Ведьмак 3 дикая охота часть. Продавайте лишние ингредиенты и трофеи. Tedd Deireadh. Час конца

Ежегодно выпускается в медиа-пространство огромное количество самых разных игровых проектов. Какие-то из них простые, но красивые, другие сложные, но топорные. В любом случае продвинутые геймеры изучают обзоры, находят читы и проходят от корки до корки любую миссию. При этом стараются не упустить никакой важной детали. Одной из самых лучших серий ролевых игр по праву считается «Ведьмак». Его популярность и без того огромна, потому что создана игра на основе полноценного романа. Все разделы этой RPG захватывают дух, но что может действительно поразить, так это последняя вышедшая на экраны часть The Witcher. Огромный игровой мир, невообразимое количество заданий (основных и побочных) и заманчивый сюжет - все это представляет собой настоящий экшен.

Данная игра стала фетишем среди геймеров. Ее прохождение довольно сложное, и потому справиться с локациями с первого раза порой невозможно. Придется попотеть, прежде чем дойти до финала. Но за что так полюбился этот ролевой проект? Каковы особенности сюжета, графики и прохождения? Какие участника ждут локации, побочные задания?

Об игре: основные характеристики

Когда на экраны вышел релиз, блогеры с особой опаской восприняли представленную информацию. Уж все выглядело так прекрасно, что многие не верили, будто это и вправду возможно. Но в 2015 году, 19 мая, на экраны всех игровых приставок вышел проект «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение всей игры занимает более 200 часов, и то при условии, что участник не будет отвлекаться от основного задания и переходить на побочные квесты. Все, что видели здесь участники, поражало с первого взгяда. Релиз был прекрасен, а игра идеальна. Знаменитые на сегодняшний день разработчики CD Projekt RED предоставили совершенную по своей конструкции, графике и сюжету RPG. Польская студия смогла безупречно завершить трилогию, создав действительно игру высокого качества. Критики и профессиональные геймеры отмечают, что это на данный момент лучшая RPG среди всех имеющихся, и доказательств этому много.

Разработчики сделали этот проект, обращая внимание на все мелочи, тонкости, благодаря этому из-под рук программистов вышел совершенный медиа-продукт. Отлично продуманная история, увлекательные квесты и довольно странная система ведения боя - все это «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение заставит понервничать каждого участника, даже заядлого геймера, ведь слишком оно замысловато и нелинейно.

Сюжет

Естественно, первое, на что обратит внимание каждый игрок - это история происходящего. События здесь разворачиваются спустя 2 года, после того как закончилась война во второй части The Witcher. Теперь разработчики добавили Геральту «человечности». К главному персонажу вернулась его память, он смог вспомнить всех своих близких, и теперь его цель - найти свою возлюбленную по имени Йеннифер в этом бесконечном хаосе. Геральт считал, что он силен и способен выйти из любой ситуации, но он не учел одной важной детали - дикой охоты, которая началась на него.

Главный герой имеет свои ценности и взгляды. Он не желает быть марионеткой в политических разбирательствах. У него есть своя цель, и теперь Геральт сам по себе, ни от кого не зависящий и самостоятельный. При этом все действия, а именно - поиски возлюбленной, исследование карт, будут происходить попутно с идущей войной между королевствами в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение в игре будет зависеть от того, как далее сложится сюжет. Например, в третьей части появятся персонажи из The Witcher 2, такие как Лютик, Ламберт, Золтан и другие. При этом, в зависимости от того, какие у вас будут действия, с одними персонажами можно повстречаться, а с другими, напротив, вовсе никогда не увидеть и не пересечься.

Особенности сюжета

Но что особенного в сюжетной линии этой игры? Разработчики утверждают, что участники могут получить самый неожиданный финал, так как игра имеет 36 вариаций концовок. Еще одной важной деталью является сама дикая охота. Цири - это ключ к победному финалу, но вот как его заполучить, узнать можно только путем проб и ошибок.

Также издатели твердят, что теперь Геральт - не спаситель мира, а бродячий волк в поисках своей возлюбленной. Сюжетная линия, графика - все будет намного мрачнее, чем в предыдущих частях «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение очень затягивающее, тем более что имеется возможность импортировать сохраненные данные из второй части в третью, дабы не потерять все более ранние достижения.

Прохождение игры

«Ведьмак 3: Дикая Охота» - это огромный игровой мир, где для достижения финальной части нужно серьезно попотеть. С чего начинается вся эта закрученная история? Самая первая локация в игре - «Белый сад». За ее выполнение можно получить 150 пунктов опыта. «Сирень и крыжовник» - это раздел, где произойдет встреча с давним знакомым, другом Геральта ведьмаком Весемиром. Вмести они отправятся на поиски возлюбленной Йеннифер в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение (часть 1) начинается с деревни «Белый сад». Она оказывается полностью сожженной, разгромленной. Все последствия войны очевидны! В этой локации нужно спасти из реки крестьянина от грифона. Оказавшись в деревне, нужно расспросить всех выживших жителей о том, не появлялась ли здесь возлюбленная Геральта.

Из полученной информации узнаем, что чародейка была возле гарнизона. Сразу после выполнения этого несложного задания можно взять несколько квестов: «Игра с огнем», «Новая сковорода», «Ценный груз» и так далее.

Следующее задание

После этой локации Геральт отправляется в гарнизон и переходит в следующий этап «Бестия из Белого сада». В то время как Геральт помчался туда, Весемир остался ждать его в таверне, ничего не подозревая о грядущей опасности. Когда персонаж окажется в нужном месте, то за получение необходимой для него информации он должен выполнить задания: убить грифона. Заказ очень большой, потому что убить этого монстра можно только собрав специальные растения (приманки), и прибыть на место, где чаще всего охотиться это животное. Собрав все необходимое для грядущей битвы, Геральт захватывает на бой Весемира и отправляется на выполнение миссии. После того как грифон поймается на ловушку и будет уничтожен, можно собирать трофеи и возвращаться в гарнизон, где есть хоть какая-то информация о возлюбленной Геральта в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение квестов продолжается далее, ведь теперь персонаж знает, что Йеннефер находится в Вызиме. Но что удивит сразу же, так это то, что та самая возлюбленная сама уже давно ищет Геральта, и как только они выйдут из таверны, она пригласит их на аудиенцию к нильфгаардскому императору.

Локация "Аудиенция" - необходимая часть, так как здесь император требует найти Цири - дочь и воспитанницу Геральта. Придется на это согласиться, ведь после этого нужно отправиться в деревню, где прошла дикая охота, и найти одну книгу, где будет информация о ведьме и кровавом бароне.

В поисках Цири

Но как теперь осуществляется прохождение игры? «Ведьмак 3: Дикая Охота» продолжает развиваться, и теперь Геральт отправляется к который и расскажет обо всей истории Цири. Следующая часть игры выполняется от ее лица. Игра сразу начинается с борьбы с волками, которые напали на Цири. Их нужно убить, иначе не выбраться из леса. После этого спасенная девочка Грета отведет Цири к Кровавому Барону. Но то что будет происходить дальше, вряд ли вас обрадует. Теперь Барон, чтобы дать больше информации, требует за это выполнение заказ: спасение жены и детей. Если Геральт справляется с этим, то узнает о том, где же сейчас его цель. Здесь предстоит отправиться к Ворожею, у которого также нужно выполнить заказ, чтобы он помог - найти козу. В этой локации вы узнаете, что у Барона - не рожденный ребенок. На его семье проклятье, и чтобы снять его, нужно уничтожить Игошу. Здесь будет настоящая борьба, нужно разбирать могилу, участвовать в скачках (в роли Цири) и уйти от Василиска - монстра, готового поймать любого ненавистника и запихать в петлю времени.

Сразу после этого начинается охота на ведьму в деревне Подлесье. Цель Кейр Метц - советчица императора. Раздобыв информацию, можно узнать, что о Цири она ничего не знает, а вот о союзнике она может рассказать все.

Самый длинный квест

Но на этом история не заканчивается и начинаются другие локации в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». «Дикое сердце» - прохождение этой миссии необходимо- входит в число дополнительных заданий. Этот квест впечатлит любого геймера, так как закончится он на тревожной, яркой ноте. Сразу после этой локации начинается самое длинное задание. Здесь предстоит сражаться с эльфами - постоянно или можно сказать бесконечно. Слишком много их будет, и желание каждого из них одно - забрать душу Геральта в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». «Дикое сердце», прохождение которого будет казаться простым по сравнению с локацией «На ощупь», заставит драться за каждое сказанное слово, так что миссия, откровенно сказать, будет очень долгой. Придется сражаться с Големом, произойдет изнурительный бой с «Дикой Охотой». Здесь требуется выполнение квестов «Хозяйка леса» и «Шепчущий холм». Здесь также потребуется выполнить задание взамен на информацию о Цирилле. Уничтожить монстра, живущего у холма, и вернуть голос Ивасику - основные миссии этих квестов.

После этого возвращается история Цири. Как помнится, дело было закончено скачками, когда на них напал Василиск в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». «Каменные сердца» (прохождение этого этапа также очень долгое) отправит героев в огромный Новиград, где ждет очень много локаций и побочных квестов повышенного уровня сложности:

  • «Костры Новиграда»;
  • «Сон в большом городе»;
  • «Список блудниц»;
  • «Охотник за малышом»;
  • «Сокровища Графа Ройвена»;
  • «Да здравствует искусство»;
  • «История Цири»;
  • «Поэт в Опале».

Здесь произойдет настоящая драма, где следить за сюжетом нужно очень и очень быстро. Слишком много персонажи выводят важной информации в разговорах друг с другомю. Требуется в этой локации постоянно кого-то искать, поэтому важно следить за диалогами в «Ведьмак 3: Дикая Охота» («Каменные сердца»). Прохождение этой части заканчивается, и начинается новая локация.

Следующие локации

Все что представлено выше - это лишь половина от всех локаций. Важно знать, что будет дальше и как будет осуществляться полное прохождение. «Ведьмак 3: Дикая Охота» продолжает свою историю, и теперь все действия переносятся на остров Скеллиге. Здесь обязательно прохождение всех квестов- побочных и основных:

  • «На Скеллиге»;
  • «Смерть короля»;
  • «Отправляемся в прошлое»;
  • «Пропажа человека»;
  • «История «икс»;
  • «Цири».

Здесь придется много сражаться. Каждая локация имеет свою отличительную черту: где-то нужно много искать, где-то бегать, а вот здесь много стрелять, так как в конце на вас нападает «Дикая Охота» и нужно скорее бежать из этого гиблого места.

Продолжаем выполнять квесты

Следующая по значимости локация называется «Каэр Морхан», здесь важно полное прохождение. «Ведьмак 3: Дикая Охота» соединяет всех, и Цири в одной ситуации должна вызвать магический крик, который прогонит всадников из крепости. Здесь же погибнет Весемир. Сразу после этого начинаются финальные квесты, завершающие прохождение игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Часть последнего этапа очень закручена: здесь предстоит готовиться к решающей битве. Придется пройти через временное пространство, совершить побег, подготовиться к битве и уничтожить «Дикую Охоту». На данном этапе все вместе, и теперь искать кого-то не нужно - требуется умело сражаться и биться, чтобы покончить с последней миссией «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение на русском позволяет узнать об основных аспектах игры и наконец понять, что и когда нужно делать. Важно заметить, что в квестах последней битвы, «Красивые пейзажи», «Подготовка к битве», будет решаться судьба Цири, она может умереть, либо станет императрицей, или будет ведьмачкой.

Этим и заканчивается «Ведьмак 3: Дикая Охота». Прохождение (часть 3 - это самый сложный этап всей игры) займет немало времени. Здесь нужно переходить от одной сюжетной линии к другой, держать в уме большое количество персонажей.

Что говорят участники?

Разобравшись с основными аспектами игры, можно начать прохождение «Ведьмак 3: Дикая Охота». 1 часть, по словам игроков, довольно простая, хотя есть свои нюансы. Новичкам, которые не запускали предыдущие части, будет сложно разобраться в сюжете. Вторая часть игры действительно интригующая и забавляющая. Здесь много нужно работать, вникать в ситуацию и стараться выполнять все задания на 100%. Да, придется держать в уме все диалоги, ведь в них часто храниться информация, необходимая для решения той или иной проблемы в локациях. Ну и конечно, рассматривая 3 часть, участники обращают внимание на динамичность, на быстрое развитие сюжета, и постоянную напряженность.

По мнению игроков, есть в этом проекты большие преимущества:

  • огромный игровой мир;
  • живой сюжет;
  • качественные квесты (основные, побочные);
  • превосходная графика;
  • закрученный нелинейный сюжет.

Действительно, разработчики смогли наполнить бесконечный игровой мир, сделать игру интересной и захватывающей. Ну и, конечно, стоит отметить высокое качество графики, которое является неотъемлемой частью игры. Качественно прорисованные детали, яркая цветовая гамма, потрясающее отображение существующего окружающего мира - все это приобретает особый антураж и погружает в эту прекрасную атмосферу фэнтези.

Много развязок - возможность проходить игру снова и снова

Как указывалось ранее, разработчики предложили участникам исход в 36 вариациях концовки игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Задания, прохождение которых может происходить по-разному, влияют на исход финала, потому фанатам этого проекта можно запускать его снова и снова, чтобы увидеть, что будет происходить с главными героями, если вы измените тактику.

В целом, игра The Witcher и все ее три части - это уникальная трилогия, написанная по роману Анджея Сапковского. Ее история погружает участника в особый мир, где все еще нет связи, а одежда - это шкуры животных. Среди огромного количества других проектов стоит выбрать именно этот - захватывающий, живой игровой мир. Уникальная система боя, огромное количество заданий - все это не может не радовать, поэтому нужно смело запускать игру на любых приставках. Почувствуйте себя одиноким, но не бездушным, сильным, но не всемогущим. Вас ждет несколько сотен часов потрясающей игры. Не упускайте шанса пройти третью часть знаменитой трилогии и стать одним из лучших геймеров в сети. Эта история навсегда вам запомнится.

События игры Ведьмак 3: Дикая Охота разворачиваются через пару лет после окончания всех дел Ведьмака 2. Геральт вновь обрел память. Теперь он желает отыскать близких людей. Самое главное желание — найти возлюбленную Йеннифэр, спасти ее. Однако сделать это весьма сложно.

Больше всего Геральт не желает становиться марионеткой в играх политиков. Теперь он занимается тем, что подсказывает душа — ищет Йеннифэр. Для этого приходится путешествовать по миру, сражаться с монстрами, либо вновь становиться на одну из сторон в борьбе за политическое влияние.

В ходе третьей части вы встретите множество персонажей, которые знакомы по предыдущим сериям — Эскель, Лютик, Трисс, Ламберт, Лето, Золтан и прочие.

В событиях Ведьмак 2: Убийцы Королей Нильфгаардская Империя проводила тайную политику убийства королей сервера, и теперь, когда эти земли ослабли, они начали полномасштабное наступление. Кстати они могут появляться в зависимости от того, какие действия вы будете предпринимать. Война, которая начнется, отражается на характере любого из персонажей.

Особенности сюжетной линии

  • прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt занимает около 50-ти часов. Столько же занимает прохождение побочных заданий. Разработчики потратили 25 часов на скоростное прохождение. Кроме того, ближе к 2016 году появятся два платных дополнения;
  • у концовки Ведьмака 3: Дикая охота имеется 36 разнообразных вариантов. Плюс ко всему, есть 3 варианта эпилогов. Поэтому можно сделать вывод — вас ждет 3 различные концовки, плюс еще 30 разных вариаций;
  • Геральт столкнется с Дикой Охотой. Цири — ключ к победе на ней;
  • данная часть является заключительной. Но разработчики все же не исключают того, что додумаются до продолжения. Во время игры вы узнаете, почему у Геральта нет памяти, например;
  • есть возможность импортировать сохранения второй части, чтобы прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота согласовалось с принятыми ранее решениями.
  • Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота

    Пролог

    В самом начале прохождения игры The Witcher 3: Wild Hunt увидите, как Йеннифэр попадает на поле боя. Она находится между двух армий. Но сумела защитить себя при помощи магии. Ведьмаки Геральт и Весемир пошли по ее следам и устроились в лесу на ночлег.

    Обучение

    Ведьмак Геральт находится в бане, рядом расположилась обнаженная Йеннифэр. Осмотритесь, используйте ведьмачье чутье, нажимая на правую кнопку мыши. Найдите духи девушки, столовое серебро. Вам необходим лишь ключ на столе с левой стороны. Открывайте им дверь, спуститесь во двор.

    Переговорите в Весемиром, идите до маленькой девочки Цири. Совместно с ней пройдите обучение передвижению по игре. После начинайте изучать систему боя.

    Когда будете тренироваться, Цири убежит за стенку крепости. В данный момент прилетит воздушный корабль Дикой охоты. На борту будут призраки. Они убьют девочку. После этого сон ведьмака и обучение заканчиваются.

    Сирень и крыжовник

    Распутье

    Вместе с Весемиром можете обсудить ваш сон. Просмотрите письмо от Йеннифэр. При дальнейшем прохождении игры Ведьмак 3: Дикая охота на вас нападут гули. Убивайте птиц серебряным мечом. На развилке дорог в кустках вы найдете Хрустальный череп, который остался от волшебного ворона Йеннифэр. После садитесь на лошадь Плотву, продолжайте путешествовать.

    После привала вы сможете отправиться в поле северо-восточнее. Именно в этом месте была битва между армиями, которую показывали в прологе. На поле сражения можете отыскать множество комплектов брони и оружия. После сдавайте все торговцу.

    Сожженная деревня

    Проезжайте мимо разрушенной деревни. В ней много убитых мужчин и страдающих женщин. Сундук можно найти в самом большом доме. Левее от дороги на песчаном берегу проживают утопцы. Убейте их, собирайте предметы из сундуков.

    Переправа через реку

    На переправе увидите, как грифон нападает на повозку. Отгоните его. Из-под телеги появится крестьянин. Можете взять у него 50 крон за спасение. Если деньги не возьмете, то получите скидки от его родственницы, которая будет в таверне.

    Деревня Белый сад

    Переезжайте в деревню через Мост плакальщицы. Говорите с хозяйкой таверны. После спрашивайте трех посетителей, не видели ли они Йеннифэр с ароматом крыжовника и сирени. Прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt продолжается.

    На первого — крестьянина используйте дурманящую магию Аксий. Тогда его язык развяжется. Но он не знает ничего.

    Второй — ученый будет предлагать сыграть в Гвинт — настольную игру. Если вы его победите, то получите карту Золотой Хивай.

    От третьего — бродяги узнаете, что девушку видели недалеко от местного гарнизона военных. Отправляйтесь туда, как осмотрите деревню.

    Когда будете выходить из таверны, то встретитесь с местными людьми. Они желают вас побить. Вы можете просто отбежать подальше от них.

    Белый сад — Дополнительные задания

    В центральной части деревни будет доска объявлений. На ней есть 6 сообщений. Лишь одно будет заданием. На огромном дереве отдельно найдете объявление, говорящее о том, что Тамира-травница покупает мед. (Часть дополнительных заданий дается только на какое-то время. Если вы не выполните их сразу, то они считаются проваленными).

    Дополнительное задание — Игра с огнем

    Пройдите в деревне до гнома-кузнеца. Тот жалуется, что один из местных жильцов поджег дом. Можете отыскать поджигателя по уликам. Включайте чутье, осмотрите вокруг дома землю. У белых кустов, что за домами, отыщите следы. Они подсвечены красным цветом. Доберитесь до воды, где обрываются следы. Пройдя под мостом, на противоположной стороне, увидите кровь. След доведет вас до человека, которого зовут Непелка. У него перебинтована рука.

    Можете брать 20 крон и ничего не говорить о преступнике кузнецу. Можете зачаровать разум человека, чтобы он пришел и повинился перед кузнецом. Преступник будет повешен, а вы получите скидку от кузнеца, плюс 20 крон. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

    Дополнительное задание — Сковорода как новая

    Рядом с домом на берегу северо-западнее деревни найдите старуху. Старуха дала сковороду страннику, который у нее переночевал. Однако теперь не может зайти внутрь. Осмотрите дверь, выбивайте ее стальным мечом. Внутри узнаете, что странник нуждался только в саже со сковороды для создания чернила. Он писал письмо. В доме валяется убитый дезертир. Он разыскивается военными. Сам странник давно исчез. Рядышком найдете сломанные очки. В камине будут остатки сожженных писем. Собирайте в сундуках полезные предметы. Отдайте старушке сковороду. Получите порции еды.

    Дополнительное задание — Пропавший без вести

    Вы увидите объявление на доске: крестьянин Дуни хочет пойти в лес, чтобы отыскать пропавшего своего брата. Найдите по карте помеченный дом, идите до него, потом за Дуни идите на место поиска. Сражайтесь с монстрами трупоедами-гулями. Ищите голубой щит, украшенный белыми цветами. Вам нужен щит, который расположен юго-западнее края поисковой зоны. С данного места собака берет след. Бегите за ней.

    Проходите до заброшенного дома, внутри которого притаилась пара солдат — Бастиен, которого разыскиваете. Вместе с товарищем, который его спас. Дуни желает забрать брата с собой, однако тот не желает оставлять нового друга на погибель. Можете решать его судьбу. Есть два варианта. Либо уговорить взять с собой нильфгаарда, либо согласиться, что данная задумка рискованна.

    Дополнительное задание — На смертном одре

    Общайтесь с Тамирой — местной травницей. Она пытается излечить Лину, которая была изувечена в лесу. Чтобы ее вылечить, необходимо заготовить эликсир Ласточка.

    Для его создания ищите необходимые ингредиенты: пять порций ласточкиной травы, один мозг утопца, один флакон краснолюдского спирта. Вернитесь до Тамиры. Варите эликсир. В меню инвентаря переходите на вкладку алхимии, влево. Найдите рецепт, используйте его. Отдавайте зелье. Ваша награда — 50 крон и другие рецепты. Если вернетесь сюда немного позже при прохождении игры Ведьмак 3: Дикая охота, то узнаете, как эликсир помог девушке.


    Дополнительное задание — Ценный груз

    Как выйдите из гарнизона, идите по западной дороге, сверните на юг. На обочине увидите торговца, от которого получите задание. Необходимо разыскать чудовище, что напало на торговую повозку. На дороге найдите следы повозки, после ее остатки уже на болоте. Осмотрите тела. Найдете следы от стрел. На повозку совершили нападение люди, не чудища. Торговец в этом замешан. Говорите с ним.

    Первый вариант — «Задание выполнено».

    Второй вариант — «Я тебя разоблачил». В таком случае он на коне смоется от вас. Догоните его, нанесите удар и выбирайте, что делать с ним дальше.

    Дополнительное задание — Собрать полную коллекцию карт

    Данное задание выполняется на протяжение всей игрухи. Карты можете покупать у торговцев, либо брать как награду при победе в гвинт. Надо собрать свыше ста разных карт.

    Заказ: Лихо у колодца

    Найдите на доске объявлений заказ. В деревне переговорите с Одоланом, что оставил заказ. Идите на юг до заброшенной деревни, осмотрите улики. У колодца увидите выжженную землю. В одном доме будет скелет девушки, дневник. Узнаете тип призрака, читаете в бестиарии информацию о полуденнице. Руку девушки отыщите в колодце. Прыгайте туда. На дне будет браслет. Назад путь лежит по подводному тоннелю. Вернитесь до колодца.

    Босс — Полуденница

    Готовьтесь к схватке при дальнейшем прохождении игры The Witcher 3: Wild Hunt. Смажьте меч маслом против приведений. Выносите и поджигайте скелет и браслет. Объявится призрак. Оно мерцает, поэтому сложно в него попасть. Используйте знак магической ловушки Ирден.

    Как победите врага, собирайте остатки. Вернитесь до заказчика за наградой.

    Охота за сокровищами — Темерские ценности

    На мосту у мельницы найдите ключ у мертвого дезертира. Ныряйте в воду, на дне отыщите сундук, откройте его. Берите письмо и нужные предметы.

    Охота за сокровищами — Золото дезертиров

    Идите в дом западнее мельницы. Внутри разбейте доски, найдите вход в подземелье. Внизу множество сундуков. Открывайте закрытый своим ключом.

    Охота за сокровищами — Снаряжение школы змеи

    Осмотрите все знаки вопроса, что будут на карте. В одном лагере бандитов найдете список снаряжения. Можете делать задание активным. Вы увидите, где есть особые вещи школы змеи. Одну вещь найдете в склепе севернее от мельницы. Убейте приведение на входе, используя знак Ирден. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

    Бестия из Белого сада

    Езжайте в гарнизон, что расположен северо-восточнее от деревни. Охранники пропустят вас и потребуют беседы с начальником. Во дворе можете посмотреть на товары, либо создать новую вещицу у ремесленника, который в очках.

    Комендант закажет убийство грифона. Только после выполнения поручения скажет, куда направилась Йеннифэр. Беритесь за заказ. Спрашивайте все необходимое. Узнаете, где отыскать местную травницу.

    Охотник

    Идите до обозначенного дома охотника. Активируйте чутье и заметите перед домом следы. По следу идите в лес. Мыслов — охотник следит за собаками. Можете ему помочь. Затем он отводит вас туда, где грифон расправился с солдатами.

    Гнездо грифона

    Изучайте место атаки. В людских телах есть пара предметов. Находите чутьем следы. Выясняете, откуда пришли солдаты. Пара сундуков лежит под мостом. Поднимайтесь через скалу, перепрыгивайте пропасть. На вершине скалы будет гнездо с убитой самкой грифона. Все ясно — он мстит. Вернитесь до разрушенного моста, телепортируйтесь ближе к травнице.

    Травница

    При дальнейшем прохождении игры The Witcher 3: Wild Hunt общайтесь с травницей Тамирой. Она хочет излечить девушку, что изувечена монстрами. Пока вы в этом бессильны. Можно купить у травницы что-то, либо сдать собранные травы. Спросите насчет травы-приманки крушины. Узнаете, что она есть в центре озера. Естественно, в наиболее глубоком месте.

    Добыча травы

    Зайдите в озеро севернее от деревни. Плывите, после ныряйте под воду. Вы еще можете отыскать ряд сундуков.

    Ловушка для грифона

    Как все соберете, идите до Весемира в таверну. Получите рецепт зелья «Гром». Совместно с Весемиром идите к северному полю, устройте на грифона ловушку.

    Сначала вам передадут арбалет. Можете выбрать его, как и магию. Арбалет полезен, если враг в воздухе. На земле лучше использовать меч. Перед схваткой можете пользоваться магией щита для защиты от ударов.

    Вступайте в бой с грифоном. Когда тот мимо пролетает, отскакивайте в сторону, либо сбивайте его из арбалета. Он все равно приземлится. Опасайтесь ударов крыльями. Их нельзя блокировать, и увернуться от них сложно. Монстр наиболее опасен с лицевой стороны. Сзади же практически беззащитен. В бою перекатитесь вперед, окажитесь у задних лап. Ударьте сзади. Старайтесь всегда быть сзади и бить.

    Когда птица потеряет 50% здоровья, то улетит к мельнице. Садитесь на коня и догоняйте. На пригорке опять деритесь и добейте его.

    Возвращение в гарнизон

    Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается. С грифоньей головой вернитесь в гарнизон за наградой. Отчитайтесь перед комендантом. Узнаете, что Йеннифэр необходимо искать в поселении Вызима.

    Путь в Вызиму

    Вернитесь к Весемиру в таверну. Там на ведьмаков нападут местные, которые недовольны властью. Убейте всех бандюг. Внезапно на выходе встретитесь с Йеннифэр с имперской охраной. Она теперь работает на Эмгыра — императора нильфгаардцев. Она приглашает вас сделать тоже самое. Весемир вас оставит и отправится зимовать. Вы же с девушкой скачете в соседний город. На вас в лесу нападет отряд призраков «Дикая охота». Вы чудом спасаетесь за стенами города.

    Королевский замок в Вызиме

    Аудиенция — Подготовка к встрече

    Вас принимают в замке. Снова сценка с баней и девушками. Вас приводят в приличный вид перед аудиенцией с правителем. Выбирайте один из 3-х костюмов. Надевайте его. Репетируйте поклон. Для этого повторяйте то, что делает придворный. Правильный вариант — второй. Прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt продолжается.


    Император

    Входите в тронный зал, чтобы встретиться с императором. Выполняйте поклон. Просто стойте и ждите. Император вас позвал, чтобы вы нашли его дочку Цири. В начале игры вы видели сон с этой девочкой. Теперь она уже выросла. Девочка использует магию, поэтому ее ищет Дикая охота.

    Йеннифэр

    Когда аудиенция завершится, можете переговорить с приближенными императора. Потом идите в комнату к Йеннифер. Она пока еще холодна к вам, вспоминая старые обиды. Йеннифер только скажет, что тоже будет участвовать в поисках Цири. На прощание она поцелует Геральта и уйдет в телепорт.

В The Witcher 3: Wild Hunt весьма трудно освоиться, а особенно новичкам. Тем более, игра даже отличается немного от предыдущих частей серии, поэтому трудности могут возникнуть даже у поклонников серии «Ведьмака». Наши составленные для вас советы, могут помочь не только начинающим игрокам, но ещё и тем, кто знаком с игрой. Советы по прохождению у нас теперь представлены не так как раньше, а по новой схеме, но всё вполне понятно и чётко изложено.

Совет первый - Сохранения

Начали играть в The Witcher 3: Wild Hunt, но уже не на той платформе и боитесь, что не сможете построить историю по предыдущим частям? Не волнуйтесь! По ходу игры вам периодически будут задавать соответствующие вопросы, которые будут касаться событий в прошлом, поэтому таким образом, вы сможете строить историю так, как проходили до этого или просто так, как хотите. В разговорах вы сможете решать кого убили, кого оставили в живых, для кого решили проблемы, а у кого не удалось их решить и многое другое.

Совет второй - Увидел? Твоё!

Учтите, что по улицам не будет ходить стража, поэтому всё, что будет на них лежать: проволоки, кусочки металлов, ткани, кожи - можете брать всё, так как со времен это пригодится для ковки брони и оружия.

Совет третий - Смысл в безделушках

Увидели пивную кружку или подсвечник? Возьмите, ещё пригодятся. А всё дело в том, что любой предмет вы сможете разобрать на какие-нибудь запчасти. К примеру, тот же подсвечник - это очень полезный источник добычи серебра.

Совет четвёртый - Будьте начеку

Чтобы не пропустить какие-нибудь важные вещички - то есть предметы, старайтесь как можно чаще пользоваться ведьмачьим чутьём, которое помогает в поиске предметов, трав и прочей ерунды. Старайтесь как можно чаще пользоваться им.

Совет пятый - Эффективный старт

В самом начале игры у вас будет конь, но первые несколько часов рекомендуем вам провести на своих двух. Побродите по лесам, собирайте травки, убивайте всякую там нечисть и диких животных. В общем, всё, что только попадётся. В итоге, у вас вскоре насобирается приличный запас трав для создания зелий, а они в свою очередь смогут обеспечить Геральту нормальную и более лёгкую прокачку. При чём зелья даже помогут проходить весьма сложные задания, которые до этого казались весьма трудными.

Совет шестой - Самостоятельные эликсиры

Наконец то сварили какой-нибудь эликсир? Значит пора вам узнать, что запас этих зелий будет пополняться сам - автоматически. В общем, когда вы находитесь в режиме медитации и в вашем инвентаре имеется алкагест, тогда зелья будут сами пополняться, а вам лишь остаётся побыть немного подольше в режиме медитации.

Совет седьмой - Алкагест

Что касается алкагеста, то его вы сможете прикупить у любого травника и алхимика, да и в конце концов, сделать своими собственными силами. Сделать его можно из любого спиртного, поэтому никаких проблем не должно возникнуть. Исходя из этого, всегда храните и собирайте водку, ведь она ещё не раз вам пригодится.

Совет восьмой - Новые возможности

Теперь Геральт умеет плавать как сам, так и на лодках. Места, где вы сможете отыскать лодку, вы сможете отыскать на карте. Кроме этого, учтите, что под водой вы не сможете драться, но сможете стрелять из арбалета. Помимо этого, на дне речек можно обычно найти какие-нибудь ценные предметы, к примеру, редкую траву или ещё какой-нибудь ценный предмет.

Совет девятый - Экипировка

Учтите, что ваше снаряжение достаточно быстро будет изнашиваться, поэтому почаще заглядывайте к местному кузнецу, что подчинить у него снаряжение или же вовсе, прикупить новенькое.

Совет десятый - Страхуйтесь

Старайтесь сохраняться как можно чаще, так как относится к тем играм, в которых буквально каждые пол часа вы сталкиваетесь перед каким-то выбором, поэтому есть шанс того, что вам захочется переиграть определённый момент игры.

Совет одиннадцатый - Указатели

В игре существует вполне необычная, но вполне понятная система телепортов. На любой территории будут стоять указатели - именно эти указатели и служат вам в качестве телепорта. Вам всего лишь остаётся дойти до какого-нибудь указателя и оттуда выбрать место в которое хотите попасть.

Совет первый - Таланты умений

Итак, вы можете прокачать пусть и все таланты, но пользоваться всё же предстоит лишь парочкой из них. Так что рекомендуем вам заранее определится с тем, какие таланты будут для вас более полезными. Когда определитесь, то и начинайте прокачку.

Совет второй - Знак Аксий

Рекомендуем вам первые три полученных навыка потратить на знак Аксий. Так как именно этот навык отвечает за то, сможете ли вы убедить в чём-либо своего собеседника. Парой, приворот знаком Аксий, позволяет избежать ненужных проблем, сэкономить немало денег и просто получить нужную вам информацию.

Совет третий - Получение талантов

Таланты вы сможете поучать по достижению нового уровня и при нахождении «Мест силы» (они же рунные камни). Не спешите двигаться по сюжетной линии игры. Для начала вам стоит обойти территории и открыть «Места силы», ведь благодаря им Геральт будет становиться намного сильнее.

Совет четвёртый - Тактика

Когда вы будете охотиться на весьма крупных чудовищ, то вам парой предстоит выбирать другую тактику, а особенно, если вы играете на высоких уровнях сложности. Сбрасывать очки талантов вы сможете сколько угодно, поэтому приготовьтесь к тому, что вам придётся практически постоянно подбирать новую тактику боя.

Совет пятый - Некуда спешить

Задания, что будут помечены значком в виде «черепа», представляют собой сложное прохождение. Именно поэтому новичкам и даже некоторым «ветеранам» стоит попридержать коней. Хотя если вы считает себя достаточно умелым ведьмаком, тогда при большой сноровке можете пройти любое сложное задание, но в любом случае, будьте крайне осторожны.

Совет первый - Несколько видов монет

По мере прохождения игры, вы будете находить разнообразные виды золотых монет, но не всеми ими можно будет воспользоваться. Лучше всего любые монетки обменивать на новиградские кроны, которые можно получить в банке города Новиград.

Совет второй - Правильное использование денег

Геральту деньги потребуются в основном лишь при починке своего снаряжения и крафте, разборе разнообразных предметов. И помните всегда о том, что любой торговец будет слишком высоко задирать цену на свои товары.

Совет третий - И торговцы не нужны

Если вы будете двигаться по сюжетной линии и попутно выполнять все задания, то вскоре у вас может появится очень хорошее вооружение и броня, при чём намного лучше того, что будут вам предлагать местные торгаши, поэтому просто учтите это.

Совет четвёртый - Доска объявлений

В любом городе, в любой деревушке и поселении - всегда в первую очередь ищите доску объявлений. Найдя её, читайте там всё, что есть. Выполняете разнообразные контракты и поручение, вы всегда будете находить очень интересные места, при чём в них вы даже сможете отыскать сокровища и многие другие полезные предметы. Но учтите, что любой ценный предмет или сокровище, будут тщательно сторожить чудовища.

Совет пятый - Торговля

Если вы освобождаете деревушку или поселение от чудовища, которое до этого терроризировала местное население, тогда вы сможете получить намного больше денег, чем вам предлагали до этого.

Совет первый - Вес

Чтобы увеличить переносимый вес лошади, которую таскает с собой Геральт, просто прикупите к ней седельные поклажи и это вам несомненно облегчит прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt.

Совет второй - Бой

Вы сможете драться на своей лошади, но учтите, что на это потребуется определённая сноровка и особые умения. Борьба сидя на лошади, будет весьма трудной, поэтому приготовьтесь к некоторым сложностям.

Совет третий - Верное животное

Неважно то, где вы оставили свою лошадь, ведь если вы её позовёте, то она всё равно вернётся к вам в мгновенье ока, поэтому можете не волноваться о том, что она потеряется или её убьют там где-то.

Совет четвёртый - Живучее животное

Вашу лошадь невозможно будет убить в бою, но вот если она испугается, то может запросто скинуть вас и убежать. Для того, чтобы ваша лошадь намного меньше пугалась, прикупите для неё шоры.

Совет пятый - Скачки

Скачки позволяют не только выиграть денег, но ещё и выиграть приличную экипировку для вашей лошади, а она в свою очередь, будет очень полезной в путешествиях. При чём так же вы можете получить экипировку со скидкой - то есть часть золотых всё же придётся отдать.

Совет первый - Риск провала

Часть ваших взятых заданий может быть провалена в том случае, если вы их взяли, а после перешли в другую локацию не выполнив их. Если для вас это очень важно, тогда сначала выполняйте дополнительные задания, а уж потом приступайте к выполнению дополнительных заданий. Тем более, заглянув в дневник, вы можете увидеть какое задание и к какой категории относится.

Совет второй - Загадки

Практически каждая загадка сводится к тому, что вам приходится пользоваться знаками. К примеру, знаком Аард вам в каком-нибудь домике необходимо разрушить ящики, чтобы отыскать люк в подземелье или что-то в этом роде. Учтите это.

Совет третий - Ключевые предметы

Итак, если вам какой-нибудь персонаж дал предмет для задания - то есть ключевой, то не стоит искать его в своём инвентаре, так как подобные предметы сразу же уже находятся в слоте для быстрого использования.

Совет четвёртый - Ведьмачья расторопность

Парой, некоторые задания будут требовать от вас известной ведьмчьей расторопности - то есть двигаться быстро по следу, выслеживать кого-нибудь и многое другое, поэтому не стоит расслабляться.

Совет пятый - Игры

Если вы выиграли в игре гвинт, то с каждого соперника сможете взять по карте, поэтому не стоит забывать об этом. Если вы выиграли в скачках, тогда сможете получать какую-нибудь ценную экипировку. Просто помните о том, что вам всегда полагается вознаграждение за победу в чём-либо.

Совет шестой - Неизвестность

Совет первый - Арбалет

Всегда старайтесь помнить о том, что у Геральта имеется арбалет, который сначала он получит от Весемира, а после сможет ковать и находить другие виды арбалетов. Если вы сражаетесь с какой-нибудь летающей тварью, тогда стрельните по чудищу с арбалета, чтобы тот спустился на землю.

Совет второй - Болты

Каждый арбалет может использовать разные виды болтов. Болты вы сможете находить по мере прохождения игры, покупать у торгашей и даже просто ковать их для себя.

Совет третий - Эффекты знаков

Каждый знак имеет два типа или же вида использования, при чём каждый из них даёт разный эффект. К примеру, если вы сражаетесь с толпой каких тварей, то вам потребуется знак Игни, который разом сможет отбросить и подпалить врагов, а вот когда бьётесь с одним противников, то вам потребуется целенаправленная сила знака Игни.

Совет первый - Мастер-чертёжник

Броню и оружие может вам сделать мастер-чертёжник. Мастера-чертёжника вы сможете отыскать в любом крупном городке. При чём в мире будет весьма мало профессионалов, которые будут способны сделать что-то реально хорошее. И более важное то, что нельзя будет к ним завалится и потребовать выковать той, или иной предмет. Сначала нужно будет выполнить для них какое-нибудь важное поручение (и их задания составляют весьма длинные цепочки, но интересные).

Совет второй - Улучшение снаряжения

Всегда старайтесь улучшать свою броню и оружие. В любой экипировке будут иметься пустующие слоты, в которые вы сможете вставлять разнообразные улучшения. Но перед любым улучшением всегда думайте о том, что вам больше всего необходимо.

Совет третий - Оружие с редкими компонентами

Если у вас появилось оружие, которое имеет редкие компоненты, то лучше всего его не продавать, а разобрать. Так вы сможете получить уникальные компоненты, которые можно будет использоваться для создания более хорошего снаряжения.

Совет четвёртый - Разбор за деньги

Всегда помните о том, что любой разбор снаряжения будет стоить денег. При чём, чем более редкое снаряжение вы разберёте, тем дороже будут стоить услуги мастеров и об этом важно помнить.

Совет пятый - Типы брони

Всего в игре существует три вида брони: легкая, средняя и тяжёлая. При ношении лёгкого вида брони у вас будет быстрее восстанавливаться энергия. При ношении тяжёлой брони вы сможете иметь неплохую защиту. Средняя броня - это, как и полагается, самая сбалансированная броня. Какую броню носить - решать лишь вам. Но если вы, к примеру, вложили достаточно много талантов в знаки, тогда лучше взять лёгкую броню. Если же вы в основном полагаетесь на свой клинок, тогда берите тяжёлую броню.

Совет шестой - Два меча

Мечей всего два: серебряный и стальной. Геральт будет автоматически вытаскивать тот меч, который нужен. Если попадаются чудовища, тогда Геральт сам достанет серебряный меч, а если люди, тогда сам достанет стальной меч.

The Witcher 3: Wild Hunt — это третья часть игровой серии, повествующая о приключениях Ведьмака Геральта. Источником для вдохновения разработчиков послужили романы, созданные Анджеем Сапковским, чьи книги снискали огромную популярность и всемирную любовь.

Что такое "Ведьмак 3: Дикая Охота"?

История берет место в выдуманном фэнтезийном мире, чем-то напоминающем Европу средневекового периода. Мы берем под контроль персонажа по имени Геральт из Ривии — Ведьмака, чья профессиональная деятельность заключается в уничтожении монстров. Нас забрасывает прямо в центр быстро развивающихся событий, поэтому те игроки, которые не знакомы с предысторией, могут легко запутаться в происходящем. Геральт ищет свою подопечную — девушку Цири, у которой есть уникальные сверхъестественные способности. Дело в том, что героиня умеет перемещаться во времени и между мирами, что, в свою очередь, делает ее мишенью для всадников Дикой Охоты. Вместе с Геральтом нам предстоит пройти через много трудностей и встретить на пути самых разных персонажей.

Главной отличительной особенностью The Witcher 3: Wild Hunt стало то, что теперь история разворачивается в открытом мире, который существует по своим правилам. Теперь игрокам доступны путешествия по обширным локациям и самостоятельные исследования неизведанных территорий.

The Witcher 3: Wild Hunt — это экшен-игра, в которой преобладает ролевая составляющая. Именно эта особенность позволяет возвращаться к прохождению снова и снова, открывая каждый раз новые концовки. "Ведьмак 3: Дикая Охота" станет приключением, которое запомнится на долгое время.

Финал основного сюжета

Сколько концовок в "Ведьмаке 3: Дикая Охота"? Перед тем как дать ответ на этот вопрос, придется учесть финалы каждого квеста, коих в игре предостаточно. Поэтому в нашей сегодняшней статье мы будем говорить только о самых важных концовках из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Речь пойдет об основном сюжете, о первом масштабном дополнении под названием "Каменные сердца" и о парочке сторонних квестов, которые наверняка запомнились каждому игроку.

Еще во время анонса The Witcher 3: Wild Hunt разработчики признались, что основное прохождение завершится тремя концовками. Более того, большое количество квестов, принятие решений в которых оказывает влияние как на сюжетные линии, так и на состояние мира, получат свыше 300 разнообразных вариаций.

Важно сказать, что все три главные концовки в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" имеют прямую связь с Цириллой (сокр. от Цири), поэтому ни одно решение, принятое до того момента, как мы отыщем девушку, никак не сможет повлиять на финал. Игроки, решившие следовать только основной сюжетной линии, могут встретиться с героиней уже на двадцать пятом часу прохождения. Те, кто, в свою очередь, поставил для себя цель попробовать каждый побочный квест — значительно отложат долгожданное воссоединение.

Финальная миссия называется "Что-то кончается, что-то начинается" и является обязательной для всех игроков, вне зависимости от совершенных ранее действий. Что отличается, так это судьба Цириллы в концовках "Ведьмака 3: Дикая Охота".

Основной сюжет. Финал #1 (плохая)

Условия: данная концовка открывается, только если выполнить несколько (минимум 3) нижепредставленных ключевых действий:

  1. Во время прохождения "Пейзажа после битвы": Геральт и Цирилла выпивают.
  2. В том же квесте привозим Цириллу к Эмгыру и соглашаемся на денежное вознаграждение.
  3. Переходим к "Последним приготовлениям": сопровождаем Цири на совет к чародейкам.
  4. Последнее прохождение "Подготовки к битве": отказываемся проведать место, где похоронен Скьял, аргументируем нехваткой времени.

Это самая плохая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота". Из действий, указанных выше, можно догадаться, что Геральту не удалось проявить себя в роли хорошего наставника для Цириллы. В трудную для нее минуту он отказывает ей в поддержке, не может понять ее характер и иногда выставляет себя перед ней в плохом свете. Когда Цири попадает в другое измерение и встречается лицом к лицу с Белым холодом, она начинает прокручивать в голове ключевые воспоминания ее отношений с Геральтом. Как результат, отсутствие любви и поддержки приводит к тому, что девушка остается в портале навсегда (возможно погибает).

Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" переносит нас на болото, в котором ранее обитали Ведьмы. Геральт убивает последнюю из них и находит медальон Весемира. Умирая, ведьма говорит, что Ведьмак не выберется с болот живым, после чего его со всех сторон начинают окружать монстры.

Основной сюжет. Финал #2 (хорошая)

Условия: делаем решение в пользу трех ключевых моментов.

  1. При прохождении "Пейзажа после битвы": отдаем предпочтение снежкам.
  2. В том же квесте наведываемся к Эмгыру, но отказываемся от вознаграждения.
  3. Переходим к "Последним приготовлениям": Цири должна посетить чародеек самостоятельно.
  4. Во время "Подготовки к битве": позволяем девушке разрушить лабораторию Авалак"ха.
  5. Все в той же "Подготовке": даем согласие на посещение места захоронения Скьяля.

Также очень важно сделать следующее:

  • наведаться к Эмгыру вместе с Цириллой;
  • завершить квесты, касающиеся Радовида и его покушения, в "Делах Государственной важности" объединяем силы с Роше и Талером.

Хорошая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота", которая показывает Геральта достойным "отцом" и наставником. Когда Цири сталкивается с Белым холодом, после воспоминаний она возвращается. Эпилог начинается с того, что Геральт, Лютик и Золтан собираются все вместе в таверне. После этого Ведьмак отправляется на встречу с Цириллой и проводит с ней время, однако становится ясно, что девушку что-то гложет. В финале мы видим нильфгаардских солдат, прибывших в деревню. Цири признается, что это за ней и что она решила стать императрицей. После грустного прощания она уезжает и оставляет Геральта в одиночестве.

Основной сюжет. Финал #3 (лучшая)

Условия: принимаем два решения из четырех.

  1. В "Пейзаже после битвы": отдаем предпочтение снежкам, а не попойке.
  2. Переходим к "Последним приготовлениям", где позволяем Цирилле отправиться на совет к чародейкам в одиночку.
  3. Во время прохождения "Подготовки к битве": разрешаем ей разрушить лабораторию эльфа.
  4. И, наконец, проходим "Подготовку к битве": навещаем место захоронения Скьяля.

Важно: не следует отправляться к Эмгыру вместе с Цириллой, поэтому сразу плывем в сторону

Это самая счастливая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" для Геральта и Цири. Теплые воспоминания помогают девушке вернуться из Белого холода, однако Эмгыру мы сообщаем о ее гибели. После этого Геральт обзаводится замечательным серебряным мечом, который впоследствии дарит Цирилле как новой ведьмачке. Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" следует своеобразному канону, в котором главные герои отправляются навстречу совместным приключениям. Цири больше всего подходит такая судьба, ведь если вспомнить ее характер, то все, о чем она мечтала — это быть свободной и заниматься любимым делом. Закончив свое обучение у Геральта, она выбирает одиночный путь и вскоре зарабатывает себе славу великой ведьмачки, о которой узнает весь мир.

Лучший финал и ход войны

Мы рассказали о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3". Стоит также отметить, что именно у этого финала есть еще три вариации, которые связаны с происходящими военными делами. Для того чтобы выпала концовка #3.1 и #3.2, необходимо завершить все квесты с Радовидом. Если не выполнить это условие, то появится финал под номером #3.3.

  • #3.1 или "Нильфгаардские условия": после смерти Радовида присоединяемся к Вернону и Талеру. Темерии присваивается статус вассального государства, которое получает право заниматься собственным развитием и вести свою экономику. Эмгыру удается подчинить себе Север и подавить зачатки оппозиции.
  • #3.2: объединяем силы с Дийкстрой и убиваем Радовида.
  • #3.3: под руководством Радовида (который остается в живых) объединяется весь Север. Армия Нильфгаарда встречает сильный отпор и терпит поражение. Что касается Эмгыра, то он погибает от рук предателей.

Финал для Геральта

Концовки в игре "Ведьмак 3: Дикая Охота" тесно связаны с судьбами персонажей. Мы расскажем подробнее о некоторых из них. В случае с Геральтом его финал зависит от любовных линий с чародейками, если исключить плохую концовку с Цири из "Ведьмака 3: Дикая Охота", которая приводит к смерти героя.

  1. Геральт выбирает Йеннифер. Главным условием для этой концовки является выполнение квеста "Последнее желание", в котором мы охотимся за джином. Цель Йен — отмена желания Геральта, загаданного им несколько лет назад. По его просьбе Джин должен был навсегда связать их судьбы. Когда Йеннифер захочет разрушить чары и посмотреть, на самом ли деле их чувства являются искренними — признаемся ей в любви. В финале мы увидим, что Ведьмак и чародейка обрели счастье в тихой и мирной жизни. Они наслаждаются друг другом и проводят время за воспоминаниями и теплыми разговорами.
  2. Геральт выбирает Трисс. Переломный момент должен наступить во время прохождения задания "Сейчас или никогда". На балу рассказываем Трисс о своих чувствах и просим ее не уезжать. В финале игры Геральта и чародейку ожидает мирная жизнь в королевстве Ковир. Трисс принимает предложение стать советницей короля, а Ведьмак, утомленный политическими интригами, продолжает время от времени охотиться на монстров.
  3. Геральт остается одиноким волком. Третий финал можно получить в нескольких случаях: мы можем признаться в любви сразу обеим чародейкам, отказать каждой из них в помощи либо попросту не выбирать ни одну, ни другую. Как итог — Геральт остается ни с чем и продолжает странствовать по миру, выполняя свою работу и иногда предаваясь воспоминаниям об упущенной любви.

Финал: Скеллиге

В одном из квестов нам придется выбирать между несколькими потенциальными правителями королевства. Следующие варианты концовок "Ведьмака 3: Дикая Охота" также зависят только от действий игрока:

  1. Выбираем Керис. Под ее правлением Скеллиге ждет расцвет, а враждующие кланы наконец-то объединяют силы.
  2. Выбираем Хьялмара. Такое решение приводит к нескончаемым кровопролитным стычкам с Нилфгаардскими войсками. Будущее Скеллиге наполнено многочисленными смертями и разрушением.
  3. Остаемся на нейтральной стороне. Если квест "Королевский гамбит" так и не смог поставить точку в нашем решении, то у нас появится шанс отказаться от выбора. В таком случае титул правителя Скеллиге достанется Сванригу Брану. Из-за воцарившейся монархии кланы ярлы начинают настоящую гражданскую войну.

Финал для Кровавого Барона

Данный персонаж особо запомнился и полюбился большинству игроков. Он появляется в нескольких ключевых квестах и выступает как противоречивый, но достаточно привлекательный и харизматичный герой. Справедливо сказать, что одним из самых колоритных игровых персонажей за последние годы, без сомнений, стал именно Кровавый барон из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Концовки его главного квеста тесно связаны с решениями, принятыми игроками во время прохождения.

  1. Решаемся пойти на сделку с Лесным Духом и освобождаем его из заточения. Он уничтожает деревню и спасает детей от лесных ведьм, что приводит к гибели Анны. Барон не может справиться с гибелью жены и решает повеситься. После всего случившегося солдаты, которые находились у него в подчинении, начинают бесчинствовать в окрестностях и грабят мирных жителей.
  2. Отказываемся от сделки и расправляемся с Духом. В таком случае деревня уцелеет, однако несколько жителей все равно погибают от рук охотников на чародеек. Анна окончательно сходит с ума, но остается в живых. забирает свою жену и отправляется вместе с ней на поиски знахаря. В это же время его подопечные, оставшиеся без строгого командования, начинают промышлять разбоями в близлежащих деревнях. К сожалению, сиротам из приюта на болоте уже ничто не может помочь — они становятся обедом для лесных ведьм.
  3. Можно получить еще одну концовку, которая основывается на преждевременном освобождении Духа. Проводим ритуал до того момента, как получаем задание от ведьм. Когда мы оказываемся в деревне, сообщаем жителям о том, что их проблема уже разрешилась. После этого возвращаемся на болото и запускаем диалог с ведьмами, который является аналогом диалога из концовки #1. Мы можем рассказать правду и упомянуть об освобождении духа, однако это никак не повлияет на их дальнейшие действия. Исходом станет уничтожение Деревни и смерть сирот. Концовка "Ведьмака 3 Дикая Охота: Дела Семейные" завершится спасением и Анны, и Барона.

Финал для Кейры Мец

  1. Мы можем уговорить чародейку уехать в Каэр Морхен, в результате чего она останется помогать нам обороняться от Дикой Охотой. После этого она уедет путешествовать в компании Ламберта.
  2. Второй вариант развития событий заключается в том, что мы не препятствуем Кейре в ее намерении поехать к Радовиду. Однако ей не удается повлиять на него, в конце чародейку приговаривают к сожжению на костре прямо посреди Новиграда. Тот же исход ожидает Кейру, если пропустить ее личный квест.
  3. Также мы можем разобраться с ней самостоятельно, заставив Геральта убить ее.

Дополнение "Каменные сердца"

Всем поклонникам давно известно, что в мире "Ведьмака" нет четких разграничений на добро и зло. То же самое касается и концовок, которые являются завершениями важных квестов. Каждому игроку приходится выбирать меньшее из зол, однако это совсем не означает полное отсутствие хороших финалов. В нашей заключительной главе мы расскажем о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3: Каменные сердца".

Дополнение рассказывает историю разбойничьего атамана-раубриттера Ольгерда фон Эверека, который знакомится с Геральтом через очередной контракт. Он нанимает Ведьмака для того, чтобы положить конец чудовищной жабе, обитающей в подземельях города Оксенфурт. После убийства монстра становится ясно, что на самом деле он был зачарованным принцем и что теперь Геральта хотят подвергнуть казни. Внезапно из ниоткуда появляется загадочный Гюнтер О"Дим, который предлагает заключить контракт и спасти Ведьмака от верной гибели. Геральт соглашается на сделку, однако теперь от него требуется выполнение определенного задания — вернуться к Ольгерду фон Эвереку и выполнить его три любые желания. Атаман, в свою очередь, дает очень непростые задания.

Всего игроки могут получить две концовки из "Ведьмака 3: Дикая Охота: Каменные сердца".

  1. Хороший финал, в котором Геральт решает спасти Ольгерда и соглашается пройти испытание О"Дима. Ему удается одержать победу и освободить душу атамана, избавив того от метки.
  2. Плохой финал, в котором Ведьмак сознательно отказывает в помощи Ольгерду или же просто не знает, как его спасти. О"Дим овладевает душой и награждает Геральда за исполненную службу.

За основу для сюжета были взяты польские народные легенды о пане Твардовском. Примечательно, что изначально история про Ольгерда планировалась в форме сайдквеста для основной игры. Чуть позже, когда команда разработчиков создала целую цепочку из заданий, было принято решение вынести весь наработанный материал в отдельное дополнение.

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

Каэр Морхен

Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Йеннифэр из Венгерберга.


Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем «Захват цели». Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

Темерия, дорога на Вызиму

Май, 1272 года

События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

Сирень и крыжовник

Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

Геральт из Ривии.


Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

Бестия из Белого Сада

Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном – веленский меч.

Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.


В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем употреблять эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

Вызима, столица оккупированной Темерии

День спустя…

Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

Аудиенция

Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.

Эмгыр вар Эмрейс.


Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя…

Нильфгаардский связной

Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

Охота на ведьму

В деревне «Подлесье» узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.

Морвран Воорхис.


Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Несколько часов спустя…

На ощупь

Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.

Кейра Мец.


На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены – травы и, наконец, на передней стене – секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

Хозяйки леса

Прочитав книгу «Хозяйки леса», полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.


Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком «Аксий» и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне «На распутье»: местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.


Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

Дела семейные

Барон предложит уговор – найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем информацию об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, – соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы – атакуем его или превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак «Аксий» всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.

Кровавый барон.


Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

Новиград

Костры Новиграда

На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Старая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Калеб Менге.


Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

Сон в большом городе

Рудольф де Йонкер – владелец самого крупного банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

Сара наотрез откажется покинуть дом – позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр». Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием «Шалфей и розмарин».

Список блудниц

В борделе встречаем нашего старого друга Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Рассказываем Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, после чего узнаем от него об исчезновении Лютика. Используя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим список девушек, с которым встречался любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о своих ближайших планах. Открываем в инвентаре раздел «Вещи для заданий», прочитываем дневник и перед уходом еще раз поговорим с Золтаном обо всех девушках.

Трисс Меригольд.


Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих или расправившись с врагами в бою. С остальными девушками – Элихаль, Молли и Марабеллой – проблем не возникнет: каждая из них расскажет интересную историю о Лютике, но не более того. В случае с Молли при желании можно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, в случае победы, получить седло на 70 ячеек.

Попасть в дом к Розе вар Аттре можно двумя способами – представившись страже учителем фехтования или самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу возле фонтана. Затем, спустившись вниз, бежим вдоль скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам. В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

Проследуем за капитаном стражи внутрь дома и, забрав деревянный меч со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу мощными ударами до победного конца. Позже к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза признается, что отношения между ней и Лютиком не сложились по причине того, что тот воспевал таланты некой Циранки. Попрощавшись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как оказалось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая каждый вечер выступает в «Зимородке» вместе с труппой «Ренар и Лисы».

Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и заходим в заведение, чтобы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Закончив, девушка расскажет, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пытался помочь Цири, а также на свою голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая впоследствии гналась за ним через весь город. С тех пор о барде ничего не было слышно.

Охота за Младшим

В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись поддержкой некого влиятельного господина, успел испортить отношения со всеми, с кем только мог, поэтому Сиги Ройвен, Франциск Бедлам и Карл Варезе намерены исключить его из Большой четверки. Вместо того чтобы явиться на встречу, он подослал своих людей, дабы те застали врасплох членов триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск врагов. Для Тесака такая дерзость со стороны Младшего стала последней каплей, и он намерен любой ценой отыскать и наказать предателя, даже если для этого поднять на уши весь Новиград.

Сиги Ройвен припомнит нам былые обиды, но в помощи не откажет. Он посоветует поискать Ублюдка в собственном доме, а также в принадлежащих ему казино и арене.

В доме у Ублюдка Младшего с помощью ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором – вещи на полу и стойку с предметами на стене.

Подкупаем, зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, который занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся принять участие в бою на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира «Ласточка» и закупиться едой, так как на ринге нам придется выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, появится Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно расправляемся с большим числом врагов, не позволяя им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти. Собственно добираемся до этого самого тайника и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретный механизм в виде факела справа от стены. Проходим в секретную комнату и достаем из сундука таинственное письмо. Из него узнаем, что Ублюдок Младший работает на короля Радовида.

Король нищих.


Зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта придется сыграть в три партии «Гвинт», при этом ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, дабы не вызвать агрессию у врагов. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно зачищаем все три этажа от врагов. На самом верхнем этаже в комнате обнаруживаем краснолюда по имени Рико, который является шпионом Короля Нищих. Он расскажет нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Впрочем, эта информация нам уже будет известна, если ранее мы побывали на арене. Освобождаем или оставляем связанным Рико. При выборе первого варианта, затем можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный меч.

Вернувшись к Ройвену, рассказываем ему о связях Младшего с реданцами, после чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых нашим знакомым Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио – зачаровываем его знаком «Аксий» или побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом. Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, который с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

История Цири. Визит к Младшему

Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая девушка решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем внутрь через окно. В бою с Вилли впервые применяем особый дар, позволяющий эффектно нанести значительный урон одному или сразу нескольким врагам. Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от противников и покидаем дом.

Услуга для Радовида

На аудиенции король Радовид пожелает, чтобы мы привели к нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся восстановить Ложу чародеек.

Сокровища графа Ройвена

Ройвен готов использовать своё влияние, чтобы найти Лютика, но перед этим мы должны помочь ему с расследованием загадочного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель – тролль Барт – оказался бессилен перед смышлеными ворами, которые разнесли стену с помощью взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали немалый путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса. Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился своего человека, да еще и столкнулся с чудовищем, вынудившим его вернуться назад.

Сиги Ройвен (Дийкстра).


Выпив антидот от плесени попса, с помощью ведьмачьего чутья рассматриваем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стены, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу вдоль синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как следует изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

Во время посещения баней воры забросили в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. С помощью ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем – серебряную крышку. В злополучный день среди посетителей оказался покойный маркграф Хенкель, под которого очевидно и замаскировался грабитель. Сиги даст координаты особняка Хенкеля и попросит незамедлительно отправиться туда.

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак «Аард». Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться – настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.

Последнее испытание

Ламберту досталось самое ответственное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко спящего Старого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру. В противном случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с большим противником и по ходу нее активно используем знаки «Аксий» и «Квен».


На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, которые будут против того, чтобы мы прошли дальше, чем вызовут агрессию у Ламберта. Быстро добираемся до очередной пещеры, проходим сквозь нее и на другой стороне снова вступаем в диалог с местными обитателями. Мирно договариваемся с троллями или расправляемся с ними в бою, после чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь. Поговорив с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

Помехи

Поднимаемся в комнату на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая крайне недовольна прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а затем, если не извиниться за свои слова, в бешенстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр восстановить работоспособность мегаскопа, а именно отыскиваем и устраняем причину, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику магических помех – ящикам с двимеритовыми бомбами у стены, слева от большой клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Вернувшись к Йеннифэр, принимаем участие в разговоре с Идой Эмеан, являющейся одним из членом Ложи Чародеек. Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой ключевая роль отведена Цири.

В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир настоит на альтернативном способе – снять проклятие с помощью народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с друзьями за выпивкой. Когда Йеннифер уйдет спать, присоединяемся к ней или продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными способами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

Va Faill, Elaine

На следующее утро Весемир с Умой безрезультатно вернутся с гор, поэтому вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. На этот раз всё пройдет как надо, и Ума будет расколдован: под телом уродливого существа скрывался спутник Цири – эльф Аваллак’х. Он расскажет, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью получить Старшую Кровь и с помощью нее открыть врата в наш мир для многотысячной армии.

Братья по оружию

Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем становится всё более близкой к реальности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться поддержкой со стороны наших друзей и просто хороших знакомых, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Крах, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них придется оказать услугу, т.е. выполнить одно или несколько дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

Остров Туманов


На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. При этом все ранее невыполненные задания будут автоматически провалены.

Следуя за волшебным светлячком, полученным от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий с помощью арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине холма, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они впустят нас внутрь только после того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса. Получив информацию об их местонахождении, отправляемся на поиски.

На берегу расправляемся с парочкой водниц и на верхушке скалы обнаруживаем Иво, который, попытавшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим спящим внутри башни. Он страдает нарколепсией, поэтому стараемся не сильно отдаляться от него, чтобы в случае чего разбудить после очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров. Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в бою используем знаки «Квен» и «Аксий». Вернувшись в хату с единственным выжившим гномом, на кровати застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с волшебным светлячком, чудесным образом оживает в наших объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях или сразу отправляемся в Каэр Морхен. Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а между тем на горизонте появился корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири использовать портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

Битва в Каэр Морхене

После короткой, но теплой встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем план подготовки к предстоящей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Гром» и «Отличная Ласточка») или ловушек, заделку дыр в стене или расчистку арсенала. Спустя несколько часов, когда вся подготовительная работа будет завершена, выходим наружу и наблюдаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст магический барьер вокруг Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости врагов, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Чтобы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы. Если запасов бомб не хватит, то можно использовать знак «Ирден». С появлением Имлериха наша невидимость пропадет, поэтому подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но поддержки так и не дождемся.

Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной врагами Трисс. Используя новые способности, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем воинов и гончих.


Покончив с многочисленными противниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и в первую очередь закрываем ворота, поднявшись к рычагу на стене. Тем не менее, всадники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Далее, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем большое число врагов, а затем отправляемся к главным воротам, которые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого. Добираемся до Трисс и совместными усилиями расправляемся с воинами и гончими.

Эскель и Цири успешно дадут бой Карантиру, после чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем воинов всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными способами как можно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из повсюду разбросанных ящиков, и добираемся до главных ворот по просьбе Трисс.

Йеннифэр, утратившая последние силы, потеряет сознание, тем самым оставив Каэр Морхен без какой-либо защиты и позволив Дикой Охоте пробить последний рубеж обороны. Добравшись до Цири, Эредин пытается провести ее через портал, однако Весемир пресечет эту попытку, отчаянно бросившись на врага. После этого Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и намеревается убить его, поэтому Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись удачным моментом, Весемир достает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот в свою очередь убивает ведьмака. Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого гнева и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию такой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого кроме как отступить. Остановить Взрыв Силы берется внезапно пришедший в себя Аваллак’х.

Пейзаж после битвы

После погребения Весемира, встречаемся с друзьями у стены Каэр Морхена и обсуждаем с ними минувшую битву, которая могла закончиться весьма трагично. Дикая Охота оказалась сильнее, чем мы рассчитывали, поэтому Йеннифэр предлагает заручиться поддержкой могущественных чародеек и для этого она уже заключила соглашение с императором, чтобы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

По прошествии нескольких дней Аваллак’х так и не смог научить Цири контролировать свою силу. Девушка до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе или весело провести время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, при этом уворачиваясь от ответных снежков. Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет присутствовать сам Имлерих, которого Цири намеревается убить в отместку за Весемира. Если убедить Цири заскочить к императору, то при желании сможем получить от последнего награду в размере 2000 крон.

Лысая гора


Ард Кербин является домом Хозяек Леса, которые, как оказалось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными жителя. На ежегодном празднике юноши и девушки в количестве трех человек удостаиваются чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы. По пути встретим старого знакомого – Ивасика. Он посоветует не связываться с ведьмами и уж тем более с Имлерихом.

Цири, будучи молодой и красивой девушкой, без труда пройдет отбор на встречу с ведьмами, а нам для этого придется принять довольно простой вызов. Когда Текла бросит в воду древнюю монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Уничтожив утопцев из арбалета, с помощью ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле. Далее, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный приговор, как только мы продемонстрируем ему монету смутьянки. В бою используем знак «Квен», который помимо защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня. Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за ведьмами.

Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем ведьм одну за другой, используя особый дар и почаще уклоняясь от атак. В конце концов, одна из поверженных ведьм сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в неизвестном направлении.

Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, после недолгих разговоров, вступаем с ним в схватку. Подойдя вплотную к врагу, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два быстрых удара в спину, затем быстро отпрыгиваем назад или заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Периодически Имлерих будет покрываться белым налетом и благодаря этому телепортиться к нам за спину. Избежать неприятной атаки исподтишка можно охладив противника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом. Всё так же отдаем предпочтение знаку «Квен», но теперь придется проявить больше сноровки, уклоняясь сначала назад, а затем вперед, когда противник оказывается за нашей спиной. После третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится буквально на несколько секунд – это наш шанс нанести по нему как можно больше быстрых ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

Последние приготовления

В борделе «Шалфей и розмарин» нас встретят Лютик и Золтан, которые расскажут о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не очень хорошо, поэтому каждый из них нуждается в помощи с нашей стороны.

Сквозь время и пространство

Аваллак’х впечатлен тем, как мы быстро расправились с Имлерихом, однако не стоить забывать, что это лишь начало пути, ведь в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х надеется склонить на нашу сторону, раскрыв ему правду об Эредине, который убил короля эльфов Оберона и впоследствии занял его место. Найти Ге’эльса можно в Aen Elle – в крае народа Ольхи, являющимся родным домом Дикой Охоты и всех остальных эльфов из параллельного мира. Попасть туда можно через объединенную систему проходов в других мирах. В нашем мире такой проход скрыт в подвале одного из обычных домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стену знаком «Аард» и проходим через портал.


Оказавшись в разрушенном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на другом конце и уничтожим прибежавших песчаных червей. Как только портал откроется, незамедлительно проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую скалу, затем вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Быстро пересекаем луг с красными растениями и каменными столбами, затем снова взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, который перенесет нас в заснеженный мир. У выхода из пещеры растапливаем ледяную стену знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к другому. Плавно смещаемся в правую сторону и сразу за разрушенным зданием скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему зданию с левой стороны и, спрыгнув вниз, быстро разжигаем костер на земле. Благодаря теплу мы быстро восполним утраченное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего здания и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких врагов и, наконец, достигаем маяка.

Аваллак’х расскажет о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с тех пор Эредин не перестает преследовать ее. После короткого разговора, но содержательного разговора переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

Онейромантка Корина Тилли проведет сеанс сновидения для гостя из далекого мира, чтобы показать ему, как Эредин убил короля Оберона. Получив неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится помочь нам и расскажет, как с помощью Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в наш мир. Затем, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает оставить его без поддержки.

Расплата

За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе врагов. Первым в списке, кого Цири желает повидать, значится Ублюдок Младший. Если ранее мы оставили Вилли в живых, то найти его можно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Большой четверки не останется и тени, поэтому Цири, вместо того, чтобы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его. Если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав бандитов у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) или расправившись с ними в бою, внутри застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

Далее, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя своей жизнью, посодействовала Цири в поисках Лютика. Прогоняем бандитов силой или словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, когда она столкнулась со сложностями в большом чужом городе. Вальдо посетует на нехватку лошадей, так необходимых, чтобы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. После заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся или отказываемся от участия в авантюре. В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с деревянной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи. Если не получилось действовать бесшумно, то сперва расправляемся со стражником, а затем, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

Темней всего под фонарем

Аваллак’х.


Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку своего бывшего любовника Артура, который оригинальным способом решил отомстить ей за былые обиды: когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, дабы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Вскоре Артур был казнен, а сову на торгах приобрел Золтан. Спустя несколько дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс определит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры. Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, а также с троллем Бартом или убеждаем его пропустить нас дальше, сказав, что мы хотим помочь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, используя в бою знак «Квен» и избегая фиолетовых ловушек. Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так просто расстаться с Филиппой, поэтому взамен предоставляем ценную информацию об императоре Нильфгаарда или вступаем в открытый конфликт, в ходе которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

Великий побег

Йеннифэр узнала, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской тюрьме, из которой до недавнего времени не удавалось сбежать ни одному заключенному. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания пригодятся нам в процессе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пытаемся поговорить с ним, однако тот, почуяв опасность, поспешит скрыться. После того как мы поймаем Аббата, он поделится своей историей побега, а также расскажет о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через которые можно незаметно проникнуть в тюрьму.

Обращаться за помощью к Золтану имеет смысл только в том случае, если ранее мы оставили без внимания проблему чародеек, которые хотели сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда»). В этом случае краснолюд согласится доставить к тюрьме горячительные напитки и напоить ими стражников.

Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через который спускаемся в руины под тюрьмой. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. Затем, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной детали – рычага. Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Вернувшись к предыдущему механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем секретную дверь. Далее, идем налево, пробиваем хлипкую стену знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями. В конце туннеля через небольшой пролом с правой стороны проникаем непосредственно в тюремный блок.

В зависимости от того, помог нам Золтан или нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями или расправляемся с ними. Врагов на втором этаже, так или иначе, придется убить, после чего узнаем от Маргариты, что открыть камеру можно только тем ключом, который постоянно носит при себе начальник стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с многочисленными реданскими солдатами во внутреннем дворе или, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя всегда можно забежать здание, чтобы перевести дыхание и восполнить утраченное здоровье. Далее, поднимаемся в кабинет к начальнику тюрьмы, убиваем его и забираем ключ от камеры. Вернувшись к Маргарите, выпускаем ее из заточения и покидаем тюрьму.

Последние приготовления (продолжение)


Филиппа Эйльхарт.

Цири переживает по поводу того, что Филиппа и Маргарита проявляют к ней повышенный интерес – предлагаем пойти вместе с ней или отправляем одну на разговор с чародейками, которые хотят завербовать девушку в Ложу.

Танго втроем

Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение провести приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь комнаты. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей красе, но столь внезапно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав свою маленькую победу над нами, вальяжно покинут комнату. И только на следующее утро в комнату заглянет Лютик и освободит нас после ночи проведенной на кровати, будучи закованным в кандалы.

Подготовка к битве

Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр расскажет, что, несмотря на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Сообщаем Аваллак’ху о своей готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. Туда же прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

Veni Vedi Vigo

Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного знака. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и вместе ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

Солнечный камень

С поисками древнего артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Краха – «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») или нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) или Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом. Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом Безумным и его людьми, или в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, который наверняка может знать что-то о Солнечном камне.

Обманным путем вынуждаем Эйвинда сообщить координаты пещеры, сказав, что мы собираем материал для приключенческого романа. В противном случае бард быстро раскусит ложь и откажется помочь нам. Альтернативный вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого можно проплыв под водой в пещеру на западе. Получив необходимую информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, вероятно, находится Солнечный камень.

На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и вместе Филиппой проходим внутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Далее, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, после чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами. Ориентируясь по мини-карте, обходными путями поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно уничтожив находящегося поблизости духа. Затем остается только забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

Дитя старшей крови

Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим внутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где обнаружим генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая расскажет об истинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха. Успокаиваем расстроившуюся Цири или позволяем ей дать волю эмоциям, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

Ге’эльс.


Цири, узнав, что ее знакомый Скьялль погиб во время сражения с Дикой Охотой, пожелает посетить его могилу – соглашаемся или отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не найдя могилы Скьялля на местном кладбище, Цири вспомнит, что тела изгнанников сбрасывают в специальную яму, предназначенную для павших овец. После того как мы по-человечески похороним Скьялля, жители деревни обвинят нас в нарушении закона, но затем придут к выводу, что они не вправе осуждать человека, который спас им жизни.

По тонкому льду

Закончив со всеми делами на Арде Скеллиге, сообщаем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где после всех предварительных обсуждений предстоящей битвы вызываем Дикую Охоту в наш мир с помощью Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив абсолютно всех и вся в радиусе нескольких сотен метров. Цири, невзирая на ранее данное обещание, первой бросается в бой, дабы как можно скорее прервать действие заклятия.

Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с воинами и гончими, и в непродолжительном бою без особого труда одолеваем Карантира. Однако в последний момент полководец подставляет свой посох, мощная энергия от которого отбрасывает нас далеко назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Постоянно подбираемся к врагу, перемещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как можно больше ударов. Медлительные элементали льда особых проблем не доставят, поэтому на них можно вовсе не отвлекаться. Поверженный Карантир телепортирует нас на дно моря – выплываем на поверхность и наблюдаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных всадников.

Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине скалы и снова корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в боях против Имлериха и Карантира. Только в отличие от полководцев, Эредин наносит немного больше урона на ближней дистанции и проводит более массивные атаки с расстояния. Также не забываем активно применять наиболее эффективные знаки «Игни» и «Квен». Перед смертью Эредин расскажет, что якобы Аваллак’х является предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и использовать ее силу в своих интересах.

Tedd Deireadh. Час конца

Йеннифэр перенесет нас в безопасное место, и вскоре после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сначала на своих двоих, а затем на коне. Далее, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, чтобы не погибнуть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Оказавшись у моста, где начинается действие магического барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как оказалось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад. Независимо от наших уговоров, девушка шагнет в другой мир. Дальнейшие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых решений.

Что-то кончается, что-то начинается


Решения, которые влияют на основную концовку игры:

Квест «Пейзаж после битвы»

1) Поиграть в снежки (позитивно) или напиться (негативно)
2) Отправиться сразу в Велен (позитивно) или заехать к императору Эмгыру (негативно). Получить награду (негативно) или отказаться от нее (позитивно)

Квест «Последние приготовления»

3) Пойти на разговор с чародейками Филиппой и Маргаритой (негативно) вместе с Цири или отправить ее одну (позитивно)

Квест «Дитя старшей крови»

4) Позволить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) или успокоить ее (негативно)

Квест «Дитя старшей крови»

5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) или отказаться от этой затеи (негативно)

Большинство позитивных действий, включая игнорирование императора Эмгыра или его посещение, но отказ от награды, приведут к первой концовке.

Большинство позитивных действий плюс посещение императора Эмгыра и получение награды, а также выполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела государственной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

И, наконец, большинство негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра или нет, а также приняли награду или отказались от нее, приведут к третьей концовке.

Концовка 1

Спустя две недели Геральт прибыл в Вызиму, чтобы рассказать Эмгыру о трагическом исчезновении его дочери Цири. Напоследок император пожелает больше никогда не видеть нас. По пришествие еще какого-то времени, отправляемся в разрушенную крепость на встречу со старым знакомым – мастером Ортом, – который специально для нас изготовил уникальный серебряный клинок. Дополнив меч последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем подарок Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

Концовка 2

Геральт вернулся в Белый Сад вместе со своими друзьями Трисс, Золтаном и Лютиком. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сразу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с внезапно появившимся вилохвост, а затем спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым способом, после чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех дохлых рыб. Вернувшись в деревню, Цири расскажет о своем решении стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

Концовка 3

Спустя неделю после исчезновения Цири, а возможно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится провести нас через болота прямиком к единственной выжившей ведьме – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, которые поймали волчицу, досаждавшую им долгое время. Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некоторое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех концов болот.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: