Methoden zur Organisation gemeinsamer Aktivitäten werden klassifiziert in. Analyse der Möglichkeiten, gemeinsame Aktivitäten in einer Gruppe zu organisieren. Psychologische Eigenschaften geometrischer Formen

Aktivität für Kinder Formen und Methoden der Organisation gemeinsamer Aktivitäten
Spielen Situation Nr. 1 Dialog zwischen der Mutter und dem Verwalter des Salons "Charodeyka" Zweck: Festigung der Fähigkeit, Rollen zu verteilen und bis zum Ende zu spielen, um einen Dialog mit Erwachsenen richtig zu führen. Situation Nr. 2 Ein Geschenk bestellen - eine Geburtstagstorte. Zweck: Festigung der Fähigkeit, Rollen zwischen Kindern zu verteilen und kulturell einen Dialog mit Gleichaltrigen zu führen. Situation Nr. 3 Blumen zum Geburtstag bestellen Zweck: Stärkung der Fähigkeit von Kindern, Rollen zuzuordnen, Sätze richtig zu bilden, Dialogsprache zu entwickeln, Wortschatz zu erweitern und kulturelle Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln. Situation Nr. 4 Bestellung eines Taxis Zweck: Festigung der Fähigkeiten der kulturellen Kommunikation am Telefon, Entwicklung der Dialogsprache, der Sprachaktivität und der Fähigkeit, Bewegungen mit Wörtern zu korrelieren.
Gesprächig Situation Nr. 1 Dialog zwischen Mutter und dem Verwalter des Salons "Charodeyka" - Hallo! Guten Tag. Ist das der Manager des Salons "Charodeyka"? - Ja, Sie haben den Salon "Zauberin" genannt. - Sagen Sie mir bitte, gibt es in Ihrem Salon einen Meister für Kinderfrisuren? - Ja. Wir haben einen sehr guten Meister in Kinderfrisuren. - Bitte, schreiben Sie uns, bitte, für morgen um 10 Uhr morgens zu diesem Meister für einen Haarschnitt und ein Styling. Mein Nachname…. - Okay, ich habe dich angemeldet. Kommen Sie, wir warten auf Sie. Auf Wiedersehen. - Danke. Alles Gute. Situation Nr. 2 Blumen zum Geburtstag bestellen. Dialog zwischen Mutter und Verwalterin des Blumenladens: - Hallo! Guten Tag. Ist das die Bestelltheke des Blumenladens? - Guten Tag. Der Verwalter der Bestelltheke des Blumenladens hört Ihnen aufmerksam zu. - Zum Geburtstag eines 5-jährigen Mädchens möchten wir bei Ihnen einen Blumenstrauß bestellen. Welche Blumen würdest du empfehlen? - Ich denke, dass weiße Gänseblümchen, zarte Veilchen, blassrosa Rosen und Glockenblumen für ein 5-jähriges Mädchen geeignet sind. Der Strauß sollte nicht groß sein. - Danke für den Rat. Machen Sie einen Blumenstrauß Ihrer Wahl. - Für welches Datum benötigen Sie einen Blumenstrauß? - Wir brauchen es für morgen um 10 Uhr morgens. - Ihre Bestellung wird angenommen. Kommen Sie morgen um 10 Uhr. Auf Wiedersehen. - Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Alles Gute. Situation Nr. 3 Ein Geschenk bestellen - eine Geburtstagstorte. Dialog zwischen Mutter und dem Verwalter des Süßwarenladens: - Hallo! Guten Tag. Ist das der Bestellschalter des Süßwarenladens? - Guten Tag. Der Administrator des Bestellschalters hört Ihnen zu. Wir wollen für morgen eine große Geburtstagstorte mit Schlagsahne geschmückt mit Blumen bestellen. - Gehen Sie zu einer Geburtstagsfeier für ein Kind oder einen Erwachsenen? - Wir gehen zu einer Geburtstagsfeier für ein 5-jähriges Mädchen. - Wir können Ihnen anbieten, den Kuchen mit der Handlung eines Märchens oder Cartoons zu dekorieren. - Nun, lassen Sie es die Charaktere aus dem Cartoon über Luntik sein. - Bestellung wird angenommen. Sie können es morgen um 11 Uhr abholen. Auf Wiedersehen. - Danke. Auf Wiedersehen Situation #4 Taxibestellung. Dialog zwischen Papa und Taxiflottenmanager: - Hallo! Guten Abend. Ist das ein Taxi-Flotten-Dispatcher? - Hallo, der Dispatcher hört Ihnen zu. - Bitte nehmen Sie eine Bestellung für morgen um 12 Uhr unter der Adresse (das Kind nennt seine Wohnadresse), unser Telefon ... an. - Wohin gehst du? - Wir gehen zur Adresse ... .. - Die Bestellung wird angenommen. Die Taxinummer wird Ihnen vor der Abfahrt telefonisch genannt. Gerne dienen wir Ihnen. - Danke! Auf Wiedersehen. Ziel für alle Situationen: Festigen der Fähigkeit der Kinder, Sätze richtig zu bilden, Dialogsprache zu entwickeln, Wortschatz zu erweitern, kulturelle Kommunikationsfähigkeiten am Telefon zu entwickeln.

35. Entwickeln Sie einen Plan für die Verwaltung eines bestimmten didaktischen Spiels in der ersten Stufe des Seniorenvorschulalters (Spiel, Altersgruppe nach Wahl des Schülers).

Führungsplan für das Lehrspiel „Von Rechten – Spielen“

Spiel Typ: Domino

Spielregeln: Das Kind muss den Zug nehmen und Anhänger gemäß dem Farbschild daran befestigen und die Bedeutung jedes Bildes alleine oder mit Hilfe eines Erwachsenen erklären.

Didaktische Aufgaben: Erweiterung der Vorstellungen von Kindern über Rechtskenntnisse, die darauf abzielen, die in der Gesellschaft akzeptierten Normen und Werte zu beherrschen; Kinder über die Rechte des Kindes aufklären; Entwicklung von Rechtsanschauungen und moralischen Vorstellungen.

Führungsphase

Vorbereitend- Kinder auf interessante und unterhaltsame Weise mit den Grundlagen der Menschenrechte vertraut zu machen, die sich in der "Welterklärung der Rechte des Kindes" widerspiegeln.

Entwicklung der Fähigkeit, die Handlungen und Taten von Märchenfiguren und Menschen zu analysieren, Situationen für die Entwicklung von Fähigkeiten zu schaffen, um das erworbene Wissen im wirklichen Leben anzuwenden.

Vertrautmachen von Kindern mit der Konvention über die Rechte des Kindes;

Zeichnungen von Kindern über die Rechte des Kindes;

Lesearbeiten;

Gespräch über den Inhalt des Gedichts;

Untersuchen der Illustrationen mit einer Erklärung zu jedem Bild

Zusammenstellung des Albums "Rechte des Kindes" -A. Barto "Einsamkeit"

Illustrationen zu den Rechten des Kindes

Album "Rechte des Kindes"

Übereinkommen über die Rechte des Kindes

lehrreich- Kindern beizubringen, Wissen über die Rechte des Kindes in die Praxis umzusetzen;

Lernen Sie, Informationen zu analysieren, zu vergleichen;



Entwickeln Sie logische Fähigkeiten, aktivieren Sie die Sprache - Konversation vor dem Spiel und Erklärung der Bedeutung jedes Rechts;

Lehrergeschichten mit Anschauungsmaterial;

Gespräch über die Spielregeln;

Konversation nach dem Spiel zur Analyse der Spielaktivität

Themenalbum "Rechte des Kindes";

Solo-Play-Bühne- Entwicklung der Unabhängigkeit von Kindern;

Schaffen Sie Bedingungen für die Umsetzung von Wissen über Rechte in Spielbeziehungen mit Gleichaltrigen. - Lesen der Arbeit;

Erinnerung an die Spielregeln;

Interview nach dem Spiel. – Das Buch „Rechte des Kindes“ (Autor E. Shabelnik)

Tipps zum Spiel.

Kreativ- das Informationsfeld von Kindern zu diesem Thema zu bereichern;

Den Wunsch der Kinder wecken, das Spiel in Zukunft zu spielen;

Die Fähigkeit von Kindern zu bilden, die Spielregeln einzuhalten. - Vorhersage von Ergebnissen;

Zusammenfassung - Fragen;

Illustrationen.


Entwickeln Sie einen Regieplan für frühkindliche Regiearbeit (Schülerwahlübung).

Gruppe: Ich bin der Jüngste.

Zweck des Unterrichts: mit Kindern das bekannte Märchen "Teremok" spielen.

Aufgaben:

  • Lehrreich:
    • Kindern beizubringen, ein Märchen in seiner ganzheitlichen ästhetischen Form zu spielen, ohne die Komposition zu verzerren;
    • Kindern beizubringen, während des Spiels Schauspieler zu sein;
    • Verbesserung der Klangkultur der Sprache durch Wiederholung von Lautkombinationen;
    • Kindern beizubringen, integrale Gebäude basierend auf Spielmotivation aus einer Reihe von Bauelementen zu erstellen.
  • Lehrreich:
    • kohärente Sprache, sensorische Fähigkeiten (Farbe, Form) entwickeln;
    • Entwickeln Sie Vorstellungskraft, Gedächtnis und freiwillige Handbewegungen.
  • Lehrreich:
    • Kindern beizubringen, Märchen zu lieben und sich in ihre Helden einzufühlen;
    • Kindern beibringen, keine Angst zu haben, mit Erwachsenen in Kontakt zu treten.

Vorherige Arbeit:

  • Bekanntschaft mit didaktischen Spielen: "Wer schreit", "Wer wohnt im Haus."
  • Lesen einfacher kumulativer Märchen: "Lebkuchenmann", "Drei Bären", "Teremok", "Fuchs, Hase und Hahn".
  • Lernen von Kinderreimen, russischen Volksliedern.
  • Rätsel um Tiere.

Didaktisches Material: Bildschirm, Spielzeug, Spielfeld

Technische Trainingshilfen: Audioaufnahme mit russischen Volksmelodien.

Arbeitsplan:

I. Einleitung. Didaktisches Spiel "Nennen und sagen, wer wie schreit" - 3 min.
II. Hauptteil. Regiespiel - 10 min.
III. Letzter Teil. Bau des Turms - 4 min.

STUDIENPROZESS

I. Einleitung

Lernspiel "Nenne die Tiere und sag mir, wer wie schreit."

Hinter dem Bildschirm erscheint ein Spielzeug - eine Maus.

Erzieher: Leute, wen seht ihr?
Kinder: Maus.
Erzieher: Wie quietscht eine Maus?
Kinder: Pi-pi-pi.
Erzieher: Und hier ist der Hase. Welche Farbe hat er?
Kinder: Weiß.
Erzieher: Der Frosch sprang auf und krächzte. Wie hat sie gequakt?
Kinder: Qua-qua-qua.
Erzieher: Gut erledigt. Doch dann tauchte ein listiger Rotfuchs auf. Welcher Fuchs ist erschienen?
Kinder: Schlau und rot.

Erzieher: Wer schreit noch so laut?
Vorgeschlagene Antworten von Kindern: Wahrscheinlich ein Wolf.
Erzieher: Und mal sehen, wer uns heute noch besucht hat.

Kinder schauen hinter den Bildschirm und finden einen Wolf und einen Bären.

Erzieher: Wie heulte der Wolf?
Kinder: Umwerben.
Erzieher: Wie knurrt der Bär?
Kinder: Rrr.
Erzieher: So viele Tiere kamen uns besuchen. Lass uns mit ihnen spielen. Ich habe die Maus genommen, also werde ich die "Maus" sein. Und wer wirst du sein?

Kinder bestimmen ihre Rolle nach dem genommenen Spielzeug.

Gruppeninteraktionstechnologien umfassen solche, die auf verschiedenen Arten der Organisation gemeinsamer Aktivitäten innerhalb der Gruppe (Arbeit in kleinen Gruppen) basieren. Technologien der kollektiven Interaktion basieren auf gemeinsamen Aktivitäten innerhalb und zwischen Gruppen, deren Hauptmerkmal das Erreichen eines kooperativen Ergebnisses der Bildungsaktivität ist, das den Beitrag jedes Teilnehmers beinhaltet.

Die Entwicklung moderner Lerntechnologien im Prozess der Gruppen- und Kollektivinteraktion von Schülern basiert auf Ansätzen der in- und ausländischen psychologischen und pädagogischen Wissenschaft, die die soziale Interaktion von Schülern beim Lernen als eine neue pädagogische Praxis betrachten, die gleichzeitig eine effektive Lösung bietet Lehr-, Entwicklungs- und Erziehungsaufgaben. Soziale Interaktion und Lernen ist eine Richtung in der Psychologie, die die Prozesse und Mechanismen des Lernens im Zusammenhang mit der Natur und den Merkmalen der sozialen Situation als Entwicklungssituation untersucht, für die die Methoden der Interaktion selbst bestimmend sind.

Gemeinsame Bildungsaktivitäten, die im Prozess der Interaktion der Schüler untereinander in kleinen Gruppen und in kollektiven Arbeitsformen durchgeführt werden, spielen eine entscheidende Rolle bei der Erreichung der folgenden Ziele:

Entwicklung des Denkens der Schüler im Prozess der gemeinsamen kreativen Suche und Lösung von Bildungsproblemen;

Schaffung zusätzlicher Lernmotivation, die im Prozess persönlich bedeutsamer Zusammenarbeit, zwischenmenschlicher Beziehungen, begleitet von emotionalem Erleben und dem Entstehen eines Gemeinschaftsgefühls „Wir“ entsteht;

Gestaltung zwischenmenschlicher Beziehungen, Kooperationsbereitschaft, Verständnis für andere;

Beherrschung der Möglichkeiten zur Organisation gemeinsamer Aktivitäten; Entwicklung des Selbstbewusstseins des Schülers, seiner Selbstbestimmung und Selbstverwirklichung in Interaktionssituationen und Sehen seines „Ich“ durch die Augen anderer;

Bildung einer aktiven Position von Studenten, Bildung ihrer Subjektivität;

Annäherung der Bildungsaktivitäten der Studenten an den zukünftigen Berufstätigen, der kollaborativen Charakter hat;

Modellierung im Prozess der Bildungstätigkeit von Arbeitsbeziehungen und Bildung der Fähigkeit zur Lösung möglicher Arbeitskonflikte;

Schaffung von psychologisch angenehmen Bedingungen im Lernprozess, wodurch die Generierung kreativer Ideen erleichtert wird und Stress abgebaut wird, der häufig im Prozess der Interaktion "Lehrer - Schüler" auftritt;

die Entwicklung der mündlichen Rede der Schüler durch eine deutliche Intensivierung der Kommunikation (im Gegensatz zum traditionellen Unterricht, bei dem der durchschnittliche Schüler tagsüber nicht länger als 7 - 8 Minuten spricht).

Experimentelle Studien zur Auswirkung gemeinsamer Aktivitäten auf Lernergebnisse bewiesen daher in den 1970er und 1980er Jahren seine hohe Effizienz. Die Forschungen in diesem Bereich konzentrieren sich auf die Entwicklung spezifischer Formen und Technologien zur Organisation der pädagogischen Interaktion von Schülern. In der ausländischen und einheimischen Pädagogik wurden verschiedene Modelle des interaktiven Lernens entwickelt.

Die Analyse bestehender Modelle und Technologien der Gruppen- und Kollektivinteraktion ermöglicht es uns, die Hauptbedingungen für die Organisation von Schulungen in gemeinsamen Aktivitäten zu identifizieren:

positive Interdependenz der Teilnehmer, d.h. Fokus auf das gemeinsame Erzielen von Ergebnissen, Verständnis der Schüler für die Abhängigkeit des Erfolgs des Einzelnen vom Erfolg der Anderen;

zwischenmenschliche Interaktion, gegenseitige Hilfeleistung als Voraussetzung für die gemeinsame Lösung von Erziehungsproblemen;

gemeinsame Entwicklung von Normen, Prinzipien der Gruppeninteraktion und Kommunikation;

eine klare Definition der Ziele der Gruppe und jedes Schülers, kollektive und individuelle Verantwortung;

gemeinsame Einschätzung von Verlauf und Ergebnis der Arbeit im Prozess der Gruppenreflexion;

eine Kombination aus Gruppen- und Einzelleistungsbewertung unter Berücksichtigung des persönlichen Beitrags jedes Einzelnen;

Schaffung organisatorischer Bedingungen (räumliche Anordnung von Gruppen, Gewährleistung einer dialogischen Interaktion der Teilnehmer; Festlegung des Zeitrahmens für jede Phase gemeinsamer Aktivitäten);

eine besondere Position eines Lehrers, der als Manager, Koordinator gemeinsamer Aktivitäten sowie als Moderator fungiert

Es ist möglich, alle Technologien der Gruppen- und Kollektivinteraktion nach der Art der Organisation gemeinsamer Aktivitäten auf der Grundlage der folgenden Prinzipien zu klassifizieren.

1. Das Prinzip der individuellen Beiträge. Das Hauptziel der Gruppen- und Kollektivinteraktion dieser Art ist es, die Effektivität des Lernens zu erhöhen, indem Lernprobleme auf der Grundlage von Komplementarität, gegenseitiger Bereicherung, Summierung und Zusammenarbeit der Ergebnisse der Arbeit jedes Teilnehmers gelöst werden. Auf der Grundlage dieses Prinzips werden Technologien und Methoden wie die Technologie des kollektiven gegenseitigen Lernens (CSR), Planspiele, die Methode der "kreativen Gruppe", die Arbeit in Schichtgruppen usw. aufgebaut.

2. Positionsprinzip der Organisation gemeinsamer Aktivitäten. Die Gruppeninteraktion basiert in diesem Fall auf der Identifizierung und dem Aufeinanderprallen verschiedener Standpunkte, der Positionen der Schüler, ihrer Ansichten zum Problem, dem Gegenstand der Gruppenarbeit. Effizienz wird sichergestellt, indem verschiedene Standpunkte berücksichtigt und die richtige oder zufriedenstellendste Mehrheit gewählt werden. Der psychologische Mechanismus dieser Art von Interaktion wird zu einem „konstruktiven Konflikt“, in dessen Lösungsprozess nicht nur eine optimale Lösung eines Lernproblems entwickelt wird, sondern auch die Fähigkeit, eine andere Person zu verstehen, andere Standpunkte zu respektieren und nach Wegen suchen, um die eigenen Positionen zu harmonisieren, entsteht. Auf diesem Prinzip basieren solche Technologien wie Diskussion, Positions-Rollenspiel.

3. Das Prinzip der Entwicklungszusammenarbeit. Die Besonderheit dieser Art der gemeinsamen Aktivität liegt in der Fokussierung der Gruppenarbeit auf die Forschung, die gemeinsame Suche nach Lösungen für neu entstehende und immer komplexer werdende Aufgabenstellungen, die durch den Prozess der gemeinsamen Aktivität selbst entstehen. Die Treiber der "Entwicklungszusammenarbeit" sind die Widersprüche zwischen der Notwendigkeit, die aufkommenden Probleme der sozialen und beruflichen Praxis zu lösen, und dem Mangel an theoretischem Wissen sowie Wegen der sozialen Interaktion, die ihre Lösung gewährleisten. Im Prozess der gemeinsamen Wahrnehmung und Problemstellung, Zielsetzung, Planung, Umsetzung und Reflexion jeder Phase der Problemlösung und des Übergangs zu neuen Formen der Zusammenarbeit bauen die Schüler die Struktur ihrer Beziehungen und Aktivitäten von einer qualitativen Ebene zur anderen um. Im Ergebnis entwickelt die so aufgebaute gemeinsame Aktivität nicht nur kreatives, systemisches Denken, sondern formt auch die Fähigkeit zur Selbstverwaltung und Mitführung, Selbstentfaltung und Mitentwicklung der Studierenden, eine neue, professionelle Haltung gegenüber der Objekt der Assimilation entsteht. Diese Art von Technologie umfasst das Organisationsaktivitätsspiel (G.P. Shchedrovipkiy), die Technologie der Entwicklungszusammenarbeit (T.Akbashev) und die kollektive geistige Aktivität (K.Ya. Vazina).

4. Das Prinzip des Rollenspielverhaltens wird in Planspielen nachahmender, rollenspielartiger Art umgesetzt, die die Organisation gemeinsamer Aktivitäten im Rahmen der beruflichen Tätigkeit gewährleisten, bei denen Studierende, in einer bestimmten Rollenposition agierend, eine nachstellen reale oder imaginäre Situation der Produktionstätigkeit und lernen, in einer gegebenen Situation Entscheidungen zu treffen. Rollenspielverhalten ist auch charakteristisch für Diskussionen in Form einer spielerischen Positionskonfrontation, in deren Verlauf die Aneignung und komplexe Anwendung von Wissen stattfindet. Ein Beispiel sind Spiele und Diskussionen, die Situationen nachahmen, die für die spätere berufliche Tätigkeit von Studierenden ungewöhnlich, aber aus sozialer Sicht wichtig sind („Gericht“, „Debatten“, „Pressekonferenz“ etc.).

Wege der Organisation und kollektiven Interaktion. Abhängig von der Art der Aufgabenstellung und der Art der organisierten Aktivität lassen sich mehrere Arbeitsweisen unterscheiden, die es den Studierenden ermöglichen, gleichzeitig die Interaktion in kleinen und großen Gruppen (im Team) sicherzustellen.

1. Kleingruppen erhalten die gleiche Aufgabe, führen sie durch, präsentieren sie mündlich oder schriftlich (oder tragen die Ergebnisse in eine gemeinsame Tabelle ein), korrelieren mit den Ergebnissen der Aktivitäten anderer Gruppen, ergänzen sich gegenseitig, korrigieren Fehler, bewerten die Wirksamkeit der Gruppenarbeit.

2. Gruppen erhalten unterschiedliche Aufgaben. Nach Abschluss der Aufgabe stellen die Gruppen die Ergebnisse der Arbeit für eine allgemeine Diskussion vor.

3. Gruppen erhalten unterschiedliche, aber auf ein gemeinsames Ergebnis hinarbeitende Aufgaben. Am Ende der Arbeit werden die Ergebnisse zusammengeführt, es gibt ein gemeinsames Lernen in der Gruppe.

4. Schichtgruppen ermöglichen es Ihnen, die 1. und 3. Methode der Arbeitsorganisation gleichzeitig umzusetzen und gleichzeitig die Aufgabenteilung nicht nur zwischen Gruppen, sondern auch zwischen jedem Schüler sicherzustellen (siehe Methodik "Arbeiten in Schichtgruppen").

5. Die Gruppenarbeit nach dem Prinzip der "Drehscheiben" ermöglicht es jeder Gruppe, alle Aufgaben nacheinander abzuarbeiten und sich dabei von einem Tisch zum anderen um das Publikum herum zu bewegen. Jede Tabelle stellt eine neue Aufgabe oder einen Teil einer gemeinsamen Aufgabe dar. Jeder Tisch kann von einem "Berater" (einem der Studenten) geleitet werden.

6. Gruppenarbeit nach dem Prinzip „Staffellauf“: Im Zuschauerraum bewegt sich nicht die Gruppe, sondern die Aufgabe. Jede Gruppe erhält eine Aufgabe, an der sie arbeiten sollen. Nach einer gewissen Zeit wird die Aufgabe auf eine andere Gruppe im Kreis übertragen, und diese Gruppe erhält eine Aufgabe von einer Gruppe, die sich im Kreis davor befindet, und führt sie weiter aus. Somit trägt jede Gruppe zur Lösung der jeweiligen Lernaufgabe bei. Je nach Art der Lernaufgabe (z. B. problematische Aufgabe, Diskussionsfrage) kann jede Gruppe ihre eigene Lösung anbieten. Am Ende der Arbeit gibt jede Gruppe ihre ursprüngliche Version der Aufgabe im Kreis zurück, die Gruppe fasst die Ergebnisse der gemeinsamen Bearbeitung zusammen und stellt das Endergebnis zur allgemeinen Diskussion vor.

kreative Gruppenmethode. Diese Methode kann dazu dienen, Gruppenarbeit des 1., 2. und 3. Typs unter den Bedingungen der Entwicklung und Lösung kreativer Bildungsprobleme zu organisieren. Es wird je nach Art der Bildungsaufgabe in verschiedenen Formen implementiert („kreatives Labor“, „kreatives Designbüro“), es wird sowohl für die Organisation der Arbeit in einer Schulung als auch im Prozess der Selbstvorbereitung auf ein Seminar verwendet, eine praktische Lektion und besteht aus vier Phasen:

1. Organisatorisch:

unterrichtsmaterial (Thema, Problem) wird in Teile unterteilt oder es werden verschiedene Konzepte, Theorien und Lösungsansätze unterschieden;

kreative Gruppen werden nach dem Prinzip der Freiwilligkeit gebildet: Studierende schließen sich auf der Grundlage einer freien Wahl des sie interessierenden Problems, Konzepts, Ansatzes, Theorie usw. zusammen;

Kriterien für die effektive Tätigkeit der Kreativgruppe werden entwickelt (Vollständigkeit, Tiefe des Problemstudiums; Nutzung verschiedener Informationsquellen; Originalität der Präsentation; Beteiligung aller an der Vorbereitung und Präsentation der Ergebnisse der Arbeit im Unterricht) .

2. Vorbereitend:

individuelle Studie und Studium des Problems. Diese Phase wird durchgeführt, wenn die selbstständige Arbeit der Schüler zu Hause organisiert wird. Wenn die Arbeit der „kreativen Gruppe“ im Klassenzimmer organisiert wird, wird die Phase übersprungen;

gemeinsame Erörterung des Anliegens, Problems; Entwicklung eines gemeinsamen Projekts, dessen Gestaltung, Festlegung der Art und Weise seiner Präsentation im Unterricht; Verteilung der Aufgaben auf jedes Mitglied der Gruppe, Festlegung des Zeitrahmens für deren Umsetzung;

in der Gruppe wird ein „Koordinator“ ausgewählt, der die Arbeit organisiert; "Sekretärin", die Ergebnisse festlegt; "Sprecher", der die Ergebnisse der Arbeit zur allgemeinen Diskussion vorstellt.

3. Präsentation der Arbeitsergebnisse der Gruppen:

Jede Gruppe präsentiert der Reihe nach ein vorbereitetes Obszön. Je nach Umfang und Komplexität des Materials kann es von einem „Sprecher“ oder von der Gruppe als Ganzes präsentiert werden. Die zweite Option ist vorzuziehen, die die Beteiligung jedes Schülers an der Aktivität nicht nur bei der Entwicklung des Problems, sondern auch in der Phase seiner Präsentation sicherstellt;

der Kreativgruppe werden Fragen zum Inhalt des betrachteten Problems gestellt, um die Lösungsansätze dieser Gruppe zu verdeutlichen.

4. Gruppenreflexion:

in jeder Kreativgruppe durchgeführt (die Gruppe analysiert ihre Arbeit, bewertet die Wirksamkeit gemeinsamer Aktivitäten anhand zuvor festgelegter Kriterien, bestimmt den Beitrag anderer Gruppen);

Präsentation durch einen Vertreter jeder Gruppe mit den Ergebnissen der Analyse der gemeinsamen Aktivitäten;

Zusammenfassung der Arbeit des Lehrers.

Die Methode der "kreativen Gruppe" ermöglicht es, die kreativen Bemühungen der Studierenden zu koordinieren, beruflich bedeutsame Interaktionsmöglichkeiten zu beherrschen und die kreative Aktivität der Studierenden zu intensivieren; Es kann bei der Entwicklung von Gruppenbildungsprojekten und der Organisation von Forschungsaktivitäten von Studenten verwendet werden.

Arbeit in Schichtgruppen. Diese Methode basiert auf dem Prinzip der Einzelbeiträge. Ihr Ziel ist es, das gegenseitige Lernen der Schüler durch die Zusammenarbeit der einzelnen Produkte ihrer Bildungsaktivitäten sicherzustellen. Der Aktivitätsalgorithmus kann in der folgenden Form dargestellt werden.

1. Vorbereitungsphase: Das zu bewältigende Unterrichtsmaterial wird in einzelne Blöcke, Teile (4 - 6 Blöcke) unterteilt. Die Methode, es den Schülern zu präsentieren, variiert je nach Umfang und Art dieses Materials: Es kann in einem Lehrbuch, in einem separaten Buch, Artikel oder auf Karten in verschiedenen Farben (mit einem anderen Farbsignal) präsentiert werden. Die für die Durchführung jeder Phase der gemeinsamen Aktivitäten erforderliche Zeit wird festgelegt;

2. Einzelarbeit in der Hauptgruppe (G): Die Schülergruppe wird in mehrere Kleingruppen aufgeteilt. Es wird eine Kerngruppe gebildet, in der gegenseitiges Lernen stattfindet. Das Unterrichtsmaterial wird unter den Schülern verteilt und seine primäre Assimilation, individuelles Studium wird organisiert.

3. Arbeiten Sie in einer temporären Gruppe (C D): Die Schüler verlassen ihre Gruppe für eine Weile und bilden eine temporäre Gruppe, indem sie sich auf der Grundlage zusammenschließen, dass sie Karten mit Unterrichtsmaterial derselben Farbe haben und denselben Block an Unterrichtsmaterial enthalten. Sie diskutieren diesen Stoff, bearbeiten und verarbeiten ihn, lösen Aufgaben zu seiner Anwendung, entwickeln gemeinsam Anforderungen an die Vermittlung dieses Stoffes an andere Studierende. In dieser Phase unterstützt der Lehrer die Gruppe und überwacht die Qualität der Assimilation, die Bereitschaft der Schüler, andere zu unterrichten.

4. Gegenseitige Bildung in den Hauptgruppen: Jeder Schüler kehrt in seine Gruppe zurück und unterrichtet der Reihe nach seine Teilnehmer, hilft ihnen bei der Bewältigung der vorgeschlagenen Aufgaben, fasst das gelernte Material zusammen und systematisiert es, schreibt die wichtigsten Bestimmungen, Konzepte, Prinzipien und Aktivitätsmethoden auf. etc.

Der Vorteil dieser Methode ist die Aktivierung der kognitiven Aktivität der Schüler, die Erweiterung der Kommunikation durch die Organisation gemeinsamer Aktivitäten in Gruppen mit unterschiedlicher Zusammensetzung der Teilnehmer, die Möglichkeit der gegenseitigen Kontrolle und Korrektur der Assimilation von Unterrichtsmaterial im Prozess sein gemeinsames Studium in einer temporären Gruppe. Gleichzeitig wird es dem Lehrer erleichtert, die Rolle eines Moderators und Controllers zu übernehmen, die eine höhere Effizienz der Bildungsaktivitäten der Schüler gewährleisten.

Geschäftsspiel

Lernen im Spiel ist die wichtigste Voraussetzung für die Entwicklung beruflicher Tätigkeit, indem in der Lernsituation der Kontext einer spezifischen Situation beruflicher Tätigkeit nachgestellt wird (A. Verbitsky). Vorstellungen über das Wesen und die Besonderheiten des Planspiels sind eher vage. Einerseits sehen sie in einem Planspiel eine Art Simulationsmodellierung - eine Spielkonstruktion, die ein "Ersatz" für reale oder berufliche Situationen ist und mit der Wahrnehmung der diesen Situationen entsprechenden Rollen verbunden ist Spiele). Andererseits wird ein Planspiel als Möglichkeit zur Intensivierung kreativer geistiger Aktivität im Rahmen der Organisation von Gruppen- und Kollektivinteraktionen betrachtet, um eine Abfolge von Entscheidungen in einer künstlich geschaffenen Situation zu entwickeln, die nicht unbedingt Rollenspielverhalten erfordert (Organisationsaktivität). Spiele - ODI und problembasierte Planspiele - PDI).

In der allgemeinsten Form wird ein Planspiel (BI) definiert als eine systematische Modellierung verschiedener Führungs- und Produktionssituationen mit dem Ziel, Einzelpersonen und Gruppen das Treffen von Entscheidungen beizubringen.

Ein Rollenspiel kann als eine Möglichkeit betrachtet werden, Rollenspielfunktionen und -einstellungen in Bildungsaktivitäten zu reproduzieren, um den Prozess der Produktionsentscheidung zu modellieren, mögliche Beziehungen, die für eine bestimmte berufliche Tätigkeit charakteristisch sind.

Planspiele wurden erstmals in den 1930er Jahren in unserem Land entwickelt und angewendet, um Produktionsprobleme zu lösen und Studenten und Produktionspersonal zu unterrichten.

1957 wurden sie in den Ausbildungsprozess von Trainingsmanagern in den Vereinigten Staaten eingeführt. Derzeit wird das Planspiel als eine der produktivsten Spieltechnologien intensiv in der Berufsausbildung eingesetzt.

Die Bedeutung des Planspiels in der beruflichen Ausbildung von Spezialisten wird durch seine Vielseitigkeit und Komplexität bestimmt, die die gleichzeitige Lösung vieler Aufgaben ermöglicht: DI schafft Bedingungen für eine tiefe und vollständige Assimilation von Bildungsmaterial auf der Grundlage der systematischen Anwendung von Wissen in der Prozess der gleichzeitigen Lösung von schulischen und simulierten beruflichen Problemen; Es ermöglicht Ihnen, Wissen aus verschiedenen Disziplinen zu synthetisieren und ihre Uneinigkeit im Denken des Schülers zu überwinden.

DI ermöglicht es, die pädagogische Aktivität der Schüler zu intensivieren, schafft Bedingungen für die Entwicklung ihres kreativen Denkens bei der Analyse von Produktionssituationen und der Suche nach nicht standardmäßigen Wegen, sie zu lösen;

die Teilnahme an CI stimuliert die Entwicklung des persönlichen Potenzials des Schülers, seine Selbstverwirklichung und Selbstbestätigung in kreativen Situationen der Spielinteraktion;

DI bildet Interesse und emotional wertvolle Einstellung zu schulischen und beruflichen Aktivitäten;

DI vermittelt dem Studenten die Erfahrung, professionelle Funktionen auszuüben und die Methodik zur Lösung von Produktionsproblemen zu beherrschen;

Die diagnostische Funktion von DI besteht darin, die kreativen und beruflichen Fähigkeiten und Wertorientierungen der Studierenden in ihrem Bewusstsein für ihre Potenziale zu identifizieren.

Die psychotherapeutische Wirkung von DI wird durch seine Fähigkeit bestimmt, Bedingungen für die emotionale und psychologische Entlastung von Studenten, die Beseitigung psychologischer Barrieren, die Auswirkungen der entstehenden Atmosphäre auf persönliche Eigenschaften, die Beherrschung der Methoden des psychologischen Schutzes in schwierigen beruflichen Situationen usw. zu schaffen .

Eine Besonderheit eines Planspiels im Gegensatz zu anderen Technologien der kollektiven Interaktion ist seine Zweidimensionalität: Einerseits führt der Spieler reale Aktivitäten im Zusammenhang mit der Lösung spezifischer Bildungsaufgaben durch, andererseits ist diese Aktivität bedingt , von der realen Situation mit ihrer Verantwortung zu abstrahieren, ganz frei, ungehemmt, in einer bestimmten Rolle zu agieren und jene psychologischen Klammern zu beseitigen, die sie daran hindern, ihre Fähigkeiten und Fähigkeiten zu zeigen. Es ist diese Dualität des Spiels, die seinen Entwicklungscharakter sicherstellt und die spielpädagogische Aktivität für die daran Beteiligten emotional attraktiv macht.

Gleichzeitig bringt die Zweidimensionalität des Planspiels einige organisatorische Probleme mit sich. Sie sind vor allem mit der Möglichkeit des „Replays“ verbunden, d. h. der frivolen Einstellung der Schüler zur spielerischen Bildungsaktivität, die dazu führt, dass ihr pädagogisches Potenzial nicht ausgeschöpft wird. Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, das richtige Gleichgewicht zwischen Bildungs- und Spielaktivitäten zu finden, die die allgemeine und berufliche Entwicklung der Persönlichkeit des Spezialisten gewährleisten. Daher muss der Lehrer nicht nur eine gute Vorstellung vom didaktischen Wesen und den Möglichkeiten von DI haben, sondern es auch methodisch kompetent nach bestimmten Prinzipien konzipieren und aufbauen.

Die Grundprinzipien für die Gestaltung und Organisation von DI werden von A. A. Verbitsky formuliert.

1. Prinzipien der Simulationsmodellierung spezifischer Bedingungen und Spielmodellierung der Inhalte und Formen beruflicher Tätigkeit. In Übereinstimmung mit diesen Prinzipien muss der Lehrer in der Entwurfsphase des Spiels zwei Modelle erstellen: ein Simulationsmodell eines Fragments der Produktionstätigkeit (unter Verwendung von Engineering-Tools) und ein Spielmodell der beruflichen Tätigkeit der an diesem Fragment beteiligten Personen (unter Verwendung didaktische Hilfsmittel). Die Unterschätzung und schlechte Ausarbeitung der psychologischen und pädagogischen Komponente der spielpädagogischen Aktivität führt oft dazu, dass das Spiel auf das übliche Training reduziert wird, das laut A. A. Verbitsky einen völlig anderen didaktischen Charakter hat und eine Art Nicht- Imitationsmodellierung. Es ist nicht akzeptabel, DI nur für die Aneignung von Fachkenntnissen zu verwenden, die mit anderen Lehrmethoden durchgeführt werden können. Das Spiel sollte in erster Linie darauf abzielen, die Persönlichkeit des zukünftigen Spezialisten zu entwickeln, seine beruflichen Aktivitäten zu meistern, professionelles Denken zu entwickeln, das auf dem Material dynamisch erzeugter und gelöster Lernsituationen durch gemeinsame Anstrengungen durchgeführt wird.

2. Das Prinzip des problematischen Inhalts der Simulationsmodellierung und der Prozess ihres Einsatzes im Spielmodell. Der Kern dieses Prinzips besteht darin, dass DI auf einem System von Lernaufgaben in Form einer Beschreibung spezifischer Produktionssituationen basiert, die widersprüchliche Daten, sich gegenseitig ausschließende Alternativen, unvollständige Informationen usw. enthalten. Während des Spiels müssen die Schüler diese Situationen analysieren, das Problem isolieren, es in ihre eigenen Aufgaben übersetzen, Methoden und Mittel zur Lösung entwickeln und diese Entscheidung treffen, andere von ihrer Richtigkeit überzeugen. Der Lösungsprozess dieser Probleme erfolgt auf der Grundlage der aktiven Nutzung und Einbeziehung anderer Lehrmethoden und -technologien in die DI (Diskussion, Brainstorming usw.).

3. Das Prinzip der gemeinsamen Aktivität liegt darin, dass sich CI als ein Prozess der gemeinsamen Entscheidungsfindung unter den Bedingungen der rollenspielenden Interaktion entfaltet und psychologische und pädagogische Unterstützung für die gemeinsame Aktivität der Schüler in allen Phasen erfordert: gemeinsame Planung; Verteilung von Funktionen, Rollen; Implementierung; Reflexion der Ergebnisse von Aktivitäten; Bestimmung der organisatorischen und psychologischen Bedingungen der Gruppeninteraktion.

4. Das Prinzip der dialogischen Kommunikation impliziert die Beteiligung jedes Teilnehmers an gemeinsamen Aktivitäten, die Bereitstellung des Rechts, seinen Standpunkt zu allen im Spiel auftretenden Fragen zu äußern, was erreicht wird, indem jedem Schüler eine bestimmte Rolle zugewiesen wird für seine aktive Beteiligung an Dialogen und Polylogen sowie die Auswahl von Situationen, die es ermöglichen, das aufkommende Problem aus verschiedenen Blickwinkeln zu diskutieren.

5. Das Prinzip der Zweidimensionalität spielpädagogischen Handelns liegt darin, dass das Erreichen von Spielzielen der Verwirklichung der Bildungs- und Erziehungsziele und der Persönlichkeitsentwicklung der Schüler dienen soll. Die Orientierung der Schüler hauptsächlich an Spielzielen bildet die Leistungsmotivation, richtet ihre Aufmerksamkeit nicht auf den Prozess, sondern auf das Ergebnis der Arbeit, weckt den Wunsch, um jeden Preis der Erste zu sein, und führt meistens zum „Nachspielen“, einer Verzerrung der realen Situation der beruflichen Tätigkeit, unangemessenes Verhalten und ineffiziente Problemlösung. Das Bewusstsein der Schüler für die Dualität von Zielen und Ergebnissen des Spiels wird sichergestellt, indem sie in die gemeinsame Zielsetzung und Analyse ihrer Ergebnisse nach zwei Kriterien einbezogen werden: Erreichen von Spielzielen (Art und Ergebnis der Spielinteraktion); Erreichen von pädagogischen Zielen (Aneignung von Unterrichtsmaterial, Bildung von beruflichen und gesellschaftlich wertvollen Eigenschaften, Entwicklung des persönlichen Potenzials einer zukünftigen Fachkraft).

Arten von Planspielen. Die Klassifizierung von Planspielen kann aus verschiedenen Gründen erfolgen.

Je nach Zielorientierung gibt es:

Situationsspiele - die darauf abzielen, die vorgeschlagenen Situationen zu analysieren, die darin identifizierten Probleme zu überwinden, diese Situationen zu lösen und die Handlungsweisen der Lernenden in diesen Situationen zu beherrschen;

Rollenspiele (Positionsspiele) - in erster Linie Lösung der Aufgaben zur Gestaltung der kommunikativen Komponente der beruflichen Tätigkeit, Bestimmung der Rollenposition, Bildung von Stereotypen des beruflichen Verhaltens und deren Korrektur in der Kommunikation mit anderen;

komplexe Spiele - Kombination der Zielorientierung des ersten und zweiten;

Organisations- und Aktivitätsspiele - zielen darauf ab, den Spielern die Prinzipien der methodischen Arbeit zur Lösung verschiedener Produktionsprobleme beizubringen: systemische Methoden zur Identifizierung und Analyse von Produktionsproblemen, Organisation der mentalen Aktivität, die ihre Lösung sicherstellt. Nach Ansicht einiger Autoren sind diese Spiele sehr komplex und haben praktisch keine didaktische Komponente, weshalb sie im pädagogischen Prozess selten verwendet werden.

Je nach Grad der „Geschlossenheit“ oder „Offenheit“, der algorithmischen oder gestalterischen Ausrichtung kann man unterscheiden: Planspiele, bei denen eine starre Simulation einer standardmäßigen realen oder imaginären Situation mit Festlegung bestimmter Rollen durchgeführt wird, der Zweck die in dieser Situation eine Entscheidung treffen soll, die den beruflichen Anforderungen entspricht (je nach Art der zu lösenden Aufgaben sind sie situativ und didaktisch);

Innovative Spiele sind Spiele des offenen Typs, die eine komplexe Organisationsstruktur haben, die die Möglichkeit der Selbstentwicklung ihrer Teilnehmer und die Neuverteilung ihrer Rollen im Prozess der Aufgabenlösung bieten (die Rollen sind nicht streng definiert, sondern werden ausgewählt und entwickelt durch die Teilnehmer selbst während des Spiels). Sie werden verwendet, um nicht standardmäßige Aufgaben und Aktionen in problematischen, schwierigen Situationen zu lösen.

Je nach Vorhandensein oder Nichtvorhandensein von Konflikten im Szenario unterscheiden sie:

Spiele in konfliktfreien (kooperativen) Situationen, in denen das Prinzip der „Einzelbeiträge“ umgesetzt wird. Diese Spiele zeichnen sich durch teilweise oder vollständige Übereinstimmung der Interessen der Spieler, gemeinsame Erarbeitung verschiedener Aspekte des Problems aus (z. B. die Aufklärung eines Verbrechens in den Rollen „Ermittler“, „Kriminalbeamter“, „Experten“) ;

Spiele mit nicht strikter Rivalität, basierend auf Wettbewerb, Rivalität bei der Entwicklung eines Problems, was das Spiel schärfer macht und die kreative Aktivität der Schüler bei der Hervorbringung neuer Ideen und Ansätze sicherstellt;

Spiele mit strenger Rivalität, basierend auf dem kompletten Gegenteil der Spielinteressen von Rivalen (z. B. das Planspiel "Court Session").

Je nach Grad der Beteiligung der Studierenden an der Erstellung von DI gibt es: Spiele mit vorbereitender Vorbereitung der Studierenden, die die Fähigkeit zur Analyse und Systematisierung des Ausgangsmaterials und zur Gestaltung möglicher Handlungen und Situationen bilden. Eine Vielzahl solcher Spiele sind Spiele, die auf der Einbeziehung von Studierenden in aktive Forschungsaktivitäten bereits in der Vorbereitungsphase beruhen (Suche nach zusätzlichen Informationen, Sammlung und Analyse von Produktionsunterlagen, Konsultation mit Praktikern usw.);

Business-Blitzspiele ohne vorherige Vorbereitung der Schüler, um Bedingungen für die Entwicklung der Improvisationsfähigkeit, die schnelle Anwendung von Wissen und den Erwerb von Erfahrungen in der Entscheidungsfindung in Extremsituationen zu schaffen.

In Bezug auf die Dauer kann CI kurz sein und einen Teil einer Unterrichtsstunde einnehmen, oder lang sein und eine ganze Unterrichtsstunde oder sogar mehrere Unterrichtsstunden umfassen.

Je nach Methode zur Erstellung und Lösung von Problemsituationen unterscheiden sie sich:

DI mit einer zunächst gegebenen Problemsituation, die auf der Stufe der Gruppendiskussion und gemeinsamen Entscheidungsfindung gelöst werden kann. Nachdem die Lösungen skizziert und das Rollenverhalten der Teilnehmer festgelegt wurden, spielen die Schüler die Situation durch, indem sie das von ihnen vorbereitete Szenario umsetzen und die getroffene Entscheidung veranschaulichen. Am produktivsten ist in diesem Fall der erste Teil des Spiels;

DI mit problematischen Situationen, die während des Spiels selbst auftreten. Die Situation selbst ist nicht problematischer Natur und kann nach bestehenden Standards (je nach Position der Beteiligten, ihrer fachlichen Kenntnisse und Erfahrungen, kreativen Ausrichtung) reproduziert oder so aufgebaut werden, dass dabei Problemsituationen entstehen, wenn die Die Teilnehmer nehmen widersprüchliche Positionen entsprechend ein und akzeptieren sie in Rollen. In solchen Fällen wird das Szenario nicht vollständig beschrieben, sondern skizziert nur die Grundzüge des Spiels und die möglichen Positionen der Teilnehmer, die schließlich bereits im Spiel in einer Situation der Rollenspiel-Interaktion festgelegt werden. So entstehen im Laufe des Spiels rollenspielische Problemsituationen, die die Konfliktbeziehungen der Rollenspielkommunikation nachahmen, basierend auf einer unbekannten Methode oder Handlungsbedingung, der Analyse von Schwierigkeiten, die sich aus einem unzureichenden Wissensstand oder Vorerfahrungen ergeben. Der Anteil der Improvisation nimmt zu, und die Unfähigkeit, die zuvor geplanten Aktionen vollständig umzusetzen, regt die Reflexion, die analytische Aktivität der Schüler im Verlauf des Interaktionsprozesses selbst an. Diese Art der situativen DI hat das größte diagnostische Potenzial und kreative Potenzial, in Situationen der Improvisation kommen Wertorientierungen und kreative Fähigkeiten des Einzelnen am deutlichsten zum Ausdruck und es entwickelt sich die Fähigkeit, nicht standardisierte, kreative Entscheidungen zu treffen.

Nach didaktischen Zwecken und Umfang können wir die verwendeten Spiele unterscheiden:

eine Problemsituation zu schaffen, die den Schülern Motivation und Zielsetzung beim Studium neuer Stoffe bietet;

Organisation der Forschungsarbeit der Studierenden (z. B. zur Entwicklung von Ideen und Schwerpunkten eines Studienprojekts);

Gewährleistung der Systematisierung und Verallgemeinerung des untersuchten Lehrmaterials auf der Grundlage seiner Anwendung in einer bestimmten Produktionssituation;

Kontrollen sind DI, die darauf abzielen, den Grad der Assimilation von Unterrichtsmaterial zu überprüfen und den Grad der Bereitschaft der Schüler für berufliche Aktivitäten festzustellen („kreativer Test“, „kreative Prüfung“ in Form eines Planspiels, bei dem die Schüler Situationen beruflicher Tätigkeit simulieren die komplexe Anwendung und kreative Nutzung erworbener Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten erfordern.

Phasen der Organisation eines Planspiels (DI-Algorithmus), Der Algorithmus zur Vorbereitung und Durchführung eines Planspiels wird durch seine Art und Merkmale der simulierten beruflichen Tätigkeit bestimmt. In seiner allgemeinsten Form kann das DI-Modell die folgenden Stufen und Stadien enthalten.

Vorbereitung eines Planspiels. Stufe 1, Diagnose der Hauptelemente von DI:

1) Themenwahl und Diagnose der Ausgangssituation;

2) Definition von Zielen und Zielsetzungen, Prognose der erwarteten Ergebnisse (spielerisch und pädagogisch);

3) Bestimmung der Struktur von DI;

4) Diagnostik der Gruppenfähigkeiten, Spielqualitäten zukünftiger Rollenträger;

5) Diagnose objektiver Umstände, die den Spielverlauf beeinflussen.

Stufe 2, Skripterstellung:

1) Systemanalyse der Ausgangsinformationen;

2) Analyse bestehender Methoden zur Lösung der gestellten Probleme;

3) die Auswahl der optimalsten Methoden, Methoden und ihrer kreativen Verarbeitung in Bezug auf diese DI;

4) Vorbereitung des Drehbuchs.

Durchführung eines Planspiels. Stufe 1, Vertrautmachen der Studierenden mit den ersten Informationen:

1) Vorstellung der Erstinformation durch die Lehrkraft, gemeinsame Definition der Spiel- und Lernaufgaben;

2) Rollenverteilung.

Stufe 2, Vorbereitung der Schüler auf das Spiel:

1) Analyse der Ausgangsinformationen;

2) Studium der Fachliteratur;

3) Vorbereitung auf die Wahrnehmung von Rollenfunktionen.

Phase 3, das Spiel spielen:

4) Durchführung von Rollenfunktionen durch Teilnehmer;

5) Verfahrensmanagement;

6) Analyse der Ergebnisse des Spiels durch die Schüler;

7) Zusammenfassung der Ergebnisse des Spiels durch den Lehrer.

Die gemeinsame Diskussion ihrer Ergebnisse, die Auswertung der gewonnenen Erfahrungen kommt in der DI eine besondere Bedeutung zu. Laut D. I. Kavtaradze besteht die Aufgabe des Lehrers in der Diskussion nach dem Spiel darin, die bei den Schülern angesammelte psychische Energie zu lenken, um die Bedeutung des Spiels zu suchen und zu entdecken, seinen Wert zu erkennen und ihnen zu helfen, in ein Spiel einzubrechen neuen Kreis des Verstehens: ihre Vorstellungen über das Problem ändern, etwas Neues an sich entdecken .

Die endgültige Bewertung der Ergebnisse des Spiels sollte also überwiegend aussagekräftig, semantisch sein. Das Bewertungssystem, das manchmal zur Bewertung der Arbeit von Schülern verwendet wird, führt weg vom Zweck und der Bedeutung des Spiels als Mittel zur kreativen Entwicklung von Schülern und zur Lösung anderer Bildungsprobleme. Gleichzeitig sollten die Schüler natürlich aufgefordert werden, bei der Diskussion der Ergebnisse des Spiels zu notieren, wer den größten Beitrag dazu geleistet hat, inwieweit die Handlungen der Spieler der vorgeschriebenen Rolle entsprachen.

D. Meadows schlägt vor, sechs Phasen der Diskussion nach dem Spiel herauszugreifen:

1. Ermitteln Sie die Probleme und Phänomene, die im Spiel aufgetreten sind;

2. die Übereinstimmung des Spiels mit dem wirklichen Leben feststellen und zeigen;

3. die Gründe für das Verhalten der Spielteilnehmer identifizieren;

4. um festzustellen, ob solche Verhaltensmuster im wirklichen Leben vorkommen;

5. vorschlagen, was am Spiel geändert werden muss, um ein besseres Ergebnis zu erzielen;

6. vorschlagen, was im wirklichen Leben geändert werden muss.

Position des Lehrers im Planspiel. Die führende Rolle des Lehrers manifestiert sich in DI in den Phasen seiner Konzeption und Entwicklung sowie bei der Zusammenfassung und Analyse der Spielergebnisse. Gleichzeitig ist es wichtig, dass die primäre Analyse der Ergebnisse des Spiels und die Reflexion ihres Handelns während des Spiels von den Schülern selbst durchgeführt werden. In der Phase der Vorbereitung der Schüler auf das Spiel kann der Lehrer als Berater fungieren, bei der Suche nach den erforderlichen Materialien helfen und mögliche Handlungsoptionen für bestimmte Rollen vorschlagen. In manchen Fällen kann - bei ausreichend guter Organisationsfähigkeit und Vorbereitung der Gruppe, um Studierenden die Organisation von CI beizubringen - die Funktion der Spielentwicklung und -vorbereitung auch auf Studierende übertragen werden. In diesem Fall sollte die Zusammenfassung der Ergebnisse des Spiels eine Analyse der Wirksamkeit der organisatorischen Aktivitäten der Schüler beinhalten.

Während des Spiels kann der Lehrer drei Positionen einnehmen: Spielleiter sein (Spieltechniker); in einer der Rollen (Spielposition) oder als Assistent und Berater (Facilitator) agieren; Beobachten und bewerten Sie am Ende die Aktionen der Teilnehmer (die Position des Experten). Spiele, die auf der Selbstorganisation der Schüleraktivitäten basieren, haben den größten Wert, aber der Übergang zu dieser Art von DI sollte schrittweise erfolgen.

Die größten Anstrengungen bei der Organisation von DI fallen in die Vorbereitungsphase. Wie die Arbeit von Schülern und Lehrern in dieser Phase organisiert ist, hängt von ihrer Effektivität und Effizienz ab. In der Regel erfordern die Vorbereitung und Durchführung des Spiels den Einsatz eines Systems verschiedener Methoden, einer Reihe von Mitteln und verschiedener Arbeitsformen für die Schüler sowohl im Klassenzimmer als auch außerhalb. Ein Beispiel für eine solche Aktivität ist ein Planspiel, das vom Lehrer der Disziplin "Verfassungsrecht" der Melekessky Agricultural College T. V. Kukharskaya (Dimitrovgrad, Gebiet Uljanowsk) entwickelt und durchgeführt wurde.

Planspiel "Präsident erforderlich". Spielziele.

Das Bildungssystem wird auf der Grundlage von Projektaktivitäten zu einem bestimmten Thema aufgebaut. Die Organisation gemeinsamer Aktivitäten ist nach folgender Struktur organisiert:

1. Organisation des ersten Kreises - Morgengruß - Nachrichtenaustausch - Planen einer Aktivität oder eines Themas nach dem „Drei-Fragen“-Modell (Themenbeginn) oder Lösen von problematischen Aufgaben, Sonderaufgaben, spielerische Aktivitäten zum Projektthema

2. Organisation der Arbeit in den Zentren - Präsentation der Zentren - Auswahl der Aktivitäten durch jedes Kind - Arbeit in den Entwicklungszentren (zusammen mit einem Erwachsenen, zusammen mit anderen Kindern, individuell)

3. Organisation der zweiten Runde - Zusammenfassung der Ergebnisse der Arbeit in den Zentren durch Kinder - Überraschungsaktivitäten (Theaterspiele, Aufführungen, Dramatisierungen, individuelle Aufführungen)

4. Ferien (am Ende des Themas) (Sportaktivitäten, Unterhaltung, Ferien).

Arbeit mit der Familie (Ausstattung der Zentren mit didaktischem, spielerischem Material zum Projektthema, Erstellung von Babybüchern, Gestaltung und Erstellung von Zeitungen, Ausstellungen, praktische Hilfestellung bei der Arbeit in den Zentren, Organisation von Teepartys, Teilnahme an informellen Feiertagen (Balloon Day, Tiger Tag usw.) P.)

DYNAMIK DES WACHSTUMS DER FÄHIGKEIT DER LEHRER BEI DER ORGANISATION GEMEINSAMER AKTIVITÄTEN MIT KINDERN

SOFTWARE FÜR BILDUNGSSYSTEME - BEISPIELE:

Körperliche Entwicklung - Sportunterricht im Kindergarten. E. Stepanenkova - Programm zur Verbesserung von Kindern in der vorschulischen Bildungseinrichtung. L. Bannikova - "Gesund aufwachsen" V. Zimonina - Programm "Gesundheit" (MDOU CRR DS 25) Soziales und Persönliches - Grundlagen der Sicherheit für Kinder im Vorschulalter O. Knyazeva, R. Sterkina - "Ich bin ein Mann" Russen" N Arapova - Piskaryova - "Light of Russia" Programm zur spirituellen und patriotischen Erziehung von Kindern im Alter von 5-7 Jahren. - "Entwicklung von Ideen über eine Person in Geschichte und Kultur" von I.Mulko. - Arbeitserziehung im Kindergarten. T. Komarova, L. Kutsakova, L. Pavlova Kognitive Sprachentwicklung der Sprache bei Kindern im Alter von 3-7 Jahren. T. Grizik - Bildung von EMF im Kindergarten. N.Arapova-Piskareva Mathematik im Kindergarten. V. Novikova - "Lebendige Ökologie" A. Ivanova - "Vorschulkinder - über die Geschichte und Kultur "Russlands" G. Danilina Künstlerisch und ästhetisch - Ästhetisches Bildungsprogramm für 2-7 Jahre. T. Komarova, A. Antonova, M. Zatsepin - "Natur und der Künstler" T. Kontseva - "Ladushki" I. Kaplunov, I. Novoskoltseva "Musikalische Meisterwerke" O. Radynova Software: - Das wichtigste allgemeine Bildungsprogramm der Vorschulerziehung "Von der Geburt bis zur Schule" - "Kindergarten 2100 "

DIE GEMEINSCHAFT VON KINDERN UND ERWACHSENEN ALS GROßES THEMA DES BILDUNGSSYSTEMS"... "nicht nah", "nicht notwendig", aber zusammen zu sein!" Community-Interaktionsmodell


DIE ART DER BEZIEHUNGEN ZWISCHEN DEN FÄCHERN DES SYSTEMS - Anhebung des Qualifikationsniveaus der Lehrer der vorschulischen Bildungseinrichtung - Überwachung der Qualität der Aktivitäten des Lehrers - Schaffung von Bedingungen für Zusammenarbeit, Co-Creation, Co-Management - Arbeit zur Schaffung eines Positiven Bild der vorschulischen Bildungseinrichtung Verwaltungslehrer

DIE ART DER BEZIEHUNGEN ZWISCHEN DEN SUBJEKTEN DES SYSTEMS Gemeinsame Teilnahme an der Durchführung des Projekts - Gemeinsame Teilnahme an Ausstellungen, Eröffnungstagen, Wettbewerben - Teilnahme an Feiertagen, Freizeit, Unterhaltung, Werbeaktionen. - Beteiligung an der Füllung des sich entwickelnden Umfelds der Gruppe - Verbesserung der Spielplätze, des Territoriums der vorschulischen Bildungseinrichtung Eltern - Gemeinsame integrierte Planung von Aktivitäten in allen Bereichen der Entwicklung - Schaffung günstiger sozio-emotionaler Bedingungen für einen angenehmen Aufenthalt des Kindes in der Gruppe - Studieren der Muster der kindlichen Entwicklung, Sammeln von Daten, Erstellen von Berichten über die Entwicklung von Kindern. - Bereitstellung von Bedingungen für die Erhaltung und Stärkung der geistigen und körperlichen Gesundheit auf der Grundlage der persönlichen Daten jedes Kindes. Lehrer - Bereitstellung von Bedingungen für die Durchführung des Bildungsprozesses - Beobachtung, Gespräche, Teilnahme an gemeinsamen Aktivitäten - Kontrolle über die Qualität von Mastering-Programmen Verwaltung Kind

DIE ART DER BEZIEHUNGEN ZWISCHEN DEN SUBJEKTEN DES SYSTEMS- Einbindung der Eltern in das Gruppenleben, Vorschulerziehung - Bericht über die Fortschritte des Kindes - Pädagogische Erziehung der Eltern - Organisation und Durchführung von informellen Treffen - Erhebung von Daten über das Kind: Gesundheit, Interessen, Persönlichkeitsmerkmale, Lieblingsbeschäftigungen etc. - Beratung von Eltern Erzieher - Studienanfragen von Eltern - Umfragen, Fragebögen, Tests - Bereitstellung zusätzlicher pädagogischer Dienstleistungen - Kohärenz der Maßnahmen zur Sicherung der Lebensqualität und des Bildungsprozesses Verwaltung Eltern

OFFENHEIT DES BILDUNGSSYSTEMS DER DOE Die Offenheit des pädagogischen Prozesses, die Zusammenarbeit der Kindergartenpädagogen mit den Eltern ist eine der Voraussetzungen für die erfolgreiche Umsetzung des Bildungssystems vorschulischer Bildungseinrichtungen. Das Hauptergebnis der Offenheit des Systems ist eine erfolgreiche Interaktion mit der Gesellschaft, deren Bewältigung die vorschulische Bildungseinrichtung selbst zu einem wirksamen Mittel zur Sozialisierung der Persönlichkeit des Kindes wird. Einbindung der Familie in das Leben der vorschulischen Bildungseinrichtung, Kontinuität und Einheit der Anforderungen von Familie und vorschulischen Bildungseinrichtungen, Elternbeziehungen in der Familie, Erziehungsstil in der Familie, Elterngemeinschaft Raum für die Entfaltung der Eltern Raum für die Entwicklung von vorschulischen Bildungseinrichtungen Lehrer Raum für die Entwicklung von Lehrern Kind Raum für die Entwicklung des Kindes Motivations- und Reizsystem, Kompetenz und Professionalität, Kooperation, Co-Creation, pädagogische Gemeinschaft (sozial - psychologisches Klima im Team, Zusammenhalt) Fach - Entwicklungsumfeld, Einbindung von Fachkräften, Bildungsraum, zusätzlicher Bildungsraum, soziale Entwicklungssituation, medizinische - sozial - psychologische - pädagogische Betreuung, Kindergemeinschaft

Methode zur Organisation gemeinsamer Aktivitäten

Zeichen eines Gruppengegenstands der Arbeit

Gegenstand der Forschung in der Psychologie der gemeinsamen Arbeitstätigkeit sind die Gruppensubjekte der Arbeit - Teams, Brigaden, Arbeitskollektive und so weiter.

Die Gruppenform der Arbeit beinhaltet die Herausbildung einer bestimmten Integrität (ein Gruppensubjekt der Arbeit und ihrer gemeinsamen Tätigkeit) und ist keine einfache mechanische Vereinigung der Arbeitsanstrengungen unabhängig arbeitender Menschen, sondern eine neue, komplex organisierte Formation.

Zeichen kollektiver Arbeit wurden von B. F. Lomov (1972) identifiziert und von A. L. Zhuravlev (1987) ergänzt. Zhuravlev betrachtet die folgenden acht Komponenten als Hauptgründe für die Unterscheidung eines Gruppengegenstands der Arbeit:

1. Das Vorhandensein gemeinsamer Ziele für verschiedene Teilnehmer am Arbeitsprozess.

2. Ausbildung einer allgemeinen Arbeitsmotivation, die nicht auf individuelle Motive reduziert wird.

3. Die Aufteilung eines einzelnen Arbeitsprozesses in separate Aktionen und Operationen und die Rollenverteilung in der Gruppe, die zur Bildung einer Beziehungsstruktur zwischen den Gruppenmitgliedern führt.

4. Kombination / Kompatibilität von Produktionsfunktionen der am Arbeitsprozess Beteiligten als Bestandteile eines Gruppenarbeitssubjekts.

5. Strikte Koordination, Koordination der Durchführung verteilter und zugleich organisatorisch vereinter Aktionen der Gruppenmitglieder nach vorgegebenem Programm.

6. Die Notwendigkeit, die Führungsfunktion in gemeinsamen Arbeitsaktivitäten zuzuweisen, die auf die Teilnehmer und durch sie zum Thema Arbeit ausgerichtet sind.

7. Das Vorhandensein eines einzigen Endergebnisses, das für das Arbeitskollektiv gemeinsam ist und sich durch größere Effizienz und Qualität im Vergleich zur individuellen Form der Arbeitsorganisation auszeichnet.

8. Einheit (Koordinierung) des räumlich-zeitlichen Funktionierens der Teilnehmer an gemeinsamen Aktivitäten

B. F. Lomov betrachtete das Vorhandensein eines gemeinsamen Arbeitsziels unter den Mitgliedern der Gruppe als ein Schlüsselmerkmal der gemeinsamen beruflichen Tätigkeit. Die Gruppe vereinigt sich als neue organisatorische Einheit und besteht in dieser Eigenschaft, solange die Mitglieder der Gruppe ein gemeinsames Aktivitätsziel beibehalten.

Die Köpfe der Mitglieder der Kollektivarbeit sollten ihre Pflichten und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren, widerspiegeln, die von der Art der Organisation und der Art ihrer Tätigkeit abhängen. Betrachten Sie die folgende Klassifikation von Organisationen:

1. Regierung und Nichtregierung(Der Status einer Regierungsorganisation wird von offiziellen Stellen verliehen).

2. Kommerziell und nichtkommerziell. Kommerzielle Organisationen sind diejenigen, deren Hauptziel es ist, Gewinne zu erzielen. Nichtkommerziell als Hauptziel definieren die Befriedigung öffentlicher Bedürfnisse.

3. Budgetiert und nicht-budgetär. Haushaltsorganisationen bauen ihre Aktivitäten auf der Grundlage der vom Staat bereitgestellten Mittel auf.

4. Öffentliche und wirtschaftliche. Öffentliche Organisationen bauen ihre Aktivitäten auf der Grundlage der Erfüllung der Bedürfnisse der Mitglieder ihrer Gesellschaft auf.

5. Formal und informal. Formelle Organisationen - ϶ᴛᴏ ordnungsgemäß registrierte Unternehmen, Partnerschaften usw., die als juristische und nicht juristische Personen handeln.

Als besonderer Organisationstyp kann unterschieden werden sozioökonomische Organisationen. Die sozioökonomische Organisation ist durch das Vorhandensein sozialer und wirtschaftlicher Bindungen zwischen den Arbeitnehmern gekennzeichnet.

Zu den sozialen Verbindungen gehören:

· zwischenmenschliche, häusliche Beziehungen;

Beziehungen nach Managementebenen;

Beziehungen zu Mitgliedern öffentlicher Organisationen.

Zu den wirtschaftlichen Verbindungen gehören:

finanzielle Anreize und Verantwortung;

Lebensstandard, Leistungen und Privilegien.

Organisationen können auch nach der Art und Weise ihrer Zusammenarbeit klassifiziert werden.

O. I. Zotova (1987) unterscheidet die äußere Struktur der Brigade und die interne.

Äußere Struktur kann eine rein äußere Form der Vereinigung von Arbeitnehmern sein.

Interne Struktur spiegelt die Brigade als einen einzigen informellen Organismus wider, ein Team, das auf verschiedenen Ebenen entwickelt werden könnte.

Niedriges Entwicklungsteam repräsentiert eine Gruppe als Zusammenschluss von Individuen (gleichzeitig gibt es keinen Rollen- und Statusdruck, Gruppenverhaltensnormen sind nicht entwickelt).

Team auf mittlerer Ebene hat Anzeichen einer externen und internen Organisationsstruktur, aber es gibt oft keine Verbindungen zwischen ihnen, es gibt Widersprüche.

Team auf höchstem Entwicklungsniveau hat eine miteinander verbundene externe und interne Struktur, Gruppennormen und Werte, die für ihre Mitglieder anerkannt und bedeutsam sind.

Die Effektivität der gemeinsamen Arbeit wird nicht so sehr von der Qualität der zwischenmenschlichen Beziehungen der Teammitglieder und der Fähigkeit zur direkten Interaktion im Arbeitsprozess bestimmt, sondern von der Art und Weise, wie ihre Arbeitsanstrengungen durch die Wahl der Vergütungsform kombiniert werden, die in den Köpfen der Arbeiter das Bild des Endprodukts als ein einziges, gemeinsames Endziel geschaffen hat.

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