Frontline-läge i World of Tanks. Stridsreservat i befästa områden: "Airstrike" och "Artillery shelling How to call artillery in world of tanks

I uppdatering 9.6 kan två nya byggnader byggas i befästa områden: en artilleribataljon och ett bombregemente. I dem kommer klaner att producera speciella reserver som kan användas direkt i strid.
Observera att för att bygga nya byggnader måste du frigöra utrymme på befintliga spår. Alltså från och med version 9.6 överstiger antalet tillgängliga byggnader antalet byggarbetsplatser.

För närvarande är Combat Reserves endast tillgängliga för användning i strider om Strongholds och är inte tillgängliga i sorties..

Artilleribataljon

Producerar Artillery Barrage-reserven, när den används, är kvadraten på kartan som specificeras av befälhavaren täckt med tät artillerield med hjälp av högexplosiva fragmenteringsgranater.
Denna reservs verkan liknar verkan av självgående vapen. Granaten anländer från sin bas och faller in i området i en vinkel på cirka 50°, vilket orsakar skador som är identiska med skadorna från standardammunition från SPG-arsenalen.
Antalet projektiler, deras styrka och spridningen av fragment beror på nivån på byggnaden där reserven producerades.

Bomberflygregementet

Producerar "Air Strike"-reserven, som gör det möjligt för befälhavaren att kalla in ett Il-2 attackflygplan, som kommer att slå mot det angivna området med kumulativa pansarvärnsbomber (PTAB).
PTAB:s agerande i denna typ av reserv skiljer sig från artillerianfallet. Flygplanet, som går in i målet, släpper luftbomber i en vinkel på 90 °, det vill säga vertikalt, vilket säkerställer att ammunition kommer in i tankarnas sårbarhet. Dessutom gör den rätta ingångsvinkeln för bomberna det möjligt att använda reservatet mot fienden gömd bakom hus och terräng.
Skadan av bomber och deras mängd per sortie beror på nivån på byggnaden där reserven producerades.

Innan striden börjar måste befälhavaren lägga till reserver i rummet före striden. (Den första spelaren som går in i rummet före striden blir befälhavaren.) Ordern att använda reserven ges också av befälhavaren.
Efter förstörelsen av befälhavarens tank är det omöjligt att använda stridsreserver!
Nedan finns tabeller med värdena för styrkan och kostnaden för stridsreserver, beroende på nivån på motsvarande byggnad.

"beskjutning"


"Airstrike"


Andra förändringar

Stronghold-sidan har flyttats till klanportalen och samtidigt har nya funktioner lagts till:

  • Se klanstatistik i stridsläge med detaljerad information om antalet plundrade byggnader och kommandocenter.
  • Information om tidpunkten för försvar, vapenvila, vapenvila och klanens spelserver.
  • Stridskalender, där du kan se de planerade attackerna mot klanen, samt gratis slots för attacken.
  • Information om vägbeskrivningar med byggnader på, attacker tilldelade dessa vägbeskrivningar och utgående attacker mot andra klaner.

Följande information är också tillgänglig för ditt eget Stronghold:

  • Hållbarheten för Command Center och alla byggnader.
  • Mängden industriell resurs i alla byggnader i fästet.
  • En lista över fighters och mängden industriella resurser de har tjänat, både generellt för Stronghold och separat för varje byggnad.

Artilleri drar ofta kritik från World of Tanks-spelare. Hon har faktiskt ett speciellt spel som skiljer sig från andra klasser. Artilleri kan kasta över hinder och skjuter i de flesta fall på hela kartan. Samtidigt har den ofta en stor engångsskada, så även en träffad av en högexplosiv projektil från artilleri innebär en allvarlig förlust av hållbarhet och en hel del kritiska skador. Till och med en landmina skickar svagt bepansrade fordon till hangaren.

Du måste stå ut med World of Tanks artilleri...

Plus och minus...

Dessa plusser kompenseras av inte mindre allvarliga minus. Artilleriet har låg HP, är svagt bepansrat och är sårbart för lätta stridsvagnar några led lägre. Den genomsnittliga sikttiden tar 5-7 sekunder (och det är med dåliga horisontella siktningsvinklar i de flesta fall), och omladdningen kan vara 40 sekunder, och hela 50. Artilleri i allmänhet beror mest av allt på VBR, som knappast kan kallas en fördel. Du kan göra allt rätt (ta bra positioner, välja rätt ledning, etc.), men missa om och om igen bara på grund av den ogynnsamma VBR. Detta händer naturligtvis på andra klasser av utrustning, men mycket mindre ofta.

Plusen med artilleri inkluderar en stor engångsskada, minusen är en låg säkerhetsmarginal.

Men för en spelare som får en högexplosiv projektil från artilleri för en stor del av säkerhetsmarginalen för sitt eget fordon är detta knappast någon tröst. Överraskande nog vet många tankfartyg fortfarande inte hur man effektivt ska motverka artilleri, vilket de ofta betalar med tidig utskick till hangaren. Saken kanske förvärras av det faktum att efter en allvarlig artilleri i uppdatering 8.6 har många slutat vara helt rädda för det. Och helt förgäves är denna klass fortfarande kapabel att orsaka betydande skada, även om dess inflytande på resultatet av striden har minskat avsevärt.

Artilleri kan effektivt motverkas

Försvarsstrategier

Det finns tre huvudstrategier för att försvara sig mot artilleri: ständigt manövrera, ta bra skydd och spela mot kamouflage. Med det senare är allt enkelt och tydligt: ​​om fienden inte ser dig, kommer han inte att skjuta dig. Undantaget är sällsynta blindskott, men artilleriet tar nu så lång tid att ladda om att få människor riskerar att skjuta med mycket låg chans att träffa.

För att skydda mot artilleri måste stridsvagnar ständigt manövrera

En lite annorlunda situation är när du skjuter från en position, tänder och kör iväg bakom skydd. Och sedan skjuta igen från samma position där de lyste för en minut sedan. I sådana fall kan artilleriet förväntas skjuta i blindo, eller åtminstone föras till en given punkt. Så det är bättre att byta position oftare.

Med den första försvarsstrategin, nämligen konstant manövrering, är allt också ganska enkelt. Artilleriet reduceras nu under lång tid, och spridningen även från en liten rörelse av pipan eller dessutom skrovet är mycket betydande, så det är svårt att träffa en bil som rör sig med en hastighet av redan 40 km / h. Men - det är möjligt, så när du rör dig måste du undvika och hela tiden ändra riktning.

På långsamma och klumpiga bilar är det förstås svårt att undvika att bli påkörd på detta sätt, man kan helt enkelt inte accelerera till tillräcklig hastighet. Men även minimala rörelser fram och tillbaka, rörelser på ett ställe, minskar allvarligt sannolikheten för en direkt träff, stänket orsakar ingen betydande skada. Här är det värt att komma ihåg "regeln om tre sekunder". Principen här är följande: om artilleriet reduceras till torget där du är, och du lyser upp, tar det ungefär tre sekunder för fienden att sikta och skjuta.

Detta kan användas på följande sätt: efter ljuset börjar du till exempel att gå framåt, efter tre sekunder stannar du och backar ut. Fienden på artilleri tar ledningen när du kör framåt, skjuter, men missar, när du plötsligt började backa. Därmed inte sagt att den här tekniken alltid fungerar, men den minskar avsevärt skadorna.

Det är viktigt att vara uppmärksam på platsen för fiendens artilleri och vid behov välja lämpliga skydd.

Det återstår den sista strategin, nämligen ockupationen av högtäckning, genom vilken artillerigranaten inte kan kastas. Här måste du komma ihåg att banan för olika maskiner är väldigt olika. Till exempel, Ob. 261, det är extremt platt, så du kan gömma dig från detta artilleri även inte bakom mycket hög täckning, men de brittiska fordonen har en mycket brant bana, vilket gör att de kan kasta granater även bakom ganska hög täckning.

"Lys upp" artilleriet

Men ännu mer uppmärksamhet bör ägnas åt var fiendens artilleri är, annars kommer alla dina försök att gömma sig från det bakom skydd helt enkelt vara meningslösa. I de flesta strider markeras artilleri först mot slutet av striden, men det betyder inte att det fram till detta ögonblick är omöjligt att förstå exakt var det befinner sig. Först, när du träffar dig, visas riktningen från vilken skottet avlossades. För det andra finns det standardpositioner för artilleri, och de måste vara kända.

Manövrera ständigt och använd skydd för att försvara sig mot artilleri

Ofta står hon i allmänhet nära basen, nästan i en cirkel. Vanligtvis gör oerfarna spelare detta, men de flesta av dem gör det. Så ankomsten av en kraftfull högexplosiv projektil kan med största sannolikhet förväntas från sidan av fiendens bas. Det finns också standardpositioner långt från basen (ofta i kartans hörn), där artilleriet ofta reser sig. Situationen blir mycket mer komplicerad när det finns tre eller fler fordon av den här klassen i fiendens lag, troligen kommer de att stå upp så att de kan skjuta igenom nästan vilken position som helst, så det kommer att vara extremt svårt att gömma sig från en kraftfull hög- explosiv projektil.

Mer exakt kan du stå bakom skydd någonstans nära din egen bas utan rädsla för att få en liknande landmina, men lite mer aktiva handlingar kommer redan att straffas. Det är svårt att göra något här. På stadskartor är detta problem löst som om det är av sig självt, det finns många höga byggnader, genom vilka högexplosiva granater ibland bara kan kastas av brittiskt artilleri.

Men du ska inte slappna av. Långa raka gator är farliga, artilleri kan arbeta längs dem. Det är särskilt värt att uppmärksamma när artilleri riktar sig mot dig, detta händer ganska ofta: så fort du lämnar skyddet kommer en högexplosiv granat omedelbart, även om du har väntat, säg, i en minut, och det finns allierade i närheten i kammaren.

Negativa uttalanden från World of Tanks-spelare om artilleri hörs ständigt. Men att lära sig att motstå det är inte svårt.

Naturligtvis är sådana situationer obehagliga, men du bör hitta en positiv sida i allt. För det första kommer dina allierade att kunna agera mer aktivt, och du behöver bara spela mer försiktigt. För det andra kan den här situationen helt enkelt innebära att du är bättre att byta flank och försvinna från rampljuset ett tag. Använd till exempel tiden som har dykt upp för att analysera situationen med hjälp av minikartan och hitta svaga punkter i fiendens försvar.

Vad ska man göra?

Det är osannolikt att antalet negativa kommentarer om artilleri någonsin kommer att minska på allvar. Ändå är det här en klass med en speciell gameplay, och de gillar inte något som sticker ut, särskilt eftersom en träff av en kraftfull högexplosiv projektil kan förstöra striden i början även för en tung stridsvagn. Ändå kommer artilleri definitivt inte att tas bort från spelet, och dess egenskaper bör inte förväntas förändras, utvecklarna har upprepade gånger sagt att situationen med denna klass som helhet passar dem. Därför bör artilleri behandlas som givet och lära sig att motverka det. Det kommer inte att vara möjligt att helt undvika skador från det, men vem som helst kan på allvar minska det.

Visningar av inlägg: 1 742

Reserver är olika bonusar (för att uppleva, till krediter, till besättningserfarenhet, etc.) som Stronghold ger. Dessa bonusar gäller för alla klanmedlemmar över reservistens rang i alla strider utan undantag, oavsett om det är slumpmässiga eller lagstrider eller strider på den globala kartan.

Tack vare reserverna kan du få bonusar utan att investera pengar, liknande de som tillhandahålls under kampanjer eller ett premiumkonto.

Reserver produceras i byggnader och är giltiga under en viss tid efter aktivering.

Vilka är reserverna?

Det finns åtta typer av reserver tillgängliga i Stronghold-läget, som är indelade i två grupper:

  1. Långtidsreserver (gäller i 2 timmar).
  2. Reserver för strider.

Hur förbereder man en reserv?

För att klanfighters ska kunna använda bonusen från reserven bör denna reserv förberedas. Reserver bereds i byggnader. Varje typ av reserv har sin egen utbildningskostnad, uttryckt i Industrial Resource. För att förbereda reserven måste byggnadens lager ha den nödvändiga mängden industriell resurs. För att förbereda en reserv:

För att ta reda på hur lång tid som återstår innan förberedelserna är slut, klicka på byggnaden där reservatet förbereds.

Hur ökar man reservnivån?

Reservtyp Bonusen det ger Var tillverkas den
Kamputbetalningar Öka antalet krediter som klanmedlemmar får i slutet av en strid Finansiell del
taktisk träning Ökad stridserfarenhet som klanmedlemmar får i slutet av varje strid Tankodrom
Militär träning Ökad gratis upplevelse som klanmedlemmar får i slutet av varje strid militärskola
Ytterligare information Öka besättningsupplevelsen som klanmedlemmar får i slutet av en strid Pedagogisk del
tunga transporter Ytterligare industriell resurs mottagen för strider i Sorties and Advances Motortransportdel
Rekvisition Ytterligare industriell resurs mottagits för resultatet av offensiven Trofébrigad
flyganfall Ytterligare industriell resurs när ett luftanfall utropas. Ett bombplan kommer att flyga in i den angivna zonen och bombardera fiendens fordon. Resursen är tillgänglig i lägena "Sally" och "Offensiv". Bomberflygregementet
Beskjutning Ytterligare industriell resurs när man uppmanar till beskjutning. Artilleribatteriet kommer att täcka det specificerade området på kartan med en salva av högexplosiva fragmenteringsgranater. Resursen är tillgänglig i lägena "Sally" och "Offensiv". Artilleribataljon

Varje reserv har nivåer från I till XII. De bestäms av nivån på byggnaden där reserven produceras (med undantag för nivå XI och XII reserver). Således kan du öka nivån på reserven genom att förbättra motsvarande struktur. Samtidigt ändras parametrarna för reserven, såsom giltighetstid, bonusens storlek, period och produktionskostnad.

Den 28 juli lanserades ett nytt spelevent "Steel Fury". Dess utmärkande egenskaper är kampen för

Den 28 juli lanserades ett nytt spelevent "Steel Fury". Dess utmärkande egenskaper är kampen om resurspoäng och förmågan att använda stridsreserverna Artostrel och Airstrike. Slagsmål kommer att äga rum mellan två lag på fyra kartor. Beroende på kartan kommer varje lag ha 10 eller 15 spelare. Standard stridstiden är 15 minuter.

Huvuduppgiften är att få fler segerpoäng än rivalerna. Om ett av lagen får ett visst antal poäng innan striden är slut, räknas segern före schemat. Antalet poäng som krävs för en tidig seger beror på antalet spelare i lagen: 250 segerpoäng för 10x10-formatet och 400 segerpoäng för 15x15-striderna.

Strider kommer att äga rum på följande kartor:



Funktioner i spelhändelsen


Segerpoäng. Segerpoäng delas ut för att förstöra fiender, dela ut skada och fånga resurspoäng.


Resurspoäng


Stridsoperationer i det nya spelformatet genomförs för kontroll över resurspoäng. Det finns tre sådana punkter på varje karta. Poängen är neutrala och kan fångas av spelare från båda lagen. För att fånga en poäng måste spelaren köra in i den, varefter dess resurs gradvis kommer in i lagets "spargris" och ger segerpoäng. Om tanken som fångar punkten tar skada pausas förloppet i några sekunder, men återställs inte. Infångningen avbryts också om fordon från olika team befinner sig vid resurspunkten samtidigt.

Efter att resursen för punkten har förbrukats, går den på nedkylning och blir tillgänglig igen efter 100 sekunder.




stridsreserver


Stridsreserver kan användas i strid: "Artilleri"; "Airstrike".


Stridsreserver blir tillgängliga direkt i strid som belöning för aktiva handlingar: orsaka skada och förstöra motståndare. För att använda reserven måste du trycka på knapp 7 eller 8 och välja tillämpningsområde. Samtidigt, för "Airstrike" måste du också ange riktningen med musen.

Återuppstå i strid


Stridsfordon krediteras gratis i början av spelhändelsen. För att starta striden måste du förbereda alla dessa tankar och trycka på "Battle!"-knappen. Det kommer också att vara möjligt att installera utrustning, utrustning och överföra besättningen redan i garaget, omskola dem för spelkrediter eller guld.

Fem stridsvagnar är tillgängliga för deltagande i speleventet: Bat.-Châtillon 25 t (P), IS-7 (P), Leopard 1 (P), T57 Heavy (P), "Objekt 268 (P)". De taktiska och tekniska egenskaperna hos dessa maskiner är helt desamma som analogerna som finns i spelet.

Efter förstörelsen kan spelaren välja nästa tank, på vilken han kommer att återvända till striden. Samtidigt kan du inte välja en tank som tidigare förstördes i den här striden.

Viktig! I spelevenemanget Dominance: Fury of Steel är antalet respawns begränsat - en för varje tank.

Jubileumspriset "Utmärkt seger". Engångsutdelning till alla spelare i det vinnande laget.

I uppdatering 9.6 kan två nya byggnader byggas i befästa områden: en artilleribataljon och ett bombregemente. I dem kommer klaner att producera speciella reserver som kan användas direkt i strid.

Observera att för att bygga nya byggnader måste du frigöra utrymme på befintliga spår. Alltså från och med version 9.6 överstiger antalet tillgängliga byggnader antalet byggarbetsplatser.

För närvarande är Combat Reserves endast tillgängliga för användning i strider om Strongholds och är inte tillgängliga i sorties.

Artilleribataljon

Producerar Artillery Barrage-reserven, när den används, är kvadraten på kartan som specificeras av befälhavaren täckt med tät artillerield med hjälp av högexplosiva fragmenteringsgranater.

Denna reservs verkan liknar verkan av självgående vapen. Granaten anländer från sin bas och faller in i området i en vinkel på cirka 50°, vilket orsakar skador som är identiska med skadorna från standardammunition från SPG-arsenalen.

Antalet projektiler, deras styrka och spridningen av fragment beror på nivån på byggnaden där reserven producerades.

Bomberflygregementet

Producerar "Air Strike"-reserven, som gör det möjligt för befälhavaren att kalla in ett Il-2 attackflygplan, som kommer att slå mot det angivna området med kumulativa pansarvärnsbomber (PTAB).

PTAB:s agerande i denna typ av reserv skiljer sig från artillerianfallet. Flygplanet, som går in i målet, släpper luftbomber i en vinkel på 90 °, det vill säga vertikalt, vilket säkerställer att ammunition kommer in i tankarnas sårbarhet. Dessutom gör den rätta ingångsvinkeln för bomberna det möjligt att använda reservatet mot fienden gömd bakom hus och terräng.

Skadan av bomber och deras mängd per sortie beror på nivån på byggnaden där reserven producerades.

Var och en av dessa reserver kan användas en gång under striden.

Innan striden börjar måste befälhavaren lägga till reserver i rummet före striden. (Den första spelaren som går in i rummet före striden blir befälhavaren.) Ordern att använda reserven ges också av befälhavaren.

Efter förstörelsen av befälhavarens tank är det omöjligt att använda stridsreserver!

Nedan finns tabeller med värdena för styrkan och kostnaden för stridsreserver, beroende på nivån på motsvarande byggnad.

"beskjutning"

"Airstrike"

Förberedelsetiden för var och en av stridsreserverna i byggnader är 5 minuter på vilken nivå som helst.

Andra förändringar

Sidan för befäst område har flyttats till , samtidigt har nya funktioner lagts till:

  • Se klanstatistik i stridsläge med detaljerad information om antalet plundrade byggnader och kommandocenter.
  • Information om tidpunkten för försvar, vapenvila, vapenvila och klanens spelserver.
  • Stridskalender, där du kan se de planerade attackerna mot klanen, samt gratis slots för attacken.
  • Information om vägbeskrivningar med byggnader på, attacker tilldelade dessa vägbeskrivningar och utgående attacker mot andra klaner.
Följande information är också tillgänglig för ditt eget Stronghold:
  • Hållbarheten för Command Center och alla byggnader.
  • Mängden industriell resurs i alla byggnader i fästet.
  • En lista över fighters och mängden industriella resurser de har tjänat, både generellt för Stronghold och separat för varje byggnad.
Du kan gå till den uppdaterade Stronghold-sidan från klanprofilen genom att välja lämpligt objekt i menyn till höger. Du kan diskutera den nya sidan på
Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: