Spela 18 karaktärer gå till idrottsanläggningen. Spelet är gymmet. "Det mest exakta laget"

Kära pojkar. Spelet tar lång tid att ladda. Så ha tålamod. Allt kommer att laddas upp snart :)

Vad en person har ett sätt att leva, sådan är hans hälsa. Idag kommer vi att prata om hur man gör hälsan stark och resistent mot alla sjukdomar med hjälp av spelet. Naturligtvis kommer vi inte att prata om injektioner och olika förebyggande vaccinationer, ämnet kommer att handla om spelet. Det är faktiskt ett sportspel som gör en person 100% frisk, och bara tack vare det är en person alltid i utmärkt fysisk form. Du kan sporta var som helst: i parken kan du till exempel springa på morgonen och hemma göra en massa övningar som utvecklar flexibilitet och plasticitet. Vad gör de på gymmen? Låt oss försöka inte bara ta reda på detta, utan också att skapa en plats där de kommer att vara bekväma för alla idrottare i spelgym.

Det här spelet kommer inte bara att tilltala fans av hantlar, hopprep och löpband, det kommer också att tilltala designers. Här kan varje spelare skapa sin egen idrottsplats och självständigt arrangera sportutrustning. I spelet kan ett gym väljas som en plats där allt för träning ska skapas och utrustas, det kommer även att vara möjligt att välja besökare som ska vara i det här rummet och göra sin egen grej. Det här spelet är ett bra sätt att etablera dig som ägare av hallen, och ett bra sätt att skapa en sådan atmosfär som alla kommer att njuta av. Ägarna strävar efter att se till att så många besökare som möjligt använder deras tjänster, och de tar hänsyn till deras önskemål: skåp, ett svalt rum, modern utrustning, billig användning av ett abonnemang. I allmänhet är du idag skyldig att skapa ett unikt supergym, där våra hjältar kommer att vara coola. Du kan börja arrangemanget i spelet med en allmän vy: kanske blir det med utsikt över en storstad, eller kanske blir det ett vanligt hus, där allt görs i en hård och dyster stil. För att välja det alternativ du gillar klickar du på cellen längst ner på panelen och klickar på den med musen. När du har bestämt dig för ett alternativ fortsätter du till följande punkter: till exempel skåp. Du hittar dem längst upp på skärmen på raden med ritningarna av spelet.

I spelet kan du placera dem var som helst du vill. Sedan plockar du upp olika hantlar, löpband och allra sist bjuder du in kunder. Du kan också hitta dem överst på panelraden. Genom att placera idrottare i gymmet börjar du göra en vinst och glädja dig över att du kunde skapa det mest bekväma och funktionella gymmet i spelet, som många killar kommer att beundra.

Den deltagare som hoppade av detta spel får en gåva, som inte delar upp deltagarna i vinnare och förlorare. Men självklart ska alla sträva efter att bli den snabbaste brevbäraren i detta spel! Du behöver: presenter i kartonger för antalet...

Värden startar spelet med ord - riktar sig till deltagarna: Du har fått hundra rubel, Köp vad du vill. Ta inte svart, vitt, Ja och nej - säg inte! Efter det börjar värden provocerande prata med spelarna, ...

Perfekt för dagis och grundskola. Värden eller läraren bjuder in barnen att gå på cirkus och försöka gå på lina ovanför själva kupolen. Naturligtvis tar ingen med sig barn på cirkus, än mindre ...

Perfekt för en barnfödelsedagsfest. Den första gästen säger en tänkt present till födelsedagsbarnet - det kan vara allt från en chokladkaka till en tank eller till och med en hel planet. Sedan upprepar den andra deltagaren ...

Ett enkelt och väldigt spännande spel, bra för både dagis- och grundskoleelever. Du behöver en bit tyg från 1,5 meter lång, och bredden kan vara så liten som 20 ...

Antal deltagare: alla. Du kan ta godis som uppmuntran. Spelets framsteg: spelare uppmanas att namnge orden i den del där ordet "gran" finns. För varje rätt ord delas en godis (eller någon annan insignier) ut. Exempelord:...

varje lag ställer upp i en laguppställning parallellt med det andra lagets laguppställning. I den vänstra handen på varje spelare i varje lag finns ett glas vatten, i den högra handen på varje spelare finns tomma glas. [Totalt antal röster: 2 Genomsnitt: 1,5/5]

Beskrivning: deltagarna rör sig fritt runt hallen i basketställningen: rak, höger sida, vänster sida, bakåt framåt, försöker att inte träffa varandra. På lärarens signal utför de ett tvåstegsstopp och intar basketspelarens ställning.

Den med rätt hållning vinner.

Anmärkningar: Spelare som genomför övningen korrekt kan utvärdera andra deltagare ytterligare.

"Broder kanin, bror räv"

Plats: liten sal eller valfri lokal.

Beskrivning av spelet: alla deltagare i spelet är byggda på en rad. Läraren går längs linjen bakom ryggen på eleverna och rör vid en av dem - det här är en "räv". Sedan sprids alla deltagare ("kaniner") runt i hallen och säger följande ord: "Om du tappar skålen kommer skålen att gå sönder, om rävens svans är nära, så är Lisk nära."

Efter dessa ord ropar "räven" högt "Här är jag!", samtidigt som han hoppar upp och höjer armarna, varefter han fångar "kaninerna". Den som "räven" har fångat går till "rävhuset". Efter att spelet har slutat ställs alla dess deltagare i rad igen och en ny "räv" väljs ut. Spelet fortsätter.

Notera:

  • när de väljer en "räv" står eleverna med slutna ögon och händerna knäppta i en "båt" bakom ryggen. Som läraren rör vid händerna är "räven";
  • om barnet inte vill vara föraren lägger han händerna på magen;
  • om deltagaren fångades under den första perioden av spelet, kan han i nästa period inte vara en "räv" (när han väljer "räv", lägger han händerna på magen);
  • när spelet bemästras måste läraren förklara att "räven" inte bara är snabb utan också listig, så hon måste lura "kaninerna" - inte ge sig bort i förväg och välja en plats i hallen där det finns de flesta av speldeltagarna (så att du omedelbart kan skada en av dem)
  • om "räven" inte skrek "Här är jag!", eller inte räckte upp sin hand (det vill säga hon sågs inte eller hördes), stoppas spelet och en ny "räv" väljs;
  • poängen ges till den snabbaste "räven" - hon jagade bra; till den "luriga räven" själv - för list; "kaniner" som inte har fångats under hela spelet eller har fångats, men dessförinnan under mycket lång tid och skickligt undvek "räven".

"Snabba rådjur"

Plats: Idrottsplats eller stor hall.

Beskrivning av spelet: läraren väljer fyra förare - dessa är "vargar", resten av deltagarna är "snabba rådjur". "Vargar" är indelade i två grupper: två "vargar" är "slagare", de andra två ligger i "bakhåll". På lärarens signal springer "hjortarna" från "vargarna" till andra sidan av platsen. "Beater wolves" fångar "hjortar" på hela platsen och "vargar i bakhåll" - bara på mittlinjen i hallen. Efter varje körning räknas antalet fångade "hjortar", varefter de återigen kan ta plats på platsen. Spelet fortsätter.

Notera:

  • antalet löpningar och "vargar" beror på storleken på sajten och på antalet deltagare i spelet;
  • de fångade "hjortarna" kan hoppa av spelet och stanna på en särskilt anvisad plats. De går in i spelet när en ny grupp "vargar" väljs ut;
  • "vargar" väljs bland de deltagare som inte var taggade;
  • poängen ges till den bästa gruppen av "vargar" och de "hjortar" som inte fångades under hela spelet.

"Bouncers squared"

Plats: sporthall, valfritt kantat område.

Beskrivning: deltagarna i spelet är uppdelade i två lag, varav det ena kommer att vara i en kvadrat på 10 x 10 m, och det andra utanför den. På en signal börjar medlemmarna i det yttre laget att sparka sina motståndare med bollen.

Anmärkningar: Spelaren som har blivit utslagen måste sitta på bänken.

Alternativ:

  1. Det lag som slår ut alla motståndare på kortast tid vinner.
  2. Det lag som eliminerar flest spelare under en given tid vinner.

"Jugglare"

Beskrivning: deltagare med små bollar i händerna finns i hela hallen. På lärarens kommando utför barnen att kasta och fånga bollen: med en hand, med två, kastar den från hand till hand, etc. Den eller de deltagare som stannar längst på banan vinner.

Anmärkningar: spelaren som tappade bollen sitter på bänken eller går "backstage" (en del av hallen speciellt avsedd för detta), och fortsätter att utföra övningar med bollen där.

"Swift Team".

Plats: Sporthallen.

Beskrivning av spelet: två lag finns på volleybollplanen, var och en på sin sida. Deltagare byggs i en kolumn eller rad. På varje sida av banan finns stolpar, en eller två i vart och ett av volleybollplanens områden, det totala antalet stolpar motsvarar antalet spelare i laget. Varje medlem i laget vet till vilken zon han ska flytta på signalen. Deltagaren måste springa till disken och återvända. Det lag som först ställer upp vid startlinjen vinner. Startlinjen, liksom platsen för laget på den, kan ändras. Det är också möjligt att deltagarna utför vissa övningar nära disken. Dessutom, i varje skede av spelet, byter spelare zon.

"Lagstafett på marken."

Plats: Lekplats runt skolan.

Beskrivning av spelet: deltagarna delas in i två lag. Sedan genomför båda lagen en inspektion av terrängen längs vilken stafettbanan kommer att passera, samt de hinder som de kommer att behöva övervinna. Om möjligt placeras en domare vid varje steg. Därefter lottar lagen, och ett av lagen går till start. Avslutningen bestäms av den sista spelaren. Sedan startar det andra laget. Resultaten för båda lagen registreras av ett stoppur och jämförs i slutet av stafetten, med hänsyn till straffpoäng.

Hinder i stafetten bestäms med hänsyn till sportutrustningen som finns på platsen.

Mellan hindren rör sig laget på en löprunda.

"Krullmöss".

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Deltagarna delas in i två lag som var och en bildar en cirkel. En förutsättning för spelet är att deltagarna håller hårt i handen och inte kopplar ur förrän i slutet av spelet. Båda lagen ligger i mittfältet. Läraren eller en särskilt utvald ledare säger följande ord: "öron, torkning, bullar, möss, lockar". För vart och ett av dessa ord måste gruppmedlemmarna "vrida sig", krypa under varandras armar. Resultatet är en cirkel-"curl". Sedan börjar föraren hålla poäng, och lagen tar ett steg mot poängen mot väggen eller några landmärken. Det första laget som når målet vinner.

Anmärkningar:

  • poängen hålls långsamt så att var och en av deltagarna hinner ta ett steg
  • en referenspunkt kan vara en elev (eller två elever) släppta från lektionen, som står med utsträckta armar. Så fort han rör vid en i det närmande laget höjer han händerna, d.v.s. det här laget vinner.

"Räv jakt"

Spelplats: Spelet spelas i närheten av skolan eller i något begränsat område.

Beskrivning av spelet: alla deltagare delas in i 2 lag, varefter lottning hålls. Ett av lagen blir "jägare", det andra - "rävar". På lärarens signal springer "rävarna" iväg och gömmer sig i området. Efter 30-40 sekunder springer "jägare" efter dem. "Jägarnas" uppgift är att komma ikapp eller hitta "räven", håna den och leda den i handen till "jaktstugan". Spelet slutar när "jägarna" fångar alla "rävarna".

Notera:

  • medlemmar i "räv"-teamet tog på sig haklappar;
  • ”jägare” finns i den så kallade ”jaktstugan” och står alltid med ryggen mot ”rävarna”;
  • startlinjen för "rävar"-laget är 5-10 meter från "jaktstugan";
  • "Rävar" är förbjudna att: gå över gränslinjerna (staketet, etc.), klättra i träd, gömma sig i skolbyggnaden och vägra följa med "jägarna" om de hånade honom. I alla dessa fall straffas "räven"-spelaren med straffpoäng och anses vara fångad;
  • "jägare" är förbjudna att slåss med "räven" om hon inte vill gå. I det här fallet måste du springa till startlinjen och ringa numret till "räven" som bröt mot reglerna;
  • om "jägaren" hånade "räven", måste han ta henne i handen och föra henne till "jaktstugan". Du kan också överföra "räven" till en annan "jägare" och springa vidare för att "jaga" själv. På samma sätt kan du överföra numret på "räven" som bröt mot reglerna;
  • vinnaren är laget som, som ett team av "jägare" fångade alla "rävar" på kortare tid;
  • straffpoäng omvandlas till sekunder och subtraheras från den tid det tar att fånga "rävarna" av motståndarlaget.

"Jägare, vargar och granar".

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning av spelet: en eller flera förare väljs ut (beroende på platsens storlek och antalet deltagare), som är placerade i hörnet av hallen eller i kanten av platsen - dessa är jägare. Resten av deltagarna är vargar. På en signal springer jägarna ut ur sitt skydd och försöker övermanna vargarna (med en boll eller hand). Den fångade vargen lämnar inte spelet, utan "förvandlas" till en julgran - den stannar på plats och höjer sina armar som grenar. Träd som står i närheten kan röra sig mot varandra, slå sig samman och bilda en skog. De vargar som ännu inte är märkta kan gömma sig bakom granar eller bakom skogen, men även i det här fallet kan de märkas. Vargen eller flera vargar, de sista som blir bitna, vinner (de blir jägare).

"Rödhårig katt"

Plats: Gym eller lekplats.

Beskrivning av spelet: läraren väljer en förare - det här är den "röda katten". Han blir i mitten av hallen, och resten av deltagarna i spelet ("möss") är placerade runt "katten" och håller hand. Sedan hukar "katten" sig och täcker sina ögon med händerna, som om han sov. "Möss" syftar på "katt" med dessa ord:

"En trög röd katt vilade magen.

Jag vill äta, men för lat för att kasta och vända.

Så den röda katten väntar - kanske kryper musen upp!

Efter dessa ord sprids "mössen" och "katten" fångar dem. Fångade "möss" sitter på bänken och "sörjer" för att "katten" åt dem. Spelet varar 10-20 sekunder, varefter "katten" väljer en ny "katt" bland de "möss" som inte har fångats!. Sedan går de "äta mössen" in i spelet igen och det fortsätter. Spelet spelas 3-5 gånger.

Notera:

  • "Katten" blundar med händerna så att han inte i förväg tittar på "musen" han ska fånga. Men "katten" får sprida sina fingrar och i smyg spionera på "mössen";
  • du kan välja två "katter" och till och med tre om spelet spelas i en stor hall (i det här fallet är de placerade med ryggen mot varandra);
  • När spelet bemästras blir "mössens" handlingar mer komplicerade - de kan gå i en cirkel (på hälarna, på tårna, etc.) eller utföra några uppmärksamhetsövningar i en cirkel;
  • poängen ges till "katten" som fångade många "möss", eller till "katten" som tog slut mycket snabbt och omedelbart fångade flera "möss"; eller "möss" som inte har fångats under hela spelet

"Det mest exakta laget."

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Deltagarna delas in i två lag. Sedan byggs de om i två kolumner, medan de tar ställning med benen isär, händerna på axlarna på den framför. Den allra första deltagaren håller bollen i sina händer. På signal lutar spelaren sig framåt och rullar tillbaka honom så hårt som möjligt. Den sista spelaren tar emot bollen, springer framåt med den och fortsätter den första deltagarens handling. Laget där kaptenen med bollen i händerna återigen är framför laget vinner. Ett lag tilldelas en poäng för en vinst. Därefter väljs andra kaptener, men spelschemat ändras: deltagarna blundar (antingen själva eller spelaren som står framför), och spelarna med bollarna byter plats, men försöker samtidigt vara nära varandra. På en signal öppnar resten av deltagarna ögonen, springer till sina kaptener, ställer upp i samma ordning och upprepar föregående övning.

Spelet upprepas 5-6 gånger, med kaptenerna som byter varje gång. Det finns ingen gräns för hur långt bollhållarna kan springa, men de måste vara inom synhåll för de andra spelarna.

Laget med flest poäng vinner.

Anmärkningar: bollen passeras först efter att den sista medlemmen har kommit in i kolumnen. Denna spelare måste ge något ljudkommando eller lösenord till personen framför: till exempel "raketen är klar" eller något annat kommando.

"Detektiver"

Plats: Gym eller någon annan idrottsplats.

Beskrivning: alla deltagare är vända mot väggen. Läraren eller föraren gömmer alla små föremål var som helst (till exempel en nyckel). På en signal börjar deltagarna leta efter ett gömt föremål. Den som hittar den först blir den "bästa detektiven".

Anmärkningar: "bästa detektiv" kan vara ytterligare körning.

"Runddans"

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i grupper som var och en måste innehålla både pojkar och flickor. Gruppen slår sig samman och bildar en runddans, samtidigt som de försöker minnas varandra. Sedan skingras deltagarna till motsatta kanter av hallen (separat: pojkar och flickor) och ställer upp. Sedan utför alla på lärarens befallning vändningar eller några andra övningar, eventuellt med slutna ögon. Vid kommandot "Runddans" ska deltagarna gå med i sina grupper. Laget som gör det snabbare än de andra vinner.

Anmärkningar: det är lämpligt att markera platsen där deltagarna i "Runddansen" är byggda med marker.

Balanina Ekaterina
Utespel i gymmet, på gatan och i grupprummet

Utomhus spel ett av de mest populära och effektiva sätten för utbildning och full fysisk utveckling för en växande man. Det är naturligt att spel bör planeras med hänsyn till barnets ålder och individuella egenskaper.

Utomhusspel för barn i grupp genomförs huvudsakligen på två sätt. Det är frontalt (som involverar alla barn grupper) och grupp(det allmänna laget är uppdelat i två eller flera grupper) . En annan typ av organisation är individuell. Används när ett av barnen inte kan genomföra övningen med grupp.

Mål mobilspelöka en positiv attityd och stärka psyko-emotionell hälsa.

1. Utomhus spel nödvändigtvis ingår i fysisk fostran. Dom är

utförs efter övningar i huvudrörelserna för att öka

fysiologisk belastning och emotionalitet i lektionen. För detta ändamål, valt spel,

kräver aktiva handlingar av alla barn samtidigt.

Utespel i hallen:

Ett spel: "Fälla, ta bandet".

Ålder Grupp: förberedande.

Mål

Uppgifter:

friskvård:

Pedagogisk:

Träna barn i att undvika, fånga och bygga i en cirkel;

Förbättra koordinationen av rörelser, förmågan att navigera i rymden;

Lär dig att rättvist utvärdera dina resultat och dina kamraters resultat

Pedagogisk:

Att ingjuta i barn viljan att delta i spel.

Spelåtgärder: Barn byggs i en cirkel; var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "Ett, två, tre - fånga!" Barnen springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "En, två, tre i en cirkel, spring fortare!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen och spelet upprepas med en ny förare.

regler: Fällan ska bara ta bandet utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

Utrustning - band efter antal barn.

preliminärt arbete:

spel

Organisation spel:

Plats utomhus spel spel: sportspel, spel med hög rörlighet bör utföras på idrottsplats,

Metodik:

spel.

spel - under spelets gång

3. Sammanfattande.

2. Innan klasser är lämpliga spel med medelhög rörlighet. I dagläge utomhus spel kan organiseras från alla håll grupp, såväl som undergrupper. Det beror på spelets karaktär, antalet spelare, deras beredskap, förutsättningar och andra faktorer.

Utespel i grupprummet:

Ett spel: "Kosmonauter".

Ålder Grupp: medium.

Mål: öka en positiv attityd och stärka psyko-emotionell hälsa.

Uppgifter:

friskvård:

Öka kroppens effektivitet.

Pedagogisk:

Utveckla smidighet och snabbhet;

Lär dig att utföra åtgärder i enlighet med instruktionerna från läraren.

Pedagogisk:

Att utbilda barn i förmågan att följa grundläggande regler spel

Spelåtgärder: Raketbågar läggs ut längs kanterna på platsen. Det är lite fler som spelar än raketer. Barn står i en cirkel och håller hand. De går i cirklar uttala texten:

Snabba raketer väntar på oss

Att resa till planeter.

Vad vi vill

Låt oss flyga till den här!

Men det finns en hemlighet i spelet:

Det finns inget utrymme för senkomlingar!

Först efter de sista orden sprider barnen och ockuperar raketerna.

regler

Utrustning - ringar efter antal deltagare.

preliminärt arbete:

Läraren måste känna till innehållet spel, dess regler, under vilka förhållanden och med hur många barn det kommer att hållas. Förbered nödvändig inventering, attribut, affischer.

Organisation spel:

Plats utomhus spel bör motsvara typen, målen och målen för den pågående spel: sportspel, spel med hög rörlighet bör utföras på idrottsplats, spel med medelhög och låg rörlighet hålls på promenadområdets territorium.

Metodik:

1. Utbildarens förklaring är ett avgörande ögonblick som påverkar kursen spel.

2. Direkt beteende spel - under spelets gång omedelbart rätta till misstag och förtydliga vad barnen inte förstod, efter behov för att ta del av det.

3. Sammanfattande.

3. Mest användbart och ändamålsenligt utomhus spel, medan vi går. På morgonpromenaden efter lektionerna hålls olika till sin natur utomhus spel. Deras antal och varaktighet på enskilda dagar i veckan är inte samma.

Vid val av spel tas hänsyn till tidigare lektioner. Så efter lektionen

modersmål, ritning, modellering, är det lämpligt att spela ett spel med mer aktiva

insatser. Men efter klasser som krävde koncentrerad uppmärksamhet från barn,

rekommenderas inte att lära sig nytt spel. Om en fysisk utbildning eller musiklektion hölls på morgonen, är det lämpligt att genomföra spel och mittövningar rörlighet, och organisera dem i mitten eller slutet av promenaden, och i början, ge barnen möjlighet att leka på egen hand.

utomhus spel:

Ett spel: "Sparvar och en katt".

Ålder Grupp: 2 juniorer Grupp.

Mål: öka en positiv attityd och stärka psyko-emotionell hälsa.

Uppgifter:

friskvård:

Öka kroppens effektivitet.

Pedagogisk:

Att lära barn att springa utan att slå varandra, att undvika fångaren, att springa iväg snabbt, att hitta sin plats;

Lär barn att vara försiktiga när de tar plats, att inte pusha kamrater.

Pedagogisk:

Att utbilda barn i förmågan att följa grundläggande regler spel, koordinera rörelser, navigera i rymden.

Spelåtgärder: Barn - "Sparrows" sitter i deras "bon" (i cirklar markerade på marken eller målade på trottoaren) på ena sidan av webbplatsen. På andra sidan av webbplatsen - "katt". En gång "katt" slumra "Sparrows" "flyga ut" på vägen, "flyga över" från plats till plats, letar efter smulor, korn (barn sitter på huk, knackar på knäna med fingrarna, som om de pickar). Men här "vaknar" "katt", "jamar" och springer för "Sparrows", som "flyg iväg" i deras "bon". Roll först "katt" läraren uppträder, och sedan ett av barnen.

regler: ta plats utan att trycka, knuffa eller ta någon annans plats.

Utrustning - ringar enligt antalet barn, masker.

preliminärt arbete:

Läraren måste känna till innehållet spel, dess regler, under vilka förhållanden och med hur många barn det kommer att hållas. Förbered nödvändig inventering, attribut, affischer.

Organisation spel:

Plats utomhus spel bör motsvara typen, målen och målen för den pågående spel: sportspel, spel med hög rörlighet bör utföras på idrottsplats, spel med medelhög och låg rörlighet hålls på promenadområdets territorium.

Metodik:

1. Utbildarens förklaring är ett avgörande ögonblick som påverkar kursen spel.

2. Direkt beteende spel - under spelets gång omedelbart rätta till misstag och förtydliga vad barnen inte förstod, efter behov för att ta del av det.

3. Sammanfattande.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: