Parimad graafilised modifikatsioonid GTA 5 jaoks. Grand Theft Auto V. Graafika. Seadete juhend. Jõudluskontroll. Graafika lisaseaded

Hämmastav mänguprojekt nimega GTA 5 Redux aitab teil mängumaailma mõningatele aspektidele värske pilgu heita. Arendajad väidavad, et selle installimine on GTA 5 globaalne graafiline modifikatsioon ja see parandab oluliselt mitmeid visuaalseid näitajaid, muutes need ilusamaks, värvilisemaks, põnevamaks, realistlikumaks, atraktiivsemaks jne. Vaatamata sellele, et kontseptsioon on iga inimese jaoks parem, vaatame aga täpselt, milliseid võimalusi esitatud modifikatsioon meile avab.

Esitletud modifikatsioon muudab seekord täielikult teie arusaama Grand Theft Auto V universumist. Just see modifikatsioon parandab radikaalselt kõiki mänguprojekti visuaalseid efekte, siit leiate uusi tekstuure 4K eraldusvõimega, uusi plahvatuste, leekide efekte, suits, ümberkujundatud füüsiline komponent ja relvasüsteem ei jäta teid ükskõikseks. Ja just nüüd on teil võimalus meie mänguportaalist alla laadida GTA 5 Redux torrent 2017–2018.

Graafika

Kõrge graafika austajatele on seekord tekstuurid tarnitud 4K kvaliteediga! Siiski ei tasu unustada autode kahjuparandusi, erinevaid ilmastikuefekte, mis mänguri silma rõõmustavad. Lisaks on arendajad pildi välimuse parandamiseks lisanud KOERA-efekte. Kõige olulisem selle kõige juures on aga erinevate objektide, isegi selliste väikeste, nagu puude lehed või prügikastidest prügi, mustus, täiustatud füüsika.

Mis puutub kõigesse muusse, siis see on sama mäng, mida paljud mängijad on nii väga armastama hakanud. Vahetult pärast projekti avaldamist hakkavad nad kohe looma selle jaoks spetsiaalseid modifikatsioone, mis muudavad suurel määral visuaalse taju paljusid aspekte. Ja sel põhjusel näeb graafika nüüd palju parem välja ja võib isegi öelda, et ülirealistlik ning suudab võistelda tänapäeva mängusegmendi esindajatega, hoolimata sellest, et mäng ise ilmus juba 2014. aastal.

Mängu täiustused

Seekord puudutasid GTA 5 Reduxi täiustused värviskeemi. Lisaks on arendajad välja vahetanud kõik teede, äärekivide ja jalakäijate tekstuurid. 4K resolutsioonis on täiesti uued tekstuurid. Samuti on siin parandatud autode ja mõne objekti kahjustusi, peegeldusi ja ilmastikumõjusid – need on nüüdseks muutunud veelgi realistlikumaks. Noh, väikeste objektide (lehed, prügi, suits, mustus jne) füüsika on oma mastaabis lihtsalt hämmastav.

Realism Graphics Mod see mod muudab gta 5 graafikat ja parandab selle realistlikkust, nüüd näeb mäng välja hoopis teistsugune, muud värvid, muud toonid, kas mäng muutub realistlikumaks? osalt mõni parem, mõni halvem. Huvitav?
See mod muudab GTA 5 graafikaseadeid, muutes selle realistlikumaks, autori sõnul muidugi.
Mis muutus? Värvid on muutunud küllastunud ja erksamaks, tänu sellele tundub graafika veidi selgem, kuigi on juba veidi täis.
Kuidas see mängus välja näeb?
Graafika on muutunud heledamaks ja sageli liiga heledaks ja annab punase või kollase värvi, mõnes kohas näeb linn suurepärane välja, mõnes kohas - mitte eriti lahe ja väljaspool linna veelgi enam.
Oleneb palju kellaajast, näiteks on ööd muutunud palju pimedamaks ja linnast väljas, nagu peab, on väga pime ja esituled näevad suurepärased välja, aga linnas on laternate valgus läheb punaseks ja näeb labane välja.

Järeldus? See mod EI muuda gta 5 graafikat realistlikumaks, see muudab mängu ja mõnel mänguhetkel muutub graafika tõeliselt huvitavaks ja realistlikuks, kuid mõnikord muudab mod graafika hullemaks. Tore, et modi saab vaid 1 klahvi vajutades sisse ja välja lülitada ning kui efekt ei meeldi, saab mängu originaalseks muuta.
Ausalt öeldes näeb mod ekraanipiltidel hämmastav välja, kuid tegelikkuses on efekt erinev.
Algsätted on optimaalsemad ja kohandatud nii, et graafika oleks kõigis tingimustes hea, kuid see mod ei saa sellega kiidelda, võib-olla viib autor modifikatsiooni lõpule.
Ekraanipildid zamanilovka autorilt. (IMHO kõik pole nii lahe kui ekraanipiltidel)

Video demonstratsioon:

Realism Graphics Modi juhtnupud:
Modifikatsiooni lubamiseks / keelamiseks vajutage nuppu:
kerimislukk(pausi ja prindiekraani kõrval)

Modifikatsiooni installimine GTA 5 PC graafika parandamiseks:
Laadige arhiiv alla koos modiga ja kopeerige KÕIK failid mängu kausta.
Käivitage mäng, ilmub modi installimise aken, installige.
Tähelepanu, kui see mängu laadimisel aeglustub (sissejuhatus), KEELAGE mod mängu laadimise ajal.

Grand Theft Auto viies numbriga osa, olles edukalt konsoolimängijate rahakotid tühjendanud, jõudis pärast pikka viivitamist personaalarvutitesse. Suur avatud maailm ja hullumeelsete bandiitkangelaste trio ootavad neid, kes on valmis oma seiklusi jagama. Kuid täna me ei räägi sellest, kuidas GTA 5 saab mängijat lõbustada, ja mitte mängu funktsioonidest. See puudutab jõudlust ja graafikaseadete peenhäälestamist.

GTA V pakub mitmekesist mängumaailma täiesti erinevate asukohtadega – metropoli äripiirkonnad, slummid, tööstuskompleksid, mäeahelikud, metsad ja kõrbed. Tohutu ulatus, suur valik ja üksikasjalik keskkonnauuring. Saate nautida mõnda allolevate ekraanipiltide vaadet eraldusvõimega 2560x1440.




Mäng rõõmustab heade selgete tekstuuride ja reljeefsete pindadega, mille jaoks kasutatakse aktiivselt parallaksi kaardistamist. Isegi tavalistel muruplatsidel on tavalise käsitsi joonistatud tekstuuri asemel kõrgem.



Parallaksi kaardistamise toimimise selgeks illustratsiooniks teeme ekraanipildi, mis samal ajal näitab selgelt mängus aktiivselt kasutatava teravussügavuse muutmise efekti tööd.


See objektiiviefekt hägustab tausta, võimaldades üldist panoraami loomulikumalt tajuda.


Kellaaeg ja ilm mängus muutuvad. Kõik objektid heidavad päikesest eemale korrapäraseid pehmeid varje. Ilusaid päikesetõuse ja -loojanguid täiendavad vikerkaareefektid.


Joonistamisobjektide valik on väga suur. Vaikimisi on kaamerast eemaldudes detailide selguses märgatav muutus. Täiendavate seadistuste kasutamisel on efekt tasandatud. Seda arutatakse üksikasjalikumalt allpool.


Objektide interaktsiooni üldfüüsika selliste mängude jaoks tavapärasel tasemel. Keskkond on enamasti staatiline, kuid sambad ja vitriinid purunevad. Lugumissioonidel, kus toimuvad suured plahvatused, annab GTA 5 hea show koos hunniku sissekandega. Autode käitumise juhtimine ja füüsiline mudel tavapärasel GTA tasemel, ilma komplikatsioonideta. Eelkõige mõjutavad masina käitumist ainult väga tõsised kahjustused. Väliselt näevad autod suurepärased välja – säravad päikese käes, peegeldavad kõiki ümbritsevaid hooneid ja tulesid siledale läikivale pinnale.


Veepinnad näevad kenad välja, aga ei midagi enamat. Watch Dogsis oli vesi ilusam ja elavam.


Kui teha üldine graafika võrdlus Watch Dogsiga, siis Ubisofti mängu tehnoloogiline eelis on tunda. Kuid GTA V-l on täpsem tähelepanu detailidele ja rohkem välist mitmekesisust.

GTA 5 arvutiversioonil on palju graafilisi seadeid. Kõik need pole tavamängijale selged. Mõne nimetus ei näita alati otseselt nende mõju üldisele pildikvaliteedile. Mõnikord läheb konkreetsete nimede vaba tõlkimise tõttu seadete tähendus kaotsi. Aitame teil mõista kogu nende mitmekesisust. Vaatame, kuidas üksikud parameetrid pilti mõjutavad ja kuidas see toimivust mõjutab. Tulemuste põhjal saab teha järeldusi, millised seaded on jõudluse jaoks kõige kriitilisemad, millised mõjuvad visuaalsele ilule tugevalt ja millised mitte. Selline teave on asjakohane keskklassi ja madalamate graafikakaartide omanikele. Meie juhendi põhjal on võimalik valida optimaalne parameetrite suhe, mis võimaldab teil suurendada jõudlust minimaalse pildikvaliteedi langusega.

Ei unustata ka neid, kes tahavad mängust maksimumi võtta. Võrreldakse erinevaid antialiase režiime. Uurime välja, millised neist on kõige edukamad, millised ressursimahukamad. Uurime "täpsemate kuvaseadete" mõju, mis võimaldavad teil tõsta graafika lati kõrgemale tasemest, mida mäng vaikimisi pakub.

Testi konfiguratsioone

Peamine katsestend:

  • Protsessor: Intel Core i7-3930K (3, [e-postiga kaitstud].4 GHz, 12 MB);
  • jahuti: Thermalright Venomous X;
  • emaplaat: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • mälu: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [e-postiga kaitstud] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • süsteemiketas: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • toiteallikas: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 tolli);
  • GeForce'i draiver: NVIDIA GeForce 350.12;
  • teine ​​Radeoni draiver: ATI Catalyst 15.4 beeta.
Seda süsteemi kasutati erinevate graafikarežiimide jõudluse testimiseks.

Protsessori testimiseks kasutati järgmise konfiguratsiooniga täiendavat katsestendi:

  • Protsessor nr 1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nimimälu, 3 MB);
  • Protsessor nr 2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nimimälu, 8 MB);
  • emaplaat: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • mälu: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • süsteemiketas: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • toiteallikas: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 tolli);
  • operatsioonisüsteem: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce'i draiver: NVIDIA GeForce 350.12.
Testimise metoodika

Testimine viidi läbi sisseehitatud võrdlusaluse abil, mis sisaldab viit testistseeni. Arvesse võeti iga stseeni keskmist kaadrit sekundis ja arvutati lõplik keskmine väärtus. Vea vähendamiseks tehti neli mõõduvõttu. Pange tähele, et testi tulemusi mängus ei kuvata, kõik andmed salvestatakse aadressile c:\Kasutajad\Kasutajanimi\Dokumendid\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks tekstifailina.


Logid salvestavad ka iga katsestseeni minimaalse kaadri sekundis. Kuid need väärtused on liiga ebastabiilsed ja erinevad iga uue käitamise korral. Samal ajal erinesid need väärtused isegi palja silmaga nähtavate tõeliste "viivituste" korral pisut sujuva pildi andnud kaartide minimaalsetest kaadrit sekundis. Lõppkokkuvõttes kasutasime täiendavaks jälgimiseks Frapsi. Ja minimaalne kaadrit sekundis diagrammidel on keskmine minimaalne väärtus iga nelja võrdlusuuringu kohta, mille programm on salvestanud.

Arvestades seadistuste mõju jõudlusele, kasutatakse ühte videokaarti - mittereferentset GeForce GTX 760 2GB, mille sagedused on standardversioonide tasemel. Testimisprotseduur on järgmine: konfigureeritakse maksimaalsed graafikaseaded ilma antialiasita eraldusvõimega 1920x1080, muudetakse ühte parameetritest, testitakse jõudlust selle parameetri erinevatel kvaliteeditasemetel, esitatakse võrdlevad visuaalsed materjalid. demonstreerides pildikvaliteedi erinevust. Seejärel seatakse kõik parameetrid uuesti algsele maksimumväärtusele ja teise parameetri muutmine algab vastavate testidega.

Aktiivne piirangute ignoreerimine, mis võimaldab kasutada kõige raskemaid parameetreid. Kõik testid viidi läbi DirectX 11 renderdusrežiimis, kuna see API on pikka aega olnud peamine isegi eelarveliste graafikalahenduste jaoks. Kuid mäng toetab ka DirectX 10.1 ja DirectX 10.

Üksikute parameetrite õppimise järjekord vastab nende järjestusele mängumenüüs. Erandiks on variseaded, mida on mitu ja need on teatud määral omavahel seotud. Pärast graafika peamiste parameetrite kaalumist liigume edasi täiendavate juurde, kus tehakse kõigi üksuste järkjärguline ühine kaasamine.

Artikli järgmine etapp on erinevate kõrge graafikakvaliteediga AMD ja NVIDIA videokaartide võrdlevad testid. Lõpus toimub protsessorist sõltuvuse testimine erinevate hinnakategooriate Inteli protsessoritega.

Silumisrežiimid

Mäng toetab FXAA ja MSAA antialiasi. TXAA antialiasing on saadaval ka GeForce videokaartide kasutajatele. Viimane aktiveerub peale MSAA lisavalikuna seadistustes lubamist. Linnakeskkond ja tööstusmaastikud on alati täis sirgeid jooni, nii et objektide astmelised servad on siin selgelt näha. Vähem ei paista ka auto astmelised piirjooned heleda teekatte taustal. Nii et antialiasing on asendamatu. Allolevate ekraanipiltide abil saate hinnata erinevate antialiase-meetodite aktiveerimise mõju võrreldes režiimiga, millel pole antialiasingut.






Esiplaanil oleva auto värviküllastus muutub kergelt uduefekti tõttu. Me ei pööra sellele tähelepanu, uurime hoolikalt ümbritsevaid objekte ja elemente. Suurema selguse huvides võrdleme iga ekraanipildi samu fragmente.


Tahaksin kohe märkida FXAA head kvaliteeti, mis pole kõigis mängudes nii. "Sammude" silumine objektide piiridel annab MSAA-le 2x režiimis, mis on üsna ootuspärane. Multisamplimise lülitamine 4x-le parandab pilti. Üleminek TXAA-le annab veelgi sujuvamad servad. Ja sellest vaatenurgast on see režiim kõige tõhusam. Aga sellega on üldpilt veidi uhtunud, detailide selgus kaob. Võrrelge teekatet, muru ja katusesindleid suurematel ekraanipiltidel – need elemendid näitavad erinevust kõige selgemalt. TXAA-ga muru reljeefne tekstuur on üldiselt kadunud. FXAA annab selgema pildi.

Parima tasakaalu servade silumise ja selguse vahel tagab MSAA 4x. Pöörake tähelepanu kraanale ja taustal olevale naabermajale. MSAA-ga on need selgemad, läbi paistab isegi kiri plakatil, mida FXAA puhul pole üldse näha.

Samuti märgime, et mängul on huvitav parameeter "MSAA peegelduste jaoks". On üsna loogiline eeldada, et see mõjutab peegelduste servade silumist, mida autode pinnal on kõige sagedamini näha. Praktikas ei registreerinud me peegeldustes erinevusi MSAA-ga ja ilma 4x. Võib-olla räägime peegeldustest teistel pindadel. Võimalik, et selle silumise mõju on nõrgalt väljendunud.


On aeg heita pilk sellele, kuidas kõik need režiimid toimivust mõjutavad. Kogenud videokaart - GeForce GTX 760.


FXAA aktiveerimine režiimi suhtes ilma antialiasita vähendab kaadrit sekundis vaid 4%. Kui lubate MSAA 2x võrreldes aliaseerimata režiimiga testkaardil, väheneb jõudlus minimaalse seadistuse korral 21% ja mängu keskmise kaadrisageduse korral kuni 30%. MSAA 4x kasutamine toob kaasa 16% vähemuse võrreldes lihtsama multisamplingu režiimiga. TXAA 4x on veel 3-4% kõvem. Kui MSAA 4x on sarnase kvaliteediga peegelduste jaoks lisaks lubatud antialiasing-režiimiga, siis saame TXAA-režiimiga samal tasemel kaadrisageduse, mis on 46-57% madalam algtasemest ilma AA-ta.

FXAA annab hea visuaalse efekti ja mõjutab jõudlust minimaalselt. MSAA on selguse osas pisut parem, kuid jõudluse kaotus on muljetavaldav. Fps selline tõsine langus võib olla tingitud ka ebapiisavast mälust. Isegi ilma antialiaseta näitab mäng, et 1920x1080 juures kasutatakse umbes 2,5 GB.

elanikkonnast

Kolm punkti on seotud inimeste tihedusega linna tänavatel. Need on rahvastikutihedus, rahvastiku mitmekesisus ja kauguse skaleerimine. Igal neist on oma 10 astmega skaala. Esimesed kaks punkti on üsna ilmsed – need reguleerivad inimeste arvu tänavatel ja nende jaoks erinevate mudelite kasutamist. Distance Scaling määrab tõenäoliselt nende kudemise kauguse. Vähendasime järk-järgult kõiki parameetreid maksimaalselt pooleni (arvestame seda 100% ja 50%). Mitme minuti eri režiimides mängimise tulemuste põhjal saame välja tuua minimaalse erinevuse tänavatel viibivate inimeste arvus. Arvatavasti mõjutab see ka liiklustihedust teedel. Te ei märka seda, kui te sellele ülesandele teadlikult ei keskendu.

Vasakpoolses allnurgas on ekraanipilt režiimist, kui kõik parameetrid on maksimaalsed. Paremal on sarnase koha kujutis, kui kõik kolm parameetrit on vähendatud 50% -ni.



Me ei langetanud neid parameetreid nulli, kuna isegi muutus 100% -lt 50% -le ei andnud olulist erinevust kaadrisageduses, mis on alumisel graafikul selgelt näha.


"Rahvastiku" ja "mitmekesisuse" vähendamisel pole mingit mõju. Vahemaa muutmine toob kaasa kaadri sekundis vähese tõusu. Tulemus on ootuspärane, sest nõrk asustustiheduse reguleerimine ei mõjuta GPU töökoormust. See on CPU jaoks asjakohasem. Nende parameetrite vähendamine võib nõrkadele protsessoritele positiivselt mõjuda. Enam-vähem moodsates süsteemides saab need kohe maksimumini seada.

Tekstuuri kvaliteet

On aeg katsetada tekstuurikvaliteediga. Nagu eespool märgitud, kasutab mäng ülikvaliteediga Full HD-s ilma antialiaseta juba kuni 2,5 GB videomälu. Loogiline on eeldada, et 2 GB graafikakaartidel võib seetõttu tekkida probleeme. Ja tekstuuride kvaliteedi vähendamine tavakasutajate jaoks näib olevat kõige ilmsem lahendus jõudluse parandamiseks. Aga kas on? Nüüd mõtleme selle välja.

Esiteks võrdleme pildikvaliteeti kõrgeimal, kõrgeimal ja standardse tekstuuritasemel.


Tekstuuri kvaliteet Väga kõrge



Tekstuuri kvaliteet Kõrge



Tekstuuri kvaliteet Normaalne


Erinevused ei ole igal pool. Esimeste ekraanipiltide järgi on märgata keskkonna elementide selguse järkjärgulist vähenemist - mustrid vaibal ja diivanil, maalid seinal, teksapükste tekstuuri kerge muutus. Teises vaatuses torkab silma kõnniteede ja teekatte tekstuuride kvaliteedi erinevus.


Tekstuuri kvaliteedi mõju üldisele jõudlusele on minimaalne. Maksimaalselt kõrgele lülitudes pole see peaaegu märgatav. Tavarežiimile lülitumine annab naeruväärselt paariprotsendise võitu ja seda hoolimata sellest, et selles režiimis langeb videomälu tarbimine lõpuks alla 2 GB riba. Seega saab tekstuuride kvaliteedi seada kõrgeimale positsioonile ka keskmiste videokaartide puhul.

Varjutaja kvaliteet

Järgmine on Shader Quality säte. Kolm taset – standardsest väga kõrgeni. Teoreetiliselt peaks lihtsamate varjundite kasutamine dramaatiliselt mõjutama kõigi pindade kvaliteeti.


Tekstuurivarjutaja väga kõrge



Tekstuurivarjutaja kõrge



Tekstuurivarjutaja Tavaline


Tegelikult mõjutab selle parameetri muutmine ainult maapinda. Maksimaalsest tasemest kõrgele langedes muutub reljeefsete pindade mõju nõrgemaks. Tavarežiimis kaotavad maa ja rohi täielikult mahu – kõik on tasane. Ja isegi pindade selgus väheneb järsult, nagu tekstuuride kvaliteedi langusega.


Väga kõrge ja kõrge erinevus on alla 3%. Lihtsaimale režiimile lülitumine suurendab jõudlust märgatavalt 12–14% tasemel võrreldes kõrgega. Ja esimest korda näeme minimaalse kaadrit sekundis suurenemist koos konkreetse graafikaparameetri vähenemisega. Seetõttu on see üldise jõudluse jaoks ülimalt oluline. Kuid pildikvaliteet kannatab suuresti ka varjutajate minimaalse taseme tõttu. Standardset varjunditaset on mõttekas kasutada ainult väga nõrkade videokaartide puhul.

Peegelduse kvaliteet

See parameeter (Reflection Quality) mõjutab kõiki peegeldavaid pindu – autosid, vaateaknaid, aknaid jne. Neli kvaliteeditaset. Nende mõju üldpildile saate hinnata allolevatelt ekraanipiltidelt. Tuletame meelde, et ülejäänud graafikaparameetrid on maksimaalsel tasemel ilma antialiasita. Pooled ekraanipiltidest on eraldusvõimega 1920x1080, pooled 2560x1440.


Reflection Ultra



Peegeldus väga kõrge



Peegeldus kõrge



Peegeldus normaalne


Esimeses vaatuses pöörame tähelepanu autode pinnale ja vaateaknale. Kui peegelduse kvaliteet väheneb, kaotavad peegeldused järk-järgult definitsiooni ja muutuvad hägusemaks. Ja standardtasemel (Tavaline) need tegelikult kaovad, on ainult pimestavad ja mattklaasid. Samas näeb isegi raami vasakpoolses servas olev reklaambänner välja teistsugune – sillerdava läike mõju pealdistele kaob. Öises stseenis on kõik sarnane - tulede peegeldused autode pinnal kaotavad oma kuju ja kaovad seejärel täielikult.

Tuleb märkida, et väga üksikasjalikud peegeldused vastavad täielikult reaalsetele keskkonnaobjektidele. See pole Watch Dodgs, kui hoonete akendest ei peegeldunud mitte tänava vastaskülg, vaid igaühe jaoks mingisugune standardpilt.


Peegeldustel on oluline mõju ka jõudlusele. Kvaliteedi langus kõrgeimalt tasemelt väga kõrgele mõjutab kõige rohkem - fps kasv 8-11% tasemel. Ja jälle on minimaalne fps tõus, mis on kõige kriitilisem. Standardtaseme ja kõrge taseme vahel on kaadrisageduse erinevus väike, kuid pilt on täiesti erinev. Seega ei soovita me seda parameetrit miinimumini langetada.

Vee kvaliteet

Kõik on üsna ilmne. Veekvaliteedi muutmine mõjutab vee kuvamist. Kolm kvaliteeditaset, mida saab hinnata madalamate ekraanipiltide järgi.


Vesi Väga kõrge



vesi kõrge



Vesi Normaalne


Maksimaalse ja keskmise taseme erinevust on raske märgata. Kuid standardrežiim erineb dramaatiliselt - lainete detailsus on lihtsam, peegeldusi ja pimestamist on vähem.


Kõrgeima veekvaliteedi režiimid ei mõjuta üldist jõudlust. Lihtsaima kuvarežiimi lubamine võimaldab võita kuni 3%.

Osakeste kvaliteet

Parameeter, mis kontrollib osakeste arvu. Algselt nimetati osakeste kvaliteediks. Selle mõju on üsna ilmne, ainult osakestest endist mängus ei piisa, välja arvatud kokkupõrgete või plahvatuste ajal tekkivad sädemed ja killud. GTA 5-s pole tuulest puhutud lehti ja ajalehti. Seega ei ole lihtne teha vahet maksimaalsel ja minimaalsel tasemel.

Siin teeme ilma võrdlevate ekraanipiltideta. Ja isegi testimisel piirdume äärmuslike väärtustega - väga kõrge taseme ja standardiga.


Minimaalne erinevus. Seega on mõttekas seda parameetrit vähendada ainult väga nõrkade süsteemide puhul.

muru kvaliteet

Rohu kvaliteedi parameeter mõjutab rohu kuvamist. Neli diskreetset väärtust - standardsest ultrani. Võrdluseks ühendasime ühele pildile sisseehitatud mängu etaloni sama kaadri fragmendid.


Muru kvaliteedi vähendamine ühe väärtuse võrra mõjutab veidi selle tihedust. Edasise langusega kaasneb sõnajalgade varjude kadumine. Lihtsaimas režiimis kaob suur muru. Parameeter ei mõjuta mingil viisil põõsaste tihedust ja kvaliteeti, ei mõjuta sammalt ja väikest rohtu, mida rakendatakse reljeefsete tekstureerimistehnoloogiate abil.


Märkimisväärne mõju minimaalsele kaadrit sekundis. Seetõttu on muru kvaliteet üldise jõudluse jaoks väga oluline. Maksimaalselt kvaliteedilt väga kõrgele üleminek võimaldab tõsta minimaalset kaadrit sekundis 12%, järgmine langus annab tõusu veel 8%. Kvaliteedi äärmuslike positsioonide (Ultra ja Normal) vahel on erinevus minimaalses seadistuses 29% ja mängu keskmises kaadrisageduses 9%. Eriefektid ja järeltöötlus

Ühendame mitu parameetrit üheks võrdlevaks testiks. Venekeelses tõlkes on eriefektid Post FX parameeter, mis vastutab järeltöötluse kvaliteedi eest. See kehtib liikumise hägususe (Motion Blur) ja teravussügavuse (Depth of Field) mõju kohta. Endiselt on väike läätseefekt nagu kromaatiline aberratsioon. Järelefektide maksimaalsel tasemel on võimalik liikumise hägususe intensiivsust käsitsi seadistada ja teravussügavust sisse/deaktiveerida. Testides kasutasime Motion Bluri 50% intensiivsusega. Kuigi GTA-s pole see agressiivne, ei esine objektide tugevat hägustumist isegi 100% juures.

Teravussügavuse muutmise efekti kasutatakse väga aktiivselt. Tasakaalusendis hägustab see tausta vaid veidi.


Hägususe kaugus sõltub pilgust ja muutub pidevalt, luues efekti, et pilk kohandatakse järk-järgult, et keskenduda teatud objektidele. Pilgu järsu muutumisega muutub fookuskauguse sügavus järk-järgult minimaalsest kõrgemaks. Kui kaamera on suunatud lähedal asuvale objektile, peidab kerge hägusus objektid keskmisel kaugusel, suurendades keskendumisvõimet. Kõik see on teostatud väga realistlikult ja ilma eriti agressiivse hägustamiseta, tekitamata mängus ebamugavust.


Eriefektide vähendamine kõrgeimalt tasemelt kõrgeimale tasemele lülitab teravussügavuse automaatselt välja. Minimaalsele (standardsele) tasemele viimine takistab liikumise hägususe lubamist.

Testimine viidi läbi maksimaalse efekti tasemel, liikumise hägususe väärtuseks oli seatud 50%. Järgmine positsioon on eriefektide vähendamine ühe punkti võrra, kui Motion Blur on täielikult välja lülitatud. Järgmise languse ja teise punktiga kaasneb teravussügavuse ilmne väljalülitamine. Järgmiseks tuleb eriefektide minimaalne tase.


Liikuval määrimisel on üldist jõudlust vähe või üldse mitte. Kuid DOF-i väljalülitamine koos järelmõjude üldise taseme vastava langusega annab jõudluse järsu hüppe 14–22% tasemel. Arvestades teravussügavuse efekti laialdast kasutamist, on selle mõju jõudlusele üsna ootuspärane.

tessellatsioon

Mitte ilma tessellatsiooni toeta. Mänguga tutvumise ajal märkasime selle mõju vaid puudele ja palmidele. Ja suure tõenäosusega on mängus tessellatsiooni võimalused sellega piiratud.

Tesselatsioon Väga kõrge


Tesselatsioon kõrge


Tesselatsioon Normaalne


Tesselatsioon väljas


Kui tessellatsiooni kvaliteet langeb, kaotab peopesa tüvi oma keerulise geomeetrilise struktuuri, muutudes ilma selle režiimita täiesti siledaks. Samas on märgatav tessellatsiooni mõju taustal paikneva puutüve geomeetriale, kuigi mõju pole nii ilmne. Kõrgeima ja kõrgeima kvaliteediga tessellatsiooni vahel pole peaaegu mingit vahet. Ainult ekraanipiltide väga hoolika uurimisega võite märgata mõnes piirkonnas geomeetria keerukust.

Võrdlevas testimises jätsime kõrge seadistustaseme vahele.


Erinevate tessellatsioonitasemete vahel pole erinevusi. Ja isegi selle keelamine mõjutab üldist jõudluse taset vähe. Nii et seadke see parameeter kõrgele või maksimaalsele tasemele. Mõttekas on vähendada tessellatsiooni vanadel DirectX 11 videokaartidel, mis on tesselleeritud pindade töötlemisel palju nõrgemad kui tänapäevased lahendused.

Varju kvaliteet

Liigume edasi varjude uurimise juurde. Shadow Quality parameeter mõjutab varjude üldist kvaliteeti ja detailsust.

Vari Väga kõrge


vari kõrgel


Vari tavaline


Parameetri langetamisel väheneb varjude detailsus, need muutuvad hägusemaks. Standardrežiimis kaob lisaks nende küllastus, väikeste detailide varjud kaovad üldse (pöörake tähelepanu käetugede varjudele ja nõrgale varjule basseini servas).


Teine oluline parameeter üldise jõudluse jaoks. Selle langetamine kõrgele suurendab minimaalset kaadrit sekundis 8%. Varjude kvaliteedi edasine langetamine toob kaasa väiksema kaadrisageduse tõusu.

Maksimaalse varjukvaliteediga saate täpsemates graafikasätetes suurendada üksikasjalike varjude laadimise kaugust. Kui kvaliteet langeb, on see valik keelatud. Varjude keskmise kvaliteediga pole mõtet pehmete varjude efekti taga ajada. Madala kvaliteediga saate keelduda ka globaalsest varjutamisest.

pehmed varjud

Mäng toetab pehmete varjuefektide rakendamist mitmel tasemel koos võimalusega kasutada NVIDIA PCSS või AMD CHS tehnoloogiaid. See efekt ise lisab realismi, sest hajutatud päikesevalguse käes pole varjudel selgeid servi. NVIDIA PCSS-is arvutatakse varjud veelgi keerukamate algoritmide abil, võttes arvesse varju kaugust selle allikast. Seetõttu on näiteks veeru varju ülemine osa heledam kui selle alumine osa.

Pehmed varjud NVIDIA PCSS


Pehmed varjud AMD CHS


Väga kõrged pehmed varjud


Kõrged pehmed varjud


Pehmed varjud


Pehmed varjud väljas


Valitud stseenist on kohe näha, et varju detail muutub tegelasest eemaldudes. Tähelepanuväärne on ka asjaolu, et AMD CHS-i pehmed varjud töötasid GeForce'i peal hõlpsalt, kuigi kergelt väljendunud ruutstruktuur ei muuda seda režiimi parimaks. NVIDIA PCSS-iga on varjud pehmemad ja udasemad, puudub selge üleminek detailselt varjult vähem detailsele. Tavapärase algoritmiga pehmete varjude töötlemiseks režiimis “maksimaalselt pehme” on selgus NVIDIA PCSS-iga võrreldes veidi suurem ning ka palmipuu varju detaili muutmise efekt on hästi silutud. Kui pehmusaste väheneb, muutub detailide muutuse erinevus selgemaks. Kui pehmed varjud täielikult välja lülitada, mureneb seina varjuala ruutudeks ja üldine elava varju tunne kaob täielikult. Kuid pange tähele, et ruutstruktuur on vertikaalsel pinnal selgelt nähtav. Maapinnal asuva varju kaugemas piirkonnas, mida me vaatleme suure nurga all, pole see peaaegu märgatav.

Varasemast mängukogemusest teame, et NVIDIA PCSS-iga võib üldine varjumuster pikkadel vahemaadel veidi muutuda. Vaatame, kuidas see GTA-d mõjutab.


Pehmed varjud NVIDIA PCSS


Väga kõrged pehmed varjud


Lähedalt on vari pehmem. Keskmisel kaugusel pole PCSS-iga puu vari nii kindel, võras on lünki - see on pluss. Kuid paremal asuva maja lähedal oleva katuse vari on kammiga üle kasvanud - see on miinus. PCSS-iga väheneb kaugemate puude varjutamise intensiivsus, nende ladvad muutuvad heledamaks. See tähendab, et see näeb välja teistsugune, kuid üldmulje sõltub subjektiivsetest muljetest. Toimivuse võrdlus aitab teil otsustada.


NVIDIA PCSS ja AMD CHS on kõige ressursimahukamad režiimid, mis söövad kuni 7% jõudlust võrreldes kõrgeima kvaliteediga pehmete varjude tavarežiimiga. Seetõttu on parem selle valiku juures peatuda ja mitte tegeleda luubi all varjude uurimise küsimustega. Soovi korral võite proovida mõnda NVIDIA ja AMD meetodit, äkki meeldib see teile rohkem. Pehmete varjude kvaliteedi edasine vähendamine suurendab jõudlust vähesel määral.

AO varjutus

Mäng võimaldab kasutada Ambient Occlusioni kvaliteetselt, tavarežiimis ja ilma AOta. Identsete ekraanipiltide tegemine on keeruline, kuna uute sätete rakendamiseks on vaja mäng taaskäivitada. Seega võib kaamera asendis esineda mõningaid kõrvalekaldeid. Kuid globaalse varjutuse üldist mõju saab selliste illustratsioonide põhjal hinnata. Need ekraanipildid on eraldusvõimega 2560 x 1440, et peeneid detaile paremini näha.

Ümbritsev oklusioon kõrge


Ümbritsev oklusioon Normaalne


Ümbritsev oklusioon väljas


Globaalne varjutus lisab täiendavaid varje ja poolvarju, võttes arvesse objektide mõju üksteisele. Ambient Occlusion'iga tekivad heledad varjud seinte liitumiskohta, kohta, kus mööbel seinu puudutab. Pliidi kohal varjude intensiivsus suureneb, samuti tumeneb veidi köögilaua alumine osa. Sellised detailid parandavad veidi üldist helitugevuse tunnet virtuaalmaailmas. Kahju, et puudub tugi NVIDIA HBAO+ režiimile, mis on teistes mängudes hästi toiminud.


Mõju üldisele jõudlusele on nõrk. AO režiimide vahel vahetamine annab erinevuse alla 4%. Veelgi väiksem on AO täielik väljalülitamine ja selle varjutuse halb kvaliteet.

Lisaseaded

Pildi lisaseadete jaotis (Advanced Graphics) on asjakohane neile, kes soovivad mängust saada rohkem, kui vaikimisi pakutakse. Algselt on kõik selles jaotises olevad valikud keelatud, peate need käsitsi aktiveerima. Vaatame kõigepealt nende eesmärki.

Pikad varjud muudavad varjud järsku... pikemaks. Ainus praktiline punkt, mida saab näha selles, realistlikumas varjus hommikul ja õhtul, kui päike on madalal horisondil. Kuid see parameeter ei muuda põhimõtteliselt midagi, päeva jooksul me erinevust ei märganud.

Kõrge eraldusvõimega varjud on oluline parameeter, mis mõjutab varjude detaili. Kas teile ei meeldinud "pehmete varjude" rubriigis palmi kandiline vari? Seejärel aktiveerime selle üksuse kohe!

Detailsemate tekstuuride laadimine lennu ajal (High Detail Streaming While Fly) – suurendab õhutranspordiga lennates nähtavate objektide detailsust.

Laiendatud kauguse skaleerimine üksikasjalikumate objektide jaoks – kohandab LOD-d, võimaldades teil suurendada detailsete objektide kaugust. Väga oluline parameeter üldise taju parandamiseks. Reguleeritav skaalaga nullist maksimumini 10 diskreetse gradatsiooniga.

Varjude pikkus (Extended Shadows Distance) – skaalat kasutades määratakse detailsete varjude laadimise kaugus. Selle parameetri suurendamine parandab keskmisel kaugusel olevate varjude detailsust ja lisab uusi varje kaugetelt objektidelt.

Kõik need parameetrid on omavahel seotud, kuna just nende kombinatsioon annab pildi visuaalsel parandamisel kõige märgatavama efekti. Kõrge eraldusvõimega varje lubamata pole detailsete varjude kuvamiskauguse suurendamisel palju mõtet. Ilma viimast kahte parameetrit suurendamata ei toimu kujutise olulist paranemist, kui aktiveeritakse High Detail Streaming While Fly. Aga kui kõik sisse lülitada, siis on lennupilt hoopis teine.

Võrdluseks siin on sama stseeni ekraanipildid koos lisaparameetritega ja ilma.



Täiendavate seadistustega ilmuvad kaugetel puudel kohe varjud. Kaugemate hoonete läheduses on selge jaotus varjulisteks ja heledateks tsoonideks. Täpsemalt kuni selleni välja, et ilma täiendavate parameetriteta kaotab üks raami keskel asuvatest hoonetest oma katuse. Täpsemalt taustal (vaatame vasakul pool ehitatavat pilvelõhkujat). Mõningast arusaamatust põhjustab ainult parema ülanurga võrdlus. Lisaseadetega on nõlval olevate puude kuju selgem, tekivad uued põõsad, kuid muruefekt kaob. Peale selle väikese väljajätmise on esimene ekraanipilt igas mõttes parem.

Dünaamikas on erinevus näha mitte halvemini, kui mitte paremini. Võrrelge sisseehitatud võrdlusaluse videosalvestusi koos lisavõimalustega ja ilma nendeta maksimaalse kvaliteediga. Pöörake erilist tähelepanu viimasele katsele lennukiga. Ilma lisaseadeteta on näha tsooni selge piir, ainult mille ristumiskohas tekivad varjud ja uued detailid. Jõuame selleni, et isegi elektriliini juhtmed on nähtavad alles pärast kõigi Advanced Graphics valikute aktiveerimist.

Graafika täpsemad sätted Sees


Graafika täpsemad sätted Väljas


Graafika kvaliteedile positiivse mõjuga on kõik selge. Nüüd uurime vaadeldavate parameetrite mõju jõudlusele. Esiteks lisame järjestikku kolm esimest punkti. Seejärel suurendame täiendavalt parameetrit "varju pikkus" 50% ja 100% -ni, seejärel suurendame veelgi üksikasjalike objektide laadimise kaugust.


Esimese üksuse aktiveerimine ei mõjuta üldist jõudlust. Kõrge eraldusvõimega varjud vähendavad kaadrisagedust koheselt 30% võrra minimaalse kaadriga sekundis, erinevusega keskmisel kaadrit sekundis 8%. Üksikasjalike tekstuuride laadimine lennu ajal ilma viimaseid parameetreid reguleerimata mõjutab kaadrit sekundis vähe. Extended Shadows Distance halvendab jõudlust mõne protsendi võrra. Kuid reaktsioon detailsete objektide laadimiskauguse suurendamisele on äärmiselt kriitiline. Minimaalne kaadrit sekundis langeb järsult poole võrra, mõnes katsestseenis algab märgatav aeglustumine. Selles režiimis teatab mäng juba 2,5 GB asemel kuni 3,3 GB VRAM-i broneerimisest samal eraldusvõimel ilma täiendavate seadistusteta.

Kompromissina saate seada objektide ja varjude detailide kauguse poolele maksimumist (madalamad väärtused diagrammil). Sel juhul on üldine jõudlus suurem. Võrreldes algseadistuste režiimiga, langeb see jõudluses 56/21% (min/keskm. kaadrit sekundis).

Videokaardi jõudluse võrdlus

Liigume edasi Grand Theft Auto 5 erinevate graafikakiirendite võrdlemise juurde. Esiteks testitakse AMD ja NVIDIA videoadapterite rühma maksimaalsete kvaliteediseadetega ilma täpsemaid seadistusvalikuid aktiveerimata.

Esimene võrdlus MSAA 4x antialiasinguga Full HD-s.


Kohe silmatorkavad on GeForce GTX 770 2 GB ja Radeon R9 280X 3 GB pardal. Ja see on režiimis, mis nõuab rohkem kui 3 GB videomälu. GeForce GTX 980-l jõudis tippmälukoormus 3400 MB-ni, Radeon R9 290X oli 100 MB vähem. Võrdlus GeForce GTX 780 on Uberi režiimis veidi halvem kui Radeon R9 290. GeForce GTX 780 Ti jõudlus on AMD lipulaeva tulemustest 1-4% kõrgem ja GeForce GTX 980 on veel 9-10% kiirem. Madalaimad hinded on GeForce GTX 760 ja GeForce GTX 960, kuid selles testis pole neil otsest konkurenti AMD-lt.

Nüüd vaatame, kuidas meie osalejad suurema eraldusvõimega 2560x1440 hakkama saavad. Tipptulemuste taustal on selge, et nooremad esindajad MSAA-ga selle režiimiga hakkama ei saa, seega testime neid FXAA-ga.


Üldised tulemused on kõrgemad kui madalama eraldusvõimega MSAA-ga. Radeon R9 280X-l on GeForce GTX 770 ees marginaalne eelis. Uus GeForce GTX 960 edestab veidi GeForce GTX 760, kuid mõlemad vajavad mugava jõudluse tagamiseks kiirendamist.

Nüüd vaatame vanemate osalejate jõudlust kõrge eraldusvõimega koos multisamplinguga.


GeForce GTX 780 Ti ja GeForce GTX 980 on kiiremad kui Radeon R9 290X. Arvestades minimaalset kaadrit sekundis alla 30 kaadri, peate mugava taseme saavutamiseks antialiasingut kiirendama või vähendama selle kvaliteeti. Liider NVIDIA kasutab kuni 3,5 GB videomälu, AMD esindajad aga veidi vähem.

Kõige meeldivama pildi pakub kõigi lisaseadete võimaluste aktiveerimine. Kuid kas osalejad saavad nii raske režiimiga hakkama? Nüüd uurime välja. Valime Full HD eraldusvõime, määrame FXAA ja lülitame lisaparameetrid maksimaalselt sisse. Jätame võrdlusest välja nooremad osalejad teadlikult madalate tulemuste tõttu.


Isegi Radeon R9 280X-l on head keskmised kaadrisagedused, kuid minimaalsetes kaadrites sekundis on väga tõsiseid kaotusi. Punases leeris saavutab mugava taseme lähedal vaid Radeon R9 290X. Ideaalne variant oleks aga GeForce GTX 980, mis on minimaalse parameetri poolest 6% parem kui liider AMD ja mängu keskmise kaadrisageduse poolest on see muljetavaldavad 29% tootlikum. Videomälu tippkoormus tasemel 3370-3330 MB.

Kasutame MSAA-d.


Jõudlus langeb tõsiselt. Isegi GeForce GTX 980 langeb minimaalse kaadri sekundis 25 kaadrit sekundis, kuid säilitab väga kõrge keskmise kaadrisageduse. GeForce GTX 780 Ti edestab Radeon R9 290X keskmise kaadrite arvu poolest, kuid kaotab minimaalselt ühe kaadri. Mälu koormus ulatub 3600 MB-ni.

Proovime lülituda eraldusvõimele 2560x1440, kuid pehmema antialiase režiimiga.


Endiselt juhib kindlalt GeForce GTX 980. Eelkäija GeForce GTX 780 Ti jääb maha 11-14% ja Radeon R9 290X 5-20% nõrgem. Laadige üles videomälu kuni 3,6 GB.

Väikese täiendusena pakume "pensionäride" võrdlust GeForce GTX 580 ja Radeon R9 6970 ees. Selguse mõttes lisame neile GeForce GTX 760. Testid viidi läbi resolutsiooniga 1920x1080 maksimaalselt graafika kvaliteet, kui antialias on keelatud. Teine katserežiim hõlmab järeltöötluse täiendavat vähendamist ja teravussügavuse efekti täielikku väljalülitamist. Mõlemal juhul on kõik täpsemad seaded keelatud.



Võiks öelda, et vanad mehed on ligikaudu samal tasemel. Minimaalsetes kaadrites on neil tühine erinevus, GeForce GTX 580 võidab ainult keskmises kaadris sekundis. Kuid tegelikkuses on Radeon HD 6970-l pilt isegi lihtsamas teises režiimis tõmblev ja see rikub kogemuse üsna märgatavalt. Kuigi GeForce GTX 580 graafika osas olulisi eeliseid ei näita, on mäng sellel videoadapteril palju sujuvam ja mugavam.

Protsessori jõudluse võrdlus

On aeg välja selgitada, milline protsessor suudab mänguga vastuvõetaval tasemel hakkama saada. Neljandas osas sai paljude mängijate nurgakiviks protsessorisõltuvus. Tuli naljakatesse olukordadesse, kui kahetuumaliste protsessorite omanikud, kes olid vaikimisi määratud ebarahuldavalt madalale jõudlusele, vaidlesid vajaliku videomälu mahu üle.

Et saada aimu protsessori potentsiaali mõjust üldisele jõudlusele, võtsime kasutusele mitu Inteli mudelit:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 vahemälu) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 vahemälu) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB L3 vahemälu) LGA2011.
Core i7-4770K testitakse erinevate tuumade konfiguratsioonidega madalal sagedusel 3,2 GHz. Viies Pentium ja Core samale sagedusele ja samale arvule tuumadele, on võimalik paljastada L3 vahemälu mõju jõudlusele. Seejärel lülitatakse järk-järgult sisse ülejäänud tuumad ja Hyper Treading, mis näitab nende tegurite mõju. Teise platvormi esindaja Intel Core i7-3930K testiti fikseeritud sagedusel 3,2 GHz ja kiirendati 4,4 GHz-ni. Pentium G3258 testiti ka kiirendamisel.

Kõigi protsessorite jaoks kasutati videokaarti GeForce GTX 760. Testrežiim eeldab graafikasätete põhiosa maksimaalseid sätteid ilma antialiasita, alandades eriefektide taseme "kõrgele" ja lülitades täielikult välja graafikaseadete sügavuse. väljaefekt.


Katsetulemuste järgi on selge, et kaks südamikku on katastroofiliselt väikesed. Keskmise kaadrit sekundis hea taseme korral täheldatakse perioodiliselt kohutavaid "pidureid", mis on selgelt näha minimaalse kaadri sekundi tasemest. L3 vahemälu suurendamine kiirendab 5-7%, kuid ei lahenda probleemi. Ainult Hyper Treadingu aktiveerimine võimaldab teil saavutada vastuvõetava jõudluse taseme. Päris neli südamikku annavad kuni 34% eelise võrreldes kahe HT-ga südamikuga. Nelja tuumaga Hyper Treading pole enam kasulik. Ka Intel Core i7-3930K kuus tuuma ei anna mingit eelist. Tippprotsessorite kiirendamisel pole mõtet, välja arvatud kõige produktiivsemate videokaartide kasutamisel. Kahetuumalise protsessori ülekiirendamine ei too samuti erilist kasu, kuid teisel põhjusel – sageduse suurendamine ei leevenda katastroofilisi fps langusi.

leiud

On aeg teha kokkuvõtteid. Alustame visuaalse ilu armastajatest ja tippkonfiguratsioonide omanikest. Kui soovite mängust maksimumi võtta, aktiveerige kindlasti täiustatud graafikaseadete valikud. Kui see mõjutab jõudlust kõvasti, proovige detailsete objektide ja varjude laadimiskaugust suurendada mitte maksimaalse, vaid väiksemate väärtusteni. Just need parameetrid mõjutavad lõplikku kaadrit sekundis kõige märgatavamalt. Antialiasingi režiimidest saab parimaks MSAA, millega ei kao peendetailide selgus. Kuid see on ka kõige ressursimahukam. FXAA on parim valik, pakkudes head antialiasi kvaliteeti minimaalse jõudluskaoga.

Suurema jõudluse saavutamiseks peate esmalt loobuma lisaseadetest ja antialiasimisest. Kuigi FXAA-d soovitaksime kasutada ka neil, kes on sunnitud graafika kvaliteeti veidi alla panema. Samal ajal saate täpsemate sätete kaudu katsetada üksikasjalikke varje. Näiteks selleks, et kaadrit sekundis korralikult suurendada, lülitades välja teravussügavuse efekti ja vähendades veidi peegelduste kvaliteeti, püüdes seda täiendada detailsete varjude sisselülitamisega ja objektide detailide kauguse veidi suurendamisega. Kuid peate mõistma, et selliste katsete jaoks on vaja võimsamat videokaarti kui GeForce GTX 760.

Kui me räägime väikese võimsusega kaardist, siis koos peegelduste ja järelmõjudega võite osaliselt ohverdada muru kvaliteedi. Vajadusel saate turvaliselt seada palju parameetreid ühe punkti võrra alla maksimumtaseme. Sageli kaasneb sellega minimaalne pildikvaliteedi langus. Kõik varjuseaded võivad mängida olulist rolli. Nagu eespool mainitud, on need omavahel seotud. Kui eesmärk on saavutada võimalikult suur kaadrit sekundis, siis lisaks varjude kvaliteedi tõsisele langusele võite ohverdada pehmete varjude efekti ja lülitada välja Ambient Occlusion. Kuid kõigi varjuparameetrite täielik vähendamine mõjutab pildi kvaliteeti märkimisväärselt. Samuti on väga soovitatav mitte viia tekstuuride, varjundite ja peegelduste kvaliteeti miinimumini - see lööb graafikale palju. Seda on mõttekas kasutada ainult kõige nõrgemate süsteemide puhul.

Inteli protsessorite hulgas on mängu minimaalne valik Core i3. Kahetuumaliste mudelitega ei saa te normaalselt mängida. Parim variant isegi keskklassi graafikakaardi jaoks on täisväärtuslik neljatuumaline Core i5, mis ei muutu jõudluse piirajaks.

Maksimaalne tõmbekaugus, osakeste kvaliteet, tessellatsioon, muru kvaliteet... Kui proovite uuest Grand Theft Auto V-st veel paar kaadrit sekundis välja pigistada, võivad mõned seadete valikud teid pisut segadusse ajada. Kui palju need muudavad mängu visuaalset komponenti? Kuidas need mõjutavad jõudlust? Mis need üldse on?

Õnneks on Nvidia koostanud GTA V graafika jaoks käepärase juhendi, mis selgitab kõiki visuaalseid sätteid ja näitab ekraanipiltide erinevust.

Muidugi, mida suurem on eraldusvõime, seda meeldivam mäng välja näeb, kuid mõnikord ei ole erinevus seadete muutmisest nii silmatorkav ja kaadrisageduse tõus on märkimisväärne. Jätsime vahele juhendi selle osa, kus ettevõte kiidab oma tooteid jõuga ja peaga, kuid olen kindel, et mängijate jaoks pole see nii oluline.

Muidugi ei keela keegi teadusliku poki meetodil selga pannes kõigele ise jõuda, kuid juhend teeb teie elu palju lihtsamaks. Pärast graafikute ülevaatamist alandan tõenäoliselt muru kvaliteeti, et saavutada stabiilne 60 kaadrit sekundis. Tõsi, kõik mu lühikesed külastused Los Santosesse lõppevad alati tiigi otsimisega, kus saaksin ujuda. Ilmselgelt on minuga midagi valesti...

Vaadake juhendi tõlget allpool. Kõiki küsimusi saab esitada allolevates kommentaarides.

Grand Theft Auto V ei vaja tutvustamist. See on üks kõigi aegade müüdavamaid ja pälvinud viimase kümnendi kõigi mängude kõrgeima kriitikute tunnustuse. Ja nüüd, kui kauaoodatud arvutiversioon on lõpuks välja antud, pakume teile selle tehnoloogilise täitmise üksikasjalikku analüüsi, mis kohtub teiega silmitsi mitmesuguste graafikaseadetega.

Nõuded süsteemile

Allpool on ametlikud süsteeminõuded, mis näitavad, kui skaleeritavaks on Rockstar suutnud oma mängu luua. Miinimum võimaldab teil seda isegi vanematel masinatel käivitada; kui soovite pilte, nagu konsoolidel, siis vaadake soovitatud. Maksimaalse graafikakvaliteedi nautimiseks vajate aga midagi palju kiiremat.

Minimaalne

  • OS: Windows Vista 64-bitine või uuem
  • Protsessor: Intel Core 2 Quad Q6600 või AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Videokaart: GeForce 9800 GT 1 GB või AMD HD 4870
  • DirectX: versioon 10 või uuem
  • Protsessor: Intel Core i5-3470 3,2 GHz või AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Videokaart: GeForce GTX 660 või AMD HD 7870

Testimismärkmed

Los Santoses ja Blaine'i maakonnas pole kahte ühesugust sekundit. Puud kõiguvad, toimuvad skriptimata sündmused, inimesed genereeritakse juhuslikult. Kõik see loob elava, hingava maailma atmosfääri, kuid muudab samas täiusliku võrdlemise ja testimise keeruliseks. Selle varieeruvuse vältimiseks viidi iga testi läbi mitu korda ja iga seadistuse testimiseks valiti mitu asukohta.

Sellistel juhtudel kasutasime kiireid salvestamisi, režissööri režiimi ja mängustsenaariume, et simuleerida mängu eeldatavat jõudlust. Kuid mõnikord tuli siiski kasutada sisseehitatud etaloni. Probleem on selles, et iga selle neljast osast tekitab katsest testi 5 kaadrit sekundis. Selle variatsiooni mõju leevendamiseks lõime lähtepunktiks keskmiselt 10 testi maksimaalsetes seadetes. Seejärel teostasime üksikute sätete mõju jõudlusele kindlaksmääramiseks veel viis testi testitava valiku iga detailitaseme kohta ja võtsime nende keskmise väärtuse, muutes arvud võimalikult täpseks.

Taaskäivitamist nõudvate seadete visuaalseks võrdlemiseks viidi läbi täiendavad testid video jäädvustamisel ShadowPlay kaudu suurima võimaliku bitikiirusega ja 60 kaadrit sekundis. Saime ~1,6 GB kolmeminutilisi klippe, millest hiljem pilte valiti. Need erinevad üksteisest veidi, kuid usume, et see on kõige täpsem viis selliste sätete mõju graafikale kajastamiseks.

Mis puudutab esitatud tulemusi, siis kui teil on eelmise põlvkonna graafikakaart, oodake suuremat jõudluse varieeruvust erinevatel detailitasemetel. Näiteks GeForce GTX 900 seeria GPU-d on antialiasi ja tessellatsiooni käsitlemisel varasemast põlvkonnast kiiremad, nii et erinevus FXAA ja MSAA või tessellatsiooni sisse/välja lülitamise vahel on nende puhul vähem märgatav.

Lõpetuseks pange tähele, et kuigi sisseehitatud võrdlusnäitaja peegeldab kõige paremini teatud seadete mõju, võib tegelik jõudlus viie tärni tegevusterohke stseenide või metsaaladel kõndides oluliselt halveneda. Et olla tulemuslikkuse mõõtmisel usaldusväärsem, on siin kasulik näpunäide: vähendage iga võrdlusalust poole võrra, et saaksite ühe mängijaga mängida intensiivseid hetki või kui mängite Grand Theft Auto Online'is koos 29 inimesega.

Eksklusiivsed graafilised täiustused arvutiversioonile

Nagu iga mitmeplatvormiline mäng, näeb Grand Theft Auto V välja ja töötab kõige paremini arvutis. Täiustatud tekstuuri kvaliteet, nähtavuse ulatus ja muud tuttavad asjad ning lisatud mõned lisavõimalused, et tipptasemel konfiguratsioonid higistada. Arvutiversiooni visuaalse realismi edasiseks täiustamiseks oleme teinud tihedat koostööd Rockstariga, et tutvustada Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing ja 3D Vision. Ja GeForce GTX graafikatehnoloogia abil saate oma pilti suurendada dünaamilise ülieraldusvõimega (DSR), nautida sujuvat mängu G-SYNC-iga ning voogesitada oma mängu SHIELD-seadmetesse ja telerisse GameStreami abil.

Pehmed varjud PCSS

NVIDIA PCSS on suurepärane lahendus arendajatele, kes soovivad oma mängus rakendada realistlikke pehmendavaid varje. Nagu tegelikkuses, muutuvad need varjud hägusemaks, kui kaugus valgustatud objektist suureneb, suurendades pildi realistlikkust ja mängusse sukeldumist.

Grand Theft Auto V puhul aktiveeritakse PCSS, valides suvandis "Soft Shadows" suvandi "NVIDIA PCSS" ja see näeb välja selline:

Vasakpoolses võrdluses on näidatud "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), tehnoloogia, mis "muutub dünaamiliselt varjude teravust sõltuvalt nende kaugusest valgusallikast ja neid heidavad objektid", muutes "pehmete varjude hägustamise realistlikumaks". ". Paremal on "NVIDIA PCSS". Mõlemad tehnoloogiad toimivad paremini kui standardsed Softest, Softer, Soft ja Sharp suvandid, kuid ainult PCSS pakub tõeliselt realistlikku varjude renderdamist.

Järgmises näites pange tähele, kuidas PCSS-i varjud langevad prügikastide kõrval olevale luuderohule ilma lehestiku ebaloomuliku tumenemiseta. Pealegi on ootuspäraselt pehmendatud ka varjud poe toonitud aknal.

Ja lõpuks näide mitme erinevalt kauguselt heidetud varju koosmõjust:

Selleks, et PCSS näitaks parimaid tulemusi, lubage kõik pindade ja nende nähtavuse vahemiku maksimaalseks varjukvaliteediks järgmised sätted:

  • Varjundi kvaliteet: väga kõrge
  • Varju kvaliteet: väga kõrge
  • Muru kvaliteet: Ultra
  • Kõrge eraldusvõimega varjud: sees

Vaatame neid seadeid veidi hiljem üksikasjalikumalt.

Jõudlus: Grand Theft Auto V-l on palju erinevatelt kaugustelt ja kõrgustelt heidetud varje. Kuid PCSS-i lubamine võtab neid vahemaid täpselt arvesse, muutes keskkonna realistlikumaks.

Kui kõik muud sätted on maksimaalsed, suudab pehmete varjude valik välja pigistada maksimaalselt 6,4 kaadrit sekundis, mis on pildi üldist paranemist arvestades suhteliselt madal.

Antialiasing TXAA

NVIDIA TXAA on antialiasing tehnoloogia, mis on spetsiaalselt loodud selleks, et lahendada "ajalise aliasinguga" seotud probleemi, mis on antialiase servade liikumine kaamera panoraamimisel või mängija liikumisel. Ajutine alias, mida tavaliselt nimetatakse hiilimiseks või virvendamiseks, on eriti tüütu üksikasjalike piltide ja paljude liikuvate objektidega mängudes ning Grand Theft Auto V on sellise mängu suurepärane näide. Kombineerides MSAA antialiase spetsiaalsete CG-filmi stiilis trikkide ja ajalise filtriga, võitleb TXAA tõhusalt ajalise aliasinguga, siludes samal ajal geomeetriat paremini kui 8x MSAA.

Grand Theft Auto V-s on MSAA ja FXAA kõrval saadaval ka TXAA, kokku seitsme antialiasingu valikuga, mis annab mängijatele nende eelistuste ja jõudluskaalutluste põhjal palju valida. Allpool on kõigi valikute võrdlus (pange tähele, et TXAA lubamiseks peate esmalt valima MSAA 2x või 4x ja seejärel määrama TXAA väärtuseks "Sees").

Mängu ajal, kui kõik on liikvel, on ajutine aliasing tavapärasest märgatavam, nagu igas teises avatud maailma mängus. Nagu me ütlesime, on TXAA ainus viis selle vastu võitlemiseks. Pildi kvaliteeti saame aga kontrollida vaid piltidelt: FXAA puhul on kohati antialiasing vaevumärgatav, väikesed kauged detailid kuvatakse valesti ning vabades kohtades on märgata hägusust. Vahepeal näitab MSAA mõnel objektil kontuure (võib-olla Shader aliasing) ja teisi ei silu üldse, mis on ka TXAA puhul märgatav, aga vähemal määral.

Neil, kes kasutavad MSAA-d, soovitame sageli sisse lülitada ka FXAA, et tõhusalt siluda lehestikus, traatvõrgus ja muudes pisidetailides kasutatavaid alfatekstuure, mida oleks ebasoodne geomeetriana luua. Kuid antud juhul näib Grand Theft Auto V MSAA kasutamisel alfatekstuuride tasandamiseks varjundit või täiendavat järeltöötlust nagu World of Warcrafti "Multisample Alpha Test". Selle lähenemisviisi eeliseid saab näha allolevast võrdlusest.

Kepleri või Maxwelli arhitektuuril põhinevate GeForce GTX 600, 700, 800 või 900 seeria videokaartide omanikud peaksid valima TXAA, mis eemaldab tõhusalt ajalise aliase – mis on üks tüütumaid artefakte igas mängus. Parimate tulemuste saavutamiseks kombineerige TXAA ja DSR, et kõrvaldada kõik ülejäänud aliased.

Kui teie videokaart TXAA-d ei võimalda, on parimaks lahenduseks DSR kombineeritud FXAA-ga, mis traditsiooniliselt edestab madala eraldusvõimega MSAA-d.

Riistvaraline antialias mõjutab jõudlust märkimisväärselt, kuid kui soovite parimat pildikvaliteeti, on see hind, mida maksta.

Graafika lisaseaded

ümbritsev oklusioon

Hajus varjutusefekt lisab kontaktvarju kohtadesse, kus kaks pinda või kaks objekti kohtuvad ja kus üks objekt takistab valguse jõudmist teistele. AO varjud pole aga praegu rakendusevea tõttu Grand Theft Auto V-s saadaval. Loodetavasti parandatakse see järgmise värskendusega, pärast mida vaatame selle sätte mõju ja värskendame seda juhendit.

Hajus varjutusefekt lisab kontaktvarju kohtadesse, kus kaks pinda või kaks objekti kohtuvad ja kus üks objekt takistab valguse jõudmist teistele. Nüüd aga Grand Theft Auto V-s see seadistus päris korrektselt ei tööta, eeldatakse, et peagi saab täielik funktsionaalsus sellele parandusega tagasi. Mõistlikud mängijad on aga leidnud viisi, kuidas sellest probleemist mööda hiilida: muutke Ambient Occlusion väärtust, rakendage, muutke PostFX väärtuseks Normal, rakendage, muutke PostFX tagasi Ultraks (või muuks eelmiseks väärtuseks).

See meetod võimaldab meil näidata erinevust Ambient Occlusion High ja Off vahel, kuid Normal ei paista ikkagi üldse töötavat ega erine kõrgest. Võite olla kindel, et naaseme selle seadistuse juurde, kui ametlik parandus avaldatakse.

Ülaltoodud näide näitab Ambient Occlusion'i rakendamise eeldatavat mõju.

Asustamata aladel muudab Ambient Occlusion kattuvate muruvarjude heleduse taset ja saavutab varjutatud taimestiku õige varjutuse.

Linnas näeme esiplaanil usutavamat pilti ja tagaplaanil kergeid muutusi.

Viimane võrdlus näitab, kuidas Ambient Occlusion töötab äärmuslikel vahemaadel, lisades varje isegi vaevu nähtavatele objektidele.

Jõudlus: praeguses halvenenud olekus suudab Ambient Occlusion tabada paar kaadrit sekundis, parandades samal ajal oluliselt graafikat, muutes selle üheks kohustuslikuks valikuks.

Anname teile teada, kui midagi muutub pärast ametliku paranduse avaldamist.

Anisotroopne filtreerimine

Anisotroopne filtreerimine parandab kaamerast kaugel või nurga all asuvate tekstuuride kuvamist. Grand Theft Auto V-s töötab see ootuspäraselt ja minimaalse mõjuga jõudlusele, nagu võite oodata.

DirectX

Grand Theft Auto V pakub kolme DirectX-i versiooni: DirectX 10, DirectX 10.1 ja DirectX 11. Esimesed kaks lisatakse peamiselt ühilduvuse huvides vanemate, DirectX 11 toeta videokaartidega. Siiski võite küsida, kas need töötavad kiiremini. kuigi versioonil 11 on rohkem funktsioone, on see paremini optimeeritud ja selle jõudlust mängudes täiustatakse regulaarselt GeForce'i draiverite uutes versioonides.

Testisime seda, keelates DirectX 11 režiimis funktsioonid, mis polnud vanematele versioonidele saadaval.

Pole üllatav, et DirectX 11 jõudlus oli suurem, mistõttu otsustasime lisada täiendavaid graafilisi täiustusi, mis vanematel API-del ei tööta.

kauguse skaleerimine

See Grand Theft Auto V suvand vastutab detailsuse taseme eest, muutes antud ajahetkel kuvatavate detailide hulka ja reguleerides kaugemate objektide kvaliteeti, kui need esimest korda kaadrisse puutuvad. Kõrgemad väärtused tõstavad hoonete ja ümbruse kvaliteeti, suurendavad objektide, sõidukite ja jalakäijate arvu ning muudavad kõik mänguelemendid tõetruumaks, kui vahemaa nende ja mängija vahel muutub.

Mängu muljetavaldava vaateulatuse säilitamiseks on suured objektid, nagu kõrged majad ja mäed, alati nähtavad, kuid erineva renderdusastmega olenevalt mängija asukohast. Kui mängija neile läheneb, suurendab Distance Scaling nende detailsust.

Selle sätte kõige märgatavam mõju on vähendada võimalust, et mängija vaatevälja ilmuvad ootamatult objektid. Seda tüütut nähtust saate hõlpsalt kogeda, kui alandate vahemaa skaleerimist ja sõidate suurel kiirusel läbi linna või sooritate võrdlusaluse. Valige üksikasjalikkuse tase selle põhjal, kui palju see teid häirib.

Jõudlus: kauguse skaleerimise mõju võib asukohati väga erineda ja sõltub suuresti kõigist muudest valikutest. Näiteks madala rahvastikutiheduse korral ei ole vahemaa skaleerimise mõju liiga terav, sest tänavatel on vähem autosid ja jalakäijaid. Aga kui Grass Quality on täis keeratud ja olete kuskil metsas, langeb jõudlus kohe.

Testiks valisime erinevate mänguelementidega asukoha, kus Distance Scalingi mõju osutus mõõdukaks. Kuid nagu juba mainitud, sõltub kõik siin suuresti muudest mänguseadetest, keskkonnast ja mängustsenaariumist.

Arvestades madalate väärtustega teravalt kuvatavate objektide äärmuslikku taset, on kauguse skaleerimine üks olulisemaid ja prioriteetsemaid sätteid. Olge lihtsalt valmis seda muutma, kui sisestate uue asukoha, kohandades ülejäänud valikuid.

Laiendatud kauguse skaleerimine

Nagu nimigi ütleb, on see Distance Scaling'i laiendatud versioon, mis lisab selle mõjusfääri ja palju kaugemale üksikasjadest. Eelkõige on seda näha meie esimeses võrdluskomplektis, kus kõik objektid on muutunud üksikasjalikumaks; uued detailid ilmusid ka Vinewoodi märgi lähedal asuvale künkale.

Jõudlus: iga mänguobjekti kõrge üksikasjalikkuse tase võib jõudlust oluliselt halvendada. Ja jällegi oleneb palju asukohast ja muudest seadistustest.

Kõigist valikutest on laiendatud vahemaa skaleerimisel jõudlusele kõige kahjulikum mõju, kui ümberringi on palju inimesi, autosid, politseid, muru ja plahvatusi, mida pole võimalik täpselt testida. Seetõttu on tungivalt soovitatav seda kasutada ainult kõige võimsamates arvutites.

Pikendatud varjude kaugus

Lisaks varjude renderduskaugusele suurendab Extended Shadow Distance varjude kvaliteeti, lisab uusi varje ja suurendab nende täpsust, muutes karedad, udused varjud õigeteks ja üksikasjalikeks.

Jõudlus: vaatamata sellele, et see on paigutatud Advanced Graphics menüüsse, ei mõjuta isegi selle sätte kõrge tase jõudlust mis tahes stseenis ja mis tahes eraldusvõimega.

Extended Shadow Distance ei ole kohustuslik, kuid kui teil on veidi vaba ruumi, tasub see sisse lülitada, et kuvada varje autode ja mõne objekti all keskmisel kuni suurel kaugusel ning parandada kõigi varjude kvaliteeti.

Muru kvaliteet

Grand Theft Auto V algfaasis mõjutab see seadistus jõudlust vähe, kuid niipea, kui linnast loodusesse jõuate, on erinevus kohe märgatav. Sellistes kohtades langeb kaadrisagedus märgatavalt isegi kõige võimsamate konfiguratsioonide korral.

Ultra puhul on suured alad kaetud lehestiku, lillede ja rohuga, mis on teie seadetest olenevalt üksikasjalikult ja potentsiaalselt kõrge eraldusvõimega ja väga kvaliteetsete varjudega. Väga kõrgel on kauge taimestiku hulk vähenenud, ülejäänutel puuduvad varjud ja mõnel lähemal asuval objektil on lisavarju vähem. Objektid ja tekstuurid hakkavad juba teravalt silme ette paistma ja sellega koos lähevad asjad madalamal detailsusastmel veelgi hullemaks. Lisaks eemaldatakse suurel osal varjudest ja tavalisel peaaegu kogu taimestik.

Astuge paar sammu tagasi ja suurem osa mäel olevast rohust langeb vaateväljast välja, suurendades koheselt tootlikkust.

Meie viimane näide demonstreerib detailitasemete erinevust pikal alal.

Jõudlus: Muru kvaliteet on kõige energianäljasem valik kõigist ja jääb selliseks isegi madalate varjude korral.

Ultraga saavad hakkama ainult kiireimad süsteemid ja Very High saab hakkama ainult uuema riistvaraga. Muudel juhtudel peaksite peatuma High, sest Normal pole rohust peaaegu midagi järel.

Detailne voogesitus lendamise ajal

See valik toimib sarnaselt lendude detailitasemega, suurendades pildikvaliteeti jõudluse arvelt. Ilma selleta suureneb järsult esile kerkivate objektide arv, kuid tasub teada, et lennul on see niikuinii vältimatu. Kui see valik on aga keelatud, muutub see märgatavamaks.

Jõudlus: selle sätte, nagu ka paljude teiste Grand Theft Auto V puhul, mõju sõltub suuresti asukohast ja muudest sätetest ning antud juhul ka kõrgusest.

Mängude mõõdupuus jääb vahe 4 kaadrit sekundis piiresse, kuid linnas mängides on see juba märkimisväärsem. Kui olete sagedane lendaja, tasub see seade sisse lülitada, kuid kui lendamine pole teie jaoks mõeldud, jätke see välja, et suurendada jõudlust neil harvadel juhtudel, kui avastate end taevasse tõusmas.

Kõrge eraldusvõimega varjud

Nimest on kõik selge – seadistus suurendab varjude detailsust. See on aga tõeliselt märgatav ainult Sharpi väärtusega pehmetes varjudes. Allolev näide näitab, kuidas varjude kvaliteet muutub olenevalt pinnast, millele need langevad ning kui kaugel nad oma objektist ja mängijast asuvad.

Pange tähele, et selle valiku toimimiseks tuleb Shadow Quality väärtuseks seada Väga kõrge.

Jõudlus: see on täiustatud varjuvalik, mis pakub maksimaalset realistlikkust. Kuid arvestades selle suhteliselt tugevat mõju jõudlusele, on nõrkade süsteemide omanikel Soft Shadows parem. See mitte ainult ei varja varjude täpsuse puudumist, vaid aitab ka peita varjunime, mis ilmneb kõrge eraldusvõimega varjude keelamisel.

Mõnel juhul mõjutavad kõrge eraldusvõimega varjud jõudlust rohkem. Reeglina kehtib see metsaalade kohta, kus on ülikvaliteetset ja ülikvaliteetset taimestikku.

Ignoreeri soovitatud piiranguid

Vaikimisi takistab see suvand mängijatel määrata seadeid, mis ületavad saadaoleva videomälu mahtu. Kui määrate väärtuseks Sees, saate lubada mis tahes seaded. Pange tähele, et see võib põhjustada jõudluse märkimisväärset langust, hangumist (andmete üleslaadimisel / videomällu laadimisel) ja kokkujooksmisi. Enamikul kasutajatel on parem see valik keelata.

Mängus Depth of Field Effects

See valik tuleb kasuks, kui sulle meeldib stiilne tausta ja muude elementide hägustamine autosse istudes, kurvi keerates või sihtides. Selle kasutamine analoogselt Motion Bluriga on maitse küsimus. Valik muutub kättesaadavaks, kui PostFX-i kvaliteet on seatud väärtusele Väga kõrge või Ultra. Teoreetiliselt toimib see stseenides hästi ja fikseerib mängija tähelepanu olulistele sündmustele, kuid tegelikkuses hägustab mõnikord mängu ajal kogu ekraani valesti, misjärel hüppab liiga kiiresti teravale pildile tagasi.

Jõudlus: sügavusefektid võimaldavad teil mängus maksimaalselt 1,6 kaadrit sekundis, pluss veel paar kaadrit sekundis lõikestseenides, kuid nende mitteinteraktiivsuse tõttu ei panda seda tavaliselt tähele.

Et jõudlust pisut suurendada ilma pildikvaliteeti ohverdamata, saate PostFX-i vähendada väga kõrgele – sellest valikust räägime veidi hiljem.

pikad varjud

Long Shadows vastutab realistlikumate varjude eest päikeseloojangu ja päikesetõusu ajal (aega saab režissöörirežiimis käsitsi määrata). Tõsi, mõju on nii tühine, et isegi otsese võrdluse korral ei saa kõik täpselt erinevust kindlaks teha.

Jõudlus: efekt pole kõige ilmsem, nii et saate selle valiku ohutult keelata, säästes paar kaadrit sekundis.

Osakeste kvaliteet

Selle valiku õige hindamine ei ole lihtne ülesanne. Kõik mängus esinevad plahvatused on üksteisest erinevad ning füüsika ja ilm tugevdavad neid erinevusi. Võime kindlalt öelda, et Particles Quality muudab plahvatused ja muud efektid mahukamaks ja detailsemaks ning kõrge ja väga kõrge väärtuste korral paistavad osakesed varjudena.

Meie näide pole kaugeltki ideaalne, kuid kõigist ekraanipiltidest ja videotest näitab see kõige selgemalt valiku mõju. Pange tähele leeke valge kaubiku ümber vasakul ja plahvatuste üldist kvaliteeti.

Jõudlus: kõige sobivam osakeste testimise tööriist on hoolimata selle varieeruvusest mängude võrdlusalus, seega on selle tulemused näidatud graafikul.

Üldiselt, kui valik on lahti keeratud, tõuseb efektide kvaliteet ja osakeste arv veidi. Laiaulatuslike tulekahjude ja vahelduvate plahvatuste ajal suureneb osakeste arv ekraanil, kuid me ei märganud kunagi suurt mõju jõudlusele. Isegi kõige intensiivsemate stseenide puhul langeb kaadrisagedus maksimaalselt 6–10 kaadrit sekundis.

Rahvastiku tihedus

Vaadake seda võimalust lähemalt, kui soovite, et Los Santos oleks täis elu ja selle tänavad täis inimesi. Kuid nagu ka osakeste kvaliteedi puhul, on seda juhuslikkuse teguri tõttu raske hinnata ja muudatused jõustuvad alles siis, kui liigute oma praegusest asukohast piisavalt kaugele. Seetõttu peame siin taas kasutama võrdlusalust.

Üsna ootuspäraselt suureneb koos seadistuse suurenemisega ka jalakäijate arv mängija ümber (50%, mitu inimest on juba veidi kaugemal kuvatud). Transpordi osas on siin palju suurem varieeruvus - maksimaalsete seadistuste korral muutub liikluse hulk ühelt katselt teisele dramaatiliselt. 0% juures märkasime ühte autot väga pika vahemaa tagant, mistõttu otsustasime kontrollida autode paigutust teistes stseenides. Selgus, et sõidukid ei ilmu tingimata mängija vahetusse lähedusse, mõnikord ilmuvad need Distance Scaling ja Extended Distance Scaling valikute ulatuse piirile. Võrdluseks, jalakäijad koevad peaaegu alati lühikese või keskmise vahemaa tagant.

Võrdluste teine ​​etapp näitab täpsemalt valiku mõju liiklustihedusele. Innukamad lugejad võivad märgata autosid järgmisel maanteelõigul, tõusu taga, igal detailsusastmel. Kuna need pole päriselt nähtavad, ei mõjuta need jõudlust peaaegu üldse, kuid aitavad maailma ellu äratada (pidage meeles, et nende ekraani kaugus sõltub kahest Distance Scaling seadest). Lähemale jõudes kuvab mäng need olenevalt tiheduse seadistusest üksikasjalikumalt või eemaldab need vaatest, mis võib lennu ajal veidi tüütu olla. Teel seda ei märka, seega on see päris korralik nipp maailma usutavamaks muutmiseks. Kõik näeb eriti ilus välja öösel, kui autod sõidavad tuledega, luues elava suurlinna atmosfääri.

Toimivus: rahvastikutiheduse mõju arvutamine jõudlusele on sama keeruline. Võrdlusnäitaja näitab mitme kaadrit sekundis erinevust, kuid reaalsetes mänguolukordades saab seda vahet kahekordistada. ja isegi kolmekordne.

Meie testide põhjal soovitame 75% "kuldseks keskmiseks". Teed ja kõnniteed täidetakse korralikult, jättes teile väikese tootlikkuse varu muude efektide jaoks. Kuid pange tähele, et jalakäijate ja sõidukite arvu suurenedes mõjutavad peegelduste, varjude ja järelefektide mõju kaadrisagedust palju tõsisemalt. Kui jõudlus muutub liiga madalaks, peate võib-olla langetama nende kvaliteeti suure asustustiheduse korral.

Rahvastiku mitmekesisus

See valik on ainulaadne selle poolest, et see ei mõjuta jõudlust, kuid sellel on märgatav mõju mängu üldisele realistlikkusele. Lihtsaim viis seda seletada on nii: kui mängus on 100 erinevat sõidukit ja 50 erinevat jalakäijat, siis 50% Population Variety laadib videomällu 50 autot ja 25 jalakäijat, mis seejärel jaotatakse juhuslikult üle mängumaailma. 100% rahvastikutiheduse korral põhjustab see korduvaid koopiaid igas stseenis, mis segab mängu sisseelamist. Kõrge populatsiooni mitmekesisuse väärtus vähendab "kloonide" arvu ja lisab liiklusvoogu mitmekesisust.

Üldtunnustatud projekteerimisreeglite kohaselt koosneb iga jalakäija või auto mudel samast arvust hulknurkadest, nii et viie erineva inimese joonistamise maksumus vastab viiekordsele ühe joonistamisele. Iga mudel ja tekstuurikomplekt nõuab teatud kogust VRAM-i ning rahvastiku mitmekesisus võimaldab Grand Theft Auto V-l laadida mällu unikaalseid varasid.

Seega sõltub see valik ainult teie videokaardi mälust, samas kui rahvastikutihedus määrab jõudluse. Neil, kellel on saadaval ainult 2 GB, on parem teha järeleandmisi mälumahukate seadete osas ning meie arvates on kvaliteetsed varjud ja tekstuurid olulisemad kui rahvastikutihedus.

PostFX

Selle valiku peamised komponendid on järelefektid, nagu liikumise hägu (valikuline), õitsemine, läätse helk, pidev tausta teravussügavus ja HDR, kuid mõnikord näete ka hämaraid kiiri ("God Rays"), hägusust ja muid mahulisi näitajaid. efektid.. Pange tähele, et mängusiseste teravussügavuse efektide ja liikumise hägususe toimimiseks on vaja Ultra või Very High.

Selle vähendamine väga kõrgele vähendab õitsemise kvaliteeti ja intensiivsust teatud valgustusobjektidel, näiteks esituledel, ning kui vaadata tähelepanelikult, väheneb veidi ka muude efektide töökindlus. Kõrgel on kvaliteet veidi madalam ja kaovad ka mõned peegeldused. Lõpuks langeb Normal efektide kvaliteet lõpuks ja õitseng lülitatakse täielikult välja.

Jõudlus: Kummalisel kombel teatavad mõned mängijad märkimisväärsest jõudluse kasvust, kui Post FX langeb Ultra-lt väga kõrgele, kuni 10 kaadrit sekundis. See on vastuolus meie enda testidega, isegi kui valime samad asukohad ja testime samu graafikakaarte samade sätetega nagu need mängijad. Oleme teadmatuses, miks see nii juhtub, ja soovitame teil seda võimalust oma arvutis isiklikult testida.

Testisime Post FX-i hämaras valguse ja liiklusega udus linnapiirkonnas, mis lõi suurepärase kombinatsiooni paljudest intensiivsetest efektidest. Muul kellaajal ja muudel ilmastikutingimustel oli Normal ja Ultra vahe vaid 3-5 kaadrit sekundis.

Arvestades pildi halvenemist režiimis Normal ja kerget mõju jõudlusele (meie testides), soovitame jõudluse säilitamiseks korraliku pildikvaliteediga väga kõrget.

Peegelduse kvaliteet

See valik vastutab peegelduste kvaliteedi eest autodel, läikivatel põrandatel, klaasil, lompidel, tiigipindadel ja peeglitel magamistubades ja juuksurisalongides.

Pühkige oma mikroskoop maha ja näete meie näites erinevust Ultra ja Very High vahel. Erinevused Very High ja High vahel on juba märgatavamad – peegelduste usaldusväärsus väheneb. Normal kaotavad nad palju detaile ja peegeldused muudel pindadel kaovad täielikult, mida märkate kohe järgmises võrdluskomplektis.

Avatud ruumides tuleb erinevate seadistuste erinevus ilmsemaks: Ultra-lt väga kõrgele langetamine pehmendab suuri peegeldusi, High korral hägustuvad need veelgi ning Normal kaovad sõidukitelt, akendelt ja hoonetelt. Pealegi hakkavad põrandale ja veele jäänud vähesed peegeldused tõmblema.

Vihmasel ööl on eriti kahjulik peegelduste puudumine Normal.

Kodudes ja juuksurisalongides avaldub see valik kõige märgatavamalt, sest seal saate peeglitele lähedale tulla ja keskkond peegeldub usaldusväärselt, mitte ligikaudselt, nagu hoones teises näites.

Jõudlus: nagu paljude muude seadistuste puhul, võib peegelduskvaliteedi mõju olla väga erinev. Rohkem autosid, aknaid, vett ja maju tähendab rohkem peegeldusi ning kõrged vahemaa skaleerimise väärtused annavad rohkem peegeldusi. Meie testiks valisime jalutuskäigu vihmasajus läbi kesklinna, kus on palju liiklust ja pilvelõhkujaid.

Mängu teatud punktides halvendavad funktsioonid Very High ja Ultra märkimisväärselt jõudlust ning Normal on pildikvaliteedi jaoks kohutav, seega soovitame mängijatel jääda vähemalt kõrgele, võib-olla isegi muude sätete hinnaga. Ja kui te oma juustest tõsiselt hoolite, peate selle määrama väga kõrgeks, et juuksurisalongides oleks selge peegeldus.

Peegeldus MSAA

See valik silub peegeldusi, kuid kuna kogu mängumaailm – ja sina ise – on kogu aeg liikumises, ei tunne te tõenäoliselt mingit visuaalset eelist.

Autoesinduse näide näitab, et tavalistel ja sujuvatel peegeldustel pole peaaegu mingit vahet. Kõige märgatavamad erinevused, mille leidsime, on näidatud allolevas näites ja isegi 8x MSAA-ga võrreldes võidab pilt vaevalt kvaliteedis.

Ja lõpetuseks näide, kus parallaksi oklusiooni kaardistamise tehnika efekt kaob kõrgel, mis põhjustab mängus peaaegu kõikide pindade liigset konarusi.

Jõudlus: sätte alandamisel väga kõrgelt kõrgele on graafikale minimaalne mõju, kuid peaaegu kõik stseenid näevad tavarežiimis halvemad välja, eriti kohtades, kus anisotroopne filtreerimine lakkab õigesti töötamast. Seetõttu peaks enamik mängijaid kõrgele jääma.

Kui peate ikkagi määrama Normal, proovige anisotroopse filtreerimise puudumist kompenseerida, lubades selle NVIDIA juhtpaneelil.

varju kvaliteet

Shadow Quality töötab käsikäes kõrge eraldusvõimega varjudega, et suurendada kõigi varjude selgust ja täpsust – täpselt nagu Distance Scaling töötab koos laiendatud kauguse skaleerimisega, et suurendada detailide taset. Seetõttu, nagu ka kõrge eraldusvõimega varjude puhul, töötab Shadow Quality kõige paremini pehmete varjude puhul, mille olekuks on seatud Sharp.

Jõudlus: Shadow Quality mõjutab jõudlust tagasihoidlikult ja kõrged väärtused tarbivad palju videomälu, kuid arvestades üldist graafika paranemist, on see seda väärt.

Kui suvandi Soft Shadows seadeks on seatud midagi muud kui Sharp, võib seade High sobida, kuna udused varjud varjavad varjunime ja detailide vähendamist.

Tesselatsioon

Tesselatsioon lisab tavaliselt pindadele, objektidele ja tegelastele geomeetrilisi detaile. Max Payne 3-s, viimases PC-le ilmuvas RAGE mängus, lisas tessellatsioon Maxi kõrvadele ja riietele, aga ka autorehvidele veidi kõverust. Grand Theft Auto V kasutab seda sama tagasihoidlikult, lisades detaile mõnele puule, põõsale, juhtmetele ja veekogudele.

Kõigist eelmainitutest on mängu ajal märgata ainult puu tessellatsiooni ja ainult sellel on ekraanipiltidel võrdlemiseks piisav visuaalne efekt.

Iga häälestamise sammuga lisatakse järjest vähem uut geomeetriat, kuni selleni, et väga kõrgel on täiustusi peaaegu võimatu tuvastada (huvi korral leiate need parema puu allservas esiplaanil ja allosas korvpalliväljaku ees olevast puust).

Jõudlus: tessellatsiooni mõju sõltub mängija läheduses olevate tesselleeritud objektide arvust, kuid üldiselt ei mõjuta see jõudlust peaaegu üldse.

Jõudlus: suvandis Tekstuurikvaliteet pole peidetud funktsioone, seega jääb jõudlus peaaegu identseks mis tahes seadistuses.

Kui teil on palju jõudlust ja vähe videomälu, saate määrata suvandi Kõrge, lisades selle asemel rohkem visuaalseid efekte.

vee kvaliteet

Meie uurimine Grand Theft Auto V arvukate kohandamisvõimaluste kohta kulmineerub veekvaliteediga.

Nagu te ise näete, annavad Very High ja High peaaegu sama pildi, ainult lainetuse kvaliteet muutub veidi ja seda on märgata alles pärast pikka jälgimist. Normal kaob peaaegu kõik detailid ning läbipaistvuse ja söövitamise simulatsiooni usaldusväärsus halveneb, samuti väheneb veepinna peegeldusvõime.

Jõudlus: ohverdades mängu kõigi lompide, basseinide ja tiikide kvaliteedi, võite saada väga vähe lisakaadreid sekundis, seega soovitame kõigis süsteemides seada veekvaliteedi väärtuseks vähemalt kõrge.

Individuaalne videomälu tarbimine

Nüüd teate, kui palju erinevaid võimalusi mängus on ja ilmselt proovite juba optimaalset kombinatsiooni välja õngitseda. Aga kas teil on piisavalt videomälu? Saate seda mängus kontrollida, kuid see näitab ainult kogusummat, ilma iga üksiku seadistuse maksumuseta. Seetõttu oleme koostanud oma kõigi aegade suurima diagrammi, mis näitab iga sätte VRAM-i tarbimist eraldusvõimega 1920 x 1080, alustades minimaalsest 1066 MB-st. Pange tähele: Ümbritsev oklusioon – kõrge, pehmed varjud – pehme, pehmem ja pehmeim tarbivad kumbki 1 MB, kuid need ei sisaldu selles graafikus, samuti sätteid, mis ei tarbi üldse mälu.

Pange tähele, et selle eraldusvõimega parimate tekstuuride jaoks vajate täiendavalt 1335 MB ja MSAA 8x jaoks veel 1211 MB. Kokku on 1920x1080 režiimis kõigi seadistuste maksimumi keeramiseks vaja 4 GB mäluga graafikakaarti ja TITAN X saab sellega hakkama ka suuremate resolutsioonidega.

Grand Theft Auto V arvutis: ootamist väärt

Peaaegu alati näevad mitme platvormi mängud arvutis paremad välja ja töötavad ning lisame nende nimele õigustatult "lõpliku väljaande". Kuid nii suure armastusega väärib Rockstari Grand Theft Auto V arvutiversioon selgelt enamat. Teil on juurdepääs rikkalikele graafikasätetele mitmesuguste konfiguratsioonide jaoks, arvukatele juhtimis- ja ülevaatusvalikutele, aga ka täiesti uutele funktsioonidele, nagu Rockstar Editor ja Director Mode. Rohkem polnud midagi küsida ja unistada – funktsioonide ja valikute valik tegi paljudele arvutitele mõeldud eksklusiivsetele toodetele häbi.

Seega kehastab Grand Theft Auto V vaieldamatult Rockstari tõelist visiooni, simuleerides elavat, hingeldavat maailma, mis on täis detaile, millel on uskumatu joonistuskaugus, kinematograafilised efektid, mis suurendavad kaasahaarava loo kogemust, ning võimalus fännidel oma loomingut luua ja jagada. enda lood. Mootori ja mänguseadete suure mastaapsuse tõttu saavad peaaegu kõik mängu nautida, tavaliselt kõrgema eraldusvõime ja kaadrisagedusega võrreldes teiste platvormidega.

Kui te pole ikka veel Grand Theft Auto V ostnud, ostke see nüüd Steamist või muudelt volitatud edasimüüjatelt; Selleks ajaks, kui sa üksikmängust, mitmikmängust ja tagaajamistest tüdined, on modifitseerimiskogukonnal midagi varuks, mis sind Los Santosesse tagasi tõmbaks.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: