Attila totalna wojna nowe frakcje. Najsilniejsza frakcja. Nazywam się Horda

Oto oni, Jeźdźcy Apokalipsy. Cztery? Rzuć to. Są ich setki tysięcy i rozmnażają się szybciej, niż twoi niewolnicy zdołają posprzątać po orgii mistrza. Kiedy rano skończysz swój pierwszy kieliszek wina, tuzin kolejnych Jeźdźców Apokalipsy wskakuje na siodło i czeka na wtargnięcie do twojej willi, zabicie służby, poćwiartowanie cię żywcem i spalenie całego domu na chwałę Nieba. Bo dach, którego nie można zwinąć i wstawić na wóz, jest dachem grobowca, a w grobowcu mieszkają wyłącznie zmarli.

Mniej więcej takich złowrogich przepowiedni słuchała prawdopodobnie pławiąca się w luksusie cesarska szlachta rzymska pod koniec IV wieku naszej niespokojnej ery. Wtedy to się zaczyna.

Powietrze wypełnione dymem i krwią

Total War: Attila nie stał się „nazwaną” częścią serii, ponieważ kampanie były oparte na przygodach przebiegłego Korsykanina. Attyła inspirowana kolejną kartą w historii serii wojna totalna- dodatek Inwazja barbarzyńców, a nawet poświęcony tej samej epoce, która zwiastowała jeden z najczarniejszych koszmarów cywilizowanego świata. Tylko tutaj ta epoka została pokazana w całej swej nietrwałej świetności. I z całą skromnością środków wizualnych.

Mały stos po lewej to obóz Hunów. Oprócz funkcji produkcyjnych jest to przydatne, ponieważ jednostki w nim nie cierpią z powodu kaprysów pogody. Nawet od mrozu!

Ale najbardziej zauważalna różnica od Rzym 2- artystyczny. Przyciąga wzrok już z ekranu powitalnego w menu głównym: na tle czerwonej poświaty odległego płomienia skaczą niekończące się hordy, gra wojownicza mongolska muzyka. Demonizacja w ciele, chociaż Hunowie, sprawcy Wielkiej Migracji Narodów, pogrążyli Europę w ciemnościach „ciemnych wieków” nie z powodów okultystycznych. Ale kogo to obchodzi, kiedy świat się zawali?

Każda z grywalnych frakcji została opatrzona żałobnym wstępem, w którym graczowi przypomina się: towarzyszu, zbliża się godzina rozliczenia za wolne dni. Albo odwrotnie – spalimy Wieczne Miasto, podeptamy plony! Na mapie kampanii kolory wyblakły, dominuje czerwień i czerń, a ogień płonie wszędzie jako symbol lekkomyślnej, miażdżącej mocy. Ogień kolorowo pożera krainy, które wybrałeś do całkowitego zniszczenia. Granice strefy agresji wokół wojska wyznaczają tańczące płomienie.

W bitwie pożary są rozległe. Łucznicy z ognistymi strzałami palą nie tylko wrogów pod ostrzałem, nie tylko domy i stodoły - nawet drzewa w lesie, w którym ukrywają się harcownicy, rozbłysną od strzał przelatujących przez listowie.

Oko się nie uraduje! W dynamice ogień robi jeszcze większe wrażenie. A przy okazji bardzo przydatne, jeśli nie chcesz zostawiać potencjalnych wrogów na tyłach.

Jednocześnie wciąż nie udaje się osiągnąć pożądanego nastroju wraz z sukcesem, na który liczyli twórcy. Częściowo – ze względu na ostrożność artystów, którzy nie odważyli się złamać rzeczywistości i np. dodać do nieba szkarłatnych tonów. Częściowo - dlatego, że gra jest bardziej skomplikowana niż zwykle, ale tylko dzięki błędnym właściwościom w ogóle Total War: Attila które reklamowały się w pierwszej kolejności.

Nazywam się Horda

Na czele w akcji nowego wojna totalna- oczywiście rozpadające się Cesarstwo Zachodniorzymskie i jego wrogowie, plemię Hunów, które przybyło z Mongolii. Bizancjum będzie miało czas na nałóg i upadek dopiero w XV wieku, wszyscy Frankowie, Sasi, Goci są tylko tancerzami dla ludu Attyli, a wschodnie imperium Sasanidów przegapiło całą zabawę i poszło na pożarcie przyszłości Kalifat Arabski.

Dlatego w Rome and the Hun gra się zupełnie inaczej niż wcześniej.

W 395 Wieczne Miasto posiadało prawie całą Europę, z wyjątkiem Skandynawii, północnych Niemiec oraz terytorium przyszłej Szkocji i Irlandii. Ale wielkość Rzymu jest krucha: nieumyci dzicy ze wszystkich stron próbują granic po ząb, a ktoś gryzie imperium od środka. Armia Rzymu jest niewielka, dochody znikome, a popularność Senatu i samego Cezara w regionach spada. Elita jest podzielona, ​​kontrola wymyka się... krótko mówiąc, granie Rzymem zamieni się w bolesną walkę z regułami historii. Wystarczy mieć czas, by odeprzeć barbarzyńców, wycofać się w głąb posiadłości i gorączkowo przeliczyć denary, z dreszczem przewidywania kosztów prowiantu.



Symbole są teraz jeszcze wyraźniejsze, ale oddzielenie piechoty od włóczników w ścisku może być trudne.

Frakcja Hunów jest trudna nie tyle do opanowania, co do zrozumienia. stepowi koczownicy są naprawdę koczownicy, nie mają miast, ale nie mogą zdobywać. Ponieważ horda! W rzeczywistości ta sztuczka została już wykorzystana w Inwazja barbarzyńców, i w Attyła tylko nieznacznie zmodyfikowany.

Każda armia Hunów (a także innych nomadów) służy jako mobilne miasto, w którym zbierają się jurty do różnych celów i trenują hordy Hunów. Aby funkcja „parkowania” działała, horda będzie musiała rozbić obóz. Aby to zrobić, powinieneś zachować jedną czwartą punktów ruchu armii: czyli wyprzedzić trzy czwarte trasy - i rozbić namioty.

Jednocześnie pojawia się wiele drobiazgów, które nie mogły wejść w pole widzenia. Tak więc kilka hord nie może być trzymanych na tym samym obszarze w tym samym czasie: kłócą się i otrzymują potężne grzywny za i tak już skromne dochody i jedzą ponad miarę. Lepiej trzymać hordy na dystans i sprowadzać je do konnej pięści tylko do masowych bitew.

Pod względem dochodu, standardowy dochód z budynków jest zawsze wyższy, gdy horda jest obozowana. Wiele dochodów jest dla niej niedostępnych: na przykład z handlu. Rekomendowany przez grę sposób zarabiania - najazdy na każdą drobiazg z żądaniem daniny - działa źle: trybut jest śmieszny, ledwo wystarcza na podróż, a dopływy starają się zawrzeć sojusz z wrogami i rozpocząć wojnę od nowa. Ponowne rozumowanie wymaga cennych ruchów, zasobów i ludzi.

Walka wręcz zawsze zamienia się w wysypisko. Jest to szczególnie niebezpieczne dla kawalerii, która zostanie rozebrana na podroby w mgnieniu oka, gdy tylko się zatrzyma.

Wojskowa doktryna Hunów jest kompletnym fetyszyzmem jeździeckim. Konni łucznicy, konni szermierze: po co hamować piechotę, gdy jest zwrotna kawaleria? Dlatego bitwy w imieniu Hunów wymagają umiejętności motorycznych. Biegnij, oddaj kilka salw, uciekaj; zanurkuj, brzęcząc ostrzami i galopuj, upuszczając obornik. Nawet małe wioski stają się cmentarzyskiem dla małych huńskich sił, bo nie ma się gdzie zawrócić, a wróg ma wiele okazji do zaaranżowania wysypiska i uwikłania poczynań kawalerii. O oblężeniu będziemy żałośnie milczeć: niejedna kompania kawalerii znalazła swoją głupią śmierć u bram.

Gra dla Hunów jest być może równie intensywna jak w przypadku Imperium Rzymskiego, ale znacznie bardziej mobilna, elastyczna i wielowymiarowa. Jeśli chcesz - pędź na Kaukaz, bij się z Sasanidami, jeśli chcesz - obgryzj bizantyjskich kupców, jeśli chcesz - chuligan w galijskich lasach. Wszędzie dla Hunów będzie równie trudno, a dla nas równie ciekawie.

Kto będzie pamiętał stare?

Coś w Total War: Attila powrócił za pilną radą opinii publicznej (fani po prostu obniżyli ocenę na Metacritic). Na przykład drzewo genealogiczne. Teraz jest więcej zamieszania w polityce wewnętrznej, a promowanie właściwych ludzi i prześladowanie niepotrzebnych stało się rutyną.

Podobne dylematy staną przed Tobą, jeśli lubisz drogę intrygi i karierowiczostwa. Zestaw działań nie jest bogaty, ale konsekwencje dla elity są ogromne.

Choroby i epidemie powróciły w nowej formie: teraz nie spadają na ciebie „z woli bogów”, ale służą jako bezpośrednia i logiczna konsekwencja złych warunków sanitarnych i wysokiego zanieczyszczenia. Na przykład dobre warsztaty i zaludnione ośrodki miejskie generują coraz więcej śmieci i ścieków, a studnie, a także rowy i inne prymitywne sposoby odprowadzania ścieków przydadzą się do ich neutralizacji. Jeszcze jeden ból głowy.

Profesjonalny rozwój dowódców wyraża się teraz w pełnoprawnym drzewku umiejętności (armie mają do dyspozycji taką samą radość). Wśród profitów znajdują się zarówno regularne wzrosty zapału, prestiżu i sprytu, jak i procentowe zwiększenie dowolnych parametrów, czy to utrzymania jednostek kawalerii, czy prędkości poruszania się po mapie kampanii. To prawda, że ​​te bonusy są głupio rozdzielane wzdłuż drzewa i trzeba będzie zdobyć dodatkowe profity, aby uzyskać bardziej przydatne rzeczy.

Drzewo genealogiczne bardziej przypomina zwrot starego długu niż hojny prezent. Do kogo nieślubne dzieci?

Ale jeśli chodzi o obiecane brutalne walki uliczne z barykadami i miażdżenie na placach, nie zrosły się one razem. Oznacza to, że formalnie w grze są barykady, można je budować, ale nie na tyle, aby korygować kurs wojsk wroga. A może ulice to za dużo, by zrobić z nich chytry labirynt.

Jednak zasady oblężenia nieco się zmieniły: blokada miasta straciła na znaczeniu, ponieważ trwa dziesięć, a nawet wszystkie dwadzieścia ruchów. Pomoc zje całą łysinę, aż w końcu mieszkańcy się poddadzą, a szeregi wojskowe wyraźnie się przerzedzą.

Opowieść o tym, jak kolejna część Total War, która nie ma na stanie żadnych kardynalnych zmian, nagle zdołała znacząco wstrząsnąć ustaloną rozgrywką

Wysłać

Czasy się zmieniły. Spokojna i stosunkowo stabilna era rządów rzymskich została zastąpiona chaosem zmian. Z sarmackich stepów do Europy zbliżają się ogromne hordy Hunów - krwiożerczych nomadów, którzy marzą o dominacji nad światem i żyją z rabunków. Wraz z Hunami nastąpiła zmiana klimatu: zimy stały się chłodniejsze, a plony słabsze. Nawet najbardziej zaciekłe plemiona germańskie są zmuszone opuścić swoje domy i wysłać je na zachód w poszukiwaniu lepszego życia. Tak rozpoczęła się Wielka Migracja Narodów. Tak to się zaczyna.

Zaskakujące, ale Kreatywne Zgromadzenie udało się niezwykle dokładnie oddać atmosferę tej ponurej epoki. W porównaniu do tego, gdzie główne mechanizmy zostały znacząco przeprojektowane, zmian jest znacznie mniej. Jednocześnie, paradoksalnie, rozgrywka bardzo się zmieniła i to dokładnie zgodnie z realiami historycznymi.

Pierwszą rzeczą do powiedzenia jest to, że po raz pierwszy od dłuższego czasu rozgrywka dla różnych typów frakcji różni się diametralnie. Główne kampanie szły oczywiście do zachodnich i wschodnich imperiów rzymskich. Przyszłe Bizancjum jest w dwojakiej sytuacji. Z jednej strony jest największym graczem na mapie. Posiada najsilniejszą ekonomię z premią z każdej kontrolowanej osady na koniec tury, a także największą armię. Z drugiej strony posiada również dość duże terytorium i to właśnie jego ziemie leżą na drodze wszystkich licznych hord barbarzyńców przemieszczających się ze Wschodu. Dlatego wszyscy fani dużych i rozwiniętych cywilizacji powinni zwrócić na to uwagę. Kampania tutaj zapowiada się pełna wyzwań, ciekawa i pełna wrażeń.



Do przejęcia kontroli nad Cesarstwem Zachodniorzymskim radzimy tylko prawdziwym miłośnikom wyzwań i ciężkich prób. Nawet w rubryce „Podstawowy poziom trudności” przy wyborze frakcji widnieje tu jednoznaczny „Legendarny”. I rzeczywiście – dziedzicowi wielkiego Rzymu będzie ciężko. Terytorium pod ich kontrolą jest ogromne, skarbiec praktycznie pusty, szerzy się korupcja, a pobite i okaleczone legiony można policzyć na palcach. Jednocześnie żądni zysku barbarzyńcy są w ogromnych ilościach rózgą na bogatych ziemiach Rzymian ze wszystkich stron. W takiej sytuacji bardzo trudno jest coś zatrzymać i uratować. Co powiedzieć o zajmowaniu nowych terytoriów.

Trzecią najpotężniejszą potęgą terytorialną było imperium perskie Sasanidów. Nawiasem mówiąc, rozgrywka dla niej najbardziej przypomina to, co widzieliśmy. Duże i spokojne terytorium, dużo satrapii i szerokie możliwości ekspansji terytorialnej. Między innymi Persowie są doskonale narysowani, a ich miasta na ogół przypominają coś z orientalnych bajek.




Nieoczekiwanie najbardziej kontrowersyjną frakcją okazali się sami Hunowie. Początkowo w rozmowie z przedstawicielami Kreatywne Zgromadzenie powiedział nam, że nie będą grywalną frakcją. Jednak uczyniono ich nie tylko grywalnymi, ale ogólnie główną frakcją. Napisano nawet dla nich osobistą historię i nakręcono osobne filmy. To zabawne, ale kampania zaczyna się jeszcze przed narodzinami Attyli, więc stopniowo będziemy obserwować, jak z niesamowitym patosem narodzi się przyszły przywódca, nabierze sił, a dopiero potem zacznie podbijać wszystkich i wszystko. W tym tkwi główny problem Hunów: ich kampania jest zbyt opisana.

Kulenie się z tyłu mapy z trzema armiami i czekanie na narodziny wielkiego dowódcy jest niesamowicie nudne. Nie możesz okupować miast, a rabunki i rekrutowanie najemników nie zawsze pomagają przetrwać zimę. Można oczywiście rozbić obóz namiotowy, czyniąc armię w rzeczywistości mobilnym miastem, ale nie zmienia to zasadniczo sytuacji. Zanim Attila dojrzeje, cała mapa zostanie już podzielona i splądrowana przez przesiedlające się ludy, a bonusy, takie jak wzrost morale armii dla każdej frakcji, z którą toczy wojnę, często prowadzą do tego, że absolutnie każdy uważa za swój obowiązek zabić każdego spotkanego Huna. To jednak i tak znacznie mniejszy problem niż scenariusz kampanii, bo jeśli bez zamiłowania do pokonywania trudności trudno nazwać cię prawdziwym fanem, to sztuczne narzucanie się na śledzenie historii jest dość irytujące. Byłoby lepiej, w końcu Hunowie pozostali frakcją, w którą nie można grać.



Możliwe było również przejęcie pod swoją komendę pomniejszych frakcji, takich jak Frankowie i Sasi. Tutaj generalnie wszystko jest standardowe: powoli się rozwijamy i zwiększamy nasze wpływy międzynarodowe, jednocześnie realizując drobne cele pośrednie. Na przykład Frankowie mogą zacząć budować swoje imperium znacznie wcześniej, niż sugeruje historia.

Najciekawsze okazały się nagle kampanie na rzecz migrujących ludów, takich jak Gotowie i Wandalowie. Zaczynają grę z zaledwie kilkoma armiami, które opuściły swoje ojczyste miejsca, aby przejąć jakieś terytorium i osiedlić się na nim. Lokalna rozgrywka jest dokładnym przeciwieństwem intensywnego i brutalnego przetrwania imperiów rzymskich. Wesoło podróżujemy przez światła rzymskich wiosek, plądrując i paląc małe miasteczka, starając się zmiażdżyć liczebnie nieliczne legiony i nie natknąć się na zasadzkę wroga. Niektóre miasta można zdobyć, inne bezboleśnie opuścić, i na tym etapie nie trzeba specjalnie dbać ani o upodobania religijne, ani o ekonomię – sielanka. Piękno tych kampanii polega na tym, że zapewniają ogromną liczbę możliwości i opcji. Chcesz powtórzyć sukces Wandalów i dostać się do samej Kartaginy? Nie ma problemu! Grać figle na wschodzie? Łatwo! Zorganizować wesołe pogromy w zachodnim Rzymie? Bułka z masłem!






Autor tych wersów przeprowadził ciekawy eksperyment: wybierając armię wandalów, przeniósł się bezpośrednio do Włoch i… w około 15 ruchach zdobył nie tylko samo Wieczne Miasto, ale cały Półwysep Apeniński. Co więcej, zręcznie zawierając sojusze ze wszystkimi barbarzyńcami i separatystami otaczającymi umierające imperium, udało im się wyciągnąć wszystkie siły Rzymian z własnych granic. W efekcie już na trzydziestej turze Włochy zostały całkowicie zasymilowane, ich mieszkańcy byli zadowoleni, a miasta odbudowano, mimo że wokół płonął ogień wojny, a większość sąsiadów dusiła się od rabunków i przemocy. Gra dla Wandalów okazała się tak ekscytująca, że ​​twój posłuszny sługa wybrał ich stan na główną kampanię. Nawiasem mówiąc, ludy migrujące okazały się mieć bardzo ciekawe cechy. Tak więc np. ci sami wandale otrzymują zwiększone zyski z rabunków (niesamowicie wygodne wsparcie dla gospodarki), a Ostrogoci mają premie w walce z Rzymianami i mogą nawet wynajmować rzymskie wojska.


W przeciwieństwie do przedłużających się i wymierzonych wojen o terytoria, na mapie globalnej panuje chaos. Wokół ktoś jest nieustannie rabowany, miasta są zdobywane, frakcje pojawiają się i znikają, a wiele osad jest bezwzględnie zmiecionych z powierzchni ziemi. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z głównych cech „”. Miasto może zostać nie tylko zdobyte lub splądrowane, ale także doszczętnie zniszczone. Towarzyszy temu kolorowa animacja, przypominająca zrzut bomby atomowej na Hiroszimę. Potem zwęglone ruiny zieją na swoim miejscu i aby je ponownie odnaleźć, ktoś będzie musiał wydać sporą sumę pieniędzy i wysłać tam armię jako osadników. Jest to bardzo drogie, więc takich ruin na mapie jest coraz więcej – AI nie wyróżnia się specjalną ceremonią.




Niestety czasami nie różni się i myśli. Jeśli na mapie taktycznej czuje się znacznie mądrzejszy (wyraźnie formuje się w kwadrat, gdy jest otoczony z flanki i umiejętnie posługuje się kawalerią), to na globalnych nomadach zachowują się wyjątkowo niejednoznacznie. Czasami są bardzo sprytne w unikaniu otwartych bitew i powstrzymywaniu armii obrońców, a w pewnych okolicznościach potrafią niespodziewanie otoczyć i zniszczyć ugrupowanie gracza. Jednocześnie jednak na naszych oczach podczas takich manewrów cztery armie Hunów zaczęły gorączkowo pędzić przez zimowe bagna i wzburzone Morze Czarne, gdzie bezpiecznie ginęły z pozabojowych strat i wycieńczenia.

Te zmiany nie są w żaden sposób ograniczone. Gra znacząco dodała wszelkiego rodzaju drobne szczegóły (które i tak były niewystarczające). Trzeba mieć na oku statystykę sanitarną, armie mają teraz swój własny pasek lojalności, a watażkowie i gubernatorzy otrzymują teraz punkty doświadczenia, które można zainwestować w różne umiejętności w drzewku talentów. Religia również odgrywa ważną rolę. Terminowe przyjęcie chrześcijaństwa może w przyszłości zadecydować o losach całego kraju. Główną zmianą było jednak życie polityczne we własnej frakcji. Powiedzieć, że było to skomplikowane, to nic nie mówić. Co więcej, jeśli zwykle przydatne są dodatkowe narzędzia kontroli, to mnogość szczegółów i konieczność monitorowania relacji między członkami frakcji wydają się przesadą i przeciążeniem i tak już bogatej w niuanse gry.




Od czasu do czasu członkowie rodziny rządzącej nagle wszczynają kłótnię z jednym z twoich generałów, a władca musi łagodzić konflikty kosztem własnych wpływów. I na pewno ktoś się obrazi. Jeśli obwiniony był jednocześnie ważnym wojewodą (nowa ważna cecha zarządzania terytorium) lub nakręconym dowódcą wojskowym, to rozpętana przez niego wojna domowa może spowodować poważne problemy. Totemy mają gałęzie umiejętności, satelity, ogromną liczbę funkcji i parametrów. Mogą być powoływani na stanowiska i przyznawane zamówienia. Całe to zamieszanie, które z czasem staje się coraz większe, wydaje się niezwykle zbędne i niepotrzebne.

Zmianom uległ również komponent taktyczny. Tak więc wśród jednostek barbarzyńskich często można spotkać kobiety, a formacje stały się znacznie większe. Co więcej, muszą być używane bezbłędnie - w przeciwnym razie jednostki mogą stać się całkowicie niekontrolowane. Kontynuowano ideę barykad i palików, a korzyści z nich płynące stały się znacznie większe. Ogień odgrywa ważną rolę w grze. Ogniste strzały zadają więcej obrażeń, ale od tej pory musisz bardzo uważać na nie. Drzewo przypadkowo znajdujące się na linii ognia może się zapalić, az niego ogień rozprzestrzeni się na najbliższe budynki, ostatecznie podpalając dobrą połowę miasta. Co więcej, budynki, które spłonęły podczas szturmu, będą musiały zostać naprawione na mapie globalnej.

Total War: Attila to kontynuacja popularnej serii strategii Creative Assembly i jedna z najlepszych gier pierwszej połowy 2015 roku. W naszej recenzji przyznaliśmy jej 8 punktów na 10. W tym artykule zebraliśmy najpopularniejsze pytania dotyczące gry i odpowiedzieliśmy na nie.

Jak grać

Cel gry dla barbarzyńców jest prosty i globalny: przemierzaj wszystkie krainy świata, rabując, dewastując i paląc wszystko w zarodku. Jeśli wybierzesz bardziej cywilizowane państwo, musisz odeprzeć nomadów, a następnie przejść do kontrofensywy.

Co nowego

Podczas gdy w poprzednich grach najpierw budowałeś swoje imperium, w Attila w wielu przypadkach zaczynasz grę z już rozwiniętymi cywilizacjami. Ogromne królestwa w Attyli będą musiały bronić własnych ziem, barbarzyńcy będą musieli plądrować sąsiadów, a koczowniczy Hunowie będą musieli przemierzać Europę jak rój szarańczy.

Twoje rządy mogą być również zagrożone z wewnątrz kraju. W kampanii będziesz reprezentowany przez członków swojej rządzącej rodziny, których lojalność jest kupowana przez spotkania i małżeństwa. Równowaga jest ważna w rządzeniu: trzymając wszystko pod piętą i rozprawiając się z przeciwnikami, przybliżasz tyranię, a użycie marchewki tylko przekonuje zwolenników o swojej słabości.

Najbardziej godną uwagi innowacją Attili są hordy. Mechanika hord pozwala graczowi tworzyć mobilne osady. Kiedy horda jest w ruchu, nie różni się niczym od tradycyjnej armii. Jednak w każdej chwili ta armia może się uspokoić i zacząć szkolić wojska oraz uczyć się nowych technologii. Ponad połowa frakcji w grze, w tym przerażający Hun, może zmienić się w hordy.

Gdzie kupić i pobrać

Grę możesz kupić na Steam.

Kiedy pirat wyjdzie?

Gmbox nie obsługuje piractwa.

Jak grać online

Gra online jest dostępna w licencjonowanej wersji gry.

Podobnie jak w Rome 2, tryb wieloosobowy w grze obejmuje zarówno indywidualne bitwy, jak i tryb kampanii, który toczy się na tej samej mapie, co tryb dla jednego gracza. Również w trybie wieloosobowym możesz wziąć udział w dziewięciu historycznych bitwach.

Total War: Attila ulega awarii, co mam zrobić?

Jeśli za każdym razem, gdy uruchamiasz grę, zacina się ona na ekranie ładowania i czasami wraca do pulpitu, zaktualizuj sterowniki karty graficznej.

Jeśli pojawi się błąd 53, wyłącz zaporę antywirusową i uruchom grę. Ten błąd występuje, ponieważ program nie pozwala na wymianę informacji z serwerem gry.

Jeśli gra w ogóle się nie uruchamia, sprawdź integralność plików gry na Steam.

Kiedy łatka wyjdzie?

Do Total War: Attila wydano już dwie łatki: jedną 4 lutego, a drugą 25 lutego. Jeśli pierwsza łatka zawiera głównie ulepszenia wydajności, poprawki rozgrywki i łatki, które traktują ciągłe zawieszanie się gry, to druga dodaje nową zawartość do gry, poprawia balans, poprawia interfejs i optymalizuje grę. Kiedy kolejna łatka zostanie wydana, wciąż nie wiadomo, jednak najprawdopodobniej zostanie ona wydana wraz z nowym DLC.

Gdzie są zapisy?

Przykładowa ścieżka: C:\Users\*nazwa użytkownika*\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games

Co zbudować

Różne frakcje różnią się między sobą warunkami początkowymi i ogólną rozgrywką, więc nie ma uniwersalnej ścieżki rozwoju. Na przykład ekonomia Rzymian na początku jest w złym stanie, dlatego grając nimi i robiąc sobie przerwę między najazdami barbarzyńców, warto zastanowić się nad budową budynków handlowych. Lepiej dla Hunów, którzy nie mają możliwości osiedlenia się, podzielili się na hordy i rozwijali je osobno.

Wszystkie frakcje powinny jednak pomyśleć o budowie budynków poprawiających warunki sanitarne w regionach - pomoże to zapobiec pladze.

Jak przenieść lub zmienić stolicę

Nie ma mowy. Nawet po migracji Twoja stolica będzie pierwszą osadą, którą zajmiesz.

Jak pokonać Hunów

Po kilku zwycięstwach nad Attylą otrzymasz wiadomość, że kolejna porażka Attyli będzie jego ostatnią. Po pokonaniu go ponownie pojawi się kolejny komunikat potwierdzający jego śmierć. Taka strata zmniejszy zdolność Hunów do tworzenia armii i pozwoli pokonać nomadów.

Jak odblokować wszystkie frakcje

W głównej grze dostępnych jest tylko 10 frakcji. Pozostałe dziewięć odblokowuje się poprzez zakup trzech zestawów DLC (Culture Pack): przodków wikingów, długobrodych i celtów.

Jak mianować gubernatora

Na stanowisko gubernatora mogą zostać mianowani wyłącznie mężczyźni z twojej frakcji. Przejdź do zakładki "Rodzina" w oknie frakcji, wybierz żądaną postać i przenieś ją na pozycję z panelu listy po prawej stronie.

Jak zmienić religię

Zmiana jest możliwa, jeśli 35% twojej populacji to przedstawiciele religii, której potrzebujesz. Następnie otwórz okno „Frakcje”, przejdź do zakładki „Podsumowanie” i kliknij przycisk „Konwertuj” obok określonej religii. Zniszczenie świątyń waszej obecnej religii, na przykład chrześcijańskich katedr w Zachodnim Cesarstwie Rzymskim, pomoże przyspieszyć ten proces.

Dlaczego potrzebne są barykady?

Barykady są używane podczas oblężeń, aby chronić twoje miasta. To prawda, że ​​umieszcza się je tylko w z góry określonych miejscach i nie są bardzo trwałe.

Gdzie oglądać wydarzenia polityczne

Wydarzenia polityczne po ich pierwszym pojawieniu się można ponownie otworzyć, klikając je w prawym górnym rogu.

Gdzie zdobyć drewno

Wymień drewno z frakcją, która ma zapasy, lub zdobądź miasto, w pobliżu którego się znajduje. Następnie zbuduj budynek potrzebny do jego wydobycia.

Jest coś intrygującego w projektach nieodwracalnego upadku, upadku, a nawet całkowitej degradacji, bo jak mówią: „rozbijanie to nie budowanie” i rzeczywiście każda historia kiedyś się kończy. Do takich wniosków doszli deweloperzy z Creative Assembly, jednogłośnie uznając, że nadszedł czas, aby doprowadzić do mety serię strategii czasu rzeczywistego Total War Rome. Na szczęście twórcy nie są jakimiś triarchami ze swoim faworytem, ​​więc zamiast tępego forsowania linii, dostaliśmy okazję położyć ręce na i tak już chudych karkach Cesarstwa Rzymskiego, całkowicie zgniłych przez choroby i zepsucie. Podobnie jak Opposing Force z uniwersum półtrwania, mamy możliwość spojrzenia na wydarzenia upadku wielkich imperiów od strony odwiecznych antagonistów Rzymian – barbarzyńskich plemion Ostrogotów, Wizygotów, Franków, Hunów, jak również a także inni miłośnicy kultury antycznej i nomadów w niepełnym wymiarze godzin. Patrząc w przyszłość, zauważamy, że Total War Attila nie jest remake'iem dodatku Barbarians do pierwszej części Rome, ale prawie pełnoprawną częścią serii, z wieloma zauważalnymi aktualizacjami i znaczącą optymalizacją interfejsu, czego nie można powiedzieć o wydajności , ale chodźmy w porządku.

Krótko o mechanice gry z linii Total War

Jeśli lubisz, to przynajmniej znikąd, słyszeliście również produkty Total War. Ta hybrydowa strategia zajęła czołowy RTS ze względu na to, że poprawnie połączyła część strategiczną i taktyczną. Owszem, czasami trudno nam odróżnić taktykę od strategii, ale w przypadku Total War Attila wszystko jest dość proste. Na globalnej mapie świata wykonujemy ruchy, jak w , a podczas bitew przechodzimy do znanego już mikrozarządzania, kierując naszymi legionami. Oczywiście możemy zamknąć oczy na dyplomację, kanalizację, kulturę masową, religię i kilkanaście innych „nudnych” elementów i czynników tej epopei, bo ładowanie save'ów co pół godziny jest tak ekscytujące i zabawne.

Upadek imperium nie jest dla osób o słabym sercu

Zacznijmy od tego, że granie dla „gnijącego imperialnego Zachodu” jest nie tylko godnym wyzwaniem dla wprawnych dowódców, ale prawdziwym sprawdzianem twoich umiejętności i zrozumienia tej rozgrywki przez wszystkich. Proletariusze kąpią się we wszy, puchną z głodu, biurokraci wszelkiej maści i szeregów bezkarnie napełniają kieszenie podatkami i nie ma śladu po dawnych fortach granicznych. Imperium dosłownie pęka w szwach, a ilość dostępnych legionów można policzyć na palcach, więc nie zdziw się, że mimo wszystkich twoich prób, po kilkunastu ruchach stada śmiałych brodatych mężczyzn unicestwiają jedną czwartą twoich prowincji 0.

Krótko mówiąc, legendarny poziom trudności to wieczna udręka, ale doświadczeni gracze szybko znaleźli dziury w mechanice. Na przykład możliwe jest „niepoprawne politycznie” rozwiązanie sojuszu z Cesarstwem Wschodnim i tym samym uratowanie się przed kilkoma kolejnymi grupami radykalnych grup włóczęgów. To samo dzieje się z religią: po co utrzymywać drogie świątynie i wartości kulturowe, jeśli ich miejsce zajmują łańcuchy produkcyjne i elementy kompleksu wojskowo-przemysłowego? Ludzie nadal będą niezadowoleni, więc wykorzystujemy tę korzyść, aby stłumić zamieszki i inną demokrację, która generalnie może zakłócić atmosferę gry, ale znacznie zwiększyć szanse na pomyślny wynik.

Widok z boku czyli cechy gry dla nomadów

Kolejna sprawa to koczownicze i niezbyt barbarzyńskie plemiona, których rozgrywka wyraźnie przypomina współczesną kulturę turystyki – przybyły na polanę, świetnie się bawiły i pozostawiły po sobie jedynie brud i popiół. W ten sposób nasi włóczędzy przetaczają się z miejsca na miejsce, rozbijają obozy, jednocześnie sprzątając wszystko za sobą ścianą ognisk. Spalone terytorium to jedna z najbardziej spektakularnych innowacji Total War Attila, której istotą jest tzw. „wymazanie” regionu, co praktycznie skazuje go na śmierć, gdyż przywrócenie takich miejsc sprowadza się na kolosalne sumy cienki skarbiec.

Wydawałoby się, że mechanika gry wprost podkreśla, że ​​czas wypalić tę inteligencję „ogniem i mieczem”, ale jak pokazuje praktyka, za każdą krótkowzroczność w Total War Attila trzeba będzie gorzko zapłacić. Przypominamy, że horda to nie jedna czy dwie, ale dziesiątki tysięcy głodnych gęb, które potrzebują czegoś do nakarmienia i ogrzania w zimnych porach roku (tak, sezony powróciły w Attyli, więc przywitajmy odmrożenia i minusy do statystyk). W ten sposób odcinając pod korzeniami całą dzielnicę, tracimy źródła pożywienia i dochodów. Ponadto spalona ziemia w żadnym wypadku nie nadaje się na pastwiska, więc weterani linii zalecają chwycenie mniej foteli i myślenie o przyszłości.

Cechy przejścia do frakcji Hunów „liberałów”

Tak czy inaczej, Zachód i Ostrogoci, a także plemiona barbarzyńców, wciąż mogą grać o „rozstrojenie”, jak na przykład, ale hordy Hunów to osobna historia. Ci Freefolk nie łamią długoterminowych obozów i są w ciągłym ruchu, więc ich główna farma to rajdy i rajdy. Mając jedną z najlepszych kawalerii wśród frakcji, Hunowie mogą sobie pozwolić na strategię, która jest dość elastyczna pod względem marnotrawstwa i kontrataków, ale znowu są tutaj funkcje. Faktem jest, że duże oddziały ponad 50 jeźdźców w warunkach miejskich zaczynają błąkać się w trzech zakrętach, co czyni je łatwym celem nawet dla wczorajszych wyrzutków z widłami.

Ciekawostką jest, że nasz bohater okazji, półlegendarny przywódca plemion barbarzyńskich – Attila na początku kampanii jeszcze się nawet nie urodził. Innymi słowy, grając dla Rzymian, będziesz musiał jeszcze żyć, aby zobaczyć wielką masę i dopiero wtedy doświadczysz całego uroku kultury nomadów i wszystkiego, co z niej wynika. Aby nie dopuścić do natychmiastowej porażki, zalecamy utworzenie w Illyrii, Austrii i Galii tak zwanych stref buforowych, gdzie każdy musi wystawić 1 legion. Aktywnie rozwijaj infrastrukturę obronną i uważaj na ostrzał zapalający, ponieważ fizyka gry w Total War Attila jest zbliżona do rzeczywistości, gdzie całe miasto może płonąć od jednej losowej strzały i bez gołębi.

Kilka słów o innowacjach i optymalizacji

Główną różnicą między strategią Total War Attila a interfejsem i grafiką jest poważna praca nad błędami i życzeniami fanów. Teraz wszystkie niezbędne informacje o Twoim stanie znajdują się w osobnych zakładkach, a nie w jednym strumieniu, jak to miało miejsce w poprzedniej części. Jednocześnie, przeciwnie, usunęli z postępu technologicznego to, co niepotrzebne, pozostawiając wszystkie potrzebne gałęzie w jednym oknie, więc pod względem interfejsu i łatwości obsługi, skład Total War zrobił krok do przodu. Globalna mapa pociemniała, jasne kolory zmalały, pozostawiając blask ognia, aby oświetlić te mroczne czasy. Tekstury pól i łąk teraz aktywnie wyświetlają pory roku, a las w końcu wygląda jak prawdziwy zagajnik, a nie jak kilka krzaków na środku mapy. Rzeczywiście, aktualizacje grafiki są zawsze miłe dla oka, ale wymagają też znacznie więcej zasobów systemowych, więc sam zdecyduj, co wybierzesz – plus 30 wojowników na oddział lub globalne oświetlenie krzaków.

Podsumowując kontynuację linii Total War

Strategia czasu rzeczywistego Total War Attila doskonale urozmaici wypoczynek weteranów serii, dzięki prawdziwie hardcorowym kampaniom dla wschodnich i zachodnich imperiów, w których nie zabraknie losowych zdarzeń i nieprzewidywalnych wydarzeń. Te stresujące niespodzianki sprawdzą wszystkie twoje taktyczne umiejętności przywódcze i, co najciekawsze, będziesz musiał nauczyć się grać w mechanikę gry jak świnia na rożnie. Tym, którzy po raz pierwszy zapoznają się ze składem Total War, nadal polecamy zacząć od oryginalnego Rome lub jego równie dobrego remake'u, ponieważ bez odpowiedniego przygotowania cechy lokalnej rozgrywki całkiem wstrząsną nerwami.

Mod Forgotten Realms do Total War: Attila dodaje do Wielkiej Kampanii wiele nowych (zapomnianych, jak sama nazwa wskazuje) królestw, stanów lub po prostu plemion. Większość z nich staje się dostępna do wyboru gracza. Warunki zwycięstwa zostały określone dla wszystkich, opracowano linie jednostek, czyli stworzono wszystkie akcesoria niezbędne do pełnoprawnej kampanii.

Jeśli po prostu wymienisz cechy modyfikacji, są one następujące:

  • Dodano 28 frakcji
  • Dodano warunki zwycięstwa
  • Ogólne modele dla wszystkich frakcji
  • Wszystkie frakcje są wyposażone w indywidualne cechy
  • Linie jednostek są przepisane dla wszystkich
  • Dodano misje i zadania
  • Wszystkie plemiona koczownicze mogą się osiedlać
  • Ogólnie obóz przeszedł restrukturyzację

Jak widać, lista wygląda na dość poważną i dokładną. Ma wszystko, czego potrzebujesz do dobrego modu. „Dobra żona, dobry dom. Czego jeszcze potrzebuje dana osoba, aby sprostać starości? - powiedział bohater jednego z popularnych filmów. Przy okazji, pamiętasz który? Do tych słów możemy więc dodać: nowe frakcje, nowe jednostki w modzie do „Total War: Attila”.

„Forgotten Realms”, czyli „Forgotten Realms”. O jakich frakcjach, zdaniem autorów moda, twórcy gry zapomnieli? Och, jest ich sporo. A nawet mając do gry 28 pionków, nie każdy będzie w stanie go złapać. Co można zrobić, taka epoka - państwa powstały i rozpadły się w ciągu kilku lat.

Początkowo w Total War: Attila w grupie Nomad można było zagrać dwie hordy Hunów. Dodano do moda:

  • Boudiny
  • Sabira
  • Madziarów
  • Roksolany

Szczerze mówiąc, nawet nie słyszałem o nich wszystkich. Kim są Budinowie i Sabirowie - bez interentu i „nie pamiętam”. Mniej więcej ta sama historia z imperiami wschodnimi. Wcześniej w tej sekcji byli tylko Sasanidzi. Dodano do moda:

  • Antropatena
  • Afrygidy
  • makran
  • Armenia

Nie bój się. Nie wymienimy wszystkich. Jest ich bardzo dużo. Chciałem jednak wskazać przybliżony skład zespołu modowego Forgotten Realms. Następnie będziemy krócej. Bractwo słowiańskie zostało uzupełnione trzema plemionami zachodniosłowiańskimi z terenu dzisiejszej Polski i Niemiec. Podobno są to tak zwani Słowianie Połabscy.

Skondensowały się szeregi ludów północnych. Ze względu na wszelkiego rodzaju Juty-Angles-Saksony. Ale centrum jest nadal na wschodzie. W modzie pojawił się dział „państwa wschodnie”, do którego wepchnięto aż sześć małych, często jednoprowincjalnych frakcji.

Dla jednego z nich, Abazgii (na terenie współczesnej Abchazji), przetestowałem mod.

Abchazja jest typową jednoprowincjalną orientalną mniejszością. Na początku jeden region i jedna niesprawna armia. Nawet agenci. Ale dochód jest całkiem przyzwoity. A jeśli zawrzesz umowy handlowe z okolicznymi frakcjami, których jest wiele, to ogólnie rzecz biorąc, jest to dobre.

Pospieszne wynajęcie armii nie jest jeszcze konieczne. Abchazja jest położona bardzo korzystnie. Od południa ludy jednej prowincji Zakaukazia. Nie tylko nie stanowią zagrożenia, ale wręcz przeciwnie, pędzą z siłą i siłą do zawarcia paktów o nieagresji. Łaskawie przedstawiamy im te traktaty i rozszerzamy je na północ i wschód. W tych kierunkach są nieużytki. Więc kiedy je opanujesz, będziesz musiał dzwonić nie stalą, ale złotem. Przez kilka lat spokojnie je skolonizowałem i zacząłem je rozwijać.

Budujemy koszary w stolicy. Ale to ciężka i powolna praca. Początkowo możesz zatrudniać tylko najbardziej kiepskich łotrów, takich jak kaukascy włócznicy. Tak, i powstają w dwóch ruchach. Dlatego te jednostki muszą być chronione od samego początku. Są naprawdę dobre.

W oddziałach Abchazji nacisk kładziony jest na konnych łuczników i lekką piechotę. Łucznicy konni (wydaje się, że od początku aż trzy oddziały), przy odpowiednim użyciu, są cennym nabytkiem. Akcja na flankach, wchodzenie na tyły, odwracanie uwagi kawalerii uderzeniowej wroga - generalnie jest wiele możliwości ich wykorzystania. Musimy oszczędzać.

Bardzo zaskakujący był skład armii madziarskiej. Spodziewałem się, że horda będzie miała duże masy kawalerii, ale nic takiego. Mają kawalerię, ale tylko trzy jednostki. Ani jednego oddziału konnych strzelców. Piechota reprezentowana jest głównie przez włóczników, których moi Bosporanie ścinali w walce wręcz jak d'Artagnan z gwardii kardynała.

Nieco później, to znaczy do roku 400, byliśmy już w stanie wyprodukować własną piechotę w ilościach handlowych. Wszyscy ci to jednak lekka piechota. Ale przynajmniej wśród nich są wojownicy z toporami i mieczami. A tę odmianę można już wykorzystać przeciwko wrogowi, celując piechotą uderzeniową w swoich włóczników.

Następnie prowadzona jest ofensywa w kierunku Krymu. Bo, jak twierdzili moi Abchazi, Krym jest nasz. Chersonese to bardzo duże miasto otoczone murami. Jeśli stack przeciwnika tam się utrzyma, nie będzie to łatwe. Właściwie musiałem. Do szturmu użyto dwóch oddziałów naziemnych i jednej prawie kompletnej floty. Tak, tak, nie dziw się, moi Abchazi to szlachetni żeglarze. To prawda, że ​​w tej chwili istnieją tylko dwa rodzaje statków - procarze i szermierze. Połączony strajk dużo decyduje. Chersonese spadł.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: