ตัวดัดแปลงกราฟิกที่ดีที่สุดสำหรับ GTA 5 Grand Theft Auto V. กราฟิก คู่มือการตั้งค่า การทดสอบประสิทธิภาพ การตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติม

โปรเจ็กต์เกมที่น่าทึ่งชื่อ GTA 5 Redux จะช่วยให้คุณมองเห็นแง่มุมใหม่ๆ ในโลกของเกม นักพัฒนาอ้างว่าการติดตั้งนี้เป็นม็อดกราฟิกระดับโลกสำหรับ GTA 5 และจะปรับปรุงตัวบ่งชี้ที่มองเห็นได้จำนวนมาก ทำให้มันสวยงามขึ้น มีสีสัน น่าตื่นเต้น สมจริง น่าดึงดูด ฯลฯ อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแนวความคิดจะดีกว่าสำหรับแต่ละคน แต่มาดูกันว่าการปรับเปลี่ยนที่นำเสนอนี้เปิดโอกาสให้เราทำอะไรได้บ้าง

การปรับเปลี่ยนที่นำเสนอในครั้งนี้จะเปลี่ยนความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับจักรวาล Grand Theft Auto V โดยสิ้นเชิง การปรับเปลี่ยนนี้จะช่วยปรับปรุงเอฟเฟกต์ภาพทั้งหมดในโครงการเกมอย่างสิ้นเชิง ที่นี่ คุณจะได้พบกับพื้นผิวใหม่ในความละเอียด 4K เอฟเฟกต์การระเบิด เปลวไฟ ควัน องค์ประกอบทางกายภาพที่ออกแบบใหม่ และระบบอาวุธจะไม่ทำให้คุณเฉยเมย และตอนนี้คุณมีโอกาสที่จะดาวน์โหลด GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 บนพอร์ทัลเกมของเรา

ศิลปะภาพพิมพ์

คราวนี้สำหรับผู้ที่ชื่นชอบกราฟิกระดับสูง มอบพื้นผิวคุณภาพระดับ 4K! อย่างไรก็ตาม เราไม่ควรลืมเกี่ยวกับการปรับปรุงความเสียหายของรถยนต์ เอฟเฟกต์สภาพอากาศต่างๆ ที่ดึงดูดสายตาของนักเล่นเกม นอกจากนี้ ผู้พัฒนาได้เพิ่มเอฟเฟกต์ DOG เพื่อปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏของภาพ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่สำคัญที่สุดในทั้งหมดนี้คือการปรับปรุงฟิสิกส์ของวัตถุต่างๆ แม้แต่ชิ้นเล็กๆ เช่น ใบไม้จากต้นไม้ หรือขยะจากถังขยะ สิ่งสกปรก

สำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง เกมนี้เป็นเกมเดียวกับที่เกมเมอร์หลายคนหลงรักมาก ทันทีที่ปล่อยโปรเจ็กต์ พวกเขาเริ่มสร้างการดัดแปลงพิเศษในทันที ซึ่งจะเปลี่ยนการรับรู้ด้วยสายตาในหลายแง่มุม และด้วยเหตุนี้ กราฟิกจึงดูดีขึ้นมาก และอาจกล่าวได้ว่าสมจริงสุดๆ และสามารถแข่งขันกับตัวแทนของกลุ่มเกมในปัจจุบันได้ แม้ว่าตัวเกมจะวางจำหน่ายในปี 2014 ก็ตาม

การปรับปรุงเกม

คราวนี้ การปรับปรุงใน GTA 5 Redux ได้สัมผัสกับโทนสี นอกจากนี้ นักพัฒนายังได้เปลี่ยนพื้นผิวทั้งหมดของถนน ขอบถนน และคนเดินถนน มีพื้นผิวใหม่อย่างสมบูรณ์ในความละเอียด 4K นอกจากนี้ ความเสียหายที่เกิดกับรถยนต์และวัตถุบางอย่าง การสะท้อน และผลกระทบจากสภาพอากาศได้รับการปรับปรุงที่นี่ ซึ่งตอนนี้ได้กลายเป็นจริงมากยิ่งขึ้น ฟิสิกส์ของวัตถุขนาดเล็ก (ใบไม้ ขยะ ควัน สิ่งสกปรก ฯลฯ) นั้นน่าทึ่งมากในขนาดของมัน

กราฟิกสมจริง Modม็อดนี้เปลี่ยนกราฟิกใน gta 5 และปรับปรุงความสมจริง ตอนนี้เกมดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง สีอื่น เฉดสีอื่น เกมมีความสมจริงมากขึ้นไหม บางส่วนดีขึ้นบางส่วนแย่ลง น่าสนใจ?
นี้ mod เปลี่ยนการตั้งค่ากราฟิกใน GTA 5 ทำให้สมจริงยิ่งขึ้นตามที่ผู้เขียนแน่นอน
สิ่งที่เปลี่ยนแปลง? สีมีความอิ่มตัวและสว่างมากขึ้น ด้วยเหตุนี้กราฟิกจึงดูชัดเจนขึ้นเล็กน้อย แม้ว่าจะเต็มไปด้วยแล้วก็ตาม
มันมีลักษณะอย่างไรในเกม?
กราฟิกสว่างขึ้นและมักสว่างเกินไป และแสดงเป็นสีแดงหรือสีเหลือง ในบางสถานที่เมืองก็ดูสวยงาม ในสถานที่อื่นๆ ไม่เจ๋งนัก และยิ่งอยู่นอกเมืองมากยิ่งขึ้นไปอีก
ขึ้นอยู่กับช่วงเวลาของวันเป็นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น กลางคืนมืดลงมาก และนอกเมืองอย่างที่ควรจะเป็น มืดมาก และไฟหน้าก็ดูดี แต่ในเมืองมีแสงจากตะเกียง เปลี่ยนเป็นสีแดงและดูง่อย

บทสรุป? mod นี้ไม่ได้ทำให้กราฟิก gta 5 สมจริงยิ่งขึ้นมันเปลี่ยนเกมและในบางช่วงเวลาของเกมกราฟิกก็น่าสนใจและสมจริง แต่ในบางครั้งม็อดทำให้กราฟิกแย่ลง เป็นการดีที่คุณสามารถเปิดและปิดม็อดได้ด้วยการกดเพียง 1 ปุ่ม และหากคุณไม่ชอบเอฟเฟกต์ คุณก็สามารถสร้างเกมต้นฉบับได้
ตามจริงแล้ว mod นั้นดูน่าทึ่งบนหน้าจอ แต่ในความเป็นจริงเอฟเฟกต์นั้นแตกต่างกัน
การตั้งค่าดั้งเดิมนั้นเหมาะสมกว่าและปรับให้เหมาะสมกว่าเพื่อให้กราฟิกดีภายใต้เงื่อนไขทั้งหมด แต่ตัวดัดแปลงนี้ไม่สามารถอวดสิ่งนี้ได้บางทีผู้เขียนอาจทำการสรุปม็อด
ภาพหน้าจอ zamanilovka จากผู้เขียน (ทุกอย่าง IMHO ไม่เจ๋งเท่าบนหน้าจอ)

วิดีโอสาธิต:

การควบคุม Mod กราฟิกที่สมจริง:
ในการเปิด / ปิดการใช้งาน mod ให้กดปุ่ม:
ล็อคเลื่อน(ถัดจากหยุดชั่วคราวและพิมพ์หน้าจอ)

การติดตั้ง mod เพื่อปรับปรุงกราฟิกใน GTA 5 PC:
ดาวน์โหลดไฟล์เก็บถาวรด้วย mod และคัดลอกไฟล์ทั้งหมดไปยังโฟลเดอร์เกม
เริ่มเกม หน้าต่างการติดตั้ง mod จะปรากฏขึ้น ติดตั้ง
ข้อควรสนใจ ถ้ามันช้าลงเมื่อโหลดเกม (อินโทร) ให้ปิดการใช้งานม็อดในขณะที่เกมกำลังโหลด

ส่วนที่ห้าที่ได้รับใบอนุญาตของ Grand Theft Auto ซึ่งล้างกระเป๋าเงินของผู้เล่นคอนโซลได้สำเร็จ หลังจากที่ล่าช้าไปนานมาที่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โลกเปิดกว้างและฮีโร่โจรบ้าสามคนรอผู้ที่พร้อมจะแบ่งปันการผจญภัยของพวกเขา แต่วันนี้เราจะไม่พูดถึงวิธีที่ GTA 5 สามารถสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่นได้ และไม่เกี่ยวกับคุณสมบัติของการเล่นเกม มันเกี่ยวกับประสิทธิภาพและการตั้งค่ากราฟิกที่ปรับแต่งอย่างละเอียด

GTA V นำเสนอโลกของเกมที่หลากหลายด้วยสถานที่ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง - ย่านธุรกิจของมหานคร สลัม ศูนย์อุตสาหกรรม เทือกเขา ป่าไม้ และทะเลทราย ขนาดใหญ่ หลากหลายและศึกษาสภาพแวดล้อมอย่างละเอียด คุณสามารถเพลิดเพลินกับมุมมองบางส่วนจากภาพหน้าจอด้านล่างที่ความละเอียด 2560x1440




เกมดังกล่าวพอใจกับพื้นผิวที่ชัดเจนและพื้นผิวนูนที่ดีซึ่งใช้การทำแผนที่พารัลแลกซ์อย่างแข็งขัน แม้แต่สนามหญ้าทั่วไปก็มีพื้นผิวที่ยกขึ้นมากกว่าพื้นผิวที่วาดด้วยมือตามปกติ



จากภาพประกอบที่ชัดเจนว่าการทำแผนที่พารัลแลกซ์ทำงานอย่างไร มาถ่ายภาพหน้าจอกัน ซึ่งในขณะเดียวกันก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการทำงานของผลกระทบของการเปลี่ยนระยะชัดลึกซึ่งใช้ในเกมอย่างแข็งขัน


เอฟเฟกต์เลนส์นี้ทำให้พื้นหลังเบลอ ซึ่งช่วยให้รับรู้ภาพพาโนรามาโดยรวมได้อย่างเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น


เวลาของวันและสภาพอากาศในเกมเปลี่ยนไป วัตถุทั้งหมดทอดเงาที่นุ่มนวลอย่างสม่ำเสมอออกจากดวงอาทิตย์ พระอาทิตย์ขึ้นและพระอาทิตย์ตกที่สวยงามเสริมด้วยเอฟเฟกต์รุ้ง


ช่วงของการวาดภาพวัตถุนั้นสูงมาก ตามค่าเริ่มต้น ความชัดเจนของรายละเอียดจะเปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัดเมื่อคุณออกจากกล้อง เมื่อใช้การตั้งค่าเพิ่มเติม เอฟเฟกต์จะถูกปรับระดับ ซึ่งจะกล่าวถึงในรายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง


ฟิสิกส์ทั่วไปของการโต้ตอบของวัตถุในระดับดั้งเดิมสำหรับเกมดังกล่าว สภาพแวดล้อมส่วนใหญ่เป็นแบบคงที่ แต่เสาหลักและหน้าร้านพังทลาย ในภารกิจเนื้อเรื่องที่มีการระเบิดครั้งใหญ่ GTA 5 นำเสนอผลงานได้ดีพร้อมเศษชิ้นส่วนมากมาย การจัดการและแบบจำลองทางกายภาพของพฤติกรรมของรถยนต์ในระดับ GTA ปกติโดยไม่มีความยุ่งยากใดๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความเสียหายร้ายแรงมากเท่านั้นที่ส่งผลต่อการทำงานของเครื่อง ภายนอกรถดูดี - พวกเขาส่องแสงในดวงอาทิตย์ สะท้อนอาคารโดยรอบทั้งหมด และไฟบนพื้นผิวเรียบมัน


ผิวน้ำดูดี แต่ไม่มีอะไรเพิ่มเติม ใน Watch Dogs น้ำสวยและมีชีวิตชีวามากขึ้น


หากเราทำการเปรียบเทียบทั่วไปของกราฟิกกับ Watch Dogs เราจะรู้สึกถึงความได้เปรียบทางเทคโนโลยีของเกม Ubisoft แต่ GTA V มีความใส่ใจในรายละเอียดและความหลากหลายจากภายนอกมากกว่า

GTA 5 เวอร์ชันคอมพิวเตอร์มีการตั้งค่ากราฟิกมากมาย ไม่ใช่ทั้งหมดที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นทั่วไป ชื่อของบางคนไม่ได้บ่งบอกโดยตรงถึงผลกระทบที่มีต่อคุณภาพของภาพโดยรวมเสมอไป บางครั้งความหมายของการตั้งค่าจะหายไปเนื่องจากการแปลชื่อเฉพาะฟรี เราจะช่วยให้คุณเข้าใจถึงความหลากหลายทั้งหมด มาดูกันว่าพารามิเตอร์แต่ละตัวส่งผลต่อรูปภาพอย่างไร และสิ่งนี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร จากผลลัพธ์ที่ได้ เป็นไปได้ที่จะสรุปว่าการตั้งค่าใดที่สำคัญที่สุดสำหรับประสิทธิภาพ การตั้งค่าใดที่กระทบต่อความสวยงามของภาพ และการตั้งค่าใดที่ไม่สามารถทำได้ ข้อมูลดังกล่าวจะเกี่ยวข้องกับเจ้าของการ์ดกราฟิกระดับกลางและต่ำกว่า ตามคำแนะนำของเรา คุณจะสามารถเลือกอัตราส่วนที่เหมาะสมของพารามิเตอร์ที่ช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพของภาพให้น้อยที่สุด

ผู้ที่ต้องการได้รับประโยชน์สูงสุดจากเกมจะไม่ถูกลืมเช่นกัน จะมีการเปรียบเทียบโหมดลดรอยหยักต่างๆ มาดูกันว่าอันไหนประสบความสำเร็จมากที่สุด อันไหนใช้ทรัพยากรมากที่สุด มาสำรวจผลกระทบของ "การตั้งค่าการแสดงผลขั้นสูง" ที่ให้คุณยกระดับแถบกราฟิกให้เหนือระดับที่เกมเสนอเป็นค่าเริ่มต้น

ทดสอบการกำหนดค่า

แท่นทดสอบหลัก:

  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7-3930K (3, [ป้องกันอีเมล].4 GHz, 12 MB);
  • คูลเลอร์: Thermalright Venomous X;
  • เมนบอร์ด: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • หน่วยความจำ: คิงส์ตัน KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [ป้องกันอีเมล]เมกะเฮิรตซ์, 10-11-10-28-1T);
  • ดิสก์ระบบ: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • แหล่งจ่ายไฟ: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • จอภาพ: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • ไดรเวอร์ GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • ไดรเวอร์ Radeon อื่นๆ: ATI Catalyst 15.4 beta
ระบบนี้ใช้เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของโหมดกราฟิกต่างๆ

สำหรับการทดสอบโปรเซสเซอร์ ใช้ม้านั่งทดสอบเพิ่มเติมของการกำหนดค่าต่อไปนี้:

  • โปรเซสเซอร์ #1: Intel Pentium G3258 (ระบุ 3.2 GHz, 3 MB);
  • โปรเซสเซอร์ #2: Intel Core i7-4770K (ระบุ 3.5GHz, 8MB);
  • เมนบอร์ด: วันครบรอบ ASRock Z97 (Intel Z97);
  • หน่วยความจำ: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • ดิสก์ระบบ: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • แหล่งจ่ายไฟ: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • จอภาพ: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • ไดรเวอร์ GeForce: NVIDIA GeForce 350.12
วิธีการทดสอบ

การทดสอบดำเนินการโดยใช้เกณฑ์มาตรฐานในตัว ซึ่งรวมถึงฉากทดสอบห้าฉาก เฟรมต่อวินาทีเฉลี่ยสำหรับแต่ละฉากถูกนำมาพิจารณาและคำนวณค่าเฉลี่ยสุดท้าย เพื่อลดข้อผิดพลาด มีการทำการวัดประสิทธิภาพสี่ครั้ง โปรดทราบว่าผลการทดสอบจะไม่ปรากฏในเกม ข้อมูลทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ที่ c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksเป็นไฟล์ข้อความ


บันทึกยังบันทึก fps ขั้นต่ำสำหรับแต่ละฉากทดสอบ แต่ค่าเหล่านี้ไม่เสถียรเกินไปและแตกต่างกันไปตามการรันใหม่แต่ละครั้ง ในเวลาเดียวกัน แม้ในกรณีของ "ความล่าช้า" จริงที่มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า ค่าเหล่านี้แตกต่างเล็กน้อยจาก fps ขั้นต่ำบนการ์ดที่สร้างภาพที่ราบรื่น เราลงเอยด้วยการใช้ Fraps สำหรับการตรวจสอบเพิ่มเติม และ fps ต่ำสุดบนชาร์ตคือค่าต่ำสุดเฉลี่ยสำหรับการรันเบนช์มาร์กแต่ละรายการที่บันทึกโดยโปรแกรม

เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบของการตั้งค่าที่มีต่อประสิทธิภาพ จะใช้การ์ดแสดงผลหนึ่งตัว - GeForce GTX 760 2GB ที่ไม่อ้างอิงซึ่งมีความถี่ที่ระดับของรุ่นมาตรฐาน ขั้นตอนการทดสอบมีดังนี้: กำหนดค่าของการตั้งค่ากราฟิกสูงสุดโดยไม่มีการลบรอยหยักที่ความละเอียด 1920x1080 พารามิเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งมีการเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพได้รับการทดสอบที่ระดับคุณภาพที่แตกต่างกันของพารามิเตอร์นี้ มีวัสดุภาพเปรียบเทียบ แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างในคุณภาพของภาพ จากนั้นพารามิเตอร์ทั้งหมดจะถูกตั้งค่าเป็นค่าสูงสุดเริ่มต้นอีกครั้ง และการเปลี่ยนแปลงของพารามิเตอร์อื่นจะเริ่มต้นด้วยการทดสอบที่เกี่ยวข้อง

แอคทีฟไม่สนใจข้อจำกัด ซึ่งช่วยให้คุณใช้พารามิเตอร์ที่หนักที่สุดได้ การทดสอบทั้งหมดดำเนินการในโหมดการเรนเดอร์ DirectX 11 เนื่องจาก API นี้เป็น API หลักมานานแล้ว แม้กระทั่งสำหรับโซลูชันกราฟิกราคาประหยัด แต่เกมยังรองรับ DirectX 10.1 และ DirectX 10

ลำดับการเรียนรู้พารามิเตอร์แต่ละรายการจะสอดคล้องกับลำดับในเมนูเกม มีข้อยกเว้นสำหรับการตั้งค่าเงาซึ่งมีหลายอย่างและเชื่อมโยงถึงกันในระดับหนึ่ง หลังจากพิจารณาพารามิเตอร์หลักของกราฟิกแล้ว มาต่อกันที่พารามิเตอร์เพิ่มเติมซึ่งจะมีการรวมรายการทั้งหมดเป็นขั้นตอน

ขั้นตอนต่อไปของบทความคือการทดสอบเปรียบเทียบระหว่างการ์ดแสดงผล AMD และ NVIDIA ที่มีกราฟิกคุณภาพสูง ในตอนท้ายจะมีการทดสอบการพึ่งพาโปรเซสเซอร์โดยใช้ซีพียูของ Intel ในหมวดราคาต่างๆ

โหมดปรับให้เรียบ

เกมดังกล่าวรองรับการลบรอยหยัก FXAA และ MSAA TXAA anti-aliasing นั้นยังมีให้สำหรับผู้ใช้การ์ดจอ GeForce หลังเปิดใช้งานหลังจากเปิดใช้งาน MSAA ในการตั้งค่าเป็นตัวเลือกเพิ่มเติม สภาพแวดล้อมในเมืองและภูมิทัศน์อุตสาหกรรมมักเต็มไปด้วยเส้นตรง เพื่อให้มองเห็นขอบของวัตถุที่เป็นขั้นบันไดได้อย่างชัดเจนที่นี่ โครงร่างขั้นบันไดของรถที่ตัดกับพื้นหลังของพื้นผิวถนนที่เบาจะมองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ดังนั้นการต่อต้านนามแฝงจึงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ คุณสามารถประเมินผลของการเปิดใช้งานวิธีการต่างๆ ด้วยการลบรอยหยักเมื่อเปรียบเทียบกับโหมดที่ไม่มีการลบรอยหยักโดยใช้ภาพหน้าจอด้านล่าง






ความอิ่มตัวของสีของรถในส่วนโฟร์กราวด์จะเปลี่ยนไปเล็กน้อยเนื่องจากเอฟเฟกต์หมอกเล็กน้อย เราไม่สนใจสิ่งนี้ เราศึกษาวัตถุและองค์ประกอบโดยรอบอย่างรอบคอบ เพื่อความชัดเจนยิ่งขึ้น มาเปรียบเทียบชิ้นส่วนเดียวกันของภาพหน้าจอแต่ละภาพ


ฉันต้องการสังเกตคุณภาพที่ดีของ FXAA ทันที ซึ่งไม่ใช่กรณีในทุกเกม ผลกระทบที่เลวร้ายที่สุดของการปรับ "ขั้นตอน" ให้เรียบบนขอบเขตของวัตถุทำให้ MSAA ในโหมด 2x ซึ่งค่อนข้างคาดหวัง การเปลี่ยนการสุ่มตัวอย่างหลายตัวอย่างเป็น 4x จะช่วยปรับปรุงภาพ การเปลี่ยนไปใช้ TXAA ช่วยให้ขอบเรียบยิ่งขึ้น และจากมุมมองนี้ โหมดนี้มีประสิทธิภาพสูงสุด แต่ด้วยเหตุนี้ ภาพรวมจึงค่อย ๆ จางหายไป ความชัดเจนของรายละเอียดหายไป เปรียบเทียบทางเท้า หญ้า และงูสวัดในภาพหน้าจอที่ใหญ่ขึ้น - องค์ประกอบเหล่านี้แสดงให้เห็นความแตกต่างได้ชัดเจนที่สุด พื้นผิวโล่งอกของหญ้าที่มี TXAA จะหายไป FXAA ให้ภาพที่ชัดเจนยิ่งขึ้น

MSAA 4x ให้ความสมดุลที่ดีที่สุดระหว่างความเรียบของขอบและความชัดเจน ให้ความสนใจกับปั้นจั่นและบ้านข้างเคียงที่อยู่ด้านหลัง ด้วย MSAA นั้นมีความชัดเจนยิ่งขึ้น แม้แต่คำจารึกบนโปสเตอร์ก็แสดงให้เห็นผ่าน ซึ่ง FXAA ไม่สามารถมองเห็นได้เลย

เรายังทราบด้วยว่าเกมนี้มีพารามิเตอร์ที่น่าสนใจ "MSAA สำหรับการสะท้อน" ค่อนข้างมีเหตุผลที่จะสรุปว่ามีผลกระทบต่อความเรียบของขอบแสงสะท้อน ซึ่งมักพบเห็นได้บนพื้นผิวของรถ ในทางปฏิบัติ เราไม่ได้บันทึกความแตกต่างใดๆ ในการสะท้อนที่มีและไม่มี MSAA 4x บางทีเรากำลังพูดถึงการสะท้อนบนพื้นผิวอื่นๆ เป็นไปได้ว่าผลกระทบของการปรับให้เรียบนี้แสดงออกอย่างอ่อน


ถึงเวลามาดูกันว่าโหมดทั้งหมดเหล่านี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร การ์ดแสดงผลที่มีประสบการณ์ - GeForce GTX 760


การเปิดใช้งาน FXAA ที่สัมพันธ์กับโหมดโดยไม่ลดรอยหยักจะทำให้ fps ลดลงเพียง 4% การเปิดใช้งาน MSAA 2x ที่สัมพันธ์กับโหมดที่ไม่ป้องกันนามแฝงบนการ์ดทดสอบส่งผลให้ประสิทธิภาพลดลง 21% ที่การตั้งค่าขั้นต่ำ และสูงสุด 30% ที่อัตราเฟรมเฉลี่ยของเกม การใช้ MSAA 4x ส่งผลให้ลดลง 16% จากโหมดการสุ่มตัวอย่างหลายตัวอย่างที่ง่ายกว่า TXAA 4x นั้นยากขึ้นอีก 3-4% หาก MSAA 4x เปิดใช้งานเพิ่มเติมด้วยโหมดลดรอยหยักคุณภาพใกล้เคียงกันสำหรับการสะท้อน เราจะได้อัตราเฟรมที่ระดับเดียวกับโหมด TXAA ซึ่งต่ำกว่าระดับเริ่มต้นที่ไม่มี AA 46-57%

FXAA ให้เอฟเฟกต์ภาพที่ดีและส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยที่สุด MSAA นั้นดีกว่าเล็กน้อยในแง่ของความชัดเจน แต่การสูญเสียประสิทธิภาพนั้นน่าประทับใจ การลดลงอย่างมากของ fps ดังกล่าวอาจเกิดจากหน่วยความจำไม่เพียงพอ แม้จะไม่มีการต่อต้านนามแฝง เกมแสดงให้เห็นว่าประมาณ 2.5 GB จะถูกใช้ที่ 1920x1080

ประชากร

สามประเด็นเกี่ยวข้องกับความหนาแน่นของผู้คนบนท้องถนนในเมือง ได้แก่ ความหนาแน่นของประชากร ความหลากหลายของประชากร และการวัดระยะทาง แต่ละคนมีมาตราส่วนของตัวเองโดยมีการไล่ระดับ 10 ระดับ สองประเด็นแรกค่อนข้างชัดเจน - พวกเขาควบคุมจำนวนผู้คนบนท้องถนนและการใช้แบบจำลองต่างๆสำหรับพวกเขา Distance Scaling อาจกำหนดระยะทางที่พวกเขาวางไข่ เราค่อย ๆ ลดพารามิเตอร์ทั้งหมดจากสูงสุดเหลือครึ่งหนึ่ง (เราจะพิจารณาสิ่งนี้ 100% และ 50%) จากผลการเล่นหลายนาทีในโหมดต่างๆ เราสามารถระบุความแตกต่างขั้นต่ำของจำนวนคนบนท้องถนนได้ สันนิษฐานนี้อาจส่งผลต่อความหนาแน่นของการจราจรบนท้องถนนด้วย คุณจะไม่สังเกตเห็นสิ่งนี้หากคุณไม่ตั้งใจจดจ่อกับงานนี้

ที่ด้านล่างซ้ายเป็นภาพหน้าจอของโหมดเมื่อพารามิเตอร์ทั้งหมดมีค่าสูงสุด ทางด้านขวาคือรูปภาพของสถานที่ที่คล้ายกันเมื่อพารามิเตอร์ทั้งสามลดลงเหลือ 50%



เราไม่ได้ลดพารามิเตอร์เหล่านี้ให้เหลือศูนย์ เนื่องจากแม้แต่การเปลี่ยนแปลงจาก 100% เป็น 50% ก็ไม่ได้ให้ความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในอัตราเฟรม ซึ่งสามารถมองเห็นได้ชัดเจนในกราฟด้านล่าง


การลด "ประชากร" และ "ความหลากหลาย" ไม่มีผล การเปลี่ยนระยะทางจะทำให้ fps เพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อย ผลลัพธ์ที่คาดหวัง เนื่องจากการปรับความหนาแน่นของประชากรที่อ่อนแอจะไม่ส่งผลต่อปริมาณงานของ GPU สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับ CPU มากกว่า การลดพารามิเตอร์เหล่านี้อาจส่งผลดีต่อซีพียูที่อ่อนแอ ในระบบที่ทันสมัยไม่มากก็น้อย คุณสามารถตั้งค่าสูงสุดได้ทันที

คุณภาพของพื้นผิว

ถึงเวลาทดลองคุณภาพพื้นผิวแล้ว ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ที่คุณภาพระดับ Ultra ใน Full HD โดยไม่มีการลบรอยหยัก เกมดังกล่าวใช้หน่วยความจำวิดีโอสูงสุด 2.5 GB แล้ว มีเหตุผลที่จะสมมติว่าการ์ดกราฟิกที่มี 2 GB อาจประสบปัญหาด้วยเหตุนี้ และการลดคุณภาพของพื้นผิวสำหรับผู้ใช้ทั่วไปดูเหมือนจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดในการปรับปรุงประสิทธิภาพ แต่มันคือ? ตอนนี้ขอคิดออก

อันดับแรก ให้เปรียบเทียบคุณภาพของภาพที่ระดับพื้นผิวสูงสุด สูงสุด และมาตรฐาน


คุณภาพพื้นผิวสูงมาก



คุณภาพพื้นผิวสูง



คุณภาพพื้นผิว ปกติ


ความแตกต่างไม่ได้มีทุกที่ จากภาพหน้าจอแรกพบว่าความชัดเจนขององค์ประกอบของสภาพแวดล้อมลดลงทีละน้อยอย่างเห็นได้ชัด - ลวดลายบนพรมและโซฟา ภาพวาดบนผนัง การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในพื้นผิวของกางเกงยีนส์ ในฉากที่สอง ความแตกต่างในด้านคุณภาพของพื้นผิวทางเท้าและพื้นผิวถนนนั้นโดดเด่น


ผลกระทบของคุณภาพพื้นผิวต่อประสิทธิภาพโดยรวมนั้นน้อยมาก เมื่อเปลี่ยนจากสูงสุดไปสูงแทบจะสังเกตไม่เห็น การเปลี่ยนไปใช้โหมดมาตรฐานทำให้ได้กำไรเพิ่มขึ้นสองถึงสามเปอร์เซ็นต์ และแม้ว่าในโหมดนี้ การใช้หน่วยความจำวิดีโอจะลดลงต่ำกว่าแถบ 2 GB ก็ตาม ดังนั้นคุณภาพของพื้นผิวจึงสามารถตั้งค่าให้อยู่ในตำแหน่งสูงสุดได้ แม้กระทั่งในการ์ดวิดีโอทั่วไป

คุณภาพเชดเดอร์

ถัดไปคือการตั้งค่าคุณภาพของ Shader สามระดับ - จากมาตรฐานถึงสูงมาก ตามทฤษฎีแล้ว การใช้เฉดสีที่เรียบง่ายควรส่งผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของพื้นผิวทั้งหมด


Texture Shader สูงมาก



Texture Shader สูง



Texture Shader Normal


อันที่จริง การเปลี่ยนพารามิเตอร์นี้มีผลกับพื้นผิวโลกเท่านั้น เมื่อลดระดับสูงสุดลงสู่ระดับสูง ผลกระทบของพื้นผิวนูนจะอ่อนลง ในโหมดปกติ ดินและหญ้าสูญเสียปริมาตรไปโดยสิ้นเชิง - ทุกอย่างแบนราบ และแม้แต่ความชัดเจนของพื้นผิวก็ลดลงอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับคุณภาพของพื้นผิวที่ลดลง


ความแตกต่างระหว่าง Very High และ High มีค่าน้อยกว่า 3% การเปลี่ยนไปใช้โหมดที่ง่ายที่สุดช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างเห็นได้ชัดที่ระดับ 12-14% เมื่อเทียบกับสูง และเป็นครั้งแรกที่เราเห็นการเพิ่มขึ้นของ fps ขั้นต่ำโดยลดพารามิเตอร์กราฟิกเฉพาะลง ดังนั้นจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อประสิทธิภาพโดยรวม แต่คุณภาพของภาพก็ลดลงอย่างมากจากระดับความเงาขั้นต่ำเช่นกัน ควรใช้ระดับ shader มาตรฐานกับการ์ดวิดีโอที่อ่อนแอมากเท่านั้น

คุณภาพการสะท้อน

พารามิเตอร์นี้ (คุณภาพการสะท้อนแสง) มีผลกับพื้นผิวสะท้อนแสงทั้งหมด - รถยนต์ หน้าต่างร้านค้า หน้าต่าง ฯลฯ สี่ระดับของคุณภาพ คุณสามารถประเมินอิทธิพลที่มีต่อภาพรวมได้จากภาพหน้าจอด้านล่าง เราจำได้ว่าพารามิเตอร์กราฟิกที่เหลือนั้นอยู่ในระดับสูงสุดโดยไม่มีการลบรอยหยัก ภาพหน้าจอครึ่งหนึ่งอยู่ที่ 1920x1080 ครึ่งหนึ่งที่ 2560x1440


รีเฟลคชั่น อุลตร้า



การสะท้อนแสงสูงมาก



การสะท้อนสูง



การสะท้อนกลับปกติ


ในฉากแรก เราใส่ใจกับพื้นผิวของรถยนต์และหน้าต่างร้าน เมื่อคุณภาพการสะท้อนกลับลดลง ภาพสะท้อนจะค่อยๆ สูญเสียความคมชัดและกลายเป็นภาพเบลอมากขึ้น และในระดับมาตรฐาน (ปกติ) พวกมันจะหายไป มีเพียงแสงสะท้อนและกระจกฝ้าเท่านั้น ในเวลาเดียวกัน แม้แต่แบนเนอร์โฆษณาทางด้านซ้ายของกรอบภาพก็ดูแตกต่าง - เอฟเฟกต์ของเงาสีรุ้งบนจารึกจะหายไป ในฉากกลางคืน ทุกสิ่งทุกอย่างจะคล้ายกัน - แสงสะท้อนบนพื้นผิวรถสูญเสียรูปร่าง และหายไปโดยสิ้นเชิง

ควรสังเกตว่าการสะท้อนที่มีรายละเอียดสูงนั้นสอดคล้องกับวัตถุจริงของสิ่งแวดล้อมอย่างสมบูรณ์ นี่ไม่ใช่นาฬิกา Watch Dodgs เมื่อหน้าต่างของอาคารไม่ได้สะท้อนถึงฝั่งตรงข้ามของถนน แต่เป็นภาพมาตรฐานสำหรับทุกคน


การสะท้อนมีผลอย่างมากต่อประสิทธิภาพเช่นกัน คุณภาพที่ลดลงจากระดับสูงสุดไปสูงมากส่งผลกระทบมากที่สุด - การเพิ่มขึ้นของ fps ที่ระดับ 8-11% และอีกครั้งมี fps ขั้นต่ำเพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่สุด ระหว่างระดับมาตรฐานและระดับสูง อัตราเฟรมแตกต่างกันเล็กน้อย แต่ภาพแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ดังนั้นเราจึงไม่แนะนำให้ลดพารามิเตอร์นี้ให้เหลือน้อยที่สุด

คุณภาพน้ำ

ทุกอย่างค่อนข้างชัดเจน การเปลี่ยนคุณภาพน้ำส่งผลต่อการแสดงน้ำ คุณภาพสามระดับ ซึ่งสามารถประเมินได้จากภาพหน้าจอด้านล่าง


น้ำสูงมาก



น้ำสูง



น้ำปกติ


ความแตกต่างระหว่างระดับสูงสุดและระดับเฉลี่ยนั้นยากต่อการสังเกต แต่โหมดมาตรฐานแตกต่างกันอย่างมาก - รายละเอียดของคลื่นนั้นง่ายกว่า มีการสะท้อนแสงและแสงสะท้อนน้อยลง


ระบบคุณภาพน้ำสูงสุดไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพโดยรวม การเปิดใช้งานโหมดการแสดงผลที่ง่ายที่สุดช่วยให้คุณได้รับรางวัลมากถึง 3%

คุณภาพของอนุภาค

พารามิเตอร์ที่ควบคุมจำนวนอนุภาค เดิมเรียกว่าคุณภาพอนุภาค อิทธิพลของมันค่อนข้างชัดเจน มีเพียงอนุภาคในเกมเท่านั้นที่ไม่เพียงพอ ยกเว้นประกายไฟและชิ้นส่วนระหว่างการชนหรือการระเบิด ไม่มีใบไม้และหนังสือพิมพ์ที่ถูกลมพัดใน GTA 5 จึงไม่ง่ายเลยที่จะแยกแยะความแตกต่างระหว่างระดับอนุภาคสูงสุดและระดับต่ำสุด

ที่นี่เราจะทำโดยไม่มีภาพหน้าจอเปรียบเทียบ และแม้ในการทดสอบ เราจะจำกัดตัวเองให้มีค่าสูงสุด - ระดับและมาตรฐานที่สูงมาก


ความแตกต่างขั้นต่ำ ดังนั้นจึงควรลดพารามิเตอร์นี้เฉพาะในระบบที่อ่อนแอมากเท่านั้น

คุณภาพหญ้า

พารามิเตอร์ Grass Quality ส่งผลต่อการแสดงหญ้า ค่าที่ไม่ต่อเนื่องสี่ค่า - จากมาตรฐานถึงพิเศษ สำหรับการเปรียบเทียบ เราได้รวมชิ้นส่วนของเฟรมเดียวกันจากเกณฑ์มาตรฐานเกมในตัวเป็นภาพเดียว


การลดคุณภาพของหญ้าลงหนึ่งค่าจะส่งผลต่อความหนาแน่นเล็กน้อย การลดลงต่อไปจะมาพร้อมกับการหายตัวไปของเงาจากเฟิร์น ในโหมดที่ง่ายที่สุด หญ้าขนาดใหญ่จะหายไป พารามิเตอร์นี้ไม่ส่งผลต่อความหนาแน่นและคุณภาพของไม้พุ่ม แต่อย่างใด ไม่ส่งผลต่อมอสและหญ้าขนาดเล็กซึ่งใช้เทคโนโลยีการสร้างพื้นผิวแบบนูน


ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อ fps ขั้นต่ำ ดังนั้นคุณภาพของหญ้าจึงมีความสำคัญมากสำหรับประสิทธิภาพโดยรวม การเปลี่ยนจากคุณภาพสูงสุดเป็นคุณภาพที่สูงมากทำให้คุณสามารถเพิ่ม fps ขั้นต่ำได้ 12% การลดลงครั้งต่อไปจะเพิ่มขึ้นอีก 8% ระหว่างตำแหน่งคุณภาพสูงสุด (อัลตร้าและปกติ) ความแตกต่างคือ 29% ในการตั้งค่าขั้นต่ำและ 9% ในอัตราเฟรมเกมโดยเฉลี่ย เทคนิคพิเศษและหลังการประมวลผล

มารวมพารามิเตอร์หลายตัวเป็นการทดสอบเปรียบเทียบกัน ในการแปลภาษารัสเซีย เอฟเฟกต์พิเศษคือพารามิเตอร์ Post FX ซึ่งรับผิดชอบคุณภาพหลังการประมวลผล สิ่งนี้ใช้กับเอฟเฟกต์ของภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว (Motion Blur) และเอฟเฟกต์ของความชัดลึก (Depth of Field) ยังมีเอฟเฟกต์เลนส์เล็กน้อยเช่นความคลาดเคลื่อนสี ที่ระดับสูงสุดของเอฟเฟกต์หลัง คุณสามารถตั้งค่าความเข้มของ Motion Blur และเปิด/ปิด Depth of Field ได้ด้วยตนเอง ในการทดสอบ เราใช้ Motion Blur ที่ระดับความเข้มข้น 50% แม้ว่าใน GTA จะไม่ก้าวร้าว ดังนั้นจะไม่มีการเบลอของวัตถุแม้ที่ 100%

เอฟเฟกต์ของการเปลี่ยนระยะชัดลึกถูกใช้อย่างแข็งขัน ในตำแหน่งสมดุลจะทำให้พื้นหลังเบลอเล็กน้อย


ระยะห่างของภาพเบลอขึ้นอยู่กับการจ้องมองและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา สร้างเอฟเฟกต์ของการค่อยๆ ปรับการจ้องมองเพื่อโฟกัสไปที่วัตถุบางอย่าง ด้วยการจ้องมองที่เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว ระยะชัดลึกของทางยาวโฟกัสจะค่อยๆ เปลี่ยนจากค่าต่ำสุดเป็นค่าที่สูงกว่า หากกล้องเล็งไปที่วัตถุที่อยู่ใกล้ การเบลอเล็กน้อยจะซ่อนวัตถุในระยะปานกลาง ช่วยเพิ่มเอฟเฟกต์ของสมาธิ ทั้งหมดนี้ถูกนำมาใช้อย่างสมจริงและไม่มีการเบลออย่างรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยไม่ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายในเกม


การลดเอฟเฟกต์พิเศษจากระดับสูงสุดเป็นระดับสูงสุดจะปิด Depth of Field โดยอัตโนมัติ การดาวน์เกรดเป็นระดับต่ำสุด (มาตรฐาน) จะทำให้ไม่สามารถเปิดใช้งาน Motion Blur

ทำการทดสอบที่ระดับเอฟเฟกต์สูงสุดโดยตั้งค่า Motion Blur เป็น 50% ตำแหน่งถัดไปคือลดเอฟเฟกต์พิเศษลงหนึ่งจุดเมื่อปิด Motion Blur อย่างสมบูรณ์ จุดต่อไปอีกจุดหนึ่งจะมาพร้อมกับการปิดระยะชัดลึกที่ชัดเจน ถัดมาคือระดับเอฟเฟกต์พิเศษขั้นต่ำ


การหล่อลื่นขณะเคลื่อนที่มีผลเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีผลใดๆ ต่อประสิทธิภาพโดยรวม แต่การปิด DOF โดยการลดระดับของ post-Effect โดยรวมจะทำให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วที่ระดับ 14-22% เนื่องจากมีการใช้เอฟเฟกต์ระยะชัดลึกอย่างแพร่หลาย จึงคาดว่าจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน

เทสเซลเลชั่น

ไม่ได้โดยไม่มีการสนับสนุน tessellation ระหว่างที่เราคุ้นเคยกับเกมนี้ เราสังเกตเห็นอิทธิพลของมันบนต้นไม้และฝ่ามือเท่านั้น และเป็นไปได้มากว่าความเป็นไปได้ของการทดสอบเทสเซลเลชั่นในเกมนั้นจำกัดอยู่แค่นี้

Tessellation สูงมาก


เทสเซลเลชั่นสูง


Tessellation ปกติ


ปิดเทสเซลเลชั่น


เมื่อคุณภาพของเทสเซลเลชั่นลดลง ลำต้นของต้นปาล์มสูญเสียโครงสร้างทางเรขาคณิตที่ซับซ้อนไป และกลายเป็นความราบรื่นอย่างสมบูรณ์หากไม่มีโหมดนี้ ในเวลาเดียวกัน ผลของเทสเซลเลชั่นต่อเรขาคณิตของลำต้นของต้นไม้ที่อยู่ในพื้นหลังนั้นสามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจน แม้ว่าเอฟเฟกต์จะไม่ชัดเจนนัก แทบไม่มีความแตกต่างระหว่างการทดสอบคุณภาพสูงสุดและสูงสุด ด้วยการศึกษาภาพหน้าจออย่างระมัดระวังเท่านั้น คุณจะสังเกตเห็นความซับซ้อนของรูปทรงเรขาคณิตในบางพื้นที่ได้

ในการทดสอบเปรียบเทียบ เราข้ามการตั้งค่าระดับสูงไป


ไม่มีความแตกต่างระหว่างระดับต่างๆ ของเทสเซลเลชัน และแม้แต่การปิดใช้งานก็มีผลเพียงเล็กน้อยต่อระดับประสิทธิภาพโดยรวม ดังนั้นอย่าลังเลที่จะตั้งค่าพารามิเตอร์นี้เป็นระดับสูงหรือสูงสุด การลด tessellation บนการ์ดวิดีโอ DirectX 11 รุ่นเก่าซึ่งมีความอ่อนแอในการประมวลผลพื้นผิว tessellation นั้นมีความอ่อนแอกว่าโซลูชันที่ทันสมัย

คุณภาพของเงา

มาศึกษาเรื่องเงากันดีกว่า พารามิเตอร์คุณภาพของเงาจะส่งผลต่อคุณภาพโดยรวมและรายละเอียดของเงา

เงาสูงมาก


เงาสูง


เงาปกติ


เมื่อลดพารามิเตอร์ลง รายละเอียดของเงาก็จะลดลง ทำให้ภาพเบลอมากขึ้น ในโหมดมาตรฐาน ความอิ่มตัวของสีจะหายไปเพิ่มเติม เงาจากรายละเอียดเล็กๆ จะหายไปโดยสิ้นเชิง (ให้ความสนใจกับเงาของที่วางแขนและเงาจางๆ ที่ขอบสระ)


พารามิเตอร์ที่สำคัญอีกประการสำหรับประสิทธิภาพโดยรวม การลดระดับเป็นระดับสูงจะเพิ่ม fps ขั้นต่ำ 8% การลดคุณภาพของเงาจะทำให้อัตราเฟรมเพิ่มขึ้นน้อยลง

ด้วยคุณภาพเงาสูงสุด คุณสามารถเพิ่มระยะห่างสำหรับการโหลดเงาที่มีรายละเอียดในการตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง หากคุณภาพลดลง ตัวเลือกนี้จะถูกปิดใช้งาน ด้วยคุณภาพของเงาโดยเฉลี่ย จึงไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะไล่ตามเอฟเฟกต์ของเงาที่นุ่มนวล ด้วยคุณภาพต่ำ คุณสามารถปฏิเสธการแรเงาทั่วโลกได้

เงาอ่อน

เกมดังกล่าวรองรับการใช้เอฟเฟกต์เงาแบบนุ่มนวลหลายระดับพร้อมความสามารถในการใช้เทคโนโลยี NVIDIA PCSS หรือ AMD CHS เอฟเฟกต์นี้เพิ่มความสมจริงเพราะในแสงแดดที่ส่องผ่าน เงาจะไม่มีขอบที่ชัดเจน ใน NVIDIA PCSS เงาจะถูกคำนวณโดยใช้อัลกอริธึมที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดยคำนึงถึงระยะห่างของเงาจากแหล่งกำเนิด ตัวอย่างเช่น ส่วนบนของเงาจากคอลัมน์จะสว่างกว่าส่วนล่างของเงา

ซอฟต์แชโดว์ NVIDIA PCSS


ซอฟต์แชโดว์ AMD CHS


เงาที่นุ่มนวลสูงมาก


เงานุ่มสูง


เงาอ่อน


ปิดเงาอ่อน


จากฉากที่เลือก คุณจะเห็นได้ทันทีว่ารายละเอียดของเงาเปลี่ยนไปเมื่อเคลื่อนออกจากตัวละคร เป็นที่น่าสังเกตว่าเงาอ่อนของ AMD CHS ทำงานได้ง่ายบน GeForce แม้ว่าโครงสร้างกำลังสองที่เด่นชัดเล็กน้อยไม่ได้ทำให้โหมดนี้ดีที่สุด ด้วย NVIDIA PCSS เงาจะนุ่มนวลและเบลอมากขึ้น ไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนจากเงาที่มีรายละเอียดเป็นเงาที่มีรายละเอียดน้อยกว่า ด้วยอัลกอริธึมปกติสำหรับการประมวลผลเงาที่นุ่มนวลในโหมด "นุ่มนวลที่สุด" ความคมชัดจะสูงขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับ NVIDIA PCSS และเอฟเฟกต์ของการเปลี่ยนรายละเอียดของเงาต้นปาล์มก็ปรับให้เรียบเช่นกัน เมื่อระดับความนุ่มนวลลดลง ความแตกต่างในการเปลี่ยนแปลงในรายละเอียดจะชัดเจนยิ่งขึ้น เมื่อปิดเงาที่นุ่มนวลแล้ว พื้นที่เงาบนผนังจะแตกออกเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส และความรู้สึกโดยรวมของเงาที่มีชีวิตจะหายไปโดยสิ้นเชิง แต่โปรดทราบว่าโครงสร้างกำลังสองมองเห็นได้ชัดเจนบนพื้นผิวแนวตั้ง ในพื้นที่ห่างไกลของเงาบนพื้นดินซึ่งเราสังเกตในมุมสูงนี้แทบจะสังเกตไม่เห็น

จากประสบการณ์การเล่นเกมที่ผ่านมา เราทราบดีว่าด้วย NVIDIA PCSS รูปแบบการแรเงาโดยรวมในระยะไกลสามารถเปลี่ยนแปลงได้เล็กน้อย มาดูกันว่ามีผลกับ GTA อย่างไร


ซอฟต์แชโดว์ NVIDIA PCSS


เงาที่นุ่มนวลสูงมาก


ในระยะใกล้ เงาจะอ่อนลง ในระยะปานกลางเงาจากต้นไม้ที่มี PCSS นั้นไม่แข็งนัก มีช่องว่างในมงกุฎ - นี่เป็นข้อดี แต่เงาจากหลังคาใกล้บ้านทางด้านขวามีหวีรก - นี่คือลบ ด้วย PCSS ความเข้มของการแรเงาต้นไม้ที่อยู่ห่างไกลจะลดลง ยอดของต้นไม้จะจางลง นั่นคือมันดูแตกต่าง แต่ความประทับใจโดยรวมขึ้นอยู่กับความประทับใจส่วนตัว การเปรียบเทียบประสิทธิภาพจะช่วยให้คุณตัดสินใจได้


NVIDIA PCSS และ AMD CHS เป็นโหมดที่เน้นทรัพยากรมากที่สุด โดยกินประสิทธิภาพมากถึง 7% เมื่อเทียบกับโหมดปกติของเงานุ่มคุณภาพสูงสุด ดังนั้นจึงควรหยุดที่ตัวเลือกนี้ และอย่ากังวลกับคำถามเกี่ยวกับการศึกษาเงาภายใต้แว่นขยาย หากต้องการ คุณสามารถลองใช้วิธีใดวิธีหนึ่งจาก NVIDIA และ AMD ทันใดนั้น คุณชอบมันมากขึ้น การลดคุณภาพของเงาที่นุ่มนวลลงไปอีกช่วยให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อย

AO แรเงา

เกมดังกล่าวให้คุณใช้ Ambient Occlusion ในคุณภาพสูงในโหมดปกติและไม่มี AO การจับภาพหน้าจอที่เหมือนกันนั้นทำได้ยากเนื่องจากจำเป็นต้องเริ่มเกมใหม่เพื่อใช้การตั้งค่าใหม่ ดังนั้นตำแหน่งของกล้องจึงอาจมีความคลาดเคลื่อนอยู่บ้าง แต่ผลกระทบโดยรวมของการแรเงาทั่วโลกสามารถประมาณได้จากภาพประกอบดังกล่าว ภาพหน้าจอเหล่านี้มีความละเอียด 2560x1440 เพื่อให้เห็นรายละเอียดได้ดียิ่งขึ้น

Ambient Occlusion สูง


Ambient Occlusion ปกติ


ปิดการบดบังบรรยากาศ


การแรเงาทั่วโลกจะเพิ่มเงาและเงามัวเพิ่มเติม โดยคำนึงถึงอิทธิพลของวัตถุที่มีต่อกัน เมื่อใช้ Ambient Occlusion เงาแสงจะปรากฏขึ้นที่ทางแยกของผนัง ณ จุดที่เฟอร์นิเจอร์สัมผัสกับผนัง ความเข้มของเงาในบริเวณเหนือเตาจะเพิ่มขึ้น และส่วนล่างของโต๊ะในครัวก็มืดลงเล็กน้อยเช่นกัน รายละเอียดดังกล่าวช่วยเพิ่มความรู้สึกโดยรวมของปริมาณในโลกเสมือนจริงเล็กน้อย น่าเสียดายที่ไม่มีการรองรับโหมด HBAO+ ของ NVIDIA ซึ่งทำงานได้ดีในเกมอื่นๆ


ผลกระทบต่อประสิทธิภาพโดยรวมยังอ่อนแอ การสลับระหว่างโหมด AO ให้ความแตกต่างน้อยกว่า 4% การปิด AO อย่างสมบูรณ์กับคุณภาพของแรเงานี้มีความแตกต่างกันน้อยลง

การตั้งค่าเพิ่มเติม

ส่วนของการตั้งค่ารูปภาพเพิ่มเติม (กราฟิกขั้นสูง) นั้นเกี่ยวข้องกับผู้ที่ต้องการได้รับประโยชน์จากเกมมากกว่าที่เสนอโดยค่าเริ่มต้น ในขั้นต้น ตัวเลือกทั้งหมดในส่วนนี้ถูกปิดใช้งาน คุณต้องเปิดใช้งานด้วยตนเอง มาดูจุดประสงค์ของพวกเขากันก่อน

เงาที่ยาวทำให้เงา...ยาวขึ้นในทันใด จุดที่ใช้งานได้จริงเพียงจุดเดียวที่สามารถมองเห็นได้ในเงานี้ คือเงาที่สมจริงยิ่งขึ้นในช่วงเช้าและเย็นเมื่อดวงอาทิตย์ตกที่ขอบฟ้า แต่โดยพื้นฐานแล้วพารามิเตอร์นี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลย ในระหว่างวันเราไม่ได้สังเกตเห็นความแตกต่างใดๆ

เงาที่มีความละเอียดสูงเป็นพารามิเตอร์สำคัญที่ส่งผลต่อรายละเอียดของเงา ไม่ชอบเงาสี่เหลี่ยมของต้นปาล์มในส่วน "เงาอ่อน" ใช่ไหม จากนั้นเราจะเปิดใช้งานรายการนี้ทันที!

การโหลดพื้นผิวที่มีรายละเอียดมากขึ้นระหว่างเที่ยวบิน (การสตรีมรายละเอียดสูงขณะบิน) - เพิ่มรายละเอียดของวัตถุที่มองเห็นได้เมื่อบินในการขนส่งทางอากาศ

Extended Distance Scaling สำหรับวัตถุที่มีรายละเอียดมากขึ้น - ปรับ LOD ช่วยให้คุณเพิ่มระยะห่างของวัตถุที่มีรายละเอียดได้ พารามิเตอร์ที่สำคัญมากในการปรับปรุงการรับรู้โดยรวม ปรับได้โดยใช้สเกลจากศูนย์ถึงสูงสุดด้วยการไล่ระดับแบบไม่ต่อเนื่อง 10 ระดับ

ความยาวของเงา (Extended Shadows Distance) - ใช้มาตราส่วน ตั้งค่าระยะห่างสำหรับการโหลดเงาโดยละเอียด การเพิ่มพารามิเตอร์นี้จะปรับปรุงรายละเอียดของเงาในระยะปานกลางและเพิ่มเงาใหม่จากวัตถุที่อยู่ไกลออกไป

พารามิเตอร์ทั้งหมดเหล่านี้เชื่อมโยงถึงกันเนื่องจากเป็นการผสมผสานที่ให้เอฟเฟกต์ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดในการปรับปรุงภาพ หากไม่ต้องการใช้เงาที่มีความละเอียดสูง ระยะการแสดงผลของเงาที่มีรายละเอียดเพิ่มขึ้นก็ไม่มีประโยชน์มากนัก หากไม่เพิ่มพารามิเตอร์สองตัวสุดท้าย จะไม่มีการเพิ่มประสิทธิภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเปิดใช้งานการสตรีมรายละเอียดสูงขณะบิน แต่ถ้าคุณเปิดทุกอย่างภาพบนเครื่องบินจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

สำหรับการเปรียบเทียบ นี่คือภาพหน้าจอของฉากเดียวกันที่มีและไม่มีพารามิเตอร์เพิ่มเติม



ด้วยการตั้งค่าเพิ่มเติม เงาบนต้นไม้ที่อยู่ห่างไกลจะปรากฏขึ้นทันที มีการแบ่งโซนแสงและเงาใกล้อาคารที่อยู่ไกลออกไปอย่างชัดเจน รายละเอียดเพิ่มเติมจนถึงข้อเท็จจริงที่ว่าหากไม่มีพารามิเตอร์เพิ่มเติมหนึ่งในอาคารที่อยู่ตรงกลางของเฟรมจะสูญเสียหลังคาไป รายละเอียดเพิ่มเติมในพื้นหลัง (เราดูที่ตึกระฟ้าที่กำลังก่อสร้างทางด้านซ้าย) ความเข้าใจผิดบางอย่างเกิดจากการเปรียบเทียบมุมขวาบนเท่านั้น ด้วยการตั้งค่าเพิ่มเติม รูปร่างของต้นไม้บนทางลาดจะชัดเจนขึ้น มีพุ่มไม้ใหม่ปรากฏขึ้น แต่เอฟเฟกต์หญ้าจะหายไป นอกเหนือจากการละเลยเล็กน้อยนี้ ภาพหน้าจอแรกยังดีกว่าในทุก ๆ ด้าน

ในพลวัต ความแตกต่างจะมองเห็นได้ไม่แย่ลงถ้าไม่ดีขึ้น เปรียบเทียบการบันทึกวิดีโอของการวัดประสิทธิภาพในตัวที่มีและไม่มีตัวเลือกเพิ่มเติมที่คุณภาพสูงสุด ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการทดสอบครั้งสุดท้ายกับเครื่องบิน หากไม่มีการตั้งค่าเพิ่มเติม ขอบเขตที่ชัดเจนของโซนจะมองเห็นได้เฉพาะที่จุดตัดของเงาและรายละเอียดใหม่เท่านั้น ถึงจุดที่แม้แต่สายไฟของสายไฟก็สามารถมองเห็นได้หลังจากเปิดใช้งานตัวเลือกกราฟิกขั้นสูงทั้งหมดเท่านั้น

เปิดการตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง


ปิดการตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง


ด้วยผลกระทบเชิงบวกต่อคุณภาพของกราฟิก ทุกอย่างชัดเจน ตอนนี้ เรามาศึกษาผลกระทบของพารามิเตอร์ที่พิจารณาต่อประสิทธิภาพกัน อันดับแรก เราจะรวมสามจุดแรกตามลำดับ จากนั้นเราจะเพิ่มพารามิเตอร์ "ความยาวเงา" เพิ่มเติมเป็น 50% และ 100% จากนั้นเราจะเพิ่มระยะห่างสำหรับการโหลดวัตถุที่มีรายละเอียดเพิ่มเติม


การเปิดใช้งานรายการแรกจะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพโดยรวม เงาที่มีความละเอียดสูงจะลดอัตราเฟรมลงทันที 30% ที่ fps ขั้นต่ำ และความแตกต่าง 8% ของ fps เฉลี่ย การโหลดพื้นผิวที่มีรายละเอียดในขณะบินโดยไม่ต้องปรับพารามิเตอร์สุดท้าย จะมีผลเพียงเล็กน้อยต่อ fps Extended Shadows Distance ทำให้ประสิทธิภาพลดลงสองสามเปอร์เซ็นต์ แต่ปฏิกิริยาต่อการเพิ่มระยะการโหลดของวัตถุที่มีรายละเอียดนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง เฟรมต่อวินาทีขั้นต่ำลดลงอย่างมากโดยครึ่งหนึ่ง การชะลอตัวที่เห็นได้ชัดเจนเริ่มต้นขึ้นในฉากทดสอบบางฉาก ในโหมดนี้ เกมได้รายงานการสำรอง VRAM สูงสุด 3.3 GB แทนที่จะเป็น 2.5 GB ที่ความละเอียดเดียวกันโดยไม่มีการตั้งค่าเพิ่มเติม

เพื่อประนีประนอม คุณสามารถกำหนดระยะห่างของรายละเอียดของวัตถุและเงาให้เหลือครึ่งหนึ่งของค่าสูงสุด (ค่าที่ต่ำกว่าในแผนภาพ) ในกรณีนี้ประสิทธิภาพโดยรวมจะสูงขึ้น เมื่อเทียบกับโหมดการตั้งค่าเริ่มต้น ทำให้ประสิทธิภาพลดลง 56/21% (ต่ำสุด/เฉลี่ย fps)

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผล

มาดูการเปรียบเทียบตัวเร่งกราฟิกต่างๆ ใน ​​Grand Theft Auto 5 กันก่อน อันดับแรก กลุ่มการ์ดแสดงผลจาก AMD และ NVIDIA จะได้รับการทดสอบที่การตั้งค่าคุณภาพสูงสุดโดยไม่ต้องเปิดใช้งานตัวเลือกการตั้งค่าขั้นสูง

การเปรียบเทียบครั้งแรกกับ MSAA 4x anti-aliasing ใน Full HD


ผลงานที่โดดเด่นในทันทีของ GeForce GTX 770 ที่มี 2 GB และ Radeon R9 280X ที่มี 3 GB บนบอร์ด และนี่คือโหมดที่ต้องการหน่วยความจำวิดีโอมากกว่า 3 GB ใน GeForce GTX 980 โหลดหน่วยความจำสูงสุดถึง 3400 MB, Radeon R9 290X มีน้อยกว่า 100 MB GeForce GTX 780 อ้างอิงนั้นด้อยกว่า Radeon R9 290 ในโหมด Uber เล็กน้อย ประสิทธิภาพของ GeForce GTX 780 Ti นั้นสูงกว่าผลลัพธ์ของเรือธง AMD 1-4% และ GeForce GTX 980 นั้นเร็วขึ้นอีก 9-10% GeForce GTX 760 และ GeForce GTX 960 มีคะแนนต่ำสุด แต่ในการทดสอบนี้ไม่มีคู่แข่งโดยตรงจาก AMD

ตอนนี้เรามาดูกันว่าผู้เข้าร่วมของเรารับมือกับความละเอียดที่สูงกว่า 2560x1440 ได้อย่างไร เมื่อเทียบกับเบื้องหลังของผลลัพธ์อันดับต้นๆ เป็นที่ชัดเจนว่าตัวแทนที่อายุน้อยกว่าจะไม่สามารถจัดการกับโหมดนี้ด้วย MSAA ได้ ดังนั้นเราจะทำการทดสอบกับ FXAA


ผลลัพธ์โดยรวมจะสูงกว่าความละเอียดที่ต่ำกว่าเมื่อใช้ MSAA Radeon R9 280X มีความได้เปรียบเล็กน้อยเหนือ GeForce GTX 770 GeForce GTX 960 ใหม่นั้นเหนือกว่า GeForce GTX 760 เล็กน้อย แต่ทั้งคู่จะต้องโอเวอร์คล็อกเพื่อให้ระดับประสิทธิภาพที่สะดวกสบาย

ตอนนี้ มาดูประสิทธิภาพของผู้เข้าร่วมที่มีอายุมากกว่าในความละเอียดสูงด้วยการสุ่มตัวอย่างหลายตัว


GeForce GTX 780 Ti และ GeForce GTX 980 นั้นเร็วกว่า Radeon R9 290X ด้วยเฟรมต่อวินาทีขั้นต่ำที่ต่ำกว่า 30 เฟรม เพื่อให้ได้ระดับที่สะดวกสบาย คุณจะต้องโอเวอร์คล็อกหรือลดคุณภาพของการป้องกันรอยหยัก ผู้นำ NVIDIA ใช้หน่วยความจำวิดีโอสูงสุด 3.5 GB ในขณะที่ตัวแทน AMD ใช้หน่วยความจำน้อยกว่าเล็กน้อย

ภาพที่สวยงามที่สุดมาจากการเปิดใช้งานการตั้งค่าเพิ่มเติมทั้งหมด แต่ผู้เข้าร่วมจะรับมือกับระบบการปกครองที่ยากลำบากเช่นนี้หรือไม่? ตอนนี้เรามาดูกัน เราเลือกความละเอียดของ Full HD ตั้งค่า FXAA และเปิดพารามิเตอร์เพิ่มเติมให้สูงสุด เราแยกผู้เข้าร่วมระดับจูเนียร์ออกจากการเปรียบเทียบเนื่องจากผลลัพธ์ที่ต่ำโดยเจตนา


แม้แต่ Radeon R9 280X ก็มีอัตราเฟรมเฉลี่ยที่ดี แต่มีการขาดทุนอย่างมากใน fps ขั้นต่ำ ในค่ายแดง มีเพียง Radeon R9 290X เท่านั้นที่ทำคะแนนได้ใกล้เคียงกับระดับที่สบาย แต่ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดน่าจะเป็น GeForce GTX 980 ซึ่งดีกว่า AMD ชั้นนำ 6% ในแง่ของพารามิเตอร์ขั้นต่ำ และในแง่ของอัตราเฟรมเกมโดยเฉลี่ย ให้ประสิทธิผลมากกว่าถึง 29% ที่น่าประทับใจ การโหลดหน่วยความจำวิดีโอสูงสุดที่ระดับ 3370-3330 MB

มาใช้ MSAA กันเถอะ


ประสิทธิภาพลดลงอย่างจริงจัง แม้แต่ GeForce GTX 980 ก็ลดลงเหลือ 25 fps ที่ fps ขั้นต่ำ แต่ยังคงอัตราเฟรมเฉลี่ยที่สูงมาก GeForce GTX 780 Ti เหนือกว่า Radeon R9 290X ในแง่ของ fps เฉลี่ย แต่เสียเฟรมอย่างน้อยหนึ่งเฟรม โหลดหน่วยความจำถึง 3600 MB

ลองเปลี่ยนเป็นความละเอียด 2560x1440 กัน แต่ด้วยโหมดลดรอยหยักที่นุ่มนวลกว่า


GeForce GTX 980 ยังคงเป็นผู้นำอย่างมั่นใจ GeForce GTX 780 Ti รุ่นก่อนนั้นตามหลังอยู่ 11-14% และ Radeon R9 290X นั้นอ่อนแอกว่า 5-20% อัปโหลดหน่วยความจำวิดีโอสูงสุด 3.6 GB

นอกจากนี้ เราขอเสนอการเปรียบเทียบ "ผู้รับบำนาญ" ต่อหน้า GeForce GTX 580 และ Radeon R9 6970 เพื่อความชัดเจน ให้เพิ่ม GeForce GTX 760 เข้าไป การทดสอบดำเนินการที่ความละเอียดสูงสุด 1920x1080 คุณภาพกราฟิกที่ปิดใช้งานการลบรอยหยัก โหมดการทดสอบที่สองเกี่ยวข้องกับการลดขั้นตอนหลังการประมวลผลเพิ่มเติมและการปิดเอฟเฟกต์ระยะชัดลึกโดยสมบูรณ์ ในทั้งสองกรณี ตัวเลือกการตั้งค่าขั้นสูงทั้งหมดจะถูกปิดใช้งาน



อาจกล่าวได้ว่าชายชราอยู่ในระดับใกล้เคียงกัน พวกเขามีความแตกต่างเล็กน้อยใน fps ขั้นต่ำ GeForce GTX 580 ชนะใน fps เฉลี่ยเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง บน Radeon HD 6970 ภาพกระตุกแม้ในโหมดที่สองที่ง่ายกว่า และทำให้ประสบการณ์เสียไปอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่า GeForce GTX 580 จะไม่แสดงข้อได้เปรียบที่สำคัญกับกราฟิก แต่เกมบนอะแดปเตอร์วิดีโอนี้มีความนุ่มนวลและสะดวกสบายกว่ามาก

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์

ถึงเวลาค้นหาโปรเซสเซอร์ที่สามารถจัดการกับเกมในระดับประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ ในช่วงที่สี่ การพึ่งพาโปรเซสเซอร์ซึ่งกลายเป็นรากฐานที่สำคัญสำหรับผู้เล่นหลายคน ในสถานการณ์ที่ตลกขบขันเมื่อเจ้าของโปรเซสเซอร์ดูอัลคอร์ซึ่งโดยค่าเริ่มต้นถึงวาระที่ประสิทธิภาพต่ำไม่น่าพอใจ กำลังโต้เถียงเกี่ยวกับจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่ต้องการ

เพื่อให้ได้แนวคิดเกี่ยวกับผลกระทบของศักยภาพของโปรเซสเซอร์ที่มีต่อประสิทธิภาพโดยรวม เราได้นำโมเดลของ Intel มาหลายรุ่น:

  • Intel Pentium G3258 (3.2 GHz, 3 MB แคช L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ Turbo 3.9GHz, แคช L3 8MB) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ Turbo 3.8GHz, 12MB L3 Cache) LGA2011
Core i7-4770K จะได้รับการทดสอบด้วยการกำหนดค่าคอร์ที่แตกต่างกันที่ความถี่ต่ำ 3.2 GHz การนำ Pentium และ Core ไปใช้ความถี่เดียวกันและมีจำนวนคอร์เท่ากัน จะสามารถเปิดเผยผลกระทบของแคช L3 ที่มีต่อประสิทธิภาพได้ จากนั้นคอร์ที่เหลือและ Hyper Treading จะค่อย ๆ เปิดขึ้น ซึ่งจะแสดงอิทธิพลของปัจจัยเหล่านี้ ตัวแทนของแพลตฟอร์มอื่น Intel Core i7-3930K ได้รับการทดสอบที่ความถี่คงที่ 3.2 GHz และโอเวอร์คล็อกเป็น 4.4 GHz Pentium G3258 ได้รับการทดสอบในการโอเวอร์คล็อกด้วย

สำหรับโปรเซสเซอร์ทั้งหมดนั้นใช้การ์ดแสดงผล GeForce GTX 760 โหมดทดสอบถือว่าการตั้งค่าสูงสุดของส่วนหลักของการตั้งค่ากราฟิกโดยไม่มีการลบรอยหยักลดระดับของเอฟเฟกต์พิเศษเป็น "สูง" และปิดความลึกของ เอฟเฟกต์สนาม


จากผลการทดสอบ เห็นได้ชัดว่าสองคอร์มีขนาดเล็กลงอย่างมาก ด้วยระดับเฟรมต่อวินาทีเฉลี่ยที่ดี จะสังเกตเห็น "การเบรก" ที่น่ากลัวเป็นระยะ ซึ่งมองเห็นได้ชัดเจนจากระดับเฟรมต่อวินาทีขั้นต่ำ การเพิ่มแคช L3 ช่วยเพิ่มความเร็ว 5-7% แต่ไม่สามารถแก้ปัญหาได้ เฉพาะการเปิดใช้งาน Hyper Treading เท่านั้นที่ช่วยให้คุณบรรลุประสิทธิภาพในระดับที่ยอมรับได้ คอร์จริงสี่คอร์ให้ประโยชน์มากถึง 34% เมื่อเทียบกับคอร์สองคอร์ที่มี HT ด้วยสี่คอร์ Hyper Treading ไม่มีประโยชน์อีกต่อไป หกคอร์ใน Intel Core i7-3930K นั้นไม่ได้ให้ประโยชน์ใด ๆ การโอเวอร์คล็อกโปรเซสเซอร์ระดับบนนั้นไม่สมเหตุสมผล ยกเว้นเมื่อใช้การ์ดวิดีโอที่มีประสิทธิภาพสูงสุด การโอเวอร์คล็อกโปรเซสเซอร์ดูอัลคอร์ไม่ได้ก่อให้เกิดประโยชน์มากนัก แต่ด้วยเหตุผลอื่น การเพิ่มความถี่ไม่ได้ช่วยลดการลดลงของ fps ที่ร้ายแรง

การค้นพบ

ได้เวลาเก็บสต็อกแล้ว เริ่มต้นด้วยผู้ชื่นชอบความงามของภาพและเจ้าของการกำหนดค่าระดับแนวหน้า หากคุณต้องการได้รับประโยชน์สูงสุดจากเกม อย่าลืมเปิดใช้งานตัวเลือกการตั้งค่ากราฟิกขั้นสูง หากสิ่งนี้กระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานอย่างหนัก ให้พยายามเพิ่มระยะการโหลดของวัตถุและเงาที่มีรายละเอียด ไม่ใช่สูงสุด แต่ให้มีค่าที่น้อยกว่า พารามิเตอร์เหล่านี้ส่งผลต่อ fps สุดท้ายอย่างเห็นได้ชัดที่สุด ในบรรดาโหมดลดรอยหยักนั้น MSAA จะดีที่สุด โดยที่รายละเอียดปลีกย่อยจะไม่สูญหายไป แต่ก็เป็นทรัพยากรที่เข้มข้นที่สุดเช่นกัน FXAA เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด โดยให้คุณภาพการป้องกันรอยหยักที่ดีและสูญเสียประสิทธิภาพน้อยที่สุด

เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้น ก่อนอื่น คุณจะต้องละทิ้งการตั้งค่าเพิ่มเติมและการลบรอยหยัก แม้ว่าเราจะแนะนำให้ใช้ FXAA แม้กระทั่งสำหรับผู้ที่ถูกบังคับให้ลดคุณภาพของกราฟิกลงเล็กน้อย ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถทดลองเงาที่มีรายละเอียดได้จากการตั้งค่าขั้นสูง ตัวอย่างเช่น หากต้องการเพิ่ม fps ให้ดีโดยปิดเอฟเฟกต์ระยะชัดลึกและลดคุณภาพของการสะท้อนลงเล็กน้อย พยายามเสริมสิ่งนี้โดยเปิดเงาที่มีรายละเอียดและเพิ่มระยะห่างของรายละเอียดของวัตถุเล็กน้อย แต่คุณต้องเข้าใจว่าการทดลองดังกล่าวต้องใช้การ์ดแสดงผลที่มีประสิทธิภาพมากกว่า GeForce GTX 760

หากเรากำลังพูดถึงการ์ดที่พลังต่ำ พร้อมกับการสะท้อนและเอฟเฟกต์ภายหลัง คุณสามารถเสียสละคุณภาพของหญ้าได้บางส่วน หากจำเป็น คุณสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์จำนวนมากได้อย่างปลอดภัยหนึ่งจุดที่ต่ำกว่าระดับสูงสุด บ่อยครั้งสิ่งนี้เต็มไปด้วยการสูญเสียคุณภาพของภาพเพียงเล็กน้อย การตั้งค่าเงาทั้งหมดสามารถมีบทบาทสำคัญ ดังที่ได้กล่าวมาแล้วมีความสัมพันธ์กัน หากเป้าหมายคือเพื่อให้ได้ fps สูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นอกจากการลดคุณภาพของเงาลงอย่างร้ายแรงแล้ว คุณยังสามารถลดผลกระทบของเงาที่นุ่มนวลและปิดการบดเคี้ยวรอบข้างได้ แต่การลดพารามิเตอร์เงาทั้งหมดจะส่งผลต่อคุณภาพของภาพอย่างเห็นได้ชัด ขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งว่าอย่าลดคุณภาพของพื้นผิว เฉดสี และการสะท้อนให้เหลือน้อยที่สุด เพราะจะทำให้กราฟิกเด่นมาก ควรใช้วิธีนี้เฉพาะกับระบบที่อ่อนแอที่สุดเท่านั้น

ในบรรดาโปรเซสเซอร์ Intel ตัวเลือกขั้นต่ำสำหรับเกมคือ Core i3 คุณจะไม่สามารถเล่นได้ตามปกติในรุ่นดูอัลคอร์ ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการ์ดกราฟิกระดับกลางคือ Core i5 แบบ Quad-core ที่เต็มเปี่ยม ซึ่งจะไม่กลายเป็นข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ

ระยะการดึงสูงสุด คุณภาพอนุภาค เทสเซลเลชั่น คุณภาพของหญ้า... หากคุณกำลังพยายามบีบอัดเฟรมต่อวินาทีให้มากขึ้นจาก Grand Theft Auto V ใหม่ ตัวเลือกบางอย่างในการตั้งค่าอาจทำให้คุณสับสนเล็กน้อย พวกเขาเปลี่ยนองค์ประกอบภาพของเกมมากแค่ไหน? ส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร? พวกมันคืออะไรกันแน่?

โชคดีที่ Nvidia ได้รวบรวมคำแนะนำที่มีประโยชน์เกี่ยวกับกราฟิก GTA V ซึ่งจะอธิบายการตั้งค่าภาพทั้งหมดและแสดงความแตกต่างของภาพหน้าจอ

แน่นอนว่ายิ่งความละเอียดสูงเท่าใด เกมก็จะยิ่งดูน่าพึงพอใจมากขึ้นเท่านั้น แต่บางครั้งความแตกต่างก็ไม่โดดเด่นนักจากการเปลี่ยนการตั้งค่า และอัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้นก็มีความสำคัญ เราข้ามส่วนของคู่มือที่บริษัทยกย่องผลิตภัณฑ์ของตนอย่างมีกำลังและหลัก แต่ฉันแน่ใจว่าคู่มือนี้ไม่สำคัญสำหรับผู้เล่นมากนัก

แน่นอนว่าไม่มีใครห้ามไม่ให้คุณเข้าถึงทุกสิ่งด้วยตัวเองโดยใช้วิธีการกระตุ้นทางวิทยาศาสตร์ แต่คำแนะนำจะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นมาก หลังจากตรวจสอบกราฟแล้ว ฉันน่าจะลดคุณภาพของหญ้าลงเพื่อให้ได้ 60fps ที่เสถียร จริงอยู่ การไปเที่ยวลอส ซานโตสช่วงสั้นๆ ทั้งหมดของฉันมักจะจบลงด้วยการมองหาสระน้ำที่ฉันสามารถว่ายน้ำได้ เห็นได้ชัดว่ามีบางอย่างผิดปกติกับฉัน ...

ดูคำแปลของคู่มือด้านล่าง คำถามใด ๆ สามารถถามได้ในความคิดเห็นด้านล่าง

Grand Theft Auto V ไม่ต้องมีการแนะนำ มันเป็นหนึ่งในเกมที่มียอดขายสูงสุดตลอดกาลและได้รับการชื่นชมจากนักวิจารณ์สูงสุดสำหรับเกมใดๆ ในทศวรรษที่ผ่านมา และตอนนี้ที่เวอร์ชั่น PC ที่รอคอยมานานก็ออกมาแล้ว เราขอเสนอการวิเคราะห์โดยละเอียดเกี่ยวกับการเติมเทคโนโลยี ซึ่งตรงกับคุณเมื่อต้องเผชิญกับการตั้งค่ากราฟิกที่หลากหลาย

ความต้องการของระบบ

ด้านล่างนี้คือข้อกำหนดของระบบอย่างเป็นทางการที่แสดงให้เห็นว่า Rockstar ที่ปรับขนาดได้สามารถสร้างเกมของพวกเขาได้อย่างไร ขั้นต่ำช่วยให้คุณเรียกใช้ได้แม้ในเครื่องรุ่นเก่า หากคุณต้องการรูปภาพ เช่น บนคอนโซล ให้ลองดูรูปภาพที่แนะนำ อย่างไรก็ตาม เพื่อจะได้เพลิดเพลินกับคุณภาพกราฟิกสูงสุด คุณจะต้องการบางอย่างที่เร็วกว่ามาก

ขั้นต่ำ

  • ระบบปฏิบัติการ: Windows Vista 64-Bit หรือใหม่กว่า
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core 2 Quad Q6600 หรือ AMD Phenom 9850
  • RAM: 4GB
  • การ์ดแสดงผล: GeForce 9800 GT 1 GB หรือ AMD HD 4870
  • DirectX: เวอร์ชัน 10 หรือใหม่กว่า
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i5-3470 3.2 GHz หรือ AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8GB
  • การ์ดแสดงผล: GeForce GTX 660 หรือ AMD HD 7870

บันทึกการทดสอบ

ใน Los Santos และ Blaine County ไม่มีสองวินาทีที่เหมือนกัน ต้นไม้แกว่งไกว เกิดเหตุการณ์ที่ไม่ได้เขียนไว้ ผู้คนถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม ทั้งหมดนี้สร้างบรรยากาศของโลกที่มีชีวิตและการหายใจ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้การเปรียบเทียบและการทดสอบที่สมบูรณ์แบบเป็นเรื่องยาก เพื่อแก้ไขความแปรปรวนนี้ การทดสอบแต่ละครั้งจะดำเนินการหลายครั้ง และเลือกสถานที่หลายแห่งเพื่อทดสอบแต่ละการตั้งค่า

ในกรณีเช่นนี้ เราใช้การบันทึกอย่างรวดเร็ว โหมดผู้กำกับ และสถานการณ์การเล่นเกมเพื่อจำลองประสิทธิภาพที่คาดหวังในเกม แต่บางครั้งคุณยังต้องใช้เกณฑ์มาตรฐานในตัว ปัญหาคือแต่ละส่วนสี่ส่วนสร้างการแพร่กระจาย 5 fps จากการทดสอบหนึ่งไปยังอีกการทดสอบหนึ่ง เพื่อลดผลกระทบของรูปแบบนี้ เราจึงสร้างจุดเริ่มต้นเป็นการทดสอบเฉลี่ย 10 ครั้งตามการตั้งค่าสูงสุด จากนั้น เพื่อกำหนดผลกระทบของการตั้งค่าแต่ละรายการที่มีต่อประสิทธิภาพ เราได้ทำการทดสอบเพิ่มเติมอีกห้าครั้งสำหรับรายละเอียดแต่ละระดับของตัวเลือกที่ทดสอบแล้วนำค่าเฉลี่ยมาแทนที่ ทำให้ตัวเลขนั้นแม่นยำที่สุด

สำหรับการเปรียบเทียบภาพของการตั้งค่าที่ต้องรีบูต การทดสอบเพิ่มเติมได้ดำเนินการด้วยการจับภาพวิดีโอผ่าน ShadowPlay ที่อัตราบิตสูงสุดที่เป็นไปได้และ 60 เฟรมต่อวินาที เราได้รับคลิปสามนาทีประมาณ 1.6 GB ซึ่งหลังจากนั้นจึงเลือกภาพ ต่างกันเล็กน้อย แต่เราเชื่อว่านี่เป็นวิธีที่แม่นยำที่สุดในการสะท้อนผลกระทบของการตั้งค่าดังกล่าวบนกราฟิก

สำหรับผลลัพธ์ที่นำเสนอ หากคุณมีกราฟิกการ์ดรุ่นก่อนๆ ให้คาดหวังประสิทธิภาพการทำงานที่เปลี่ยนแปลงไปในระดับรายละเอียดต่างๆ ตัวอย่างเช่น GeForce GTX 900 series GPUs เร็วกว่ารุ่นก่อนในการจัดการ anti-aliasing และ tessellation ดังนั้นความแตกต่างระหว่าง FXAA และ MSAA หรือ tessellation on/off จะสังเกตเห็นได้น้อยลง

สุดท้ายนี้ โปรดทราบว่าแม้การวัดประสิทธิภาพในตัวจะสะท้อนผลกระทบของการตั้งค่าบางอย่างได้ดีที่สุด แต่ประสิทธิภาพที่แท้จริงอาจลดลงอย่างมากในฉากที่อัดแน่นไปด้วยแอ็คชั่นระดับ 5 ดาวหรือเดินผ่านพื้นที่ป่า เพื่อให้มีความน่าเชื่อถือมากขึ้นในการวัดประสิทธิภาพ ต่อไปนี้คือเคล็ดลับที่มีประโยชน์: ลดคะแนนมาตรฐานสำหรับช่วงเวลาที่เข้มข้นในผู้เล่นคนเดียวหรือเมื่อเล่นกับคนอื่นๆ อีก 29 คนใน Grand Theft Auto Online

การปรับปรุงกราฟิกแบบเอกสิทธิ์เฉพาะสำหรับเวอร์ชั่น PC

เช่นเดียวกับเกมหลายแพลตฟอร์ม Grand Theft Auto V ดูและทำงานได้ดีที่สุดบนพีซี ปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิว ระยะการมองเห็น และสิ่งอื่นๆ ที่คุ้นเคย และเพิ่มตัวเลือกเพิ่มเติมสองสามตัวเพื่อทำให้การกำหนดค่าระดับไฮเอนด์ใช้งานได้ เพื่อปรับปรุงความสมจริงของภาพในเวอร์ชัน PC ให้ดียิ่งขึ้น เราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Rockstar เพื่อแนะนำ Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing และ 3D Vision และด้วยเทคโนโลยีกราฟิก GeForce GTX คุณสามารถขยายภาพด้วย Dynamic Super Resolution (DSR) เพลิดเพลินกับการเล่นเกมที่ราบรื่นด้วย G-SYNC และสตรีมเกมของคุณไปยังอุปกรณ์ SHIELD และทีวีด้วย GameStream

เงาอ่อนPCSS

NVIDIA PCSS เป็นโซลูชั่นที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการใช้เงาที่นุ่มนวลสมจริงในเกมของพวกเขา ในความเป็นจริง เงาเหล่านี้จะเบลอมากขึ้นเมื่อระยะห่างจากวัตถุที่ส่องสว่างเพิ่มขึ้น เพิ่มความสมจริงของภาพและความดื่มด่ำในเกม

ใน Grand Theft Auto V PCSS จะเปิดใช้งานโดยเลือกตัวเลือก "NVIDIA PCSS" ในตัวเลือก "Soft Shadows" และนี่คือสิ่งที่ดูเหมือน:

การเปรียบเทียบทางด้านซ้ายแสดง "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ "เปลี่ยนความคมชัดของเงาแบบไดนามิกโดยขึ้นอยู่กับระยะห่างจากแหล่งกำเนิดแสงและวัตถุที่เปล่งแสง" ทำให้ "เงาที่นุ่มนวลสมจริงยิ่งขึ้น" . ทางด้านขวาคือ "NVIDIA PCSS" เทคโนโลยีทั้งสองทำงานได้ดีกว่าตัวเลือก "Softest", "Softer", "Soft" และ "Sharp" มาตรฐาน แต่ PCSS เท่านั้นที่ให้การเรนเดอร์เงาที่สมจริง

ในตัวอย่างต่อไปนี้ สังเกตว่าเงาของ PCSS ตกลงบนไม้เลื้อยข้างถังขยะอย่างไรโดยไม่ทำให้ใบไม้มืดอย่างผิดธรรมชาติ นอกจากนี้ เงาบนหน้าต่างย้อมสีของร้านยังอ่อนลงตามที่คาดไว้

และสุดท้าย ตัวอย่างของการทำงานร่วมกันของเงาหลายเงาที่ทอดยาวจากระยะต่างๆ:

เพื่อให้ PCSS แสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้เปิดใช้งานการตั้งค่าต่อไปนี้เพื่อคุณภาพเงาสูงสุดบนทุกพื้นผิวและช่วงการมองเห็น:

  • คุณภาพ Shader: สูงมาก
  • คุณภาพของเงา: สูงมาก
  • คุณภาพหญ้า: Ultra
  • เงาที่มีความละเอียดสูง: เปิด

เราจะดูรายละเอียดการตั้งค่าเหล่านี้ในภายหลัง

ประสิทธิภาพ: Grand Theft Auto V มีเงาจำนวนมากที่ทอดทิ้งจากระยะทางและความสูงที่ต่างกัน แต่การเปิดใช้งาน PCSS จะพิจารณาระยะทางเหล่านี้อย่างแม่นยำ ทำให้สภาพแวดล้อมมีความสมจริงมากขึ้น

ด้วยการตั้งค่าอื่น ๆ ที่ระดับสูงสุด ตัวเลือก Soft Shadows สามารถบีบอัดได้สูงสุด 6.4 fps ซึ่งค่อนข้างต่ำเมื่อพิจารณาจากการปรับปรุงโดยรวมในภาพ

ต่อต้านนามแฝงTXAA

NVIDIA TXAA เป็นเทคโนโลยีป้องกันรอยหยักที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อแก้ปัญหา "นามแฝงชั่วคราว" การเคลื่อนที่ของขอบป้องกันรอยหยักเมื่อกล้องแพนหรือเครื่องเล่นเคลื่อนที่ นามแฝงชั่วคราว หรือที่เรียกกันทั่วไปว่าคืบคลานหรือกะพริบ เป็นสิ่งที่น่ารำคาญอย่างยิ่งในเกมที่มีภาพที่มีรายละเอียดและวัตถุเคลื่อนไหวจำนวนมาก และ Grand Theft Auto V เป็นตัวอย่างที่สำคัญของเกมดังกล่าว การรวมการลบรอยหยักของ MSAA เข้ากับลูกเล่นสไตล์ภาพยนตร์ CG พิเศษและฟิลเตอร์ชั่วคราว TXAA สามารถต่อสู้กับนามแฝงชั่วคราวได้อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ปรับรูปทรงให้เรียบได้ดีกว่า MSAA 8 เท่า

ใน Grand Theft Auto V นั้น TXAA จะพร้อมใช้งานควบคู่ไปกับ MSAA และ FXAA โดยมีตัวเลือกการต่อต้านนามแฝงทั้งหมดเจ็ดตัวเลือก ทำให้ผู้เล่นมีให้เลือกมากมายตามความชอบและการพิจารณาด้านประสิทธิภาพ ด้านล่างนี้คือการเปรียบเทียบตัวเลือกทั้งหมด (โปรดทราบว่าหากต้องการเปิดใช้งาน TXAA คุณต้องเลือก MSAA 2x หรือ 4x ก่อน แล้วจึงตั้งค่า TXAA เป็น "เปิด")

ในระหว่างเกม เมื่อทุกอย่างเคลื่อนไหว นามแฝงชั่วคราวจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนกว่าปกติ เช่นเดียวกับในเกมโอเพ่นเวิลด์อื่นๆ อย่างที่เราพูด TXAA เป็นวิธีเดียวที่จะต่อสู้กับมัน อย่างไรก็ตาม เราสามารถตรวจสอบคุณภาพของรูปภาพได้จากรูปภาพเท่านั้น: ในกรณีของ FXAA บางครั้งการขจัดรอยหยักนั้นแทบจะสังเกตไม่เห็นเลย รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่แสดงออกมาอย่างไม่ถูกต้อง และสังเกตเห็นการเบลอในพื้นที่ว่าง ในขณะเดียวกัน MSAA แสดงเส้นขอบบนวัตถุบางอย่าง (อาจเป็นนามแฝงของ shader) และไม่ทำให้ส่วนอื่นเรียบขึ้นเลย ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจนใน TXAA เช่นกัน แต่ในระดับที่น้อยกว่า

สำหรับผู้ที่ใช้ MSAA เรามักจะแนะนำให้เปิด FXAA ด้วยเช่นกัน เพื่อทำให้พื้นผิวอัลฟ่าที่ใช้ในใบไม้ ลวดตาข่าย และรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อื่นๆ เกิดผลเสียต่อการสร้างเป็นรูปทรงเรขาคณิต อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ ดูเหมือนว่า Grand Theft Auto V จะใช้ shader หรือการประมวลผลภายหลังเพิ่มเติม เช่น "Multisample Alpha Test" ของ World of Warcraft เพื่อทำให้พื้นผิวอัลฟ่าเรียบขึ้นเมื่อใช้ MSAA ข้อดีของวิธีนี้สามารถเห็นได้ในการเปรียบเทียบด้านล่าง

เจ้าของการ์ดแสดงผลของซีรีส์ GeForce GTX 600, 700, 800 หรือ 900 ที่ใช้สถาปัตยกรรมเคปเลอร์หรือแมกซ์เวลล์ควรเลือกใช้ TXAA ซึ่งจะลบนามแฝงชั่วคราวออกได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นหนึ่งในสิ่งประดิษฐ์ที่น่ารำคาญที่สุดในเกมใดๆ เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้รวม TXAA กับ DSR เพื่อกำจัดนามแฝงที่เหลืออยู่

หากการ์ดแสดงผลของคุณไม่รองรับ TXAA ทางออกที่ดีที่สุดคือ DSR ที่รวมกับ FXAA ซึ่งตามธรรมเนียมแล้วจะมีประสิทธิภาพดีกว่า MSAA ที่ความละเอียดต่ำ

การลบรอยหยักของฮาร์ดแวร์มีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพ แต่ถ้าคุณต้องการคุณภาพของภาพที่ดีที่สุด ก็เป็นราคาที่ต้องจ่าย

การตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติม

การบดเคี้ยวโดยรอบ

เอฟเฟกต์การแรเงาแบบกระจายจะเพิ่มเงาสัมผัสโดยที่พื้นผิวสองชิ้นหรือวัตถุสองชิ้นมาบรรจบกัน และวัตถุหนึ่งชิ้นจะปิดกั้นแสงไม่ให้ไปถึงที่อื่นๆ อย่างไรก็ตาม ขณะนี้เงา AO ไม่พร้อมใช้งานใน Grand Theft Auto V เนื่องจากข้อบกพร่องของแอปพลิเคชัน หวังว่าสิ่งนี้จะได้รับการแก้ไขในการอัปเดตครั้งต่อไป หลังจากนั้นเราจะดูผลกระทบของการตั้งค่านี้และอัปเดตคู่มือนี้

เอฟเฟกต์การแรเงาแบบกระจายจะเพิ่มเงาสัมผัสโดยที่พื้นผิวสองชิ้นหรือวัตถุสองชิ้นมาบรรจบกัน และวัตถุหนึ่งชิ้นจะปิดกั้นแสงไม่ให้ไปถึงที่อื่นๆ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ใน Grand Theft Auto V การตั้งค่านี้ทำงานไม่ถูกต้อง คาดว่าอีกไม่นานฟังก์ชันการทำงานเต็มรูปแบบจะกลับมาพร้อมการแก้ไข อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญได้พบวิธีแก้ปัญหานี้แล้ว: เปลี่ยนค่า Ambient Occlusion, ใช้, เปลี่ยน PostFX เป็น Normal, ใช้, เปลี่ยน PostFX กลับเป็น Ultra (หรือค่าอื่นก่อนหน้า)

วิธีนี้ช่วยให้เราสามารถแสดงความแตกต่างระหว่าง Ambient Occlusion High และ Off แต่ Normal ดูเหมือนจะไม่ทำงานเลย ไม่ต่างจาก High วางใจได้เลย เราจะกลับไปที่การตั้งค่านี้เมื่อมีการเผยแพร่การแก้ไขอย่างเป็นทางการ

ตัวอย่างด้านบนแสดงผลที่คาดหวังจากการใช้ Ambient Occlusion

ในพื้นที่ที่ไม่มีประชากร Ambient Occlusion จะปรับระดับความสว่างของเงาหญ้าที่ทับซ้อนกันและได้การแรเงาที่เหมาะสมของพืชในเงา

ในเมือง เราจะเห็นภาพที่น่าเชื่อมากขึ้นในเบื้องหน้าและการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในพื้นหลัง

การเปรียบเทียบครั้งล่าสุดแสดงให้เห็นว่าการบดเคี้ยวรอบข้างทำงานอย่างไรในระยะทางที่ไกลสุดขีด โดยเพิ่มเงาให้กับวัตถุที่แทบจะมองไม่เห็น

ประสิทธิภาพ: ในสถานะที่เสื่อมโทรมในปัจจุบัน Ambient Occlusion สามารถโจมตีสองสามเฟรมต่อวินาทีในขณะที่ปรับปรุงกราฟิกอย่างมาก ทำให้เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องมี

เราจะแจ้งให้คุณทราบหากมีการเปลี่ยนแปลงใดๆ หลังจากการออกตัวแก้ไขอย่างเป็นทางการ

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกช่วยปรับปรุงการแสดงพื้นผิวที่อยู่ไกลหรือทำมุมกับกล้อง ใน Grand Theft Auto V จะทำงานตามที่คาดไว้โดยมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยที่สุดอย่างที่คุณคาดไว้

DirectX

Grand Theft Auto V มี DirectX สามเวอร์ชัน: DirectX 10, DirectX 10.1 และ DirectX 11 สองรุ่นแรกถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อรองรับความเข้ากันได้กับการ์ดวิดีโอรุ่นเก่าที่ไม่รองรับ DirectX 11 อย่างไรก็ตาม คุณอาจยังคงสงสัยว่าจะทำงานเร็วขึ้นหรือไม่ แม้ว่าเวอร์ชัน 11 จะมีคุณสมบัติมากกว่า แต่ก็มีการปรับให้เหมาะสมกว่าและประสิทธิภาพในเกมก็ได้รับการปรับปรุงอย่างสม่ำเสมอในไดรเวอร์ GeForce เวอร์ชันใหม่

เราทดสอบสิ่งนี้โดยปิดใช้งานคุณสมบัติในโหมด DirectX 11 ที่ไม่มีในเวอร์ชันเก่า

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ประสิทธิภาพการทำงานบน DirectX 11 สูงขึ้น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะรวมการปรับปรุงกราฟิกเพิ่มเติมที่ไม่สามารถใช้ได้กับ API รุ่นเก่า

มาตราส่วนระยะทาง

ตัวเลือกนี้ใน Grand Theft Auto V มีหน้าที่กำหนดระดับของรายละเอียด เปลี่ยนจำนวนรายละเอียดที่แสดงในช่วงเวลาที่กำหนด และปรับคุณภาพของวัตถุที่อยู่ห่างไกลเมื่อวัตถุชนกับเฟรมเป็นครั้งแรก ค่าที่สูงขึ้นจะเพิ่มคุณภาพของอาคารและสภาพแวดล้อม เพิ่มจำนวนวัตถุ ยานพาหนะ และคนเดินถนน และทำให้องค์ประกอบเกมทั้งหมดมีความเที่ยงตรงมากขึ้นเมื่อระยะห่างระหว่างพวกเขากับผู้เล่นเปลี่ยนไป

เพื่อรักษาระยะการมองเห็นที่น่าประทับใจของเกม วัตถุขนาดใหญ่ เช่น บ้านสูงและภูเขาจะมองเห็นได้เสมอ แต่มีการเรนเดอร์ระดับต่างๆ ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เล่น เมื่อผู้เล่นเข้าใกล้พวกเขา Distance Scaling จะเพิ่มรายละเอียด

ผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดของการตั้งค่านี้คือการลดโอกาสที่วัตถุจะปรากฏขึ้นในมุมมองของผู้เล่นอย่างกะทันหัน คุณสามารถสัมผัสปรากฏการณ์ที่น่ารำคาญนี้ได้ง่ายๆ ด้วยการลด Distance Scaling และขับผ่านเมืองด้วยความเร็วสูง หรือโดยการวิ่งเกณฑ์มาตรฐาน เลือกระดับของค่ารายละเอียดโดยพิจารณาจากความรำคาญของคุณ

ประสิทธิภาพ: ผลกระทบของการปรับขนาดระยะทางอาจแตกต่างกันอย่างมากในแต่ละสถานที่ และขึ้นอยู่กับตัวเลือกอื่นๆ ทั้งหมดเป็นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ด้วยความหนาแน่นของประชากรต่ำ ผลกระทบของการมาตราส่วนระยะทางจะไม่รุนแรงเกินไป เนื่องจากจะมีรถยนต์และคนเดินเท้าบนถนนน้อยลง แต่ถ้าคุณภาพหญ้าถึงขีดจำกัด และคุณอยู่ที่ไหนสักแห่งในป่า ประสิทธิภาพจะลดลงทันที

สำหรับการทดสอบ เราเลือกสถานที่ที่มีองค์ประกอบของเกมที่หลากหลาย ซึ่งผลของ Distance Scaling นั้นอยู่ในระดับปานกลาง แต่ดังที่ได้กล่าวไปแล้วทุกอย่างที่นี่ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าเกมอื่น ๆ สภาพแวดล้อมและสถานการณ์การเล่นเกมเป็นอย่างมาก

เมื่อพิจารณาถึงระดับสูงสุดของวัตถุที่ปรากฏขึ้นอย่างรวดเร็วที่ค่าต่ำ การปรับระยะห่างเป็นหนึ่งในการตั้งค่าที่สำคัญและมีความสำคัญที่สุด เพียงแค่เตรียมที่จะเปลี่ยนเมื่อคุณเข้าสู่ตำแหน่งใหม่โดยการปรับตัวเลือกที่เหลือ

ขยายระยะทางขยาย

ตามชื่อที่แนะนำ นี่เป็นเวอร์ชันขยายของ Distance Scaling โดยเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมในขอบเขตของอิทธิพลและอื่น ๆ อีกมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สิ่งนี้สามารถเห็นได้จากการเปรียบเทียบชุดแรกของเรา ซึ่งวัตถุทั้งหมดมีรายละเอียดมากขึ้น รายละเอียดใหม่ก็ปรากฏบนเนินเขาใกล้กับป้าย Vinewood

ประสิทธิภาพ: รายละเอียดระดับสูงสำหรับวัตถุแต่ละเกมคาดว่าจะลดประสิทธิภาพลงอย่างมาก และอีกครั้ง หลายๆ อย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่งและการตั้งค่าอื่นๆ

ในบรรดาตัวเลือกทั้งหมด Extended Distance Scaling มีผลเสียมากที่สุดต่อประสิทธิภาพการทำงานเมื่อมีผู้คน รถยนต์ ตำรวจ หญ้า และการระเบิดจำนวนมาก ซึ่งไม่สามารถทดสอบได้อย่างแม่นยำ ดังนั้นจึงขอแนะนำอย่างยิ่งให้ใช้เฉพาะกับคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดเท่านั้น

ระยะเงาที่ขยายออกไป

นอกเหนือจากระยะการเรนเดอร์เงา Extended Shadow Distance ยังเพิ่มคุณภาพของเงา เพิ่มเงาใหม่ และปรับปรุงความเที่ยงตรงของเงา เปลี่ยนเงาที่หยาบและเบลอเป็นเงาที่ถูกต้องและมีรายละเอียด

ประสิทธิภาพ: แม้จะวางอยู่ในเมนูกราฟิกขั้นสูง แม้แต่การตั้งค่าระดับสูงก็มีผลเพียงเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพในทุกฉากและทุกความละเอียด

Extended Shadow Distance ไม่จำเป็น แต่ถ้าคุณมี headroom อยู่บ้าง ก็ควรเปิดเพื่อแสดงเงาใต้ท้องรถและวัตถุบางอย่างในระยะทางปานกลางถึงสูง และปรับปรุงคุณภาพของเงาทั้งหมด

คุณภาพหญ้า

ในช่วงเริ่มต้นของ Grand Theft Auto V การตั้งค่านี้มีผลเพียงเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ แต่ทันทีที่คุณออกจากเมืองสู่ธรรมชาติ ความแตกต่างจะสังเกตเห็นได้ในทันที ในสถานที่ดังกล่าว อัตราเฟรมจะลดลงอย่างเห็นได้ชัดแม้ในการกำหนดค่าที่ทรงพลังที่สุด

บน Ultra พื้นที่ขนาดใหญ่จะถูกปกคลุมไปด้วยใบไม้ ดอกไม้ และหญ้า โดยมีรายละเอียดในระดับสูงและอาจมีเงาที่มีความละเอียดสูงและคุณภาพสูงมาก ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณ ที่ Very High ปริมาณพืชผักที่อยู่ห่างไกลจะลดลง ส่วนที่เหลือไม่มีเงา และวัตถุที่อยู่ใกล้ๆ บางส่วนจะมีเงาเพิ่มเติมน้อยลง วัตถุและพื้นผิวเริ่มปรากฏชัดขึ้นต่อหน้าต่อตา และด้วยเหตุนี้ สิ่งต่างๆ จะยิ่งแย่ลงไปอีกเมื่อความละเอียดต่ำลง นอกจากนี้ เงาส่วนใหญ่จะถูกลบออกบน High และพืชเกือบทั้งหมดจะถูกลบออกจาก Normal

ถอยกลับไปสองสามก้าว หญ้าส่วนใหญ่บนเนินเขาจะตกไปจากสายตา ช่วยเพิ่มผลผลิตในทันที

ตัวอย่างสุดท้ายของเราแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างในระดับรายละเอียดในพื้นที่ยาว

ประสิทธิภาพ: คุณภาพหญ้าเป็นตัวเลือกที่กระหายพลังมากที่สุด และยังคงเป็นเช่นนั้นแม้ในการตั้งค่าเงาต่ำ

เฉพาะระบบที่เร็วที่สุดเท่านั้นที่สามารถจัดการ Ultra และ Very High จะจัดการเฉพาะฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่เท่านั้น ในกรณีอื่นๆ คุณควรหยุดที่ High เพราะใน Normal นั้นแทบจะไม่เหลือหญ้าเลย

สตรีมมิ่งรายละเอียดสูงขณะบิน

ตัวเลือกนี้ทำงานคล้ายกับระดับรายละเอียดสำหรับเที่ยวบิน เพิ่มคุณภาพของภาพโดยเสียประสิทธิภาพ หากไม่มีมัน จำนวนของวัตถุที่โผล่ออกมาอย่างรวดเร็วจะเพิ่มขึ้น แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่าในการบิน สิ่งนี้จะหลีกเลี่ยงไม่ได้อยู่ดี อย่างไรก็ตาม เมื่อปิดใช้งานตัวเลือกนี้ จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ประสิทธิภาพ: เอฟเฟกต์ของการตั้งค่านี้ เช่นเดียวกับส่วนอื่นๆ ใน Grand Theft Auto V ขึ้นอยู่กับตำแหน่งและการตั้งค่าอื่นๆ อย่างมาก และในกรณีนี้ ระดับความสูงด้วยเช่นกัน

ในเกณฑ์มาตรฐานการเล่นเกม ความแตกต่างยังคงอยู่ภายใน 4 fps แต่ระหว่างเกมในเมืองนั้นมีความสำคัญมากกว่าอยู่แล้ว หากคุณบินบ่อย การตั้งค่านี้คุ้มค่าที่จะเปิด แต่ถ้าการบินไม่ใช่สิ่งที่คุณชอบ อย่าลังเลที่จะปล่อยไว้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในโอกาสที่หายากเหล่านั้นเมื่อคุณพบว่าตัวเองกำลังขึ้นไปบนท้องฟ้า

เงาที่มีความละเอียดสูง

ทุกอย่างชัดเจนจากชื่อ - การตั้งค่าเพิ่มรายละเอียดของเงา อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนด้วยค่า Sharp ในเงาที่นุ่มนวลเท่านั้น ตัวอย่างด้านล่างแสดงให้เห็นว่าคุณภาพของเงาเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรโดยขึ้นอยู่กับพื้นผิวที่เงาตกลงมาและระยะห่างจากวัตถุและโปรแกรมเล่น

โปรดทราบว่าต้องตั้งค่าคุณภาพเงาเป็นสูงมากเพื่อให้ตัวเลือกนี้ทำงานได้

ประสิทธิภาพ: นี่คือตัวเลือกเงาขั้นสูงที่ให้ความสมจริงสูงสุด อย่างไรก็ตาม เนื่องจากมีผลกระทบค่อนข้างมากต่อประสิทธิภาพ เจ้าของระบบที่อ่อนแอจึงดีกว่าด้วย Soft Shadows สิ่งนี้จะไม่เพียงปิดบังการขาดความเที่ยงตรงของเงา แต่ยังช่วยซ่อนนามแฝงที่เกิดขึ้นเมื่อปิดการใช้งานเงาที่มีความละเอียดสูง

ในบางกรณี เงาที่มีความละเอียดสูงจะส่งผลต่อประสิทธิภาพมากกว่า ตามกฎแล้วสิ่งนี้ใช้กับพื้นที่ป่าที่มีพืชพันธุ์คุณภาพสูงเป็นพิเศษและสูงมาก

ละเว้นขีดจำกัดที่แนะนำ

โดยค่าเริ่มต้น ตัวเลือกนี้จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นตั้งค่าการตั้งค่าที่เกินจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่มี โดยการตั้งค่าเป็น เปิด คุณสามารถเปิดใช้งานการตั้งค่าใดก็ได้ โปรดทราบว่าการดำเนินการนี้อาจทำให้ประสิทธิภาพลดลงอย่างมาก ค้าง (เมื่อข้อมูลถูกอัปโหลด / โหลดลงในหน่วยความจำวิดีโอ) และหยุดทำงาน ผู้ใช้ส่วนใหญ่ควรปิดการใช้งานตัวเลือกนี้

เอฟเฟกต์ระยะชัดลึกในเกม

ตัวเลือกนี้จะมีประโยชน์หากคุณชอบการทำให้แบ็คกราวด์และองค์ประกอบอื่นๆ เบลออย่างมีสไตล์ขณะขึ้นรถ เลี้ยวโค้ง หรือเล็ง การใช้งานโดยเปรียบเทียบกับ Motion Blur เป็นเรื่องของรสนิยม ตัวเลือกจะใช้งานได้เมื่อตั้งค่าคุณภาพ PostFX เป็น Very High หรือ Ultra ในทางทฤษฎี มันทำงานได้ดีในฉากคัทซีน และแก้ไขความสนใจของผู้เล่นในเหตุการณ์สำคัญ แต่ในความเป็นจริง บางครั้งมันทำให้ทั้งหน้าจอเบลออย่างไม่ถูกต้องในระหว่างเกม หลังจากนั้นมันจะกระโดดกลับไปที่ภาพที่คมชัดเร็วเกินไป

ประสิทธิภาพ: เอฟเฟกต์ความลึกจะพาคุณไปที่สูงสุด 1.6 fps ในเกม บวกกับอีกสองสามเฟรมต่อวินาทีในคัตซีน แต่เนื่องจากการไม่โต้ตอบจึงมักไม่สังเกตเห็น

หากต้องการเพิ่มประสิทธิภาพเล็กน้อยโดยไม่ลดทอนคุณภาพของภาพ คุณสามารถลด PostFX ให้สูงมากได้ - เราจะพูดถึงตัวเลือกนี้ในภายหลังเล็กน้อย

เงายาว

Long Shadows มีหน้าที่สร้างเงาที่สมจริงยิ่งขึ้นในช่วงพระอาทิตย์ตกและพระอาทิตย์ขึ้น (สามารถตั้งเวลาได้ด้วยตนเองในโหมดผู้กำกับ) จริงอยู่ที่เอฟเฟกต์นั้นไม่มีนัยสำคัญมากจนไม่ใช่ทุกคนที่จะระบุความแตกต่างได้อย่างแม่นยำแม้จะทำการเปรียบเทียบโดยตรงก็ตาม

ประสิทธิภาพ: เอฟเฟกต์ไม่ชัดเจนที่สุด คุณจึงสามารถปิดใช้งานตัวเลือกนี้ได้อย่างปลอดภัย โดยประหยัด fps ไปได้สองสามวินาที

คุณภาพของอนุภาค

การประเมินตัวเลือกนี้อย่างถูกต้องไม่ใช่เรื่องง่าย การระเบิดทั้งหมดในเกมนั้นแตกต่างกัน ฟิสิกส์และสภาพอากาศตอกย้ำความแตกต่างเหล่านี้ เราสามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่าคุณภาพของอนุภาคทำให้การระเบิดและเอฟเฟกต์อื่นๆ มีขนาดใหญ่และมีรายละเอียดมากขึ้น และที่ค่าสูงและสูงมาก อนุภาคจะปรากฏเป็นเงา

ตัวอย่างของเรานั้นห่างไกลจากอุดมคติ แต่จากภาพหน้าจอและวิดีโอทั้งหมด แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนที่สุดถึงผลกระทบของตัวเลือก สังเกตเปลวไฟรอบๆ รถตู้สีขาวทางด้านซ้ายและคุณภาพโดยรวมของการระเบิด

ประสิทธิภาพ: เครื่องมือทดสอบอนุภาคที่เหมาะสมที่สุดคือเกณฑ์มาตรฐานการเล่นเกม แม้ว่าจะมีความแปรปรวน ดังนั้นผลลัพธ์จึงแสดงไว้ในกราฟ

โดยทั่วไป เมื่อคลายเกลียวตัวเลือกนี้ คุณภาพของเอฟเฟกต์และจำนวนอนุภาคจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อย ในระหว่างการผจญเพลิงขนาดใหญ่และการระเบิดสลับกัน จำนวนอนุภาคบนหน้าจอจะเพิ่มขึ้น แต่เราไม่เคยสังเกตเห็นผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน แม้ในฉากที่เข้มข้นที่สุด อัตราเฟรมจะลดลงสูงสุด 6-10 fps

ความหนาแน่นของประชากร

พิจารณาตัวเลือกนี้ให้ละเอียดยิ่งขึ้น หากคุณต้องการให้ Los Santos เต็มไปด้วยชีวิตชีวาและท้องถนนเต็มไปด้วยผู้คน อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับคุณภาพของอนุภาค เป็นการยากที่จะตัดสินเนื่องจากปัจจัยการสุ่ม และการเปลี่ยนแปลงจะไม่มีผลจนกว่าคุณจะย้ายหรือย้ายออกห่างจากตำแหน่งปัจจุบันของคุณมากพอ ดังนั้น เราจึงต้องใช้เกณฑ์มาตรฐานอีกครั้ง

ค่อนข้างคาดหวังพร้อมกับการตั้งค่าที่เพิ่มขึ้นจำนวนคนเดินถนนรอบ ๆ ผู้เล่นก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน (โดย 50% หลายคนแสดงต่อไปอีกเล็กน้อย) เกี่ยวกับการขนส่ง มีความแปรปรวนมากขึ้นที่นี่ - ที่การตั้งค่าสูงสุด ปริมาณการรับส่งข้อมูลเปลี่ยนแปลงอย่างมากจากการทดสอบหนึ่งไปอีกการทดสอบหนึ่ง ที่ 0% เราสังเกตเห็นรถยนต์คันเดียวในระยะทางที่ไกลมาก เราจึงตัดสินใจตรวจสอบตำแหน่งของรถยนต์ในฉากอื่นๆ ปรากฎว่ายานเกราะไม่จำเป็นต้องปรากฏในบริเวณใกล้เคียงของผู้เล่น บางครั้งพวกมันก็ปรากฏขึ้นที่ขอบสุดของระยะของตัวเลือกการสเกลระยะทางและการขยายระยะทาง ในการเปรียบเทียบ คนเดินถนนมักจะวางไข่ในระยะทางสั้นถึงปานกลาง

ขั้นตอนที่สองของการเปรียบเทียบจะแสดงผลกระทบของตัวเลือกต่อความหนาแน่นของการเข้าชมได้แม่นยำยิ่งขึ้น ผู้อ่านที่กระตือรือร้นที่สุดสามารถมองเห็นรถยนต์ในส่วนถัดไปของทางหลวง ด้านหลังสูงขึ้น ในทุกระดับของรายละเอียด เนื่องจากมองไม่เห็นจริงๆ จึงแทบไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน แต่ช่วยให้โลกมีชีวิตชีวา (โปรดจำไว้ว่า ระยะห่างของจอแสดงผลขึ้นอยู่กับการตั้งค่า Distance Scaling สองแบบ) เมื่อคุณเข้าใกล้มากขึ้น เกมจะแสดงรายละเอียดเพิ่มเติมหรือลบออกจากมุมมอง ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าความหนาแน่น ซึ่งอาจสร้างความรำคาญเล็กน้อยระหว่างเที่ยวบิน บนท้องถนนคุณจะไม่สังเกตเห็นมัน จึงเป็นเคล็ดลับที่ค่อนข้างเรียบร้อยในการทำให้โลกน่าเชื่อมากขึ้น ทุกอย่างดูสวยงามเป็นพิเศษในตอนกลางคืน เมื่อรถยนต์ขับโดยเปิดไฟ ทำให้เกิดบรรยากาศของมหานครที่พลุกพล่าน

ประสิทธิภาพ: การคำนวณผลกระทบของความหนาแน่นของประชากรที่มีต่อประสิทธิภาพนั้นยากพอๆ กัน เกณฑ์มาตรฐานแสดงความแตกต่างของ fps หลายตัว แต่ในสถานการณ์จริงในการเล่นเกม สเปรดนี้สามารถเพิ่มเป็นสองเท่าได้ และถึงสามเท่า

จากการทดสอบของเรา เราแนะนำ 75% เป็น "ค่าเฉลี่ยสีทอง" ถนนและทางเท้าจะเต็มไปหมด ทำให้คุณมีประสิทธิผลเพียงเล็กน้อยสำหรับเอฟเฟกต์อื่นๆ อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าเมื่อจำนวนคนเดินถนนและยานพาหนะเพิ่มขึ้น ผลกระทบจากการสะท้อน เงา และเอฟเฟกต์ภายหลังจะส่งผลต่ออัตราเฟรมอย่างจริงจังมากขึ้น คุณอาจต้องลดคุณภาพที่ความหนาแน่นของประชากรสูง หากประสิทธิภาพต่ำเกินไป

ความหลากหลายของประชากร

ตัวเลือกนี้มีความพิเศษตรงที่จะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ แต่มีผลที่เห็นได้ชัดเจนต่อความสมจริงโดยรวมของเกม วิธีที่ง่ายที่สุดในการอธิบายคือ: หากมียานพาหนะ 100 คันและคนเดินถนน 50 คนในเกม ความหลากหลายของประชากร 50% จะโหลดรถยนต์ 50 คันและคนเดินถนน 25 คนในหน่วยความจำวิดีโอ จากนั้นจะสุ่มกระจายไปทั่วทั้งโลกของเกม ที่ความหนาแน่นของประชากร 100% สิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดการคัดลอกซ้ำในทุกฉาก ซึ่งจะรบกวนการจมของเกม ค่าความหลากหลายของประชากรสูงจะลดจำนวน "โคลน" และเพิ่มความหลากหลายให้กับกระแสการจราจร

ตามกฎการออกแบบที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป คนเดินถนนหรือรถยนต์แต่ละรุ่นมีจำนวนรูปหลายเหลี่ยมเท่ากัน ดังนั้นค่าใช้จ่ายในการวาดคนที่แตกต่างกันห้าคนจึงเท่ากับห้าครั้งในการวาดภาพหนึ่งรูป แต่ละรุ่นและชุดพื้นผิวต้องใช้ VRAM จำนวนหนึ่ง และความหลากหลายของประชากรช่วยให้ Grand Theft Auto V โหลดเนื้อหาที่ไม่ซ้ำกันมากขึ้นในหน่วยความจำ

ดังนั้น ตัวเลือกนี้จะขึ้นอยู่กับหน่วยความจำของการ์ดแสดงผลของคุณเท่านั้น ในขณะที่ความหนาแน่นของประชากรจะกำหนดประสิทธิภาพ สำหรับผู้ที่มีพื้นที่ว่างเพียง 2 GB ควรใช้การตั้งค่าที่เน้นหน่วยความจำมาก และในความเห็นของเรา เงาและพื้นผิวที่มีคุณภาพมีความสำคัญมากกว่าความหนาแน่นของประชากร

PostFX

โพสต์เอฟเฟกต์ เช่น ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว (ไม่บังคับ) เบ่งบาน แสงแฟลร์ของเลนส์ ระยะชัดลึกคงที่ของพื้นหลัง และ HDR เป็นองค์ประกอบหลักของตัวเลือกนี้ แต่บางครั้ง คุณยังอาจเห็นแสงพลบค่ำ (“รังสีแห่งพระเจ้า”) หมอกควัน และปริมาตรอื่นๆ เอฟเฟค.. โปรดทราบว่าเอฟเฟกต์ระยะชัดลึกในเกมและ Motion Blur ต้องใช้ Ultra หรือ Very High ในการทำงาน

การลดระดับเป็นสูงมากจะลดคุณภาพและความเข้มของแสงบนวัตถุที่ให้แสงสว่างบางชนิด เช่น ไฟหน้า และหากคุณมองอย่างใกล้ชิด ความน่าเชื่อถือของเอฟเฟกต์อื่นๆ ก็ลดลงเล็กน้อยเช่นกัน ที่ High คุณภาพจะต่ำลงเล็กน้อย และการสะท้อนบางส่วนก็หายไปด้วย ในที่สุด ในระดับปกติ คุณภาพของเอฟเฟกต์ก็ลดลง และการบานสะพรั่งก็ถูกปิดโดยสมบูรณ์

ประสิทธิภาพ: น่าแปลกที่ผู้เล่นบางคนรายงานประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อลด Post FX จาก Ultra เป็น Very High สูงสุด 10 fps สิ่งนี้ขัดกับการทดสอบของเราเอง แม้ว่าเราจะเลือกสถานที่เดียวกันและทดสอบการ์ดกราฟิกเดียวกันกับการตั้งค่าเดียวกันกับผู้เล่นเหล่านี้ เรากำลังสูญเสียว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น และเราแนะนำให้คุณทดสอบตัวเลือกนี้ในคอมพิวเตอร์ของคุณเป็นการส่วนตัว

เราทดสอบ Post FX ในเขตเมืองที่มีหมอกหนาซึ่งเต็มไปด้วยแสงไฟและการจราจรในช่วงพลบค่ำ ซึ่งสร้างการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมของเอฟเฟกต์ที่รุนแรงมากมาย ในช่วงเวลาอื่นของวันและภายใต้สภาพอากาศอื่นๆ ความแตกต่างระหว่าง Normal และ Ultra อยู่ที่ 3-5 fps

เมื่อพิจารณาถึงความเสื่อมของภาพในระดับ Normal และผลกระทบเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ (ในการทดสอบของเรา) เราขอแนะนำ Very High เพื่อรักษาประสิทธิภาพด้วยคุณภาพของภาพที่เหมาะสม

คุณภาพการสะท้อน

ตัวเลือกนี้รับผิดชอบคุณภาพของแสงสะท้อนบนรถยนต์ พื้นมัน กระจก แอ่งน้ำ พื้นผิวสระน้ำ และกระจกในห้องนอนและร้านทำผม

เช็ดกล้องจุลทรรศน์ของคุณแล้วคุณจะเห็นความแตกต่างระหว่าง Ultra และ Very High ในตัวอย่างของเรา ความแตกต่างระหว่าง Very High และ High นั้นชัดเจนกว่าอยู่แล้ว - ความน่าเชื่อถือของการสะท้อนแสงลดลง ตามปกติจะสูญเสียรายละเอียดไปมาก และการสะท้อนบนพื้นผิวอื่นๆ จะหายไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งคุณจะสังเกตเห็นได้ทันทีในการเปรียบเทียบชุดถัดไป

ในพื้นที่เปิดโล่ง ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าต่างๆ จะชัดเจนยิ่งขึ้น: การลดระดับจาก Ultra ไปเป็น Very High จะทำให้การสะท้อนขนาดใหญ่ลดลง ที่ High จะเบลอมากยิ่งขึ้น และใน Normal สิ่งเหล่านี้จะหายไปจากยานพาหนะ หน้าต่าง และอาคาร ยิ่งไปกว่านั้น แสงสะท้อนบางส่วนที่หลงเหลืออยู่บนพื้นและน้ำก็เริ่มกระตุก

ในคืนที่ฝนตก การขาดการสะท้อนบน Normal นั้นเป็นอันตรายอย่างยิ่ง

ในบ้านและร้านทำผม ตัวเลือกนี้แสดงออกได้ชัดเจนที่สุด เพราะคุณสามารถเข้าใกล้กระจกได้ที่นั่น และสิ่งแวดล้อมก็สะท้อนออกมาได้อย่างน่าเชื่อถือ และไม่ใกล้เคียงเหมือนในอาคารจากอีกตัวอย่างหนึ่ง

ประสิทธิภาพ: เช่นเดียวกับการตั้งค่าอื่นๆ ผลกระทบของคุณภาพการสะท้อนอาจแตกต่างกันอย่างมาก รถยนต์ หน้าต่าง น้ำ และบ้านที่มากขึ้นหมายถึงการสะท้อนที่มากขึ้นและค่า Distance Scaling ที่สูงส่งผลให้มีรายละเอียดที่สะท้อนมากขึ้น สำหรับการทดสอบของเรา เราเลือกที่จะเดินผ่านใจกลางเมืองท่ามกลางสายฝนที่มีการจราจรหนาแน่นและตึกระฟ้ามากมาย

ในบางจุดของเกม Very High และ Ultra จะลดประสิทธิภาพการทำงานลงอย่างมาก และ Normal นั้นแย่สำหรับคุณภาพของภาพ ดังนั้นเราแนะนำให้ผู้เล่นใช้ High อย่างน้อยที่สุด แม้กระทั่งอาจต้องแลกกับการตั้งค่าอื่นๆ และหากคุณใส่ใจเกี่ยวกับเส้นผมของคุณอย่างจริงจัง คุณจะต้องตั้งค่าให้สูงมากเพื่อให้สะท้อนภาพที่ชัดเจนในร้านทำผม

สะท้อนMSAA

ตัวเลือกนี้ทำให้การสะท้อนเป็นไปอย่างราบรื่น แต่เนื่องจากโลกของเกมทั้งโลกและตัวคุณเองกำลังเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา คุณจึงไม่น่าจะรู้สึกว่าได้เปรียบในการมองเห็น

ตัวอย่างตัวแทนจำหน่ายรถยนต์แสดงให้เห็นว่าแทบไม่มีความแตกต่างระหว่างการสะท้อนแสงปกติและการสะท้อนแสงที่ราบรื่น ความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดที่เราพบนั้นแสดงไว้ในตัวอย่างด้านล่าง และแม้แต่เมื่อเทียบกับ MSAA 8x ภาพก็แทบไม่ได้คุณภาพเลย

และสุดท้าย ตัวอย่างที่เอฟเฟกต์ของเทคนิค Parallax Occlusion Mapping หายไปใน High ซึ่งทำให้พื้นผิวเกือบทั้งหมดในเกมเป็นหลุมเป็นบ่อมากเกินไป

ประสิทธิภาพ: การลดการตั้งค่าจากสูงมากไปสูงจะส่งผลต่อกราฟิกเพียงเล็กน้อย แต่ฉากเกือบทั้งหมดจะดูแย่กว่าปกติ โดยเฉพาะในสถานที่ที่การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกหยุดทำงานอย่างถูกต้อง ดังนั้นผู้เล่นส่วนใหญ่จึงควรยึดติดกับ High

หากคุณยังต้องตั้งค่า Normal ให้ลองชดเชยการขาดการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกโดยเปิดใช้งานในแผงควบคุม NVIDIA

คุณภาพของเงา

Shadow Quality ทำงานร่วมกับ High Resolution Shadows เพื่อเพิ่มความคมชัดและความเที่ยงตรงของเงาทั้งหมด เช่นเดียวกับ Distance Scaling ทำงานร่วมกับ Extended Distance Scaling เพื่อเพิ่มระดับของรายละเอียด ดังนั้น เช่นเดียวกับเงาที่มีความละเอียดสูง คุณภาพเงาจะทำงานได้ดีที่สุดกับเงาที่นุ่มนวลที่ตั้งค่าเป็นชาร์ป

ประสิทธิภาพ: คุณภาพของเงามีผลกระทบเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ และค่าที่สูงใช้หน่วยความจำวิดีโอจำนวนมาก แต่ด้วยการปรับปรุงโดยรวมในกราฟิก มันคุ้มค่า

คุณอาจใช้การตั้งค่าสูงได้หากตั้งค่า Soft Shadows เป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่ Sharp เช่น การแสดงนามแฝงของเงาเบลอและการลดรายละเอียด

เทสเซลเลชั่น

โดยทั่วไปแล้ว Tessellation จะเพิ่มรายละเอียดทางเรขาคณิตให้กับพื้นผิว วัตถุ และอักขระ ใน Max Payne 3 เกม RAGE ล่าสุดที่วางจำหน่ายบนพีซี tessellation เพิ่มความโค้งให้กับหูและเสื้อผ้าของ Max รวมถึงยางรถยนต์ Grand Theft Auto V ใช้งานอย่างสุภาพพอๆ กัน โดยเพิ่มรายละเอียดให้กับต้นไม้ พุ่มไม้ สายไฟ และแหล่งน้ำ

จากทั้งหมดที่กล่าวมา จะสังเกตเห็นได้เฉพาะแผนภูมิต้นไม้เท่านั้นในระหว่างเกม และมีเพียงเอฟเฟกต์ภาพที่เพียงพอสำหรับการเปรียบเทียบในภาพหน้าจอ

เรขาคณิตใหม่ ๆ ถูกเพิ่มเข้ามาเรื่อยๆ ในแต่ละขั้นตอนของการปรับแต่ง จนถึงจุดที่สูงมาก การปรับปรุงแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะตรวจพบ (หากสนใจ พวกมันจะพบได้ที่ด้านล่างของต้นไม้ด้านขวาในพื้นหน้าและด้านล่าง ของต้นไม้หน้าสนามบาสเก็ตบอล)

ประสิทธิภาพ: ผลของเทสเซลเลชั่นขึ้นอยู่กับจำนวนของวัตถุเทสเซลเลตที่อยู่ใกล้ผู้เล่น แต่โดยทั่วไปแล้วแทบไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน

ประสิทธิภาพ: ไม่มีคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่ในตัวเลือกคุณภาพพื้นผิว ดังนั้นประสิทธิภาพจึงเกือบจะเหมือนกันในทุกการตั้งค่า

หากคุณมี headroom ด้านประสิทธิภาพจำนวนมากและมีหน่วยความจำวิดีโอเพียงเล็กน้อย คุณสามารถตั้งค่าตัวเลือกเป็น High โดยเพิ่มเอฟเฟกต์ภาพเพิ่มเติมแทน

คุณภาพน้ำ

การสำรวจการปรับแต่งมากมายของ Grand Theft Auto V ทำให้เกิดคุณภาพน้ำ

อย่างที่คุณเห็นด้วยตาคุณเอง Very High และ High ให้ภาพที่เกือบเหมือนกัน เฉพาะคุณภาพของระลอกคลื่นที่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย และสิ่งนี้สามารถสังเกตได้หลังจากการสังเกตเป็นเวลานานเท่านั้น ตามปกติ รายละเอียดเกือบทั้งหมดจะหายไปและความเชื่อถือได้ของความโปร่งใสและการจำลองการกัดกร่อนลดลง ตลอดจนการสะท้อนแสงของผิวน้ำลดลง

ประสิทธิภาพ: ด้วยการเสียสละคุณภาพของแอ่งน้ำ แอ่ง และแอ่งทั้งหมดในเกม คุณจะได้รับเฟรมพิเศษน้อยมากต่อวินาที ดังนั้นเราแนะนำให้ตั้งค่าคุณภาพน้ำเป็นอย่างน้อย สูง ในทุกระบบ

การใช้หน่วยความจำวิดีโอแต่ละรายการ

ตอนนี้คุณรู้แล้วว่ามีตัวเลือกต่าง ๆ ในเกมมากแค่ไหน และคุณอาจพยายามหาชุดค่าผสมที่เหมาะสมที่สุดแล้ว แต่คุณมีหน่วยความจำวิดีโอเพียงพอหรือไม่ คุณสามารถตรวจสอบได้ในเกม แต่จะแสดงเฉพาะจำนวนเงินทั้งหมดโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการตั้งค่าแต่ละรายการ นั่นเป็นเหตุผลที่เราได้รวบรวมแผนภูมิที่ใหญ่ที่สุดของเราซึ่งแสดงการใช้ VRAM ของแต่ละการตั้งค่าที่ 1920x1080 เริ่มต้นที่ 1066MB ต่ำสุด โปรดทราบ: Ambient Occlusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer และ Softest ใช้พื้นที่ละ 1 MB แต่ไม่รวมอยู่ในกราฟนี้ เช่นเดียวกับการตั้งค่าที่ไม่ใช้หน่วยความจำเลย

โปรดทราบว่าคุณจะต้องใช้พื้นที่เพิ่มเติม 1335MB สำหรับพื้นผิวที่ดีที่สุดที่ความละเอียดนี้ และอีก 1211MB สำหรับ MSAA 8x โดยรวมแล้ว คุณจะต้องใช้การ์ดกราฟิกที่มีหน่วยความจำ 4 GB เพื่อตั้งค่าทั้งหมดให้สูงสุดในโหมด 1920x1080 และ TITAN X ก็สามารถจัดการกับความละเอียดที่สูงขึ้นได้เช่นกัน

Grand Theft Auto V บนพีซี: คุ้มค่าแก่การรอคอย

เกือบทุกครั้ง เกมที่มีหลายแพลตฟอร์มจะดูดีขึ้นและทำงานได้ดีขึ้นบนพีซี และเราเพิ่ม "รุ่นสุดท้าย" ให้กับชื่ออย่างถูกต้อง แต่ด้วยความรักอย่างมากมาย Grand Theft Auto V เวอร์ชัน PC ของ Rockstar สมควรได้รับมากกว่านี้อย่างชัดเจน คุณสามารถเข้าถึงการตั้งค่ากราฟิกที่หลากหลายสำหรับการกำหนดค่าที่หลากหลาย ตัวเลือกการควบคุมและการตรวจสอบมากมาย รวมถึงคุณสมบัติใหม่ล่าสุด เช่น Rockstar Editor และ Director Mode มีอะไรอีกมากที่จะขอและฝันถึง - ฟีเจอร์และตัวเลือกที่หลากหลายทำให้ PC-exclusion จำนวนมากต้องอับอาย

ดังนั้น Grand Theft Auto V จึงรวมเอาวิสัยทัศน์ที่แท้จริงของ Rockstar ไว้อย่างปฏิเสธไม่ได้ จำลองโลกที่มีชีวิตหายใจเต็มไปด้วยรายละเอียด ด้วยระยะการวาดที่เหลือเชื่อ เอฟเฟกต์ภาพยนตร์ที่ยกระดับประสบการณ์ของเรื่องราวที่น่าสนใจ และความสามารถสำหรับแฟน ๆ ในการสร้างและแบ่งปัน เรื่องราวของตัวเอง ด้วยความสามารถในการปรับขนาดที่สูงของเอ็นจิ้นและการตั้งค่าเกม เกือบทุกคนสามารถสนุกกับเกมได้ โดยปกติจะมีความละเอียดและอัตราเฟรมที่สูงกว่าเมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มอื่นๆ

หากคุณยังไม่ได้ซื้อ Grand Theft Auto V ให้ซื้อตอนนี้บน Steam หรือผู้ค้าปลีกที่ได้รับอนุญาต เมื่อคุณเบื่อกับการเล่นคนเดียว หลายผู้เล่น และการไล่ล่า ชุมชนม็อดดิ้งจะมีบางสิ่งรอให้คุณกลับมาที่ลอส ซานโตสอย่างแน่นอน

มีคำถามหรือไม่?

รายงานการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: