Resident Evil 7 kaputte Schrotflinte. Durchgang von Resident Evil. Bedingungen für den Erhalt zusätzlicher Waffen in Resident Evil: Revelations

Es gibt Waffen in Resident Evil 7, aber sie sind nicht immer funktionsfähig und Sie benötigen ein Reparaturset, um die Waffe wieder zum Schießen zu bringen. Das Überspringen von Reparatursets ist recht einfach, da sie nicht neben den in der Komplettlösung benötigten Gegenständen liegen, daher haben wir eine kleine Anleitung vorbereitet.

Standort des ersten Reparatursatzes

Das erste Reparaturset befindet sich in der ersten Hälfte des Spiels, es liegt fast unter Ihrer Nase, aber es kann immer noch übersehen werden. Nachdem Sie Jack entkommen und den Esstisch zerstört haben, müssen Sie durch eine Falltür gehen, die unter dem Haus in einen sicheren Raum führt. Sie können die Kisten erkennen, aber Sie werden sie von dieser Seite nicht erreichen können.

Nachdem Sie den Wohnwagen verlassen haben, gehen Sie über den Hof in Richtung der Villa und suchen Sie nach einer Metallplatte, die etwas bedeckt. Entfernen Sie es und betreten Sie das Loch. Reparatursatz in einer Kiste am Ende des Tunnels.

Position des zweiten Reparatursatzes

Das Reparaturset befindet sich im dritten großen Haus. Sie werden erkennen, dass Sie sich ihm nähern, wenn Sie zwei Schlüssel sammeln. Diese Schlüssel werden benötigt, um durch die verschlossene Tür des Hauses zu gelangen.

Der Zugang zu einem verschlossenen Haus ist nur die halbe Miete. Zurück zum Herrenhaus, im zweiten Stock gibt es ein Schlafzimmer sowie einen Abstellraum. In der Speisekammer befindet sich links ein Foto. Schnapp es dir, wenn du es noch nicht getan hast.

Jetzt müssen Sie zum dritten Haus zurückkehren und in den Lucas-Testbereich gelangen. Gehen Sie in den zweiten Stock des Testbereichs. Finden Sie den Schaufensterpuppenkopf und aktivieren Sie ihn.

Wie man eine kaputte Waffe repariert

Es gibt zwei kaputte Schusswaffen, die Sie beim Durchspielen von Resident Evil 7 finden werden. Die erste, die Sie finden werden, ist eine kaputte Schrotflinte, die Sie in der Haupthalle verwenden werden, um die M37-Schrotflinte zu erhalten. Zweitens eine kaputte Waffe.

Wie man eine kaputte Waffe repariert


Eine Pistole zu reparieren ist einfach. Sobald Sie im Anhänger sind, müssen Sie nur noch das Reparaturset mit der kaputten Waffe durch Ihr Inventar kombinieren.

Wie man eine kaputte Schrotflinte repariert


Der Vorgang ist genau derselbe wie bei der Pistole. Die kaputte Schrotflinte befindet sich im zweiten Stock des Herrenhauses im Zimmer der Großmutter. Sie benötigen den Skorpionschlüssel, um diesen Raum zu betreten.

Das neue Spiel von Capcom bietet nicht nur die Möglichkeit, sich zu verstecken und vor Feinden davonzulaufen. Auf Wunsch können Sie sie von einer doppelläufigen Schrotflinte aus richtig pflanzen. Aber zuerst müssen Sie es finden! Dieser Artikel ist eine Anleitung zum Finden aller Waffen im Spiel.

Bitte beachten Sie, dass nicht alle Arten von Waffen jederzeit verfügbar sind, einige davon werden dem Spieler ausschließlich je nach Szenario gegeben, wonach sie unabhängig von seinem Wunsch zurückgezogen werden.

Ein Teil der Waffe ist vollständig versteckt, so dass selbst ein aufmerksamer Spieler sie beim ersten Durchgang leicht übersehen kann.

Achtung, dieser Artikel enthält detaillierte Informationen zum Einbringen von Waffen und kann das Spiel beim ersten Kennenlernen häufig erheblich vereinfachen. Verwenden Sie das Material daher nur, wenn Sie keine Angst haben, sich den Genuss der selbstständigen Suche zu nehmen.

So erhalten Sie alle Nahkampfwaffen in Resident Evil 7

Axt. Seine Hauptfigur befindet sich gleich zu Beginn des Spiels im ersten Stock des Gästehauses. Oder besser gesagt, er findet ihn nicht, sondern packt ihn fast versehentlich im Eifer des Gefechts.

Die Axt ist sehr einfach zu bedienen: Mit einem normalen Angriff schneidet Ethan schnell den Raum vor sich in einem kleinen Radius, und ein gezielter Angriff ermöglicht es Ihnen, etwas weiter zu schlagen und etwas mehr Schaden zu verursachen.

Nach Abschluss der Episode im Gästehaus verliert der Spieler die Axt und kann sie nicht mehr verwenden.

Taschenmesser. Eine weitere "Plot"-Waffe, die Ethan von einem der Charaktere im Spiel im Haupthaus im Erdgeschoss gegeben wird. Sie werden dieses Messer nicht vermissen, selbst wenn Sie es möchten.

Seine Kampfqualitäten lassen ihn mit einer Axt vergleichen, nur dass der Aufprallradius etwas kleiner ist. Ja, und damit auf Gegner zuzustürmen, ist anstrengend, daher eignet sich dieses kleine Messer am besten zum Aufbrechen von Kisten.

Überlebensmesser. Eine Nahkampfwaffe, die gegen Ende des Spiels auf dem Schiffswrack (2. Stock) zu finden ist.

Dies ist ein Jagdmesser, das im Kampf viel bequemer zu verwenden ist, aber in Wirklichkeit nutzlos ist, da es in den späteren Stadien des Spiels in der Regel keine Probleme mehr mit Munition gibt.

Eine Kreissäge. Wird nach dem ersten Durchspielen des Spiels freigeschaltet.

Gleichzeitig berichten einige, dass sie die Säge erst bekommen haben, nachdem sie das Spiel auf dem leichten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen haben. Andere Spieler berichten, dass die Säge nur an diejenigen vergeben wird, die das Spiel zweimal mit unterschiedlichen Enden abgeschlossen haben.

Kettensäge. Ein sehr praktisches Werkzeug, um extrem schweren Schaden zuzufügen, der dem Spieler leider nicht zur Verfügung steht, außer für einen einzigen Kampf mit dem ersten Boss – Jack Baker.

Wenn einige besondere Bedingungen erfüllt sind, kann es vielleicht immer noch erhalten werden, aber jetzt, zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels, gibt es keine Leute im Netzwerk, die dies tun könnten.

So erhalten Sie alle Pistolen in Resident Evil 7

Pistole G17. Tatsächlich ist dies nicht die erste Waffe, die Ethan in die hartnäckigen Pfoten fallen wird, da er in der ersten Folge, die sich im Gästehaus befindet, erstmals Zeit haben wird, aus dem M19 ("Colt") zu schießen.

Sobald der Spieler jedoch in der Villa ist, wird er hauptsächlich den G17 verwenden, aber erst nachdem er Jack Baker, den ersten Boss des Spiels, besiegt hat. Übrigens kann man die Waffe aus Versehen überspringen und den Boss aus Angst auch ohne sie besiegen. Jedenfalls liegt er neben der Leiche des ermordeten Hilfssheriffs.

Das Magazin fasst 10 Schuss, was im Kampf recht praktisch ist, aber der Schaden ist nicht so hoch, wie wir es gerne hätten.

M19-Pistole. Technisch gesehen ist diese spezielle Pistole die erste, die der Spieler während der Passage von Resident Evil 7 in Besitz nimmt. Der Spieler verliert sie dann, nur um sie in einem Anhänger auf dem Hof ​​hinter einer Tür mit drei Hundeköpfen zu finden.

Die Waffe ist zwar kaputt, und um sie zu reparieren, müssen Sie ein Reparaturset verwenden. Glücklicherweise befindet sich eines dieser nützlichen Gegenstände in der Nähe – in einer Kiste hinter einem genagelten Metallstück.

Sie können die vernagelte Passage sehen, wenn Sie aus dem Anhänger steigen und geradeaus schauen. Es kann jedoch klüger sein, das Reparaturset für die Reparatur einer anderen Waffe aufzubewahren - einer doppelläufigen Schrotflinte.

Der M19 ist etwas leistungsstärker als sein Vorgänger, hat aber nur 7 Schuss im Magazin. Sie müssen sich also öfter zurückziehen, um nachzuladen. Vergiss nicht, den Munitionszähler oft im Auge zu behalten.

Pistole. Eine kleine Waffe, die für einen Superagenten geschaffen wurde, aber überhaupt nicht für einen Möchtegern-Ehemann, der in der Gesellschaft einer kannibalischen Baker-Familie steckt.

Sie finden ihn gegen Ende des Spiels auf dem Schiff. Suchen Sie im Erdgeschoss nach einem Raum, in dem Sie speichern können. Dort befindet sich die Waffe.

Trotz seines beeindruckenden Aussehens schneidet es im Kampf nicht besser ab als das G17: Es hat ein 10-Schuss-Magazin und eine schwache Stoppwirkung auf Feinde. Sie reagieren sowieso nicht auf Geräusche, also ist der Schalldämpfer nutzlos.

Pistole Albert-01. Es fällt buchstäblich am Ende des Spiels, in der letzten Phase des Kampfes mit dem Endboss, vom Himmel. Später findet der Spieler es bei der Wiederholung in einer persönlichen Box.

Es ist die stärkste Pistole in Resident Evil 7 und verwendet normale Munition. Der Preis für eine unglaubliche Penetration ist ein 3-Schuss-Limit vor dem Nachladen.

Magnum M44. Ruhig und friedlich wartet er im Wohnwagen auf seinen neuen Besitzer, direkt am Ausgang vor der Tür mit drei Hundeköpfen. Um es zu nehmen, müssen Sie jedoch 9 antike Münzen ausgeben, und es ist ziemlich schwierig, sie zu Beginn des Spiels zu finden.

Die Feuerrate der M44 ist langsam, aber sie gleicht dies mit einer gewaltigen Feuerkraft aus, die sogar eine Schrotflinte und möglicherweise eine doppelläufige Schrotflinte übertrifft. Es ist mit speziellen großkalibrigen Patronen geladen, die nicht mit dem Gel hergestellt werden können. Sie müssen während des Spiels nach ihnen suchen.

So erhalten Sie alle Schrotflinten in Resident Evil 7

Pumpflinte M37. Liegt in der zentralen Halle des Herrenhauses im ersten Stock. Es ist kaum zu übersehen: Es ist auf einem speziellen Sockel in einem gut beleuchteten Raum ausgestellt. Leider ist es unmöglich, es einfach so aufzuheben, da der Raum mit einem Einbruchschutz ausgestattet ist: Wenn eine Waffe vom Sockel genommen wird, schließt sich die Tür und macht den „Dieb“ zum Gefangenen.

Um die M37-Schrotflinte zu bekommen, müssen Sie einen Ersatz dafür finden. Dazu müssen Sie den Schlüssel mit dem Skorpion erhalten, indem Sie die verfügbaren Bereiche des Herrenhauses untersuchen, und dann in den zweiten Stock zum Zimmer der Großmutter gehen und dort die kaputte doppelläufige Schrotflinte aufheben. Für sie müssen Sie die Waffe auf dem Sockel wechseln.

Die M37 hält 4 Ladungen und hat eine große Streuung. Am besten schießt man daraus aus nächster Nähe.

Doppelläufige Schrotflinte M21. Und warum nicht die doppelläufige Schrotflinte reparieren, anstatt sie für immer in der zentralen Halle zu lassen? Dazu müssen Sie zunächst ein Reparaturset finden, von dem es mehrere im Spiel gibt, und es dann wieder ersetzen, wobei Sie diesmal die Pump-Action-Schrotflinte auf dem Sockel lassen.

Aber tatsächlich können Sie stolzer Besitzer beider Schrotflinten werden, indem Sie im Kinderzimmer eine Spielzeugpistole aus Holz finden. Der Zugang dorthin kann zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels erlangt werden.

Wie der Name schon sagt, können Sie mit der doppelläufigen Schrotflinte zweimal schießen, danach müssen Sie sie nachladen. Dieser Nachteil wird jedoch durch eine geringere Streuung und damit eine größere tödliche Kraft als beim M37 vollständig kompensiert.

So erhalten Sie Sturmgewehr und Flammenwerfer in Resident Evil 7

Automatisch P19. Sie erhalten die Möglichkeit, mit dieser Waffe zu schießen, nachdem Sie die Videokassette gestartet haben, was für das Fortschreiten der Geschichte obligatorisch ist. Dies wird gegen Ende des Spiels auf einem zerstörten Schiff stattfinden.

Nachdem Sie sich die VHS-Kassette angesehen haben, können Sie auch das P19-Sturmgewehr erwerben, indem Sie die Kabine des Kapitäns auf demselben Schiff besuchen. Die Waffe liegt in einer verschlossenen Kiste, also musst du ein bisschen in der Nachbarschaft herumlaufen und den Schlüssel finden.

Dies ist die schnellste Feuerwaffe im Spiel, und obendrein hat sie eine beeindruckende Magazingröße - 64 Schuss!

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Sie Ihre Gegner mit einem Kugelhagel überschütten müssen, da viele Kugeln aufgrund des Rückstoßes einfach am Ziel vorbeifliegen. Schießen Sie genau und versuchen Sie, so viel Munition wie möglich zu sparen - Sie werden sie immer noch brauchen.

Brenner. Es ist schwer, diesen Eigenbau als vollwertigen Flammenwerfer zu bezeichnen, aber in Resident Evil 7 spielt er genau diese Rolle.

Aber um ein paar gewalttätige Köpfe in Brand zu setzen, müssen Sie zuerst einen Brenner aus zwei Teilen zusammenbauen, die sich an verschiedenen Orten desselben Ortes befinden - dem alten Haus, das vom zweiten Boss des Spiels dominiert wird.

Der erste Teil der Waffe befindet sich außerhalb der Galerie und der zweite in einem der Häuser, dessen Weg durch dünne Bretter führt. Vergessen Sie nicht, die beiden gefundenen Teile zu kombinieren, und Sie erhalten eine sehr praktische Waffe mit einer großen Munitionskapazität.

So erhalten Sie den Granatwerfer und die ferngesteuerten Bomben in Resident Evil 7

Granatenwerfer. Was könnte cooler sein als Sprengstoff, besonders wenn der nächste Boss vor einem steht? Aber um diese natürlich coole Waffe zu ergattern, muss man schon ein wenig schwitzen.

Der Granatwerfer befindet sich in einem Cache im Hauptschlafzimmer der Villa. Er ist auch hausgemacht, höchstwahrscheinlich wurde er vom Sohn der Bäcker - Lucas - hergestellt. In jedem Fall müssen Sie den Schlüssel mit einem Raben in Besitz nehmen, um Zugang zur geheimen Nische zu erhalten.

Der Granatwerfer kann mit zwei Arten von Munition geladen werden - Brand- und Nervenlähmungsmunition.

Erstere verursachen guten Schaden, aber letztere können fast jeden Feind betäuben, sodass Sie in sicherer Entfernung vor ihm davonlaufen können. Brandgranaten sind jedoch praktischer, wenn Sie wissen, wie man sich im Kampf gut positioniert.

entfernte Bomben. Wird im Verlauf der Geschichte ausgegeben, während man sich auf dem Schiff ein Videoband ansieht. Später können Sie an verschiedenen Orten neue Bomben finden. Die Hauptsache ist, jeden Level sorgfältig zu erkunden.

Bomben können am Boden oder direkt an Gegnern befestigt werden, die dann weglaufen (!), explodieren. Der Schaden ist sehr hoch, aber im Kampf gegen schnelle Gegner ist der Einsatz von Bomben unpraktisch. Das Beste ist, dass dieser Sprengstoff im Kampf mit langsamen und großen Gegnern geeignet ist.

Hallo lieber Leser, ich habe für Sie eine Volltext-Komplettlösung vorbereitet. Resident Evil HD REMASTER als Jill im Schwierigkeitsgrad Normal mit einem guten Ende. Wenn Sie Fragen sowie Nuancen haben, die ich nicht erwähnt habe, warte ich in den Kommentaren auf Sie. Verwenden Sie zur einfacheren Navigation die Suche Strg+F. Etwas später werden Errungenschaften veröffentlicht, die während der Passage geöffnet werden.

Sobald wir die Kontrolle haben, finden wir uns nach einer Reihe von Zwischensequenzen im Esszimmer wieder. Lass uns zu Barry gehen. Wir wählen aus der Tabelle aus Farbband(Es gibt eine Errungenschaft, das Spiel ohne Speichern zu beenden, im Prinzip ist es beim ersten Mal möglich, aber es ist mir nur auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad gelungen). Über dem Kamin neben Barry nehmen wir ein Holz Emblem. Jetzt durch die rechte Tür. Am neuen Ort gehen wir links von der Tür, dort ist unser erster Zombie. Wir entfernen uns von ihm und schießen. Aus der Leiche (Kamerad der Bravo-Gruppe) wählen wir die Kassette aus. Wir kehren zu Barry zurück und nach einer kleinen Schlägerei gehen wir in die Gemeinschaftshalle, wo wir uns von Wesker trennten. Letzteres wirst du dort allerdings nicht finden. Gehe nach rechts, dann in den Gang unter der Treppe, Ausgang auf der anderen Seite. Schließlich wird Barry uns einen Generalschlüssel geben und es wird entschieden, das Herrenhaus zu erkunden.

Wir gehen in die Doppeltür rechts von der Treppe. Wir befinden uns in einem Raum mit Gemälden und einer Statue in der Mitte. Wir finden eine Kiste vorne und bewegen sie zur Statue (klettern, drüberklettern und von hinten drücken, bis die Kiste genau gegenüber der Statue steht). Wir klettern und bekommen eine Karte des ersten Stocks. Sie können nicht in einen anderen Raum gehen, außer einem einmaligen Dolch, wir werden dort nichts finden und es muss sofort für Zombies ausgegeben werden. Wir kehren zurück in den Speisesaal und an der Leiche eines Kameraden vorbei zur Tür auf der linken Seite. Gehe nun zur nächsten Tür. Im Käfig befindet sich ein Clip. Neben der Treppe sind zwei grüne Blumen, die Sie nehmen und kombinieren können. Die Treppe hoch und durch die Tür. Jetzt nach rechts, wo der Spiegel ist. Wir rennen den Korridor entlang bis zu den Kopien. Unterwegs kann ein kahlköpfiger Zombie gefangen werden, wir feuern ein paar Kugeln auf ihn ab, damit er fällt. Nach einer Reihe von Speeren nehmen wir einen Pfeil aus dem Torso des kopflosen Amors. Wir gehen ins Inventar und studieren den Pfeil. Dort entfernen wir die Spitze - es wird sich als Juwel herausstellen. Es gibt auch einen Clip ein wenig voraus. Nun zum Ende des Korridors und durch die Tür rechts.

Wir sind im zweiten Stock des Speisesaals. Auf der rechten Seite des Bildschirms befindet sich ein Wegwerfdolch. Wir nehmen. Wir stellen fest, von welcher Seite der Zombie auf der gleichen Etage auf uns zukommt und locken uns zu uns. Jetzt laufen wir um den Boden herum auf die gegenüberliegende Seite und schieben die Statue mit einem blauen Stein in der Hand an die Stelle, wo kein Geländer ist. Wir schieben die Statue herunter und gehen durch den zweiten Stock in den Gemeinschaftsraum. Wir gehen runter. Auf halbem Weg ist ein Bild mit einer Tür, wir gehen hinein. Wir befinden uns auf der Straße, um den Grabstein herum. Wir gehen nach links zur Krypta. In die Aussparung legen wir einen grünen Stein, der sich in unserem Inventar befindet. Der Gang öffnet sich. Wir gehen runter. Auf der linken Seite sind vier Masken. Wir gehen auf die andere Seite des Bildschirms, auf dem Sockel befindet sich ein Buch der Flüche. Wir nehmen und studieren es. Auf der Rückseite finden wir den Schlüssel. (Wenn dich interessiert, was in dem Buch geschrieben steht, dann ist das so etwas wie eines der Rätsel, die wir in Zukunft lösen müssen - es geht um vier Gesichter, ohne Mund, Augen, Nase und alles auf einmal, und sie alle fühlen sich nicht böse, aber sobald sie böse Organe bekommen, werden sie aufwachen). Da es hier sonst nichts zu tun gibt, gehen wir ins Esszimmer, wo wir uns mit Barry getroffen haben. Dort wählen wir einen blauen Stein aus. Wir gehen in den Korridor, wo der erste Zombie getötet wurde. Jetzt erst den Bildschirm hoch, am kaputten Fahrstuhl vorbei und die Treppe runter in den Keller. Wir öffnen die Tür mit dem Schlüssel, gehen aber noch nicht dorthin. Jetzt zurück in den Gemeinschaftsraum und in den Raum, wo die Statue mit der Karte war. Dort öffnen wir die Tür mit dem Schlüssel und gelangen in den Flur. Lass es uns zu Ende führen. Unterwegs können Sie die Regale verschieben, es gibt ein Einwegmesser und einen Clip für eine Pistole. Im nächsten Korridor gehen wir weiter. Die erste Eisentür mit einem gemusterten dreieckigen Schild kann mit einem Hauptschlüssel geöffnet werden - wir befinden uns auf der Straße, wo es Blumen (grün und rot) und einen Kanister gibt, es gibt auch eine Packung Pflanzengift - wir auf jeden Fall Nimm es. Hinter der nächsten Tür ist die Toilette, dort, wenn Sie das Wasser im Badezimmer spülen, gibt es eine kleine Szene und unten einen Einwegdolch. Am Ende des Korridors (siehe Karte) befindet sich links eine Tür, die zum nächsten Ort führt, die andere zu einem quadratischen Raum, der sich als Falle herausstellen wird (tödlich für Chris), aber da ist für Jill kein Grund zur Sorge. Wir gehen durch diese Tür, dann durch die nächste. Dort, auf dem Tisch, heben wir einen Einwegdolch und ein Band und entfernen die Schrotflinte von der Wand. Sobald wir den Raum verlassen, fängt die Falle an zu arbeiten. Wir ziehen schnell erst eine Tür auf, dann noch eine und schauen uns die Zwischensequenz an. Am Ende erhalten wir die Errungenschaft und ziehen durch die gegenüberliegende Tür an einen neuen Ort. Am neuen Standort führt die erste Tür rechts in einen Raum mit Schreibmaschine und Aufbewahrungsbox (Tür unter der Treppe).

Darin finden wir eine Flasche (zum Verbrennen von Leichen). All das unnötige Zeug reinstecken. Wir hinterlassen nur den Schlüssel und das Holzemblem. Als Waffen habe ich eine Schrotflinte und eine Packung mit 6 Patronen hinterlassen. Wir gehen die Treppe hinauf. Rechts um die Ecke sind Zombies. Ich lockte ihn zur Treppe und ging herum. Weiter in die Tür. Nimm ein Holzbrett aus der Kommode. Und nach rechts (wenn Sie auf die Karte schauen). Wieder vor der Tür. Im neuen Raum finden wir eine Hundepfeife mit der Aufschrift, wohin man hineinpusten soll. Auf dem Tisch liegt ein Buch mit Informationen über Pflanzen und ein Feuerzeug. Jetzt bewegen wir uns zurück in den Korridor, wo die Zombies an der Treppe getötet wurden. Wir rennen bis zum Ende des Korridors und gehen in den Raum. Es gibt drei Blumen, dann einen Kamin, darauf benutzen wir ein Feuerzeug und dann ein Holzbrett. Wir bekommen eine Karte des zweiten Stocks.

Jetzt zurück in den Gemeinschaftsraum. Wir sehen uns eine kleine Szene mit Barry an. Dann in den zweiten Stock des Speisesaals. Wir gehen in die Tür ganz links. Im neuen Flur gleich zur ersten Tür. Dort rennen wir zum Fenster und benutzen die Pfeife. Seien Sie bereit, nach dem Pfiff laufen wir weiter und treffen auf zwei Hunde. Aus einer Schrotflinte aus nächster Nähe reichen zwei Schüsse. Wir töten und wählen das Halsband aus. Wir rennen zur zweiten Tür an diesem Ort. Wir werden gebeten, zu pfeifen. Sind wir uns einig. Öffnen Sie das Inventar und sehen Sie sich das Halsband an. Wir finden ein Metallquadrat mit einem Schild, untersuchen es und erhalten eine Kopie des Schlüssels. Mit dieser Kopie gehen wir in den ersten Stock des Speisesaals, vorbei an der Leiche eines ehemaligen Kameraden, dann zum Ende, die Treppe hinauf zum nächsten Raum. Sobald wir im Korridor sind, rennen wir durch die gegenüberliegende Tür. Der Zombie an der Tür beginnt aufzuwachen, also stellen Sie sicher, dass Sie Schrotflintenmunition haben, da der Zombie schnell ist. Im neuen Raum laufen wir zu der Stelle, wo der Schlüssel auf dem Sockel liegt. Wir nehmen den Schlüssel und suchen im Inventar nach seiner gefälschten Kopie, die wir vom Halsband bekommen haben, und verwenden sie. Die Falle ist neutralisiert. Jetzt haben wir einen neuen Schlüssel.

Wir gehen zurück in den Korridor und machen den flinken Zombie nass. Wenn Sie ihn töten, erhalten Sie eine Errungenschaft. Mit einem neuen Schlüssel gibt es wo zu roamen. Im Gemeinschaftsraum im zweiten Stock führt die unterste rechte Tür (siehe Karte) auf die Terrasse. Es wird einen Clip für eine Pistole, einen Einwegdolch und die Leiche unseres Kameraden mit einem Granatwerfer geben. Wir gehen weiter, wir hören Geräusche hinter uns und bereiten uns darauf vor, den sich schnell nähernden toten Kameraden zu töten. Drei Schrotflintensalven werden ihn zu Fall bringen. Es gibt auch grünes Gras, falls Sie beschädigt werden. Jetzt wählen wir den Granatwerfer aus und tragen ihn in die Kiste, bis wir ihn brauchen (Sie können sich einfach merken, wo er liegt, und bei Bedarf zurückkehren). Wir gehen von der Gemeinschaftshalle zur Tür rechts oben. Verwenden Sie im Korridor den Schlüssel an der ersten Tür und sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Unser nächster Kamerad bittet uns, ihm ein Gegenmittel zu besorgen. Auf der Karte zeigen sie uns in einem dicken Kreis, wo es sich befindet.

Um keine Zeit umsonst zu verschwenden (überprüfen Sie, ob mindestens drei freie Zellen im Inventar vorhanden sind), gehen wir an unserem Freund vorbei und gelangen in einen Raum, in dem eine Tür mit Spinnweben bedeckt ist (es gibt einen Boss), die zweite weiter links und Zombies streifen dort umher. Ich ging um ihn herum und ging durch die Tür, dort zündete ich eine Kerze auf dem Tisch an, im Schrank links fand ich eine Packung Schrotpatronen. Schrank nach rechts verschoben. Es gibt noch einen Zombie. Er wurde getötet, getötet und der zweite Zombie, der auf die Welt kam. In einem hinter einem Schrank versteckten Raum sammelte er Notizen.

Gehen wir jetzt zurück zu dem sterbenden Freund und sogar zurück in den Korridor. Darauf gehen wir weiter zu den großen Doppeltüren. Es gibt ein Puzzle mit Statuen von Rittern. Zuerst bewegen wir oben rechts, dann unten rechts, unten links und wieder unten rechts. Drücke den Knopf und nimm die Kiste. Klicken Sie im Inventar auf die Ränder mit den Herzen der Schachtel, und im Inneren finden wir eine weitere Maske.

Wieder in den Gemeinschaftsraum, dann ins Esszimmer und durch die nächste Tür. (Sie sollten Notizen und ein Holzemblem dabei haben). Wir gehen zur zweiten Tür (oben auf der Karte), die den Aufzug nicht erreicht. Im neuen Zimmer finden wir ein Klavier. Speichern Sie Bänder. Weiter entlang der linken Wand vom Klavier gehen wir in den Gang und finden einen Schrank, der bewegt werden muss. Wir verschieben und finden die Abdeckung für die Notizen. Kombinieren wir Cover und Noten, erhalten wir mit der Mondscheinsonate ein komplettes Notenbuch. Wir verwenden es auf dem Klavier. Eine Geheimtür öffnet sich. Darin entfernen wir das goldene Emblem von der Statue (wir lesen das Tagebuch auf dem Boden) und ersetzen es durch ein hölzernes. Jetzt zurück ins Esszimmer. Wir legen das goldene Emblem über den Kamin und das Fach mit den Zahnrädern in der Uhr öffnet sich. Wir drehen die Pfeile so, dass der KLEINE auf den Rumpf zeigt, der GROSSE auf den Kopf (sechs Stunden). Wir bekommen einen neuen Schlüssel.

Jetzt sind wir auf dem Weg in den zweiten Stock des Speisesaals. Dort gehen wir zur ganz linken Tür. Den Korridor hinunter bis zum Ende der Treppe. Ich rate Ihnen, den aufsteigenden Zombie zu entfernen und schnell zu Boden zu gehen. Dort, neben der Leiche, befindet sich eine Tür zu einem Raum mit einem Save, einem Gegengift und einer Kiste. Wir nehmen eine Flasche in das linke Regal, im Raum ist nichts mehr zu tun. Aus der Kiste bekommen wir einen blauen Edelstein und Gift für Pflanzen. Wir gehen und erkunden den Korridor. Wir gehen bis zum Ende und gehen zuerst in die rechte Tür. Es wird ein Sicherungsband, eine kaputte Schrotflinte und einen einmaligen Schocker geben (Die kaputte Schrotflinte kann nicht mehr genommen werden, wenn Sie eine normale Schrotflinte haben, aber wenn Sie noch keine Schrotflinte haben, müssen Sie die Gemeinschaftsraum vom ersten Stock zur unteren rechten Tür, gehen Sie durch den Raum, dann den Korridor, an einer neuen Stelle, laufen Sie bis zum Ende und betreten Sie die Tür, die auf der Karte zu einem kleinen quadratischen Raum führt, von dort zum nächste. Dort entfernen Sie die Schrotflinte von der Wand und ersetzen sie durch eine kaputte. Voila). Wir gehen und gehen zur nächsten Tür. (Idealerweise gehen Sie zurück zur Treppe, gehen Sie nach oben und öffnen Sie die obere Tür, wenn Sie auf die Karte schauen, und kehren Sie dann zu diesem Ort zurück und setzen Sie Ihren Weg fort).

Im Allgemeinen bewegen wir uns zuerst ein wenig nach vorne und nehmen einen Einwegschocker aus der Kommode im Flur. Und wir gehen auf der Karte nach rechts. Wir kommen mit der Pflanze zum Brunnen. Wir nähern uns der Pumpe und verwenden das Gift für Pflanzen aus dem Inventar. Klicken Sie dann auf die Pumpe selbst und wählen Sie das rote Ventil (Rot) aus. Jetzt können Sie sicher eine weitere Maske hinter dem „Rücken“ der Pflanze aufheben und bei Bedarf Kräuter auf der rechten Seite aufheben. Wir kehren zurück und bewegen uns (auf der Karte) nach unten. Zombies springen aus den Fenstern – lauf einfach. Unterwegs gehen wir in jede Tür, die noch nicht besucht wurde. Hinter einem wartet ein kleiner Raum mit einem Tigerkopf auf uns, wo wir einen blauen Stein einsetzen müssen (wir bekommen Kugeln). Nach einer weiteren wartet das Zimmer des Hausmeisters auf uns. Dort liegt ein glatzköpfiger Mann auf dem Boden, sein Tagebuch liegt auf dem Tisch, und im Schrank befinden sich Zombies und ein Einweg-Schocker. Wir gingen zurück in den Korridor und gingen weiter. Endlich treffen wir auf die bekannten Wände. Wir gehen in den Gemeinschaftsraum, dann in den zweiten Stock durch die obere rechte Tür. Wir rennen bis zum Speicherpunkt (durch die Spitze, denn rechts im ersten Stock rennen bereits Hunde und Scharen von Zombies entlang). Von der Sicherung bis zur unteren Tür. Am neuen Ort gehen wir in die untere linke Tür (falls auf der Karte). Wir betreten die Kunsthalle. Wir klicken auf das Bild mit dem gelben Ritter – es wird rot, wir laufen von hinten durch die Galerie. Klicken Sie auf das erste Bild, um es grün zu machen, auf das zweite, mit dem Mönch, um es lila zu machen. Jetzt nähern wir uns dem Bild mit dem Mädchen und prüfen: Das Diadem ist grün, das Armband ist rot, die Halskette ist lila. Ich klicke darauf. Ein Geheimgang öffnet sich. Dort wählen wir eine andere Maske aus und öffnen das Tor. Mit all den Masken gehen wir jetzt hinunter in die Krypta auf dem Friedhof und setzen sie uns auf.

Jetzt die letzte Aktion vor dem Boss. Wir gehen in den zweiten Stock im oberen rechten Teil der Karte (Wo ist die Schreibmaschine und die Kiste unter der Treppe, wir gehen diese Treppe hinauf und nach links). Wir fallen mit einem Hirschkopf in die Umkleidekabine. Zuerst gehen wir zur oberen Tür. Links von der Tür entfernen wir die Wespe, wir rennen vorwärts. Auf dem Tisch lesen wir das Tagebuch, rechts neben dem Aquarium wählen wir den Haken aus. Jetzt nähern wir uns dem Brett neben dem Gewand und entfernen die goldene Wespe. Wir kombinieren es mit einem Haken und hängen es dort auf, wo wir die übliche Wespe her haben. Wir hängen die übliche Wespe anstelle der goldenen auf. Eine Öffnung öffnet sich und eine kleine Biene greift an. Nimm schnell das Windsymbol (Wind Crest) und laufe hinaus. In einem anderen Raum wählen wir einen großen Erste-Hilfe-Kasten und ein Sicherungsband aus.

Jetzt gehen wir zu der staubigen Tür, wo unser Kamerad starb. Es wird einen Schlangenboss geben. Alles ist sehr einfach. Wir können versuchen, sie mit einem Granatwerfer und einer Schrotflinte zu treffen. Und wir können damit durch den Raum fahren. Wir verstecken uns hinter den Säulen und warten darauf, dass sie sich langweilt und wegkriecht. In der oberen linken Ecke des Raums wählen wir die letzte vierte Maske aus und rennen in die Krypta. Wenn die Schlange uns vergiftet hat, können wir das Gegenmittel verwenden, das wir für unseren Freund bekommen haben. Jetzt in der Krypta, wenn wir die letzte Maske aufsetzen, wird es einen anderen Boss geben. Ich brauchte 4 Schüsse mit einem Granatwerfer. Drücken Sie im Sarg den Knopf und nehmen Sie das Symbol. Mit dieser Ikone laufen wir durch die Gemäldegalerie in den ersten Stock. Es gibt eine Tür, die in einen langen Korridor führt. Seien Sie vorsichtig im Raum nach der Galerie, es gibt zwei Zombies. Nachdem wir das Ende der Galerie erreicht haben (es wird einen Hund geben), benutzen wir das erhaltene Abzeichen und gehen durch die Eisentür. Neuen Ort.

Munition links, Einwegbatterie rechts, Sprühbehandlung die Treppe hinunter. Wir gehen die Treppe hinunter und nach draußen. Wir biegen auf dem Weg ab roter Pfeil auf W, dann blau auf N. Wir betreten das Eisentor. Wir sind auf dem Friedhof. Wir verwenden das Windsymbol auf dem rechten Grab, wir nehmen drei Symbole. Wir untersuchen sie im Inventar und drücken auf die Rückseite, damit die Buchsen herauskommen. Legen Sie nun am linken Grabstein alle drei Symbole in das Grab und erhalten Sie eine Magnum-Pistole. Übrigens wird es wütende Krähen geben, aber sie werden kein Problem darstellen. Wir laufen weiter und im nächsten Ort bis ganz zum Ende, dem Haus. Wir gehen. Das Haus hat zwei grüne Büsche. Im Haus gehen wir nach rechts zum Kamin, von dort die Treppe hinauf und finden eine Karte. Links finden wir eine Schreibmaschine (neben einem Brief, mit unverständlichem Inhalt) und etwas weiter eine Kiste. Von der Kiste gegenüber gehen wir nach unten und nehmen den Hebel. Wir kehren zurück in den Startraum, wo wir die Treppe auf der Straße hinuntergegangen sind. Dort gehen wir zu einer anderen Tür. Wenn wir das Haus verlassen, werden sie uns gegen den Kopf treten und wir werden am Kamin aufwachen. Wir werden von einem Monster in Fesseln angegriffen, ich habe mich nicht darum gekümmert und bin vor ihm weggelaufen.

Am neuen Standort werden wir von zwei Hunden empfangen. Vorwärtsgang nach links und nach rechts, wir gehen nach rechts. Wir laufen zum Gerät zum Pumpen von Wasser und setzen den Hebel ein. Blättern Sie und lassen Sie das Wasser ab. Die Treppe hinunter zur anderen Seite und darüber hinaus. Den Aufzug runter. Neuer Standort - Springbrunnen, Wasserfall, Aufzug links (funktioniert nicht), Durchgang rechts. Lass uns da hin gehen. Wir rennen schnell den Korridor entlang, da von oben Schlangen fallen werden. Wir sind in einer kleinen Residenz. Die erste Tür rechts führt zu Schreibmaschine und Schublade, die Tür links ist verschlossen und führt direkt ins Billardzimmer. Wir nehmen ein Feuerzeug mit und gehen dorthin. Es gibt zwei Spinnen. Zwei Schüsse aus der Schrotflinte lösen das Problem. Dort wählen wir das rote Buch aus. Es ist leer (wird aber bald benötigt). Wir zünden Kerzen an - rot, grün, orange. Denken Sie an die Augen und die Farbe, auf die sie sich beziehen. Notieren Sie auf dem Billardtisch die Zahlen, die der Farbe entsprechen. Das Auge mit zwei Stöcken darüber ist 3, das Auge mit vier Stöcken ist 6, das letzte Auge ist 5. Wir verlassen den Raum und bewegen die Kiste, damit wir sie den Hügel hinaufklettern können. Sonst packen uns die Tentakel und erwürgen uns. Wir gehen zum nächsten Ort. Wir erreichen das Ende und hören den Dialog. Entfernen Sie die Karte noch nicht. Wir gehen in den Raum, in dem geplaudert wurde, und treffen Barry. In diesem Raum gehen wir in die Toilette, spülen das Wasser, nehmen den Schlüssel zu Raum 001. Laufen Sie durch die Tür gegenüber dem sicheren Raum und öffnen Sie sie. Wir finden in diesem Raum den Schlüssel zum Kontrollraum im Wasserring. Wir gehen zurück zu Barrys Zimmer. Auf dem Tisch lesen wir einen Brief über Werk 42. Wir stellen die Schränke um und gehen nach unten. Wir schieben drei Kisten ins Wasser, damit wir später hindurch können. Am neuen Ort gelangen wir in den Wasserring, wo schreckliche Haie schwimmen! An der linken Wand entlang zur Tür zum Kontrollraum laufen. Wir gehen die Treppe hinunter. Vor uns steht ein Gremium und wir müssen schnell handeln.

Klicken Sie auf das Bedienfeld rechts, es befindet sich zwischen den beiden anderen Bildschirmen. Etwas wird schief gehen. Der Hai fängt an, am Glas zu picken. Klicken Sie auf das Feld rechts, dann links (es wird grün und befindet sich gegenüber der Treppe). Der Rollladen am Fenster klemmt. Wir gehen etwas nach rechts hinter der Treppe, wo der Erste-Hilfe-Kasten liegt. Da ist eine Pumpe. Klicken Sie auf die Schaltfläche, wählen Sie #1. Und wir wiederholen die gleichen Schritte wie zuvor. Der Rollladen wird endlich herunterfahren. Drücken Sie erneut auf die rechte Platte und das Wasser läuft ab. Wir nehmen eine Karte neben den Tisch. Jetzt gehen wir in die entgegengesetzte Richtung von der Stelle, wo der Erste-Hilfe-Kasten war, wir gehen in die Tür. Jetzt durch die kleine Tür und dahinter. Wir gehen in die untere Reihe des Rings. Es laufen Haie herum. Ganz am Ende des Weges befindet sich eine Plattform und ein riesiger Hai. Wir klettern auf die Plattform, klicken auf die Kiste mit dem Schlüssel und sie fällt ins Wasser. Der Hai erwacht zum Leben. Keine Panik, drücken Sie die beige Platte ins Wasser und ziehen Sie den Hebel auf der linken Seite. Der Hai wird durch einen Stromschlag getötet. Wir gehen runter und holen den Schlüssel. Das ist der Schlüssel zu der Tür, die zu der Tür führt, wo wir Barry getroffen haben. Uns da. Wir kehren durch die breiten Türen zurück. Unterwegs finden wir Patronen für die Magnum.

Wenn wir zu Barrys Zimmer hochgehen, wird dort ein schneller Zombie sein, wir rennen, bis er Zeit hat, aufzustehen. Im neuen Raum finden wir eine Leiche, wir nehmen ein Spray davon. Es wird auch eine Tür mit einem Zahlenschloss geben. Wir verwenden die Zahlen, die wir kennen. Das erste Auge ist 6, das zweite 3, das dritte 5.




Hinter der Tür finden wir uns in einem Labor mit Fläschchen wieder. Wir tun dies: Nehmen Sie ein leeres Glas, füllen Sie es mit Wasser (1), füllen Sie das zweite leere Glas mit UMB # 3 (3). Mische zwei Dosen, um eine violette Flüssigkeit zu erhalten (4). Gießen Sie in das leere Glas, das erscheint, Säuren, grüne Flüssigkeit (6). Kombinieren Sie die Flüssigkeiten und erhalten Sie eine orangefarbene Dose UMB #10. Jetzt gießen wir Wasser in ein Glas (1), nehmen ein anderes leeres Glas und füllen es mit Säure (6), mischen sie, wir erhalten eine dunkelgrüne Flüssigkeit (7). Kombiniere es mit der orangefarbenen Flüssigkeit, um das blaue Glas zu erhalten (17). Jetzt geben wir UMB #3 in ein leeres Glas und kombinieren es mit dem blauen. Wir bekommen V-JOLT. Jetzt laufen wir zurück zum AQUA RING, wo es Wasser mit Haien gab. Und wir gehen durch die Tür in der Mitte. Es wird einen Raum mit Plant 42 geben. Verwenden Sie V-JOLT darauf. Wir rennen zurück zu Barrys Zimmer. Von dort gehen wir in den Korridor und entfernen die Karte. In ein Loch in der Wand sprühen. Wir gehen zum Bienenstock, der gerade zerstört wurde, und wählen den Schlüssel zu den Türen 003. Wir gehen hinein und klicken auf das Bücherregal. Wir nehmen ein Buch, lesen es und ersetzen es durch das rote, das wir hatten. Wir ordnen die Bücher so an, dass wir ein Bild von einem nackten Mädchen bekommen. Ein Geheimgang öffnet sich und wir gehen hinein. Es wird eine Zwischensequenz geben. Nachdem wir mit Barry gesprochen haben, wählen wir den Schlüssel in diesem Raum aus und kehren zur Villa zurück. Unterwegs treffen wir Wesker.

In der Villa werden wir neue Arten von Monstern treffen. Zwei Magnum-Kugeln werden sie beruhigen. Wir gehen in den Gemeinschaftsraum. Von dort zur Tür, die zuvor verschlossen war. Es befindet sich im ersten Stock der Halle oben rechts auf der Karte. Wir lesen die Notiz, heben das Sicherungsband vom Stuhl. Am Ende des Raumes ist eine Tür. Im neuen Raum wird es einen langsamen Zombie, ein Einwegmesser auf dem Boden und eine Kiste im Schrank geben. Nun laufen wir zum linken Flügel des Herrenhauses, in den zweiten Stock und gehen in den Raum, der sich in der Nähe des Sicherungsraums befindet, wenn wir nach oben gehen und ein wenig nach oben gehen. An der linken Wand befindet sich eine Tür und dahinter befindet sich ein Rätsel. Zuerst bewegen wir die Nachttische unter die Köpfe. Einer unter dem Stier, der zweite unter dem Hirsch. Dann schalten wir das Licht aus und gehen um den Raum auf der linken Seite unter dem Adler herum. Jetzt rennen wir schnell zum Hirsch und nehmen den roten Stein aus dem Auge, dann wieder unter den Adler und rennen schnell zum Stier. Wir bekommen den gelben Stein. Nachdem wir es bekommen haben, öffnen Sie das Inventar und kombinieren Sie die Kiste und den roten Stein. Ein weiteres Rätsel. Unten ist die Lösung:

Jetzt studieren wir den Fund und holen den Schlüssel. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen in den Raum mit dem Kopf des Tigers – stecken Sie einen gelben Stein in das Auge und holen Sie sich MO Disk (ES IST WICHTIG!!!). Um keine Zeit zu verschwenden. Wir rennen aus dem Raum mit dem Adler und die Karte hoch. Wir befinden uns in einem vertrauten Korridor. Den ganzen Weg bis zum Raum mit den Fallenrittern. Am Ende ist eine Tür - wir gehen hinein. Am neuen Ort gehen wir durch die Türen und wenn wir die Bibliothek erreichen, beginnt der Kampf mit der Schlange. Ich habe sie mit einer Magnum erschossen, die um das Regal herumlief. Schließlich wird sie dieses Gestell mit ihrem Kopf stoßen und sterben. Wir heben das blaue Buch von der Rückseite des Regals und nehmen es aus dem Buch Last Book Vol. 2 Wolf Medaille.

Dann gehen wir zum rechten Flügel durch den Galerieraum und neben der Tür, die zum Save führt, wird vorher geschlossen (mit einem eisernen Tigerkopf mit Mustern). Wir verwenden den Schlüssel darauf. Wir werfen es weg. Wir zünden die Lampe auf dem Tisch an und nehmen eine Metallplakette und einen Schocker aus der Kommode. Auf dem Tisch liegen Schrotflintenkugeln. Wir legen das Abzeichen zum Speichern in die Schachtel, die Medaille des Wolfs und nehmen den Hebel davon. Jetzt laufen wir zum rechten Flügel im zweiten Stock. In der Tür ganz rechts oben. In dem Raum, in dem sie eine Karte des zweiten Stocks über dem Kamin fanden. Dort öffnen wir die Tür und kommen in die Halle mit Gemälden. Unsere Aufgabe ist es, die Statue an das Ende der Mauer zu bewegen. An diesem Punkt bewegen sich die Wände an den Rändern ein, aber es ist nicht beängstigend. Wenn die Statue an der Wand steht, laufen wir zurück und gehen um die rechte Wand herum. Am Ende wird es einen Knopf geben, wir drücken und rennen schnell zu unserer Statue, die sich bewegt. Bewegen Sie unsere Statue so schnell wie möglich nach links auf die Plattform. Sobald Sie Erfolg haben, öffnet sich eine Geheimtür. Dahinter befindet sich ein Schocker und ein Loch im Boden. Wir springen runter. Auf dem Boden wählen wir das rote Buch aus. Untersuche es im Inventar und nimm es heraus. Adler Medaille. Am Ende finden wir einen Grabstein mit einem Buch. Lesen Sie und klicken Sie auf die Schaltfläche. Wir gehen runter. Wir werden eine Spinne treffen, du kannst daran vorbeilaufen. Bis zum Ende des Korridors an der Gabelung rechts. Wir nehmen eine Karte. Jetzt zurück und nach links. In der Tür. Nach rechts und vorwärts ins Wasser. Wir gehen um die Zombies herum und am Ende des Weges um die Ecke drehen wir den Schalter. Wir gehen zurück und nach links. In der Tür. Wir sind in der Kellerküche. Direkt zum Mieder. Zombies können um den Tisch herum eingekreist werden. Mit dem Fahrstuhl fahren wir nach oben, vom Fahrstuhl gleich nach oben und rechts (auf der Karte nach unten und links). Wir gehen in die erste Tür. Wir finden Patronen für die Magnum und den Akku. Jetzt laufen wir zur Straßenlage. Nach der blauen Tür, die mit dem Symbol geöffnet ist, gehen wir in die zentrale Tür und rennen durch die Stelle, an der das Wasser abgepumpt wurde (Vorsicht, es gibt Schlangen) und so weiter, bis wir in den Raum mit einem Wasserfall und einem kommen Aufzug. Wir legen die Batterie dort hin und gehen nach oben. Jetzt nähern wir uns und pumpen mit dem Hebel Wasser zurück. Wieder im Aufzug und wir sehen, wie der Wasserfall unten verschwand und ein Durchgang in der Wand erschien. Wir gehen darauf ein.

Am Ende des Weges die Treppe hinunter. Zuerst nach vorne und nach links. Es wird eine Kiste und eine Schreibmaschine geben. Wir entfernen den Hebel. Wir überprüfen, ob mindestens drei freie Zellen im Inventar vorhanden sind. Nun zu der Tür, die am Anfang des Weges war. Rechts sind Patronen für einen Granatwerfer, links ist der Weg zur nächsten Tür. Im nächsten Raum gibt es einen Aufzug und einen Mechanismus. Aus dem Mechanismus erhalten wir die Welle. Und geh zur nächsten Tür. Wir sehen uns die Zwischensequenz an und wählen dann das Oktaeder aus. Wir laufen zurück zur Druckmaschine und weiter. Es wird einen Schlitz für das Oktaeder geben. Unterwegs begegnen wir zwei Jägern. Wenn wir den Groove scrollen, gehen wir zu einem neuen Ort. Wir nähern uns dem Felsen und gehen zurück. Der Stein wird rollen. An der gleichen Stelle des Felsbrockens befinden sich Schrotflintenpatronen. Wir rennen vor ihm weg und gehen in das Loch, das sich gebildet hat. Hinter der Tür wird der Boss sein – Spider. Wir töten ihn und wählen das Überlebensmesser vom Boden aus. Wir bestücken und schneiden die Bahn an der Tür. Am neuen Ort scrollen wir das Oktaeder so, dass der sich drehende Stein den Durchgang nach links öffnet. Es geht um drei Umdrehungen. Danach laufen wir gleich links in den Gang, um nicht von einem Felsbrocken erdrückt zu werden. Anstelle des Findlings gibt es einen Erste-Hilfe-Kasten. Wir betreten eine neue Tür. Wir lösen das Rätsel. Bewegen Sie zuerst die Statue zu der braunen Senkrechten in der Wand. Wir drehen das Oktaeder. Bewegen Sie nun die Statue in die Mitte und scrollen Sie so, dass die Kerbe auf das Loch in der Wand gerichtet ist. Bewegen Sie nun die Statue zu dem Loch. Von der geöffneten Stelle nehmen wir den Zylinder und verbinden ihn mit der Welle. Wir scrollen so, dass die römischen Ziffern übereinstimmen und merken uns die Reihenfolge. 4, 2, 3.1. Jetzt kehren wir zurück zum Aufzug und verwenden den zusammengebauten Schacht darauf. Wir sammeln Zahlen. Wir gehen zum Fahrstuhl und sehen uns die Zwischensequenz an. Wir gehen mit Barry runter.

An einem neuen Ort gehen wir zur Tür.Zuerst gehen wir zur Tür ganz rechts (auf der Karte). An diesem Ort wird es eine Zombie-Lisa geben. Sie ist unsterblich, also verschwende keine Kugeln auf sie, lauf einfach weg. Am neuen Standort schieben wir die Kiste in den Aufzug und schicken sie auf die Reise. Jetzt klettern wir auf die Kisten dort in der Nähe und sammeln Patronen. Wir gehen zurück zum Aufzug und gehen nach unten. Wir schieben die Kiste unter die Presse und drücken den Knopf. Wir gehen runter und nehmen einen kaputten Flammenwerfer. Mit ihm gehen wir zurück zum Drehort mit Lisa und rennen zur geschlossenen Tür. Wir hängen dort einen Flammenwerfer an Haken. Wenn es nicht funktioniert, suchen wir einen Hebel an der Stelle, drücken ihn und versuchen es erneut. Es befindet sich an der Wand (unten auf der Karte). Wir sind an einem neuen Standort. Wir bewundern die Umgebung und laufen bis zum Ende. Es wird Schlangen im Wasser geben, also hör nicht auf. Am Ende des Weges nehmen wir einen Dolch und eine weitere Kiste. Wir schauen uns das Inventar an und holen uns den Steinring (Stone Ring). Wir lesen den Brief der Mutter. Jetzt die Treppe hoch. Wir werden in einem Dorfhaus sein. Wir fügen alles hinzu und nehmen nur den Adlerorden, den Wolfsorden mit und verbinden das Abzeichen mit dem Steinring und laufen zurück zum Herrenhaus. Wenn wir durch die blaue Tür gehen, entfernen wir das zweite Abzeichen von der Wand. Jetzt haben wir zwei.

Wir fügen beide Symbole in die Türen in der Gemeinschaftshalle ein. Türen unter der Treppe. Es wird eine Kiste und eine Schreibmaschine geben. Abstieg. Wieder Barry und der Boss. Zombie-Lisa. Ich habe Barry die Waffe gegeben. (hat einen Erfolg). Um sie zu besiegen, musst du nur die Steine ​​in den Abgrund bewegen. Zuerst unten rechts, dann links, dann oben rechts und zuletzt. Zwischensequenz. Wir nähern uns dem Sarg und lesen den Brief. Mach weiter. Wir stehen auf und nachdem wir um den Brunnen herumgelaufen sind, stecken wir die Medaillen des Adlers und des Wolfs in die Rillen. Wir gehen in den Durchgang im Brunnen hinunter (wir bekommen eine Errungenschaft). Hier sind wir im Labor.

Wir erinnern uns an die WICHTIGE Tür und gehen die Treppe hinunter. Schreibmaschine und Schublade. Wir machen Platz frei: Wir nehmen den Lauf mit Patronen, MO-Festplatte und fahre fort. Wir töten zwei Zombies, ich habe ihnen die Waffe im Kopf abgenommen. Auf der linken Seite ist eine geschlossene Tür und eine andere MO-Festplatte. Wir gehen die Treppe hinunter. In der Tür. Gehe direkt zur rechten Tür. Jetzt nach links durch die Tür. Es wird Röntgenbilder geben, Sie müssen sie in alphabetischer Reihenfolge aufhängen und das rote Licht einschalten. Die Essenz des Puzzles besteht darin, den Code herauszufinden - 8462 . An der gleichen Stelle findet der darin enthaltene Computer das Login und das Passwort heraus ( JOHN und ANZEIGE). Wir gehen in eine andere Tür, die bis zu drei rote Ampeln ist. Es wird einen Zombie geben, töte ihn, nimm das Fax aus dem Regal und gib die MO-Disk in das Gerät ein. Ein grünes Licht leuchtet auf. Dieser Raum ist auch WICHTIG Kraftstofffach was für uns nützlich sein wird. Es gibt auch Dias, die benötigt werden, um das Passwort aus den Röntgenbildern herauszufinden.Nun gehen wir zurück zum gemeinsamen Korridor. Wir gehen in den Gang gegenüber der Tür, von der wir gegangen sind, und gehen in die einzige offene Tür. Magnum-Kugeln auf dem Boden an einem neuen Ort. In der Ecke des Zimmers stehen ein Zettel und ein Computer. Login eingeben - JOHN und Passwort - ANZEIGE. Passwort für Block B2 öffnen ZELLE. Dann Block B3. Wir gehen zu Block B2, das ist die Tür, wo wir die zweite gefunden haben MO-Festplatte. Im Inneren nehmen wir die letzte MO DIsk und geben das Passwort (8462) auf dem Feld daneben ein.

Im selben Raum befinden sich ein Videorecorder und ein Schlüssel zum Labor. Wir sehen uns das Video unseres Freundes an, das wir zu Beginn des Spiels erhalten haben. Wir gehen mit dem Schlüssel zu den Doppeltüren am unteren Rand der Karte. Wir treten ein und steigen in die Belüftung. Am neuen Standort wieder in die Belüftung, die oben ist. Der neue Standort wird einen Leser haben MO-Festplatte. Wir aktivieren und ein weiteres grünes Licht leuchtet auf. Im selben Raum bewegen wir das Gestell und töten den Käfer. Wir gehen und gehen zur nächsten Tür. Der neue Standort wird eine mittlere Tür haben, die zu einer Schreibmaschine und einer Schublade führt, einen Aufzug und eine Tür unten. Wir gehen da runter. Nimm die Treibstoffkapsel im Korridor rechts. Im Nebenraum ein Gerät z MO-Festplatte. Aktivieren Sie. Jetzt gehen wir mit drei Glühbirnen zu den Türen. Die ganze Zeit werden uns die Käfer stören, aber ich habe sie vom Granatwerfer abgenommen, da es viele Patronen gab. Ziehen Sie an den Hebeln und die Tür öffnet sich. Die Treppe runter und Chris im Gefängnis finden. Jetzt erheben wir uns wieder und gehen in den Raum mit dem WICHTIGEN Treibstofffach. Wir füllen die Kapsel und jetzt der schwerste Moment im Spiel.

Sie müssen mit einer gefüllten Kapsel zu dem Ort gehen, an dem Sie sie genommen haben, und sie aktivieren. Du kannst nicht rennen, du kannst keinen Granatwerfer abfeuern. Verwenden Sie am besten eine Magnum. Also greifen wir langsam zur Schreibmaschine, speichern und gehen weiter.

Sobald der Brennstoff installiert ist, gehen wir zum Ende dieser Stelle, wo wir noch nicht waren (dies ist ganz unten in Form eines Rings). Dort aktivieren wir das Aufzugspanel. Nun zurück zur Schreibmaschine. Jetzt lohnt es sich, neben Leben auch Waffen und Munition aufzustocken. Wir gehen zum Aufzug und gehen weiter, ohne uns umzudrehen.

Der Boss wird der letzte sein und sein Name ist Tyrant. Nach einer Zwischensequenz und einigen unerwarteten Wendungen beginnt der Kampf. Wir geben alle unsere Vorräte für einen großen Mann aus, wir versuchen, uns nicht in eine Ecke drängen zu lassen, da es eine Gelegenheit geben wird, vor ihm wegzulaufen. Getötet? Herzlichen Glückwunsch, jetzt gehen wir zum Ende des Raums nach rechts und aktivieren den Mechanismus, der Chris' Käfig öffnet. Achten Sie darauf, zu speichern und alle haben auch einen Haufen Munition und Waffen sowie Leben. Wir rennen zurück zu Chris und gehen jetzt zu der sehr WICHTIGEN Tür, die am Anfang des Labors war. Diese Tür ist offen und jetzt läuft die ganze Firma nach vorne. Im Korridor hinter der Tür wählen wir die Sicherung aus dem Boden und platzieren sie neben der Tür am Ende des Weges. Wenn der Aufzug zu steigen beginnt, beginnt der Countdown. Auf dem Hubschrauberlandeplatz heben wir die Box mit Fackeln an und aktivieren die Box in der Mitte des Geländes. Katzenszene. Der Tyrant wird den Boden durchbohren und anfangen, uns zu zerstreuen. Wir erschießen ihn, laufen vor ihm weg und heilen. Dann werfen sie eine Panzerfaust auf uns. Von dort aus schießen wir auf den Boss und sehen uns die letzte Zwischensequenz an.

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Die BSAA Bioterrorism Unit ist ein Musterbeispiel an Professionalität, Belastbarkeit und Hingabe. Es besteht aus hochqualifiziertem Personal, verfügt über die neuesten Waffen und fortschrittliche Technologien, die dazu beitragen, aufkommende Bedrohungen zu bekämpfen und die Zukunft der Menschheit zu schützen. Jeder der vier aktiven Charaktere, die während der Passage verfügbar sind, hat seine eigene Spezialisierung und Waffenpräferenz. Die Hauptrolle in Resident Evil: Revelations ist vergeben. Sie ist es, die in der Lage sein wird, die Fülle der Auswahl zu nutzen, wenn das gesamte Arsenal geöffnet ist. Dies geschieht erst, nachdem bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z. B. das Bestehen einer Episode oder das Scannen. Waffen in Resident Evil: Revelations sind in Kategorien unterteilt: Pistolen, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Gewehre und Granatwerfer. Alle verfügbaren Waffen werden in Waffenkisten aufbewahrt, die auf der Schiffskarte mit einem Pistolensymbol gekennzeichnet sind. Hier kann es aufgrund der Details, die die Eigenschaften beeinflussen, geändert oder verbessert werden, sowie einzigartige Merkmale hinzufügen. Munition für Waffen in Resident Evil: Revelations ist nicht käuflich, sie können mit der "Genesis" (Taste [C]) gefunden werden, indem die umliegenden Objekte nach Caches gescannt werden. Meldungen zum Freischalten von Geheimwaffen erscheinen am Ende der Aufgabe auf dem Statistikbildschirm.

Bedingungen für den Erhalt zusätzlicher Waffen in Resident Evil: Revelations:

  • Pistolen:
    • M92F(Feuerkraft: 150; Feuerrate: 1,58; Kapazität: 10; Slots für Teile: 3) - Erstbewaffnung.
    • Lineal/ Regierung (Feuerkraft: 200; Feuerrate: 1,37; Kapazität: 7; Steckplätze für Teile: 3) – nach einer unerwarteten Trennung von Parker in Kapitel 10-2 und dem Erscheinen eines Timers müssen Sie umkehren und nachsehen Rand der eingestürzten Brücke.
    • PC356(Feuerkraft: 130; Feuerrate: 1,58; Kapazität: 8; Slots für Teile: 5) – erscheint nach dem Töten von 150 Mutanten im „Kampagnen“-Modus.
    • G18(Feuerkraft: 120; Feuerrate: 1,80; Kapazität: 16; Slots für Teile: 3) – erscheint nach dem Scannen von 30 Handabdrücken während des Spiels.
  • Magnums:
    • Python/ Python (Feuerkraft: 1500; Feuerrate: 0,94; Kapazität: 6; Slots für Teile: 3) - im Raum mit der Veltro-Kartenkontrolle in den Kabinen auf dem Unterdeck (Kapitel 7-1).
    • L. Habicht(Feuerkraft: 1200; Feuerrate: 1,25; Fassungsvermögen: 6; Slots für Teile: 2) - am Terminal auf der rechten Seite des Aufzugs im Raum mit dem Aquarium nach den Desinfektionskammern am Eingang zum Labor (Kapitel 8-3).
  • Schrotflinten:
    • Wyndham(Feuerkraft: 160x6; Feuerrate: 0,74; Kapazität: 4; Steckplätze für Teile: 2) - befindet sich an der Wand in Kabine 302 auf dem Oberdeck. Um die Schrotflinte zu bekommen, müssen Sie den Teller namens "Comb" aus dem Bücherregal in der Kabine des Kapitäns auf der Brücke nehmen, hinter der Tür mit dem Bild des Steuerrads. Der Schlüssel zur Tür befindet sich auf der Fensterbank im Konferenzraum, im Raum gegenüber (Kapitel 3-2).
    • M3(Feuerkraft: 130x6; Feuerrate: 0,94; Kapazität: 6; Slots für Teile: 4) – erscheint beim Treffen mit Chris (Kapitel 8-3).
    • Hydra/ Hydra (Feuerkraft: 130 x 9; Feuerrate: 0,91; Kapazität: 5; Slots für Teile: 2) – erscheint nach Abschluss von Resident Evil: Revelations auf der Stufe „Normal“ oder höher.
  • Sturmgewehre und Maschinenpistolen:
    • MP5(Feuerkraft: 110; Feuerrate: 7,50; Kapazität: 50; Slots für Teile: 3) - in einem Raum mit einer Waffenkiste hinter der Tür mit einem Anker im Mannschaftsraum auf dem Weg zu Rachel, Raymonds ermordeter Partnerin. Den Schlüssel zum Raum bekommt Raymond am Ausgang des Funkraums (Kapitel 4-1).
    • AUG(Feuerkraft: 120; Feuerrate: 7,50; Kapazität: 42; Slots für Teile: 3) - auf dem Tisch im halb überfluteten Heizraum im Jochbeinraum, unmittelbar nach dem Abstieg der Leiter hinter dem "Uhrwerk" mit dem Neustart Schlüssel hinein, wo das Zahnrad fehlt ( Kapitel 5-2).
    • G36(Feuerkraft: 140; Feuerrate: 5,00; Kapazität: 30; Slots für Teile: 4) – erscheint beim Treffen mit Chris (Kapitel 8-3).
    • P-90(Feuerkraft: 90; Feuerrate: 10,00; Kapazität: 60; Plätze für Teile: 4) - auf der Bartheke auf der gegenüberliegenden Seite des Pools im Solarium im Spielmodus "Hölle". Um das Wasser im Pool zu reinigen, müssen Sie den Schild im Technikraum des Solariums in Kapitel 3-2 aktivieren. Der Eingang zum Solarium befindet sich auf der dritten Ebene einer ovalen Halle mit einer riesigen Uhr bis zur Decke (Kapitel 4-1).
  • Scharfschützengewehre:
    • M40A1(Feuerkraft: 1100; Feuerrate: 0,61; Kapazität: 8; Slots für Teile: 4) - im Technikraum des Solariums (Kapitel 3-2).
    • PSG1(Feuerkraft: 700; Feuerrate: 1,43; Kapazität: 5; Slots für Teile: 4) – erscheint nach dem Scannen von 15 Handabdrücken während des Spiels.
  • schwere Waffen:
    • Granatenwerfer/ Raketenwerfer (Feuerkraft: 30.000; Feuerrate: 1,00; Kapazität: 1) – spawnt auf der Plattform mit Containern auf dem Weg zum Kontrollraum (Kapitel 7-2).
    • Unendlicher Granatwerfer- Erscheint nach Abschluss von Resident Evil: Revelations auf der Unterwelt-Ebene.

Die Schrotflinte ist einer der stärksten Läufe in Resident Evil 7, und heute zeigen wir Ihnen, wie Sie sie bekommen. Er selbst befindet sich in der Haupthalle des Gebäudes, in dem Sie die Familie Baker getroffen haben.

Sie brauchen also nur drei Schritte, um es zu bekommen:

1. Holen Sie sich den Schlüssel von Scorpio (alias Scorpion). Es befindet sich im Keller, wo sich die Schneckenmonster befinden. Der Schlüssel ragt in einem Stück Fleisch heraus;

2. Verwenden Sie diesen Schlüssel, um die Toilette im Obergeschoss zu öffnen (die Treppe von der Haupthalle hinauf). Dort finden Sie eine kaputte Schrotflinte, nehmen Sie sie;

3. Gehe die Treppe zurück in die Haupthalle, nimm nun die Schrotflinte von der Statue und ersetze sie durch die kaputte Schrotflinte. Dadurch öffnet sich die Tür hinter dir und du kannst raus :)

ABER!!! ES GIBT NOCH EIN WEITERES Geheimnis über die Schrotflinte! Erinnerst du dich, dass du den kaputten vorhin abgeholt hast? Er kann behoben werden.

Nachdem Sie in den Hof geflohen sind, sehen Sie unter der Veranda nach. Es gibt ein abnehmbares Metallteil. Dahinter befindet sich eine Kiste, die ein Reparaturset enthält. Wir kombinieren im Inventar mit einer kaputten Schrotflinte und, voila! Verwendung für die Gesundheit.

Videorezension von Resident Evil 7: Biohazard

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