Wargaming wydał najbardziej globalną aktualizację do World of Warplanes. Wargaming wydał najbardziej globalną aktualizację dla World of Warplanes Nowe schematy gry

Oprócz Total War Arena firma Gry wojenne, których przedstawicieli można było spotkać w strefie biznesowej "Igromira 2017", pokazał reporterom zaktualizowaną wersję. Odpowiedzieli na nasze pytania Siergiej Sitkiewicz, menedżer operacyjny gry. Postanowiliśmy dowiedzieć się, co jest tak ciekawego w Samolotach w wersji 2.0. Warto zauważyć, że zaktualizowana wersja jest dostępna od 11 października i każdy może ją wypróbować.

stronie internetowej: Siergiej, cześć. Czyli twórcy postanowili radykalnie zmienić grę, wypuszczając aktualizację 2.0?

Siergiej Sitkiewicz: I jest! Premierowa wersja World of Warplanes została wydana w listopadzie 2013 roku. Od tego czasu minęły prawie cztery lata. Sporo wody przepłynęło pod mostem i tak dalej. Ale przez cały ten czas Airplanes miał i ma swoich wiernych odbiorców, a większość z nich trafiła do gry zaraz po jej wydaniu. Jednak po wydaniu projektu minęło wystarczająco dużo czasu, aby gra została przemyślana, przerobiona i dała naszym widzom wiele nowych treści i doświadczeń.

stronie internetowej: Tak, tak, mimo wszystko wersja 2.0 sugeruje, że wszystko się tam naprawdę zmieniło! Cóż, zacznijmy od początku!

Siergiej Sitkiewicz: Tak tak! Bardzo się zmieniliśmy! Zmieniła się mechanika gry i zwycięstw. Przerobiliśmy wszystkie lokacje w grze i teraz mają one tak zwane terytoria, które nazywane są sektorami. Mogą być bardzo różne - może to być na przykład fabryka, baza lotnicza lub centrum dowodzenia. Każdy z tych sektorów ma unikalną mechanikę gry. Na przykład, jeśli sojuszniczy zespół posiada bazę lotniczą, może wybrać samolot, jeśli jeden z graczy tej drużyny go stracił.

stronie internetowej: Co znaczy posiadanie? Jak samolot może coś posiadać?

Siergiej Sitkiewicz: Tak, dobre pytanie! Przecież, jak wiemy, w realiach historycznych lotnictwo jest klasą wojsk pomocniczych, których celem jest zwykle podbój przestrzeni powietrznej i wsparcie wojsk lądowych. W ten sposób zaimplementujemy wszystko w nowym trybie gry. Każdy sektor jest początkowo neutralny i nie należy do żadnej z drużyn przeciwnych. Nad tym sektorem latają samoloty - są to jego obrońcy i początkowo są neutralni. Co więcej, samo to terytorium to cały kompleks budynków. Zadaniem drużyn jest odpowiednio zdobycie tych sektorów. Aby uczynić je twoimi, musisz zdobyć określoną liczbę tak zwanych punktów przejęcia. Są przyznawane za zniszczenie broniących się samolotów, obiektów naziemnych, plus samoloty drugiej drużyny, która również zdobędzie ten sektor, będą nam przeszkadzać. W związku z tym, kto zdobędzie więcej punktów, staje się jego właścicielem. Teraz cała technologia zaczyna pracować dla Ciebie. Nawiasem mówiąc, istnieją sektory, które tworzą bombowce pod kontrolą sztucznej inteligencji. Następnie te samoloty same latają, by zbombardować terytoria wroga, pomagając ci je przejąć. A czasami bazy wojskowe zaczynają strzelać pociskami V-1 w sektory wroga, niszcząc w ten sposób znajdujące się na nich obiekty naziemne i pomagając je przejąć. Wszystkie sektory są warte punktów zwycięstwa. Im więcej sektorów, tym więcej punktów.

stronie internetowej: A jeśli na przykład drużyny przeciwne zdobyły taką samą liczbę sektorów? Czy gra może zostać opóźniona?

Siergiej Sitkiewicz: My też o tym pomyśleliśmy. Po sześciu minutach aktywowane jest wydarzenie Stormfront, które anuluje możliwość odrodzenia i zamienia grę w tak naprawdę deathmatch. Czyja drużyna zabije wrogie samoloty, ona wygrywa. Nawiasem mówiąc, niewykluczone, że w przyszłości zmienimy czas, po którym przebudzenie jest niemożliwe.

stronie internetowej: A co z technologią? Co zmieni się w tym zakresie w wersji 2.0?

Siergiej Sitkiewicz: Jeśli w poprzedniej wersji myśliwce odgrywały kluczową rolę, a cała rozgrywka opierała się na ich bitwach, to w nowej wersji wszystkie klasy pojazdów są przydatne i skuteczne w walce. Myśliwce pomagają zdobywać sektory, niszcząc obrońców. Świetnie bronią swojego terytorium. Dodano nową klasę bombowca z własną unikalną rozgrywką. Generalnie wszystkie klasy samolotów odgrywają ważną rolę na polu… czyli na bitewnym niebie. Dodatkowo zaimplementowano możliwość ręcznego sterowania strzałkami na pokładzie. W trakcie lotu możesz przełączyć się na strzelca - w tym przypadku autopilot przejmie kontrolę. A ty tymczasem możesz odeprzeć wroga, który siedział ci na ogonie. W przyszłości planujemy stworzyć bombowce z kilkoma strzelcami na pokładzie. Gracz będzie mógł przełączać się między nimi a pilotem.

stronie internetowej: A nawiasem mówiąc, gracz nie pomyli się we wszystkich tych samolotach? Czy zrozumie, gdzie są inni gracze i gdzie są samoloty-boty?

Siergiej Sitkiewicz: TAk. Nad samolotami innych graczy znajdą się ich pseudonimy, a nad samolotami-obrońcami napisy informujące, czy jest to lekki obrońca, czy ciężki.

stronie internetowej: O ile większe zagrożenie będą stanowić obrońcy dla wroga?

Siergiej Sitkiewicz: Obrońcy mają wystarczająco wysoką sztuczną inteligencję, więc gracze drugiej drużyny muszą być czujni. Jednocześnie samoloty obronne są słabsze niż samoloty kontrolowane przez graczy. Wraz ze wzrostem poziomu walki zadanie niszczenia samolotów sterowanych przez AI będzie coraz trudniejsze. Z drugiej strony pojawiają się już bardziej doświadczeni użytkownicy, którzy sobie z tym poradzą.

stronie internetowej: Czy w nowej wersji będzie wsparcie dla joysticków i gamepadów?

Siergiej Sitkiewicz: Oczywiście! Wielu ludzi gra nie klawiaturą i myszą, ale joystickami i gamepadami. Gracze martwili się, co i jak będzie z tym przypadkiem w nowej wersji. Więc chłopaki, nie martwcie się! Wszystko jest w porządku i wszystko będzie działać.

stronie internetowej: Swoją drogą, czy fizyka gry się jakoś zmieni?

Siergiej Sitkiewicz: Nasza fizyka gry jest uproszczona – częściowo dzięki silnikowi gry, częściowo dzięki świadomym decyzjom projektantów gier. Nie ma wielu elementów, które są w poważnych symulatorach lotu. Na przykład nie mamy korkociągu. Ale wiecie, bardziej skupiamy się na walce gracza z wrogimi samolotami, a nie z jego własnymi. Generalnie fizyka nie ulegnie żadnym globalnym zmianom.

stronie internetowej: Jakie zmiany wprowadzono w grafice? Czy wpłynie to w jakikolwiek sposób na wymagania systemowe gry?

Siergiej Sitkiewicz: Całkowicie przeprojektowaliśmy komponent graficzny. Jednocześnie, pomimo przeprojektowanego renderowania, zaktualizowanej grafiki i wielu nowych obiektów w lokacjach, wymagania systemowe World of Warplanes nie uległy dużym zmianom. W przyszłości planujemy dokonać optymalizacji grafiki, co pozwoli uruchomić grę nawet na dość słabych konfiguracjach komputerowych. Zmieniliśmy efekty, tekstury budynków i kompleksów, które zostały narysowane całkowicie od podstaw. Dodatkowo zaktualizowaliśmy interfejs, czyniąc go tak wygodnym i minimalistycznym, jak to tylko możliwe. Zrobiono to tak, aby nic nie rozpraszało gracza i nie przeszkadzało mu w czerpaniu przyjemności z nowej wersji World of Warplanes.

stronie internetowej: I czy będzie można grać w starym trybie po wydaniu aktualizacji 2.0?

Siergiej Sitkiewicz: Nie. Teraz możesz grać tylko w wersję 2.0 ze wszystkimi innowacjami.

stronie internetowej: Czy wszystkie postępy gracza zostaną zapisane?

Siergiej Sitkiewicz: Tak, wszystkie samoloty pozostaną w hangarach, nic nie zginie.

stronie internetowej: A bombowce?

Siergiej Sitkiewicz: Wprowadzimy bombowce. Nikt ich w tej chwili nie ma. Na razie planujemy trzy auta tej klasy. Są premium i można je kupić tylko za złoto lub pieniądze. Wraz z wydaniem aktualizacji uruchomimy promocję, w której gracz może wygrać te samoloty. Wykonując określone zadania i wygrywając bitwy, zbierzesz części z bombowca, które następnie zbierzesz i otrzymasz cały samolot. Później pojawią się całe gałęzie bombowców, więc prędzej czy później zostaniesz właścicielem cenionych maszyn nowej klasy.

stronie internetowej: I na koniec życzenia dla graczy.

Siergiej Sitkiewicz: Graj tylko w dobre gry i koniecznie wypróbuj World of Warplanes w wersji 2.0. Do zobaczenia w walce powietrznej!

Ukryj komentarze

Wersja 2.0

Nowy tryb World of Warplanes łączy atmosferę zaciekłych bitew powietrznych na legendarnych samolotach XX wieku, taktyczną interakcję z drużyną w celu uderzenia na terytorium wroga lub obrony przed najazdami wroga oraz strategiczne podejście do rozłożenia wysiłków zespołu na jak najwięcej ważne obszary w obszarach działalności.

W nowym trybie gry Podbój zwycięstwo drużyny nie zależy od liczby zestrzelonych samolotów wroga, ale od zdolności drużyn do zajęcia i utrzymania kluczowych terytoriów na obszarach operacji. Każde terytorium ma swoją funkcję, system obrony, mocne i słabe strony - musisz jasno określić priorytety ataku.

Ponieważ zestrzelone samoloty nie są najważniejsze, utrata pojazdu bojowego w bitwie nie stanowi problemu. Podczas bitwy będziecie mogli odbyć kilka lotów bojowych, w tym różnymi modelami samolotów.

Prosta i intuicyjna mechanika lotu i strzelania pozwala skoncentrować się na walce powietrznej. W grze dostępnych jest pięć klas samolotów, w tym bombowce – każdy będzie mógł znaleźć odpowiedni dla siebie styl gry i przyczynić się do zwycięstwa.

Nowy projekt interfejsu bojowego, przeprojektowane tryby kamery i grafiki, zupełnie inne podejście do oceny skuteczności działań graczy w bitwie – konflikt z udziałem samolotów wojskowych nigdy nie wyglądał tak ekscytująco.

Tryb podboju

W nowym trybie "Podbój" Aby wygrać, drużyny będą musiały zaatakować ufortyfikowane i chronione kluczowe terytoria na mapie, aby uzyskać taktyczną przewagę nad wrogiem.

Kontrola nad każdym takim terytorium zapewnia zespołowi określoną liczbę punktów wpływu na jednostkę czasu. Pierwsza drużyna, która osiągnie wymaganą liczbę punktów wpływu, wygrywa.

Różnego rodzaju terytoria pozwalają drużynie kontrolującej je na uzyskanie dodatkowych korzyści: lotniska zapewniają naprawę samolotów i możliwość wyboru kierunku ponownego wejścia do bitwy, obiekty przemysłowe zwiększają ilość zdobywanych punktów wpływów, a centra dowodzenia i bazy wojskowe atakują wroga i ułatwić zdobywanie nowych terytoriów.

Aby ustanowić kontrolę nad terytorium wroga, musisz niszczyć cele powietrzne i naziemne w tych sektorach, a dla obrony - spotkać atakującego wroga i zapobiec przełamaniu.

Tryb gry Dominacja

Wraz z wydaniem aktualizacji 2.0 tryb gry Supremacy, będący podstawą World of Warplanes w wersji 1.x, zostanie wyłączony.

Konta, majątek i statystyki

Wraz z wydaniem aktualizacji nie nastąpią żadne zmiany na Twoich kontach. Całe mienie, w tym zbadane i zakupione samoloty, wolne PD, PD samolotów i załogi, kredyty i złoto, materiały eksploatacyjne, pasy z amunicją i wyposażenie, zostaną zachowane.

Znaki na twoim samolocie, otrzymane za zniszczenie samolotów i celów naziemnych, zostaną zapisane.

Twoje statystyki zostaną przeniesione do osobnej, zarchiwizowanej zakładki w Twoim profilu na portalu. Statystyki bitew będą gromadzone ponownie po wydaniu aktualizacji.

Łańcuch treningowych misji bojowych

Aby ułatwić zapoznanie się z podstawami trybu gry Podbój i rolami klas samolotów, dodano łańcuch prostych misji szkoleniowych. Nagrodą za ich wykonanie jest złoto w grze.

W większości przypadków punkty wpływu przyznawane są raz na pięć sekund, w zależności od liczby i rodzaju terytoriów kontrolowanych przez drużyny. Jeśli jeden z zespołów posiada wszystkie sektory, dochodzi do wydarzenia Dominacja, w którym zauważalnie wzrasta częstotliwość zdobywania punktów wpływu.

Szczegóły dotyczące trybu „Podbój”

W większości przypadków punkty wpływu przyznawane są raz na 5 sekund, w zależności od liczby i rodzaju terytoriów kontrolowanych przez drużyny. Jeśli jeden z zespołów posiada wszystkie sektory, dochodzi do wydarzenia Dominacji, w którym częstotliwość zdobywania wpływów zauważalnie wzrasta.

Kluczowe terytoria

Każde terytorium w obszarze działania daje taką lub inną przewagę zespołowi kontrolującemu je.

Najmniej skomplikowane i chronione obszary. Zyskujesz 3 wpływy co 5 sekund.

  • Reprezentuje punkt ponownego wejścia do bitwy (możesz wybrać to terytorium, aby pojawiło się w bitwie po zniszczeniu samolotu).

  • Umożliwia zmianę klasy i modelu samolotu na ekranie taktycznym, wybierając spośród pojazdów gotowych do walki i pojazdów odpowiedniego poziomu w garażu.
  • Reprezentuje punkt ponownego wejścia do bitwy (możesz wybrać to terytorium, aby pojawiło się nad nim po zniszczeniu samolotu).
  • Zyskujesz 3 wpływy co 5 sekund.
  • Pozwala przywrócić wytrzymałość i krytyczne uszkodzenia samolotu.
  • Skraca czas oczekiwania na ponowne wejście do bitwy o 10 sekund dla wszystkich pilotów drużyny kontrolującej ten sektor.


  • Zyskujesz 3 wpływy co 5 sekund.
  • Zyskujesz 80 wpływów co 120 sekund. Jeśli terytorium podczas odliczania zostało zajęte przez inną drużynę, odliczanie rozpoczyna się od nowa.


  • Co 20 sekund zadaje atak rakietowy na sąsiednie neutralne lub kontrolowane przez wroga terytorium, dopóki nie zostanie przechwycone. Następnie na cel ataków rakietowych wybierane jest nowe terytorium.
  • Zyskujesz 3 wpływy co 5 sekund.


  • Co 110 sekund wzywa lot szturmowy pięciu bombowców do ataku na terytorium wroga (z wyłączeniem terytoriów neutralnych). Łącznik uderzeniowy wylatuje zza krawędzi mapy w kierunku celu, po czym zostaje zbombardowany, zadając znaczne obrażenia. Ilość uszkodzeń zależy od liczby bombowców, które dotrą do celu. Po zdobyciu jednego terytorium centrum dowodzenia przechodzi do ataku na inne. Bombowce mogą zostać przechwycone i zniszczone przez samoloty drużyny przeciwnej.
  • Zyskujesz 3 wpływy co 5 sekund.

Zdobywanie terytoriów


Na początku bitwy wszystkie kluczowe terytoria na obszarze działania są neutralne i kontrolowane przez siły lokalne.

Aby przejąć kontrolę nad terytorium, twoja drużyna musi niszczyć znajdujące się na nim cele (obiekty naziemne, samoloty broniące, samoloty drużyny przeciwnej), zdobywając punkty przejęcia (CP).

Aby przejąć terytorium, musisz wybrać 140 KM zanim zrobi to drużyna przeciwna.
Aby odzyskać terytorium z drużyny przeciwnej, musisz zadzwonić 160 KM.

Postęp zdobywania terytoriów można obserwować na ikonach tych terytoriów. Po przejęciu terytorium wszystkie kolejne próby odbicia go przez wroga są blokowane na 30 sekund.

Liczba punktów przejęcia za niszczenie celów:

  • Małe obiekty naziemne: 15-20 HP.
  • Średnie obiekty naziemne: 20-50 HP.
  • Duże obiekty naziemne: 50-80 HP.
  • Samoloty - obrońcy terytorium: 40 HP.
  • Samoloty drużyny przeciwnej: 60 PW (pod uwagę brane są tylko samoloty zniszczone nad okupowanym terytorium).
  • Samoloty drużyny przeciwnej podczas obrony terytorium: 40 PW (pod uwagę brane są tylko samoloty zniszczone nad chronionym terytorium).

Możesz śledzić postępy zdobywania terytoriów, wypełniając kółko na ich ikonach. Po przejęciu terytorium wszystkie kolejne próby odbicia go przez wroga są blokowane na 30 sekund.

Obrońcy terytorium


Każde terytorium jest chronione przez własny system obronny, który może składać się z:

  • działa przeciwlotnicze (lekkie i wysokościowe);
  • samoloty obronne (lekkie i ciężkie).

Skład jakościowy i ilościowy systemów obronnych zależy od rodzaju terytorium. Na przykład na lotniskach praktycznie nie ma dział przeciwlotniczych, a bazy wojskowe są doskonale chronione.

Obrońcy samolotów dla każdego obiektu:

  • Twierdza: 2 lekkie / 2 ciężkie samoloty.
  • Lotnisko polowe: 6 lekkich samolotów.
  • Baza lotnicza: 4 lekkie / 2 ciężkie samoloty.
  • Roślina: nie ma samolotów obrońców.
  • Baza wojskowa: 2 ciężkie samoloty.
  • Centrum dowodzenia: 3 lekkie samoloty.

Skuteczność samolotów tej lub innej klasy podczas zajmowania terytorium zależy bezpośrednio od rodzaju tego terytorium i składu jego systemu obronnego.

Ponowne wejście do bitwy (odrodzenie)

W trybie Podboju zniszczenie samolotu nie oznacza dla ciebie końca bitwy. Po krótkiej przerwie będziesz mógł ponownie dołączyć do bitwy na nowym samolocie.

Każde lotnisko (dowolnego typu) służy jako punkt powrotu do walki. Jeśli drużyna kontroluje przynajmniej jedno terytorium tego typu, jej członkowie mogą wybrać preferowany kierunek ataku w oknie taktycznym (w czasie oczekiwania na ponowne wejście do bitwy).

Aby wybrać punkt wejścia do bitwy w oknie taktycznym, kliknij lewym przyciskiem myszy w obrębie przerywanej linii wokół znacznika tego terytorium.

Minimalny czas podejścia (czekania na ponowne wejście do bitwy) to 10 sekund. Każde kolejne zniszczenie samolotu gracza w bitwie zwiększa go o kolejne 15 sekund.

Każda baza lotnicza przejęta przez drużynę skraca czas oczekiwania na przybycie wszystkich członków drużyny o 10 sekund, do minimum.

Po 7 minutach od rozpoczęcia bitwy rozpoczyna się wydarzenie „Front grzmotów” – od tego momentu możliwość ponownego wejścia do bitwy staje się niedostępna. Po nadejściu Burzowego Frontu walka to: dopóki jedna z drużyn nie osiągnie zwycięskiej liczby punktów wpływów lub wszystkie samoloty jednej ze stron zostaną zniszczone.

Przywracanie trwałości samolotu

Przywrócenie częściowej wytrzymałości

Jeśli twój samolot jest mocno uszkodzony, ale bezpieczny: nie otrzymuje uszkodzeń i znajduje się daleko od samolotów wroga, może częściowo przywrócić wytrzymałość. Siła jest przywracana stopniowo. Szybkość przywracania oraz maksymalna możliwa liczba jednostek o przywróconej trwałości zależy od klasy samolotu i stopnia jego uszkodzenia. W ten sposób nie można w pełni naprawić uszkodzeń krytycznych.

Naprawa

Na terenie Bazy Lotniczej znajduje się specjalny zakład naprawiający samoloty sojusznicze. Na minimapie jest on oznaczony ikoną klucza w okręgu, który wyświetla obszar działania obiektu.

Jeśli uszkodzony samolot jest bezpieczny (nie otrzymuje uszkodzeń i znajduje się daleko od samolotów wroga) i wejdzie w obszar działania obiektu, samolot ten jest stopniowo naprawiany. Szybkość naprawy jest kilkakrotnie wyższa niż szybkość częściowej odbudowy. Ponadto w wyniku napraw wytrzymałość samolotu zostaje przywrócona do 100%, a wszystkie krytyczne uszkodzenia modułów i obrażenia załogi zostają wyeliminowane.

Odbudowa uzbrojenia zaburtowego

Po całkowitym zużyciu bomb lub rakiet w samolocie rozpoczyna się odliczanie czasu przywracania uzbrojenia zaburtowego. Pod koniec odliczania używana broń wisząca zostanie uzupełniona.

Czas przywracania uzbrojenia zewnętrznego zależy od klasy samolotu, liczby przywracanych uzbrojenia oraz jego mocy. Dzięki temu samoloty różnych klas mogą zmieniać rozgrywkę i wielokrotnie atakować wrogie cele naziemne.

Kiedy samolot zostanie zniszczony, licznik czasu uzupełniania uzbrojenia zaburtowego nie jest resetowany: jeśli ponownie przystąpisz do bitwy na tym samym modelu samolotu, bomby i pociski zostaną uzupełnione dopiero po zakończeniu odliczania.

Bombowiec

Do gry dodano nową klasę samolotów — bombowce. Są to pojazdy wysokościowe z dużym marginesem bezpieczeństwa, bardzo długim dopalaczem i dużym ładunkiem bomb. Taktyka gry na bombowcach polega na wspinaniu się, wchodzeniu w pozycję bombardowania nad terytoriami wroga i celnym zrzucaniu bomb na cele naziemne. Po zbombardowaniu zapas bomb jest stopniowo przywracany. Długi dopalacz w połączeniu z doskonałą wysokością pozwala bombowcom aktywnie poruszać się po polu bitwy we względnym bezpieczeństwie i stale wpływać na sytuację w bitwie.

Bomby na bombowce spadają o kilka kawałków po naciśnięciu klawisza Przestrzeń. Dla wygodnej gry na tej klasie przewidziano specjalny celownik bombowy, do którego przełączasz się za pomocą klawisza przesunięcie w lewo. W tym trybie znaczniki celów naziemnych są wyświetlane szczegółowo, a poruszanie myszą koryguje kierunek lotu i pozwala dokładnie na nie celować.

Ponadto we wszystkich samolotach wyposażonych w wieżyczki obronne dostępna jest teraz możliwość ręcznego sterowania wieżyczkami. Aby przełączyć się w tryb strzelca, użyj klawisza T. W przypadku ręcznego sterowania wieża zadaje zwiększone uszkodzenia wrogim samolotom. Możesz sam wybrać cel, skupiając ogień na najgroźniejszych przeciwnikach lub szybko niszcząc uszkodzonych prześladowców.

Bombowce to samoloty na dużych wysokościach, więc schodzenie na ziemię z optymalnej wysokości nie jest zalecane. Głównymi wadami tej klasy są niska manewrowość i słabe uzbrojenie przednie, które nie jest w stanie oprzeć się wrogim samolotom w walce powietrznej.

Akcja "Tajny projekt"

Wraz z wprowadzeniem aktualizacji 2.0 rozpocznie się kampania „Tajny projekt”, podczas której będziecie mogli umieścić w swoich hangarach pierwsze bombowce. W trakcie promocji wykonywanie codziennych misji bojowych będzie nagradzane nie zwykłymi nagrodami, ale trofeami. Wśród nich znajdziesz przeróżne elementy wyposażenia i materiałów eksploatacyjnych, kredyty, złoto i inne nagrody, a co najważniejsze elementy trzech modeli bombowców: Bristol Blenheim Mk IV (wczesny) (Wielka Brytania, III poziom), Douglas A-26B Invader ( USA, poziom VI ) i Miasiszczew RB-17 (ZSRR, poziom VIII).

Po zebraniu wszystkich elementów bombowca otrzymasz go za darmo. Na jakiś czas przed zakończeniem promocji będzie można dokonać zakupu brakujące części dla tokenów.

Akcja „Secret Project” to prezentacja klasy bombowców. W przyszłości planujemy dodać do gry pełnoprawne gałęzie badawcze dla pojazdów tej klasy.

Fizyka i równowaga

Bilans klas samolotów i ich ról

W trybie Podboju o sukcesie zespołu decyduje nie zdolność poszczególnych graczy i konkretnych pojazdów do niszczenia poszczególnych samolotów lub celów naziemnych, ale ogólna zdolność zespołu do skutecznego niszczenia złożonej obrony terytoriów, przejmowania ich i utrzymywania kontroli, obrony przeciwko drużynie wroga. W związku z tym każda klasa samolotów ma rolę, z którą radzą sobie skuteczniej niż inne. Konieczność niszczenia celów naziemnych w celu szybkiego zajęcia terytoriów zwiększa rolę samolotów szturmowych i innych klas noszących broń uderzeniową. Szybki przełom i stłumienie obrony przeciwlotniczej, ochrona kontrolowanych terytoriów przed kontratakami wroga to zadanie dla samolotów myśliwskich.

Każda klasa ma swoje unikalne cechy:

  • Bojownicy- bardzo zwrotny i dynamiczny samolot z łatwą w użyciu bronią. Atakowanie terytoriów z potężnymi systemami obrony powietrznej, przechwytywanie bombowców i samolotów szturmowych komplikuje niski margines bezpieczeństwa samolotów tej klasy. Głównym zadaniem bojowników jest:obrona terytoriów przed atakami wroga iszybkie niszczenie lekkich celów powietrznych.
  • Myśliwce wielozadaniowe - uniwersalny samolot z bronią średniej mocy, zdolny do przenoszenia niewielkiej ilości bomb lub pocisków. Ich rolą jest przebijanie się przez obronę powietrzną wroga, namierzanie ataków na cele naziemne oraz obrona przed ciężkimi myśliwcami, samolotami szturmowymi i bombowcami.
  • Myśliwce ciężkie - szybkie samoloty z imponującą bronią przednią i pokaźnym zapasem pocisków lub bomb. Ich potężny długi dopalacz i dobra prędkość wznoszenia pozwalają im szybko poruszać się po polu bitwy. Zadaniem myśliwców ciężkich jako klasy jest przechwytywanie i niszczenie samolotów szturmowych i bombowców, wskazywanie ataków na cele naziemne oraz wspieranie sojuszników podczas zajmowania terytoriów. Mała manewrowość i duże rozmiary sprawiają, że są one podatne na walkę w zwarciu z myśliwcami i myśliwcami wielozadaniowymi - zaleca się opuszczenie zagrożonego obszaru z dużą prędkością i obronę za pomocą wieżyczek (kluczowe T).
  • Szturmowcy- samoloty o dużej sile i potężnym arsenale broni przedniej i zaburtowej. Zadaniem tej klasy jest niszczenie obiektów naziemnych z niewielkiej wysokości oraz wsparcie w zdobywaniu wszelkiego rodzaju terytoriów. Duży margines bezpieczeństwa i wieżyczek obronnych z możliwością ręcznego sterowania (klucz T) czynią je bardzo trwałymi. Jednocześnie mała zwrotność, mała prędkość i duże rozmiary to ich słabości.
  • Bombowce - ciężki, wysokowymiarowy i bardzo wytrzymały samolot przeznaczony do niszczenia celów naziemnych bombami z dużej wysokości. Bardzo długi dopalacz i doskonała wysokość pozwalają im szybko zająć pozycje nad wrogimi terytoriami i przy użyciu celownika bombowego (klucz przesunięcie w lewo), aby niszczyć cele poprzez celne zrzucanie dużej ilości bomb. Duży rozmiar i niska manewrowość sprawiają, że bombowce nie nadają się do walki powietrznej. Ale umiejętność latania na bardzo dużych wysokościach i obrony potężnymi wieżami pozwala im pozostać nie do zdobycia dla większości przedstawicieli samolotów myśliwskich.

System wysokości, prędkość i zwrotność

Charakterystyki lotu statków powietrznych (ich manewrowość i ciąg silnika) zależą od wysokości lotu. Łatwo ocenić potencjał załogowego pojazdu, skupiając się na odczytach wysokości i prędkości w interfejsie bojowym. W całym zakresie od poziomu gruntu do optymalnej wysokości (indywidualnie dla każdego modelu samolotu) właściwości manewrowe są maksymalne. Po przekroczeniu optymalnej wysokości zauważalnie się zmniejszają, a przy zbliżaniu się do sufitu osiągi są wystarczające tylko do lotu poziomego. W interfejsie bojowym oznacza to kolor licznika wysokościomierza: na optymalnej wysokości jest biały, po przekroczeniu pomarańczowy, a zbliżając się do sufitu czerwony. W ten sam sposób zwrotność zależy od prędkości lotu. Podczas schodzenia do niebezpiecznych wartości istnieje ryzyko utraty kontroli i przeciągnięcia, a przekroczenie optymalnej prędkości (podczas nurkowania) znacznie pogarsza manewrowość samolotu.

Strzelanie

Aby trafić w cel powietrzny bronią przednią, musisz wziąć pod uwagę kierunek jego lotu, przybliżoną prędkość, a także parametry uzbrojenia twojego samolotu. Wytycznymi do ustawienia punktu celowania są znaczniki pocisków, efekty graficzne - błyski trafień w cel, a także efekty dźwiękowe trafień i wskazanie na znaczniku celu.

Ponieważ pociski broni skierowanej do przodu w grze mają skończoną prędkość, konieczne jest strzelanie z wyprzedzeniem - w miejsce, w którym wróg będzie w momencie trafienia pocisku.

Ogólne zasady strzelania z broni do przodu

Wybór momentu otwarcia ognia

Efektywna odległość rażenia zależy od kalibru i rodzaju wysuniętej broni. Gdy cel znajduje się w zasięgu, numery zasięgu na znaczniku celu zmieniają kolor na czerwony. Oznacza to, że do tego celu można strzelać skutecznym ogniem.

Wybór punktu celowania

We wszystkich przypadkach, z wyjątkiem frontalnej konwergencji i strzelania z ogona, optymalne jest celowanie w punkt znajdujący się przed wrogiem. Aby ułatwić obserwację, rozjaśniono smugi i rozbłyski trafień na wrogie samoloty. Dzięki temu możesz zobaczyć trajektorię twoich pocisków i punkt, w którym ta trajektoria przecina się z wrogiem. W zależności od kalibru broni i prędkości pocisku przewaga może się znacznie zmienić - musisz ją wybrać samodzielnie.

System uszkodzeń

W zależności od odległości od celu, obrażenia zadawane przez broń skierowaną do przodu wahają się od minimalnego przy maksymalnej odległości starcia do maksymalnego na dystansie do walki w zwarciu. Oprócz bezpośredniego spadku siły w wyniku trafień, samolot pod ostrzałem może również zapalić się lub otrzymać krytyczne uszkodzenia poszczególnych modułów: skrzydeł, ogona, kadłuba i silników. Uszkodzenia krytyczne drastycznie zmniejszają osiągi samolotu: uszkodzenie usterzenia ogonowego i kadłuba zmniejsza zwrotność, uszkodzenie silnika zmniejsza ciąg, prędkość i wydajność dopalacza. Dodatkowo załoga może zostać zraniona przez ogień wroga. Jednocześnie niepełnosprawny pilot nie jest w stanie celnie strzelać, a ranny strzelec przestaje strzelać z wieży.

Aby uzyskać maksymalną skuteczność w walce powietrznej, zalecamy celowanie w najbardziej wrażliwe części samolotu, aby zadać im krytyczne uszkodzenia.

Kontrola

Powyższy schemat przedstawia główne klucze, których będziesz potrzebować podczas bitwy. Pełną listę kluczy używanych w grze można znaleźć w menu „Ustawienia”.

Gospodarka

W trybie Podboju wydajność i nagrody bojowe każdego gracza są mierzone na podstawie Punktów Mistrzostwa i Punktów Bitewnych zdobytych w bitwie.


Wydana dla:

  • wysiłki zespołowe (25%, 50% i 100% wypełnienia skali wpływów);
  • seryjne osiągnięcia gracza na samolocie do momentu jego zniszczenia (na przykład seria kilku zniszczonych samolotów wroga do momentu zniszczenia samolotu gracza);
  • akcje specjalne (na przykład zniszczenie wrogiego samolotu przez taranowanie lub ostrzał artyleryjski).

Liczba punktów mistrzostwa zdobytych w bitwie bezpośrednio wpływa na ilość doświadczenia zdobytego dla samolotów i załóg w wyniku bitwy. Jeśli w bitwie użyto kilka samolotów, doświadczenie za każdy z nich i odpowiednią załogę oblicza się na podstawie liczby punktów umiejętności zdobytych na każdym samolocie. Dodatkowe doświadczenie przyznawane jest za wygraną bitwę.


Wydana dla:

  • uszkodzenie i zniszczenie samolotów graczy drużyny przeciwnej;
  • uszkodzenia i zniszczenia samolotów obrońców i bombowców uderzeniowych;
  • uszkodzenie i zniszczenie obiektów naziemnych;
  • udział w zdobywaniu terytoriów wroga i ochronie terytoriów kontrolowanych;
  • udział w bitwie aż do jej całkowitego zakończenia.

Punkty bojowe są odejmowane za:

  • uszkodzenia zadane samolotom sojuszniczym;
  • zniszczenie samolotów sojuszniczych.

Liczba kredytów przyznanych na koniec bitwy zależy bezpośrednio od liczby zdobytych punktów bitewnych. Dodatkowa nagroda jest przyznawana za wygraną bitwę.

Koszt naprawy samolotu po bitwie zależy od tego, ile razy samolot został zniszczony w bitwie. W związku z tym konserwacja sprzętu i jego naprawa na lotniskach kontrolowanych przez zespół może znacznie obniżyć koszty. Jeśli w bitwie użyto kilka modeli samolotów, koszt ich naprawy obliczany jest osobno.

Koszt amunicji i pasów materiałów eksploatacyjnych w kredytach lub złocie jest naliczany po ich jednorazowym użyciu w bitwie — podczas strzelania z broni do przodu, upuszczania broni zaburtowej lub używania materiałów eksploatacyjnych po raz pierwszy. Możliwość ponownego wejścia do bitwy nie wpływa na te koszty - są one obciążane jednorazowo.

Wszystkie typy urządzeń pracują według następujących zasad:

  • Każdego ekwipunku można użyć wielokrotnie podczas walki, jednak jest to równoważone czasem opóźnienia przed ponownym użyciem.
  • Sprzęt dostępny za kredyty jest aktywowany ręcznie, może być używany nieograniczoną liczbę razy i ma 90 sekundowe opóźnienie przed ponownym użyciem. Opóźnienie nie jest resetowane, gdy samolot zostanie zniszczony i ponownie wejdzie do bitwy.
  • Sprzęt dostępny za złoto jest aktywowany automatycznie lub ręcznie w zależności od jego rodzaju, może być używany nieograniczoną liczbę razy i ma 60-sekundowe opóźnienie przed ponownym użyciem. Kiedy samolot zostanie zniszczony i ponownie wejdzie do bitwy, opóźnienie jest resetowane do zera.
  • W trybie głównym interfejs bojowy jest skonfigurowany tak, aby jak najmniej odwracać uwagę od tego, co dzieje się w bitwie. Naciśnięcie klawisza Lewy Alt, interfejs można przełączyć w tryb zaawansowany, w którym jego elementy będą zawierały więcej informacji.

    W górnej części ekranu znajduje się skala pokazująca kumulację punktów wpływu przez drużyny. Obok niego wyświetlane są ikony terytoriów kontrolowanych przez drużyny. W zaawansowanym interfejsie dodatkowe informacje obejmują dokładne wyświetlanie liczby zgromadzonych punktów.

    Na środku ekranu, pod paskiem wpływów, wyświetlana jest ikona sektora, w którym aktualnie znajduje się samolot gracza i jego stan.

    Do orientacji w bitwie używana jest minimapa połączona z radarem. Zawiera główne elementy orientacji (wskaźniki do punktów kardynalnych, znaczniki kierunku do kluczowych terytoriów) oraz informacje taktyczne (obiekty otaczające samolot gracza oraz samoloty sojuszników i przeciwników). Rozmiar minimapy na ekranie można zmienić za pomocą klawiszy „-” i „+”, a skalę wyświetlania można zmienić za pomocą klawiszy „9” i „0”. Na maksymalnej odległości minimapa pomoże zorientować się w obszarze działania i ocenić stan poszczególnych kluczowych terytoriów, kierunek przemieszczania się sojuszników i przeciwników. Przy maksymalnym zbliżeniu służy jako radar do oceny sytuacji bezpośrednio wokół samolotu gracza.

    Stan zdrowia samolotu gracza jest wyświetlany jako pasek bezpośrednio pod nim. W dolnej środkowej części ekranu znajdują się wskaźniki liczby zainstalowanych pocisków i bomb (na samolotach z podwieszoną bronią) oraz wskaźnik czasu potrzebnego na ich uzupełnienie. Po lewej stronie znajduje się schemat samolotu, który przedstawia stan modułów: obecność uszkodzeń krytycznych, gotowość zainstalowanego sprzętu do użycia, stopień nagrzania broni czołowej. Ponadto stan samolotu gracza można szybko ocenić za pomocą odpowiednich efektów graficznych: dymu i iskier w przypadku uszkodzenia, przyciemnienia ekranu i pojawienia się śladów oleju podczas ciężkich uszkodzeń itp.

    Po naciśnięciu klawisza Patka na ekranie zostanie wyświetlony panel informacji o bitwie. Zawiera dane o skuteczności graczy zespołowych, mapę taktyczną obszaru działania, a także informacje o zadaniach klasowych wybranego przez gracza samolotu i postępie ich realizacji.

    Znaczniki bramek

    Każdy wykryty cel jest oznaczony specjalnym znacznikiem, który pozwala szybko ocenić klasę celu powietrznego, jego typ (samoloty wroga lub obrońca), rodzaj celu naziemnego itp.



    Znaczniki celów powietrznych w zależności od klasy i typu samolotu wyglądają tak:

    • Samolot obrońcy (lekki)
    • Samolot obrońcy (ciężki)
    • bombowiec uderzeniowy
    • Wojownik
    • Myśliwiec wielozadaniowy
    • ciężki myśliwiec
    • Szturmowiec
    • Bombowiec



    Podczas zbliżania się do celów powietrznych ich znaczniki są uzupełniane o nowe informacje: wskaźnik ilości wytrzymałości, model samolotu, wskaźnik efektywnej odległości ognia itp.

    Znaczniki celów naziemnych wyglądają tak:



    • Nieopancerzony obiekt naziemny
    • Opancerzony obiekt naziemny
    • Łatwa instalacja obrony przeciwlotniczej
    • Instalacja przeciwlotnicza na dużych wysokościach



    Podczas zbliżania się do efektywnej odległości ostrzału znaczniki celów naziemnych wyświetlają części składowe obiektów. Aby zniszczyć cel, wszystkie jego części składowe muszą zostać zniszczone. Działo przeciwlotnicze można stłumić bez całkowitego zniszczenia obiektu.

    Tryb widza

    Po zniszczeniu samolotu kamera przełącza się na śledzenie samolotu, który zestrzelił gracza. Pozwala to na szybką analizę błędów taktycznych i koordynację w bitwie. Kamera obserwacyjna ma tryb kinowy, który automatycznie wybiera kąty podobne do filmów, oraz tryb ręcznego śledzenia dla poszczególnych samolotów.

    Jeśli wasza drużyna kontroluje bazę powietrzną, przed wydarzeniem Szturmowy Front, w dolnej części ekranu w trybie obserwatora będzie dostępny wybór odpowiednich samolotów, które mają powrócić do bitwy.

Wargaming.net opublikował dużą aktualizację do World of Warplanes 2.0. W rzeczywistości jest to restart gry. Zmieniono zasady, poprawiono grafikę, a piloci walczą teraz nie tylko ze sobą, ale także z myśliwcami sterowanymi przez AI.

A www.gametech.ru przeprowadził rozmowę z przedstawicielem firmy, aby upewnić się, że wersja 2.0 przyciągnie uwagę nowych graczy i będzie życzliwa dla starszych graczy. Oczywiste jest, że nie każdemu spodoba się tak radykalna zmiana.

„Nasza gra nie polega na tym, jak wyciągnąć samolot z korkociągu” – wywiad z Wargaming.net

- Zacząć od nowa. Jak wygląda restart World of Warplanes?
- To najważniejsza aktualizacja od czasu premiery World of Warplanes, dlatego jest oznaczona jako 2.0. W rzeczywistości aktualizacja z nowym trybem gry to pierwszy z trzech dużych kroków do przerobienia gry.

Ale dopóki widzę to samo...
- Daj spokój?! Przedstawiamy nowy tryb gry z ulepszoną grafiką, nową klasę pojazdów „bombowców”, z ręcznym sterowaniem strzelców pokładowych.
Stary tryb gry był interesujący, miał swoich wiernych odbiorców. Według statystyk od 50% do 70% graczy, którzy obecnie grają w World of Warplanes, dołączyło do gry w listopadzie 2013 roku. Cztery lata spędzone w sieciowej grze typu shareware to bardzo poważna sprawa.

- Ale jeśli ocenimy ogólny sukces gry na tle World of Tanks...
– Jeśli ocenimy sukces jakiejkolwiek gry na tle World of Tanks, to… wnioski są oczywiste. Tak, publiczność World of Warplanes jest mniejsza niż World of Tanks. Tak, to mniej niż w World of Warships. Mamy jednak wierną publiczność i aby przyciągnąć nowych graczy, wprowadzamy aktualizację 2.0.
Sama mechanika jest całkowicie zmieniona. Warunki zwycięstwa się zmieniają. Wszystkie lokacje w grze zostały przerobione i pojawiły się na nich sektory. Mogą być zupełnie inne. Może to być fabryka, baza lotnicza, centrum dowodzenia. Każdy z tych sektorów ma swoją unikalną mechanikę gry.
Na przykład, jeśli sojuszniczy zespół posiada bazę lotniczą, ma możliwość wyboru samolotu na wypadek utraty samochodu.

Co oznacza „własny”? Jak samolot może „posiadać” coś na ziemi?
Historycznie i w rzeczywistości lotnictwo to pomocnicza klasa wojsk, której celem jest podbój przestrzeni powietrznej i, jeśli to możliwe, pomoc wojskom naziemnym. W ten sposób zaimplementujemy wszystko w nowym trybie gry.
Każdy sektor jest początkowo neutralny. Nie należy do mojej drużyny ani do drużyny przeciwnej. Przelatują nad nim samoloty. Są neutralne i białe. To samoloty obronne. Sektor to zespół budynków: fabryki, warsztaty i tak dalej. Zadaniem drużyn na początku bitwy jest zdobycie tych sektorów.
Aby przejąć sektor, musisz zdobyć warunkową liczbę punktów. Są one przyznawane za zniszczenie broniących się samolotów, obiektów naziemnych, a także, oczywiście, wrogich samolotów, aby przejąć ten sam sektor. Zestrzeliwując wrogie samoloty nad sektorem, otrzymujemy również punkty przejęcia. W związku z tym ten, kto jako pierwszy zdobędzie warunkowe 170 punktów, staje się właścicielem sektora, a mechanicy sektora zaczynają pracować dla tego zespołu.
Są sektory, które nazywają oddziałami bombowców, a te kontrolowane przez sztuczną inteligencję latają, by bombardować wrogie sektory, pomagając je przejąć. Istnieje mechanika, kiedy baza wojskowa zaczyna strzelać rakietami V-1 na wrogie sektory, niszcząc cele naziemne.
Wszystkie sektory są warte punktów zwycięstwa. Jest wypełniona skala. Im więcej sektorów, tym szybciej osiąga się pełną skalę i zbliża się zwycięstwo.

Dodatkowo, aby bitwy nie przeciągały się zbyt długo, po sześciu minutach (ten czas może się jeszcze zmienić) włączane jest wydarzenie „front sztormu”, które wyłącza możliwość odrodzenia się i zamienia grę w drużynę walka. Czyja drużyna zabije samolot wroga, ona wygra.
Następną kluczową cechą jest całkowita zmiana ról klas pojazdów. O ile w starym reżimie bojownicy odgrywali kluczową rolę i ogólnie cały proces był zbudowany wokół tak zwanej „walki powietrznej”, kiedy bojownicy spotykali się i walczyli w jednym punkcie przestrzeni. Zabici - koniec bitwy. W nowym trybie gry sprawiliśmy, że wszystkie klasy pojazdów są równie przydatne i skuteczne w bitwie.
Myśliwce pomagają zdobywać sektory, niszcząc obrońców. Myśliwce świetnie radzą sobie w obronie swojego sektora (można je odbić). Klasa bombowca została zaimplementowana z własną unikalną rozgrywką. Wprowadzono możliwość ręcznego sterowania strzałkami na pokładzie.

- I co to znaczy?
- Tutaj siedzi strzelec, który strzela do wrogiego samolotu.

- Jedna osoba steruje samolotem, czy jeden gracz pilotami, a drugi strzela do tyłu?
- Zarządzane przez jedną osobę. Naciskając przycisk „T”, przełączasz się w tryb bocznego strzelca i już strzelasz nimi, a samolot kontynuuje lot w kierunku, w którym go opuściłeś.

Na wszystkich bombowcach są strzelcy. Ponadto w przyszłości do gry dodamy bombowce z dużą liczbą strzelców. Pozwoli ci to kontrolować całą tylną półkulę i strzelać do każdego, kto usiądzie na twoim ogonie.

- Fortece powietrzne?
- Tak, absolutnie słusznie. Całkowicie przeprojektowaliśmy również element graficzny gry.

Pamiętam, kiedy World of Tanks „całkowicie przeprojektował grafikę”, fani nie byli zbyt zadowoleni, ponieważ wymagania sprzętowe od razu wzrosły.
- Absolutnie poprawne i trafne pytanie. Naszą zasadą jest, aby wymagania systemowe nowego trybu gry odpowiadały wymogom aktualnej wersji World of Warplanes. Gracz, który czuł się komfortowo grając w starą wersję gry, powinien również czuć się komfortowo grając w nową. I to pomimo przeprojektowanego renderowania, dużej liczby nowych obiektów w lokacjach, udziału samolotów obrońców i tak dalej.
Trwa optymalizacja procesów. W planach jest opracowanie strumieniowania tekstur i wielu innych rzeczy, które pozwolą ci wygodnie grać nawet na dość słabych konfiguracjach komputerowych.

Kolejne pytanie o sztuczną inteligencję. Faktem jest, że istnieje już jedna gra, w której wojownicy pod kontrolą AI interweniują w wymiany graczy - nazywa się Titanfall. Dla wielu ludzi, którzy kochają strzelanki dla wielu graczy, ingerencja AI jest po prostu irytująca, ponieważ nie jest jasne, do kogo strzelać. Wokół ciebie biega wiele osób, ale tylko jeden z nich jest wrogim graczem. Tu będzie mniej więcej tak samo, jak rozumiem? Na niebie jest kilka samolotów, ale tylko jeden z nich jest graczem?
- Obrońcy terytorium są oznaczeni w specjalny sposób, nie mają nazwy, a sygnatura wskazuje, czy jest to lekki czy ciężki samolot. Przytrzymując przycisk Alt, od razu zobaczysz, że jest to gracz nieożywiony.

- Chciałbym wiedzieć, czy grupa fokusowa przetestowała ten tryb?
- Tak, oczywiście nie raz i ani razu.

- Czy ludziom się to podobało, czy były jakieś pytania, problemy, na przykład dezorientacja?
- Przerabiając sterowanie, wiedzieliśmy, że do gry przyjdą nowicjusze i zrobiliśmy to tak, aby mogli wygodnie latać samolotami. Dodatkowo mogą wybierać spośród pięciu klas pojazdów, gdzie są klasy dość wymagające pod względem umiejętności gracza, na przykład myśliwce, które muszą stale kręcić się w powietrzu, wykonywać pionowe skręty, poziome. Będą ludzie, dla których będzie to trudne.

Mówię o tej dezorientacji, kiedy nie wiadomo do kogo strzelać. Gracz będzie musiał zdecydować, który cel jest teraz ważniejszy, lot myśliwców sterowanych przez sztuczną inteligencję, czy myśliwiec kontrolowany przez człowieka. Jak niebezpieczni są ogólnie wojownicy AI?
- Są wystarczająco niebezpieczni. Obrońcy mają niższy poziom technologii niż gracze. Oznacza to, że początkowo są słabsze niż samolot gracza. A jacy są dobrzy jako zawodnicy… Grają trochę gorzej, niż mogliby. Eksperymentowaliśmy ze sztuczną inteligencją i jeśli chcemy, możemy stworzyć T-1000, którego nawet doświadczony gracz będzie miał trudności z pokonaniem. Jednak biorąc pod uwagę nasze priorytety, samoloty broniące będą bardziej jak „karma” dla myśliwców, nie będą sprawiać poważnego problemu.
Oczywiście wraz ze wzrostem poziomów bitew obrońcy będą już latać na bardziej zaawansowanych samolotach, a ich inteligencja również będzie poważniejsza. Z drugiej strony przychodzą tam już doświadczeni użytkownicy, którzy na pewno sobie z nimi poradzą.

- W końcu próbowałeś stworzyć wrażenie dynamicznej kampanii dla jednego gracza, ale w trybie wieloosobowym.
Tak, tak to wygląda. Każda bitwa to swego rodzaju mały odcinek frontu, a celem graczy jest zdobycie strategicznie ważnych sektorów. Mają różne fabryki, bazy lotnicze, a zadaniem zespołu jest stać się ich właścicielem. Kto mógł, wygrał bitwę.
Odrodzenia w tej samej bitwie ułatwią dostrzeżenie błędów lub problemów z komunikacją. Wcześniej po śmierci lub rozłączeniu trzeba było wrócić do hangaru, wybrać nowy samolot i stać w kolejce do następnej bitwy. Teraz - odczekaj 10 sekund i wrócisz do gry. Ale jednocześnie każde nowe odrodzenie kosztuje więcej czasu, a zniszczony samolot wymaga naprawy po bitwie, więc samo rozbijanie się w locie, rozbijanie się w locie będzie bardzo nieopłacalne ekonomicznie.

- A co z przeprojektowaną grafiką? Modele, tekstury zostały przerobione...
- Modele nie zostały przerobione, zostały pierwotnie stworzone w jakości HD. Ale efekty, tekstury, zwłaszcza tekstury powierzchni ziemi, kompleksów fabrycznych, zostały narysowane od podstaw.
Jeśli chodzi o zanurzenie się w grze, poważnie pracowaliśmy nad zachowaniem kamery, starając się przekazać poczucie szybkości.
Ponadto przerobiliśmy interfejs w taki sposób, aby bez trybu Alt, bez dodatkowych poprawek w ustawieniach, interfejs był minimalistyczny, aby nic nie odwracało uwagi gracza od samego procesu. W razie potrzeby będzie można wejść do ustawień, włączyć dodatkowe elementy interfejsu – wskaźnik położenia, skala wysokości. Osobno możesz skonfigurować to, co zobaczę na ekranie, naciskając Alt.

- Czy będzie można grać za pomocą joysticka do symulatora lotu?
- Tak, zdecydowanie. W każdym razie jest to symulator lotu, wielu graczy używa joysticków. Bardzo się martwili, czy nowa wersja będzie obsługiwać joysticki. Tak, nie możesz się martwić, z joystickami wszystko jest w porządku.
Faktem jest, że na BigWorld* bardzo trudno jest obsługiwać joystick, ponieważ ten silnik w ogóle nie rozumie trzeciej osi, został stworzony z myślą o grach, których akcja toczy się w jednej płaszczyźnie. Ale w kijowskim studiu są bardzo inteligentni ludzie, którzy byli w stanie wesprzeć joystick i zrobili to wyłącznie na podstawie życzeń graczy. Wszystkie pozytywne zmiany zachowaliśmy w nowym trybie. Joystick, gamepad, mysz, klawiatura - kontroluj, co chcesz.

* BigWorld to silnik gry opracowany przez firmę o tej samej nazwie z siedzibą w Sydney, która została przejęta przez Wargaming.net w 2012 roku. World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships są oparte na tym silniku.

- A co z ulepszeniami fizyki? W jaki sposób się objawia?
- Fizyka lotu, fizyka obiektów…

Może trochę dokładniej? Na przykład w symulatorach samochodowych, gdy programiści przerabiają lub zmieniają fizykę, jest to natychmiast odczuwalne.
- Mówisz o takich konkretach... Wraz z premierą nowego trybu liczymy na poważny napływ nowych graczy i zachowanie dotychczasowej publiczności, więc fizyka jest dość uproszczona. Nie ma tu wielu elementów, które są w poważnych symulatorach lotu: nie ma spinu, uczciwe przeciągnięcie samolotu.
Maksymalne zadanie brzmi tak: gracz musi walczyć w walce z samolotami wroga, a nie z własnymi. Więc nasza gra nie polega na tym, jak wyprowadzić samolot z obrotu. Dlatego fizyka w nowej wersji gry pochodzi głównie ze starej wersji. Według opinii graczy, którzy dużo latali tym samym IŁ-2, jest to „właściwe”. To coś pomiędzy arcade a symulatorem, jakość i charakter tego czy innego samochodu są tutaj dość dobrze dopracowane.

- Czy po pojawieniu się aktualizacji 2.0 gracze nadal będą mogli grać w starym trybie?
- Nie, ten reżim zastępuje stary.

- Ale ludzie próbowali, huśtali się ...
- ... I wszystkie te samoloty i zasługi będziemy trzymać w ich hangarze.

A co z bombowcami?
- W momencie premiery wersji 2.0 w grze będą tylko trzy bombowce. Są to samochody premium, które są sprzedawane za złoto w grze lub za pieniądze.

- Niesprawiedliwe!
- Nie oznacza to, że nie będziemy mieć oddziałów bombowców, będzie ich więcej niż jeden. Jak dotąd są to pierwsze trzy jaskółki. Jednak wraz z wydaniem aktualizacji wprowadzimy bardzo ciekawą promocję, w której gracz będzie miał możliwość wygrania bombowca za darmo. Aby to zrobić, konieczne będzie zebranie go z kawałków. Wykonując określone zadania, wśród nagród za bitwę możesz zdobyć podwozie z bombowca i tak dalej. Myślę, że graczom spodoba się ten pomysł.

25 kwietnia od 11:00 do 15:00 (MSK) serwer gry będzie niedostępny z powodu wydania aktualizacji - wersja 2.0.12.

Rozmiar aktualizacji z poprzedniej wersji: SD - 277,12 MB, HD - 413,22 MB (oprócz SD)

Nowe samoloty

Ostatnią część gałęzi bombowców ZSRR na poziomach VII, VIII i IX stanowią bombowce projektu Tupolewa – Tu-2 i ich następcy Tu-10 i Tu-12. Maszyny te mają wiele wspólnych cech, reprezentujących linię rozwojową tego najbardziej udanego radzieckiego bombowca na froncie II wojny światowej. Rozwijają koncepcję bombowca zdolnego do walki powietrznej na niskich i średnich wysokościach dzięki potężniejszej broni ofensywnej i defensywnej. W miarę rozwoju gałęzi samoloty te zwiększają swoje osiągi w locie, zachowując przy tym wspólny charakter.

Na szczycie gałęzi znajduje się Sukhoi Su-10, znany również jako samolot „E”. Su-10, w przeciwieństwie do Tu-12 przechodzącego od konstrukcji tłokowej do odrzutowej, został pomyślany jako pełnoprawna maszyna odrzutowa. Ten samolot jest szybszy, ma większą wysokość, jest lepiej uzbrojony i przenosi osiem 500-kilogramowych bomb. Siła ognia dwóch podwójnych wież obronnych kalibru 20 mm jest taka, że ​​atak z góry na tylną półkulę może być śmiertelny dla myśliwca.

  • Tupolew Tu-2 — ZSRR, bombowiec VII poziomu;
  • Tupolew Tu-10 — ZSRR, bombowiec VIII poziomu;
  • Tupolew Tu-12 — ZSRR, bombowiec IX poziomu;
  • Suchoj Su-10 — ZSRR, bombowiec X poziomu.

Samoloty poziomów VII-IX można zdobyć, odnajdując je w trofeach i wypełniając dyrektywy podczas wydarzenia Czerwona Kometa. Sukhoi Su-10 lub jego antypoda, Junkers EF 131, będą dostępne dla każdego, kto aktywnie uczestniczył w kampanii wiosennej po jej zakończeniu i będą mogli go kupić ze znaczną zniżką na doświadczenie i kredyty. Po zakończeniu promocji Red Comet, do zbadania w zwykły sposób zostanie udostępniona pełnoprawna gałąź, w tym Su-10 X poziomu. Do tego momentu można go znaleźć w bitwach kontrolowanych przez boty.

Dodano samoloty premium dostępne do kupienia w sklepie w grze:

  • Iljuszyn Ił-1 — ZSRR, myśliwiec wielozadaniowy VI poziomu.
  • Dornier Do 335 A-1 Pfeil — Niemcy, ciężki myśliwiec VIII poziomu.

Dodano samolot promocyjny:

  • Bristol Beaufighter Mk V IM - Wielka Brytania, myśliwiec ciężki V poziomu.

Gospodarka

Znacząco zmniejszono ilość doświadczenia wymaganego do badania samolotów i ich modułów na wysokich poziomach:

Poziom VIII:
  • -15% na moduły
  • -25% na samoloty
IX poziom:
  • -20% na moduły
  • -30% na samoloty
Poziom X:
  • -25% na moduły
  • -30% na samoloty

Saldo

Zmiany w balansie samolotów

system widoczności

  • Użycie sezonowego kamuflażu (lato, zima, pustynia, morze) z efektem +20% do niewidzialności samolotu na odpowiednich mapach gry zmniejszy odległość jego wykrycia przez wroga średnio o 200 m dla samoloty wszystkich poziomów. Użycie sprzętu radionawigacyjnego dodatkowo zwiększy ten efekt do 500 m. Zmiany te nie wpływają na inne efekty zapewniane przez kamuflaże (ochrona przed ogniem przeciwlotniczym i strzelcami).
  • Nieco zmniejszony efekt maskowania chmur. Zwiększy to komfort gry na mapach z gęstymi chmurami. Jednocześnie efekt maskowania z nich pozostanie dość znaczny i zmniejszy odległość wykrywania wroga średnio o 200 m.
  • W sytuacjach bez wpływu czynników maskujących samoloty, a także umiejętności załogi i sprzętu zwiększającego zasięg widzenia, odległość wykrywania samolotów wyniesie średnio 1650 m dla pojazdów poziomów I-IV, 2000 m dla pojazdów poziomów V-VII oraz 2500 m dla poziomów VIII-X. Tak jak poprzednio, dotyczy to wszystkich klas samolotów.
  • Promień widocznego obszaru na radarze wynosi teraz 4500 / 3000 / 1500 m dla poziomów I-IV, 6000 / 4000 / 2000 m dla poziomów V-VII i 7500 / 5000 / 2500 m dla poziomów VIII-X. Okrąg wyświetlany po naciśnięciu Alt pokazuje teraz średnią odległość wykrycia wroga dla poziomu samolotu: jeśli wróg znajduje się wewnątrz okręgu, ma duże prawdopodobieństwo wykrycia samolotu gracza.

model lotu

Zmieniono zachowanie samolotu podczas przeciągnięcia. Stanowisko będzie bardziej kontrolowane i łatwiej będzie z niego wyjść.

Zmiany w branżach badawczych

ZSRR

Tymczasowe przejście między bombowcami Pe-2-M-82 a gałęziami samolotów szturmowych ZSRR Pe-2-M-82 na Ił-8 nie jest już dostępne.

Niemcy
  • Fw 190 A-1 jest teraz dostępny do badań z He 112 i Bf 109 E.
  • Ta 152 jest teraz dostępna do badań z Fw 190D i Bf 109 G.
USA
  • F6U można teraz zbadać z P-51H, zapewniając „armaty” alternatywę dla amerykańskich myśliwców wyposażonych w karabiny maszynowe. Będzie również służył jako samolot łącznikowy przy przejściu do gałęzi myśliwców ciężkich do F2H.

Zmiany w bilansie poszczególnych samolotów

ZSRR
  • IL-20 — pociski TRS-82 mają nieznacznie zmniejszone obrażenia i promień wybuchu.
  • RB-17 - wszystkie 4 silniki mogą być teraz uszkadzane osobno.
  • IŁ-40P — Naprawiono błąd w ustawieniach uszkodzeń wieży w konfiguracji „Specjalista”. Wieżyczka zada większe obrażenia.
Niemcy
  • Bf 109 G - poprawiono celność broni, nieznacznie zwiększono czas działania i skuteczność dopalacza.
Wielka Brytania
  • Beaufighter — Zaktualizowano model uszkodzeń, nieznacznie skrócono długość kolejki uzbrojenia przedniego.

Tryby gry

Zmieniono ustawienia fali bombowców w trybie eskorty. Zwiększono ich trwałość. Zmieniono liczbę bombowców w jednej fali i liczbę fal na różnych układach (w niektórych zwiększono, w innych zmniejszono).

Nowe schematy gry

W trybie gry Podbój dodano 5 nowych schematów gry na mapie Płaskowyżu, dostępnych w bitwach na poziomach VII-X:

  • „Nagły nalot”
  • "Burza piaskowa"
  • „Przeklęta Dolina”
  • „Pustynna Forteca”
  • „Płonące niebo”

Kamuflaż i dekoracje

Unikalne kamuflaże dla serii możliwych do zbadania samolotów, które wcześniej były dostępne tylko jako nagrody za wypełnienie dyrektyw lub uczestnictwo w promocjach, zostały dodane do bezpłatnej sprzedaży w zakładce „Wygląd” w hangarze. Podobnie jak inne kamuflaże poza sezonem, zapewniają one +5% premii do doświadczenia samolotów.

Lista samolotów:

  • Dornier Do 17Z
  • Junkers Ju 88 A
  • Dornier Do 217M
  • Archangielsk/Tupolew SB
  • Archangielsk Ar-2
  • Pietlakow Pe-2
  • Pietlakow Pe-2 M-82
  • Boeing B-17D
  • Boeing B-17G
  • Skonsolidowany B-32
  • Kawasaki Ki-45
  • Kawasaki Ki-102
  • Rikugun Ki-93
  • domokrążca tornado
  • Hawker Tajfun
  • Hawker Tempest
  • domokrążca morski jastrząb

Korekcja błędów

  • Naprawiono błąd, przez który podczas wybierania innego niż początkowy punkt ponownego wejścia do bitwy, jeśli któreś z sojuszniczych terytorium zostało zajęte przez wroga, wybór był resetowany do punktu początkowego. Wybór zostanie teraz zresetowany do początkowego punktu wejścia tylko wtedy, gdy wybrane przez gracza terytorium zostanie przejęte przez wroga.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że bombowce wchodziły do ​​walki z ryzykiem zderzenia z górą w planie gry Północny Przyczółek: Zimne Niebo.
  • Naprawiono błąd, przez który instalacje obrony przeciwlotniczej nie strzelały na niektórych mapach gry.
  • Naprawiono błąd w planie gry Blazing Sands: Desert Strike dla Incursions, który powodował, że jeden z bombowców angażował się w walkę nad terytorium wroga.
  • Naprawiono wartość mocy silnika Jumo 004A w garażu. Charakterystyka samolotów w walce nie uległa zmianie.
  • Naprawiono problem z modelem pilota XP-31, który powodował nieprawidłowe położenie jego maski tlenowej.
  • Naprawiono błąd w kamuflażu prezentowym Hurricane Mk.I, który powodował, że pokrywa silnika nie miała metalicznego połysku.
  • Naprawiono błąd, przez który prędkość obrotowa śmigieł po krytycznym uszkodzeniu silników i ich późniejszej naprawie w bitwie nie była przywracana.
  • Naprawiono animację komór bombowych w samolocie B-32.
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: