czasu mistrz nie będzie się różnił od innych ludzi, których spotkasz w tym rozległym świecie. Ale nawet po otrzymaniu wskazówek mistrz nie przeszkoli cię od razu. Najpierw przetestuje twoje umiejętności, dając ci małe zadanie.

Wszyscy pozostali nauczyciele mogą natychmiast rozpocząć szkolenie. Jednak nawet tutaj nie wszystko jest takie proste, ponieważ nauczyciela wciąż trzeba znaleźć. Mieszkają w różnych miastach, a niektórzy nawet wolą żyć życiem pustelników. Warto pamiętać, że na początkowych etapach koszt takiego szkolenia będzie dla Ciebie bardzo duży. Aby przejść na nowy poziom umiejętności, będziesz musiał zapłacić kilkaset septimów. A im wyższy masz poziom, tym więcej złota musisz dać nauczycielom. Możesz nauczyć się tylko 5 lekcji na poziom.

W Oblivionie nauczyciele umiejętności i ich umiejscowienie są bardzo różne. Oczywiście wielu z nich spotkasz w Cyrodiil, bo to stolica z wieloma przydatnymi znajomymi. Jednak inni mistrzowie mogą częściej przebywać w bardziej odległych miastach lub nawet w lesie.

Gdzie można znaleźć rzemieślników?

W Oblivionie nauczycielką umiejętności Lekkoatletyki jest Rusia Bradus w Anvil City.

Blokowania uczy Andragil, która mieszka w domu w Bravil.

Broń tępą pokaże ci Irene Metric, która znajduje się w Ogrodach Elfów w Cesarskim Mieście.

Ostrza są po mistrzowsku władane przez Alix Lenkolia, która siedzi w tawernie Faregil.

Mistrzem Zbrojowni jest Jin-Vulm, który pracuje w Better Defense w Dzielnicy Handlowej Imperial City.

Walka wręcz pokaże ci Helviusa Sisię, który mieszka w Brumie.

Ciężkiej zbroi uczy Pranal, który siedzi w tawernie Roxy.

Akrobatykę otworzy ci Thorburn, który znajduje się w obozie Eirin.

Hakowania uczy J „Bana, który spaceruje po terenie Imperialnego Więzienia.

Elokwencji po mistrzowsku nauczy się Tandilvi, który mieszka w Świątyni Jedynego w Dzielnicy Świątynnej w stolicy.

Lekkiej zbroi uczy mistrz J "bari, który przebywa w domu w Leyawiin.

Ukrycia może cię nauczyć Marana Rian, która mieszka w domu w Dzielnicy Świątynnej Cesarskiego Miasta.

W Oblivionie nauczycielem umiejętności strzelania jest Alaven, którego można znaleźć w obozie Troll Candle.

Handel wyjaśni Paloniria, która znajduje się w „Boskiej elegancji”, znajdującej się w Dzielnicy Targowej stolicy.

Alchemii uczy Sinderion, który siedzi w piwnicy Sinderiona, która znajduje się w tawernie Western Weld w mieście Skingrad.

Odzyskiwanie pomoże ci studiować Oleta w Kaplicy Akatosh.

Zmiana uczy Zęba Morskiego, który żyje nad rzeką, jeśli wyruszysz na północ od Bravil.

Iluzje są nauczane przez Martina Floriusa z Arcane University w stolicy Cyrodiil.

Magii uczy mistrz Olin Seran, który mieszka w Sanktuarium Molag Bal.

Mistycyzmu można się nauczyć u Dagaila w Gildii Magów Leyawiin.

Zniszczenie powie ci Bralsa Andaren, która mieszka w Sanktuarium Kynareth, które znajduje się na południowy zachód od Chorrol.

Kody do umiejętności w Oblivionie

W grę zawsze można grać na wiele sposobów. Możesz poświęcić dużo czasu na ulepszanie niezbędnych cech lub użyć sekretów, aby szybko się ulepszyć.

Oczywiście w Oblivionie są kody do umiejętności. Możesz otworzyć konsolę za pomocą tyldy i wpisać player.setav (nazwa umiejętności) (liczba). Na przykład możesz wpisać player.setav Speechcraft 55, aby zwiększyć swoją umiejętność Retoryki do 55.

Jeśli chcesz poprawić swoją siłę, wytrzymałość i inne atrybuty, użyj kodu modpca (nazwa atrybutu) (wartość). Na przykład wpisz modpca Intelligence 150, aby dodać 150 punktów do inteligencji postaci.

Kod AdvLevel pomoże podnieść poziom postaci o 1. AdvSkill zwiększa poziom umiejętności o jedną jednostkę.

Twoja postać może awansować po ulepszeniu dowolnej kombinacji podstawowych umiejętności o 10 punktów. Musisz odpocząć na łóżku, aby poziom zaczął działać. To, ile umiejętności dodatkowych zwiększyłeś w tym czasie, nie wpływa na poziom.

Korzyści z pompowania

Kluczowym aspektem Obliviona jest to, że wraz ze wzrostem poziomu siła większości przeciwników wzrasta: wielu NPC awansuje i napotkasz trudniejsze stworzenia. Z drugiej strony jest wiele korzyści. Maksymalizacja tych przewag pozwoli ci wyprzedzić wrogów.

Twoje zdrowie zostaje zwiększone o 10% twojej wytrzymałości.
Możesz zwiększyć 3 atrybuty o 5 punktów każdy. Wiele ulepszeń jest możliwych tylko poprzez zwiększenie swoich atrybutów:

  • Maksymalne obrażenia broni wymagają zwiększenia Siły (wręcz) lub Zręczności (łuki), a także zwiększenia odpowiedniej umiejętności.
  • Maksymalna magia wymaga wzrostu inteligencji.
  • Regeneracja Magicka zależy od siły woli i maksymalnej magii.
  • Zmęczenie zależy od kombinacji twojej siły, wytrzymałości, zwinności i siły woli.
  • Wszystkie daedryczne misje mają wymagania co do poziomu.
  • Sprzęt, który możesz zdobyć, zależy od twojego poziomu.
  • Ilość znalezionego złota zależy od poziomu.
  • Jakość broni i zbroi zależy od poziomu (w sklepach, w skrzyniach i odebranych wrogom).
  • Wiele nagród bojowych jest skuteczniejszych na wyższych poziomach.
  • Moc losowo znalezionych zaklętych przedmiotów zależy od poziomu (np. broni i zbroi).
  • Zaczarowane przedmioty, które możesz zrobić samemu, są potężniejsze.
  • Sprzęt alchemiczny lepszej jakości jest dostępny tylko na wyższych poziomach. Ponadto wiele składników jest dostępnych tylko na wyższych poziomach, ponieważ pochodzą one od stworzeń wyższego poziomu.
  • Możesz wykupić szkolenie do pięciu razy na poziom.

Wzmocnienie atrybutu

Gdy awansujesz, możesz zwiększyć wartości trzech atrybutów. Ilość, o jaką możesz zwiększyć atrybut, zależy od tego, ile punktów zdobyłeś w umiejętnościach kontrolowanych przez ten atrybut (główne i drugorzędne) przed zdobyciem dziesiątego wzrostu umiejętności podstawowej.

  • 0 punktów umiejętności daje +1 bonus
  • 1-4 punktów umiejętności daje +2 premię
  • 5-7 punktów umiejętności daje premię +3
  • 8-9 punktów umiejętności daje bonus +4
  • 10 lub więcej punktów umiejętności daje premię +5

Po awansie nigdy nie można uzyskać więcej niż premii do atrybutów +5. Premie do atrybutów niewykorzystane na jednym poziomie (lub nadwyżka punktów ponad 10 w umiejętnościach kontrolowanych przez atrybuty) nie przechodzą na następny poziom.

Załóżmy na przykład, że postać ma następujące podstawowe umiejętności (w sumie siedem, posortowanych według atrybutów):

  • Zwinność: nie
  • Wytrzymałość: Zbroja
  • Inteligencja: zaklęcie
  • Osobowość: iluzja
  • Prędkość: nie
  • Siła: Broń
  • Siła woli: Zniszczenie; powrót do zdrowia

Od poprzedniego poziomu zwiększyli niektóre umiejętności (patrz poniżej, wzrost w nawiasach po każdej umiejętności). Kiedy zdobyli 10. wzrost umiejętności podstawowych, zostali zakwalifikowani do poziomu. Wymienione atrybuty zostaną wymienione po prawej stronie poniższych przykładów.

Istnieje kilka strategii na pokonanie problemu z poziomowaniem. Jednym z nich jest nigdy nie pozwalać swojej postaci spać, w rezultacie twoja postać nigdy nie awansuje (jak opisano w sekcji Ulepszenia). Drugim jest po prostu zmniejszenie trudności gry.
Fakt, że potwory i inni wrogowie awansują w tym samym czasie, co twoja postać, prowadzi do „problemu z awansowaniem”. Jeśli dokonasz złego wyboru podczas awansowania, twoja postać stanie się stosunkowo słabsza niż potwory w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Dlatego ta sytuacja w grze stanie się trudniejsza, a nie łatwiejsza, nawet jeśli spodziewasz się, że ta sama sytuacja będzie łatwiejsza dla postaci z wyższych poziomów.

Z drugiej strony możesz grać na wysokich poziomach, a twoja postać stale staje się silniejsza od wrogów. Aby to osiągnąć, musisz wykorzystać maksymalną przewagę każdego bonusu dostępnego dla twojej postaci, gdy awansujesz. Ogólnie rzecz biorąc, wymaga to starannego planowania od momentu rozpoczęcia gry, ponieważ wiele z tych korzyści jest dostępnych tylko przy określonych opcjach tworzenia postaci.

Niektóre elementy skutecznej strategii poziomowania obejmują:

Świetne zdrowie wymaga dużej wytrzymałości, zarówno przy tworzeniu postaci z wysoką początkową wartością wytrzymałości, jak i zdobywaniu premii do atrybutów +5 za każdym razem, gdy twoja postać wspina się w górę.
Zdobądź bonusy +5/+5/+5 na poziom (lub +5/+5/+1, jeśli chcesz zwiększyć swoje szczęście) i nie zapomnij zdobyć tych bonusów w atrybutach najbardziej przydatnych dla twojej postaci. To podstawa skutecznego poziomowania.
Poświęć wystarczająco dużo czasu na każdym poziomie, aby uzyskać najlepszy sprzęt dla tego poziomu. Na przykład nie awansuj z poziomu 3 do poziomu 4, dopóki nie znajdziesz pełnego zestawu skóry (jeśli nosisz lekką zbroję) lub płyt (ciężka zbroja). Musisz także modyfikować przedmioty za pomocą najpotężniejszych zaklęć dostępnych dla twojej postaci.
Postacie, które polegają na zaklęciach, powinny upewnić się, że zdobywają nowe efekty zaklęć, gdy stają się dostępne i tworzą potężniejsze niestandardowe zaklęcia.
Strategie te można wdrożyć tylko przy ostrożnym tworzeniu postaci. Klasy standardowe nie nadają się do planowego levelowania, ponieważ przeciążają podstawowe umiejętności kontrolowane przez ten sam atrybut. Powoduje to częste podnoszenie poziomów, zanim zdobędziesz pełne bonusy za te atrybuty.

Ponadto niektóre premie do atrybutów +5 nie są możliwe bez specjalnej klasy. Weźmy na przykład standardową klasę Wojownika. Idealnie, postać typu wojownik będzie potrzebowała premii +5 atrybutów zarówno do wytrzymałości, jak i siły. Nie jest to jednak możliwe w przypadku klasy Warrior. Uzyskanie dwóch bonusów atrybutów +5 wymaga 20 biegłości w umiejętnościach zarządzanych przez wytrzymałość i siłę, czyli jakąś kombinację Zbroi, Bloku, Miecza. Ale ponieważ wszystkie sześć z tych umiejętności to umiejętności podstawowe, gdy tylko zdobędzie 10 umiejętności, postać awansuje. Musisz wybrać między próbą uzyskania +5 tylko w jednym z tych atrybutów (i prawdopodobnie +5 w atrybucie, który jest dla ciebie znacznie mniej przydatny) lub uzyskaniem dwóch premii +3 atrybutów.

Podobne problemy występują w każdej klasie standardowej. We wszystkich przypadkach, wybrane atrybuty klasowe, które wydają się być wymaksowane, nie mogą otrzymać premii do atrybutów +5, ponieważ większość umiejętności kontrolowanych przez ten atrybut to umiejętności podstawowe. Co najmniej jedna umiejętność kontrolowana atrybutem musi być umiejętnością drugorzędną, pozwalającą na kolejne premie do atrybutów +5, a maksymalna kontrola jest uzyskiwana, jeśli dwie z kontrolowanych umiejętności są umiejętnościami drugorzędnymi.

Na przykład wojownik, który chce premii +5 do wytrzymałości i siły na każdym poziomie, musi wybrać co najmniej jedną umiejętność kontrolowaną przez wytrzymałość (Pancerz, Blok i Ciężki Pancerz) oraz co najmniej jedną umiejętność kontrolowaną Mocą ( Miecze, walka wręcz, tępy) jako umiejętność drugorzędna. Ponadto często musisz korzystać z umiejętności drugorzędnych. Pamiętaj, że w tych sześciu umiejętnościach na każdym poziomie musisz zdobyć w sumie 20 umiejętności (10 w umiejętnościach wytrzymałościowych i 10 w umiejętnościach siłowych); nie więcej niż 10 z tych osiągnięć może pochodzić z umiejętności podstawowych (ponieważ po 10 twoja postać zawsze awansuje). Tak więc co najmniej 10 osiągnięć umiejętności musi pochodzić z pomniejszych umiejętności. Ponieważ rozwijanie mniejszych umiejętności wymaga większego doświadczenia niż głównych umiejętności. Dużo więcej niż połowę czasu swojej postaci powinieneś spędzać na pomniejszych umiejętnościach. Jeśli więc miecz zostanie wybrany jako umiejętność drugorzędna, wojownik będzie musiał walczyć więcej mieczem niż inną bronią lub pięściami.

Detale

Dodatkowe informacje o levelowaniu postaci:

  1. Jeśli wszystkie twoje atrybuty są na maksymalnym poziomie, nie możesz ich podnieść; ale z drugiej strony większość graczy prawdopodobnie nigdy nie przekroczy wszystkich swoich atrybutów.
  2. Twoje premie do atrybutów są ustalane, gdy osiągniesz 10. poziom umiejętności. Trening umiejętności po tym, ale przed zaśnięciem/podniesieniem poziomu, rozpoczyna proces naliczania premii do umiejętności na następny poziom. Kilka razy z rzędu możesz spać na kilku poziomach.
  3. Po opanowaniu umiejętności możesz przejść do trzech poziomów. Ukończenie wszystkich zadań Daedric Shrine da ci Oghma Infinium. Ta książka podniesie twoje trzy umiejętności o dziesięć punktów, nawet jeśli są już opanowane. Jest jeszcze kilka darmowych umiejętności, które można wykorzystać do zebrania dodatkowych umiejętności, a także do zdobycia jednego lub dwóch poziomów.
  4. Możesz również kontynuować poziom po zdobyciu maksymalnych umiejętności, idąc do więzienia.
  5. Korzystanie z darmowego wzmocnienia umiejętności w celu zwiększenia umiejętności zaklęć powyżej 100 nie zmniejsza kosztu rzucania.

Atrybuty maksymalne

Jeśli wszystkie twoje podstawowe umiejętności zostały wymaksowane, jednym ze sposobów na dalsze rozwijanie swoich atrybutów jest zmniejszenie swoich podstawowych umiejętności poprzez odbycie kary więzienia, co pozwoli ci na dalsze rozwijanie postaci. Istnieją jednak pewne wady i zalety tej metody.

Wszystkie umiejętności w grze podzielone są na trzy kategorie: walka, magia i złodzieje. W tym artykule skupimy się na umiejętnościach bojowych.

Za tworzenie nowych przedmiotów odpowiada tutaj umiejętność Blacksmithing. Umiejętności ofensywne to Strzelanie, Broń jednoręczna oraz Broń dwuręczna, oraz defensywny - Ciężki pancerz i Blokowanie. Aktywacja Kamienia Wojownika zwiększa tempo wzrostu umiejętności bojowych o 20%.

walka wręcz

W grze, poza różnorodną bronią i magią, możesz także używać własnych pięści. Obrażenia w walce wręcz są zawsze zadawane zdrowiu przeciwnika, a nie jego magii lub puli wytrzymałości. Walka wręcz nie jest tak skuteczna jak inne style walki, ale wciąż może zabić. Jeśli grasz jako Khajiit i znajdziesz parę ciężkich rękawic, to gdzieś do poziomu 10 obrażenia zadawane przez ręce mogą przekroczyć obrażenia zadawane przez broń. Ważne jest, aby pamiętać, że gołe ręce mogą zadawać obrażenia krytyczne w trybie ukrycia, ale trucizny nie można nakładać na ręce. Dystans walki rękoma jest w przybliżeniu równy dystansowi walki sztyletami, prędkość jest średnia. Możesz łączyć walkę wręcz za pomocą magii lub tarczy, uderzając tylko jedną ręką. Niestety, ponieważ walka wręcz nie jest jedną z umiejętności, twój rozwój we wczesnej fazie gry przy intensywnym stosowaniu tego stylu walki może się nieco zatrzymać.

Obrażenia zadawane gołymi rękami na początku gry są ustalone dla każdej rasy. Wszystkie rasy, z wyjątkiem Argonian i Khajiitów, domyślnie zadają obrażenia równe 4 . Argonianie i Khajiici mają podstawowe obrażenia równe 10 , a te ostatnie mają również pasywną zdolność, która zwiększa całkowite obrażenia z rękami do 22 . Wartości te nie zmieniają się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów i są związane tylko z jednym profitem - Pięściami ze stali, które można znaleźć w gałęzi ciężka zbroja.

Ludzie i elfy Podstawowe obrażenia bez broni: 4

Całkowite uszkodzenie: 4


Argonianie Podstawowe obrażenia bez broni: 10

Brak dodatkowych bonusów

Całkowite uszkodzenie: 10
Khajiit
Podstawowe obrażenia bez broni: 10

Dodatkowe obrażenia: 12

Całkowite uszkodzenie: 22

Zwiększ obrażenia w walce wręcz

Profit Pięści ze stali dodaje obrażenia w walce wręcz, liczbowo równe wartości podstawowego pancerza rękawic noszonych przez protagonistę. Maksymalna podstawowa ocena to rękawiczki daedryczne, a zatem dodana przez nie szkoda jest równa 18 . Wzrost umiejętności czy doskonalenie rękawic w kuźni nie wpływa na tę liczbę.

W grze jest tylko jeden przedmiot, który poprawia umiejętności walki wręcz. Nazywa się Rękawiczki Wojownika. Możesz go znaleźć w Szczurzej Norze, niesławnych kanałach Riften, wraz z przyjacielem o imieniu Gian Pierwszy. Ten przedmiot można rozbić na ołtarzu zaklęcia, a następnie zaklęć pierścieniem lub innymi rękawicami, aby zwiększyć obrażenia od ciosów. Tutaj też jest sufit i jest równy 14 .

Tak więc maksymalne obrażenia, które możesz osiągnąć w grze bez użycia alchemii, to 10 (podstawa) +12 (szpony khajiitów) + 18 ( rękawiczki daedryczne) + 28 (zaklęcie pierścienia i rękawicy) = 68

Walka na broń

Aby użyć broni, musisz przypisać ją do lewej lub prawej ręki. Broń dwuręczna i łuki wymagają użycia obu rąk. Tarcze automatycznie pojawiają się w lewej ręce po założeniu i nie można ich ponownie przypisać do prawej ręki.

Jeśli podczas ataku zadasz wystarczająco dużo obrażeń, aby zabić wroga, gra może wyświetlić animację zabójstwa. Jeśli masz aktywowane bonusy Bezlitosne Uderzenie oraz miażdżący cios w umiejętnościach Broń jednoręczna oraz Broń dwuręczna w związku z tym czasami będziesz mógł obserwować dekapitację wroga. Wykończenie następuje tylko w stosunku do ostatniego wroga w bezpośrednim sąsiedztwie w określonej odległości.

Dwie bronie

Ten styl walki charakteryzuje się szybkością i presją. Jeśli przypiszesz broń do każdego spustu, nie będziesz w stanie blokować ataków wroga, ale będziesz mógł przerywać jego ataki ciągłym gradem ciosów. Podwójny atak trwa około półtora raza dłużej niż atak jedną ręką, ale zadawane obrażenia są znacznie większe.

Podwójna prędkość ataku jest określana na podstawie wagi broni w lewej ręce, a koszt wytrzymałości na podstawie wagi broni w prawej ręce. Dlatego sensowne jest trzymanie sztyletu w lewej ręce, aby podwójny atak był szybszy. Ale najprawdopodobniej użycie jednego rodzaju broni będzie bardziej skuteczne ze względu na użyte profity.

Profit Podwójny Whirlwind zwiększa prędkość broni nie tylko podczas uderzania obiema rękami, ale także jedną, jeśli masz broń w obu rękach.

Jeśli przypiszesz zaklęcie do ręki głównej, to stracisz bonusy walki podwójną bronią, podczas przypisywania zaklęć lub tarczy do drugiej ręki bonusy pozostają.

Ataki mocy

Atak siłowy jest przeprowadzany przez przytrzymanie odpowiedniego klawisza. Zadaje dwa razy większe obrażenia niż zwykły atak, a także daje szansę na ogłuszenie przeciwnika. Twoja wytrzymałość spada zgodnie z następującym wzorem:

Koszt wytrzymałości ataku mocy = (20 + waga broni) * mnożnik kosztu ataku * (1 - efekt profitu)

Mnożnik kosztu ataku wynosi 2 za mocny atak jedną ręką i 3 za atak z dwóch rąk (protagonista zadaje 3 trafienia pod rząd).

W zależności od kierunku ruchu możesz wykonywać różne ataki siłowe. Tak więc, wykonując potężny atak do przodu, wykonasz skok, co szybko zmniejszy dystans między wrogiem a tobą. Mocny atak podczas cofania się może skutecznie przeciwdziałać ciosom wroga. Korzystanie z profitu Fan Attack pozwala zadawać obrażenia wszystkim wrogom przed tobą za pomocą potężnych ataków bronią dwuręczną podczas poruszania się na boki.

Wytrzymałość wydatkowana na atak nie określa obrażeń zadawanych wrogom, więc jeśli zacząłeś zużywać mniej wytrzymałości na atak, nie oznacza to, że obrażenia się zmniejszyły.

Z porównanie różnych stylów walki

Poniżej opisano możliwe odmiany różnych stylów walki. W rozważaniach nie uwzględniono walki wręcz, ponieważ była ona omówiona powyżej, oraz walki z bronią w jednej ręce, ponieważ jest ona oczywiście słabsza niż walka bronią dwuręczną.

Broń jednoręczna i tarcza

Jeden z najpopularniejszych stylów walki, balansujący między atakiem a obroną. Jedną z zalet tego stylu walki jest pasywna premia do ogólnej oceny pancerza, jaką zapewnia tarcza. Poziomowanie umiejętności Blokowanie minimalizuje otrzymywane obrażenia fizyczne. akcydens Ochrona żywiołów w Bloku zmniejsza obrażenia magiczne od zaklęć żywiołów o połowę.

Niestety, aby w pełni wykorzystać ten styl walki, musisz wydać sporą liczbę profitów - 25 . Jeszcze bardziej „budżetowa” opcja z wyrównywaniem tylko lewej strony w drzewku umiejętności Blokowanie i inwestowaniem w profity Silne ramię i Postawa bojowa w Broń jednoręczna będzie wymagać około 15 gratisy. Za tę samą liczbę profitów możesz skuteczniej używać broni dwuręcznej.

Broń dwuręczna

Używanie tego stylu walki sprawi, że będziesz mniej chroniony niż używanie broni i tarczy, jednak korzyści są również ogromne: więcej obrażeń na sekundę, a także naprawdę niszczycielskie ataki mocy. W takim przypadku nadal możesz użyć bloku, choć nie tak skutecznie. Aby w pełni wykorzystać ten styl walki, musisz wydać tylko 15 gratisy.

Dwie bronie

Ten styl walki charakteryzuje się najmniejszą obroną spośród wszystkich innych. Opis w grze mówi, że dwuręczne uderzenie zadaje dwa razy więcej obrażeń na raz, ale nie jest to do końca prawdą, ponieważ zajmuje o 50% więcej czasu. A całkowite obrażenia na sekundę wzrastają do 133% podstawy. Profit Podwójny Whirlwind przyspiesza ataki jedną, dwiema rękami, a także ataki siłowe (jeśli broń jest w obu rękach). Za pomocą dwuręcznych ataków mocy zadajesz łącznie trzy ciosy z rzędu. Główne atuty tego stylu walki to Silne ramię, Postawa bojowa, Podwójny Wir i Szlifierka podwójna. To zajmie około 9 gratisy. Nagrodą za taką taniość jest prawie całkowity brak ochrony i zwiększone zużycie wytrzymałości, dlatego warto zawczasu zadbać o mikstury przywracające zdrowie i wytrzymałość oraz działać zdecydowanie i szybko w walce. Redgardy z Battle Fury mogą obejść się bez mikstur wytrzymałości.

słowo wojownik

Wojownicy słowni potrafią łączyć broń w swojej głównej ręce (ponieważ broń w tej ręce jest o 15% szybsza) i zaklęcie w drugiej. Wojowników Słowa można podzielić na dwie kategorie: niektórzy dodają magię do obrażeń bronią białą, inni używają zaklęć wspierających. Ci pierwsi skupiają się na szkole destrukcji i osłabiają wroga na dużą odległość, a po wyczerpaniu magicznego zapasu używają broni. Inni wzywają stwory Obliviona do pomocy, leczenia się itp. Ponieważ jedna z twoich rąk może mieć absolutnie każdy rodzaj zaklęcia, od ognistego strumienia po zaklęcia iluzji, dość trudno powiedzieć, ile profitów potrzeba, aby zobaczyć najbardziej efektywne działanie wybranego stylu. Najbardziej „budżetowy” wojownik tego świata uzyskuje się po przejęciu perków Silna ręka, Postawa bojowa i kilka ze szkoły Przywrócenia (pełnoprawnej szkoły magii). Ten styl walki jest bardzo łatwy do połączenia z powyższym stylem walki dwoma broniami.

Trudność wpływa również na koszt i czas trwania zmiany balansu zaklęć.

Spadek uszkodzenia

Jeśli spadniesz z dużej wysokości, otrzymasz określoną ilość obrażeń, która jest obliczana według następującego wzoru:

Obrażenia od upadku = ((wysokość - 600) * 0,1)^1,45 * modyfikatory

Profit Miękka wyściółka w Ciężkim pancerzu zmniejsza obrażenia od upadku o połowę.

Obrażenia otrzymywane przez inne postacie są obliczane przy użyciu bardziej „surowej” formuły:

Obrażenia od upadku = ((wysokość - 450) * 0,1)^1,65 * modyfikatory

Dodatek

  • Walka dwuręczna ulepsza nie broń dwuręczną, ale broń jednoręczną.
  • W przeciwieństwie do poprzednich dwóch gier z serii Morrowind i Oblivion, broń w Skyrim nie wymaga naprawy, nie może się zepsuć i nie ulega degradacji podczas użytkowania.
  • Walka jest jednym z punktów perswazji. Po zwycięstwie postać udzieli ci wszystkich potrzebnych informacji.
  • Miecze, topory i buławy są połączone w jedną umiejętność, a wymagana specjalizacja zależy od atutów.
  • Używanie pięści jako broni nie spowoduje awansu, ponieważ walka wręcz nie jest powiązana z żadną z umiejętności.
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: