Outdoor-Spiele für das Indoor-Sommercamp. Kaderspiele im Camp. An deine Seite ziehen

Spiele für draussen

07.09.2011 23224 1094

Spiele für draussen

Wo aktiv gespielt wird, ist Langeweile fehl am Platz. Diese Spiele helfen dabei, emotionale Intelligenz zu entwickeln und die Jungs besser kennenzulernen. Outdoor-Spiele erfordern von den Spielern immer motorische Anstrengungen, die darauf abzielen, ein in den Regeln festgelegtes bedingtes Ziel zu erreichen. Ein Merkmal von Outdoor-Spielen ist ihr kompetitiver, kreativer kollektiver Charakter. Sie demonstrieren die Fähigkeit, in einem sich ständig verändernden Umfeld mit dem Team zusammenzuarbeiten. Spiele im Freien entsprechen am ehesten der Natur der Kindheit.
Wir haben keinen Zweifel, dass Sie mehr als einmal Teilnehmer und Organisatoren von Outdoor-Spielen waren. Lassen Sie uns deshalb gemeinsam daran denken, was das Wichtigste bei der Organisation solcher Spiele ist. Jedes Spiel hat seine eigene Spielaufgabe: „aufholen“, „fangen“, „finden“ usw. Versuchen Sie, die Jungs damit zu fesseln, sie zu interessieren. Manchmal ist es nützlich, mit dem Stolz der Jungs zu spielen und "Zweifel" an ihrer Stärke und Geschicklichkeit auszudrücken. Geben Sie den Kindern ein lebendiges Bild von der bevorstehenden Aktion. Am Anfang sollte man sich nicht auf einen diensthabenden Satz beschränken: „Und jetzt spielen wir …“. Denken Sie bei der Organisation von Spielen im Freien daran, dass es besser ist, wenn Sie derselbe Teilnehmer wie die Jungs sind. Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln. Erklären Sie sie klar. Dies kann effektiver erfolgen, wenn Sie Aktionen zusammen mit der Geschichte zeigen, d.h. Erstellen Sie eine visuelle Darstellung des Spiels. Lassen Sie einen der Jungs nachsprechen, was im Spiel besondere Aufmerksamkeit erfordert. Wenn die Regeln während des Spiels nicht befolgt werden, unterbrechen Sie das Spiel, machen Sie einen lustigen Kommentar über das Geschehen und zeigen Sie, wo der Fehler liegt. Seien Sie während des Spiels emotional und direkt. Kopf hoch Jungs. Auch eine komische Berichterstattung über das Geschehen ist möglich. Wenn das Interesse am Spiel nachlässt, versuchen Sie, die Regeln zu verkomplizieren, das ist normalerweise inspirierend. Aber denken Sie daran: Ein Spiel ist ein Spiel, solange es den Akteuren eine Vielzahl von Verhaltensmöglichkeiten bietet, solange ihre Handlungen nicht vorhersehbar sind. Verpassen Sie nicht den Moment, in dem das Spiel am besten zu Ende ist. Und doch erfordern einige Spiele eine einfache Ausrüstung, bereiten Sie diese im Voraus vor. Überlegen Sie genau, wo Sie das Spiel organisieren möchten. Lass es einen bequemen und sicheren Ort sein. Für Spiele muss man sich oft in Teams aufteilen, hält dafür ein paar originelle Zählreime bereit.

VERZAUBERTES SCHLOSS
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team muss die „Burg“ entzaubern und das zweite Team muss sie daran hindern. Das "Schloss" kann ein Baum oder eine Mauer sein. In der Nähe der "Burg" befinden sich die Haupttore - zwei Jungs der zweiten Mannschaft haben die Augen verbunden. Generell müssen allen Spielern dieses Teams die Augen verbunden sein. Sie befinden sich zufällig, wie sie wollen, auf dem Spielplatz. Spieler, die das „Schloss“ auf Befehl des Anführers verzaubern müssen, beginnen, sich lautlos zum Haupttor zu bewegen. Ihre Aufgabe ist es, leise das Tor zu erreichen, hindurchzugehen und das "Schloss" zu berühren. In diesem Fall gilt das Spiel als beendet. Aber die Aufgabe des zweiten Teams mit verbundenen Augen besteht darin, diejenigen zu überwältigen, die sich auf die "Burg" zubewegen. Diejenigen, die verspottet werden, sind aus dem Spiel. Am Ende des Spiels tauschen die Jungs die Rollen.
Vor Spielbeginn muss eine Bedingung festgelegt werden: Stehen die Jungs der zweiten Mannschaft still oder können sie sich auf dem Platz bewegen.
AMPELN.
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen. Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Fahrer steht zwischen den Linien ungefähr in der Mitte mit dem Rücken zu den Spielern. Der Anführer ruft eine Farbe. Wenn die Spieler diese Farbe in ihrer Kleidung haben, gehen sie für eine weitere Reihe frei am Anführer vorbei. Wenn es in der Kleidung keine solche Farbe gibt, kann der Fahrer den Raum zwischen den Linien des Spielers berühren. Der Gesalzene wird zum Anführer.

A-RAM-PWM-PWM
Der Fahrer steht mit geschlossenen Augen und nach vorne gestreckter Hand in der Mitte des Kreises. Alle Spieler laufen im Kreis mit den Worten:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-Gans,
Zeige mir.
Bei den letzten Worten stoppt der Kreis und die Spieler schauen, auf wen die Hand des Fahrers zeigt. Derjenige, auf den der Fahrer gezeigt hat, betritt den Kreis und stellt sich Rücken an Rücken mit dem Fahrer auf. Alle sagen im Chor: "Eins, zwei, drei." Bei drei drehen die in der Mitte gleichzeitig den Kopf. Wenn sie den Kopf in eine Richtung drehen, erledigen sie eine Art Aufgabe für die Jungs - sie singen, tanzen, lesen usw. Danach fährt der erste Fahrer ab und der zweite nimmt seinen Platz ein. Wenn sie ihre Köpfe in verschiedene Richtungen drehen, wird ihnen keine Aufgabe gegeben, der erste Fahrer geht und der zweite beginnt das Spiel von vorne.
Wenn ältere Leute dieses Spiel spielen, führen sie manchmal eine solche Regel ein. Wenn ein Junge und ein Mädchen in der Mitte sind und sie ihre Köpfe in eine Richtung drehen, sollten sie sich küssen. Wenn zwei Jungen oder zwei Mädchen in der Mitte sind, geben sie sich die Hand.

EIN HASE OHNE LAIR.
Die Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und heben ihre gefalteten Hände nach oben. Das ist die „Hasenhöhle“. Zwei Fahrer werden ausgewählt - "Hase" und "Jäger". Der Hase muss vor dem Jäger davonlaufen, während er sich in der „Höhle“ verstecken kann, d.h. stehen zwischen den Spielern. Derjenige, zu dem er mit dem Rücken stand, wird zum „Hase“ und rennt vor dem „Jäger“ davon. Wenn der „Jäger“ den „Hase“ niederschlägt, tauschen sie die Rollen.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer bewegt sich für ein paar Sekunden ein kurzes Stück vom Kreis weg ... Während dieser Zeit wählen die Spieler, wer "zeigt". Dieser Spieler muss verschiedene Bewegungen zeigen (klatschen, den Kopf streicheln, mit dem Fuß klopfen usw.). Alle anderen Spieler müssen seine Bewegungen sofort wiederholen. Nachdem die Vorführung ausgewählt wurde, wird der Fahrer in die Mitte des Kreises eingeladen. Seine Aufgabe ist es, zu bestimmen, wer allen die Bewegungen zeigt. Bewegungen beginnen mit gewöhnlichem Klatschen. Gleichzeitig werden während des gesamten Spiels die Worte „Santiki-santiki-lim-po-po“ unisono ausgesprochen. In einem für den Fahrer nicht wahrnehmbaren Moment demonstriert derjenige, der zeigt, eine neue Bewegung, jeder muss sie sofort übernehmen, um zu verhindern, dass der Fahrer errät, wer sie führt. Der Fahrer kann mehrere Versuche haben, zu raten. Wenn einer der Versuche erfolgreich ist, wird das Zeigen zum Fahrer.

GUTEN TAG
Alle stehen im Kreis, Schulter an Schulter. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen in unterschiedliche Richtungen an der Außenseite des Kreises entlang. Nachdem sie sich getroffen haben, geben sie sich die Hand und sagen: "Hallo." Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann laufen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat, wird Fahrer.

RATE WER STIMME
Der Fahrer tritt zur Seite, während sich die Spieler darauf einigen, wer abstimmen wird. Dann steht der Fahrer im Kreis und schließt die Augen. Die Spieler gehen im Kreis mit den Worten: "Wir haben uns im Kreis versammelt, haben uns plötzlich sofort umgedreht und während wir sagen:" Spring, spring, spring "(diese Worte werden von einer Person gesprochen), errate, wessen Stimme." Der Fahrer öffnet die Augen und rät, wer von den Jungs "Hop, hop, hop" gesagt hat. Gelingt ihm das, tauscht er mit dem Sprecher die Plätze. Sie können dem Fahrer drei Versuche geben. Wenn er immer noch nicht rät, beginnt das Spiel von vorne.

WASSER
Der Fahrer sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler bewegen sich im Kreis mit den Worten:
Großvater Wasser,
Warum sitzt du unter Wasser?
Achten Sie auf einen Blick
Für eine Minute.
Der Kreis bleibt stehen. „Waterman“ steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler. Seine Aufgabe ist es, festzustellen, wer vor ihm steht. "Waterman" kann den vor ihm stehenden Spieler berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden. Wenn das „Wasser“ richtig geraten hat, wechselt er die Rollen und jetzt wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.

Raben und Spatzen
Zwei parallele Linien werden in einem Abstand von 1-1,5 Metern gezeichnet. Von ihnen werden weitere 4-5 Meter gemessen und entlang der Linie gezeichnet. Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweiten die "Häuser". Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Linien auf, d.h. in einem Abstand von 1-1,5 Metern. Es gibt zwei Teams, eines heißt "Spatzen" und das zweite - "Raben". Der Anführer steht zwischen den Teams und ruft die Worte: Spatzen oder Krähen. Wenn der Anführer sagt: „Krähen“, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, in die zweite Reihe zu fliehen, d.h. im Haus verstecken. Alle gefangenen Spatzen werden zu Raben. Wenn der Wirt "Spatzen" sagt, dann laufen die Spatzen und fangen die Krähen. Das Spiel kann fortgesetzt werden, bis in einem Team keine Spieler mehr übrig sind. Oder das Spiel geht eine bestimmte Anzahl von Malen, und dann gewinnt das Team mit den meisten Spielern.

PROTEINE, NÜSSE, KEGEL
Alle Jungs stehen auf, halten sich an den Händen, jeder zu dritt, bilden ein „Eichhörnchennest“. Untereinander einigen sie sich darauf, wer das „Eichhörnchen“, wer die „Nuss“, wer der „Beule“ sein wird. Der Fahrer ist allein, er hat kein Nest. Es gibt auch einen Moderator in diesem Spiel, der die Wörter ausspricht: „Eichhörnchen“, „Beulen“, „Nüsse“. Wenn er "Eichhörnchen" sagt, dann verlassen alle Eichhörnchen ihre Nester und laufen zu anderen. Zu diesem Zeitpunkt nimmt der Fahrer in jedem Nest einen freien Platz ein und wird zum Eichhörnchen. Derjenige, der nicht genug Platz in den Nestern hatte, wird der Anführer. Sagt der Wirt: „Nüsse“, dann tauschen die Nüsse die Plätze und der Treiber, der im Nest Platz genommen hat, wird zur Nuss.
Fahrer und Führer können unterschiedliche Personen sein, oder beide Funktionen können von einer Person wahrgenommen werden.
Den Anführern kann ein Befehl gegeben werden: „Eichhörnchen, Zapfen, Nüsse“, und dann tauschen alle auf einmal die Plätze.

FANGE DEN SCHWANZ DES DRACHEN
Die Jungs stellen sich in einer Kolonne auf, jeder hält sich vorne am Gürtel fest. Sie repräsentieren den "Drachen". Der erste in der Spalte ist der Kopf des Drachens, der letzte der Schwanz. Auf Befehl des Anführers beginnt sich der "Drache" zu bewegen. Die Aufgabe des „Kopfes“ ist es, den „Schwanz“ zu fangen. Und die Aufgabe des "Schwanzes" ist es, dem "Kopf" zu entkommen. Der Körper des Drachens sollte nicht zerrissen werden, d.h. Spieler dürfen ihre Hände nicht aushaken. Nachdem Sie den "Schwanz" erfasst haben, können Sie einen neuen "Kopf" und einen neuen "Schwanz" auswählen.

SEIN
Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden können. Zwei oder drei Spieler halten sich an den Händen und bilden ein "Netz". Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele „schwimmende Fische“ zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des „Fisches“ ist es nicht, sich im „Netz“ zu verfangen. Wenn der „Fisch“ nicht ausweichen konnte und sich als „Netz“ entpuppte, dann schließt er sich den Anführern an und wird selbst Teil des „Netzes“. „Fische“ haben nicht das Recht, das „Netz“ zu zerreißen, d.h. löse die Hände der Führer. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der „beweglichste Fisch“ herausgestellt hat.

KATZE UND MÄUSE
Im Abstand von 10 Metern werden zwei Linien gezogen: Hinter der einen das Haus der „Katze“, hinter der anderen das Haus der „Mäuse“. Der Fahrer - die „Katze“ schläft in seinem Haus und die „Mäuse“ gehen mit den Worten zu ihm:
Die Mäuse kamen einmal heraus
Sehen Sie, wie spät es ist.
Eins zwei drei vier,
Die Mäuse zogen die Gewichte...
(In diesem Moment nähern sich die "Mäuse" der "Katze" und können sie sogar berühren.)
Plötzlich gab es ein schreckliches Klingeln.
Die Mäuse rannten weg.
Nach dem Wort „raus“ wacht die Katze auf und rennt los, um Mäuse einzuholen. Die Mäuse müssen sich in ihrem Haus verstecken. Wer von der Katze erwischt wird, scheidet aus dem Spiel aus oder tauscht die Rolle mit der Katze.

FALLEN
Sechs Spieler stehen paarweise, halten beide Hände und heben sie hoch. Dies sind Fallen, sie befinden sich in geringem Abstand voneinander. Alle anderen Spieler schließen sich den Händen an und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch die Fallen bewegen. Bei der Baumwolle des Vorfachs schlagen die Fallen zu, d.h. Die Jungs, die Fallen darstellen, senken ihre Hände. Wer in eine Falle gerät, bildet Paare und wird ebenfalls zur Falle. In diesem Spiel wird der Geschickteste und Schnellste der Jungs enthüllt - derjenige, der es geschafft hat, bis zum Ende des Spiels nicht in eine einzige Falle zu tappen.

UFER UND FLUSS
Dieses Spiel erfordert die Aufmerksamkeit der Kinder. Auf dem Boden werden im Abstand von etwa einem Meter zwei Linien gezeichnet. Zwischen diesen Linien befindet sich ein „Fluss“ und an den Rändern ein „Ufer“. Alle Jungs sind an den "Ufern". Der Gastgeber gibt das Kommando: „RIVER“, und alle Jungs springen in den „Fluss“. Auf das Kommando „UFER“ springen alle ans „Ufer“. Der Host gibt schnell und willkürlich Befehle, um die Spieler zu verwirren. Zum Beispiel: „UFER, FLUSS, FLUSS, UFER, FLUSS, FLUSS, FLUSS ...“ Wenn auf das Kommando „UFER“ jemand im Wasser war, dann verlässt er das Spiel. Auch jene unaufmerksamen Spieler, die während des Befehls „FLUSS“ am „Ufer“ gelandet sind, verlassen das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der aufmerksamste Teilnehmer ermittelt wurde. Sie können ihm gratulieren und das Spiel erneut starten.

WÖLFE IM GRABEN
Auf dem Gelände wird ein bis zu 1 Meter breiter Korridor („Graben“) gezogen. Ein Graben kann im Zickzack gezeichnet werden, wo er schmaler ist, wo er breiter ist. Treiber - "Wölfe" befinden sich im Wassergraben. Es gibt wenige von ihnen - nur 2 oder 3. Alle anderen Spieler - "Hasen" - versuchen, über den Graben zu springen und nicht gestochen zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder wird zum „Wolf“. "Wölfe" können die "Hasen" nur im Wassergraben berühren. "Hasen" laufen nicht über den Graben, sondern springen darüber. Berührte der Fuß des „Hasen“ das Gelände des Grabens, bedeutet dies, dass er „in den Graben gefallen“ ist und in diesem Fall ebenfalls aus dem Spiel ist.

PROTEINE AUF HOLZ
Alle Spieler sind „Eichhörnchen“, sie müssen auf einem Baum (auf Holzgegenständen) stehen oder sich an einem Baum festhalten. Zwischen den Bäumen läuft ein „Hund“ – der Fahrer. "Eichhörnchen" springen, rennen von Baum zu Baum, und der "Hund" muss die laufenden "Eichhörnchen" fangen (abfühlen). Gelingt es ihr, tauschen „Hund“ und „Eichhörnchen“ die Rollen. Es gibt eine Bedingung im Spiel: Der „Hund“ darf die „Eichhörnchen“ auf dem Baum nicht berühren. Dieses Spiel wird am besten in einem Hain gespielt, wo es viele Bäume gibt, die aber nicht dicht wachsen.

ZÄHLER
Alle Spieler stehen in einem Kreis Schulter an Schulter und mit dem Gesicht zur Mitte. Sie werden der Reihe nach berechnet, und jeder merkt sich ihre Nummer. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises, er hat keinen eigenen Platz, aber es gibt eine Nummer - zum Beispiel Null. Er muss schnell zwei oder drei Nummern anrufen. Die Spieler, deren Zahlen aufgerufen wurden, müssen einen der leeren Plätze einnehmen. Gelingt ihm das, nimmt er die Nummer des Spielers, der hier vor ihm stand. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird Anführer, und seine Ordnungszahl ist Null.

zwinkern
Alle Spieler stehen paarweise im Kreis, ein Spieler hinter dem anderen. Alle Hände sind unten. Der Fahrer steht auch auf der Linie des Kreises. Er hat keinen Partner hinter sich. Er sollte einem der Spieler der ersten Linie in die Augen schauen und zwinkern. Derjenige, der gezwinkert hat, rennt von seinem Platz und stellt sich hinter den Fahrer. Aber das kann er vielleicht nicht, weil der Spieler der zweiten Reihe den Fahrer genau beobachtet und wenn er sieht, dass sie seinem Partner zuzwinkern, kann er ihn behalten. Gelingt ihm dies, wird der Fahrer gezwungen, erneut zu zwinkern, bis sein Zwinkern effektiv endet. Wenn der Spieler der zweiten Reihe nicht rechtzeitig reagiert hat und keine Zeit hatte, den ersten Spieler zu packen, wird er zum Anführer, d.h. steht in der ersten Reihe und beginnt selbst zu zwinkern. Das Spiel kann lange dauern, bis Sie sich langweilen.

ATOM UND MOLEKÜLE
Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielplatz, in diesem Moment sind sie alle "Atome". Wie Sie wissen, können sich Atome in Moleküle verwandeln - komplexere Gebilde, die aus mehreren Atomen bestehen. Ein Molekül kann zwei, drei oder fünf Atome haben. Spieler auf Befehl des Anführers müssen ein "Molekül" erstellen, d.h. mehrere Spieler müssen sich gegenseitig festhalten. Wenn der Gastgeber sagt: „Die Reaktion geht um drei weiter!“, bedeutet dies, dass drei Spieler – „Atome“ – zu einem „Molekül“ verschmelzen.
Das Signal für die Moleküle, wieder in einzelne Atome zu zerfallen, ist der Befehl des Anführers: "Die Reaktion ist beendet." Wenn die Jungs noch nicht wissen, was ein „Atom“, „Molekül“, „Reaktion“ ist, soll ihnen ein Erwachsener volkstümlich erklären. Das Signal für die Rückkehr ins Spiel der vorübergehend ausgeschiedenen Spieler ist der Befehl: „Die Reaktion geht nacheinander.“

Russische Volksspiele

Fröhliche Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Verstecken, Aufholen, Rennen? Wann sind diese Spiele entstanden? Wer hat sie erfunden? Auf diese Fragen gibt es wohl keine endgültigen Antworten. Diese Spiele wurden wie Lieder und Märchen von den Menschen geschaffen. Sie temperieren Körper und Seele perfekt. Diese Spiele erfordern viel Bewegung, Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit und Ausdauer. Sie finden in der Regel im Freien auf einem offenen Gelände statt. An diesen Spielen können Kinder jeden Alters teilnehmen. Vom Vorschulkind bis zum Gymnasiasten. Ihre Regeln sind einfach und klar.

SALKI
Die Handlung dieses Spiels ist sehr einfach: Ein Fahrer wird ausgewählt, der die auf dem Platz verstreuten Spieler einholen und niederschlagen muss.
Aber dieses Spiel hat mehrere Optionen, die seine Regeln verkomplizieren.
Der markierte Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhalten muss, für den er markiert wurde. Der erste Spieler, den der Fahrer berührt, wird selbst zum Anführer.
Der gesalzene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme seitlich aus und schreit: "Tee-Tee-hilf mir." Er ist „verhext“. Andere Spieler können ihn „entzaubern“, indem sie seine Hand berühren. Der Fahrer muss alle „verzaubern“. Um es schneller zu machen, können 2-3 Personen fahren.

Versteck spiel
Der von den Spielern mit Hilfe eines Reims gewählte Fahrer steht mit geschlossenen Augen an einem bedingten Ort. Dieser Ort heißt "kon". Während der Fahrer lautstark bis 20-30 zählt, verstecken sich alle Spieler in einem bestimmten Bereich. Nach Ende der Zählung öffnet der Fahrer die Augen und macht sich auf die Suche nach den Versteckten. Sieht er einen der versteckten Spieler, ruft er laut seinen Namen und rennt zum Pferd. Als Zeichen, dass der Spieler gefunden wurde, müssen Sie mit dem Pferd gegen eine Wand oder einen Baum klopfen. Läuft der gefundene Spieler bis zum Ende und klopft dort vor dem Fahrer an, so gilt er nicht als gefangen. Er tritt zur Seite und wartet auf das Ende des Spiels. Der Fahrer muss so viele versteckte Spieler wie möglich „anklopfen“. Beim nächsten Mal wird der Fahrer zum zuletzt gefundenen und „erwischten“ Spieler. (Oder nach Entscheidung der Spieler zuerst.) Jedes Mal, wenn sich der Fahrer weit vom Pferd entfernt, können sich die versteckten Spieler an das Pferd heranschleichen und dort anklopfen. In diesem Fall gelten sie nicht als entdeckt.

Gänse
Auf dem Gelände sind in einem Abstand von 10-15 Metern zwei Linien gezeichnet - zwei "Häuser". In einem sind Gänse, im anderen - ihr Besitzer. Zwischen den "Häusern unter dem Berg" lebt ein "Wolf" - ein Fahrer. Der Besitzer und die Gänse führen untereinander einen Dialog, der jedem seit frühester Kindheit bekannt ist:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha.
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja.
- Also fliege!
- Wir können nicht. Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.
Nach diesen Worten versuchen die "Gänse", zum "Besitzer" hinüberzulaufen, und der "Wolf" fängt sie. Der gefangene Spieler wird zum "Wolf".

BRENNER
Die Spieler stellen sich paarweise auf und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern einige Schritte entfernt vor der Kolonne. Er spricht:
"Brenne, brenne klar,
Nicht ausgehen.
Und eins und zwei und drei.
Lauf des letzten Paares!"
Auf das Wort „laufen“ sollte das letzte Paar schnell um die Säule herumlaufen und vorne stehen. Der Fahrer muss sich auch bemühen, einen der Plätze des ersten Paares einzunehmen. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird der Anführer. Anstelle der Worte „letztes Paar“ kann der Fahrer sagen: „Viertes Paar“ oder „Zweites Paar“. In diesem Fall müssen alle Spieler sehr vorsichtig sein und sich merken, was sie in der Spalte hintereinander stehen.

BEIM BÄREN IM WALD
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 6-8 Metern voneinander gezogen. Hinter einer Linie steht der Fahrer - "Bär", hinter der anderen - das "Haus", in dem die Kinder leben. Kinder gehen aus dem „Haus“ in den „Wald“, um Pilze und Beeren zu pflücken. Sie nähern sich der Bärenhöhle mit den Worten:
„Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Der Bär schläft nicht
Alle schauen uns an."
Bei den letzten Worten springt der „Bär“ aus dem „Versteck“ und versucht, die Kinder zu überwältigen, die zu ihrem Haus fliehen. Ein mit einem „Bären“ markierter Spieler wird zum „Bären“.

FARBEN
Der Anführer wird gewählt - "Mönch" und der Anführer - "Verkäufer". Alle anderen Spieler denken im Geheimen an den „Mönch“ der Farbe von Farben. Farben dürfen nicht wiederholt werden.
Das Spiel beginnt damit, dass der Fahrer zum „Laden“ kommt und sagt: „Ich, ein Mönch, in blauer Hose, bin wegen Farbe zu dir gekommen.“ Verkäufer: "Wofür?" Mönch: (nennt irgendeine Farbe) „Für das Blau.“
Wenn es keine solche Farbe gibt, sagt der Verkäufer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, Sie werden blaue Stiefel finden, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“
„Monk“ beginnt das Spiel von vorne.
Wenn es eine solche Farbe gibt, versucht der Spieler, der diese Farbe erraten hat, dem "Mönch" zu entkommen, und er holt ihn ein. Wenn er aufgeholt hat, wird der Fahrer zur Farbe, wenn nicht, werden die Farben erneut erraten und das Spiel wiederholt sich.

Schmurki
Das Spiel findet auf einem kleinen begrenzten Gebiet statt, wo es keine gefährlichen Hindernisse gibt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt nur die Augen. Er muss mit geschlossenen Augen einen der Spieler berühren. Die Spieler rennen vor dem Fahrer weg, gehen aber gleichzeitig nicht über die Baustelle hinaus und geben unbedingt eine Stimme - sie rufen den Fahrer beim Namen oder rufen: "Ich bin hier." Der gesalzene Spieler tauscht die Rollen mit dem Anführer.

Aljonuschka und Iwanuschka
Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Alyonushka und Ivanushka steigen aus, ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises. Ivanushka muss Alyonushka fangen. Dazu kann er sie anrufen: "Alyonushka!". Alyonushka muss abgelenkt werden: "I'm here, Ivanushka!" Sobald Ivanushka Alyonushka gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

KOSAKEN-RÄUBER
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer zeigt die Kosaken, der andere - die Räuber. Die Kosaken haben ein eigenes Haus, in dem während des Spiels ein Wächter steht. Zu seinen Aufgaben gehört es, die gefangenen Räuber zu bewachen. Das Spiel beginnt damit, dass die Kosaken in ihrem Haus sind und den Räubern die Möglichkeit geben, sich zu verstecken (10-15 Minuten). Während sich die Räuber verstecken, müssen sie im Laufe ihrer Bewegung Spuren hinterlassen: Pfeile, herkömmliche Zeichen oder Aufzeichnungen, die den Ort der nächsten Markierung anzeigen, die Spuren können auch falsch sein, um die Kosaken zu verwirren. Nach 10-15 Minuten beginnen die Kosaken mit der Suche. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefangen sind, und derjenige, der von den Kosaken gesehen wurde, gilt als gefangen.
Das Spiel wird am besten auf einem großen Territorium gespielt, aber durch irgendwelche Zeichen begrenzt. Am Ende des Spiels tauschen die Kosaken und die Räuber die Rollen.

ANGELRUTE
Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers. Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils. Der "Fischer" beginnt, die "Angelrute" zu drehen und versucht, damit die Beine der Spieler zu treffen. „Fische“ müssen sich vor der „Angelrute“ schützen, indem sie darüber springen. Damit sich die "Fische" nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter liegen. "Fische" sollten ihre Plätze nicht verlassen. Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, d.h. Berühren Sie die "Angelrute", dann wird der Platz des "Fischers" durch den gefangenen "Fisch" eingenommen.
Zwei Bedingungen müssen beachtet werden: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, aber Sie können es nicht höher als 10-20 Zentimeter vom Boden abheben.

KATZ 'UND MAUS
Für das Spiel werden zwei Personen ausgewählt: eine ist eine „Katze“, die andere eine „Maus“. In einigen Fällen kann die Anzahl der "Katzen" und "Mäuse" größer sein. Dies geschieht, um das Spiel aufzupeppen.
Alle anderen Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen - „Tore“. Die Aufgabe der „Katze“ besteht darin, die „Maus“ einzuholen (mit der Hand zu berühren). In diesem Fall können "Maus" und "Katze" innerhalb des Kreises und außerhalb laufen. Die im Kreis stehenden Spieler sympathisieren mit der „Maus“ und helfen ihr, wo sie können. Zum Beispiel: Nachdem sie die „Maus“ durch das „Tor“ in den Kreis geführt haben, können sie es für die „Katze“ schließen. Oder wenn die „Maus“ aus dem „Haus“ rennt, kann die „Katze“ dort eingesperrt werden, d.h. niedriger, schließen Sie das Tor.
Dieses Spiel ist nicht einfach, besonders für die "Katze". Lassen Sie die „Katze“ sowohl die Fähigkeit zu rennen als auch ihre List und Geschicklichkeit zeigen.
Wenn die „Katze“ die „Maus“ fängt, wird unter den Spielern ein neues Paar ausgewählt.

VERSTUMMEN
Der Fahrer und die Spieler befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten von zwei Linien, die in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen werden. Die Aufgabe der Spieler ist es, den Fahrer so schnell wie möglich zu erreichen und ihn zu berühren. Derjenige, der dies getan hat, wird der Anführer. Aber es ist nicht einfach, zum Fahrer zu gelangen. Die Spieler bewegen sich nur unter den Worten des Fahrers: „Du fährst leiser, du fährst weiter. Stoppen!" Beim Wort „Stopp“ erstarren alle Spieler. Der Fahrer, der zuvor mit dem Rücken zu den Spielern gestanden hatte, dreht sich um und schaut. Wenn sich in diesem Moment einer der Spieler bewegt und der Fahrer dies bemerkt, muss dieser Spieler zurück über die Linie gehen. Der Fahrer kann die gefrorenen Jungs zum Lachen bringen. Wer lacht, kommt auch zurück in die Hölle. Das Spiel geht weiter. Wer kann den Platz des Fahrers einnehmen?

ALI BABA UND DIE BRECHENDEN KETTEN
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und halten sich mit dem Gesicht zur gegnerischen Mannschaft an den Händen in einem Abstand von 5-7 Metern. Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: „Ali Baba!“. Das zweite Team antwortet im Chor: „Worüber, Diener?“. Die erste Mannschaft sagt noch einmal: „Am fünften, zehnten ist Sascha für uns da!“ In diesem Fall wird der Name eines der Spieler der gegnerischen Mannschaft genannt. Der benannte Spieler verlässt sein Team und läuft zum gegnerischen Team, um die Kette zu unterbrechen, d.h. wird die Hände der Spieler lösen. Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände ausgehakt hat, zu seinem Team. Wird die Kette nicht unterbrochen, bleibt er im gegnerischen Team. Die Teams beginnen das Spiel der Reihe nach. Das Team mit den meisten Spielern nach einer bestimmten Zeit gewinnt.

12 STÖCKE
Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser "Schaukeln". 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler trifft auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden. Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel. Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke wieder verstreuen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

ELEFANT
Dieses Spiel wird von zwei Jungenteams von 6-8 Personen gespielt. Eines der Teams sollte sich in einer Spalte aufstellen. Jeder Spieler bückt sich, drückt seinen Kopf an den Gürtel des Vordermanns und hält ihn gleichzeitig mit den Händen fest. Dieses Team ist der "Elefant". Das zweite Team muss den Elefanten „besteigen“. Es ist so gemacht. Der erste Spieler stellt sich auf die Seite des „Elefantenschwanzes“, rennt nach oben und macht den größtmöglichen Sprung auf den Rücken des Elefanten, indem er den Rücken des letzten Spielers – des „Elefanten“ – abstößt. Er muss „landen“, um nicht vom „Rücken“ zu fallen und nicht einmal mit den Füßen den Boden berühren. Dann werden Sprünge von allen anderen Spielern aus dem Team "Fahrer" gemacht. Wenn einer von ihnen nicht widerstehen konnte und vom "Elefanten" fiel, endet das Spiel und die Teams tauschen die Plätze. Wenn alle erfolgreich gesprungen sind und niemand gestürzt ist, muss der „Elefant“ mit Reitern 8-10 Meter passieren. Wenn dieser „Elefant“ erfolgreich war, dann endet auch das Spiel und die Mannschaften tauschen die Plätze.
Das Spiel erfordert nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Mut, denn das Springen tut den Spielern beider Mannschaften manchmal weh.

Material herunterladen

Den vollständigen Text finden Sie in der herunterladbaren Datei.
Die Seite enthält nur einen Bruchteil des Materials.

Einführung

Schwierig - für diejenigen, die keine Kinder mögen, nicht wissen, wie man Zeit einteilt, die übermäßig reizbar und empfindlich sind, die versuchen, zu viele Aufgaben gleichzeitig zu erledigen. Schließlich müssen Sie 25 Stunden am Tag arbeiten – und es stellt sich immer heraus, dass etwas nicht getan, nicht erledigt, nicht in Ordnung ist. Alle sind aufmerksam: Kinder, Leiter, andere Berater. Beratern drohen Verantwortung und Pflichten, aber ihre Rechte und Gehälter sind mager. Die Berater sind sehr jung - tatsächlich ist dies eine weitere Seniorengruppe. Der Leiter (stellvertretender Direktor oder leitender Berater) ist ebenfalls verantwortlich und berichtet an den Direktor. Wenn Sie nicht ein gewisses Maß an Disziplin einhalten, wird die ganze Arbeit auseinanderfallen. Einerseits ist der Berater die unbedeutendste Position. Auf der anderen Seite ist dies der Anführer eines großen Teams, ein Mentor der Jugend, der eine Persönlichkeit erzieht. Dutzende Familien haben ihm das Wertvollste anvertraut, das sie haben. Aber darüber muss man sich wirklich keine Gedanken machen. Ein erheblicher Teil der Verantwortung wird auf die Schultern der Lagerverwaltung verlagert, und Betreuer werden normalerweise nur für grob vorsätzliche Verstöße bestraft. Der Berater trägt jedoch eine große moralische und ethische Verantwortung: gegenüber dem Kinderteam, gegenüber der Kinderseele, gegenüber den Eltern. Schließlich ist er gegenüber seinen Kunden (und die Kinder in seiner Abteilung sind keine "kleinen Braten", sondern liebe Gäste und Kunden) für die Qualität ihres Aufenthalts im Camp verantwortlich. Es ist bequemer, sich in Bezug auf seine Truppe als Anführer, Guru, oberster Richter, älterer Bruder oder Pop-Idol zu präsentieren. Aber wir sollten nicht vergessen, dass der Berater auch ein Manager ist, der den Klienten Zugang zu allen Möglichkeiten zur Erholung, Verbesserung der Gesundheit und Entwicklung in diesem Camp bietet.

Zweifellos ist die Organisation der Sommerferien für Kinder im Grundschulalter von großer Bedeutung. Jeder Erwachsene versteht, dass die kalte Jahreszeit, ständiger psychischer Stress und das Leben eines Kindes in den Wänden von Haus und Schule für 9 Monate die psychische, physische und emotionale Kraft von Grundschulkindern stark erschöpfen. Deshalb sind die Sommerferien in erster Linie eine Zeit der Erholung. Im Sommer sollte jedoch ein anderes, zusätzliches Bildungsprogramm umgesetzt werden, das neben geistiger Erholung und gesundheitlicher Verbesserung für Kinder die Entwicklung ihrer Selbstbestimmung sicherstellt, ihre kreative Selbstverwirklichung fördert und ihnen auch vermittelt mit sozialer Anpassung. Aus diesem Grund werden an solche gesundheitsfördernden und erzieherischen Sommerkindereinrichtungen die strengsten Anforderungen gestellt. Kindersommerlager sollten eine Reihe wichtiger und bedeutender Aufgaben lösen. Ihre Aktivitäten zielen in erster Linie auf die Umsetzung der positiven Sozialisation von Kindern sowie ihrer körperlichen, intellektuellen, emotionalen, spirituellen und moralischen Entwicklung ab.

Eine besondere Existenzform all dieser Aspekte des menschlichen Lebens ist ein Spiel. Das Spiel ist der wichtigste Erkenntnis- und Lernprozess für die Entwicklung des Kindes. Spiele für Kinder im Sommercamp leisten daher hervorragende Arbeit bei den oben genannten Aufgaben, die zusätzlichen Bildungseinrichtungen des Typs Sommercamp zugewiesen werden.

Das Alter des Kindes - 6-10 Jahre - ist die Zeit, in der es bereits mehr oder weniger unabhängig ist. In diesem Alter interessieren sich Kinder für die Welt um sie herum und interagieren aktiv mit Gleichaltrigen und Erwachsenen. Sie wissen bereits, wie man kritisch denkt, argumentiert und seine Gedanken aufbaut. Sie haben bereits die grundlegenden Lebenswerte und Fähigkeiten geformt. In diesem Alter sind Kinder ziemlich mobil, neugierig, offen für Kommunikation und lernen neue Informationen. Sie stimmen gerne allen Experimenten zu, allem Neuen und Ungewöhnlichen. Daher sind Spiele im Freien für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren akzeptabel, die kollektive Interaktion lehren und Reaktion, Kraft, Ausdauer, Vorstellungskraft, Gedächtnis und Geschicklichkeit entwickeln. Spiele für Kinder in einem Sommercamp sind eine kreative Aktivität, bei der sie ihre Vision vom Leben ausdrücken, ihre Gedanken, Träume, Bestrebungen und Gefühle offenbaren. Dies ist eine unabhängige Aktivität von Kindern, bei der sie durch ein gemeinsames Ziel und gemeinsame Anstrengungen vereint sind. Daher treten Einzel- und Computerspielzeug in dieser Zeit in den Hintergrund und machen das gesamte Betätigungsfeld für Aktiv- und Rollenspiele frei.

  1. WIE MAN EIN SPIEL WÄHLT

Bei der Auswahl eines Spiels müssen Sie die folgenden Umstände berücksichtigen:

1. Das Alter der Spieler. Bei der Spieleauswahl sollte man von der Notwendigkeit eines allmählichen Übergangs von einfachen zu komplexeren Spielen ausgehen.

Es ist unmöglich, für jedes Spiel festzulegen, für welche Kinder es bestimmt ist. Es gibt Spiele, die man generell keinem bestimmten Alter zuordnen kann. So lassen sich beispielsweise Spiele wie „Angelrute“, „Second Extra“, „Eichhörnchen, Nüsse, Zapfen“ sowohl mit Kindern als auch mit älteren Schülern oder sogar mit Erwachsenen gleichermaßen erfolgreich spielen.

Kleine Kinder klatschen zum Beispiel gerne in die Hände und stampfen bei Liedspielen mit den Füßen, aber nicht weniger gerne tun dies erfahrungsgemäß die Schüler der Klassen 7-8. Dies gilt natürlich nicht für alle Spiele. Ältere Schulkinder werden in ihren Spielen keine Bienen oder Hasen imitieren, die Stimmen von Tieren usw. imitieren, was Erstklässler gerne tun.

2. Spielzimmer . Bei der Spieleauswahl muss man immer mit der Größe des Raumes rechnen. Wenn die Spiele in einer großen Halle stattfinden, gibt es keine Einschränkungen bei der Auswahl des einen oder anderen Outdoor-Spiels. Sie können kreisförmige und lineare Spiele spielen, mit Laufen, Springen, Ball und den meisten Staffelläufen. Sie können zwei oder drei Gruppen für Spiele zusammenfassen und einen Wettbewerb zwischen ihnen veranstalten.

Auf kleinem Raum sind die Möglichkeiten begrenzt. Bei vielen Kindern müssen Sie nur sitzende oder ruhige Spiele, Spiele zur Aufmerksamkeit, Beobachtung usw. auswählen. Es können auch mobile Spiele durchgeführt werden (z. B. Duellwettbewerbe), jedoch nur mit einer sehr geringen Anzahl von Spielern. vorausgesetzt, dass alle anderen Kinder Zuschauer, Fans sind. In diesen Fällen sollten die Spielteilnehmer so oft wie möglich gewechselt werden. Der Raum, in dem gespielt wird, muss zunächst gelüftet und sorgfältig gereinigt werden, damit er frei von Schmutz und Staub ist.

3. Spielinventar . Viele Spiele erfordern Ausrüstung: Bälle, Keulen, Kegel, Reifen, Springseile, Staffelstöcke, Sandsäcke, Fahnen, Seile unterschiedlicher Länge und Dicke, Kreide usw. Bei der Zusammenstellung eines Spielprogramms muss berücksichtigt werden, welche Ausrüstung sie benötigen bereiten Sie alles Nötige im Voraus vor.

Bei einigen Spielen müssen einigen Teilnehmern die Augen verbunden werden. Dazu werden meist Mützen oder Bandagen verwendet. Kappen können aus farbigem Papier geklebt werden, sie müssen so groß sein, dass sie das Gesicht bedecken. Wenn Verbände in Spielen verwendet werden, muss jedes Mal, wenn der Verband von einem Spieler an einen anderen weitergegeben wird, ein leeres Blatt Papier darunter gelegt werden.

Die Wahl des Spiels hängt auch von der Art der Aktivitäten der Kinder vor und nach den Spielen ab. Wenn Kinder lange gesessen und geistige Arbeit geleistet haben, brauchen sie Entspannung. Wir brauchen Spiele mit Laufen, Springen, Werfen und Fangen des Balls oder anderen Bewegungen. Nach körperlicher Arbeit ist es für Kinder besser, ruhige, sitzende Spiele, Spiele zur Prüfung der Aufmerksamkeit, des Einfallsreichtums usw. zu spielen. Wenn Kinder nach Spielen im Freien wieder geistige Arbeit leisten müssen, müssen sie sich zuerst beruhigen. Dafür eignen sich Spiele mit Gesang, Rundtänze sehr gut.

Bei der Auswahl der Spiele sollte der Berater die Lieblingsspiele der Kinder kennen. Dazu können Sie alle Kinder befragen und die Antworten nach folgendem ungefähren Schema notieren: wo sie spielen (zu Hause, auf der Straße, im Garten, im Park), wann sie spielen und wie oft , mit wem sie spielen (mit Eltern, Brüdern, Schwestern, Kameraden, Freundinnen, die im selben Haus leben), welche Spiele (Namen auflisten), welche davon die beliebtesten sind (5-6 Namen auflisten), gibt es Gesellschaftsspiele , Spielsachen zu Hause (welche).

  1. WIE MAN DAS SPIEL ERKLÄRT

Wenn er mit Kindern spricht, muss der Leiter so stehen, dass alle Kinder ihn sehen können und er alle Kinder sehen kann. Am besten stellen Sie sich dazu mit den Kindern in einen Kreis (aber nicht in die Mitte des Kreises, um niemandem den Rücken zuzuwenden). Die Erklärung des Spiels sollte kurz, klar, aber verständlich, anschaulich und bildlich sein. Wenn immer möglich, sollte es von einer Demonstration begleitet werden, einer Demonstration der einzelnen Phasen des Spiels.

Wenn das Spiel viele Regeln hat, die auf Anhieb schwer zu erlernen sind, kannst du einige davon bewusst weglassen und im Verlauf des Spiels zusätzlich berichten. Es ist möglich, das Spiel nicht sofort nach der Erklärung zu starten, sondern vorher eine Probe durchzuführen und die Kinder zu warnen, dass die Ergebnisse bisher nicht gezählt werden.

  1. FÜHRUNGSWAHL

Die richtige Wahl des Treibers ist in vielen Spielen von großer Bedeutung. Seine Aktivität, sein Einfallsreichtum bestimmen oft den Spielverlauf. Besonders groß ist die Rolle des Fahrers bei Amateurspielen, die Kinder ohne Beteiligung von Erwachsenen starten. Der Berater, der mit den Kindern ein Spiel organisiert, bei dem viel vom Fahrer abhängt, kann ihn selbst ernennen. Sie können anbieten, den Fahrer für die Teilnehmer des Spiels auszuwählen, und gleichzeitig vorschlagen, welche Eigenschaften er haben sollte (derjenige, der gut läuft; der den Ball nicht verfehlt; der Fröhlichste usw.). Diese Methode ist besonders gut, da der gewählte Fahrer stets versucht, das Vertrauen seiner Kameraden bestmöglich zu rechtfertigen.

Aber es gibt Spiele, bei denen jeder Fahrer werden kann, zumal es sich während des Spiels oft ändert. In diesen Fällen ist es am besten, auf einen Reim zurückzugreifen. Schon die Auswahl eines Fahrers mit Hilfe eines Zählreims ist ein Spiel für Kinder.

Reime sind immer gereimt, manchmal kommen Kinder selbst darauf, aber meistens verwenden Kinder solche, die speziell von Dichtern geschrieben wurden. Sie können lehrreich, komisch, lustig sein. Letzteres ist der Liebling der Kinder.

Das Verfahren zur Auswahl eines Fahrers mit Hilfe von Zählreimen ist nicht dasselbe. Manchmal liest jemand einen lustigen Reim vor und zeigt auf die Teilnehmer im Kreis, während sie jedes Wort sagen. Dasjenige der Kinder, das das letzte Wort hat, darf fahren. Zum Beispiel:

Die Bienen flogen auf dem Feld, summten, summten, die Bienen saßen auf den Blumen, wir spielen - du fährst.

Es gibt aber auch Zählreime, bei denen der Spieler, der das letzte Wort hatte, den Kreis verlässt und die Berechnung von vorne beginnt. Sie zählen, bis ein Teilnehmer übrig bleibt, der zum Anführer wird. (Diese Methode wird nur bei wenigen Teilnehmern verwendet). Zum Beispiel:

Es waren einmal hundert Kerle, hundert gute Oktobristen, alle setzten sich zum Abendessen, alle aßen hundert Koteletts, und dann gingen sie ins Bett. Beginnen Sie erneut mit dem Zählen.

Hier sind einige Beispiele für Zähler:

Tara-tara - tara-ra! Raus aufs Traktorenfeld! Sie fingen an, das Ackerland zu eggen, wir rennen, du fährst!

Ich werde eine Pfeife kaufen, ich werde auf die Straße gehen. Lauter, pfeifen, blasen, wir spielen, du fährst!

Wo warst du bis jetzt? An einer Ampel angehalten. Rot – frei – Der Weg ist gefährlich. Gelb ist gleich Rot, Und Grün voraus - Hereinspaziert!

Gerolltes Vitamin namens Marinka. Habe keine Lektionen gelernt Und ich habe zwei. Und als ich spazieren ging, bekam ich die Nummer "fünf".

Ein Monat kam aus dem Nebel, Er holte ein Messer aus seiner Tasche: "Ich werde schneiden, ich werde schlagen - Es ist dir egal, zu fahren!"

Szenarien einiger Spiele:

  1. Dating-Spiele

"Und ich bin ein Hase." Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen, von denen einer unbesetzt ist. Die Person, die links von diesem Stuhl sitzt, wechselt zu ihm mit den Worten: „Und ich gehe“, der nächste - an seiner Stelle: „Und ich auch“, der dritte: „Und ich bin ein Hase “, der vierte - „Und ich bin mit ...“ ( spricht einen beliebigen Namen einer Person aus diesem Kreis aus, die auf einen leeren Stuhl verpflanzt wird). Das Spiel beginnt von neuem an der Stelle, an der sich ein freier Stuhl befindet.

"Als ich ein Kind war". Der Gastgeber bietet an, sich an einen Vorfall aus der frühen Kindheit zu erinnern und zu erzählen, der Ihnen passiert ist und der von sich behaupten kann, der unterhaltsamste zu sein. Ein Babyschnuller wird im Kreis herumgereicht und die Spieler erzählen abwechselnd lustige Kindheitsgeschichten. Das Spiel kann auf einer der Lichter gespielt werden.

"Wie kannst du Hallo sagen?" Jeder bewegt sich willkürlich. Der Fahrer sagt, wie man Hallo sagt, und alle beginnen auf diese Weise, Hallo zu sagen, und erkennen die Namen des anderen. Nach einigen Sekunden ändert sich die Aufgabe. Sie können grüßen: Knie, kleine Finger, Ohren, Rücken usw.

"Das bin ich!". Der Moderator sagt schnell einige Aussagen: „Kinoliebhaber“, „Essensliebhaber“, „faul“ usw. Wenn der Spieler zustimmt, antwortet er „Ich bin es!“. Diejenigen, die im Chor spielen, antworten schnell. Sie können den Spieler fangen: Sagen Sie lange, was er antworten wird: „Ich bin es!“, Und stellen Sie dann plötzlich eine provokative Frage, und das Kind kann ohne zu zögern die Wahrheit antworten.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ENTWICKLUNG VON AGGRESSIONEN UND REAKTIONEN:

"Angelrute". Eine Gruppe von Kindern sollte im Kreis stehen. In der Mitte des Kreises steht der Anführer, der das Ende des Seils festhält und es dreht, und darauf befindet sich ein gebundener Ball. Er muss es so drehen, dass der Ball den Rest der Spieler in die Beine trifft. Derselbe muss aufspringen und darf den Ball nicht auf die Füße treffen. Wen der Ball getroffen hat – verliert und verlässt das Spiel. Und der Gewinner ist der Letzte, der übrig bleibt.

"Krähe und Spatzen". Ein Kreis wird auf das Pflaster gezeichnet oder in den Boden geritzt. Der Fahrer betritt die Mitte des Kreises - er ist eine „Krähe“. Alle anderen Kinder kommen hinter den Kreis - sie sind "Spatzen". "Spatzen" springen in den Kreis und die "Krähe" fängt sie. Aus dem gefangenen „Spatz“ wird eine „Krähe“.

"Halt den Ball." Die Kinder stehen paarweise in einem Kreis, dessen Durchmesser etwa 1 Meter beträgt. Sie nehmen einen Luftballon. Und sie halten es ohne die Hilfe von Händen über sich. Sie sollten darauf blasen, die Linie des gezeichneten Kreises nicht berühren und versuchen, nicht darüber hinauszugehen. Das Kinderpaar, das den Ball am längsten hält, gewinnt.

"Klatsch". Alle Kinder haben Seriennummern. Sie stehen im Kreis und klatschen dann abwechselnd 2 Mal auf die Hände und 2 Mal auf die Knie. Wenn jemand auf seine Hände schlägt, ruft er seine Nummer, und wenn er auf seine Knie schlägt, sagt er irgendeine andere Nummer. Der Spieler, dessen Nummer aufgerufen wurde, klatscht. Wenn er nicht reagiert und keine Zeit hatte, das Spiel fortzusetzen oder die bereits genannte Nummer anzurufen, verliert er. Somit gelten die letzten beiden Personen als Gewinner.

  1. OUTDOOR-SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR AUSDAUER- UND REAKTIONSENTWICKLUNG:

"Bulldoggen". Dies ist ein einfaches, aber sehr bewegendes und lustiges Spiel. 2 Bulldoggen werden ausgewählt. Sie stehen Wache und fangen alle anderen Spieler, die von einer Seite des bedingten Feldes zur anderen Seite laufen müssen. Wenn ein Kind, das versucht hat, rüberzulaufen, von einer "Bulldogge" erwischt wird, wird es selbst zu einem. Das Spiel geht weiter, bis die Bulldogs alle Spieler gefangen haben. Der letzte gewinnt.

"Obdachloser Hase" Es ist notwendig, einen "obdachlosen Hasen" und einen Jäger zu wählen. Alle anderen Kinder sind Hasen, die jeweils in ihrem eigenen Haus sind. Ein Haus ist ein Kreis, der auf den Boden oder auf Asphalt gezeichnet wird. Ein Hase rennt, und der Jäger versucht, ihn einzuholen. Ein "heimatloser Hase" kann sich vor einem Jäger in einem Haus verstecken, das ihm gefällt. Aber der Hase, in dessen Haus der „Obdachlose“ gerannt ist, wird selbst einer, und schon rennt er vor dem Jäger davon. Als der Jäger schließlich den „heimatlosen Hasen“ erwischt, tauschen sie die Rollen und das Spiel geht weiter.

"Sardinen". Es ist ein umgekehrtes Versteckspiel. Zuerst versteckt sich eine Person und alle anderen suchen nach ihm. Wer dann den ersten findet, versteckt sich bei ihm. Und so verstecken sich alle an einem Ort, und der Letzte gilt als Verlierer und versteckt sich dann zuerst.

"Leerer Ort". Alle Kinder bilden einen Kreis, und eines bleibt hinter ihm. Er ist ein Fahrer, der herumläuft und jede Person berührt, was eine Herausforderung für die Konkurrenz bedeutet. Beide müssen in entgegengesetzte Richtungen laufen, und wenn sie sich treffen, Hallo sagen und ein Rennen fahren, um den freien Platz einzunehmen.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ENTWICKLUNG VON DENKEN UND AUFMERKSAMKEIT:

"Ja-Nein-ka" Eines der Kinder ist der Anführer. Er stellt ein paar einfache Fragen, die der Rest der Teilnehmer beantworten muss, ohne die Worte „Ja“ und „Nein“ zu verwenden.

"Disput". Sie müssen sich in 2 Gruppen aufteilen. Gruppe 1 behauptet und beweist etwas. Und die 2. Gruppe stellt sich ihnen entgegen und beweist das Gegenteil.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ERINNERUNGSENTWICKLUNG:

"Ich kenne fünf Namen." Die Kinder schlagen abwechselnd den Ball auf den Boden und sagen gleichzeitig: „Ich kenne fünf, Namen, Jungs“ – und listen auf, welche Namen sie kennen, mit den Worten: eins, zwei usw. bis 5. Kann sein auf 10 erhöht. Und so wiederum. Dann die Namen von Mädchen, Städten, Tieren, Pflanzen und was auch immer. Derjenige, der eine lange Pause macht und sich nicht erinnern kann, verliert.

"Wiederholen." Zuerst müssen Sie ein Thema für das Spiel auswählen - irgendetwas. Zum Beispiel Tiere. Dann sagt ein Spieler ein Tier, der zweite muss wiederholen, was der erste gesagt hat, und sein Tier hinzufügen, der dritte Spieler muss die Tiere wiederholen, die bereits vor ihm genannt wurden, und sich ein eigenes ausdenken, und so weiter. Derjenige, der vergessen hat, was vor ihm gesagt wurde, oder nicht mit eigenen Ideen aufwarten kann, hat verloren.

Bei den meisten dieser Spiele kommt es nicht nur zu körperlichen, sondern auch zu psychischen Belastungen des Kindes. Ein Kind, das an einem bestimmten Spiel teilnimmt, entwickelt seine Vorstellungskraft, Logik und Aufmerksamkeit. Er offenbart sich als Mensch und zeigt seine individuellen Züge. Daher helfen solche Spiele, Kinder mit Organisationstalent zu identifizieren. Sie befreien Kinder und helfen jedem, sich auszudrücken, einem unbekannten Team beizutreten und Freunde zu finden.

Fazit

Der Sportunterricht im Sommererholungslager ist eines der Mittel der heutigen Erziehung der jungen Generation, ist einer der wichtigsten Bereiche der Arbeit mit Kindern. Es hat eine Reihe von Merkmalen, die auf die relativ kurze Aufenthaltsdauer der Kinder im Camp, die Vielfalt des Kinderkontingents nach Alter, Gesundheitszustand, körperlicher Entwicklung und körperlicher Fitness, mehr Möglichkeiten zum Schwimmen, Tourismus, Spiele im Freien und Spiele auf dem Boden. Das Material dieser Kursarbeit wählt Massensportveranstaltungen aus, die einem bestimmten Alter der Kinder entsprechen, und füllt die verbleibende Freizeit mit anderen Aktivitäten aus dem allgemeinen Plan des Lagers (Arbeit verschiedener Kreise, Vorbereitung auf Wettkämpfe usw.)

In jedem Lager wird die Organisation der Massensportarbeit ihre eigenen Eigenschaften haben, abhängig vom Standort des Lagers, der Sportbasis, von den Fähigkeiten, Kenntnissen und Fähigkeiten des Sportleiters. Wichtig ist, dass in den ersten Tagen des Aufenthalts der Kinder ein Plan zur Organisation der Breitensportarbeit erstellt wird, für dessen Umsetzung das gesamte Team kämpft. Während der Arbeit können einige Aktivitäten nicht ausgeführt werden, andere müssen von einem Datum auf ein anderes verschoben werden. Abweichungen vom Plan sind je nach Situation zulässig.

Körperkultur und Massenarbeit in einem Sommer-Gesundheitslager ist einerseits ein fester Bestandteil des Sportunterrichts von Schülern und Jugendlichen und hat andererseits einen sehr starken Einfluss auf die Moralbildung von Kindern, ihre intellektuellen und seelischen Qualitäten, erzieht sie für zukünftige Arbeitstätigkeiten und ist in diesem Sinne ein Mittel zur umfassenden und harmonischen Entwicklung der Heranwachsenden.

SPIELE FÜR DRAUSSEN

Drachenkopf

Die Spieler klammern sich wie ein Zug aneinander. Auf Befehl des Drachenkopfes versucht die erste Person, den Schwanz zu fangen - die letzte Person. Er wiederum muss ausweichen. Wenn der letzte gefangen ist, geht es zum Anfang der Kette.

Angelrute

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der Anführer steht in der Mitte mit einer "Angelrute" - einem Springseil oder Seil, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Gastgeber dreht die Angel im Kreis, und die Teilnehmer müssen hüpfen und versuchen, sie nicht zu verletzen.

Golden Gate (Planeten)

Aus den Teilnehmern werden Planeten gebildet (jeweils 3-4 Personen), die sich händchenhaltend in einen Kreis verwandeln. Der Rest bildet eine Schlange, bei der sich jeder an der Taille des anderen festhält. Zur Musik (bzw. sagen die Planetenteilnehmer alle zusammen: „Das Goldene Tor wird nicht immer passiert. Beim ersten Mal ist vergeben, beim zweiten Mal ist es verboten, und beim dritten Mal lassen wir euch nicht durch! Hände der Planeten fallen) läuft die Schlange unter den Händen der „Planeten“. Wenn die Musik aufhört, fangen die "Planeten" diejenigen ein, die keine Zeit hatten, unter ihren Armen zu laufen. Dass. Die Planeten wachsen und so weiter bis zum letzten Teilnehmer - dem flinksten.

Farben

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer befiehlt; "Berühre Gelb, eins, zwei, drei!" Die Spieler versuchen so schnell wie möglich, das Ding (Gegenstand, Kleidung, Körperteil) der anderen Teilnehmer im Kreis zu ergreifen. Wer keine Zeit hat, ist aus dem Spiel. Der Host wiederholt den Befehl erneut, jedoch mit einer neuen Farbe. Der Letzte, der übrig bleibt, gewinnt.

Auf dem Wrack des Schiffes

Das Spiel ist für 4 oder mehr Teilnehmer jeden Alters, wird im Freien gespielt – wo es Gegenstände gibt, auf die die Teilnehmer klettern können, um nicht auf dem Boden zu stehen. Jüngere Kinder können drinnen spielen, indem sie auf Kissen oder Decken springen, die auf dem Boden verstreut sind. Mit einem Wort, jedes Gebiet mit einer ausreichenden Menge an "Wracks" - sichere Orte zum Verstecken - ist ausreichend. Der Rest des Raums wird als Meer betrachtet. Einer der Teilnehmer spielt die Rolle eines Piraten, der die anderen jagt. Das Meer umgibt sie überall, und Sie können nur auf den Trümmern des Schiffes entkommen. Ein gebräunter Spieler, der noch mindestens ein Bein im Meer hat, wird selbst zum Piraten. Ein Pirat darf einem Spieler nicht lange nachlaufen, denn niemand soll lange an Ort und Stelle bleiben. Sie können sich nicht länger als 10 Sekunden in sicheren Bereichen aufhalten. Zwei Spieler können nicht gleichzeitig dasselbe Feld besetzen. Der Gewinner steht nicht fest – das Spiel geht weiter, bis die Teilnehmer müde sind.

drei Leben

Jeder Teilnehmer erhält drei "Leben". Der Ball liegt auf dem Boden und die Spieler stehen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld. Der Spieler, der dem Ball am nächsten ist, nimmt ihn auf und wirft ihn, wobei er versucht, einen anderen Spieler damit zu treffen. Wer vom Ball getroffen wird, verliert ein „Leben“. Aber das Spiel geht weiter, und der Teilnehmer, der den Ball aufgenommen hat, zielt auf einen anderen Spieler. Solange der Ball in der Luft ist, kannst du dich bewegen. Sobald jemand den Ball fängt, frieren alle an Ort und Stelle ein, bis der Ball einen der Spieler trifft oder vorbeifliegt. Teilnehmer, die alle drei "Leben" verlieren, sind aus dem Spiel. Sieger ist der letzte verbleibende Teilnehmer.

Stuhl aus den Händen

Zwei Teams. Start, Ziel und Distanz. Dreierteams werden gebildet. Zwei Teammitglieder kreuzen ihre Arme, um einen Stuhl zu bilden, und der dritte sitzt darauf. Der Spieler wird zur Ziellinie und zurück getragen und versucht, dies so schnell wie möglich zu tun. Dann wechseln die Spieler – und so weiter, bis jedes Teammitglied auf einem Stuhl sitzt. Sie können das Spiel in einem flachen oder in einem tiefen Pool spielen – ziehen Sie ein Teammitglied, das auf dem Wasser schwimmt. Der Gewinner ist das Team, das als erstes alle seine Spieler auf den Stuhl versetzt.

Berühre den Schatten

Spiel für beliebig viele Teilnehmer. Im Freien bei sonnigem Wetter gezüchtet. Es basiert auf einem Tag-Spiel, aber in diesem Fall ist es nicht das Ziel des Fahrers, den Spieler selbst, sondern seinen Schatten mit der Hand oder dem Fuß zu berühren. Der gesalzene Spieler wird zum Fahrer. Der einzige Ausweg ist, sich im Schatten zu verstecken. Ansonsten muss der Spieler ständig in Bewegung sein. Während zwei Spieler laufen, bleiben die anderen an Ort und Stelle

Flussufer

Es wird eine Linie gezogen, die das Feld in zwei Teile teilt: die Küste und den Fluss. Der Fahrer ruft zufällig „shore“ oder „river“. Spieler müssen zu diesem Zeitpunkt entweder ans Ufer oder in den Fluss springen. Befindet sich der Spieler auf das Kommando „Fluss“ bereits im „Fluss“, springt er einfach auf der Stelle.

Späher und Wachposten

Die Stunde ist gewählt. Um ihn herum werden Fahnen (5-7 Stück) in einem Abstand von 15-25 Schritten platziert. Alle anderen sind Pfadfinder. Sie entfernen sich in einer solchen Entfernung, dass der Posten oh nicht sieht. Die Aufgabe der Späher ist es, die Flagge zu stehlen. Die Wache kann sich nur entlang des Perimeters bewegen, begrenzt durch Flaggen. Wenn der Posten, nachdem er den Späher bemerkt hat, ihn beim Namen ruft, ist der Späher aus dem Spiel. Wenn der Wachposten einen Späher mit einer Flagge davonlaufen sah und es ihm gelang, ihn beim Namen zu rufen, kehrt die Flagge an ihren Platz zurück und der Späher versteckt sich erneut. Das Spiel endet entweder, wenn noch 1 Flagge oder 1 Späher übrig ist.

(Die Späher dürfen das Spiel nicht verlassen, sondern gefangen genommen werden, d.h. im begrenzten Raum des Wachpostens stehen. Gleichzeitig können andere Späher ihn freigeben, indem sie ihn berühren. Wenn der Wachposten keine Zeit hat, den Befreier zu benennen, kann der Gefangener ist frei. Mit dieser Option kann das Spiel unbegrenzt fortgesetzt werden).

Befreiung

Die Spieler werden in zwei Teams eingeteilt: Wächter und Spione. Es wird ein Kreis gezeichnet, um dessen Umfang sich eine Wache mit verbundenen Augen befindet. In der Mitte ist eine Geisel. Spione müssen ihn befreien, sich unbemerkt zwischen die Wachen schleichen und ihn aus dem Kreis holen. Wachen stehen etwa eine Armlänge voneinander entfernt. Wenn die Wache den Spion berührt, wird er zu einer weiteren Geisel. Nach einer gewissen Zeit wechseln die Wachen und Spione die Plätze.

Züge

7 oder mehr Personen spielen. Ausrüstung: Pfeife.

Jeder Spieler baut für sich ein Depot: zieht einen kleinen Kreis. In der Mitte des Geländes steht ein Fahrer - eine Dampflokomotive. Ein eigenes Depot hat er nicht. Der Fahrer geht von einem Auto zum anderen. Wem er sich nähert, dem folgt er. So werden alle Waggons zusammengesetzt. Plötzlich pfeift die Lokomotive, und alle laufen zum Depot, die Lokomotive auch. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer - einer Lokomotive.

Sebihuza

In der Mitte des Raumes befindet sich ein Streifen. Zwei Teams auf gegenüberliegenden Seiten der Bahn versuchen, einen Freund auf ihre Seite zu ziehen. Wer hinter die Linie tritt, geht auf die andere Seite und kämpft für das gegnerische Team..

Spiel.

Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen. Der Anführer steht im Mittelpunkt. Die Spieler gehen im Kreis und sagen mit Singsangstimme:

Onkel Tryphon

Es waren sieben Kinder

Sieben Söhne:

Sie haben nicht getrunken, sie haben nicht gegessen,

Sie sahen sich an.

Zusammen mochten sie mich!

Bei den letzten Worten beginnt jeder, seine Gesten zu wiederholen. Derjenige, der die Bewegungen am besten wiederholt, wird zum Anführer. Spielregeln. Wenn das Spiel wiederholt wird, gehen die im Kreis stehenden Kinder in die entgegengesetzte Richtung.

Frostrote Nase

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser ausgewiesen, in einem davon befinden sich die Spieler. In der Mitte des Geländes steht der Fahrer auf - Frost-Red Nose. Er spricht:

Ich bin Frost-Red Nose.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen? .

Die Spieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach laufen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht einzufrieren (mit der Hand berühren). Die Gefrorenen halten an der Stelle an, an der Frost sie überholt hat, und bleiben bis zum Ende des Strichs stehen. Nach mehreren Durchläufen wird ein anderer Fahrer gewählt.

Verfolgungsjagd

Aufgeteilt in zwei Teams bilden die Spieler zwei Kreise. Jeder im inneren Kreis stehende Spieler erinnert sich an den Spieler der gegnerischen Mannschaft, der vor ihm steht. Dann beginnen sich die im Kreis stehenden Spieler auf das Signal des Anführers mit Seitenschritten in verschiedene Richtungen zu bewegen. Beim zweiten Signal zerstreuen sich die Spieler des äußeren Kreises und die Spieler des inneren Kreises verfolgen sie. Es ist notwendig, nur den Spieler zu verfolgen, der gegenüber stand. Der Anführer zählt bis dreißig, dann sagt er: "Stopp!" - und zählt osalennyh. Dann tauschen die Teams die Rollen.

Tunnel

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in Zweierkolonnen auf, halten sich an den Händen, eine Kolonne parallel zur anderen. Auf das Zeichen des Anführers laufen die zuletzt in den Kolonnen stehenden Kinder unter den erhobenen Händen der Spieler nach vorne und stellen sich mit erhobenen Händen vor ihre Kolonne. Letzteres ist ein Signal für diejenigen, die im Rückstand sind, und sie tun dasselbe wie das vorherige Paar. Das Team, dessen Spieler den Lauf zuerst beenden, gewinnt.

Seine

Zwei oder drei Spieler reichen sich die Hände und bilden ein "Netz". Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele „schwimmende Fische“ zu fangen. Wird der „Fisch“ gefangen, gesellt er sich zu den Treibern und wird Teil des „Netzes“.

Labyrinth

Kinder stehen in mehreren Reihen. 2 Treiber (Hase, Wolf). Kinder stehen auf Armeslänge (Seitenarme nicht heben) Der Hase läuft durch das Labyrinth, ohne ihm unter die Arme zu laufen. Auf das Kommando des Lehrers „nach rechts“ drehen sich die Kinder um und schon rennt der Hase durch ein anderes Labyrinth. Der Wolf holt den Hasen ein, wenn er ihn einholt, wechseln sie.

Ball in der Hand

Die Spieler stellen sich auf. Ausgestreckte Arme mit offenen Handflächen werden hinter dem Rücken gehalten. Einer der Spieler ist hinter ihnen. Er hat einen Ball oder einen Kieselstein in der Hand. Er geht die Linie entlang und gibt vor, den Ball in die Handfläche von jemandem fallen zu lassen. Die Spieler dürfen nicht zurückblicken. Schließlich lässt er den Ball in jemandes Hand fallen. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, bricht plötzlich aus der Linie aus. Nachbarn rechts und links müssen ihn packen (oder aufsetzen), bevor er sich bewegt. Aber gleichzeitig haben sie nicht das Recht, die Linie zu verlassen. Gelingt es ihnen nicht, ihn zu fangen, darf er zu seinem Platz zurückkehren und das Spiel geht weiter. Wird er erwischt, tauscht er mit dem Anführer den Platz.

Moskau verstecken und suchen.

Eine Person dreht den Teilnehmern den Rücken zu und einer der Teilnehmer schlägt ihm mit der Hand auf den Rücken, dann dreht er sich um und sagt zu wem er denkt, und sie antworten ihm: „Wie viel wirst du geben?“ (Zum Beispiel: um ein Haus oder Gebäude herumlaufen), sagt er, wie viele Kreise er hat, und erst dann wird ihm gesagt, ob er richtig geraten hat oder nicht. Wenn nicht, dann rennt er selbst und während dieser Zeit verstecken sich alle in einem bestimmten Bereich. Dann sucht er jeden, den er findet, rennt zu einem bestimmten Ort und ruft „tukita“, wer Zeit hat, sich selbst zu tukitataken. Derjenige, den er anzapft, wird zum Anführer.

Ozean zittert.

Der Anführer wird ausgewählt und die Teilnehmer sagen die folgenden Worte: „Das Meer sorgt sich einmal, das Meer sorgt sich zwei, das Meer sorgt sich drei, friere die Meeresfigur ein.“ Die Teilnehmer müssen eine beliebige Figur darstellen, und der Moderator muss die Figuren erraten und sagen, welche ihm am besten gefallen hat. Die Person, deren Figur Sie mögen, wird zum Anführer (das Spiel ist angeblich endlos).?.

Kondaly.

2 gleichstarke Mannschaften werden genommen und stellen sich im Abstand von 4 Metern gegeneinander auf, Hände werden fest genommen. Jedes Team sagt der Reihe nach die folgenden Worte: "Kondals" - das erste Team, "Chained" - das zweite, "Unchain us" - das erste, "Welcher von uns" - das zweite. Dann wählt das erste Team eine Person von der gegenüberliegenden Seite und er muss ihre Kette brechen, wenn er nicht bricht, dann ist er Teil des ersten Teams. Dann ändern sich die Befehle, d.h. Wörter beginnen, den zweiten Befehl zu sprechen. Wir spielen so lange, bis keine einzige Person mehr darin ist.

Agenten 007

Ort: Rasen

Dauer: 5 Min.

Menge: 20 Personen

Ausrüstung: Filmdosen + zum Beispiel: Sand, Müsli, Kieselsteine, Münzen, Kieselsteine, kleine Schrauben, Wasser usw.

Spielfortschritt:

Jeder Teilnehmer erhält ein Glas Film. Darin können sich Kieselsteine, Sand, Salz, Mehl usw. befinden. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, ohne das Glas zu öffnen, per Ton so schnell wie möglich ihren Partner zu finden.

Flug

Beginnen wir damit, dass wir jedem anbieten werden, sich eine Art Vogel (Tier) zu nennen, vorausgesetzt jedoch, dass es nicht zwei identische Vögel im Spiel geben sollte. Die Spieler werden in einem Raum im Kreis platziert, wobei die Mitte frei bleibt.

Einer der Teilnehmer des Spiels ist der Fahrer. Sein Platz ist in der Mitte des Kreises. Dem Fahrer werden die Augen verbunden. Er ist eine Schlampe. Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn jemand den Fahrer noch einmal daran erinnert, welche Vögel heute in unserem Spiel vertreten sind. Von Zeit zu Zeit werden sie jedoch selbst, so gut sie können, etwas über sich erzählen und sich mit Vogelstimmen zurufen - zwitschern, quaken, quaken. Blind Man's Buff ruft nach zwei beliebigen Vögeln, die sich nach seinen Annahmen an gegenüberliegenden Enden des Raums befinden. Die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen. Wenn sie einen Flug machen, sich also bewegen, können sie auf verschiedene Tricks und Ausweichmanöver zurückgreifen: Hocken, kriechen, den Blinden des Blinden mit falschen Manövern ablenken und sich dabei gegenseitig helfen.

Gelingt ihnen der Flug sicher, teilen sie dies dem Blinden durch Händeklatschen mit, und er ruft zwei weitere Vögel. Das geht so lange, bis der Blinde des Blinden jemanden erwischt. In diesem Fall wird der Eingefangene zum Blinden, und der ehemalige Fahrer nimmt den freien Platz im Kreis ein und erklärt sich sofort zu einer Art Vogel.

Nachbar rechts

Alle Teilnehmer dieses lustigen Spiels sitzen im Kreis. Der Fahrer wird in die Mitte des Kreises. Der Anführer wendet sich an den einen oder anderen Spieler und stellt jedem eine Frage oder bittet ihn, eine Bewegung auszuführen: Stehen Sie auf und drehen Sie sich auf der Stelle um oder klatschen Sie dreimal in die Hände usw. Aber beantworten Sie die Frage oder die erforderliche Bewegung muss sein nicht von dem, den der Fahrer anspricht, sondern von seinem rechten Nachbarn, den der Fahrer nicht einmal ansieht. Nachdem er eine Antwort erhalten hat, wendet sich der Fahrer sofort an einen anderen, an einen dritten usw., bis einer der Spieler einen Fehler macht.

Eine Frage wird schnell und plötzlich gestellt (oder eine Aufgabe gestellt). Genauso schnell müssen Sie eine Antwort geben (oder die erforderliche Bewegung ausführen). Wenn eine Frage gestellt wird, die auf Anhieb schwer zu beantworten ist, dann können Sie sagen: „Ich weiß nicht“, was bereits die Antwort ist, aber schweigen Sie einfach nicht.

Es scheint, dass diese Regeln sehr einfach und leicht zu merken sind, aber im Spiel werden sie oft verletzt, weil der Fahrer die Teilnehmer des Spiels plötzlich anspricht. Entweder antwortet derjenige, an den die Frage gerichtet ist, selbst, oder der recht überraschte Nachbar ist verwirrt und merkt nicht gleich, dass er gerade antworten soll. Wer gegen die Regel verstößt, muss dem Anführer seines Platzes im Kreis weichen und ein Phantom abgeben.

Völkerball

Das Spielfeld (8-10 Meter lang) ist auf beiden Seiten durch Linien begrenzt, hinter denen sich Türsteher (Anführer) befinden, deren Aufgabe es ist, die Spieler mit dem Ball aus dem Feld zu schlagen, der Ball wird abwechselnd von einem Türsteher zu serviert Zum anderen gibt es viele Möglichkeiten für Spieler, a) der Türsteher wird „k.o.“ oder neu hinzugekommener Spieler, b) die Spieler werden in Teams aufgeteilt und die k.o aus, während eine "Kerze" aus den Händen des Türstehers gefangen werden kann, was entweder die Möglichkeit bedeutet, im Kreis zu bleiben, oder einen der ausgeschiedenen Spieler auf das Feld zurückzubringen, c) wenn die vorherigen Optionen allgemein bekannt sind, dann ist mir das nur einmal begegnet - im Pionierlager. Es sollte ziemlich viele Spieler geben - mindestens 4-5 in jedem der beiden Teams. In jedem Team werden ein Türsteher (B) und die restlichen Spieler (I) auf dem Spielfeld wie folgt platziert:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Jede der Mannschaften hat der Reihe nach Ballbesitz und kickt die gegnerischen Spieler (I1-I2), KO geschlagene Spieler aus der Kategorie der Spieler kommen in die Kategorie der Türsteher, d.h. sie gehen vom Feld in den Sektor ( B1-B2), nur der Spieler, der "Kerze" gefangen hat (der vom Boden gefangene Ball gilt nicht als "Kerze", der Spieler, der einen solchen Ball fängt, geht zum Dodgeball). Das Team, das noch Spieler übrig hat, gewinnt und startet in die nächste Runde.

Schritte

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 bis 2 Metern gezeichnet, in dem alle Teilnehmer platziert werden, der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich und rennt weiter vom Kreis weg, einer der Spieler, der es geschafft hat, den Ball zu fangen, ruft "Stopp". und weist dem Fahrer die Anzahl der Schritte zu (Schritte können die unterschiedlichsten und in unterschiedlicher Anzahl sein, z. B. 2 „Riesen“ und „5 „Zwerge“), wenn er es nach Abschluss der vorgeschriebenen Schritte schafft, den Fahrer zu berühren, er wird selbst zum Fahrer. Ich erinnere mich nur an wenige Schritte, aber Sie können sich selbst etwas ausdenken: „Riesen“ – große Schritte in einem Sprung, „Lilliputianer“ – ein halber Fußschritt, „Faden“ – von Zeh zu Zeh, „Entchen“ - Kniebeugen, "Regenschirme" - mit einem Coup springen, "Häschen" - Beine zusammen springen).

Der Kreis ist in Sektoren unterteilt - Länder, während Wasser einen Spielsatz ausspricht (wieder verloren, muss man ihn erfinden), zerstreuen sich die Spieler. Der Befehl „Stop!“ ertönt, die Spieler erstarren, dann wählt das Wasser das Opfer aus (normalerweise das ihm am nächsten stehende) und weist Schritte zu, wenn er es erraten hat, dann bricht es ab Das Land des Verlierers hat ein Stück für sich, nein, er gibt einen Teil seines Territoriums auf (Sie können nur schneiden, indem Sie mit Ihrem Fuß (Füßen) auf Ihrem Territorium stehen und dann erreichen, wie Sie es erreichen (der Kreis sollte groß genug sein). .

Kartoffel

Der Ball sollte leicht sein, vorzugsweise ein kleiner aufblasbarer. Die im Kreis stehenden Spieler werfen sich gegenseitig den Ball zu (sie fangen oder schlagen ihn ab wie beim Spiel "Volleyball"), wer den Ball verfehlt oder fallen lässt, wird zur "Kartoffel" - Kniebeuge im Kreis und der Ball kann darauf geschlagen werden. Wenn der Ball nach dem Auftreffen auf die „Kartoffel“ zu Boden fällt, gilt er nicht als verfehlt und das Spiel wird fortgesetzt. Wenn es der „Kartoffel“ gelingt, den Ball zu fangen (wie eine „Kerze“), wird der verlorene Ball zum "Kartoffel" und die restlichen Spieler verlassen den Kreis. Der letzte der beiden verbleibenden Spieler, der den Ball auf den Boden fallen lässt, wird das erste „Opfer“ der neuen Hand.

Fünfzehn an einer Schnur

Binden Sie ein 3-4 Meter langes Seil an den Pfosten. Zeichnen Sie einen Kreis mit demselben Radius um die Säule. Streuen Sie zwei oder drei Dutzend Kieselsteine ​​(Kegel, Stöcke usw.) in den Kreis. Dieser Reichtum wird von einem von euch bewacht, dem, den ihr per Los bestimmt. Und alle anderen (fünf Personen), die sich zuerst außerhalb des Kreises niedergelassen haben, versuchen, die Kieselsteine ​​​​in Besitz zu nehmen und sie so weit wie möglich aus dem Kreis zu entfernen. Der Wächter muss sich mit einer Hand am Seil festhalten, aber die andere hat er frei, um unvorsichtige Bergleute zu beschmutzen. Wer getrübt ist, ist aus dem Spiel. Nach der vereinbarten Zeit (drei Minuten reichen?) endet die Wachdienstschicht. Sie können zählen, wie viele Kiesel ihm gestohlen wurden und wie viele er gerettet hat.

Jetzt mit dem anderen Wächter wiederholen. Wenn alle in dieser Rolle sind, wird es nicht schwer sein festzustellen, wer darin erfolgreicher war.

Essbar - ungenießbar

Das Spielfeld ist in einer Linie gezeichnet, wobei jede Linie durch eine Stufe von der anderen getrennt ist (Sie können auf einer breiten Leiter spielen), die Spieler stehen hinter der letzten Linie und der Fahrer wirft ihnen den Ball nacheinander zu und nennt verschiedene Objekte. Wenn ein "essbares" Wort erklingt, muss der Spieler den Ball fangen, "ungenießbar" - überspringen oder ablegen, wenn die Aktionen des Spielers dem genannten Wort entsprechen, geht der Spieler zur nächsten Zeile (auf der Spur, Schritt). Wer zuerst die letzte Linie überquert, gewinnt und wird Fahrer.

Ich kenne 5 Namen!

Sie prägen den Ball (Palme) auf den Boden, wobei jeder Schlag das nächste Wort sagt: "Ich kenne 5 Namen von Mädchen (Jungen, Namen von Blumen, Vögeln usw. bis ins Unendliche): Mascha - eins, Tanja - zwei, Katya - drei, "Sonya - vier, Ira - fünf", "Ich weiß, 5 ..." Wenn ein Spieler einen Fehler macht oder eine lange Pause macht, geht der Ball zu einem anderen Spieler, wenn der Ball kreist und zum Spieler zurückkehrt , das Spiel für diesen Spieler wird dort fortgesetzt, wo es aufgehört hat (wie es in den "Klassikern" der Fall ist), wobei es besser ist, im Voraus zu vereinbaren, in welcher Reihenfolge die Objekte aufgerufen werden. Dieses Spiel ist auch ohne Ball nützlich, zu Hause.

Ruhiger essen...

Eine der Optionen für „Meeresfiguren“, der Fahrer steht auf einer Seite des Spielfelds, die Spieler sind an dessen anderem Ende, das Wasser wendet sich ab und sagt: „Du gehst leiser – du machst weiter, eins, zwei, drei , anhalten" und sich umdreht, die Spieler, die in diesem Moment sind, müssen in dem Moment, in dem sie zum Fahrer rennen, einfrieren, derjenige, der keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten, kehrt an die Startlinie zurück. Der Gewinner, der als erster das Wasser erreicht, wird selbst zum Wasser. Das ganze Interesse liegt darin, dass die Phrase beliebig abgeschnitten werden kann (ein Überraschungselement wird eingeführt), aber das letzte Wort sollte immer noch "Stopp" sein, erst danach kann sich das Wasser umdrehen.

Häuser

Auf dem Spielfeld werden Häuserkreise gezeichnet, genau eins weniger als die Anzahl der Spieler, Wasser umgeht die Häuser, sammelt Spieler in einer Kette und nimmt sie mit, während es ihnen sagt, wohin es sie führt, nach dem Befehl "Geh nach Hause" eilen alle zurück und Der Spieler, der das Haus nicht bekommen hat, wird fahren. Ich erinnere mich überhaupt nicht an die Worte, es ist nicht besonders wichtig, aber hier ist meine hastige Version des Anfangs des Sprichworts: „Die Gnome gingen spazieren, verließen ihre Häuser: Mischa der Gnom (zum Beispiel), Sasha der Gnom (usw., alle Spieler aufzählen), sie gingen in den Wald, verirrten sich aber, gingen lange, lange Zeit, (weiter nach Geschmack)" dann folgt ein unerwarteter Befehl" nach Hause "an irgendeiner Stelle der Geschichte - entwickelt sich Aufmerksamkeit und Reaktion.

Ringel

Die Spieler sitzen auf einer Bank und halten ihre Handflächen gefaltet wie ein Boot vor sich, das Wasser klemmt einen Ring (oder eine Münze) in sein „Boot“ und durchläuft alle Spieler der Reihe nach (mehr als einmal) und setzt ihre Handflächen in die Handflächen der Spieler und verschiebt den „Ring“ unmerklich zu einem von ihnen ", sagt dann: "Ring-Ring, geh auf die Veranda", die Aufgabe des Spielers, der den Ring erhalten hat, ist aufzustehen und zu gehen Während er der Fahrer wird, besteht die Aufgabe des Rests darin, ihn zu behalten. Wenn sie natürlich Zeit haben, herauszufinden, wer diesen Ring bekommen hat, ist es interessant, mindestens 4-5 Personen in der Komposition zu spielen.

Ampeln.

Nachdem der Anführer gewählt wurde, stellen sich alle in einem Abstand von fünf Schritten auf eine Seite von ihm. Der Fahrer wendet sich von den Spielern ab und ruft eine beliebige Farbe. Die Teilnehmer müssen diese Farbe in ihrer Kleidung finden, und wenn sie sich daran festhalten, können sie frei auf die andere Seite gehen. Wer diese Farbe nicht hat, muss querlaufen, damit er nicht erwischt wird. Wer erwischt wird, wird zum Fahrer.

Eichhörnchen - Pfeile

(Jemand nennt dieses Spiel fälschlicherweise oder vielleicht richtigerweise "Kosakenräuber") Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die "Schützen" haben Zeit, sich zu verstecken, und dann beginnt die Verfolgung, die Suche wird in den Fußspuren-Pfeilen durchgeführt platziert durch die Spieler-"Shooter" Kurven, vielleicht mehr. Sobald der letzte „Schütze“ gefunden und gefasst ist, tauschen die Teams die Rollen.

Sprung

In einer Kette übereinander springend, ist "Brook" auch jedem bekannt und eignet sich eher für Volkstänze (IMHO).

Über den Beinen von der Erde

Die Spieler in einer Reihe verteilen sich und befestigen sich so, dass ihre Füße den Boden nicht berühren (hinsetzen, an Bäumen hängen usw.) Ihren Standort.

Pike

G-Variante von Salochek (Tags), das Gesalzene haftet am Wasser und zusammen salatieren sie das nächste, der letzte gesalzene Spieler wird zum Anführer.

Hecht 2

Eine andere Version dieses Spiels, aber die Steinernen frieren an Ort und Stelle ein und öffnen ihre Hände. Sie können wieder verzaubert werden, wenn der Fahrer anderen Spielern erlaubt, sich ihnen zu nähern, der letzte wird zum Fahrer gesalzen.

meermann großvater

Alle stehen im Kreis und gehen mit geschlossenen Augen um den Fahrer herum: „Großvater Vodyanoy, warum sitzt du unter Wasser! Komm kurz raus! Danach steht der Meermann auf und wählt zufällig einen beliebigen Spieler aus, berührt und versucht zu erraten, wer es ist. Wenn Sie richtig geraten haben, dann wird es "Wasser".

Drittes Rad

„Die Spieler stehen zu zweit (nacheinander) im Kreis, der Fahrer läuft einem der freien Spieler im Außenkreis nach, ohne ihn zu überqueren, der Spieler kann vor einem der Paare stehen und dann vor dem, der sich dreht Dritter sein und mit dem Rücken zum Rand des Kreises stehen, müssen weglaufen, der Gesalzene wird Anführer.

Saß auf der goldenen Veranda

Der Fahrer dreht sich auf der Stelle und dreht Springseile in Bodennähe um sich herum (wenn sie lang sind, ist es besser, sie in zwei Hälften zu falten), und sagt (für jede Drehung, gemäß dem Wort): „Auf der goldenen Veranda saß der König, der Königin, der König, die Königin, der Koch, der Schneider, ... (ich erinnere mich nicht weiter, aber es kam selten dazu, wenn man selbst darauf kommt :) Also, die Spieler sollten drüber springen Seil, wer keine Zeit hat, der führt und bis zum nächsten Fehler heißt das Wort, auf dem er sich im Seil verheddert hat.

Kannibale

Der Kannibale sitzt mit geschlossenen Augen und alle berühren ihn der Reihe nach, derjenige, den er an der Hand packen kann, wird zum "Kannibalen".

Elefant

Es spielen zwei Mannschaften: Die „Elefanten“ stehen in einer Kette und halten sich in gebeugtem Zustand, die Reiter springen auf sie und der „Elefant“ versucht mit dieser Last zu gehen.

Ballspiel

Das Schlüsselwort ist Eichhörnchen, aber Sie können es sich selbst ausdenken, Mädchen spielen es normalerweise. Wenn sie den Ball gegen die Wand schlagen, springen sie über den Ball, der auf den Boden gesprungen ist. Wenn der Sprung fehlschlägt, erhält der Spieler einen Namen gemäß dem nächsten Wort des Schlüsselsatzes. Sobald der Satz endet, ist der Spieler aus dem Spiel.

König

Die Spieler stehen im Kreis, tanzen um den Anführer ("König") in einem Reigen mit den Worten: - Der _König_ ging durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald, ich fand mich als Prinzessin, Prinzessin, Prinzessin, (Der König wählt eine Prinzessin aus dem Reigen) Lass uns mit dir springen, springen, springen, (jeder führt die angegebenen Aktionen aus) Und wir rucken mit den Beinen, wir rucken, wir rucken, Und wir stampfen mit den Beinen, wir stampfen, wir stampfen , Und wir klatschen in die Hände, wir klatschen, wir klatschen, wir schütteln den Kopf und fangen von vorne an ... (es ist besser, eine Prinzessin mit geschlossenen Augen zu wählen)

Hahnenkampf

Die Anzahl der Spieler - 20 - 40 Personen.

Ausbildung. Teilen Sie die Kinder nach ihren Fähigkeiten in Paare ein. In jedem Paar stehen sich die Spieler gegenüber, ein Bein ist angewinkelt, die Hände hinter dem Rücken.

Beschreibung des Spiels. Auf Signale versuchen die Spieler, den Gegner mit Schulterrucken aus dem Gleichgewicht zu bringen und zwingen ihn, auf beiden Beinen zu stehen.

Regeln. 1. Drücken Sie nicht mit Ihren Händen.

2. Sie können das Bein nicht ohne Befehl wechseln.

Der pädagogische Wert des Spiels. Dies ist ein Spiel des Widerstands. Es trägt zur Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit bei.

Flechtwerk

An dem Spiel nehmen Teams von jeweils 4-5 Personen teil. Kinder stehen sich in Reihen gegenüber und lernen Flechtwerk zu weben. Dazu kreuzen sie ihre Arme vor sich und verbinden die rechte Hand mit der linken Hand des linken Nachbarn und die linke Hand mit der rechten Hand des rechten Nachbarn. Beide Reihen gehen mit gesenkten Händen aufeinander zu mit den Worten:

Eins zwei drei vier,

Befehle befolgen müssen.

Nein, natürlich auf der ganzen Welt

Freundschaft ist besser als unsere!

Danach zerstreuen oder zerstreuen sich die Kinder auf der Veranda. Auf das Zeichen eines Erwachsenen sollten sie in Reihen stehen und einen Flechtzaun bilden. Der Rang, der die Aktion zuerst ausführt, gewinnt.

Wer fliegt?

Die Spieler und der Anführer stehen im Kreis. Ein Erwachsener spricht beispielsweise folgende Worte aus: „Der Star fliegt!“ - und hebt die Hände, die Kinder machen es ihm gleich. Nach mehreren Wiederholungen sagt er plötzlich wieder: „Der Bär fliegt!“. Hebt einer der Spieler gleichzeitig die Hand, hat er verloren, macht einen Schritt aus dem Kreis.

Catch-Throw

Kinder stehen im Kreis, ein Erwachsener in der Mitte. Er wirft den Ball und fängt ihn zurück, sagt: "Fangen, werfen, nicht fallen lassen." Der Text wird langsam ausgesprochen, um Zeit zu haben, den Ball zu fangen und zu werfen. Der Abstand nimmt allmählich zu: ab! bis zu 2 m oder mehr. Ältere Leute mit guten Angelkenntnissen werden aufgefordert, Wörter mit entgegengesetzter Bedeutung zu nennen. Zum Beispiel sagt ein Kind, das den Ball wirft, "schmal", gefangen, wirft den Ball zu einem anderen, nennt das Wort mit der entgegengesetzten Bedeutung - "breit" usw.

Ampeln

Die Teilnehmer des Spiels müssen sehr vorsichtig sein. Wenn der Gastgeber grün sagt, sollten die Jungs mit den Füßen aufstampfen; wenn die Farbe gelb ist - klatschen Sie in die Hände. Stille bei Rot.

Machen Sie eine Figur

Kinder rennen, springen über den ganzen Spielplatz, und ein Kind – der Richter – steht daneben. Auf das Signal des Beraters „Eins, zwei, drei!“ Alle Kinder bleiben stehen und machen eine „Figur“. Der Richter untersucht alle "Figuren", wählt diejenige aus, die ihm gefällt, und dieses Kind wird zum Richter.Regeln. Die Spieler halten auf ein Signal an und stellen jedes Mal eine neue „Figur“ dar. Der Richter, der ein „Stück“ auswählt, muss eine schön und genau ausgeführte Bewegung bewerten.

Bleib ruhig

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer geht in den Kreis und hält vor jemandem an und sagt laut: „Hände!“. Derjenige, an den er sich gewandt hat, sollte ruhig stehen und seine Nachbarn sollten die Hände heben: der Nachbar rechts - links, der Nachbar links - rechts. Wer einen Fehler macht, die falsche Hand hebt oder gafft, ersetzt den Anführer.

Chut - Gut

5-6 Jungs spielen. Sie stehen in einer Reihe an der Linie. Jeder von ihnen sollte einen 60 - 70 cm langen Stock haben.Auf das Signal des Anführers beginnen die Spieler nacheinander, ihre Stöcke zu werfen und versuchen, sie so weit wie möglich fliegen zu lassen (aber in eine Richtung). Derjenige, dessen Stock am nächsten liegt, muss vorwärts laufen, sammle alle geworfenen Stöcke und bringe sie zurück, aber gleichzeitig muss er ständig wiederholen: „Chut-gut“, „Chut-gut“ (bis alle Stöcke ihren Besitzern zurückgegeben werden).

Dann wird das Spiel wiederholt. Derjenige, der 3 Mal hintereinander am unbeholfensten ist und dessen Stock am nächsten ist, ist aus dem Spiel.

Eine Statue.

Dieses Spiel spielt man am besten mit einem großen Ball. Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu. Wer den Ball nicht gefangen hat, bekommt eine Strafe: Er muss das Spiel auf einem Bein stehend fortsetzen. Wenn es ihm in dieser Position gelingt, den Ball zu fangen, wird die Strafe aufgehoben. Wenn er den Ball erneut verfehlt, muss er auf ein Knie gehen und versuchen, den Ball in dieser Position zu fangen. Beim dritten Fehler wird der unglückliche Spieler auf beide Knie gesenkt. Wenn er es schafft, den Ball zu fangen, ist ihm alles vergeben. Beim vierten Fehler ist der Spieler aus dem Spiel;

Städte

Dies ist ein Spiel von großer Mobilität. Es entwickelt die schnelle Reaktion und das Auge eines Kindes. Darüber hinaus hat das Spiel einen pädagogischen Wert. Kinder trainieren das Zählen, entwickeln das Gedächtnis, merken sich die Namen der Städte!

Zeichne einen großen Kreis auf den Boden. Alle stehen im Kreis. Jeder wählt den Namen der Stadt.

Der Anführer wirft den Ball hoch und ruft eine Stadt an. Der Spieler, dessen Stadt er genannt hat, muss den Ball fangen. Hat er ihn gefangen, kann er wiederum den Ball hochwerfen und eine beliebige Stadt benennen. Und wenn er den Ball nicht fängt, laufen alle Spieler in verschiedene Richtungen auseinander, während er den Ball einholt. Wenn ein Spieler den Ball ergreift, schreit er "Stop!" Und dann erstarren alle "Städte".

Der Spieler mit dem Ball wählt eine beliebige Stadt aus und bestimmt per Augenschein, wie viele Kilometer es sind. Jeder Kilometer ist ein Schritt.

Sie geht auf ihn zu und zählt ihre Schritte. Wenn er den Spieler nach der angegebenen Anzahl von Schritten erreichen kann, wird er zur Stadt und der Spieler zum Anführer. Das Spiel beginnt wieder aus dem Kreis.

Fallen

Du läufst vor dem Anführer davon und er muss dich überwältigen. Wen er gefangen hat, muss er die Führung an den Händen nehmen, um den Rest zu fangen. Dies wird fortgesetzt, bis alle gefangen sind.

Tag und Nacht

Quer über das Gelände bzw. die Halle werden in der Mitte zwei parallele Linien im Abstand von 1-1,5 zueinander gezogen. Auf beiden Seiten von ihnen, bei 10 - 15 m, sind Linien von "Häusern", "Tag", "Nacht" parallel zu ihnen gezogen.

Jeder, der spielen möchte, wird in zwei Teams aufgeteilt: Das eine ist "Nacht", das andere ist "Tag". Beide Teams stellen sich auf ihren Mittelspuren auf. Außerdem drehen sich die Spieler beider zu ihren "Häusern *", d.h. mit dem Rücken zueinander,

In der Mitte des Geländes steht der Anführer. Er gibt plötzlich „Day!“ von sich. Nach diesem Signal rennen die Spieler der Nachtmannschaft in ihr "Zuhause" und die Spieler der "Tag"-Mannschaft versuchen, sie einzuholen und niederzuschlagen. Gesalzen geht es zum „Tag“-Team. Der Anführer gibt erneut das Signal: "Day!" oder "Nacht", wobei versucht wird, die Namen der Teams strikt abzuwechseln, damit sie für die Spieler unerwartet sind. Um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken und irgendwie zu diversifizieren, kann das Führen vor dem Signal sie zu ihren Socken einladen, ihre Hände nach oben oder vorne heben, sich hinsetzen usw. Sagen Sie dann plötzlich: "Nacht" oder "Tag!", Besiegen Sie das Team, in dem es mehr fettige Spieler gibt. Regeln:

1. Es ist verboten, zu Ihrem Haus zu laufen, bevor der Anführer ein Zeichen gibt. 2. Die Spieler können "gegenüber dem Anführer (nebeneinander)" bauen.

Schlange

Die Spieler reichen sich die Hände und bilden eine lange „Kette“ oder „Schlange“. An der Spitze der "Kette" steht der stärkste Spieler, der im Laufen den Rest zieht. Er läuft in verschiedene Richtungen, beschreibt verschiedene Figuren, geht unter den Händen seiner Kameraden vorbei, die die "Kette" bilden, und flechtet alle. Manchmal stoppt es und dreht sich an Ort und Stelle und wickelt die ganze "Kette" um sich selbst. Die verdrehte und verdrehte „Kette“ muss sich auflösen können, sonst verliert er den Anspruch auf weitere Führung.

Nachdem er mehrere Übungen mit der "Kette" gemacht hat, versucht der Anführer, sie mit schnellen und unerwarteten Wendungen zu brechen. Zuerst zieht es die "Kette" in gerader Richtung, dreht sich dann plötzlich scharf zur Seite zurück, wodurch letztere in der "Kette" eine so schnelle Bewegung erhalten, dass sie sich nicht zurückhalten.

Der Spieler, durch dessen Verschulden die „Kette“ gerissen ist, verlässt das Spiel, die „Kette“ wird wieder verbunden. Ig] "" fährt fort, bis nur noch starke Spieler in der "Kette" bleiben, die der Anführer nicht verlieren kann, egal wie schnell und unerwartet er sich bewegt.

Es ist langweilig, so zu sitzen

An den gegenüberliegenden Wänden der Halle stehen Stühle. Kinder sitzen auf Stühlen an einer Wand. Lesen Sie den Vers:

Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen. Alle schauen sich an. Ist es nicht Zeit für einen Lauf? Und die Plätze tauschen?

Sobald der Reim gelesen ist, laufen alle Kinder zur gegenüberliegenden Wand und versuchen, die freien Räume zu besetzen, die einen weniger sind als die Teilnehmer des Spiels. Wer ohne Stuhl bleibt, ist raus. Dann werden zwei Stühle entfernt. Alles wird wiederholt, bis der Gewinner den letzten verbleibenden Stuhl einnimmt.

kranke Katze

Brasilien

von mehr als fünf Personen gespielt

Spielfortschritt. Ein Spieler ist eine gesunde Katze, die versucht, alle anderen zu fangen. Jeder Spieler, der angelaufen ist, muss seine Hand genau auf die Stelle legen, an der er angelaufen ist. Er wird auch Katze, aber krank und hilft einer gesunden Katze beim Fangen. Eine kranke Katze kann nur mit einer gesunden Hand färben. Der Spieler, der nicht getrübt ist, gewinnt. Er wird eine gesunde Katze für die nächste Runde.

Thai-Boxen

Zwei Leute kämpfen im Ring mit verbundenen Augen
Taschen gefüllt mit weichen Lumpen. Verschiedene Optionen sind möglich:
gib dem einen eine Glocke und dem anderen eine Tasche - er trifft den Ton, einen Mann mit
weicht mit einer Glocke aus, Sie können beiden Taschen geben und zwei Vermittler einführen -
sie dirigieren ihre Spieler in kurzen Kommandos.

Staffellauf

Die Gruppe reiht sich in mehrere Spalten ein. Vor jedem befindet sich eine Reihe von Stiften. Die erste Person schließt die Augen und versucht, sie und die Gruppe zu umgehen
sagt ihm die Richtung, in die er gehen soll. Die Schwierigkeit liegt darin, dass wann
Gruppen beginnen gleichzeitig zu schreien, um sich vom allgemeinen Lärm des Teams von ihrem zu unterscheiden
Gruppen ist äußerst problematisch.

Protokoll

Zwei Personen im Kreis nehmen ein Protokoll. Müssen mit einem Protokoll herausdrücken
Kreis Gegner.

zwei Ringe

Die Gruppe steht Hand in Hand um ein Gemälde auf der Zimla
Ringe. In diesem großen Ring ist ein kleiner. Mensch kann
nur entweder außerhalb des großen Rings oder innerhalb des kleinen zu sein. Die Aufgabe aller ist
andere dazu zwingen, verbotenes Territorium zu betreten und sich trotzdem daran zu halten
selbst.

Laufen Sie im Tandem

Sie müssen die Strecke mit gebundenen Füßen laufen. Sie können es zu zweit oder sogar zu mehreren machen.

amerikanisches dreieck

Alles ist viergeteilt. Drei bilden
Dreieck. Der Rest ist der Anführer. Seine Aufgabe ist es, eines der Dreiecke niederzuschlagen.
Die Aufgabe der anderen beiden in Dreiecken ist es, ihren Kameraden zu beschützen. Salz,
Die Hand durch den Kreis zu strecken ist unmöglich, man kann nur um das Dreieck herum laufen. Wann
der Anführer schafft es zu spotten, der Angebundene wird zum Anführer, nach und nach alles
Rollentausch.

Potjag

Weißrussland

10 oder mehr Personen spielen.

Spielfortschritt. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Die Spieler jeder Gruppe halten sich aneinander und bilden mit an den Ellbogen angewinkelten Armen eine Kette. Der Kette voraus werden immer stärkere und geschicktere Teilnehmer - "Uhrwerk". Aneinander stehend fassen sich die „Uhrwerke“ auch gegenseitig an den an den Ellbogen angewinkelten Armen und ziehen jeden in seine eigene Richtung, wobei sie versuchen, entweder die feindliche Kette zu brechen oder sie über die vorgesehene Linie zu ziehen.

Regel. Sie fangen genau am Signal an zu ziehen.

Bach

Die Teilnehmerzahl ist ungerade.

Die Teilnehmer stehen paarweise in einer Reihe, reichen sich die Hände und heben die Hände über den Kopf. Es sieht aus wie ein "Korridor". Der verbleibende Teilnehmer, der die Hand einer Person ergreift, die zu zweit steht, läuft mit ihm den "Korridor" entlang und sie stehen am Anfang zusammen. Der Teilnehmer, der ohne Paar geblieben ist, tut das Gleiche. Während des Spiels muss jeder Teilnehmer den Partner wechseln.

Hut

Der Anführer kündigt den Tanz an. Es kann jeder Tanz sein: langsam oder schnell. Sie können zu zweit oder alleine tanzen. Alle fangen an zu tanzen. Der Anführer hat einen Hut. Er legt es auf den ersten Teilnehmer, dem er begegnet. Das Wichtigste ist, keinen Hut in der Hand oder auf dem Kopf zu haben, wenn die Musik aufhört. Daher ist es notwendig, den Hut so schnell wie möglich loszuwerden - setzen Sie ihn jemand anderem auf. Wenn ein Paar tanzt, können Sie einem der Tänzer einen Hut aufsetzen und einen Partner abholen. Der mit dem Hut wird zum Anführer.

Drachen und Klusha

Zwei Fahrer werden ausgewählt: "Kite" und "Klusha".

Alle anderen Spieler werden zu Hühnern. Sie reihen sich einzeln in einer Reihe auf und halten sich fest aneinander. Der „Drachen“ muss das „Huhn“ ziehen, und der „Klusha“, der seine Arme zur Seite ausbreitet, schützt seinen Nachwuchs. Derjenige, den der Drachen fängt, wird nackt.

Kampf um den Ball

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Kapitän. Die Spielfläche wird durch Linien begrenzt. Ungefähre Abmessungen des Geländes - 18 x 36 Meter.

Die Mannschaftskapitäne gehen in die Mitte des Geländes und stellen sich gegenüber. Alle anderen Spieler, die auf dem Spielfeld platziert werden, werden zu Paaren: Ein Spieler gehört dem einen Team an, der zweite dem anderen. Der Gastgeber wirft den Ball zwischen den Kapitänen, die versuchen, ihn zu fangen oder zu einem ihrer Spieler zu passen. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, versucht er, ihn jemand anderem aus seiner Mannschaft zuzuspielen. Mitglieder der anderen Mannschaft schlagen, fangen den Ball des Gegners ab und passen ihn zu ihren Spielern. Die Aufgabe aller Teilnehmer besteht darin, zwischen ihren Spielern zehn Pässe hintereinander zu spielen. Das erfolgreiche Team erhält einen Punkt und das Spiel wird in der Mitte des Spielfelds fortgesetzt. Wird der Ball von einem Gegenspieler abgefangen, beginnt die Passzählung erneut.

Sie spielen für eine festgelegte Zeit: 10-15 Minuten (oder bis zur angegebenen Punktzahl - 10 - 20). Das Team mit den meisten Punkten oder das Team mit der festgelegten Punktzahl gewinnt zuerst.

Spielregeln:

    Du kannst den Ball nicht schnappen, du kannst ihn nur im Flug abfangen oder dir aus der Hand schlagen, ohne deinen Gegner zu schubsen.

    Wenn der Ball das Feld überläuft, wirft die gegnerische Mannschaft den Ball von der Stelle, an der er die Begrenzung überflossen hat.

    Wenn zwei Spieler gleichzeitig den Ball berühren, wird das Spiel unterbrochen und der Schiedsrichter muss einen fallen gelassenen Ball zwischen sie werfen.

    Mit dem Ball kannst du nicht mehr als drei Schritte laufen, aber du kannst ihn führen, indem du wie beim Basketball auf den Boden triffst.

    Wenn der Spieler während der Pässe Unhöflichkeit begangen hat (absichtlich den Ball genommen hat
    einen Gegner gestoßen), wird das Spiel unterbrochen und der Ball wird der Mannschaft gegeben, die gepasst hat
    Ball.

schwarzes Pferd

Die Teilnehmer des Spiels wählen einen Anführer. Die Aufgabe des Anführers ist es, alle Spieler zu "beflecken". Dazu streuen alle Teilnehmer in verschiedene Richtungen und der Anführer berührt beim Aufholen die Schultern der Spieler mit einer leichten Berührung. Der „Befleckte“ erstarrt an Ort und Stelle, breitet die Arme seitlich aus und schreit: „Entzaubere mich, Rappen!“, „Kreuzige“ deine Freunde kann nur eine heiße Umarmung sein. Die Aufgabe des Anführers ist es also, alle Spieler zu "beschmutzen", die Aufgabe der Spieler ist es, sich gegenseitig zu helfen.

Feuerwehr

Deutschland

10 oder mehr Personen spielen.

Stühle entsprechend der Anzahl der Spieler werden im Kreis aufgestellt, Lehnen nach innen. Die Spieler (Feuerwehrleute) gehen zu Musik (Tamburinschläge, Trommelschläge) um diese Stühle herum. Sobald die Musik aufhört, müssen die Spieler ein Kleidungsstück auf den Stuhl legen, neben dem sie stehen. Das Spiel geht weiter. Wenn jeder Teilnehmer 3 Gegenstände entfernt (sie landen auf verschiedenen Stühlen), ertönt ein Alarm: „Feuer!“. Die Spieler müssen ihre Sachen schnell finden und anziehen. Wer sich am schnellsten anzieht, gewinnt.

Allein im Kreis

Ungarn

5 oder mehr Personen spielen.

Ausrüstung: Ball.

Spielfortschritt. Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig einen großen leichten Ball zu, bis jemand einen Fehler macht und ihn fallen lässt. Dieser Spieler geht in den Kreis und stellt sich in die Mitte. Die Spieler werfen den Ball weiter, versuchen aber, den in der Mitte Stehenden nicht zu greifen, aber der Ball trifft ihn. Wenn es dem zentralen Spieler dennoch gelingt, den Ball zu fangen, kann er ihn auf jeden werfen. Wer trifft, der nimmt seinen Platz ein. Das Spiel wird interessanter, wenn es in einem guten Tempo geht und mit einem schnellen Transfer ist es möglich, die Person in der Mitte dazu zu bringen, sich zu drehen und gut zu springen.

Erobere die Flagge

Spielregeln: Zwei Mannschaften nehmen teil. Das Territorium des Lagers ist bedingt in zwei gleiche Hälften geteilt (Sie können eine Linie ziehen oder Orientierungspunkte markieren). Jedes Team hängt seine Flagge an einer zugänglichen, auffälligen Stelle auf. Die Aufgabe beider Teams besteht darin, die feindliche Flagge zu erobern und sie in ihr Territorium zu bringen, ohne markiert zu werden. Wird die Flagge von mehreren Spielern erobert, darf die Flagge übertragen werden.

Die Flagge darf von höchstens drei Personen bewacht werden, jedoch nicht in unmittelbarer Nähe, sondern in einiger Entfernung (4-5 Meter von der Flagge entfernt), d.h. In einem Kreis mit einem Radius von 4-5 Metern haben die Wachen nicht das Recht, den Feind zu beeinflussen (zu salzen), wenn er sich bereits in diesem Kreis befindet. Wachen können die Eindringlinge nur zurückhalten, wenn sie versuchen, die Rettungszone zu verlassen. Jedes Team hat auf seinem Territorium ein Gefängnis, in das die gefangenen (singenden) Spieler des gegnerischen Teams gebracht werden. Sie können nur auf Ihrem eigenen Territorium salzen. Im Gefängnis wird der Gefangene wachsam bewacht, aber er kann freigelassen werden, wenn sich ein Spieler aus seinem Team leise auf den Weg zum Gefängnis macht und ihn berührt. In diesem Fall kehren sie frei in ihr Territorium zurück und niemand kann sie salzen.

große Jagd

Spielregeln; Das Camp ist in drei oder vier Teams aufgeteilt. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, eine ausreichende Anzahl (z. B. 50) Zahnstocher oder andere kleine identische Gegenstände zu sammeln. Einige Berater haben Zahnstocher, aber keines der Teams weiß, welche. Das müssen die Spieler selbst herausfinden, denn. diese Berater verraten sich nicht, versuchen unauffällig zu sein oder verkleiden sich vielleicht sogar. Unter den Anführern gibt es auch "Killer", deren Aufgabe es ist, den Teilnehmer aus dem Spiel zu nehmen, indem er einen Streifen auf die offene Fläche seines Körpers zieht.

Ein verwundeter Spieler hat kein Recht, nach Zahnstochern zu suchen, bis er zurück zur Basis rennt und "heilt". An der Basis wird er geheilt, indem ein schwarzer Streifen mit einem roten durchgestrichen wird. Danach sammelt er weiter Zahnstocher. Das Team, das die erforderliche Anzahl Zahnstocher gesammelt hat, erhält einen Bauplan (alle Teams erhalten diesen Bauplan, nachdem sie die erforderliche Anzahl Zahnstocher gesammelt haben), mit dem sie als erstes die Möglichkeit haben, einen echten Lagerschatz zu finden - eine Schachtel mit Süßigkeiten .

Fangen

Vorbereitung: Die Spieler bilden zwei Kreise. Der innere Kreis bewegt sich händchenhaltend in die eine Richtung, der äußere in die andere.

Der Inhalt des Spiels: Auf das Signal des Anführers halten beide Kreise an, stehend im inneren Kreis, heben die Hände und bilden ein Tor. Der Rest rennt dann in den Kreis, geht unter dem Tor hindurch und rennt dann wieder hinaus. Plötzlich gibt der Anführer den nächsten Befehl und die Spieler des inneren Kreises senken abrupt ihre Hände. Diejenigen, die sich innerhalb des Kreises befinden, gelten als gefangen. Sie schließen sich denen im inneren Kreis an und reichen sich die Hände. Das Spiel wiederholt sich und dauert bis dahin an. bis drei Spieler im äußeren Kreis verbleiben, die die Gewinner sein werden. Spielregeln: 1 - das Spiel beginnt am Zeichen des Anführers und in den vorgegebenen Richtungen 2 - die gefangenen Spieler werden in den inneren Kreis,

Mühle

Alle Spieler stehen im Kreis mit einem Abstand von mindestens 2 Metern zueinander, einer der Spieler erhält den Ball und spielt ihn zu einem anderen, diesem dritten usw. im Kreis. Allmählich erhöht sich die Übertragungsgeschwindigkeit. Jeder Spieler versucht, den Ball zu fangen.

Spielregeln: Ein Spieler, der den Ball verfehlt oder falsch wirft, ist aus dem Spiel. Wer zuletzt bleibt, gewinnt.

Eule und Vögel

Vor Spielbeginn wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können. Zum Beispiel eine Taube, eine Krähe, eine Dohle, ein Spatz, eine Meise, eine Gans, ein Kranich usw. Die Spieler wählen eine Eule. Er geht zu seinem "Nest, und diejenigen, die leise spielen, damit der Uhu es nicht hört, überlegen sich, welche Art von Vögeln sie im Spiel sein werden. Vögel fliegen, schreien, halten an und hocken. Jeder Spieler ahmt den Schrei nach und Bewegungen des Vogels, den Om ausgewählt hat.

Beim Signal "Eule!" alle vögel versuchen, schnell einen platz in ihrem haus zu ergattern. schafft es der uhu, jemanden zu fangen, dann muss er erraten, um was für einen vogel es sich handelt. Nur ein richtig benannter Vogel wird zur Eule.

Spiel für Rechtshänder. Vogelhäuschen und das Eulenhaus sollten sich auf einem Hügel befinden. Vögel fliegen auf ein Signal zum Nest oder sobald der Uhu einen von ihnen gefangen hat.

Katz 'und Maus

Die Spieler (nicht mehr als fünf Paare) stehen sich in zwei Reihen gegenüber, reichen sich die Hände und bilden einen kleinen Durchgang - ein Loch. Katzen stehen in einer Reihe, Mäuse in der anderen. Das erste Paar beginnt das Spiel: Die Katze fängt die Maus und die Maus läuft um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus in dem Korridor verstecken, der durch die gefalteten Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus gefangen hat, stellen sich die Spieler auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Katzen alle Mäuse gefangen haben. Spielregeln. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Die Katze und die Mäuse sollten nicht weit vom Loch weglaufen.

Fünfzehn

Die Spieler wählen einen Fahrer - einen Tag. Jeder verstreut sich auf der Website und das Tag fängt sie ein. Spielregeln. Derjenige, den das Etikett mit seiner Hand berührt, wird zum Etikett.

Optionen.

1. Fünfzehn Fuß über dem Boden. Der Spieler kann sich vor dem Tag retten, wenn er auf einem Objekt steht

2. Fünfzehn - Hasen. Fünfzehn kann einen laufenden Spieler nur trüben, aber sobald dieser auf zwei Beinen / einem Bein springt, ist er sicher.

3. Fünfzehn mit einem Haus. An den Rändern des Geländes sind zwei Kreise gezeichnet, dies sind Häuser. Einer der Spieler ist ein Tag, er holt die Teilnehmer des Spiels ein. Der Verfolgte kann sich das Spotten im Haus ersparen, da das Färben in den Gräbern des Kreises nicht erlaubt ist. Berührt der Tag einen der Spieler mit der Hand, wird er zum Tag.

4. Fünfzehn mit einem Namen. Alle Spieler außer Fünfzehn wählen die Namen von Blumen, Vögeln und Tieren für sich selbst. Fünfzehn befleckt nicht denjenigen, der sich rechtzeitig benannt hat (z. B. ein Fuchs).

5. Kreisförmige Etiketten. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Abstand von einem Schritt im Kreis. Jeder markiert seinen Platz mit einem Kreis. Zwei Fahrer stehen in einiger Entfernung voneinander, einer davon ist ein Tag, er holt den zweiten Spieler ein. Wenn der Ausweicher sieht, dass der Tag ihn einholt, bittet er die stillstehenden Spieler um Hilfe und ruft einen von ihnen beim Namen. Der benannte Spieler verlässt seinen Platz und läuft im Kreis, der Tag holt ihn bereits ein. Der freie Platz wird von dem Spieler besetzt, der das Spiel begonnen hat. Ein freier Kreis kann, wenn rechtzeitig, von einem Tag besetzt werden, dann wird derjenige, der keinen Platz mehr hat, ein Tag. Das Spiel geht weiter, der Tag holt den Spieler ein, der den Kreis verlassen hat.

Ball auf

Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis, der Fahrer geht in die Mitte des Kreises und wirft den Ball mit aller Kraft hoch, während er den Namen eines der Spieler nennt. Wer zusammen mit dem Fahrer spielt, zerstreut sich in verschiedene Richtungen. Der Spieler, dessen Name aufgerufen wurde, muss, sobald er den geworfenen Ball fängt, „Stopp!“ rufen. Bei diesem Signal müssen die Spieler anhalten. Und der neue Fahrer muss den Ball auf einen der Spieler schlagen, indem er drei große Schritte von der Stelle macht, von der der Ball geworfen wurde. Trifft er, so wird der berührte Spieler zum Driver, trifft er, führt er wieder.

Blinker

Einige der Spielteilnehmer besetzen im Kreis angeordnete Stühle, wobei ein Stuhl frei bleiben muss. Die anderen Spieler stehen nacheinander hinter den auf den Stühlen sitzenden Teilnehmern. Derjenige, der sich hinter der Lehne eines leeren Stuhls befindet, muss einem der auf dem Stuhl sitzenden Spieler zuzwinkern, und dieser wiederum kann einen leeren Platz einnehmen. Es ist wichtig, dass die restlichen Teilnehmer, die hinter den Stühlen stehen, die Spieler auf den Stühlen halten.

Vier Kräfte

Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht der Anführer. Er wirft den Ball zu einem der Spieler, während er eines der vier Wörter sagt: „Erde“, „Feuer“, „Wasser“, „Luft“. Wenn „Boden“ gesagt wird, sollte derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell irgendein Haus- oder Wildtier nennen. Beim Wort „Wasser“ nennt der Spieler einen Fisch. Wenn das Wort "Luft" ertönt, muss der Spieler den Namen des Vogels nennen. Beim Wort „Feuer“ müssen sich alle mehrmals umdrehen und mit den Händen winken. Der Ball wird dann an den Fahrer zurückgegeben. Wer einen Fehler gemacht hat, ist aus dem Spiel

Oh-sie-sie-sie!

Die Spieler stehen im Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Anführer, der sich in der Mitte befindet, ruft zwei beliebige Nummern an. Die Spieler, die diese Nummern bekommen haben, sollten sich auf die Knie schlagen und hinzufügen: „Oh-sie-sie-sie!“ - und schnell die Plätze wechseln. Der Gastgeber versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen. Der ohne Platz gelassene Teilnehmer wird zum Anführer.

Schritte

Die Spieler stehen im Kreis, der Anführer - in der Mitte, die Musik geht an und der Fahrer beginnt zu tanzen, und die Spieler müssen alle seine Bewegungen wiederholen. Gleichzeitig versucht der Fahrer, jemandem unerwartet und unmerklich auf den Fuß zu treten, und die Spieler sollten versuchen auszuweichen. Wer scheitert, wird Anführer und das Spiel beginnt von vorne.

Bitte

Der Anführer steht in der Mitte des Raumes, macht verschiedene Bewegungen mit der Bitte, sie zu wiederholen. Die Spieler wiederholen die Bewegungen nur, wenn der Anführer seiner Bitte ein „Bitte“ hinzufügt. Wer einen Fehler macht und die Bewegung wiederholt, wenn „Bitte“ nicht gesagt wird, ist aus dem Spiel.

Ungewöhnlicher Staffellauf

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Auf Befehl des Teamleiters werden die folgenden Aufgaben ausgeführt: (Jeder entscheidet, wie er läuft. Sie müssen sich nicht umsehen - es gibt nicht die einzig richtige Entscheidung. Seien Sie mutiger!)

    im Dreieck laufen! Nein, nicht in einem Dreieck, sondern in einem Dreieck. Wie laufen Dreiecke?

    Laufen Sie nun in die andere Richtung in einer gepunkteten Linie!

    Sie liefen in Quadraten, in einer schrägen Linie, in einer Säule, weich gekocht. Das Team, das die Aufgaben zuerst und ursprünglich erledigt, gewinnt.

    erledigte Aufgaben.

Bär im Wald.

Vorbereitung: Der Anführer wird ausgewählt - der Bär, er steht in der Ecke des Geländes - der Höhle. Der Rest der Spieler sind Kinder. Sie stehen auf der anderen Seite des Spielplatzes in ihrem Haus. Der Raum zwischen den Kindern und dem Bären ist Bor
Spiel: Kinder gehen in den Wald, um Pilze und Beeren zu holen, und nähern sich allmählich dem Bären. Beim Einsammeln der Geschenke sagen die Kinder unisono: Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Und der Bär sitzt
Und knurrt uns an
Erst nach den letzten Worten wacht der Bär, der vorgab zu schlafen, auf und rennt zu den Kindern, und sie zerstreuen sich schnell in verschiedene Richtungen vom Bären. Letzteres hat die Aufgabe, eines der Kinder zu fangen. Erwischt, wird es zum Bären und geht in die Höhle.

Vogelbeobachter.

Vorbereitung: Ein Kreis mit einem Durchmesser von 1 Meter wird angezeigt. Sie wählen Ptitselov und Sparrow, alle anderen Teilnehmer des Vogels: Tauben, Meisen, Enten usw. Sparrow sitzt in der Mitte des Kreises in einem Käfig. Der Vogelfänger geht um den Käfig herum und schützt den Gefangenen vor dem Angriff von Vögeln, die versuchen, den Spatz mit ihren Händen zu berühren, um ihn zu befreien. Wen der Vogelfänger berührt, gilt er als gefangen und sitzt in einem Käfig. Wenn Ptitselov lange Zeit niemanden niederschlägt, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Gewinner: Vogelfänger, wenn er alle Vögel gefangen hat.

"Kameraden Kommandanten"

Der Berater erklärt die Spielregeln: „Sie müssen tun, was ich sage, wenn zuvor die Aufrufe ausgesprochen wurden: „Genossen Kommandanten“ ... „Genossen Kommandanten, heben Sie Ihre rechte Hand ... Genossen Kommandanten, heben Sie Ihre linke Hand ... Klatschen, klatschen Sie in die Hände ... „Wer geklatscht hat, ist aus dem Spiel. Wer alle Hindernisse überwinden kann, wird der Gewinner sein. Jetzt fangen wir das Spiel an! .. "

Wortspiel

Wir werden in gleiche Gruppen aufgeteilt – Teams von 3-5 Personen ... Jedes Team denkt an ein zusammengesetztes Wort, das aus zwei unabhängigen Wörtern besteht. Zum Beispiel eine Yak-Maus. Die Teams wechseln sich ab, indem sie zuerst die Teile des versteckten Wortes pantomimisch darstellen, indem sie die Nummer dieses Teils sagen, dann das ganze versteckte Wort. Andere Teams raten.

Der Anführer muss gute Worte auf Lager haben: Mann, Heu-Ventil, Meer-Yak ...

Musik-Express

Wir stehen im Kreis und stehen uns gegenüber. Der Moderator beginnt das Lied, singt oder sagt eine Strophe. Der nächste Spieler setzt die Strophe eines anderen Liedes fort, ohne Pause dazwischen.

Zustand. Alle nachfolgenden Strophen müssen mindestens ein Wort aus dem vorherigen Lied enthalten.

Hände hoch!

8 oder mehr Personen nehmen am Spiel teil. Sie müssen 1 Münze haben. Alle werden in zwei Teams aufgeteilt und sitzen sich am Tisch gegenüber. Ein Team erhält eine Münze, die die Teilnehmer untereinander unter dem Tisch weitergeben. Der Kommandant der gegnerischen Mannschaft zählt langsam (möglicherweise vor sich hin) bis zehn und sagt dann: „Hände hoch!“ Die Spieler der Mannschaft, die die Münze weitergegeben hat, sollten sofort ihre Hände heben und ihre Hände zu Fäusten ballen. Der Kommandant sagt dann: "Hands down!" - und die Spieler müssen ihre Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Derjenige, der die Münze hat, versucht, sie mit seiner Handfläche zu bedecken.

Jetzt beraten sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft, wer die Münze hat. Wenn sie richtig raten, geht die Münze an sie, wenn nicht, bleibt sie beim selben Team.

Schlag den Hut

Geben Sie den Teilnehmern fünf Spielkarten, geschälte Nüsse, Strohhalme für Trinkwasser usw. und bitten Sie sie, mit diesen Gegenständen in einem bestimmten Abstand zum Ziel auf den Hut zu schlagen.

das Eis schmelzen

Dieses Spiel spielt man am besten in der Natur, bei gutem Wetter.

Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt, jedes erhält einen Eiswürfel (es ist wünschenswert, dass die Würfel die gleiche Größe haben). Ziel ist es, das Eis so schnell wie möglich zu schmelzen. Der Würfel muss sich ständig von einem Spieler zum anderen bewegen. Die Teilnehmer können es in ihren Händen erwärmen, es reiben usw. Das Team, das das Eis schneller zum Schmelzen bringt, gewinnt.

Pioniere

Zuerst werden die Teilnehmer eingeladen, einen neuen Planeten zu „entdecken“ – Ballons so schnell wie möglich aufzublasen und diesen Planeten dann mit Bewohnern zu „bevölkern“ – schnell menschliche Figuren mit Filzstiften (Markern oder Stiften) auf den Ballon zu zeichnen. Wer mehr „Bewohner“ auf dem Planeten hat, gewinnt.

Toningenieur

Dieses Spiel erfordert eine solide Begleitung, und hier können Sie nicht auf spezielle Geräte verzichten. Finden Sie dazu Objekte, die zu Quellen verschiedener charakteristischer Geräusche werden können. Ein Backblech und ein Metalllöffel, Skischuhe und ein Brett, saubere Dosen mit getrockneten Erbsen, ein Topf mit Deckel, eine Pfeife usw. reichen aus.

Halten Sie außerdem ein Tonbandgerät und eine leere Kassette bereit. Jetzt können Sie eine Radiosendung erstellen. Erzählen Sie zum Beispiel ein Märchen. Es könnte so beginnen:

„Einmal irrten wir durch den Wald und plötzlich hörten wir Schritte. (Hände in die Stiefel stecken und sie dann schwer und langsam über das Brett bewegen.) Anfangs waren die Schritte leise, wurden aber nach und nach immer lauter. Ich drehte mich um und sah einen riesigen Bären. Ich erstarrte vor Angst, und dann schlug der Donner ein. (Mehrmals mit einem Löffel auf die Pfanne schlagen.) Ich schaute in den Himmel, von dem große Regentropfen fielen (eine Blechdose mit trockenen Erbsen schütteln), und der Bär öffnete seinen Regenschirm und ging weg ... "

Wir glauben, dass Ihre Produktion erfolgreich sein wird und Sie eine Radioversion Ihres Märchens geben werden, um die Jungs von einer anderen Abteilung zu hören.

Stirlitz

Die Spieler frieren in verschiedenen Posen ein. Der Gastgeber erinnert sich an die Posen der Spieler, ihre Kleidung und verlässt den Raum. Die Spieler nehmen fünf Änderungen an ihrer Körperhaltung und Kleidung vor (nicht jeder hat fünf, aber nur fünf). Der Host muss alles an seine ursprüngliche Position zurückbringen. Wenn der Host alle fünf Änderungen gefunden hat, erfüllen die Spieler als Belohnung einige seiner Wünsche. Andernfalls müssen Sie erneut fahren.

Rasiert

Erinnern Sie sich an das Märchen, in dem die Frau trotz ihres Mannes das Gegenteil tat? Der Moderator muss nach vorne kommen und körperliche Übungen zeigen, und Sie müssen das Gegenteil tun. Wenn der Anführer seine Hand hebt, müssen Sie sie senken; wenn er seine Handflächen ausbreitet - falten Sie; Er wird seine Hand schnell von rechts nach links bewegen und Sie langsam von links nach rechts. Wer einen Fehler macht, wird zum Anführer.

Wer fehlt und wie ist er gekleidet?

Dem Anführer werden die Augen verbunden. Einer der Teilnehmer verlässt den Raum. Die Aufgabe des Fahrers ist es, wenn der Verband entfernt wird, zu erraten, wer sich nicht im Raum befindet, und detailliert zu beschreiben, was er anhatte.

Transformationen

Alles und jedes wird zu etwas anderem, aber nicht mit Hilfe von Worten, sondern mit Hilfe der Bestimmung der Zweckmäßigkeit von Handlungen. Der Raum verwandelt sich in einen Wald. Dann die Teilnehmer - in Bäumen, Tieren, Vögeln, Holzfällern usw. Und wenn im Bahnhof - dann in einem Koffer, Zug, Passagiere. Und wenn im Studio - in Ansager, Kameramänner, "Popstars" usw.

Gleichzeitig kann jemand Geräusche entwerfen, Requisiten darstellen usw.

Taste

Legen Sie den Knopf auf den Zeigefinger Ihrer Hand und wenden Sie sich im Spiel an Ihren Nachbarn und laden Sie ihn ein, den Knopf auf seinen Zeigefinger zu bewegen.

Andere Finger sind nicht erlaubt. Derjenige, der den Knopf nicht hält und fallen lässt, ist aus dem Spiel.

Ratet mal, was ich sehe!

Dieses Spiel kann überall gespielt werden, und überall vertreibt es Langeweile und bereitet Freude. Und das Beste ist, dass sie die Aufmerksamkeit ablenkt, wenn Petya wieder mit Anya oder Kolya streitet, die traurig in einer Ecke zusammengekauert sind.

Beginnen Sie so: Anführer. Ich sehe etwas Rotes, das du nicht siehst.

Kind. Herzen auf Gardinen? Führer. Nein.

Kind. Das Cover von Tanyas Notizbuch? Führer. Nein. Kind. Olegs Hut

Führer. Nein. Kind. Fantik auf dem Tisch? Führer. Ja!

Glauben Sie mir, das kann unendlich weitergehen!

Geschichte ohne Adjektive

Die Teilnehmer werden in Gruppen von 4 Personen eingeteilt. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, in 10-15 Minuten eine Geschichte zu einem bestimmten Thema („Unser Lager“, „Unser Leben im Lager“) zu schreiben, aber gleichzeitig sollten in der Geschichte Leerstellen statt Adjektive gelassen werden Definitionen. Dann kommen die Gruppen zusammen und schreiben abwechselnd Adjektive in ihre Geschichten, die ihnen zufällig von Vertretern anderer Gruppen zugesprochen werden. Diese Adjektive können lustig (aber harmlos) sein. Dann werden fertige Geschichten vorgelesen, das lustigste, originellste Werk ermittelt. Die Spieldauer beträgt 40-50 Minuten.

Weiche Bälle machen

Bei schlechtem Wetter können Sie sich drinnen die Zeit vertreiben, indem Sie Bälle aus zerknülltem Zeitungspapier basteln, das in Klebeband gewickelt ist.

Zuerst wird ein Zeitungsblatt mit den Händen so fest wie möglich zusammengedrückt. Der entstandene Klumpen wird in ein zweites Blatt eingewickelt, danach zerknittert auch diese Masse, verdichtet sich fester usw. Anschließend wird der Zeitungsklumpen mit breitem Klebeband kreuzweise umwickelt (am besten farbig – so schlauer!). Auch hier werden noch unbedeckte Bereiche mit denselben klebrigen Ringen umwickelt und bilden eine mehr oder weniger runde Kugel.

Diese Bälle können jongliert oder einander zugeworfen, gefangen, auf dem Boden gerollt, Kegel umgeworfen, in einen leeren Eimer geworfen werden.

Sie können das nächste Spiel spielen.

Torwart

Als Torhüter zu spielen, schützt einen Abschnitt der Mauer vor darauf geworfenen Bällen. Der Standort sollte nicht größer als nach oben ausgestreckte und breite Arme sein, plus 30-40 cm.Manchmal sind die notwendigen Grenzen dieser Tore dank der Nischen in der Wand bereits vorhanden, doppelte Färbung ... Es ist besser, das Tor selbst zu markieren mit einem Seil, das mit Klebeband an die Wand geklebt wird.

Die Werfer stellen sich wenige Meter vom Torwart entfernt in einer Kolonne auf und werfen der Reihe nach jeweils einen eigenen Ball. Derjenige, der das Tor trifft, tauscht sofort die Rollen mit dem Torhüter. Der Gewinner ist derjenige, der unter einer großen Anzahl von Würfen überlebt hat, für die Sie sie laut zählen müssen.

fünf Kiesel

Erste Wahl. Nehmen Sie einen Kieselstein, ohne die anderen zu berühren, und werfen Sie ihn senkrecht nach oben. Gleichzeitig (und während des gesamten Spiels) setzen Sie sich nach Belieben auf den Boden und werfen einen Kieselstein 40-60 cm, nicht höher. Während der Kiesel liegt, müssen Sie mit derselben Hand Zeit haben, einen anderen Kiesel aufzuheben und den zuerst geworfenen zu fangen. Legen Sie nun einen dieser Kieselsteine ​​beiseite und heben Sie, indem Sie den linken hochwerfen, drei weitere Kieselsteine ​​nacheinander auf die beschriebene Weise an.

Zweite Option. Wirf einen Kieselstein, hebe zwei auf einmal auf und fange den geworfenen.

Nachdem Sie zwei beliebige Kieselsteine ​​beiseite gelegt haben, sodass ein Kieselstein in Ihrer Handfläche verbleibt, werfen Sie ihn erneut, nehmen Sie die nächsten beiden auf und fangen Sie den geworfenen auf.

Dritte Möglichkeit. Wirf einen Kieselstein, hebe den zweiten auf und fange den ersten. Wenn Sie einen von ihnen aus dem Spiel nehmen, werfen Sie den verbleibenden und erhöhen Sie die nächsten drei auf einmal.

Vierte Möglichkeit. Werfen Sie einen, nehmen Sie vier Kieselsteine ​​​​auf einmal auf. Anfänger dürfen nach dem Werfen eines Kieselsteins die liegenden Kieselsteine ​​näher aneinander rücken und, ohne sie beim ersten Mal aufzuheben, den geworfenen fangen. Und erst wenn die liegenden Kieselsteine ​​in den Augen des Spielers bequem zum schnellen Aufrichten liegen, während ein anderes Mal der erste Kieselstein hochfliegt, versuchen sie wirklich aufzuheben. Für erfahrene Spieler ist eine solche allmähliche Konvergenz der zum Heben erforderlichen Kiesel nicht zulässig.

Fünfte, sechste, siebte Option. Sie übergeben sich und am Ende fangen sie zwei, drei oder vier Kieselsteine ​​und heben sie im Moment ihres Fluges einzeln auf.

Achte Möglichkeit. Wirf fünf Kieselsteine ​​und fange sie mit dem Handrücken auf. Wieder werfen sie sich aus der vorherigen Position und versuchen, alles mit ihrer Handfläche zu fangen. Punkte werden basierend auf der Anzahl der schließlich gefangenen Steine ​​vergeben.

Jeder ist bestrebt, alle Optionen hintereinander fehlerfrei zu absolvieren. Wer einen Fehler gemacht hat, muss das Spiel dem nächsten in der Reihe überlassen. Derjenige, dessen Spiel unterbrochen wurde, setzt es fort, wenn er wieder an der Reihe ist, von der Übung, in der er zuvor einen Fehler gemacht hat.

In der Anfangsphase der Bildung eines Kinderteams wird die pädagogisch unorganisierte Interaktion von Kindern oft zur Ursache ihrer Feindseligkeit gegeneinander, die zu Konflikten, Gleichgültigkeit gegenüber den Angelegenheiten des Teams, Ablehnung des gesamten Teams usw. führt.

Spezielle Interaktionsspiele helfen, solche Probleme zu vermeiden, deren Hauptzweck darin besteht, enge und freundschaftliche Beziehungen zwischen Kindern sowie zwischen Kindern und Lehrern aufzubauen. Mit dem richtigen Einsatz dieser Spiele entwickeln sich Beziehungen viel schneller und günstiger als in jeder anderen Situation. Was ist das Geheimnis dieses pädagogischen Erfolgs?

Die wichtigsten Faktoren, die zum schnellen Aufbau vertrauensvoller und freundschaftlicher Beziehungen im Interaktionsprozess beitragen, sind unserer Meinung nach:

Abwechslung und Dynamik der Spielsituationen, die kurze Zeit ermöglichen, mit allen Teammitgliedern zu interagieren;

Der Übergang von einer realen Kennenlernsituation (und Interaktion) zu einer Spielsituation;

Die Ausbreitung der Spielsituation über das eigentliche Spiel hinaus in die realen, alltäglichen Beziehungen von Kindern;

Die Fähigkeit, aus den vielen Optionen, die Spieltechniker anbieten, Strategien und Taktiken zu wählen, um das Verhalten des Kindes und seine Interaktion mit anderen Kindern zu steuern, nicht nur in Spielen, sondern auch in der mit diesen Spielen verbundenen Realität;

Pädagogisch organisiertes, zielgerichtetes und systematisches Spielen;

Analyse des psychischen Zustands aller Kinder und des Entwicklungsstands der Beziehungen im Kinderteam. Diese Arbeit muss gemeinsam geleistet werden.

Hilfsfaktoren, die es ermöglichen, Interaktionsspiele zu verwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen:

Der Wunsch der Kinder, sich durchzusetzen (dies gilt insbesondere für die Adoleszenz und Jugend);

Der Wunsch des Kindes, seine Charakterstärken zu demonstrieren - "Fassade" (Begriff von V. Frankl);

Der Fokus der meisten Kinder liegt auf wohlwollenden, kameradschaftlichen Beziehungen;

Die positive Rolle des Lehrers (seine positiven "Verstärkungen", "Schläge" sowohl der einzelnen Mitglieder der Gruppe als auch des gesamten Teams als Ganzes).

Der Lehrer sollte berücksichtigen, dass eine „Übersättigung“ mit Interaktionsspielen (Overplay) dazu führen kann, dass Kinder eine anhaltende Abneigung dagegen entwickeln. Daher müssen Spiele mit anderen Aktivitäten kombiniert werden (Sport, Gruppengespräche, Spaziergänge in der Natur, gemeinsame kreative Aktivitäten).

Der Lehrer muss dafür sorgen, dass die Kinder die Möglichkeit haben, sich in einem neuen Team von dem vollen Terminkalender der ersten Tage seines Lebens zu erholen, alleine oder mit Freunden zu sein.

Wann sollte man Interaktionsspiele spielen? In jeder freien oder speziell zugeteilten Zeit. 30-40 Minuten sollten speziell für diesen Zweck (je nach Alter der Kinder) in den ersten Phasen der Beziehungsbildung in einem Team oder in einer Situation, in der ernsthafte Probleme in den Beziehungen zwischen den Jungs in einem bereits gebildeten Team aufgetreten sind, vorgesehen werden Team.

Es muss ein weiterer, nicht weniger wichtiger Umstand berücksichtigt werden: Oft sind Beziehungen, die sich sehr schnell gebildet haben, instabil und instabil. Damit sie stark werden, gilt es, sie nicht nur im Gaming, sondern auch in realen alltäglichen, teils schweren Konfliktsituationen zu prüfen.

Schauen wir uns Spiele an, deren Zweck es ist, eine effektive Interaktion zu organisieren und ein günstiges Klima in der Kindermannschaft zu schaffen. Einige von ihnen wurden bereits im Abschnitt "Dating-Spiele" besprochen, daher werden wir sie nicht erneut beschreiben.

Chaos-Molekül! (Möglichkeit I)

Der Gastgeber erklärt die Spielregeln - Sie müssen "Verbindungen von Molekülen" bilden, deren Anzahl der von ihm genannten Zahl entspricht. Dann befiehlt er den Teilnehmern: "Molekül-Chaos!" Irpoki stellen die zufällige Bewegung von Molekülen innerhalb eines Kreises dar (dieser kann im Voraus gezeichnet werden). Dann verkündet der Moderator: „Molekül-2! (3, 4, 5 usw.)". Nachdem die erforderliche Anzahl von "Molekülen" gefunden wurde, rufen sich die Teilnehmer der "Verbindung" abwechselnd ihre Namen zu. In diesem Fall müssen Sie sich an den Händen halten.

Nachdem sich die erforderliche Teilnehmerzahl gefunden hat, gibt der Gastgeber das Kommando: „Molekül-Chaos!“, und das Spiel beginnt von vorne. Am Ende des Spiels kann der Moderator sagen: „Molecule Squad!“ In diesem Fall muss die gesamte Abteilung (Gruppe) im Kreis stehen und sich an den Händen halten.

Chaos-Molekül! (Option II)

Die Regeln dieses Spiels wurden bereits im vorherigen Abschnitt beschrieben. Die zweite Version des Spiels ist deutlich schwieriger. Die Teilnehmer müssen alle zuvor beschriebenen Regeln befolgen, aber eine weitere Sache wird ihnen hinzugefügt: Sie müssen sich mit geschlossenen Augen zufällig im Kreis (Raum, Halle) bewegen.

Mit anderen Worten, wenn der Gastgeber befiehlt: „Molekül-2,3 usw.“, suchen die Teilnehmer mit geschlossenen Augen nach ihrem Paar, Triplett usw. Die schwierigste Aufgabe - auf Befehl des Anführers "Molecule-Group!" im Kreis stehen.

Eine notwendige Bedingung des Spiels ist, dass Sie sich mit geschlossenen Augen bewegen müssen, ohne zu gucken, sonst gehen alle Interessen (und damit das Ergebnis des Spiels) verloren.

Bemerkungen. Eine sorgfältige Beobachtung der Bewegungen aller Mitglieder der Gruppe bestimmt ihren Grad an Angst, Aggression und Angst; das Wesen der psychologischen Abwehr.

Achten Sie darauf, dass sich Kinder sehr vorsichtig bewegen, die Arme auf Brusthöhe halten oder nach vorne gestreckt sind – das sind Menschen mit einem erhöhten Angstlevel.

Einige Kinder bewegen sich zu selbstbewusst, stoßen alle mit ihren Schultern und Ellbogen an und treten anderen Teilnehmern auf die Füße. Sie gehen wie ein Panzer vor - das sind Menschen mit erhöhter Aggression (es ist notwendig, den Grund für diese Aggression herauszufinden). Natürlich wird es Kinder geben, die sich selbstbewusst bewegen, aber gleichzeitig versuchen, anderen keinen Schaden zuzufügen und sich um ihre Kameraden zu kümmern.

Und schließlich gibt es Kinder (das sind die wenigsten), die sich außerhalb der Hauptbewegung bewegen. Diese Kinder machen ihre Bewegungen sehr langsam und vorsichtig - höchstwahrscheinlich leiden sie unter Ängsten oder Phobien.

Der Lehrer muss Kinder herausgreifen, die die Rolle des Koordinators und Organisators im Spiel übernehmen - das sind Kinder mit Führungsqualitäten, organisatorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten. Höchstwahrscheinlich werden sie dem Lehrer in Zukunft bei der Bildung des Kinderteams helfen (vorbehaltlich ihrer positiven Einstellung).

Nach dem Spiel ist es sehr wichtig zu diskutieren und zu reflektieren (begreifen).

Spiegel

Der Anführer wird gewählt, seine Rolle ist „Mann“. Alle anderen sind „Spiegel“ (genauer gesagt „Reflexionen“). Der Leiter bewegt sich in einem geschlossenen Raum (Teamplatz, Zimmer, Halle). Er schaut in die "Spiegel" (auf andere Teilnehmer des Spiels), und sie "reflektieren" ihn und wiederholen alle Aktionen, die er ausführt. Wichtig ist, dass die „Spiegel“ die Bewegungen, Körperhaltungen, Mimik der „Person“ exakt wiedergeben. Die Verlässlichkeit der „Reflexion“ ist wichtig für die Kontaktaufnahme, das Entstehen von Empathie.

Der Anführer wechselt nach 2-3 Minuten. Dies ist notwendig, damit möglichst viele Spieler die Rolle des „Menschen“ „anprobieren“ und gleichzeitig versuchen, die Rolle des „Spiegelbildes“ zu spielen.

Bemerkungen. Positive Verstärkung (Ermutigung) sollte den passivsten Teilnehmern gegeben werden.

Wortmagie

Alle Teilnehmer werden auf „Erster-Zweiter“ gezählt und bilden dann Paare, bei denen es eine „erste“ und eine „zweite“ Zahl gibt.

Der Moderator sagt: „Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich eine Zehn-Punkte-Skala vor. Finden Sie darauf Ihre momentane Stimmung heraus. Markieren Sie es selbst (Sie können es auf ein Blatt Papier schreiben). Als nächstes die Aufgabe für die „ersten“ Zahlen: Wenden Sie sich an Ihre Partner und machen Sie mehrere positive Aussagen über sie.

Zum Beispiel: „Ich bin sehr froh, dass wir im selben Paar sind“, „Sie haben eine sehr angenehme Stimme“, „Ich mag Ihren Namen“, „Sie sind heute sehr schön“, „Sie haben ein bezauberndes Lächeln“, „ du hast gestern in einem Konzert super gespielt usw. Dann tauschen die Jungs die Plätze, und schon sind die „zweiten“ Nummern gesprochen.

Danach sind alle Teilnehmer erneut aufgefordert, die Augen zu schließen und ihre Stimmung auf einer Zehn-Punkte-Skala zu notieren. Die Ergebnisse „vorher“ und „nachher“ müssen verglichen werden.

Die aktive Teilnahme jedes Spielers muss Voraussetzung sein. Sie können sich eine Minute Zeit nehmen, um über Ihre Aussage nachzudenken.

Sagen Sie Ihren Kindern nicht, dass sie sich gegenseitig Komplimente machen sollen – eine positive Aussage ist ein viel breiteres und umfassenderes Konzept.

Einige Kinder (insbesondere bei Paaren unterschiedlichen Geschlechts) können Schwierigkeiten haben. Daher ist es für den Gastgeber besser, im Voraus mehrere Karten mit positiven Aussagen darauf zu schreiben.

Verbände

Das Spiel wird in der Regel während des Abendfeuers, der Versammlung der Abteilung usw. im Kreis gespielt. Die zu besprechende Person wird ausgewählt.

Die Teilnehmer müssen sich überlegen, mit wem oder was sie diese Person in Verbindung bringen.

Zum Beispiel, wer (oder was) diese Person sein wird, wenn sie plötzlich:

Baum. malen

Blume. Lied

Möbel. Fluss

Tiere. Pflanze, Anlage

Vogel. Zeit des Jahres

Es ist möglich, dass jeder Spielteilnehmer in Form von Metaphern beschrieben wird: „stacheliger Igel“, „Perpetuum mobile“, „Captain Vrungel“ usw.

Bemerkungen. Das Spiel kann etwas kompliziert sein: Wählen Sie einen Fahrer aus und bitten Sie ihn, das Gelände oder den Ort der Ablösung vorübergehend zu verlassen. Zu diesem Zeitpunkt wählen alle Teilnehmer die zu besprechende Person aus. Danach wird der Fahrer eingeladen. Seine Aufgabe ist es, anhand von Fragen (siehe oben) die Assoziationen der Spieler herauszufinden und die Person zu nennen, über die sie sprechen.

Wenn der Anführer diese Aufgabe bewältigt hat, geht derjenige, den er erraten hat, an die „Führung“.

Bildmacher

Gastgeber: „Uns alle interessiert, welchen Eindruck wir auf andere Menschen machen, was sie an uns als wesentlich wahrnehmen, aber nicht wahrnehmen. Jetzt besteht die Möglichkeit, sich an der kollektiven Bildgestaltung der hier anwesenden Menschen zu beteiligen, sich also in der Rolle des Bildermachers zu versuchen.“

Der Spieler geht in die Mitte des Kreises. Der Gastgeber stellt den Kindern Fragen: Welches Bild haben Sie, wenn Sie unseren Helden betrachten? Welches Bild kann für dieses Bild erstellt werden? Was für Menschen umgeben ihn, was für ein Interieur oder eine Landschaft ist der Hintergrund seines Portraits? In welcher Epoche passiert das? Welche Jahreszeit umgibt unseren Helden? usw.

Es ist notwendig, die Fragen so auszuwählen, dass sie die Vielfalt der inneren Welt des Kindes, die Merkmale seines Verhaltens und die Art der Interaktion mit anderen Teammitgliedern widerspiegeln.

Bemerkungen. Nachdem Sie die Vorzüge und individuellen Mängel besprochen haben, können Sie die Arbeit der "Bildmacher" fortsetzen, um ein positives Bild des Helden zu bilden. Dazu müssen die Jungs über die gewünschten, aber fehlenden Charaktereigenschaften persönliche Qualitäten sagen.

Den Kreis durchdringen

Alle Teilnehmer stehen in einem engen Kreis; Schulter an Schulter, mit Blick zur Mitte. Eine Person ist in der Nähe. Er muss in den Kreis eindringen und andere mit allen Mitteln beeinflussen: Überredung, Zuneigung, Befehle, Mimik, Körperhaltung usw. Die einzige Bedingung, die unter keinen Umständen verletzt werden darf, ist das Verbot von körperlicher Gewalt und Drohungen.

Bemerkungen. Der Teilnehmer muss das schwache Glied selbst finden, dh die Person, die ihn in den Kreis einlässt. Manchmal können diese Versuche sehr lange dauern. In diesem Fall kann der Host das Spiel unterbrechen und einen anderen Fahrer wählen.

Gestenrelais

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Gastgeber gibt ihnen die Aufgabe, eine Art Geste, Bewegung, Grimasse zu entwickeln, mit der jeder am Spiel teilnehmen wird (Fingerschnippen, Händeklatschen, „Hörner“ von Fingern, quetschende Nase, lustiges Gesicht usw.). Nachdem die Gesten erfunden sind, müssen sie sich gegenseitig demonstrieren und versuchen, sich an alles zu erinnern, was die anderen Teilnehmer gezeigt haben.

Der Gastgeber beginnt das Spiel: Er zeigt seine Geste und die Geste der Person, an die er den Staffelstab weitergibt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die vorherige Geste (Anführer), seine eigene Geste und die Geste des Teilnehmers, an den der Staffelstab übergeben wird, zu wiederholen. Somit zeigt jeder der Teilnehmer drei Gesten: der vorherige Teilnehmer, sein eigener und der nächste Teilnehmer.

Bemerkungen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein Aufmerksamkeitsspiel (Kinder sind oft verwirrt, vergessen eine der Gesten zu demonstrieren usw.). Nach 5-7 Minuten nach Beginn des Spiels können Sie jedoch feststellen, dass einige Gesten (und dementsprechend die Teilnehmer) häufiger wiederholt werden als andere. Wieso den? Der Grund ist nicht, dass manche Gesten einprägsamer sind. Die Praxis zeigt, dass sie häufiger Leute wählen, die angenehm in der Kommunikation sind und es geschafft haben, sich in jedem Geschäft erfolgreich zu beweisen.

Damit das Spiel interessant ist, muss eine einfache Bedingung beachtet werden - es muss in völliger Stille stattfinden.

Nach 7-8 Minuten nach Spielbeginn kann es erschwert werden, indem den Teilnehmern die Aufgabe gestellt wird, das Spieltempo zu verdoppeln.

Das Spiel kann auf "Uneingeweihte" in der Nähe einen schockierenden Eindruck hinterlassen - versuchen Sie, es so zu gestalten, dass Außenstehende es nicht sehen.

Krokodile

Das Spiel ist dem vorherigen sehr ähnlich und zeigt die Beziehungen, Sympathien und Vorlieben, die sich im Team bilden.

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Auf Befehl des Gastgebers (beginnend mit ihm selbst) werden die Spieler der Reihe nach berechnet.

Der Gastgeber hat Nummer eins, sagt er: "Fünf Krokodile flogen über den Himmel." Der Spieler mit der Nummer „fünf“ fragt: „Warum fünf?“. Der Gastgeber antwortet: „Wie viel?“. Der Spieler nennt eine beliebige Zahl, die die Anzahl der Teilnehmer am Spiel nicht übersteigt. Nun beginnt der Spieler, dessen Nummer aufgerufen wurde, Fragen zu stellen und setzt das Spiel fort.

Für die Spieler ist es wichtig, sich nicht zu verlaufen und den Dialog in einem schnellen Tempo korrekt zu führen.

Anmerkungen:

Einige Zeit nach Beginn des Spiels können Sie die Teilnehmer bitten, schneller zu spielen.

Bei einigen Jungs mag das Spiel Verwirrung hervorrufen: „Wozu das alles?“. Erklären Sie, dass „Krokodile“ ein sehr subtiles psychologisches Spiel ist (das stimmt natürlich nicht ganz, aber Kinder müssen motiviert werden), das dabei hilft, den Grad des Zusammenhalts im Team aufzuzeigen.

Wenn Sie 3-4 Tage lang mindestens 10-15 Minuten „Krokodile“ spielen, werden Sie feststellen, dass die Kinder jedes Mal schneller und schneller spielen.

Nach einigen Tagen kommt es vor, dass sich die Nummern ändern, die Kinder häufiger wählen als andere. Dies ist natürlich, da es eine offensichtliche Dynamik in der Entwicklung der Beziehungen im Team gibt.

Spardose

Jeder Teilnehmer kann sich im Raum bewegen, einen Kommunikationspartner auswählen und ihn nach Gegenständen, Dingen, Dekorationen fragen. Es ist wichtig, Ihre Kameraden davon zu überzeugen, dass Ihr Leben ohne diesen Gegenstand jeden Sinn verliert, dass das Ding für Sie lebenswichtig ist. Es ist verboten, einander zu betrügen oder Dinge gewaltsam zu nehmen. Die Weitergabe kann nur auf freiwilliger Basis erfolgen.

Anmerkungen:

Wer die meisten Dinge hat, ist der Gewinner. Aber vielleicht ist der Gewinner derjenige, der nichts mehr hat?

Wie war der Anfrageprozess? Wer wurde am meisten gefragt und warum? Und warum hast du deine oder bereits angefragten Sachen verschenkt? Diese Fragen sollten nach dem Spiel mit den Kindern besprochen werden.

Es ist darauf zu achten, dass Wertsachen und Schmuck (auch Schmuck) nach dem Spiel ihren Besitzern zurückgegeben werden.

Zoo

Jeder Teilnehmer bekommt ein Schild mit dem Namen des Tieres auf den Rücken. Es gibt zwei Tablets mit demselben Namen in der Gruppe. Sie sind in verschiedenen Spielern. Es ist einfach zu lesen, was auf dem Rücken eines Freundes steht. Aber was steht auf deinem Rücken geschrieben, kannst du lesen? Du musst deinen „Partner“ finden. Die Hauptregel dieses Spiels ist, dass es den Teilnehmern verboten ist, miteinander zu sprechen.

Die Interaktion untereinander ist durch Mimik und Gestik, Körperhaltung und konventionelle Zeichen erlaubt: „Ja“ - ein Kopfnicken, „Nein“ - ein negatives Kopfschütteln usw.

Bemerkungen. Es ist möglich, die Namen von Tieren durch Zahlen, Blumen, geometrische Formen usw. zu ersetzen.

Deklamationsunterricht

Die Kinder bekommen die Aufgabe: ein bekanntes Gedicht ausdrucksstark im Chor (im gleichen Tempo und Rhythmus) vorzulesen. Diese "Lektion" verursacht normalerweise keine ernsthaften Schwierigkeiten. Das nächste ist viel schwieriger - das gleiche Gedicht mit der gleichen Intonation, im gleichen Tempo und Rhythmus zu lesen, und gleichzeitig müssen die „Schüler“ die Wörter der Reihe nach aussprechen und im Kreis sitzen.

Bemerkungen. Sie können dieselbe "Lektion" mehrmals durchführen. Verbessert sich die Qualität der Rezitation nach wiederholten Wiederholungen? Wie ist die Stimmung der Kinder? Oder vielleicht ist es an der Zeit, das Gedicht zu ändern? Stellen Sie den Kindern eine Reihe von Fragen: Wie haben sie sich im „Unterricht“ gefühlt? Inwieweit ist es ihnen gelungen, die psychische Barriere (Schüchternheit, Steifheit) zu überwinden? Wie haben sie sich mit der „Klasse“ auf die gleiche Wellenlänge eingestellt? Wie hat sich ihre Stimmung verändert?

Richtung

Die Teilnehmer des Spiels stehen in einer Reihe mit Blick auf eine Seite. Der Gastgeber beginnt zu zählen oder rhythmisch in die Hände zu klatschen. Bei jedem Zählen oder Klatschen springen die Teilnehmer und drehen sich dabei um 90°.

Die Aufgabe der Spieler ist es, alle in eine Richtung zu drehen und dies so schnell wie möglich zu tun. Die Aufgabe wird schweigend ausgeführt, es ist unmöglich, miteinander zu sprechen.

Bemerkungen. Verfolgen Sie, wie sich die Jungs untereinander einigen, wer daran am aktivsten teilnimmt, wer die Funktionen eines Koordinators oder Organisators übernimmt.

Das Spiel vereint die Gruppe, verbessert die Stimmung der Kinder, löst körperliche Verspannungen und Muskelverspannungen. Wir empfehlen das Spielen zu rhythmischer Musik!

Hallo! Stell dir vor...

Der Moderator wendet sich an den zu seiner Linken sitzenden (stehenden) Teilnehmer und sagt fröhlich: „Hallo! Können Sie sich vorstellen ... “, und erzählt ihm dann etwas Neues, erzählt eine lustige Geschichte, einen Vorfall, eine Anekdote.

Die Aufgabe des Teilnehmers besteht darin, aufmerksam zuzuhören und sich mit dem Moderator zu freuen. Dann wendet sich der Teilnehmer an den linken Nachbarn und sagt ebenfalls fröhlich: „Hallo! Können Sie sich vorstellen ...“ und beendet den Satz mit seinen eigenen Neuigkeiten, Vorfällen, seiner Geschichte.

Bemerkungen. Sie können die Aufgabe während des Spiels ändern. Bitten Sie Kinder zum Beispiel, dieselben Nachrichten, Geschichten oder Vorfälle nachzuerzählen. Beobachten Sie, wie sich die ursprünglich gemeldeten Informationen ändern (sie können kürzer oder länger werden).

riesige Dame

Der Gastgeber lädt die Kinder ein, Dame zu spielen. Die Rolle der Schachfiguren auf einem vorlinierten Feld übernehmen die Jungs selbst. Die Hauptregel ist, dass es allen Teilnehmern von Anfang an strengstens untersagt ist, miteinander zu sprechen. Also, das Spiel beginnt! Als erstes müssen sich die Jungs in zwei Teams aufteilen.

Nachdem die erste Aufgabe erledigt ist, bittet der Moderator eine Person aus jedem Team, zu ihm zu kommen und die Farbe seines Teams (schwarz oder weiß) „herauszuziehen“. Dann muss jeder Spielteilnehmer selbstständig seinen Platz auf dem Schachbrett einnehmen. Den ersten Zug macht Weiß. Dann läuft alles nach den Regeln des Damespiels:

Dame bewegt sich nur auf schwarzen Feldern und kann nicht rückwärts bewegt werden;

In einem Zug kann der Stein nur eine Zelle bewegen;

Der Stein kann den Gegner vorwärts und rückwärts durch eine Zelle schlagen;

In einem Zug können Sie mehrere Steine ​​​​des Feindes schlagen (wenn es eine solche Gelegenheit gibt);

Nachdem er die letzte Reihe der Zellen des Gegners erreicht hat, wird der Stein zum König;

Der König kann sich entlang der gesamten Zellenreihe hin und her bewegen und (wenn möglich) mehrere gegnerische Steine ​​​​auf einmal treffen.

Das Spiel endet, wenn nur noch Steine ​​einer Farbe auf dem Spielfeld verbleiben oder wenn klar wird, dass ein Gewinn nicht möglich ist (Unentschieden).

Der Spieler, der das Spiel verlassen hat, hat das Recht, anderen Teammitgliedern zu sagen, wohin sie gehen sollen. Aber die endgültige Entscheidung trifft der Kontrolleur auf dem Feld.

„Chashka“, die zur „Dame“ wird, verschränkt ihre Arme kreuzweise vor der Brust. Alle Bewegungen werden nur auf Befehl des Anführers ausgeführt.

Anmerkungen:

Für dieses Spiel müssen Sie einen vorgezeichneten Bereich vorbereiten, auf dem genügend Platz für alle vorhanden ist. Wir erinnern Sie daran, dass es sowohl auf dem Damefeld als auch auf dem Schachfeld 64 Zellen gibt. Auf jeder Seite des Feldes nehmen 12 Steine ​​jeder Farbe am Spiel teil.

Kinder sollten vor Spielbeginn mit den Regeln vertraut gemacht werden, um klärende Fragen stellen zu können.

Wenn einige Jungs nicht genug Platz im Team hatten und sie "aus dem Spiel" gelassen wurden, versuchen Sie, sie beim nächsten Mal ins Spiel zu bringen. Doch jetzt wird ihnen, wie allen Teilnehmern, das Stimmrecht entzogen.

Ball auf der Decke

Für das Spiel braucht man eine Decke und einen Ball. Die Teilnehmer stellen sich um den Umfang der Tagesdecke herum, fassen sie an den Rändern, heben sie vom Boden ab und strecken sie so, dass eine ebene Fläche entsteht. Der Gastgeber legt einen Ball auf die Decke.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu verhindern, dass der Ball von der Tagesdecke auf den Boden fällt. Nur ein gut geöltes Zusammenspiel aller Spielteilnehmer lässt den Ball nicht zu Boden rollen.

Anmerkungen:

Stellen Sie sicher, dass die Abdeckung fest genug sitzt, damit keine Vertiefungen darin sind, in die der Ball hineinrollen könnte.

Warnen Sie die Kinder, die Decke nicht zu fest zu ziehen, sonst könnte sie einfach reißen.

Führungskräfte müssen genau überwacht werden, um festzustellen, wie sie auf andere wirken.

Attentäter (Option I)

Trotz seines einschüchternden Namens ist das Spiel sehr interessant. Alle Teilnehmer stehen im Kreis (mit Blick zur Mitte), mit den Schultern eng aneinander gepresst. Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises. Er geht um ihn herum und sagt irgendeine Art Kinderreim oder verfolgt einfach die Spieler. Der Gastgeber berührt, für andere unmerklich, einen der Spieler mit der Hand, so dass er diese Berührung deutlich spürt. Dieser Spieler wird zum Fahrer ("Killer"). Seine Aufgabe ist es, so viele Teilnehmer wie möglich aus dem Spiel zu entfernen („töten“). Die Aufgabe der Spieler ist es, den „Killer“ zu finden.

Auf Befehl des Anführers zerstreuen sich alle und beginnen eine chaotische Bewegung innerhalb eines bestimmten Raums. Voraussetzung ist, dass sich alle gegenseitig die Hand geben (shake hands). Und dies muss unbegrenzt oft durchgeführt werden. Der "Killer" schüttelt den Spielern auch die Hand, aber beim Schütteln macht er eine unmerkliche Bewegung - mit seinem Finger kratzt er sozusagen leicht an der Handfläche desjenigen, mit dem er grüßt.

Wenn das „Opfer“ den „Mörder“ begrüßt und er eine solche Bewegung gemacht hat, dann verlässt sie das Spielfeld. Die Hauptregel ist, dass das „Opfer“-Wüten (durch kein Wort, keine Mimik, keine anderen Mittel) den anderen Spielern klar machen muss, dass es „getötet“ ist. Deshalb macht sie noch zwei weitere Handshakes mit beliebigen Spielern und verlässt erst danach das Spiel.

Einen Handschlag kann man nicht ablehnen. Hat einer der Spieler den Verdacht, dass jemand ein „Mörder“ ist, hebt er die Hand und sagt: „Ich habe einen Verdacht!“. Der Moderator unterbricht das Spiel und fragt alle Teilnehmer (außer denen, die bereits ausgeschieden sind): „Wer hat noch Verdacht?“. Wenn drei oder vier solcher Teilnehmer zusammen mit dem ersten Spieler rekrutiert werden, zählt der Anführer bis drei und gibt an, wen er verdächtigt.

Zeigen sie auf denselben Teilnehmer (egal ob er der „Killer“ ist oder nicht), verlässt dieser das Spielfeld. Wenn sie den "Mörder" herausgefunden haben, ist das Spiel vorbei. Fällt ein normaler Teilnehmer aus, geht das Spiel weiter. Wenn sie auf verschiedene Teilnehmer zeigen, geht das Spiel weiter und niemand verlässt das Spiel.

Wenn der "Mörder" seine Aufgabe erfüllt hat, hat er gewonnen. Wenn er entlarvt wurde, gewinnt die ganze Gruppe.

Anmerkungen:

Das Spiel wird in völliger Stille gespielt. Verhandlungen, Beratungen, der Austausch von Verdachtsmomenten sind verboten.

Die eliminierten Teilnehmer kommentieren in keiner Weise das Geschehen auf der Seite und nennen natürlich nicht denjenigen, der sie "getötet" hat.

Für eine Runde können Sie 6-7 Spiele spielen.

Attentäter (Option II)

Die Teilnehmerzahl beträgt 15-40 Personen. Alle stehen im Kreis und stehen sich gegenüber. In der Anfangsphase ist es notwendig, mit den Schultern fest aneinander zu drücken. Auf Befehl des Anführers schließen alle die Augen, er geht im Kreis und sagt ein Kinderlied auf oder zählt einfach die Spieler. Basierend auf der Anzahl der Spieler wählt der Moderator zufällig die "Killer" aus. Damit die "Mörder" verstehen, dass sie "Mörder" sind, muss der Gastgeber mit der Hand ihren Rücken oder ihre Schulter berühren. Niemand außer der vom Gastgeber berührten Person sowie der Gastgeber selbst weiß, wer der „Mörder“ ist. "Killer" können eins bis drei oder vier sein. Dann öffnen alle die Augen und treten auf Befehl des Gastgebers einen halben Schritt zurück. Das Spiel beginnt. Sie geht in völliger Stille!

Die Aufgabe der „Killer“ besteht darin, möglichst viele Spieler aus dem Spiel zu entfernen. Die Aufgabe aller Spieler ist es, die „Killer“ so schnell wie möglich zu identifizieren und aus dem Spiel zu entfernen.

Wie kommt es zu dem „Mord“? Der „Mörder“ zwinkert seinem „Opfer“ mit einem Auge zu, sobald sich ihre Blicke treffen. Normalerweise wird ein Moment gewählt, in dem außer dem „Opfer“ niemand den „Mörder“ ansieht. Wenn das „Opfer“ gesehen hat, dass sie „getötet“ wurde, verschränkt sie die Arme vor der Brust („Opfer“ können den Kreis verlassen oder sich setzen - Hauptsache, andere Spieler verstehen, dass diese Teilnehmer aus dem Spiel sind). .

Wenn einer der Teilnehmer gesehen hat, wie der „Killer“ jemandem zuzwinkert, dann hebt er die Hand und sagt: „Ich habe einen Verdacht!“ Der Moderator fragt die Teilnehmer: „Hat noch jemand einen Verdacht?“ Wenn mindestens drei Personen die Hand heben, zählt der Gastgeber bis drei. Bei drei!" die Spieler müssen gleichzeitig auf die Verdächtigen zeigen. Zeigen sie (mindestens drei Personen) auf dieselbe Person, ist sie aus dem Spiel, egal ob sie der „Killer“ ist oder nicht. Die Zahl der Verdächtigen kann mehr als drei Personen betragen. Wenn der echte "Killer" weniger als drei Personen zeigt, bleibt er im Spiel.

Anmerkungen:

Nach den Spielregeln darf man nicht wegsehen; Sie müssen in die Gesichter der Teilnehmer schauen.

Das Sehvermögen der Spieler muss gut genug sein, um das Zwinkern wahrzunehmen.

Sie können keine Emotionen zeigen, schreien, Sie auffordern, leise zu spielen.

Wenn ein "Killer" einem anderen zuzwinkert, dann ist das ein "Leerschuss". Der „Mörder“ kann nicht auf den „Mörder“ schließen. Da ist also ihre "stille" Bekanntschaft.

. Auch "Mörder" können als Verdächtige auftreten. Darauf können sie sich mit ihren Ansichten „einig werden“. Wählen ist für sie eine weitere Art zu „töten“.

Dies ist zwar ein Interaktionsspiel und wird in der Anfangsphase der Bildung eines Kinderteams durchgeführt, aber da die Kinder es wirklich mögen, spielen sie es später.

Gummiband

Um das Spiel zu spielen, werden die folgenden Gegenstände benötigt: ein Plastikbecher, ein Gummiband, ein Strang aus starken Fäden. Mehrere Fäden werden an das Gummiband (je nach Anzahl der Teilnehmer) 30-80 cm lang gebunden, ein Plastikbecher wird in die Mitte des Kreises gestellt. Jeder Teilnehmer nimmt einen Faden auf.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, das Gummiband so zu dehnen, dass es auf die Tasse gelegt werden kann, und die Tasse dann an die vom Gastgeber angegebene Stelle zu bewegen.

Anmerkungen:

Um ein Element der Spannung und des Wettbewerbs einzuführen, können Sie zwei oder drei Teams anbieten, eine Geschwindigkeitsübung durchzuführen.

Der Lehrer muss die Manifestation der Führungs- und Organisationsfähigkeiten der Teilnehmer sorgfältig überwachen.

Mimikry

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Anführer denkt sich eine Art Bewegung aus und zeigt sie dem Nachbarn, der diese Bewegung mit geschlossenen Augen darstellen muss. Dann wiederholt der nächste Spieler im Kreis die gleiche Bewegung (mit geschlossenen Augen) usw. Am Ende des Spiels teilen alle ihre Gefühle mit.

Der Moderator findet im Voraus einen Zeitungsartikel oder eine Notiz, die in kurzer Zeit gelesen werden kann.

Er liest diesen Artikel (einschließlich Titel) dem neben ihm sitzenden Teilnehmer vor, andere sollen seinen Inhalt nicht hören. Die Aufgabe desjenigen, dem der Artikel vorgelesen wird, besteht darin, ihn dem nächsten Teilnehmer weiterzuerzählen usw. im Kreis.

Besser ist es, wenn der letzte Teilnehmer seinen Inhalt allen Teilnehmern laut nacherzählt.

Anmerkungen:

Die Praxis zeigt, dass sich eine Abnahme der Informationsmenge bemerkbar macht, wenn der Artikel bereits beim zweiten oder dritten Teilnehmer nacherzählt wird, und seine offensichtliche Verzerrung - beim sechsten oder siebten. Manchmal kehren Informationen, die einen Kreis gebildet haben, mit dem genauen Gegenteil der ursprünglichen Bedeutung zum Anführer zurück.

Das Spiel „Media“ ist dem Spiel „Broken Phone“ sehr ähnlich. Versuchen Sie, diese Situation mit den Kindern zu besprechen. Warum haben sich die Informationen so stark verändert?

Es ist erwähnenswert, dass die Informationen in einigen Fällen von den Teilnehmern möglicherweise nicht verzerrt werden, aber immer eine Verringerung ihrer Lautstärke auftritt.

Überprüfen

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Gastgeber ruft die Nummer an, und so viele Teilnehmer sollten sich von ihren Plätzen erheben. Die Teilnehmer haben kein Recht auf Zustimmung, aber nonverbale Interaktion ist erlaubt. Bis die Gruppe kooperativ genug ist, kann das Spiel nicht fortgesetzt werden.

Bemerkungen. Es ist notwendig, das Spiel zu Ende zu bringen; Positive Verstärkung ist wichtig. Dieses Spiel kann im Kreis stehend gespielt werden: Die Teilnehmer müssen auf Befehl des Anführers einen Schritt nach vorne machen.

Zähle bis zehn

Das Spiel ist dem vorherigen sehr ähnlich. Aber die Aufgabe der Spieler ändert sich etwas: Es ist notwendig, ohne sich untereinander zu einigen, laut von eins bis zehn zu zählen. Es ist wichtig, die Partitur zur Perfektion zu bringen.

Märchen wird fortgesetzt

Der Gastgeber beginnt, ein Märchen oder eine Geschichte zu erzählen, die den Kindern unbekannt ist. Nach 6-7 ersten Sätzen unterbricht er seine Erzählung und gibt das Wort an den nächsten Teilnehmer weiter.

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich eine kurze Fortsetzung des Märchens auszudenken (3-4 Sätze). Jeder Teilnehmer hat das Recht, die Handlung des Märchens zu ändern, neue Charaktere einzuführen oder umgekehrt jemanden auszuschließen. Das Unterbrechen des Redners ist verboten. Er hat jedes Recht, seine Passage zu verfassen, wie er es für richtig hält.

Wenn sich alle Teilnehmer des Kreises an der Komposition eines Märchens beteiligen, geht das Wort wieder an den Leiter über und er beendet die Geschichte.

Bemerkungen. Stellen Sie sich darauf ein, dass sich die Geschichte nicht so entwickelt, wie Sie es sich wünschen, sondern wie die Geschichtenerzähler entscheiden. Nämlich:

Die Helden des Märchens werden oft sterben, zugrunde gehen, verschwinden;

Die Helden eines Märchens können echte Menschen, Mitglieder des Teams und manchmal die Lehrer selbst werden, die dieses Spiel leiten;

Wahrscheinlich das häufige Auftreten negativer Charaktere, die die ganze Handlung verwirren und alle möglichen bösen Dinge tun werden;

Einige Episoden der Geschichte beginnen sich zu widersprechen;

Kinder können lange über ihre Märchenepisode nachdenken;

Einige Kinder werden sich weigern, an der Komposition teilzunehmen, und einige werden im Gegenteil eingreifen, noch bevor sie das Wort erhalten usw.

Um eine solche Entwicklung der Ereignisse zu vermeiden, muss der Lehrer die Kontrolle über die Abfolge übernehmen.

Es ist sinnvoll, das Spiel innerhalb von 2-3 Tagen mehrmals zu spielen. Dann wird die Interaktion von Kindern harmonischer, zielgerichteter, der Inhalt der Geschichte freundlicher und die Handlung logischer.

HA HA!

Für dieses Spiel ist es notwendig, eine Plattform zu wählen, auf der sich alle Teilnehmer hinlegen können. Zuerst wird ein Teilnehmer hingelegt, dann liegt der andere mit dem Kopf auf dem Bauch, der dritte - mit dem Kopf auf dem Bauch des zweiten, der vierte - des dritten usw., bis sich alle Teilnehmer auf dem Boden niedergelassen haben. Der Kreis der am Boden liegenden Teilnehmer muss geschlossen sein: Der Kopf des letzten muss auf dem Bauch des ersten Spielers liegen.

Der erste Teilnehmer sagt laut das Wort „ha!“, Der zweite sagt es zweimal, der dritte dreimal usw. Die Hauptaufgabe der Teilnehmer besteht darin, sich nicht in der Anzahl der auszusprechenden Wörter zu irren und Versuche nicht zu lachen.

Wenn diese Regeln verletzt werden, beginnt das Spiel von vorne. Dies geschieht so lange, bis der letzte Teilnehmer die erforderliche Anzahl von Malen das Wort „ha!“ Sagt, während niemand lachen soll.

Bemerkungen. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie den Boden waschen oder eine Art Bettzeug darauf legen. Wird auf Rasen gespielt, muss der Boden warm sein.

Blind und Führer

Führend: „Vertrauen wir anderen Menschen, vertrauen wir uns selbst? Wie oft fehlt uns das und wie viel verlieren wir manchmal dadurch ... Und jetzt alle aufstehen, die Augen schließen und durch den Raum gehen. Danke, öffne deine Augen. Jetzt in Paare aufteilen. Bei diesen Paaren kann sich jeder als „Blinder“ oder „Führer“ fühlen. Bestimmen Sie Ihre Rollen in jedem Paar.

Also schließt einer der beiden die Augen und wird "blind", und der zweite führt ihn entlang einer speziellen Route mit Hindernissen (beliebige Möbel können als Hindernisse verwendet werden). Der „Führer“ versichert und führt sein Mündel mit seinen Händen. Dann tauschen die Teilnehmer die Rollen.

Sie können die Aufgabe erschweren: "Blinde" ohne die Hilfe von Händen zu führen, sondern nur mit Hilfe von Befehlen, Tipps oder Warnungen.

Nachdem beide Teilnehmer zu zweit diese Übungen absolviert haben, findet ein Gefühlsgespräch statt (ob er einem Partner vertraute oder nicht, ob er sich wohl oder eingeschränkt fühlte, ob sich der „Führer“ für den „Blinden“ verantwortlich fühlte usw.).

Dann kann die Übung wiederholt werden, indem die Teilnehmer (nach Belieben) paarweise ausgetauscht werden.

Bemerkungen. Seien Sie vorsichtig: Gegenstände, die die "Blinde" umgehen, sollten leicht sein, sonst können Sie sich blaue Flecken holen oder sogar die Gliedmaßen beschädigen.

Bienen und Schlangen

Vor Beginn des Spiels müssen Sie sich in zwei ungefähr gleich große Gruppen in Bezug auf die Anzahl der Spieler aufteilen. Wer „Bienen“ werden will, geht zum Beispiel ans Fenster, und wer im Team „Schlangen“ spielen will, geht an die gegenüberliegende Wand. Jede Gruppe muss ihren „König“ wählen.

Dann gehen beide „Könige“ zur Tür hinaus und warten darauf, gerufen zu werden. Der Wirt versteckt zwei Gegenstände und die "Könige" müssen sie finden. Der „Bienenkönig“ muss „Honig“ finden (zum Beispiel einen Schwamm) und der „König der Schlangen“ muss eine „Eidechse“ finden (zum Beispiel einen Bleistift).

„Bienen“ und „Schlangen“ sollen ihren „Königen“ helfen. Jede Gruppe kann dies tun, indem sie bestimmte Geräusche macht. Alle Bienen summen: "W-w-w-w-w-w-w ...". Je näher ihr „König“ dem „Honig“ kommt, desto lauter sollte das Summen sein. Und die "Schlangen" helfen ihrem "König" mit Zischen: "Shhhhhhhhhhhh...". Je näher sich ihr „König“ der „Eidechse“ nähert, desto lauter sollte das Zischen sein.

Nach der Erklärung der Spielregeln gehen die „Könige“ zur Tür hinaus, die „Bienen“ und „Schlangen“ nehmen ihre Plätze ein. Es muss daran erinnert werden, dass während des Spiels niemand sprechen sollte. Sieger ist die Gruppe, deren „König“ sein Objekt schneller gefunden hat.

Bemerkungen. Nach dem Spiel müssen die Jungs die Fragen beantworten:

Hat Ihre Gruppe ihrem „König“ gut geholfen?

Wie seid ihr miteinander umgegangen?

Wie haben Sie sich in der Rolle des „Königs“ gefühlt?

Was war das Schwierigste für Sie in dieser Rolle?

Bist du mit deinen Fächern zufrieden?

Glauben Sie, dass „Honig“ und „Eidechse“ gleich leicht zu finden sind?

Raupe

Führend:„Alle stellen sich nacheinander in einer Kette auf, und jetzt – Achtung! Jeder Teilnehmer gibt einem dahinter stehenden Nachbarn seine rechte Hand zwischen die Beine und mit der linken Hand ergreift er die Handfläche der vor ihm stehenden Person. Wir haben eine Kette gebildet, die einer Raupe ähnelt. Lasst uns jetzt vorwärts gehen, ohne die Ketten zu brechen! Wir ziehen zurück! Wir unterbrechen die Kette nicht!

Bußgeld! Und jetzt die schwierigste Aufgabe: Beim Rückwärtsfahren muss die gesamte Raupe auf dem Boden liegen! Auf welche Weise? Zuerst liegt der letzte Teilnehmer auf dem Boden, nachdem er den letzten, den vorletzten usw.

Vergessen Sie nicht die Hauptbedingung - lösen Sie auf keinen Fall Ihre Hände! Wird dagegen verstoßen, beginnt das Spiel von vorne!“

Am Ende des Spiels soll die „Raupe“ auf die gleiche Weise aufstehen: Zuerst steht der allererste Spieler auf, dann der zweite usw.

Kommentar. Für das Spiel brauchen Sie einen Spielplatz und alle Teilnehmer müssen Sportkleidung oder Hosen, Jeans tragen.

Kreuzung

Zum Spielen benötigen Sie zwei Bänke oder zwei Quadrate aus beliebigem Material (Pappe, Sperrholz, Zeichenpapier usw.), die sich in einem Abstand von 40-90 cm voneinander befinden (abhängig von der Größe der Teilnehmer).

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils ihren Platz auf dem Platz einnehmen. Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, mit dem anderen Team die Plätze zu tauschen und nur diese Felder zu betreten. Wenn jemand einen Spaten gemacht hat, dann fängt alles wieder von vorne an. Der Gastgeber des Spiels muss die Grenzen des Feldes vor Beginn deutlich anzeigen (das Team muss sehr fest auf diesem Feld stehen, es darf kein freier Raum vorhanden sein).

Bemerkungen. Am Ende des Spiels teilen die Teilnehmer ihre Eindrücke.

Seil

Um zu spielen, müssen Sie ein Seil nehmen und seine Enden so binden, dass ein Ring entsteht. Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab. Die Jungs stehen im Kreis und nehmen beide Hände an dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Alle Teilnehmer müssen die Augen schließen und, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck (oder Quadrat, Stern, Sechseck) bauen.

Es ist wichtig, ohne zu gucken zu spielen!

Bemerkungen. Die Praxis zeigt, dass es zunächst eine Pause gibt und die Jungs inaktiv sind. Dann bietet einer von ihnen zum Beispiel an, sich auszuzahlen und dann ein Dreieck nach Seriennummern zu bauen, und beginnt dann, die Aktionen zu lenken. So verhalten sich Führungskräfte in der Regel.

Ein mysteriöser Fremder

Der Spielleiter errät einen der Spielteilnehmer und gibt allen Tipps (durch Sprechen oder Aufschreiben, auch in Form von Bilderrätseln) zu diesem versteckten Teilnehmer. Der Moderator bietet Hinweise im Namen des "mysteriösen Fremden".

Zum Beispiel: „Ich habe blaue Augen“, „Ich habe blonde Haare“, „Ich kann Gitarre spielen“. Hinweise sollten klar und prägnant sein. Wenn der Gastgeber alle Hinweise gesagt hat, fragt er: "Wer bin ich?".

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu erraten, welcher der Anwesenden vom Moderator erraten wurde. Wenn die Spieler nicht erraten haben, wer es war, spricht der Gastgeber noch einmal alle Hinweise aus und fordert den "mysteriösen Fremden" auf, aufzustehen. Der Gastgeber fordert den „Fremden“ auf, aufzustehen, und sollte ihm dabei direkt in die Augen schauen.

Bemerkungen. Jüngere Kinder können ohne Aufforderung von Ihnen beginnen, die Namen aller Sitznachbarn zu sortieren.

Gymnastik spät

Das Spiel kann in den Morgenübungen gespielt werden. Die Teilnehmer stehen dem Spielleiter gegenüber. Er zeigt die Gruppengymnastikübungen (der Komplex der Morgenübungen ist durchaus geeignet).

Die Gruppe muss die Bewegungen wiederholen, jedoch mit einer Verzögerung von einer Bewegung. Allmählich nimmt das Bewegungstempo zu, die Bewegungen werden komplizierter.

Dort Dort

Um das Spiel zu spielen, müssen Sie sich vorstellen, dass alle seine Teilnehmer Mitglieder eines primitiven afrikanischen Stammes sind. Sie stehen im Kreis und schließen die Augen. Der Moderator lädt die Jungs ein, das Spiel auf Tam-Tam darzustellen. Dazu müssen Kinder den Rhythmus auf den Knien schlagen.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, einen gemeinsamen, kollektiven Rhythmus zu finden. Am Anfang ist das ziemlich schwierig, aber allmählich wird der Rhythmus synchron und schließlich beginnen alle Teilnehmer, einstimmig einen einzigen Rhythmus auf ihrem „Tam-Tam“ zu zeigen.

Eine weitere Möglichkeit: Nach einem der Gruppenmitglieder wiederholen alle der Reihe nach (im Kreis) mit Händeklatschen einen vorgegebenen Rhythmus.

Hoppla!

Die Teilnehmer am Spiel werden der Reihe nach berechnet. Jeder merkt sich seine Nummer. Der Gastgeber nennt zwei Seriennummern (basierend auf der Gesamtzahl der Spieler). Die Typen, deren Nummern aufgerufen wurden, sagen "Op-panki!" und schnell die Plätze miteinander tauschen. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Anführer, den Platz eines von ihnen einzunehmen. Gelingt ihm dies, fährt derjenige los, der zu spät auf einen freien Platz gekommen ist.

Bemerkungen. Am Ende des Spiels kann der Anführer nicht zwei, sondern mehrere Zahlen gleichzeitig nennen. Aufruhr garantiert!

Empathie

Zuerst wird die empathischste Person aus der Gruppe ausgewählt. Die übrigen Teilnehmer erhalten Flugblätter, auf denen die Zustände und Stimmungen stehen, die sie reproduzieren müssen. Außerdem müssen sie so wiedergegeben werden, dass derjenige, der sie lösen wird, sie erkennen kann.

In 1-2 Minuten muss dieser Zustand „betreten“ werden, damit der Fahrer erraten kann, was auf der Karte des nächsten Teilnehmers steht.

Bemerkungen. Folgende Zustände und Stimmungen können auf den Karten aufgeführt werden: Langeweile, Wut, Ekel, Angst, Bewunderung, Freude, Traurigkeit, Angst, Überraschung, Verachtung, Stolz, Nachdenklichkeit, Ironie etc.

Ich vertraue!

Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt. Es ist wünschenswert, wenn ein Mädchen und ein Junge am Spiel teilnehmen. Das Mädchen steht mit dem Rücken zum jungen Mann und mit den Worten: „Ich vertraue!“ fällt ihm in die Arme. Die Aufgabe des jungen Mannes ist es, das Mädchen abzuholen.

Freiflug

Die Teilnehmer stehen sich paarweise (4-5 Paare) gegenüber und halten sich an ausgestreckten Armen fest. Einer der Teilnehmer läuft hoch und springt mit dem Gesicht nach vorn in die Hände der paarweise Stehenden. Damit niemand verletzt wird, müssen die Hände des Springers an den Körper gedrückt oder nach vorne gestreckt werden.

Bemerkungen. Eine Variante ist möglich, wenn ein Teilnehmer von einer kleinen Erhebung (etwa einen Meter hoch) mit dem Gesicht nach unten auf die gefalteten Hände anderer Spieler fällt.

Mafia

Trotz des ominösen Namens ist das Spiel so interessant und spannend, dass es nicht nur Kindern, sondern auch Erwachsenen Spaß macht. Es erfordert eine reiche Vorstellungskraft und Fantasie von jedem seiner Teilnehmer und ein Minimum an vorbereitender Vorbereitung.

Vor dem Spiel müssen Sie Karten für alle außer dem Anführer vorbereiten. Es ist sehr wichtig, das Rollenverhältnis zu beachten, da der Erfolg des gesamten Spiels direkt davon abhängt. Nehmen wir an, es sind 25 Spieler im Spiel. Wir machen 25 Karten:

20 Stück ohne Bezeichnungen (das sind gesetzestreue Bürger - Zivilisten);

3 Teile mit darauf abgebildeten Kreuzen (das ist „Mafia“);

1 Karte mit der Aufschrift "Krankenwagen";

1 Karte mit der Aufschrift "Police Commissioner".

Die Teilnehmer sitzen im Kreis, sodass alle gesehen werden können und sich niemand berührt. Der Anführer geht herum und verteilt Karten. Nach Erhalt müssen die Spieler sehen, was darauf geschrieben oder gezeichnet ist. Sie müssen dies so tun, dass andere Spieler den Eintrag auf der Karte nicht lesen können. Das ist die Intrige: Niemand sollte wissen, wer wer ist!

Spieleraufgaben:

. „Mafiosi“ müssen alle „Zivilisten“ vernichten;

. „Zivilisten“ müssen die „Mafia“ entlarven und zerstören;

. der „Polizeikommissar“ muss die „Mafia“ vernichten;

. "Krankenwagen" sollte denen helfen, die von der "Mafia" erschossen wurden.

Die Spielzeit ist nicht geregelt. Es geht weiter, bis die "Mafia" oder "Zivilisten" einen vollständigen Sieg erringen.

Nachdem den Teilnehmern die Regeln erklärt wurden, beginnt das Spiel. Der Moderator bittet alle, die Augen zu schließen und beginnt mit der Geschichte:

Stellen Sie sich vor, wir wären Einwohner der schönen italienischen Stadt Palermo. Eine Bande von Mafiosi operiert in der Stadt. Niemand kennt sie vom Sehen. Tagsüber sehen sie aus wie gewöhnliche Menschen, und nachts beginnen sie, die Einwohner von Palermo zu jagen.

Also breitete die Nacht über Palermo ihre Arme aus. Heute, im Schutz der Nacht, gehen die Mafiosi ihren nächsten Geschäften nach. (Spieler mit Kreuzkarten öffnen ihre Augen.) Sie erkennen einander (Spieler sehen sich an) und schießen! („Mafiosi“ sollen nur mit Blicken oder Handgesten zeigen, wen sie aus dem Spiel nehmen wollen. Dies muss so geschehen, dass der Gastgeber versteht, wer ihr Opfer ist. Gleichzeitig sollen die Sitzenden keine Bewegungen spüren .)

Es war ein wunderschöner Morgen. Die Leute von Palermo wachen auf. Aus den morgendlichen Fernsehnachrichten erfahren sie, dass heute Nacht in der Stadt ein Mord begangen wurde ... (Der Name der Person, die die "Mafia" aus dem Spiel genommen hat, wird genannt. Die Moderatorin kann sowohl die echten Namen der nennen Teilnehmer und von ihm erfundene italienische Namen, Hauptsache jeder versteht, von wem wir sprechen.) Liebe Einwohner! Wir bitten Sie, uns alles Seltsame und Ungewöhnliche zu bezeugen, das Sie heute Nacht gesehen oder gehört haben.

Weitere Improvisation des Gastgebers und aller "Bewohner", die ihren Verdacht teilen. Bei Anschuldigungen muss der Zeuge möglichst überzeugend darlegen, warum er einen bestimmten Beteiligten verdächtigt. Der Gastgeber nimmt Zeugenaussagen auf, aber nicht mehr als 3-4 Verdächtige in einer Spielrunde (einem Tag).

Hat einer der Verdächtigen die meisten Stimmen gegen alle, dann scheidet er aus dem Spiel aus, egal ob er ein „Mafioso“ oder ein „Zivilist“ ist. Dies ist eines der Merkmale des Spiels - Sie können, ohne es zu wollen, sowohl den „friedlichen“, unschuldigen „Bewohner“ als auch die „Mafia“ aus dem Spiel entfernen.

Nachdem der Spieler aus dem Spiel genommen wurde, öffnet er seine Karte und benennt seine Rolle. Alle „getöteten“ und aus dem Spiel entfernten Teilnehmer verlassen den Kreis. Das Spiel geht weiter.

In der zweiten Phase des Spiels - nach dem "Mafia" -Schuss, wenn die "Mafiosi" ihre Augen schließen, aktiviert der Anführer den "Krankenwagen". Die Aufgabe dieses Spielers ist es, die "Getöteten" zu retten. Er weist mit einem Kopfnicken oder einer Handbewegung auf denjenigen hin, den er retten möchte. Er kann einen Fehler machen, oder er kann das Opfer der „Mafia“ wirklich aus dem Weg räumen.

Gleichzeitig wird der "Polizei-Kommissar" in das Spiel aufgenommen. Seine Aufgabe ist es, einen Schuss auf die "Mafia" abzugeben. Er weiß jedoch nicht, wer die „Mafia“ ist und kann daher den „Zivilisten“ töten. Dieses Szenario ehrt ihn nicht und deshalb kann er das Recht zu schießen verweigern

Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine der Parteien gewinnt.

Anmerkungen:

Die Spieldauer beträgt durchschnittlich 20-25 Minuten.

In der Regel wird eine Serie von 4-5 Spielen abgehalten, damit mehr Kinder in verschiedenen Rollen auftreten.

Es wird jedoch Kinder im Team geben, denen mit beneidenswerter Konstanz die Rolle von „Zivilisten“ übertragen wird.

Seltsamerweise, aber die überwiegende Mehrheit der Kinder möchte in diesem Spiel "Mafia" sein ...

Es sind verschiedene Modifikationen dieses Spiels bekannt (mit zusätzlichen Rollen eines "Wahnsinnigen" usw.).

Netter Mörder

Ein weiteres Spiel mit einem nicht sehr angenehmen Namen, aber auch sehr aufregend und aufregend. Seine Besonderheit ist, dass Sie spielen und gleichzeitig andere Aktivitäten ausführen können: kommunizieren, spielen, lesen usw.

Um das Spiel durchzuführen, ist eine kleine Vorbereitung erforderlich, und zwar: Es müssen Karten entsprechend der Anzahl der Spieler vorbereitet werden (auch für Lehrer). Auf jeder Karte steht der Vor- und Nachname des Teilnehmers. Diese Arbeit können die Kinder selbst übernehmen, indem sie jeweils ihren Vor- und Nachnamen auf ihre Karte schreiben.

Alle Karten werden vom Organisator des Spiels eingesammelt, gemischt und dann an jeden Spieler verteilt. Somit hat jeder Teilnehmer eine Karte mit dem Vor- und Nachnamen eines anderen Spielers. Das ist der „Befehl des Mörders“. Keiner der Spieler soll wissen, wer den „Befehl“ für seinen „Kill“ hat. Gleichzeitig kennt jeder Spieler den Vor- und Nachnamen seines „Opfers“, sollte aber niemandem davon erzählen.

Der „Mörder“ muss den „Befehl“ erfüllen („töten“ sein Opfer), und das „Opfer“ darf keine Bedingungen für seinen „Mord“ schaffen.

Das ultimative Ziel des „Killers“ ist es, die Karten aller Spieler einzusammeln.

Nachdem alle Karten verteilt wurden, gibt der Gastgeber die Regeln für den Spielbeginn bekannt:

. „Mord“ sollte zu einem Zeitpunkt stattfinden, an dem „Mörder“ und „Opfer“ allein sind, ohne Zeugen;

Es ist unmöglich, physische Gewalt anzuwenden, um eine solche Situation künstlich zu erzeugen;

. „Mord“ liegt vor, wenn der „Mörder“, allein mit seinem „Opfer“, ihr eine Karte mit ihrem Namen zeigt;

Nachdem der „Mörder“ den „Mord“ begangen hat, gibt ihm das „Opfer“ eine Karte mit seinem „Befehl“. Danach hat der „Mörder“ ein neues „Opfer“;

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler alle Karten hat.

Die Spieldauer beträgt mehrere Stunden bis mehrere Tage. Es hängt alles von der Anzahl der Teilnehmer ab; Es kann zwischen 20-25 und 100 Personen variieren. Wahrscheinlich kann man mit einem größeren Line-Up spielen, aber wir haben es noch nicht ausprobiert.

Anmerkungen:

Es kommt gelegentlich vor, dass ein Spieler beim Austeilen von Karten eine Karte mit seinem Namen erhält. In dieser Situation muss sich der Teilnehmer unmerklich an den Gastgeber des Spiels wenden. Während das Spiel gerade erst beginnt, hat der Host die Möglichkeit, die "Befehle" der beiden Spieler (natürlich mit gegenseitigem Einverständnis) leise auszutauschen. Gleichzeitig soll keiner von ihnen wissen, wer eine neue „Bestellung“ aufgegeben hat.

Der Name des „Mörders“ und der Name seines „Opfers“ müssen geheim gehalten werden. Sonst verliert das Spiel jeden Sinn und wird uninteressant.

Sehr oft gibt es kontroverse Situationen, die sich auf die Fragen der "Reinheit" der Ausführung des "Befehls" beziehen. Diese Situationen werden nur vom Gastgeber des Spiels nach eigenem Ermessen entschieden.

Nachdem das „Opfer“ „getötet“ wurde, sollte sie niemandem davon erzählen.

Wenn das Spiel in einer Mannschaft gespielt wird, ist es nicht schwierig, den Namen des „Opfers“ herauszufinden. Schwieriger ist es, den „Auftrag“ zu erfüllen, wenn das „Opfer“ kein Mitglied des Teams ist, in dem sich der „Mörder“ befindet. Dieser Zustand bereitet jüngeren Kindern besondere Schwierigkeiten, da sie sehr spontan sind und alle Teilnehmer nach Vor- und Nachnamen fragen können und sich dadurch verraten.

Kerze

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Besser ist es, wenn im Raum Dämmerung oder völlige Dunkelheit herrscht. In der Mitte des Kreises steht ein Stuhl mit einer brennenden Kerze. Jeder kann sich auf einen Stuhl setzen, eine Kerze in die Hand nehmen und sie anschauen, sie an die Augen bringen. Der Rest stellt Fragen. Fragen beziehen sich auf persönliche Qualitäten, Hobbys, Charaktereigenschaften des Teilnehmers, der sie beantwortet. Antworten sollten so aufrichtig wie möglich sein, und Fragen sollten tiefgründig und aufrichtig sein.

Sie können dieses Spiel auf eine etwas andere Art spielen - alle Kinder werden von demjenigen, der auf dem Stuhl sitzt, befragt. Diese Fragen sollten in etwa so lauten: Wie sieht die ganze Gruppe dieses Teammitglied, wie nimmt sie ihn wahr, welchen Eindruck macht er etc. Es ist wünschenswert, dass sich möglichst viele Kinder an der Beantwortung der Fragen beteiligen.

Anmerkungen:

Dieses Spiel kann gespielt werden, wenn sich im Kinderteam bereits mehr oder weniger freundschaftliche, vertrauensvolle Beziehungen gebildet haben.

Provokative Fragen sind nicht erlaubt (einschließlich solcher, die sich auf das intime, persönliche Leben einer Person beziehen). Diese Bedingung muss vorab mit den Teilnehmern vereinbart werden.

Es ist wahrscheinlich, dass es solche Kinder geben wird, die nicht in einer für sie sehr ungewöhnlichen Rolle sein wollen. Du musst sie nicht zwingen.

Mimik und Gestik

Solche Spiele sind notwendig für die Entwicklung paralinguistischer (außersprachlicher) Kommunikationsmittel sowie für die Entwicklung eines freien, ungehemmten Kommunikationsstils.

Aufgaben:

Jeder Teilnehmer versucht nur mit Hilfe von Gesten zwei gegensätzliche Zustände zu zeigen, zum Beispiel: Wut und Freude, Traurigkeit und Freude, Müdigkeit und Fröhlichkeit, Anspannung und Lockerheit, Wut und Freundlichkeit usw.

Das gleiche, nur mit Hilfe von Mimik (ohne Gestik).

Das gleiche, aber jetzt mit Hilfe von Mimik und Gestik.

Alle werden in Paare aufgeteilt. Jedes Paar erledigt abwechselnd eine Aufgabe vor der ganzen Gruppe.

Beispielsweise erhält einer der Partner einen Zettel mit etwa dem Inhalt: „Räum die Möbel im Klassenzimmer um“, „Lösche von der Tafel und schreibe einen neuen Text“, „Verlasse das Klassenzimmer und bringe Wasser in ein Glas“ usw. d.

Die Person, die den Zettel erhalten hat, muss dem Partner die Information nur mit Mimik und Gestik übermitteln. Der zweite schon. Die Gruppe muss bewerten, wie genau die Aufgabe erledigt wurde.

Vision von anderen

In diesem Spiel geht es um Aufmerksamkeit füreinander:

Ein Teilnehmer sitzt mit dem Rücken zum Publikum. Er muss das Aussehen einer anwesenden Person detailliert beschreiben - Einzelheiten zu Kostüm, Frisur, Schuhen usw.

Einer der Teilnehmer wird gerufen. Die ganze Gruppe muss gemeinsam die Abfolge seines Verhaltens reproduzieren: Gesten, Handlungen, Aussagen vom Beginn der Unterrichtsstunde bis zu diesem Moment (z. B. in der letzten halben Stunde).

Studieren mit einem Objekt

Der Zweck des Spiels ist es, die Rolle einer freundlichen Atmosphäre bei der Schaffung der Stimmung der Teilnehmer zu demonstrieren.

Zwei Personen erhalten die Aufgabe, zwei Skizzen mit Objekten zu erstellen. Zum Beispiel eine Skizze mit einem Diplomaten (ein Diplomat kann sich selbst ersetzen, ein Spiegel, ein Bild, das an der Wand befestigt werden muss usw.). Die zweite - mit einem Lineal (das Lineal kann die Rolle eines Zeigers, Stocks, Messers usw. spielen). Während sich die beiden vor der Tür des Klassenzimmers oder außerhalb des Spielplatzes vorbereiten, verhandelt der Moderator mit dem Publikum über eine Gruppenreaktion.

So findet zB eine Etüde des Erstaufführenden Anklang (Lächeln, freundliche Blicke, interessierte Gesichter). Die zweite Etüde wird von den Teilnehmern kühl aufgenommen (gleichgültige Gesichter, langweilige Augen, Gähnen). Nachbauten vor Ort sind nicht zu empfehlen.

Dann sprechen beide Darsteller über ihre Gefühle und bewerten die Etüden. In der Regel wird eine Etüde in einer „Gleichgültigkeitssituation“ vom Autor selbst schlechter bewertet als eine Etüde in einer „interessierten“ Situation. Dann wird den Darstellern das Wesen der „Verschwörung“ offenbart und gemeinsam mit dem gesamten Publikum wird das Problem der psychologischen Unterstützung diskutiert.

Konsistenz der Gedanken

Dieses Spiel hilft zu lernen, wie man sich aufeinander einstellt und sich voll und ganz auf die Situation einlassen kann.

Zwei Personen kommen heraus. Der erste steht 2-3 Meter vom zweiten entfernt und dreht ihm den Rücken zu; der zweite schaut auf seinen Hinterkopf. Die Aufgabe des zweiten Partners besteht darin, den ersten geistigen Befehl zu geben, sich umzusehen. Der Erste weiß um die Aufgabe des Zweiten, weiß aber nicht genau, wann der Auftrag folgt.

Beide Spieler müssen frei und bereit sein, ihren Partner mit ihrem ganzen Wesen zu spüren.

Um das Publikum wissen zu lassen, wann eine Bestellung gesendet wird, hebt der zweite Partner in diesem Moment die Hand.

Labyrinth

Das Spiel besteht aus fünf Phasen und hilft, visuelle, auditive und kinästhetische Aspekte in der Gruppe zu identifizieren.

Erste Stufe. Drei Teilnehmer in der Mitte des Geländes erhalten die Aufgabe: mit geschlossenen Augen durch ein imaginäres Labyrinth zu gehen. Die Gruppe beobachtet den körperlichen Zustand der Darsteller (freie oder eingeschränkte Bewegungen, ob die Muskeln angespannt sind, welche Position der Kopf, die Hände haben, ist es Aufregung usw.). Nach 1-2 Minuten „Wandern“ wird der Teilnehmer aufgefordert, „sein“ Labyrinth zu beschreiben.

Die anfängliche Beschreibung ist normalerweise sehr kurz: 1-2 Sätze, meistens ist dies ein Ort. Zum Beispiel: „es war ein dunkler, feuchter Kerker“, „es war ein Glaslabyrinth“, „das ist ein Raumschiffkorridor“. Die Gruppe kann Steifheit und Anspannung in den Muskeln, im Schultergürtel, in den Armen und im Becken feststellen.

Zweite Phase. Dieselben Teilnehmer werden eingeladen, das Labyrinth zu betrachten und es zu durchlaufen (die Aufgabe wird mit geschlossenen Augen ausgeführt). Bei der Beschreibung des Labyrinths achtet die Gruppe darauf, dass die Deskriptoren nicht in die Beschreibung von Geräuschen und Empfindungen abschweifen. Zum Beispiel:

. „Es war ein Glaslabyrinth, sehr durchsichtig, so funkelnd, dass es in den Augen weh tat“ (die Gruppe sollte das kinästhetische Wort „weh“ bemerken und den Erzähler korrigieren).

. „Es war ein Raumschiffkorridor mit blauen Wänden und Licht von irgendwo unten. Ich habe gehört... (die Gruppe bleibt stehen) Ich habe eine sehr schöne Konsole mit vielen farbigen Lichtern darauf gesehen.

. „Das ist ein dunkler Kerker mit steingrauen Wänden. Ich hatte eine kleine Kerze in meinen Händen, von der fast kein Licht kam. Ich sah Wasser an den Wänden entlang fließen ... ".

Nach der Beschreibung bespricht die Gruppe die körperliche Verfassung der Teilnehmer. Wahrscheinlich werden ein stark erhobener Kopf, freiere Handbewegungen bemerkt.

Dritter Abschnitt. Es wird vorgeschlagen, durch das Labyrinth zu gehen und die maximale Anzahl von Geräuschen zu „hören“. Bei der Beschreibung der Geräusche achtet die Gruppe darauf, dass sich die Teilnehmer nicht in den Bildern und Empfindungen verlieren. Zum Beispiel:

. "Die Wände in diesem Labyrinth klirrten wie Glas in einem Schrank, wenn ein Lastwagen vorbeifährt."

. „Es gab eine besondere, klingende Stille. Alle Geräte arbeiteten geräuschlos, eine spezielle Beschichtung dämpfte das Geräusch von Schritten, und doch fühlte ich ... (die Gruppe bleibt stehen), ich hörte leises Atmen hinter mir.

Wenn die Gruppe den körperlichen Zustand der Teilnehmer beschreibt, wird der zur Schulter geneigte Kopf, weniger gezwungene Handbewegungen im Vergleich zur ersten Phase des Spiels, vielleicht ein vorsichtiger Gang, bemerkt.

Vierte Stufe. Die Teilnehmer werden gebeten, zu beschreiben, wie sie sich fühlen, wenn sie durch das Labyrinth gehen (Temperatur, Feuchtigkeit, Geruch usw.):

. „Es war ein sehr heißes Labyrinth, die Sonne war so heiß, dass ich geschmolzen bin. Und die Wände waren kalt. Ich wollte wirklich raus, aber ich fand keinen Ausweg. Ich wollte die Mauern durchbrechen."

. „Mir war feucht und kalt, ich bin gestolpert und auf spitze Steine ​​gefallen – es war sehr schmerzhaft. Ich wollte so warmes Licht und jemanden um mich haben. (Die Gruppe sollte beachten, dass in diesem Fall die Bewegungen des Probanden frei waren, das Gesicht nach unten gerichtet war, ein leichter Schritt.)

. „Ich spürte den Atem einer anderen Person hinter mir und war sehr ruhig, dass ich nicht allein war. Die Wände waren weich und der Boden federnd. Im Allgemeinen war es ein sehr komfortabler Korridor. Ich habe mich wohl gefühlt."

Fünfte Stufe. Der letzte „Durchgang“ durch den Irrgarten mit der Aufgabe „Sehen“, „Hören“, „Fühlen“. Danach erfolgt eine vollständige Beschreibung, die mit dem Original verglichen wird. Analysiert werden die Veränderungen, die in der körperlichen Verfassung der Teilnehmer stattgefunden haben.

Abschließend wird den Probanden das Wort erteilt, um ihren Zustand zu analysieren, was bei der Übung behindert und geholfen hat usw.

Bemerkungen. Dieses Spiel kann auch in einer Gruppe mit einer großen Anzahl von Teilnehmern gespielt werden (bis zu 12-14 Personen). In diesem Fall sollte die Diskussion sehr dynamisch sein und der Moderator sollte die Rolle des Moderators übernehmen. Er sollte aus der ganzen Gruppe diejenigen herausgreifen, die das Labyrinth als visuell, auditiv, kinästhetisch beschrieben haben.

Choki auf Pshod

Das Spiel muss gespielt werden, nachdem die Wörter gelernt wurden. Alle Kinder stehen im Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte; Der Kreis sollte breit sein, also müssen die Spieler so stehen, dass sie einen Abstand von 40-50 cm voneinander haben Der Anführer sagt die Worte und zeigt die Bewegungen, alle wiederholen nach ihm:

Choki auf Pshod (Hände, an den Ellbogen leicht gebeugt, nach vorne gestreckt, Handflächen zu Fäusten geballt, Daumen hoch).

Ellenbogen nach hinten (Ellenbogen an den Körper gedrückt).

Beine-kochechki (leicht gedrungen).

Knieschwellung (Füße drehen sich nach innen).

Bauchopern (Bauch ist nach vorne ausgesetzt).

Waten Sie auf dem Bauch (der Kopf wird zur Brust gesenkt).

Zunge raus (Zunge rausstrecken).

Ohr an der Schulter (der Kopf ist geneigt, dann nach rechts, dann nach links).

Und er selbst mit Schnurrbart, und er selbst mit Schnurrbart, und er selbst mit Schnurrbart: O-pa! (links oder rechts abbiegen).

Die Zeilen werden in der folgenden Reihenfolge gesprochen: zuerst die erste und letzte, dann die erste, zweite und letzte; dann - der erste, zweite, dritte und letzte usw.; alle Zeilen werden am Ende wiederholt. Es ist notwendig, nicht nur alle Wörter, sondern auch alle Bewegungen zu wiederholen. Während des Spiels gehen die Kinder im Kreis (entweder nach links oder rechts) und drehen sich auf Befehl des Anführers „Oh-pa!“.

Bemerkungen. Am Ende des Spiels ist es sinnvoll, ein Foto zu machen. Wir glauben, dass es weiterhin beliebt sein wird. Wenn Sie im Winter spielen, können Sie sich außerdem warm halten.

Santiki-Wrapper-Limpopo

Das Spiel umfasst 15 bis 40 Personen. Alle stehen im Kreis und stehen sich gegenüber. Einer der Spieler wird für den Kreis gerufen. Zu diesem Zeitpunkt wählen die im Kreis verbleibenden, für ihn unmerklich, den "Anführer", und das Spiel beginnt.

Alle fangen an, in die Hände zu klatschen und im Takt zu wiederholen: „Santiki-wrappers-limpopo!“. Der Fahrer wird in den Kreis eingeladen. Von diesem Moment an ändert die „Starterin“ von Zeit zu Zeit die Bewegungen (geht auf der Stelle, reibt sich den Bauch, schlägt sich auf den Bauch, auf die Wangen, zeigt einen Teaser mit den Händen usw.).

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, alle seine Bewegungen nach dem „Rädelsführer“ zu wiederholen. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer der „Rädelsführer“ ist. Wenn der "Rädelsführer" berechnet wurde, wird er zum Anführer und verlässt den Kreis. Das Spiel beginnt von vorne.

Post

15-40 Personen teilnehmen. Alle stehen im Kreis, stehen sich gegenüber und halten sich an den Händen. Der Fahrer wird innerhalb des Kreises.

Einer der Teilnehmer sagt: „Ich sende ein Telegramm (Brief)“, und nennt seinen Adressaten. Der „Brief“ wird durch einen leichten Handschlag übermittelt. Sie können nur einem Nachbarn rechts oder links die Hand geben. Der Shake wird im Uhrzeigersinn (oder gegen den Uhrzeigersinn) von allen Teilnehmern des Spiels weitergegeben.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den "Brief" abzufangen, dh zu sehen, wer ihn übermittelt. Wenn er den "Brief" abgefangen hat, wird der Teilnehmer, der ihn übermittelt hat, zum Anführer. Hat der Brief seinen Adressaten erreicht, sagt er: „Ich habe den Brief erhalten“ und schickt ihn an einen der Spieler.

fliegender Schwan

Alle Kinder bilden einen Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte. Der Kreis sollte ziemlich breit sein, also müssen Sie in einem Abstand von 30-40 cm stehen, die Arme sind nach vorne gestreckt, die Handflächen jedes Teilnehmers liegen auf den Handflächen der neben ihnen stehenden Person oder unterstütze sie.

Einer der Spieler beginnt ein Kinderlied: "Ein Schwan flog über den blauen Himmel, dachte an eine Zahl ...". Jedes der Kinder nennt nur ein Wort aus dem Abzählreim. Derjenige, der die Nummer nennen muss, ruft sie an, und die nächsten beginnen zu zählen. Gleichzeitig klatschen alle einem Nachbarn in die Handfläche.

Derjenige, auf den die letzte Zahl gefallen ist, darf es nicht verfehlen und rechtzeitig seine Hand unter der Baumwolle des Nachbarn hervorziehen.

Knoten

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer geht über den Kreis hinaus und dreht sich zur Seite. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der erste Teilnehmer, „den Knoten zu verwirren“, dh während er weiterhin die Hände hält, verdreht er seine Hände mit anderen Teilnehmern, tritt mit den Füßen über sie hinweg, führt andere zwischen die Beine usw.

Alle Teilnehmer helfen ihm tatkräftig mit und „knäueln“ auch selbst. Wenn der „Knoten geknüpft“ ist, wird der Fahrer gerufen. Seine Aufgabe ist es, den gebundenen „Knoten“ richtig zu „entwirren“.

Aram-shim-shim

Eine Variante des bekannten Flaschenspiels. Übrigens spielen sowohl Erwachsene als auch Kinder es gerne. Alle stehen im Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er stellt sich in die Mitte des Kreises, schließt die Augen und streckt die Hand nach vorne aus. Diejenigen, die im Kreis stehen, beginnen sich im Uhrzeigersinn zu bewegen und sprechen die Worte aus:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, zeig es mir!

Derjenige, der von der Hand des Fahrers gezeigt wurde, geht in die Mitte des Kreises. Der Fahrer öffnet die Augen. Diejenigen, die in der Mitte des Kreises stehen, stehen mit dem Rücken zueinander. Alle um uns herum beginnen zu zählen: „Eins, zwei, drei!“.

Auf Kommando: "Drei!" der Fahrer und sein Partner drehen den Kopf entweder nach links oder nach rechts. Wenn ihre Köpfe in verschiedene Richtungen gedreht werden, geben sie sich die Hand. Wenn die Köpfe in eine Richtung gedreht werden, küssen sie sich. Der Fahrer verlässt die Kreismitte und nimmt den Platz des Spielers ein. Der Spieler wird zum Fahrer. Das Spiel geht weiter.

Bemerkungen. Alternativ kannst du den Kuss auch durch einen Klaps auf die Schulter ersetzen.

Jäger

Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Einer von ihnen, der einen Jäger darstellt, muss seine Hände mit einer Pistole falten und, indem er diese „Waffe“ auf einen der Spieler richtet, einen Schuss imitieren und ihn mit dem Ton „y“ begleiten. Das „Opfer“ lehnt sich sofort zurück, hebt die Hände und sagt ebenfalls „y“. Diejenigen Teilnehmer, die sich links und rechts vom „Opfer“ befinden, lehnen sich sofort in seine Richtung, falten ihre Handflächen und geben denselben Ton von sich. Außerdem wird das „Opfer“ zum Jäger.

All dies muss sehr schnell geschehen. Wer keine Zeit hatte - verlässt das Spiel.

Sie selbst - Nachbar

Für das Spiel benötigen Sie einen kleinen Gegenstand: einen Ring, einen Schlüssel, einen Knopf, einen Schlüsselbund usw. Zuerst wird ein Fahrer ausgewählt, dann werden die Teilnehmer zu einem Kreis, ihre Arme werden zur Seite gestreckt; Die linke Handfläche wird mit einer Kelle gehalten, die rechten Finger werden mit einer Prise gefaltet. Alle Spieler wiederholen die Worte „an sich selbst - an ihren Nachbarn“ und übertragen einen kleinen Gegenstand von ihrer linken Handfläche auf die linke Handfläche eines rechten Nachbarn. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer den Gegenstand hat.

Travolta

Führend:„Wenn Sie noch nicht im Wilden Westen waren, laden wir Sie zu einer Reise durch die Prärie ein. Dort treiben Cowboys Kuh- und Stierherden. Sie selbst reiten auf Pferden. Es gibt allerlei Überraschungen in ihrem Leben, zum Beispiel Begegnungen mit Indianern oder wilden Tieren. Einer dieser großartigen Cowboy-Typen ist Travolta. Also stellten sich alle im Kreis auf und wiederholten die folgenden Worte und Bewegungen.

Es kommt zu folgendem Dialog:

- Wie geht es Ihnen? (Der Gastgeber streckt seine Hand nach vorne - die Faust ist geballt, der Daumen zeigt nach oben.)

- OK! (Kinder wiederholen die Bewegung.)

Zeig mir eine Kuh! (Der Gastgeber legt seine Handfläche mit einem Visier an seine Augen.)

- Was hast du gesagt?!

„Ich sagte, zeig mir die Kuh!“

- Woo-ah-ah-ah, w-ah-ah-ah-, w-ah-ah-ah! (Der Anführer stellt zusammen mit den Kindern eine Kuh dar.)

- Noch einmal! (Worte und Gesten werden wiederholt.)

- Gut erledigt!

- Das sind wir!

Dann geht das Spiel mit den Worten des Anführers weiter (zweiter, dritter usw. Kreis). Jetzt bittet der Moderator des Spiels darum, eine Stute, einen Schakal, einen Indianer und schließlich Travolta selbst zu sehen - einen wunderbaren Kerl und einen furchtlosen Cowboy.

Kneten, den Teig kneten

Die Teilnehmer stehen im Kreis, halten sich an den Händen und wiederholen einstimmig die Worte: „Knete, knete den Teig, knete, knete den Teig“, während sie so eng wie möglich zusammenrücken. Unter den Worten: "Blase aufblasen, aber nicht platzen, Blase aufblasen, aber nicht platzen!" Gehen Sie so weit wie möglich auseinander und versuchen Sie, den Kreis zu durchbrechen. Zwei Personen, deren Knoten gebrochen ist, stehen in der Mitte des Kreises, und sie werden bereits "geknetet". Diejenigen im Kreis haben das Recht, die „Blase“ mit ihrem Rücken „zerbrechen“ zu helfen. Der Stärkste und Klügste gewinnt.

Kontakt

Die Teilnehmer stehen (oder sitzen) im Kreis. Der Gastgeber denkt sich ein Wort aus und sagt, mit welchem ​​Buchstaben es beginnt. Alle anderen müssen das Wort erraten.

Zum Beispiel sagt der Gastgeber, dass das Wort mit dem Buchstaben „L“ beginnt. Damit der Moderator den zweiten Brief öffnen kann, muss er ein Wort für den Buchstaben „L“ auswählen und ihm eine kleine Beschreibung geben.

Nehmen wir an, einer der Spieler sagt: "Das ist nachts am Himmel." Wer es erraten hat, sagt „Kontakt“ und zählt zusammen mit dem Spieler, der das Merkmal gegeben hat, bis zehn und nennt das Wort.

Wenn sich herausstellt, dass die Wörter unterschiedlich sind, wählen die Spieler weiterhin Wörter aus, die mit dem Buchstaben "L" beginnen. Stimmen die Wörter überein, ruft der Gastgeber den nächsten Buchstaben (z. B. „A“) und bildet so die Silbe „La“. Jetzt beginnen sie, Wörter für diese Silbe auszuwählen, sie zu charakterisieren, bis zehn zu zählen usw.

Der Gastgeber kann auch die Wörter erraten, die die Teilnehmer charakterisieren. Wenn er richtig rät, muss er neue Wörter aufgreifen. Bei diesem Spiel ist es dem Anführer wichtig, dass sein Wort möglichst lange nicht erraten werden kann.

freundliches Tier

Das Spiel wird in der Anfangsphase der Bildung eines Kinderteams oder in einer Situation der Korrektur zwischenmenschlicher Beziehungen gespielt. Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Gastgeber sagt mit leiser, mysteriöser Stimme: „Leute, stellen wir uns vor, wir wären ein großes, freundliches Tier. Hören wir zu, wie er atmet und wie sein Herz schlägt. Beim Einatmen atmet jeder ein und macht zwei Schritte im Kreis, beim Ausatmen atmet aus und geht zwei Schritte zurück zu seinem Platz. Vorausgesetzt, dass Atemzüge und Schritte synchron ausgeführt werden, sollte die Wirkung eines schlagenden Herzens (Schritte) und einer tierischen Atmung (Atmung aller Spielteilnehmer) erzielt werden.

Als Varianten des Spiels kann man sich vorstellen, dass das Tier einschläft und seine Atmung und sein Herzschlag verlangsamen. Oder im Gegenteil, dass es sich über etwas aufregt und seine Atmung und sein Herzschlag häufiger werden.

Videoclip

Kommunikationsspiel. Es wird in einem Team mit unterschiedlichem Zusammenhalt durchgeführt (Hauptsache, der Zusammenhalt ist zumindest minimal). Um das Spiel zu organisieren, werden Soundtracks von drei oder vier modernen Liedern mit einer ausgeprägten Handlung und möglichst mit einer großen Anzahl von Charakteren oder Objekten benötigt (diese Anzahl sollte dem Gastgeber im Voraus bekannt sein). Die ganze Gruppe kann am "Drehen" des Videoclips teilnehmen. Falls die Teilnehmerzahl nicht ausreicht, kann einer von ihnen zwei oder mehr Rollen übernehmen.

Zu Beginn des Spiels werden die Kinder aufgefordert, das vom Leiter ausgewählte Lied zwei- oder dreimal anzuhören. Danach erhalten sie die Aufgabe, die bestehenden Rollen selbstständig zu verteilen und nach Möglichkeit die Handlung des Clips aufzubauen. Für diese Aufgabe sind drei bis vier Minuten vorgesehen, danach muss die Gruppe den bereits fertigen Clip zur Musik zeigen.

Wenn der Lehrer die Möglichkeit hat, das Geschehen mit einer Videokamera zu filmen und es den Kindern zu zeigen, dann kann dies als Technik eingesetzt werden, die die Gruppe verbindet und ein günstiges psychologisches Klima in ihr schafft.

Habe Fragen?

Tippfehler melden

Text, der an unsere Redaktion gesendet werden soll: