Parhaat graafiset modit GTA 5:lle. Grand Theft Auto V. Graphics. Asetusopas. Suorituskyvyn testaus. Grafiikka lisäasetukset

Hämmästyttävä peliprojekti, nimeltään GTA 5 Redux, auttaa sinua näkemään uudella tavalla joitakin pelimaailman näkökohtia. Kehittäjät väittävät, että sen asennus on globaali graafinen modi GTA 5:lle, ja se parantaa merkittävästi useita visuaalisia indikaattoreita tehden niistä kauniimpia, värikkäämpiä, jännittävämpiä, realistisempia, houkuttelevampia jne. Huolimatta siitä, että konsepti on parempi jokaiselle puhtaasti erikseen, selvitetään tarkalleen, mitä mahdollisuuksia esitetty muutos meille avaa.

Esitetty modifikaatio muuttaa tällä kertaa täysin käsityksesi Grand Theft Auto V -universumista. Tämä modifikaatio parantaa radikaalisti kaikkia peliprojektin visuaalisia tehosteita, täältä löydät uusia tekstuureja 4K-resoluutiolla, uusia räjähdysten, liekkien tehosteita, savu, uusittu fyysinen komponentti ja asejärjestelmä eivät jätä sinua välinpitämättömäksi. Ja juuri nyt sinulla on mahdollisuus ladata GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 peliportaalistamme.

Graafinen taide

Tällä kertaa korkean grafiikan ystäville tekstuurit on toimitettu 4K-laadulla! Emme kuitenkaan saa unohtaa autojen vahinkoparannuksia, erilaisia ​​pelaajien silmää ilahduttavia sääilmiöitä. Lisäksi kehittäjät ovat lisänneet DOG-tehosteita parantaakseen kuvan ulkonäköä. Tärkeintä tässä kaikessa on kuitenkin erilaisten esineiden parantunut fysiikka, jopa niin pienten kuin puiden lehdet tai roskakorit, lika.

Mitä tulee kaikkeen muuhun, tämä on sama peli, jota monet pelaajat ovat rakastaneet niin paljon. Heti projektin julkaisun jälkeen he alkavat välittömästi luoda siihen erityisiä modifikaatioita, jotka muuttavat suurelta osin monia visuaalisen havainnon näkökohtia. Ja tästä syystä grafiikka näyttää nyt paljon paremmalta, ja voisi jopa sanoa, superrealistiselta, ja voi kilpailla nykypäivän pelisegmentin edustajien kanssa huolimatta siitä, että itse peli julkaistiin vuonna 2014.

Pelin parannuksia

Tällä kertaa GTA 5 Reduxin parannukset koskettivat värimaailmaa. Lisäksi kehittäjät ovat vaihtaneet kaikki teiden, reunakivien ja jalankulkijoiden tekstuurit. 4K-resoluutiolla on täysin uusia tekstuureja. Myös autojen ja joidenkin esineiden vaurioita, heijastuksia ja sääilmiöitä on täällä paranneltu - niistä on nyt tullut entistä realistisempia. No, pienten esineiden fysiikka (lehdet, roskat, savu, lika jne.) on yksinkertaisesti hämmästyttävää mittakaavassaan.

Realismi Graphics Mod tämä modi muuttaa grafiikkaa gta 5:ssä ja parantaa sen realistisuutta, nyt peli näyttää täysin erilaiselta, muut värit, muut sävyt, tuleeko pelistä realistisempi? osa paremmin, osa huonommin. Mielenkiintoista?
Tämä mod muuttaa GTA 5:n grafiikka-asetuksia tehdäkseen siitä realistisemman, tietysti kirjoittajan mukaan.
Mikä muuttui? Värit ovat tulleet kylläisemmiksi ja kirkkaiksi, tästä johtuen grafiikka näyttää hieman selkeämmältä, vaikka onkin jo hieman täynnä.
Miltä se näyttää pelissä?
Grafiikka on kirkastunut ja usein liiankin kirkas, ja se näkyy punaisena tai keltaisena, paikoin kaupunki näyttää upealta, toisaalla - ei kovin siistiä, ja kaupungin ulkopuolella vielä enemmän.
Se riippuu paljon vuorokaudenajasta, esimerkiksi yöt ovat muuttuneet paljon pimeämmiksi, ja kaupungin ulkopuolella, kuten sen pitäisi olla, on hyvin pimeää ja ajovalot näyttävät hyvältä, mutta kaupungissa lyhtyjen valo muuttuu punaiseksi ja näyttää tylsältä.

Johtopäätös? Tämä modi EI tee gta 5 -grafiikasta realistisempaa, se muuttaa pelin ja joissain pelin hetkissä grafiikka muuttuu todella mielenkiintoiseksi ja realistiseksi, mutta toisinaan mod tekee grafiikasta huonomman. On hienoa, että modin saa päälle ja pois päältä painamalla vain yhtä näppäintä, ja jos tehoste ei miellytä, voit tehdä pelistä alkuperäisen.
Ollakseni rehellinen, mod näyttää hämmästyttävältä kuvakaappauksissa, mutta todellisuudessa vaikutus on erilainen.
Alkuperäiset asetukset ovat optimaalisempia ja mukautettuja niin, että grafiikka on kaikissa olosuhteissa hyvä, mutta tämä modi ei voi ylpeillä tästä, ehkä kirjoittaja viimeistelee modin.
Kuvakaappaukset zamanilovka kirjoittajalta. (IMHO kaikki ei ole niin siistiä kuin kuvakaappauksissa)

Esittelyvideo:

Realism Graphics Mod -ohjaimet:
Ota modi käyttöön / poista se käytöstä painamalla painiketta:
vierityslukko(tauko- ja tulostusnäytön vieressä)

Modin asentaminen grafiikan parantamiseksi GTA 5 PC:ssä:
Lataa arkisto modilla ja kopioi KAIKKI tiedostot pelikansioon.
Käynnistä peli, modin asennusikkuna tulee näkyviin, asenna.
Huomio, jos se hidastuu pelin latauksen aikana (intro), POISTA modi käytöstä pelin latautuessa.

Grand Theft Auton viides lisensoitu osa, joka tyhjensi onnistuneesti konsolipelaajien lompakot, tuli pitkän viiveen jälkeen henkilökohtaisiin tietokoneisiin. Suuri avoin maailma ja hullujen rosvosankareiden trio odottavat niitä, jotka ovat valmiita jakamaan seikkailunsa. Mutta tänään emme puhu siitä, kuinka GTA 5 voi viihdyttää pelaajaa, emmekä pelin ominaisuuksista. Kyse on suorituskyvystä ja grafiikka-asetusten hienosäädöstä.

GTA V tarjoaa monipuolisen pelimaailman täysin erilaisilla paikoilla - metropolin liikealueita, slummeja, teollisuuskomplekseja, vuoristoja, metsiä ja aavikoita. Valtava mittakaava, laaja valikoima ja yksityiskohtainen ympäristötutkimus. Voit nauttia joistakin alla olevien kuvakaappausten näkymistä 2560 x 1440 resoluutiolla.




Peli miellyttää hyviä selkeitä tekstuureja ja kohokuvioituja pintoja, joihin parallaksikartoitusta käytetään aktiivisesti. Jopa perinteisillä nurmikoilla on kohotettu pinta tavallisen käsin piirretyn tekstuurin sijaan.



Selkeänä esimerkkinä parallaksikartoituksen toiminnasta otetaan kuvakaappaus, joka samalla näyttää selkeästi pelissä aktiivisesti käytetyn syväterävyyden muuttamisen vaikutuksen toiminnan.


Tämä linssitehoste sumentaa taustat, mikä mahdollistaa luonnollisemman käsityksen kokonaispanoraamasta.


Kellonaika ja sää pelissä muuttuvat. Kaikki esineet luovat säännöllisiä pehmeitä varjoja pois auringosta. Kauniita auringonnousuja ja -laskuja täydentävät sateenkaariefektit.


Piirustusobjektien valikoima on erittäin suuri. Oletusarvon mukaan yksityiskohtien selkeys muuttuu huomattavasti, kun siirryt pois kamerasta. Lisäasetuksia käytettäessä tehoste tasoittuu. Tästä keskustellaan tarkemmin alla.


Esineiden vuorovaikutuksen yleinen fysiikka tällaisten pelien perinteisellä tasolla. Ympäristö on enimmäkseen staattista, mutta pilarit ja julkisivut rikkoutuvat. Tarinatehtävissä, joissa tapahtuu suuria räjähdyksiä, GTA 5 esittää hyvän esityksen joukolla jätteitä. Autojen käyttäytymisen hallinta ja fyysinen malli tavallisella GTA-tasolla, ilman komplikaatioita. Erityisesti vain erittäin vakavat vauriot vaikuttavat koneen toimintaan. Ulkoisesti autot näyttävät upeilta - ne paistavat auringossa, heijastavat kaikkia ympäröiviä rakennuksia ja valoja sileälle kiiltävälle pinnalle.


Vesipinnat näyttävät kauniilta, mutta ei mitään sen kummempaa. Watch Dogsissa vesi oli kauniimpaa ja elävämpää.


Jos vertailemme grafiikkaa yleisesti Watch Dogsin kanssa, niin Ubisoft-pelin teknologinen etu tuntuu. Mutta GTA V:ssä on tarkempaa huomiota yksityiskohtiin ja enemmän ulkoista vaihtelua.

GTA 5:n tietokoneversiossa on paljon graafisia asetuksia. Kaikki eivät ole selkeitä keskivertopelaajalle. Joidenkin nimi ei aina kerro suoraan niiden vaikutusta kokonaiskuvan laatuun. Joskus asetusten merkitys menetetään tiettyjen nimien ilmaisen kääntämisen vuoksi. Autamme sinua ymmärtämään kaiken niiden monimuotoisuuden. Katsotaan kuinka yksittäiset parametrit vaikuttavat kuvaan ja miten tämä vaikuttaa suorituskykyyn. Tulosten perusteella voidaan tehdä johtopäätöksiä siitä, mitkä asetukset ovat suorituskyvyn kannalta kriittisimpiä, mitkä iskevät kovasti visuaalisiin kauneuksiin ja mitkä eivät. Tällaiset tiedot ovat tärkeitä keskitason näytönohjainkorttien omistajille ja sitä alemmille. Oppaamme perusteella on mahdollista valita optimaalinen parametrien suhde, jonka avulla voit lisätä suorituskykyä minimaalisella kuvanlaadun heikkenemisellä.

Niitä, jotka haluavat saada kaiken irti pelistä, ei myöskään unohdeta. Siellä verrataan erilaisia ​​anti-aliasing-tiloja. Selvitetään, mitkä niistä ovat menestyneimpiä, mitkä ovat resurssivaltaisimpia. Tutkitaan "näyttöjen lisäasetusten" vaikutusta. Niiden avulla voit nostaa grafiikkarimaa pelin oletusarvoisen tason yläpuolelle.

Testaa kokoonpanot

Päätestiteline:

  • Prosessori: Intel Core i7-3930K (3, [sähköposti suojattu].4 GHz, 12 Mt);
  • jäähdytin: Thermalright Venomous X;
  • emolevy: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • Muisti: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [sähköposti suojattu] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • järjestelmälevy: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • virtalähde: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • näyttö: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce-ohjain: NVIDIA GeForce 350.12;
  • muu Radeon-ohjain: ATI Catalyst 15.4 beta.
Tätä järjestelmää käytettiin testaamaan eri grafiikkatilojen suorituskykyä.

Prosessoritesteihin käytettiin seuraavan kokoonpanon lisätestipenkkiä:

  • Prosessori #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nimellinen, 3 MB);
  • Prosessori #2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nimellinen, 8 Mt);
  • emolevy: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • muisti: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 Gt, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • järjestelmälevy: ADATA SX900 256 Gt (256 Gt, SATA 6 Gb/s);
  • virtalähde: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • näyttö: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23");
  • käyttöjärjestelmä: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce-ohjain: NVIDIA GeForce 350.12.
Testausmenetelmät

Testaus suoritettiin sisäänrakennetulla benchmarkilla, joka sisältää viisi testikohtausta. Kunkin kohtauksen keskimääräinen fps otettiin huomioon ja lopullinen keskiarvo laskettiin. Virheen pienentämiseksi suoritettiin neljä testiajoa. Huomaa, että testituloksia ei näytetä pelissä, kaikki tiedot tallennetaan osoitteessa c:\Käyttäjät\Käyttäjänimi\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks tekstitiedostona.


Lokiin tallennetaan myös kunkin testikohtauksen vähimmäis fps. Mutta nämä arvot ovat liian epävakaita ja vaihtelevat jokaisen uuden ajon aikana. Samaan aikaan, jopa paljaalla silmällä näkyvien todellisten "viiveiden" tapauksessa, nämä arvot poikkesivat hieman tasaisen kuvan tuottaneiden korttien vähimmäisfps:stä. Päädyimme käyttämään Frapsia lisävalvontaan. Ja kaavioiden minimi fps on keskimääräinen vähimmäisarvo jokaiselle neljästä vertailuajosta, jonka ohjelma on tallentanut.

Kun tarkastellaan asetusten vaikutusta suorituskykyyn, käytetään yhtä näytönohjainta - ei-vertailua GeForce GTX 760 2GB, jonka taajuudet ovat vakioversioiden tasolla. Testausmenettely on seuraava: Grafiikka-asetusten maksimikonfiguraatio ilman anti-aliasointia resoluutiolla 1920x1080, yhtä parametreista muutetaan, suorituskyky testataan tämän parametrin eri laatutasoilla, tarjotaan vertailevaa visuaalista materiaalia. osoittaa eron kuvanlaadussa. Sitten kaikki parametrit asetetaan jälleen alkuperäiseen maksimiarvoon ja toisen parametrin muutos alkaa vastaavilla testeillä.

Aktiivinen ohittaa rajoitukset, mikä mahdollistaa raskaimpien parametrien käytön. Kaikki testit suoritettiin DirectX 11 -renderöintitilassa, koska tämä API on pitkään ollut tärkein jopa budjettigrafiikkaratkaisuissa. Mutta peli tukee myös DirectX 10.1:tä ja DirectX 10:tä.

Järjestys, jossa yksittäiset parametrit opitaan, vastaa niiden järjestystä pelivalikossa. Poikkeuksena ovat varjoasetukset, joita on useita ja ne ovat jossain määrin yhteydessä toisiinsa. Grafiikan pääparametrien tarkastelun jälkeen siirrytään muihin, joissa kaikki kohteet yhdistetään vaiheittain.

Artikkelin seuraava vaihe on erilaisten AMD- ja NVIDIA-näytönohjainkorttien vertailevat testit korkealla näytönohjaimella. Lopuksi testataan prosessoririippuvuutta eri hintaluokkien Intel-suorittimilla.

Tasoitustilat

Peli tukee FXAA- ja MSAA-anti-aliasingia. TXAA anti-aliasing on myös GeForce-näytönohjainten käyttäjien saatavilla. Jälkimmäinen aktivoituu, kun MSAA on otettu käyttöön asetuksista lisävaihtoehtona. Kaupunkiympäristöt ja teollisuusmaisemat ovat aina täynnä suoria linjoja, joten kohteiden porrastetut reunat näkyvät täällä selvästi. Auton porrastetut ääriviivat vaalean tienpinnan taustalla eivät ole yhtä näkyviä. Joten anti-aliasing on välttämätön. Alla olevien kuvakaappausten avulla voit arvioida erilaisten anti-aliasing-menetelmien aktivoinnin vaikutusta verrattuna tilaan ilman anti-aliasointia.






Etualalla olevan auton värikylläisyys muuttuu hieman lievän sumuvaikutuksen vuoksi. Emme kiinnitä tähän huomiota, vaan tutkimme huolellisesti ympäröiviä esineitä ja elementtejä. Selvyyden vuoksi verrataan samoja fragmentteja jokaisesta kuvakaappauksesta.


Haluaisin heti huomauttaa FXAA:n hyvästä laadusta, mikä ei ole niin kaikissa peleissä. Pahin vaikutus "askelmien" tasoittamiseen objektien rajoilla antaa MSAA:n 2x-tilassa, mikä on melko odotettua. Multisamplingin vaihtaminen 4x-tilaan parantaa kuvaa. Siirtyminen TXAA:han tarjoaa entistä sileämmät reunat. Ja tästä näkökulmasta tämä tila on tehokkain. Mutta sen kanssa kokonaiskuva on hieman haalistunut, yksityiskohtien selkeys katoaa. Vertaa jalkakäytävää, ruohoa ja vyöruusuja suuremmissa kuvakaappauksissa – nämä elementit osoittavat eron selkeimmin. TXAA:ta sisältävän ruohon helpottava rakenne menetetään yleensä. FXAA antaa selkeämmän kuvan.

MSAA 4x tarjoaa parhaan tasapainon reunan tasoituksen ja selkeyden välillä. Kiinnitä huomiota nosturiin ja taustalla olevaan naapuritaloon. MSAA:lla ne ovat selkeämpiä, jopa julisteen kirjoitus näkyy läpi, mikä ei näy FXAA:lla ollenkaan.

Huomaa myös, että pelissä on mielenkiintoinen parametri "MSAA for reflections". On varsin loogista olettaa, että se vaikuttaa heijastusten reunojen tasoittamiseen, joita useimmiten näkyy autojen pinnalla. Käytännössä emme tallentaneet eroja heijastuksissa MSAA:n kanssa ja ilman 4x. Ehkä puhumme heijastuksista muilla pinnoilla. On mahdollista, että tämän tasoituksen vaikutus ilmaistaan ​​heikosti.


On aika tarkastella, kuinka kaikki nämä tilat vaikuttavat suorituskykyyn. Kokenut näytönohjain - GeForce GTX 760.


FXAA:n aktivointi suhteessa tilaan ilman anti-aliasointia laskee fps vain 4 %. MSAA:n ottaminen käyttöön 2x verrattuna testikortin anti-aliasoituun tilaan johtaa 21 %:n suorituskyvyn laskuun minimiasetuksella ja jopa 30 %:n keskimääräisellä pelin kuvanopeudella. MSAA 4x:n käyttäminen johtaa 16 %:n vähennykseen verrattuna yksinkertaisempaan moninäytteenottotilaan. TXAA 4x on vielä 3-4 % kovempi. Jos MSAA 4x on lisäksi käytössä anti-aliasing-tilassa samanlaatuisille heijastuksille, saadaan kuvanopeus samalla tasolla kuin TXAA-tilassa, joka on 46-57% alhaisempi kuin alkuperäinen taso ilman AA:ta.

FXAA antaa hyvän visuaalisen tehosteen ja minimaalisen vaikutuksen suorituskykyyn. MSAA on hieman parempi selkeyden suhteen, mutta suorituskyvyn menetys on vaikuttava. Tällainen vakava fps:n lasku voi johtua myös riittämättömästä muistista. Jopa ilman anti-aliasointia, peli näyttää, että noin 2,5 Gt tulee käytettyä 1920x1080-tarkkuudella.

väestö

Kolme kohtaa liittyvät ihmisten tiheyteen kaupungin kaduilla. Nämä ovat väestötiheys, väestön vaihtelu ja etäisyyden skaalaus. Jokaisella on oma asteikkonsa 10 asteikolla. Kaksi ensimmäistä kohtaa ovat melko ilmeisiä - ne säätelevät ihmisten määrää kaduilla ja erilaisten mallien käyttöä heille. Etäisyyden skaalaus määrittää luultavasti etäisyyden, jonka ne kutevat. Vähensimme vähitellen kaikkia parametreja maksimiarvosta puoleen (käsittelemme tätä 100% ja 50%). Useiden minuuttien eri pelitiloissa pelattujen tulosten perusteella voimme todeta minimieron ihmisten määrässä kaduilla. Oletettavasti tämä vaikuttaa myös teiden liikenteen tiheyteen. Et huomaa mitään tästä, jos et tietoisesti keskity tähän tehtävään.

Vasemmassa alakulmassa on kuvakaappaus tilasta, kun kaikki parametrit ovat maksimissaan. Oikealla on kuva samanlaisesta paikasta, kun kaikki kolme parametria on pienennetty 50 prosenttiin.



Emme laskeneet näitä parametreja nollaan, koska edes muutos 100 %:sta 50 %:iin ei antanut merkittävää eroa kuvanopeudessa, mikä näkyy selvästi alemmasta kaaviosta.


"Väkiluvun" ja "monimuotoisuuden" vähentämisellä ei ole vaikutusta. Etäisyyden muuttaminen johtaa fps:n vähäiseen kasvuun. Tulos on odotettavissa, koska heikko väestötiheyden säätö ei vaikuta GPU:n työmäärään. Tämä koskee enemmän CPU:ta. Näiden parametrien vähentämisellä voi olla positiivinen vaikutus heikkoihin prosessoreihin. Enemmän tai vähemmän nykyaikaisissa järjestelmissä voit asettaa ne heti maksimiin.

Tekstuurin laatu

On aika kokeilla tekstuurilaatua. Kuten yllä todettiin, Ultra-laadulla Full HD ilman anti-aliasointia, peli kuluttaa jo jopa 2,5 Gt videomuistia. On loogista olettaa, että 2 Gt:n näytönohjaimet voivat aiheuttaa ongelmia tämän vuoksi. Ja pintakuvioiden laadun heikentäminen tavallisille käyttäjille näyttää ilmeisimmältä ratkaisulta suorituskyvyn parantamiseen. Mutta onko se? Otetaan nyt selvää.

Verrataan ensin kuvanlaatua korkeimmalla, korkeimmalla ja standardinmukaisella tekstuuritasolla.


Tekstuurilaatu Erittäin korkea



Tekstuurin laatu korkea



Tekstuurin laatu Normaali


Erot eivät ole kaikkialla. Ensimmäisten kuvakaappausten mukaan ympäristön elementtien selkeyden asteittainen väheneminen on havaittavissa - kuvioita matolla ja sohvalla, maalauksia seinällä, pieni muutos farkkujen rakenteessa. Toisessa kohtauksessa jalkakäytävien ja tienpinnan tekstuurien laatuero on silmiinpistävä.


Tekstuurin laadun vaikutus yleiseen suorituskykyyn on minimaalinen. Kun vaihdetaan maksimista korkeaan, sitä ei juuri huomaa. Vakiotilaan siirtyminen antaa naurettavan parin prosentin lisäyksen, ja tämä huolimatta siitä, että tässä tilassa videomuistin kulutus putoaa lopulta alle 2 Gt:n palkin. Joten pintakuvioiden laatu voidaan asettaa korkeimpaan asentoon jopa keskimääräisillä näytönohjaimilla.

Varjostimen laatu

Seuraavaksi on Shader Quality -asetus. Kolme tasoa - vakiosta erittäin korkeaan. Teoriassa yksinkertaisempien varjostimien käytön pitäisi vaikuttaa dramaattisesti kaikkien pintojen laatuun.


Texture Shader Erittäin korkea



Texture Shader High



Texture Shader Normaali


Itse asiassa tämän parametrin muuttaminen vaikuttaa vain maan pintaan. Kun lasketaan maksimitasolta korkealle tasolle, kohokuvioitujen pintojen vaikutus heikkenee. Normaalitilassa maa ja ruoho menettävät tilavuutensa kokonaan - kaikki on tasaista. Ja jopa pintojen selkeys heikkenee jyrkästi, kuten tekstuurien laadun heikkeneminen.


Ero erittäin korkean ja korkean välillä on alle 3 %. Vaihtaminen helpoimpaan tilaan parantaa suorituskykyä huomattavasti, 12-14 %:n tasolla verrattuna High-tilaan. Ja ensimmäistä kertaa näemme minimi fps:n kasvun tietyn grafiikkaparametrin pienentyessä. Siksi se on erittäin kriittinen yleisen suorituskyvyn kannalta. Mutta kuvanlaatu kärsii myös suuresti varjostimien vähimmäistasosta. On järkevää käyttää tavallista varjostustasoa vain erittäin heikoilla näytönohjaimilla.

Heijastuksen laatu

Tämä parametri (heijastuslaatu) vaikuttaa kaikkiin heijastaviin pintoihin - autoihin, näytteillepanoikkunoihin, ikkunoihin jne. Neljä laatutasoa. Voit arvioida niiden vaikutusta kokonaiskuvaan alla olevista kuvakaappauksista. Muistamme, että muut grafiikkaparametrit ovat maksimitasolla ilman anti-aliasointia. Puolet kuvakaappauksista ovat 1920x1080, puolet 2560x1440.


Reflection Ultra



Heijastus erittäin korkea



Heijastus korkea



Heijastus Normaali


Ensimmäisessä kohtauksessa kiinnitämme huomiota autojen pintaan ja näyteikkunaan. Heijastuksen laadun heikkeneessä heijastukset menettävät vähitellen tarkkuutensa ja muuttuvat epäselvämmiksi. Ja vakiotasolla (Normaali) ne itse asiassa katoavat, on vain häikäisyä ja himmeitä ikkunoita. Samaan aikaan jopa kehyksen vasemmalla puolella oleva mainosbanneri näyttää erilaiselta - irisoivan kiillon vaikutus kirjoituksiin menetetään. Yönäkymässä kaikki on samanlaista - autojen pinnalla olevien valojen heijastukset menettävät muotonsa ja katoavat sitten kokonaan.

On huomattava, että erittäin yksityiskohtaiset heijastukset vastaavat täysin todellisia ympäristön kohteita. Tämä ei ole Watch Dodgs, kun rakennusten ikkunat eivät heijastuneet kadun vastakkaiselle puolelle, vaan jonkinlainen vakiokuva kaikille.


Heijastuksilla on myös merkittävä vaikutus suorituskykyyn. Laadun lasku korkeimmasta tasosta erittäin korkeaan vaikuttaa eniten - fps:n nousu 8-11 %:n tasolla. Ja taas on lisätty minimi fps, mikä on kriittisin. Vakiotason ja korkean tason välillä kuvanopeuden ero on pieni, mutta kuva on täysin erilainen. Joten emme suosittele laskemaan tätä parametria minimiin.

Veden laatu

Kaikki on aivan ilmeistä. Veden laadun muuttaminen vaikuttaa veden näyttöön. Kolme laatutasoa, jotka voidaan arvioida alempien kuvakaappausten perusteella.


Vesi Erittäin korkea



vesi korkealla



Vesi Normaali


Maksimi- ja keskitason eroa on vaikea havaita. Mutta vakiotila eroaa dramaattisesti - aaltojen yksityiskohdat ovat yksinkertaisempia, heijastuksia ja häikäisyä on vähemmän.


Korkeimmat vedenlaatujärjestelmät eivät vaikuta yleiseen suorituskykyyn. Ottamalla käyttöön yksinkertaisimman näyttötilan voit voittaa jopa 3 %.

Hiukkasten laatu

Parametri, joka ohjaa hiukkasten määrää. Alun perin nimeltään Particles Quality. Sen vaikutus on melko ilmeinen, vain itse pelin hiukkaset eivät riitä, paitsi kipinät ja sirpaleet törmäysten tai räjähdysten aikana. GTA 5:ssä ei ole tuulen puhaltamia lehtiä ja sanomalehtiä. Joten ei ole helppoa erottaa enimmäishiukkastason ja vähimmäistason eroa.

Täällä pärjätään ilman vertailevia kuvakaappauksia. Ja jopa testauksessa rajoitamme ääriarvoihin - erittäin korkeaan tasoon ja standardiin.


Minimi ero. Siksi on järkevää pienentää tätä parametria vain erittäin heikoissa järjestelmissä.

ruohon laatu

Ruohon laatu -parametri vaikuttaa ruohon näyttöön. Neljä erillistä arvoa - standardista ultraan. Vertailun vuoksi yhdistimme yhden kuvan fragmentteja samasta kehyksestä sisäänrakennetusta pelin vertailuarvosta.


Ruohon laadun heikentäminen yhdellä arvolla vaikuttaa hieman sen tiheyteen. Jatkuvaan laskuun liittyy varjojen katoaminen saniaisista. Helpoimmassa tilassa suuri ruoho katoaa. Parametri ei vaikuta pensaiden tiheyteen ja laatuun millään tavalla, ei vaikuta sammaleen ja pieneen ruohoon, joka on toteutettu käyttämällä kohokuviointitekniikoita.


Merkittävä vaikutus minimi fps. Tästä syystä ruohon laatu on erittäin tärkeä yleisen suorituskyvyn kannalta. Vaihtaminen maksimaalisesta laadusta erittäin korkeaan laatuun mahdollistaa vähimmäisfps:n lisäämisen 12 %:lla, seuraava lasku antaa lisäyksen vielä 8 %. Laadun ääriasemien (Ultra ja Normal) välillä ero on 29 % minimiasetuksessa ja 9 % keskimääräisessä pelin kuvanopeudessa. Erikoistehosteet ja jälkikäsittely

Yhdistetään useita parametreja yhdeksi vertailutestiksi. Venäjän käännöksessä erikoistehosteet ovat Post FX -parametri, joka vastaa jälkikäsittelyn laadusta. Tämä koskee liikkeen epäterävyyttä (Motion Blur) ja syväterävyyden vaikutusta (Depth of Field). Linssissä on edelleen pieni vaikutus, kuten kromaattinen aberraatio. Jälkiefektien maksimitasolla on mahdollista asettaa manuaalisesti liikesumennuksen voimakkuus ja aktivoida/deaktivoida syväterävyys. Testeissämme käytimme Motion Bluria 50 % intensiteetillä. Vaikka GTA:ssa se ei ole aggressiivinen, joten esineiden voimakasta hämärtymistä ei tapahdu edes 100%.

Terävyyden muuttamisen vaikutusta käytetään erittäin aktiivisesti. Tasapainoasennossa se hämärtää taustaa vain hieman.


Sumennuksen etäisyys riippuu katseesta ja muuttuu jatkuvasti, mikä luo vaikutuksen, että katse mukautuu vähitellen keskittymään tiettyihin objekteihin. Katseen jyrkän muutoksen myötä polttovälin syvyys muuttuu vähitellen minimistä korkeampaan. Jos kamera on suunnattu lähellä olevaan kohteeseen, pieni epäselvyys piilottaa kohteet keskipitkällä etäisyydellä, mikä tehostaa keskittymiskykyä. Kaikki tämä toteutetaan erittäin realistisesti ja ilman erityisen aggressiivista hämärtymistä, luomatta epämukavuutta pelissä.


Erikoistehosteiden vähentäminen korkeimmasta korkeimmalle tasolle poistaa Depth of Field -toiminnon automaattisesti käytöstä. Alentaminen vähimmäistasolle (standardi) estää liikesumennuksen ottamisesta käyttöön.

Testaus suoritettiin maksimitehostetasolla Motion Blur -asetuksen ollessa 50 %. Seuraava asento on alentaa erikoistehosteita yhdellä pisteellä, kun Motion Blur on kokonaan pois päältä. Seuraava pudotus, toinen piste, liittyy syväterävyyden ilmeiseen sammumiseen. Seuraavaksi tulee erikoistehosteiden vähimmäistaso.


Liikkeessä tapahtuvalla voitelulla on vain vähän tai ei ollenkaan vaikutusta yleiseen suorituskykyyn. Mutta DOF:n sammuttaminen vastaavalla jälkivaikutusten yleisen tason laskulla antaa jyrkän suorituskyvyn hypyn tasolle 14-22%. Kun otetaan huomioon syväterävyysvaikutuksen laaja käyttö, sen vaikutus suorituskykyyn on melko odotettu.

tessellaatio

Ei ilman tessellaatiotukea. Peliin tutustumisen aikana huomasimme sen vaikutuksen vain puihin ja palmuihin. Ja mitä todennäköisimmin tessellaation mahdollisuudet pelissä rajoittuvat tähän.

Tesselaatio Erittäin korkea


Tesselaatio korkea


Tesselaatio Normaali


Tesselaatio pois päältä


Kun tesellaation laatu heikkenee, palmun runko menettää monimutkaisen geometrisen rakenteensa ja muuttuu täysin sileäksi ilman tätä tilaa. Samalla tesselloinnin vaikutus taustalla olevan puunrungon geometriaan on havaittavissa, vaikka vaikutus ei olekaan niin ilmeinen. Laadukkaimman ja laadukkaimman tesellaation välillä ei ole juuri mitään eroa. Vain erittäin huolellisesti tutkimalla kuvakaappauksia voit huomata geometrian monimutkaisuuden joillakin alueilla.

Vertailutestauksessa ohitimme korkean asetustason.


Ei eroa eri tessellaatiotasojen välillä. Ja jopa sen poistamisella ei ole juurikaan vaikutusta yleiseen suorituskykyyn. Voit siis asettaa tämän parametrin korkealle tai maksimitasolle. On järkevää vähentää tessellaatiota vanhoissa DirectX 11 -näytönohjainkorteissa, jotka ovat paljon heikompia teselloitujen pintojen käsittelyssä kuin nykyaikaiset ratkaisut.

Varjon laatu

Siirrytäänpä varjojen tutkimukseen. Varjon laatu -parametri vaikuttaa varjojen yleiseen laatuun ja yksityiskohtiin.

Shadow Erittäin korkea


varjo korkealla


Varjo Normaali


Kun parametria pienennetään, varjojen yksityiskohdat vähenevät ja niistä tulee epäselvämpiä. Vakiotilassa niiden kylläisyys katoaa lisäksi, varjot pienistä yksityiskohdista katoavat kokonaan (kiinnitä huomiota käsinojien varjoihin ja heikkoon varjoon altaan reunalla).


Toinen tärkeä parametri yleisen suorituskyvyn kannalta. Sen alentaminen korkealle tasolle lisää minimikuvaa sekunnissa 8 %. Varjojen laadun heikentäminen edelleen johtaa pienempään kuvanopeuden kasvuun.

Parhaalla varjonlaadulla voit lisätä etäisyyttä yksityiskohtaisten varjojen lataamiseen grafiikan lisäasetuksissa. Jos laatu heikkenee, tämä vaihtoehto ei ole käytössä. Keskimääräisellä varjojen laadulla ei ole mitään järkeä jahtaa pehmeiden varjojen vaikutusta. Huonolla laadulla voit myös kieltäytyä maailmanlaajuisesta varjostuksesta.

pehmeät varjot

Peli tukee useita pehmeiden varjoefektien toteutustasoja, joissa on mahdollisuus käyttää NVIDIA PCSS- tai AMD CHS -teknologioita. Tämä tehoste itsessään lisää realismia, koska hajallaan auringonvalossa varjoilla ei ole selkeitä reunoja. NVIDIA PCSS:ssä varjot lasketaan vielä monimutkaisemmilla algoritmeilla ottaen huomioon varjon etäisyys sen lähteestä. Siksi esimerkiksi pylvään varjon yläosa on vaaleampi kuin sen alaosa.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Pehmeät varjot AMD CHS


Pehmeät varjot erittäin korkealla


Pehmeät varjot korkealla


Pehmeät varjot


Pehmeät varjot pois päältä


Valitusta kohtauksesta näet heti, että varjon yksityiskohdat muuttuvat sen liikkuessa pois hahmosta. On myös huomionarvoista, että AMD CHS:n pehmeät varjot toimivat helposti GeForcessa, vaikka hieman korostunut neliörakenne ei tee tästä tilasta parasta. NVIDIA PCSS:n avulla varjot ovat pehmeämpiä ja epäselvempiä, ei ole selvää siirtymää yksityiskohtaisesta varjosta vähemmän yksityiskohtaiseen. Tavallisella pehmeiden varjojen käsittelyalgoritmilla "maksimaalipehmeä"-tilassa selkeys on hieman parempi verrattuna NVIDIA PCSS:ään, ja myös palmupuun varjon yksityiskohtien muuttamisen vaikutus on hyvin tasoitettu. Pehmeysasteen pienentyessä ero yksityiskohtien muutoksissa tulee selvemmäksi. Kun pehmeät varjot sammutetaan kokonaan, seinän varjoalue murenee neliöiksi ja yleinen elävän varjon tunne katoaa kokonaan. Huomaa kuitenkin, että neliörakenne näkyy selvästi pystypinnalla. Maassa olevan varjon syrjäisellä alueella, jota tarkkailemme suuressa kulmassa, tämä ei ole melkein havaittavissa.

Aiempien pelikokemusten perusteella tiedämme, että NVIDIA PCSS:n avulla yleinen varjostuskuvio pitkillä etäisyyksillä voi muuttua hieman. Katsotaan kuinka se vaikuttaa GTA:han.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Pehmeät varjot erittäin korkealla


Lähietäisyydellä varjo on pehmeämpi. Keskipitkällä etäisyydellä PCSS-puun varjo ei ole niin kiinteä, kruunussa on aukkoja - tämä on plus. Mutta varjo katolta oikealla olevan talon lähellä on kasvanut kammalla - tämä on miinus. PCSS:llä kaukaisten puiden varjostuksen voimakkuus vähenee, niiden latvat vaalenevat. Eli se näyttää erilaiselta, mutta kokonaisvaikutelma riippuu subjektiivisista vaikutelmista. Suorituskykyvertailu auttaa sinua päättämään.


NVIDIA PCSS ja AMD CHS ovat resurssiintensiivisimpiä tiloja, jotka kuluttavat jopa 7 % suorituskyvystä verrattuna korkealaatuisimpien pehmeiden varjojen normaalitilaan. Joten on parempi pysähtyä tähän vaihtoehtoon ja olla vaivautumatta varjojen tutkimiseen suurennuslasin alla. Halutessasi voit kokeilla yhtä NVIDIA:n ja AMD:n menetelmistä, yhtäkkiä pidät siitä enemmän. Pehmeiden varjojen laadun heikentäminen edelleen parantaa suorituskykyä.

AO varjostus

Peli antaa sinun käyttää Ambient Occlusionia korkealaatuisesti, normaalitilassa ja ilman AO:ta. Identtisten kuvakaappausten ottaminen on vaikeaa, koska peli on käynnistettävä uudelleen uusien asetusten soveltamiseksi. Joten kameran asennossa voi olla poikkeamia. Mutta globaalin varjostuksen kokonaisvaikutus voidaan arvioida tällaisten kuvien perusteella. Nämä kuvakaappaukset ovat 2560 x 1440 resoluutiolla, jotta pienet yksityiskohdat näkyvät paremmin.

Ambient Okkluusio korkea


Ambient Okkluusio Normaali


Ambient Occlusion Off


Globaali varjostus lisää varjoja ja varjoja ottaen huomioon kohteiden vaikutuksen toisiinsa. Ambient Occlusionin avulla vaaleat varjot ilmestyvät seinien risteykseen, kohtaan, jossa huonekalut koskettavat seiniä. Varjojen voimakkuus lieden yläpuolella kasvaa, ja myös keittiön pöydän alaosa tummuu hieman. Tällaiset yksityiskohdat parantavat hieman yleistä äänenvoimakkuuden tunnetta virtuaalimaailmassa. Harmi, että NVIDIA:n HBAO+ -tilaa ei tueta, sillä se on toiminut hyvin muissa peleissä.


Vaikutus yleiseen suorituskykyyn on heikko. Vaihtaminen AO-tilojen välillä antaa eron alle 4 %. AO:n täydellisen sammuttamisen ja tämän varjostuksen huonon laadun välillä on vielä vähemmän eroa.

Lisäasetukset

Lisäkuva-asetusten osio (Advanced Graphics) sopii niille, jotka haluavat saada pelistä enemmän kuin oletusarvoisesti tarjotaan. Aluksi kaikki tämän osion vaihtoehdot on poistettu käytöstä, sinun on aktivoitava ne manuaalisesti. Katsotaanpa ensin niiden tarkoitusta.

Pitkät varjot tekevät varjoista yhtäkkiä... pidempiä. Ainoa käytännöllinen kohta, joka voidaan nähdä tässä, realistisemmissa varjoissa aamulla ja illalla, kun aurinko on matalalla horisontissa. Mutta tämä parametri ei muuta pohjimmiltaan mitään, päivän aikana emme huomanneet mitään eroa.

High Resolution Shadows on tärkeä parametri, joka vaikuttaa varjojen yksityiskohtiin. Etkö pitänyt palmun neliömäisestä varjosta "pehmeät varjot" -osiossa? Sitten aktivoimme tämän kohteen välittömästi!

Yksityiskohtaisempien pintakuvioiden lataaminen lennon aikana (High Detail Streaming While Fly) - lisää näkyvien kohteiden yksityiskohtia lentäessään lentoliikenteessä.

Extended Distance Scaling tarkempia kohteita varten - säätää LOD:ta, jolloin voit lisätä yksityiskohtia sisältävien kohteiden etäisyyttä. Erittäin tärkeä parametri yleisen käsityksen parantamiseksi. Säädettävissä asteikolla nollasta maksimiin ja 10 erillistä asteikkoa.

Varjojen pituus (Extended Shadows Distance) - asteikolla asetetaan etäisyys yksityiskohtaisten varjojen lataamiseen. Tämän parametrin suurentaminen parantaa varjojen yksityiskohtia keskipitkillä etäisyyksillä ja lisää uusia varjoja kaukaisista kohteista.

Kaikki nämä parametrit ovat yhteydessä toisiinsa, koska juuri niiden yhdistelmä antaa näkyvimmän vaikutuksen kuvan visuaaliseen parantamiseen. Ilman korkearesoluutioisia varjoja ei ole paljon järkeä lisätä yksityiskohtaisten varjojen näyttöetäisyyttä. Jos kahta viimeistä parametria ei suurenneta, kuva ei parane merkittävästi, kun High Detail Streaming While Fly on aktivoitu. Mutta jos kytket kaiken päälle, kuva lennossa on täysin erilainen.

Vertailun vuoksi tässä on kuvakaappauksia samasta kohtauksesta lisäparametreilla ja ilman niitä.



Lisäasetuksilla varjot näkyvät välittömästi kaukaisten puiden päällä. Etäisten rakennusten lähellä on selkeä jako varjostettuihin ja valoisiin vyöhykkeisiin. Tarkempia tietoja aina siihen, että ilman lisäparametreja yksi rungon keskellä olevista rakennuksista menettää kattonsa. Tarkemmat tiedot aivan taustalla (katsomme rakenteilla olevaa pilvenpiirtäjää vasemmalla). Jotkut väärinkäsitykset johtuvat vain oikean yläkulman vertailusta. Lisäasetuksilla rinteen puiden muoto on selkeämpi, uusia pensaita ilmaantuu, mutta ruohoefekti katoaa. Tätä pientä puutetta lukuun ottamatta ensimmäinen kuvakaappaus on kaikin puolin parempi.

Dynamiikassa ero ei näy huonommin, ellei paremmin. Vertaa sisäänrakennetun vertailuarvon videotallenteita lisäominaisuuksien kanssa ja ilman niitä parhaalla laadulla. Kiinnitä erityistä huomiota viimeiseen kokeeseen lentokoneella. Ilman lisäasetuksia näkyy vyöhykkeen selkeä raja, jonka leikkauskohdassa näkyy varjoja ja uusia yksityiskohtia. Se tulee siihen pisteeseen, että jopa sähkölinjan johdot näkyvät vasta, kun kaikki Advanced Graphics -asetukset on aktivoitu.

Grafiikkasovelluksen lisäasetukset Päällä


Grafiikka-asetukset pois päältä


Positiivinen vaikutus grafiikan laatuun, kaikki on selvää. Tutkitaan nyt tarkasteltujen parametrien vaikutusta suorituskykyyn. Ensin sisällytämme peräkkäin kolme ensimmäistä pistettä. Sitten lisäämme lisäksi "varjon pituus" -parametria 50% ja 100%, sitten lisäämme edelleen etäisyyttä yksityiskohtaisten kohteiden lataamiseen.


Ensimmäisen kohteen aktivointi ei vaikuta yleiseen suorituskykyyn. Korkearesoluutioiset varjot vähentävät kuvataajuutta välittömästi 30 % pienimmällä fps:llä, kun ero on 8 % keskimääräisessä fps:ssä. Yksityiskohtaisten tekstuurien lataaminen lennon aikana ilman viimeisten parametrien säätämistä ei vaikuta fps: hen. Extended Shadows Distance heikentää suorituskykyä muutaman prosentin. Mutta reaktio yksityiskohtaisten kohteiden latausetäisyyden pidentämiseen on erittäin kriittinen. Minimi fps putoaa jyrkästi puoleen, havaittavissa oleva hidastuminen alkaa joissakin testikohtauksissa. Tässä tilassa peli ilmoittaa jo varaavansa jopa 3,3 Gt VRAM-muistia 2,5 Gt:n sijaan samalla resoluutiolla ilman lisäasetuksia.

Kompromissina voit asettaa kohteiden ja varjojen yksityiskohtien etäisyyden puoleen maksimista (pienemmät arvot kaaviossa). Tässä tapauksessa kokonaissuorituskyky on korkeampi. Alkuasetustilaan verrattuna tämä antaa suorituskyvyn pudotuksen 56/21 % (min/avg fps).

Näytönohjaimen suorituskyvyn vertailu

Jatketaan Grand Theft Auto 5:n eri grafiikkakiihdyttimien vertailua. Ensinnäkin joukko AMD:n ja NVIDIAn videosovittimia testataan maksimilaatuasetuksissa ilman lisäasetusten aktivointia.

Ensimmäinen vertailu MSAA:n 4x anti-aliasingiin Full HD:ssä.


Välittömästi silmiinpistäviä ovat GeForce GTX 770 2 Gt:n ja Radeon R9 280X 3 Gt:n läheiset tulokset. Ja tämä on tilassa, joka vaatii yli 3 Gt videomuistia. GeForce GTX 980:ssa muistin huippukuormitus oli 3400 Mt, Radeon R9 290X:ssä 100 Mt vähemmän. Referenssi GeForce GTX 780 on hieman huonompi kuin Radeon R9 290 Uber-tilassa. GeForce GTX 780 Ti:n suorituskyky on 1-4 % parempi kuin AMD:n lippulaivan tulokset, ja GeForce GTX 980 on vielä 9-10 % nopeampi. GeForce GTX 760:lla ja GeForce GTX 960:lla on alhaisimmat pisteet, mutta tässä testissä niillä ei ole suoraa kilpailijaa AMD:ltä.

Katsotaan nyt, kuinka osallistujamme selviävät korkeammasta 2560x1440-resoluutiosta. Huipputulosten taustalla on selvää, että nuoremmat edustajat eivät pysty käsittelemään tätä tilaa MSAA: lla, joten testaamme heitä FXAA: lla.


Kokonaistulokset ovat korkeammat kuin pienemmällä resoluutiolla MSAA:lla. Radeon R9 280X:llä on marginaalinen etu verrattuna GeForce GTX 770:een. Uusi GeForce GTX 960 on hieman edellä GeForce GTX 760, mutta molemmat tarvitsevat ylikellotusta tarjotakseen mukavan suoritustason.

Katsotaan nyt vanhempien osallistujien suorituskykyä korkealla resoluutiolla multisamplingin kanssa.


GeForce GTX 780 Ti ja GeForce GTX 980 ovat nopeampia kuin Radeon R9 290X. Kun otetaan huomioon, että fps on alle 30 ruutua, mukavan tason saavuttamiseksi sinun on ylikellotettava tai vähennettävä antialiasoinnin laatua. Johtava NVIDIA käyttää jopa 3,5 Gt videomuistia, kun taas AMD:n edustajat käyttävät hieman vähemmän muistia.

Miellyttävimmän kuvan tarjoaa kaikkien lisäasetusten aktivointi. Mutta selviävätkö osallistujat niin vaikeasta suunnitelmasta? Otetaan nyt selvää. Valitsemme Full HD -resoluution, asetamme FXAA:n ja kytkemme lisäparametrit päälle maksimissaan. Jätämme juniorit pois vertailusta tahallaan alhaisten tulosten vuoksi.


Jopa Radeon R9 280X:llä on hyvät keskimääräiset kuvataajuudet, mutta erittäin vakavia pudotuksia minimi fps:ssä. Punaisessa leirissä vain Radeon R9 290X saavuttaa lähellä mukavia tasoja. Mutta ihanteellinen vaihtoehto olisi GeForce GTX 980, joka on 6% parempi kuin johtava AMD minimiparametrin suhteen, ja pelien keskimääräisellä kuvanopeudella se on tuottavampi vaikuttavat 29%. Videomuistin huippukuormitus tasolla 3370-3330 MB.

Käytetään MSAA:ta.


Suorituskyky heikkenee vakavasti. Jopa GeForce GTX 980 putoaa 25 kuvaan sekunnissa pienimmällä fps:llä, mutta säilyttää erittäin korkean keskimääräisen kuvanopeuden. GeForce GTX 780 Ti päihittää Radeon R9 290X:n keskimääräisessä fps:ssä, mutta menettää vähintään yhden ruudun. Muistin kuormitus on 3600 Mt.

Yritetään vaihtaa resoluutioon 2560x1440, mutta hellävaraisemmalla anti-aliasing-tilalla.


GeForce GTX 980 on edelleen luottavaisesti johtavassa asemassa, edeltäjä GeForce GTX 780 Ti on 11-14% jäljessä ja Radeon R9 290X 5-20% heikompi. Lataa videomuistia jopa 3,6 Gt.

Pienen lisäyksenä tarjoamme vertailun "eläkeläisistä" GeForce GTX 580:n ja Radeon R9 6970:n edessä. Lisätään selvyyden vuoksi niihin GeForce GTX 760. Testit suoritettiin maksimiresoluutiolla 1920x1080. grafiikan laatu, kun anti-alias on poistettu käytöstä. Toinen testitila sisältää lisävähennyksen jälkikäsittelyssä ja syväterävyystehosteen täydellisen sammumisen. Molemmissa tapauksissa kaikki lisäasetukset ovat poissa käytöstä.



Voidaan sanoa, että vanhat miehet ovat suunnilleen samalla tasolla. Heillä on mitätön ero minimi fps, GeForce GTX 580 voittaa vain keskimäärin fps. Mutta todellisuudessa Radeon HD 6970:ssä kuva on nykivä jopa yksinkertaisemmassa toisessa tilassa, ja tämä pilaa kokemuksen melko selvästi. Vaikka GeForce GTX 580 ei näytä merkittäviä etuja grafiikan suhteen, peli tällä videosovittimella on paljon sujuvampaa ja mukavampaa.

Prosessorin suorituskyvyn vertailu

On aika selvittää, mikä prosessori pystyy käsittelemään peliä hyväksyttävällä suoritustasolla. Neljännen osan aikana prosessoririippuvuudesta tuli monien pelaajien kulmakivi. Hauskat tilanteet joutuivat, kun kaksiytimisprosessorien omistajat, jotka oletuksena oli tuomittu epätyydyttävän alhaiseen suorituskykyyn, kiistivät tarvittavasta videomuistin määrästä.

Saadaksemme käsityksen prosessoripotentiaalin vaikutuksesta yleiseen suorituskykyyn otimme useita Intel-malleja:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 Mt L3-välimuisti) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 Mt L3-välimuisti) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 Mt L3-välimuisti) LGA2011.
Core i7-4770K testataan eri ydinkokoonpanoilla matalalla 3,2 GHz:n taajuudella. Tuomalla Pentium ja Core samalle taajuudelle ja samalle määrälle ytimiä on mahdollista paljastaa L3-välimuistin vaikutus suorituskykyyn. Sitten loput ytimet ja Hyper Treading otetaan vähitellen käyttöön, mikä osoittaa näiden tekijöiden vaikutuksen. Toisen alustan, Intel Core i7-3930K:n edustajaa testattiin kiinteällä 3,2 GHz:n taajuudella ja ylikellotettu 4,4 GHz:iin. Pentium G3258 testattiin myös ylikellotuksessa.

Kaikissa prosessoreissa käytettiin GeForce GTX 760 -näytönohjainta. Testitila olettaa grafiikka-asetusten pääosan maksimiasetukset ilman anti-aliasointia, alentaen erikoistehosteiden tason "korkealle" ja sammuttaen kokonaan näytön syvyyden. kenttävaikutus.


Testitulosten mukaan on selvää, että kaksi ydintä on katastrofaalisen pieniä. Hyvällä keskimääräisellä fps-tasolla havaitaan ajoittain kauheita "jarruja", mikä näkyy selvästi minimi fps -tasosta. L3-välimuistin lisääminen antaa 5-7% nopeuden, mutta ei ratkaise ongelmaa. Vain Hyper Treadingin aktivointi mahdollistaa hyväksyttävän suoritustason saavuttamisen. Todellinen neljä ydintä antaa jopa 34 % edun verrattuna kahteen HT-ytimiseen. Neljän ytimen ansiosta Hyper Treading ei ole enää hyödyllinen. Intel Core i7-3930K:n kuusi ydintä ei myöskään tarjoa mitään etua. Huippuprosessorien ylikellotuksessa ei ole mitään järkeä, paitsi käytettäessä tuottavimpia näytönohjaimia. Kaksiytimisen prosessorin ylikellotus ei myöskään tuota paljon hyötyä, mutta toisesta syystä - taajuuden lisääminen ei vapauta katastrofaalisia fps-pudotuksia.

löydöksiä

On aika tehdä tilannearvio. Aloitetaan visuaalisen kauneuden ystävistä ja huippukokoonpanojen omistajista. Jos haluat saada pelistä kaiken irti, muista aktivoida grafiikan lisäasetukset. Jos tämä heikentää suorituskykyä, yritä lisätä yksityiskohtaisten kohteiden ja varjojen latausetäisyyttä ei maksimiin vaan pienempiin arvoihin. Juuri nämä parametrit vaikuttavat huomattavimmin viimeisiin fps: iin. Anti-aliasing-tiloista MSAA on paras, jolla ei menetä hienojen yksityiskohtien selkeyttä. Mutta se on myös resurssiintensiivisin. FXAA on paras vaihtoehto, joka tarjoaa hyvän anti-aliasoinnin laadun minimaalisella suorituskyvyn menetyksellä.

Paremman suorituskyvyn saavuttamiseksi sinun on ensin luovuttava lisäasetuksista ja anti-aliasingista. Suosittelemme kuitenkin FXAA:n käyttöä myös niille, jotka joutuvat hieman alentamaan grafiikan laatua. Samalla voit kokeilla yksityiskohtaisia ​​varjoja lisäasetuksista. Esimerkiksi hyvän lisäyksen saamiseksi fps:stä poistamalla syväterävyystehoste ja alentamalla hieman heijastusten laatua, yrittämällä täydentää tätä ottamalla käyttöön yksityiskohtaiset varjot ja lisäämällä hieman kohteiden yksityiskohtien etäisyyttä. Mutta sinun on ymmärrettävä, että tällaiset kokeet vaativat näytönohjaimen, joka on tehokkaampi kuin GeForce GTX 760.

Jos puhumme vähätehoisesta kortista, voit heijastusten ja jälkivaikutusten ohella osittain uhrata ruohon laadun. Tarvittaessa voit turvallisesti asettaa monia parametreja yhden pisteen maksimitason alapuolelle. Usein tämä on täynnä minimaalista kuvanlaadun heikkenemistä. Kaikilla varjoasetuksilla voi olla tärkeä rooli. Kuten edellä mainittiin, ne liittyvät toisiinsa. Jos tavoitteena on saavuttaa korkein mahdollinen fps, niin varjojen laadun vakavan heikkenemisen lisäksi voit uhrata pehmeiden varjojen vaikutuksen ja sammuttaa Ambient Occlusionin. Mutta kaikkien varjoparametrien täydellinen vähentäminen vaikuttaa huomattavasti kuvan laatuun. On myös erittäin suositeltavaa olla alentamatta pintakuvioiden, varjostajien ja heijastusten laatua minimiin - se osuu grafiikkaan paljon. Tähän on järkevää turvautua vain heikoimmissa järjestelmissä.

Intel-prosessoreista pelin vähimmäisvaihtoehto on Core i3. Et voi pelata normaalisti kaksiytimisillä malleilla. Paras vaihtoehto jopa keskitason näytönohjaimelle on täysi neliytiminen Core i5, josta ei tule suorituskyvyn rajoitinta.

Suurin vetoetäisyys, hiukkasten laatu, tessellaatio, ruohon laatu... Jos yrität puristaa pari kuvaa lisää sekunnissa uudesta Grand Theft Auto V:stä, jotkin asetusten vaihtoehdot voivat hämmentää sinua. Kuinka paljon ne muuttavat pelin visuaalista osaa? Miten ne vaikuttavat suorituskykyyn? Mitä ne muuten ovat?

Onneksi Nvidia on koonnut kätevän oppaan GTA V -grafiikasta, joka selittää kaikki visuaaliset asetukset ja näyttää erot kuvakaappauksissa.

Tietysti mitä korkeampi resoluutio, sitä miellyttävämmältä peli näyttää, mutta joskus ero ei ole niin silmiinpistävä asetusten muuttamisesta, ja kuvanopeuden lisäys on merkittävä. Jätimme väliin sen oppaan osan, jossa yritys kehuu tuotteitaan väkisin, mutta olen varma, että se ei ole pelaajille niin tärkeä.

Kukaan ei tietenkään kiellä sinua saavuttamaan kaikkea itse käyttämällä tieteellisen säkintämenetelmää, mutta opas tekee elämästäsi paljon helpompaa. Kaavioiden tarkastelun jälkeen alennan todennäköisesti ruohon laatua vakaan 60 fps:n saavuttamiseksi. Totta, kaikki lyhyet vierailuni Los Santosissa päätyvät poikkeuksetta etsimään lampia, jossa voin uida. Minussa on selvästi jotain vikaa...

Katso oppaan käännös alta. Kaikki kysymykset voidaan esittää alla olevissa kommenteissa.

Grand Theft Auto V ei esittelyjä kaipaa. Se on yksi kaikkien aikojen myydyimmistä ja ansainnut suurimman kriitikon suosion kaikista viime vuosikymmenen peleistä. Ja nyt, kun kauan odotettu PC-versio on vihdoin julkaistu, tarjoamme sinulle yksityiskohtaisen analyysin sen teknisestä täytöstä, joka kohtaa sinut monenlaisten grafiikka-asetusten edessä.

Laitteistovaatimukset

Alla on viralliset järjestelmävaatimukset, jotka osoittavat, kuinka skaalautuva Rockstar on pystynyt tekemään pelinsä. Vähimmäismäärien avulla voit käyttää sitä jopa vanhemmissa koneissa; Jos haluat kuvia, kuten konsoleille, katso suositeltuja. Kuitenkin, jotta voit nauttia maksimaalisesta grafiikan laadusta, tarvitset jotain paljon nopeampaa.

Minimi

  • Käyttöjärjestelmä: Windows Vista 64-Bit tai uudempi
  • Prosessori: Intel Core 2 Quad Q6600 tai AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Näytönohjain: GeForce 9800 GT 1 Gt tai AMD HD 4870
  • DirectX: versio 10 tai uudempi
  • Prosessori: Intel Core i5-3470 3,2 GHz tai AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Näytönohjain: GeForce GTX 660 tai AMD HD 7870

Testausmuistiinpanot

Los Santosissa ja Blainen piirikunnassa ei ole kahta samanlaista sekuntia. Puut heiluvat, tapahtuu käsikirjoittamattomia tapahtumia, ihmisiä syntyy satunnaisesti. Kaikki tämä luo elävän, hengittävän maailman tunnelman, mutta tekee samalla täydellisen vertailun ja testaamisen vaikeaksi. Tämän vaihtelun torjumiseksi kukin testi suoritettiin useita kertoja ja kunkin asetuksen testaamiseen valittiin useita paikkoja.

Tällaisissa tapauksissa turvauduimme pikatallennuksiin, ohjaajatilaan ja peliskenaarioihin simuloidaksemme pelin odotettua suorituskykyä. Mutta joskus jouduit silti käyttämään sisäänrakennettua vertailukohtaa. Ongelmana on, että jokainen sen neljästä osasta tuottaa 5 fps:n leviämisen testistä testiin. Tämän vaihtelun vaikutuksen lieventämiseksi loimme lähtöpisteen keskimäärin 10 testin maksimiasetuksilla. Sen jälkeen määrittääksemme yksittäisten asetusten vaikutuksen suorituskykyyn suoritimme vielä viisi testiä testatun vaihtoehdon kullekin yksityiskohtatasolle ja valitsimme niiden keskiarvon, mikä teki luvuista mahdollisimman tarkkoja.

Uudelleenkäynnistystä vaativien asetusten visuaalista vertailua varten suoritettiin lisätestejä videokaappauksella ShadowPlayn kautta korkeimmalla mahdollisella bittinopeudella ja 60 ruudulla sekunnissa. Saimme ~1,6 Gt kolmen minuutin leikkeitä, joista valittiin myöhemmin kuvat. Ne eroavat hieman toisistaan, mutta uskomme, että tämä on tarkin tapa heijastaa tällaisten asetusten vaikutusta grafiikkaan.

Mitä tulee esitettyihin tuloksiin, jos sinulla on edellisen sukupolven näytönohjain, odota enemmän suorituskyvyn vaihtelua eri yksityiskohtaisilla tasoilla. Esimerkiksi GeForce GTX 900 -sarjan GPU:t ovat edellistä sukupolvea nopeampia käsittelemään anti-aliasingia ja tessellaatiota, joten ero FXAA:n ja MSAA:n tai tesselloinnin päälle/pois välillä on niissä vähemmän havaittavissa.

Lopuksi huomaa, että vaikka sisäänrakennettu vertailuarvo heijastaa parhaiten tiettyjen asetusten vaikutusta, todellinen suorituskyky voi heikentyä huomattavasti viiden tähden toiminnantäyteisten kohtausten aikana tai kävellessä metsäisten alueiden läpi. Jotta voit olla luotettavampi suorituskyvyn mittaamisessa, tässä on kätevä vinkki: puolita kaikki vertailupisteet intensiivisistä hetkistä yksinpelissä tai pelatessasi 29 muun ihmisen kanssa Grand Theft Auto Onlinessa.

Ainutlaatuisia graafisia parannuksia PC-versioon

Kuten mikä tahansa monikäyttöinen peli, Grand Theft Auto V näyttää ja toimii parhaiten PC:llä. Parannettu tekstuurin laatua, näkyvyysaluetta ja muita tuttuja asioita sekä lisätty muutamia lisävaihtoehtoja huippuluokan kokoonpanojen hikoiluksi. Parantaaksemme PC-version visuaalista realismia entisestään olemme tehneet tiivistä yhteistyötä Rockstarin kanssa esitelläksemme Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing ja 3D Vision. GeForce GTX -grafiikkatekniikan avulla voit parantaa kuvaasi Dynamic Super Resolution (DSR) -resoluutiolla, nauttia sujuvasta pelistä G-SYNC:llä ja suoratoistaa pelisi SHIELD-laitteisiin ja televisioosi GameStreamin avulla.

Pehmeät varjot PCSS

NVIDIA PCSS on loistava ratkaisu kehittäjille, jotka haluavat toteuttaa pelissään realistisia pehmentäviä varjoja. Kuten todellisuudessa, nämä varjot hämärtyvät, kun etäisyys valaistusta kohteesta kasvaa, mikä lisää kuvan realistisuutta ja uppoamista peliin.

Grand Theft Auto V:ssä PCSS aktivoidaan valitsemalla "NVIDIA PCSS" -vaihtoehto "Soft Shadows" -vaihtoehdosta, ja tältä se näyttää:

Vasemmalla olevassa vertailussa näkyy "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), tekniikka, joka "muuttaa dynaamisesti varjojen terävyyttä riippuen niiden etäisyydestä valonlähteestä ja niitä luovista kohteista", mikä tekee "pehmeiden varjojen hämärtymisestä realistisempaa". . Oikealla on "NVIDIA PCSS". Molemmat tekniikat toimivat paremmin kuin tavalliset "Softest", "Softer", "Soft" ja "Sharp" -vaihtoehdot, mutta vain PCSS tarjoaa todella realistisen varjostuksen.

Huomaa seuraavassa esimerkissä, kuinka PCSS:n varjot putoavat muratille roskasäiliöiden viereen ilman, että lehdet tummuvat luonnottomasti. Lisäksi myymälän sävytetyn ikkunan varjot pehmenevät odotetusti.

Ja lopuksi esimerkki useiden eri etäisyyksiltä heitettyjen varjojen vuorovaikutuksesta:

Jotta PCSS näyttää parhaat tulokset, ota käyttöön seuraavat asetukset parhaan mahdollisen varjon laadun takaamiseksi kaikilla pinnoilla ja niiden näkyvyysalueella:

  • Varjostimen laatu: Erittäin korkea
  • Varjon laatu: Erittäin korkea
  • Ruohon laatu: Ultra
  • Korkean resoluution varjot: Päällä

Tarkastellaan näitä asetuksia tarkemmin hieman myöhemmin.

Suorituskyky: Grand Theft Auto V:ssä on paljon varjoja eri etäisyyksiltä ja korkeuksilta. Mutta PCSS:n käyttöönotto ottaa nämä etäisyydet tarkasti huomioon, mikä tekee ympäristöstä realistisemman.

Kun kaikki muut asetukset ovat maksimissaan, Soft Shadows -vaihtoehto voi puristaa enintään 6,4 kuvaa sekunnissa, mikä on suhteellisen alhainen kuvan yleiseen parantumiseen nähden.

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA on anti-aliasing-tekniikka, joka on erityisesti suunniteltu ratkaisemaan "temporaalisen aliasoinnin" ongelma, eli anti-aliasoitujen reunojen liikkuminen kameran panoroimisen tai soittimen liikkuessa. Temporal aliasing, jota yleisesti kutsutaan hiipiväksi tai välkkymiseksi, on erityisen ärsyttävää peleissä, joissa on yksityiskohtaisia ​​kuvia ja paljon liikkuvia kohteita, ja Grand Theft Auto V on loistava esimerkki tällaisesta pelistä. Yhdistämällä MSAA:n anti-aliasoinnin erityisiin CG-elokuvatyylisiin temppuihin ja ajalliseen suodattimeen, TXAA taistelee tehokkaasti temporaalista aliasointia vastaan ​​ja tasoittaa geometriaa paremmin kuin 8x MSAA.

Grand Theft Auto V:ssä TXAA on saatavilla MSAA:n ja FXAA:n rinnalla, ja siinä on yhteensä seitsemän anti-aliasointivaihtoehtoa, mikä antaa pelaajille paljon valinnanvaraa mieltymyksiensä ja suorituskykynsä perusteella. Alla on kaikkien vaihtoehtojen vertailu (huomaa, että ottaaksesi TXAA:n käyttöön, sinun on ensin valittava MSAA 2x tai 4x ja asetettava sitten TXAA-asetukseksi "On").

Pelin aikana, kun kaikki on liikkeessä, väliaikainen alias on paljon tavallista näkyvämpi, kuten missä tahansa avoimen maailman pelissä. Kuten sanoimme, TXAA on ainoa tapa torjua sitä. Kuvan laadun voimme kuitenkin tarkistaa vain kuvista: FXAA:n tapauksessa anti-aliasointi on joskus tuskin havaittavissa, pienet etäällä olevat yksityiskohdat näkyvät väärin ja vapaissa paikoissa havaitaan epätarkkuutta. MSAA puolestaan ​​näyttää ääriviivat joissakin objekteissa (ehkä Shader aliasing) eikä tasoita toisia ollenkaan, mikä on myös havaittavissa TXAA:ssa, mutta vähemmässä määrin.

MSAA:ta käyttäville suosittelemme usein myös FXAA:n käyttöönottoa, jotta se tasoittaa tehokkaasti lehtien, metalliverkon ja muiden pienten yksityiskohtien alfa-kuvioita, joita ei olisi haitallista luoda geometriaksi. Tässä tapauksessa Grand Theft Auto V näyttää kuitenkin käyttävän shaderia tai lisäjälkikäsittelyä, kuten World of Warcraftin "Multisample Alpha Test" -testiä alfa-tekstuurien tasoittamiseksi MSAA:ta käytettäessä. Tämän lähestymistavan edut voidaan nähdä alla olevasta vertailusta.

Kepler- tai Maxwell-arkkitehtuuriin perustuvien GeForce GTX 600-, 700-, 800- tai 900-sarjan näytönohjainkorttien omistajien tulisi valita TXAA, joka poistaa tehokkaasti temporaalisen aliasoinnin – yhden ärsyttävimmistä artefakteista kaikissa peleissä. Parhaan tuloksen saat yhdistämällä TXAA:n DSR:ään eliminoidaksesi jäljellä olevat aliasingit.

Jos näytönohjain ei salli TXAA:ta, paras ratkaisu on DSR yhdistettynä FXAA:han, joka perinteisesti ylittää MSAA:n matalilla resoluutioilla.

Laitteiston anti-aliasingilla on merkittävä vaikutus suorituskykyyn, mutta jos haluat parhaan kuvanlaadun, se on hinta maksettava.

Grafiikka lisäasetukset

ympäristön okkluusio

Hajavarjostus lisää kontaktivarjoja kohtiin, joissa kaksi pintaa tai kaksi esinettä kohtaavat ja joissa yksi kohde estää valoa pääsemästä muihin. AO-varjot eivät kuitenkaan ole tällä hetkellä saatavilla Grand Theft Auto V:ssä sovellusvirheen vuoksi. Toivottavasti tämä korjataan seuraavassa päivityksessä, jonka jälkeen tarkastelemme tämän asetuksen vaikutusta ja päivitämme tämän oppaan.

Hajavarjostus lisää kontaktivarjoja kohtiin, joissa kaksi pintaa tai kaksi esinettä kohtaavat ja joissa yksi kohde estää valoa pääsemästä muihin. Nyt Grand Theft Auto V:ssä tämä asetus ei kuitenkaan toimi aivan oikein, siihen odotetaan pian palautuvan täyden toiminnallisuuden korjauksen kera. Taitavat pelaajat ovat kuitenkin löytäneet tavan kiertää tämä ongelma: muuta Ambient Occlusion -arvoa, käytä, muuta PostFX normaaliksi, käytä, muuta PostFX takaisin Ultraksi (tai muuksi aikaisemmaksi arvoksi).

Tämän menetelmän avulla voimme osoittaa eron Ambient Occlusion High:n ja Off:n välillä, mutta Normaali ei silti näytä toimivan ollenkaan, ei eroa korkeasta. Voit olla varma, että palaamme tähän asetukseen, kun virallinen korjaus julkaistaan.

Yllä oleva esimerkki näyttää Ambient Occlusionin käytön odotetun vaikutuksen.

Asumattomilla alueilla Ambient Occlusion muuttaa päällekkäisten ruohovarjojen kirkkaustasoa ja varjostaa varjossa olevaa kasvillisuutta.

Kaupungissa näemme etualalla uskottavamman kuvan ja taustalla pieniä muutoksia.

Viimeinen vertailu osoittaa, kuinka Ambient Occlusion toimii äärimmäisillä etäisyyksillä lisäämällä varjoja jopa tuskin näkyviin esineisiin.

Suorituskyky: Nykyisessä heikentyneessä tilassaan Ambient Occlusion onnistuu lyömään muutaman ruudun sekunnissa ja parantaa samalla grafiikkaa huomattavasti, joten se on yksi pakollisista vaihtoehdoista.

Ilmoitamme sinulle, jos jokin muuttuu virallisen korjauksen julkaisun jälkeen.

Anisotrooppinen suodatus

Anisotrooppinen suodatus parantaa kauempana tai kulmassa kamerasta olevien kuvioiden näyttämistä. Grand Theft Auto V:ssä se toimii odotetusti ja suorituskyky on mahdollisimman vähäistä, kuten voit odottaa.

DirectX

Grand Theft Auto V tarjoaa kolme versiota DirectX:stä: DirectX 10, DirectX 10.1 ja DirectX 11. Kaksi ensimmäistä on lisätty lähinnä yhteensopivuuden vuoksi vanhempien näytönohjainkorttien kanssa, joissa ei ole DirectX 11 -tukea. Saatat kuitenkin miettiä, toimivatko ne nopeammin. vaikka versiossa 11 on enemmän ominaisuuksia, se on paremmin optimoitu ja sen suorituskykyä peleissä parannetaan säännöllisesti uusissa GeForce-ajureiden versioissa.

Testasimme tämän poistamalla käytöstä DirectX 11 -tilassa ominaisuuksia, jotka eivät olleet saatavilla vanhemmille versioille.

Ei ole yllättävää, että suorituskyky oli parempi DirectX 11:ssä, joten päätimme sisällyttää graafisiin lisäparannuksiin, jotka eivät toimi vanhemmissa API:issa.

etäisyyden skaalaus

Tämä Grand Theft Auto V:n vaihtoehto vastaa yksityiskohtien tasosta, muuttaa tietyllä hetkellä näytettävien yksityiskohtien määrää ja säätää kaukaisten kohteiden laatua, kun ne tulevat ensimmäistä kertaa kehykseen. Korkeammat arvot lisäävät rakennusten ja ympäristön laatua, lisäävät esineiden, ajoneuvojen ja jalankulkijoiden määrää ja tekevät kaikista pelielementeistä uskollisempia, kun niiden ja pelaajan välinen etäisyys muuttuu.

Pelin vaikuttavan näköalueen ylläpitämiseksi suuret esineet, kuten korkeat talot ja vuoret, ovat aina näkyvissä, mutta vaihtelevalla renderöinnillä riippuen pelaajan sijainnista. Kun pelaaja lähestyy heitä, Distance Scaling lisää niiden yksityiskohtia.

Tämän asetuksen huomattavin vaikutus on vähentää mahdollisuutta, että esineitä ilmestyy yhtäkkiä pelaajan näkökenttään. Voit kokea tämän ärsyttävän ilmiön helposti alentamalla etäisyysskaalausta ja ajamalla kaupungin halki suurella nopeudella tai ajamalla vertailuarvoa. Valitse yksityiskohtien taso sen mukaan, kuinka paljon se ärsyttää sinua.

Suorituskyky: Etäisyysskaalauksen vaikutus voi vaihdella suuresti paikasta toiseen ja riippuu suuresti kaikista muista vaihtoehdoista. Esimerkiksi alhaisella väestötiheydellä etäisyysskaalauksen vaikutus ei ole liian terävä, koska kaduilla on vähemmän autoja ja jalankulkijoita. Mutta jos Grass Quality on asetettu äärirajoille ja olet jossain metsässä, suorituskyky heikkenee välittömästi.

Valitsimme testiin paikan, jossa oli erilaisia ​​pelielementtejä, jossa Distance Scalingin vaikutus osoittautui kohtalaiseksi. Mutta kuten jo mainittiin, kaikki riippuu suuresti muista peliasetuksista, ympäristöstä ja pelin skenaariosta.

Ottaen huomioon terävästi näkyvien kohteiden äärimmäisen tason matalilla arvoilla, etäisyysskaalaus on yksi tärkeimmistä ja tärkeimmistä asetuksista. Valmistaudu vain muuttamaan sitä, kun annat uuden sijainnin muuttamalla muita asetuksia.

Laajennettu etäisyysskaalaus

Kuten nimestä voi päätellä, tämä on Distance Scalingin laajennettu versio, joka lisää yksityiskohtia sen vaikutuspiiriin ja paljon pidemmälle. Tämä näkyy erityisesti ensimmäisissä vertailuissamme, joissa kaikista kohteista on tullut yksityiskohtaisempia; uusia yksityiskohtia ilmestyi myös kukkulalle lähellä Vinewood-kylttiä.

Suorituskyky: Kunkin peliobjektin korkean yksityiskohtaisen tason odotetaan heikentävän suorituskykyä huomattavasti. Ja jälleen, paljon riippuu sijainnista ja muista asetuksista.

Kaikista vaihtoehdoista Extended Distance Scaling -toiminnolla on haitallisin vaikutus suorituskykyyn, kun ympärillä on paljon ihmisiä, autoja, poliiseja, ruohoa ja räjähdyksiä, joita ei ole mahdollista testata tarkasti. Siksi on erittäin suositeltavaa käyttää sitä vain tehokkaimmissa tietokoneissa.

Pidennetty varjoetäisyys

Varjojen toistoetäisyyden lisäksi Extended Shadow Distance parantaa varjojen laatua, lisää uusia varjoja ja parantaa niiden tarkkuutta muuttamalla karkeat, epäselvät varjot oikeiksi, yksityiskohtaisiksi.

Suorituskyky: Huolimatta siitä, että asetus on Advanced Graphics -valikossa, jopa tämän asetuksen korkealla tasolla on vain vähän vaikutusta suorituskykyyn missään kohtauksessa ja millä tahansa resoluutiolla.

Extended Shadow Distance ei ole pakollinen, mutta jos sinulla on vähän ylätilaa, se kannattaa ottaa käyttöön näyttääksesi varjot autojen ja joidenkin kohteiden alle keskipitkillä ja korkeilla etäisyyksillä ja parantaaksesi kaikkien varjojen laatua.

Ruohon laatu

Grand Theft Auto V:n alkuvaiheessa tällä asetuksella ei ole juurikaan vaikutusta suorituskykyyn, mutta heti kun pääset kaupungista luontoon, ero tulee heti havaittavaksi. Tällaisissa paikoissa kuvataajuus laskee huomattavasti jopa tehokkaimmissa kokoonpanoissa.

Ultrassa suuret alueet peittyvät lehtien, kukkien ja ruohon peittäminä, ja niissä on paljon yksityiskohtia ja mahdollisesti korkearesoluutioisia ja erittäin korkealaatuisia varjoja asetuksistasi riippuen. Erittäin korkealla kaukaisen kasvillisuuden määrä vähenee, muualla ei ole varjoja ja joissakin lähempänä olevissa kohteissa on vähemmän lisävarjoja. Kohteet ja tekstuurit alkavat jo näkyä jyrkästi silmien edessä, ja sen myötä asiat pahenevat vielä alemmalla yksityiskohdalla. Lisäksi suurin osa varjoista poistetaan korkealla, ja melkein kaikki kasvillisuus poistetaan normaalista.

Ota pari askelta taaksepäin, ja suurin osa kukkulan ruohosta putoaa näköetäisyydeltä, mikä lisää välittömästi tuottavuutta.

Viimeinen esimerkkimme osoittaa eron yksityiskohdissa pitkällä alueella.

Suorituskyky: Grass Quality on tehokkain vaihtoehto kaikista, ja se pysyy sellaisena myös pienissä varjoasetuksissa.

Vain nopeimmat järjestelmät voivat käsitellä Ultraa, ja Very High käsittelee vain uudempaa laitteistoa. Muissa tapauksissa kannattaa pysähtyä High, koska Normaalilla ei ole juuri mitään jäljellä ruohosta.

Yksityiskohtainen suoratoisto lennon aikana

Tämä vaihtoehto toimii samalla tavalla kuin lentojen yksityiskohdat ja parantaa kuvanlaatua suorituskyvyn kustannuksella. Ilman sitä jyrkästi esiin tulevien esineiden määrä kasvaa, mutta on syytä huomata, että lennon aikana tämä on joka tapauksessa väistämätöntä. Kuitenkin, kun vaihtoehto on poistettu käytöstä, tämä näkyy paremmin.

Suorituskyky: Tämän asetuksen vaikutus, kuten monet muutkin Grand Theft Auto V:ssä, riippuu suuresti sijainnista ja muista asetuksista, ja tässä tapauksessa myös korkeudesta.

Pelivertailussa ero pysyy 4 fps:n sisällä, mutta kaupunkipelin aikana se on jo merkittävämpi. Jos lennät usein, tämä asetus kannattaa ottaa käyttöön, mutta jos lentäminen ei ole sinun juttusi, voit jättää sen pois käytöstä parantaaksesi suorituskykyä niinä harvoin, kun huomaat nousevasi taivaalle.

Korkean resoluution varjot

Kaikki on selvää nimestä - asetus lisää varjojen yksityiskohtia. Tämä on kuitenkin todella havaittavissa vain, kun Sharp-arvo on pehmeissä varjoissa. Alla oleva esimerkki näyttää, kuinka varjojen laatu muuttuu riippuen pinnasta, jolle ne putoavat ja kuinka kaukana ne ovat kohteestaan ​​ja soittimesta.

Huomaa, että Shadow Quality -asetuksena on oltava Very High, jotta tämä asetus toimisi.

Suorituskyky: Tämä on edistynyt varjovaihtoehto, joka tarjoaa maksimaalisen realistisuuden. Kuitenkin, koska sen suhteellisen voimakas vaikutus suorituskykyyn, heikkojen järjestelmien omistajat pärjäävät paremmin Soft Shadowsilla. Tämä ei ainoastaan ​​peitä varjon tarkkuuden puutetta, vaan auttaa myös piilottamaan aliasoinnin, joka ilmenee, kun High Resolution Shadows on poistettu käytöstä.

Joissakin tapauksissa korkean resoluution varjot vaikuttavat suorituskykyyn enemmän. Pääsääntöisesti tämä koskee metsäisiä alueita, joilla on runsaasti Ultra- ja Very High-laatuista kasvillisuutta.

Ohita ehdotetut rajat

Oletusarvoisesti tämä vaihtoehto estää pelaajia asettamasta asetuksia, jotka ylittävät käytettävissä olevan videomuistin määrän. Asettamalla arvoksi On, voit ottaa käyttöön kaikki asetukset. Huomaa, että tämä voi johtaa huomattavaan suorituskyvyn heikkenemiseen, jumiutumiseen (kun tietoja ladataan / ladataan videomuistiin) ja kaatumisiin. Useimpien käyttäjien on parempi jättää tämä vaihtoehto pois käytöstä.

Pelin syväterävyystehosteet

Tämä vaihtoehto on hyödyllinen, jos pidät tyylikkäästä taustan ja muiden elementtien hämärtämisestä autoon nousemisen, kulman kääntymisen tai tähtäyksen aikana. Sen käyttö, analogisesti Motion Blurin kanssa, on makuasia. Vaihtoehto on käytettävissä, kun PostFX-laaduksi on asetettu Very High tai Ultra. Teoriassa se toimii hyvin välikohtauksissa ja kiinnittää pelaajan huomion tärkeisiin tapahtumiin, mutta todellisuudessa se joskus hämärtää koko näytön väärin pelin aikana, minkä jälkeen se hyppää takaisin terävään kuvaan liian nopeasti.

Suorituskyky: Syvyystehosteet vievät sinut enintään 1,6 fps:n nopeudella pelissä, plus pari kuvaa sekunnissa lisää leikkauskohtauksissa, mutta niiden vuorovaikutteisuuden vuoksi tätä ei yleensä huomaa.

Jos haluat hieman parantaa suorituskykyä tinkimättä kuvanlaadusta, voit pienentää PostFX:n erittäin korkeaksi - puhumme tästä vaihtoehdosta hieman myöhemmin.

pitkät varjot

Long Shadows on vastuussa realistisemmista varjoista auringonlaskun ja auringonnousun aikana (aika voidaan asettaa manuaalisesti ohjaajatilassa). Totta, vaikutus on niin merkityksetön, että kaikki eivät määritä eroa tarkasti edes suoralla vertailulla.

Suorituskyky: Vaikutus ei ole ilmeisin, joten voit turvallisesti poistaa vaihtoehdon käytöstä säästäen pari kuvaa sekunnissa.

Hiukkasten laatu

Tämän vaihtoehdon oikea arviointi ei ole helppo tehtävä. Kaikki pelin räjähdykset eroavat toisistaan, ja fysiikka ja sää vahvistavat näitä eroja. Voimme ehdottomasti sanoa, että Particles Quality tekee räjähdyksistä ja muista tehosteista entistä laajempia ja yksityiskohtaisempia, ja hiukkasiin ilmestyy varjoja korkeilla ja erittäin korkeilla arvoilla.

Esimerkkimme on kaukana ihanteellisesta, mutta kaikista kuvakaappauksista ja videoista se osoittaa selkeimmin vaihtoehdon vaikutuksen. Huomaa liekit valkoisen pakettiauton ympärillä vasemmalla ja räjähdysten yleinen laatu.

Suorituskyky: Sopivin hiukkasten testaustyökalu on pelin benchmark vaihtelevuudestaan ​​huolimatta, joten sen tulokset näkyvät kaaviossa.

Yleensä kun vaihtoehtoa kierretään, efektien laatu ja hiukkasten määrä kasvavat hieman. Laajamittaisten tulitaistelujen ja vuorottelevien räjähdysten aikana hiukkasten määrä näytöllä kasvaa, mutta emme koskaan havainneet suurta vaikutusta suorituskykyyn. Jopa voimakkaimmissa kohtauksissa kuvanopeus laskee enintään 6-10 fps.

Väestötiheys

Tutustu tähän vaihtoehtoon tarkemmin, jos haluat, että Los Santos on täynnä elämää ja sen kadut täynnä ihmisiä. Kuitenkin, kuten hiukkasten laadun kohdalla, sitä on vaikea arvioida satunnaisuustekijän vuoksi, ja muutokset eivät tule voimaan ennen kuin muutat tai siirryt tarpeeksi kauas nykyisestä sijainnistasi. Siksi tässä meidän on jälleen käytettävä vertailuarvoa.

Melko odotetusti, asetusten lisääntymisen myötä, myös jalankulkijoiden määrä soittimen ympärillä kasvaa (50 %, useita henkilöitä näkyy jo hieman kauempana). Kuljetuksen suhteen tässä on paljon enemmän vaihtelua - maksimiasetuksissa liikenteen määrä muuttuu dramaattisesti testistä toiseen. 0 %:lla huomasimme yhden auton hyvin pitkän matkan päässä, joten päätimme tarkistaa autojen sijoittelun muissa kohtauksissa. Kävi ilmi, että ajoneuvot eivät välttämättä näy soittimen välittömässä läheisyydessä, joskus ne esiintyvät Distance Scaling- ja Extended Distance Scaling -vaihtoehtojen alueen rajalla. Vertailun vuoksi jalankulkijat kuteevat lähes aina lyhyillä tai keskipitkillä etäisyyksillä.

Vertailujen toinen vaihe osoittaa tarkemmin vaihtoehdon vaikutuksen liikennetiheyteen. Innokkaimmat lukijat voivat havaita autoja valtatien seuraavalla osuudella, nousun takana, kaikilla tasoilla. Koska ne eivät ole todella näkyvissä, niillä ei ole juuri mitään vaikutusta suorituskykyyn, mutta ne auttavat herättämään maailman eloon (muista, että niiden näytön etäisyys riippuu kahdesta Distance Scaling -asetuksesta). Kun tulet lähemmäksi, peli näyttää ne tarkemmin tai poistaa ne näkyvistä riippuen Density-asetuksesta, mikä voi olla hieman ärsyttävää lennon aikana. Tiellä sitä ei huomaa, joten se on aika siisti temppu tehdä maailmasta uskottavampi. Kaikki näyttää erityisen kauniilta yöllä, kun autot ajavat valot päällä, luoden vilkkaan metropolin tunnelman.

Suorituskyky: Väestötiheyden vaikutuksen laskeminen suorituskykyyn on yhtä hankalaa. Vertailuarvo näyttää useiden fps:n eron, mutta todellisissa pelitilanteissa tämä hajonta voidaan kaksinkertaistaa. ja jopa kolminkertainen.

Testeidemme perusteella suosittelemme 75 % "kultaiseksi keskiarvoksi". Tiet ja jalkakäytävät täytetään kunnollisesti, joten sinulle jää pieni tuottavuusmarginaali muihin tehosteisiin. Huomaa kuitenkin, että jalankulkijoiden ja ajoneuvojen määrän kasvaessa heijastusten, varjojen ja jälkiefektien vaikutukset vaikuttavat kuvataajuuteen paljon vakavammin. Sinun on ehkä alennettava niiden laatua korkealla väestötiheydellä, jos suorituskyky laskee liian alhaiseksi.

Väestön vaihtelu

Tämä vaihtoehto on ainutlaatuinen, koska se ei vaikuta suorituskykyyn, mutta sillä on huomattava vaikutus pelin yleiseen realismiin. Helpoin tapa selittää se on tämä: jos pelissä on 100 erilaista ajoneuvoa ja 50 erilaista jalankulkijaa, 50% Population Variety lataa 50 autoa ja 25 jalankulkijaa videomuistiin, jotka sitten jakautuvat satunnaisesti ympäri pelimaailmaa. 100 % väestötiheydellä tämä johtaa toistuviin kopioihin jokaisessa kohtauksessa, mikä häiritsee pelin uppoamista. Korkea Population Variety -arvo vähentää "kloonien" määrää ja lisää vaihtelua liikennevirtaan.

Yleisesti hyväksyttyjen suunnittelusääntöjen mukaan jokainen jalankulkijan tai auton malli koostuu samasta määrästä polygoneja, joten viiden eri henkilön piirtämisen hinta vastaa viisi kertaa yhden piirtämistä. Jokainen malli- ja pintakuviosarja vaatii tietyn määrän VRAM-muistia, ja Population Variety mahdollistaa Grand Theft Auto V:n lataamisen enemmän ainutlaatuisia resursseja muistiin.

Näin ollen tämä vaihtoehto riippuu vain näytönohjaimesi muistista, kun taas väestötiheys määrittää suorituskyvyn. Niille, joilla on vain 2 Gt käytettävissä, on parempi tinkiä muistiintensiivisistä asetuksista, ja mielestämme laadukkaat varjot ja tekstuurit ovat tärkeämpiä kuin väestötiheys.

PostFX

Jälkiefektit, kuten liikkeen epäterävyys (valinnainen), bloom, linssin heijastus, taustan tasainen syväterävyys ja HDR ovat tämän vaihtoehdon pääkomponentteja, mutta joskus näet myös hämäräsäteitä ("God Rays"), usvaisuutta ja muita volyymia. tehosteet.. Huomaa, että pelin sisäiset syväterävyystehosteet ja liikkeen sumennus vaativat Ultra tai Very High toimiakseen.

Pienentäminen erittäin korkeaan heikentää tiettyjen valaistuskohteiden, kuten ajovalojen, kukinnan laatua ja voimakkuutta, ja jos katsot tarkasti, myös muiden tehosteiden luotettavuus heikkenee hieman. Korkealla laatu on hieman heikompi, ja myös jotkut heijastukset katoavat. Lopuksi Normaalissa tehosteiden laatu lopulta laskee ja kukinta sammuu kokonaan.

Suorituskyky: Kummallista kyllä, jotkut pelaajat raportoivat merkittävistä suorituskyvyn parannuksista, kun Post FX pudotetaan Ultrasta Very Highiin, jopa 10 fps. Tämä on vastoin omia testejämme, vaikka valitsemme samat paikat ja testaamme samoja näytönohjainkortteja samoilla asetuksilla kuin nämä pelaajat. Emme tiedä miksi näin tapahtuu, ja suosittelemme, että testaat tätä vaihtoehtoa henkilökohtaisesti tietokoneellasi.

Testasimme Post FX:ää sumuisella kaupunkialueella, joka oli täynnä valoja ja liikennettä hämärän aikana, mikä loi erinomaisen yhdistelmän monia intensiivisiä tehosteita. Muina vuorokaudenaikoina ja muissa sääolosuhteissa ero Normaalin ja Ultran välillä oli vain 3-5 fps.

Kun otetaan huomioon kuvan heikkeneminen Normal-tilassa ja vähäinen vaikutus suorituskykyyn (testeissämme), suosittelemme Very High -asetusta, jotta suorituskyky säilyy kunnollisella kuvanlaadulla.

Heijastuksen laatu

Tämä vaihtoehto vastaa heijastusten laadusta autoissa, kiiltävissä lattioissa, lasissa, lätäköissä, lampipinnoissa ja peileissä makuuhuoneissa ja kampaamoissa.

Pyyhi mikroskooppi alas ja näet eron Ultran ja Very Highn välillä esimerkissämme. Erot Very High ja High välillä ovat jo selvempiä - heijastusten luotettavuus heikkenee. Normaalissa ne menettävät paljon yksityiskohtia ja heijastukset muilta pinnoilta katoavat kokonaan, minkä huomaat heti seuraavassa vertailussa.

Avoimissa paikoissa ero eri asetusten välillä tulee selvemmäksi: Ultrasta Very Highin laskeminen pehmentää suuria heijastuksia, High-tilassa ne hämärtyvät entisestään ja Normaalissa ne katoavat ajoneuvoista, ikkunoista ja rakennuksista. Lisäksi lattialle ja veteen jääneet muutamat heijastukset alkavat nykiä.

Sateisena yönä heijastusten puute Normaalista on erityisen haitallista.

Kodissa ja kampaamoissa vaihtoehto ilmenee selvimmin, koska siellä pääset lähelle peilejä ja ympäristö heijastuu luotettavasti, eikä likimain, kuten rakennuksessa toisesta esimerkistä.

Suorituskyky: Kuten monien muiden asetusten kohdalla, Heijastuslaadun vaikutus voi vaihdella suuresti. Enemmän autoja, ikkunoita, vettä ja taloja tarkoittaa enemmän heijastuksia, ja korkeat etäisyysskaalausarvot tuottavat enemmän heijastuvia yksityiskohtia. Testiämme valitsimme kävellä sateessa kaupungin keskustan läpi, jossa oli runsaasti liikennettä ja pilvenpiirtäjiä.

Tietyissä pelin kohdissa Very High ja Ultra heikentävät suorituskykyä merkittävästi, ja Normaali on kauhea kuvanlaadun kannalta, joten suosittelemme pelaajien pitämään kiinni High-asetuksesta ainakin, ehkä jopa muiden asetusten kustannuksella. Ja jos välität tosissaan hiuksistasi, sinun on asetettava se kohtaan Very High, jotta saat selkeät heijastukset kampaamoissa.

Heijastus MSAA

Tämä vaihtoehto tasoittaa heijastuksia, mutta koska koko pelimaailma - ja sinä itse - liikut jatkuvasti, et todennäköisesti tunne mitään visuaalista etua.

Autoliikkeen esimerkki osoittaa, että normaalin ja tasaisen heijastuksen välillä ei ole juuri mitään eroa. Huomatavimmat löytämämme erot näkyvät alla olevassa esimerkissä, ja jopa 8x MSAA:han verrattuna kuva tuskin voittaa laadultaan.

Ja lopuksi esimerkki, jossa Parallax Occlusion Mapping -tekniikan vaikutus katoaa High-tilassa, mikä aiheuttaa liiallista epätasaisuutta melkein kaikilla pelin pinnoilla.

Suorituskyky: Asetuksen alentaminen Very High:sta korkeaan vaikuttaa grafiikkaan vain vähän, mutta lähes kaikki kohtaukset näyttävät huonommilta Normaalissa, etenkin paikoissa, joissa anisotrooppinen suodatus lakkaa toimimasta oikein. Siksi useimpien pelaajien tulisi pysyä korkealla.

Jos sinun on vielä asetettava Normaali, yritä kompensoida anisotrooppisen suodatuksen puutetta ottamalla se käyttöön NVIDIA-ohjauspaneelissa.

varjon laatu

Shadow Quality toimii käsi kädessä High Resolution Shadows -varjojen kanssa parantaakseen kaikkien varjojen selkeyttä ja tarkkuutta - aivan kuten Distance Scaling toimii Extended Distance Scaling -toiminnon kanssa yksityiskohtien lisäämiseksi. Siksi, kuten korkean resoluution varjoissa, Shadow Quality toimii parhaiten pehmeillä varjoilla, jotka on asetettu teräväksi.

Suorituskyky: Shadow Qualityilla on vaatimaton vaikutus suorituskykyyn, ja korkeat arvot kuluttavat paljon VRAM-muistia, mutta ottaen huomioon grafiikan yleisen parannuksen, se on sen arvoista.

Korkea-asetus voi olla hyvä, jos Soft Shadows -asetuksena on jokin muu kuin Terävä, koska epäselvät varjot peittävät aliasoinnin ja yksityiskohtien pienentämisen.

Tesselaatio

Tesselaatio lisää tyypillisesti geometrisia yksityiskohtia pintoihin, esineisiin ja hahmoihin. Max Payne 3:ssa, viimeisessä PC:lle julkaistussa RAGE-pelissä, tessellaatio lisäsi hieman käyrää Maxin korviin ja vaatteisiin sekä auton renkaisiin. Grand Theft Auto V käyttää sitä yhtä vaatimattomasti ja lisää yksityiskohtia joihinkin puihin, pensaisiin, johtoihin ja vesistöihin.

Kaikista yllä olevista vain puun tessellaatio on havaittavissa pelin aikana, ja vain sillä on riittävä visuaalinen tehoste vertailua varten kuvakaappauksissa.

Yhä vähemmän uutta geometriaa lisätään jokaisella viritysvaiheella siihen pisteeseen, että Very High -tilassa parannuksia on lähes mahdoton havaita (jos kiinnostaa, ne löytyvät oikean puun alareunasta etualalla ja alareunassa koripallokentän edessä olevasta puusta).

Suorituskyky: tesselloinnin vaikutus riippuu soittimen lähellä olevien tesselloitujen kohteiden määrästä, mutta yleensä sillä ei ole juuri mitään vaikutusta suorituskykyyn.

Suorituskyky: Texture Quality -vaihtoehdossa ei ole piilotettuja ominaisuuksia, joten suorituskyky pysyy lähes identtisena kaikissa asetuksissa.

Jos sinulla on paljon suorituskykyä ja vähän videomuistia, voit asettaa asetukseksi High ja lisätä visuaalisia tehosteita sen sijaan.

veden laatu

Grand Theft Auto V:n runsaiden räätälöintimahdollisuuksien tutkiminen huipentuu veden laatuun.

Kuten näet itse, Very High ja High antavat lähes saman kuvan, vain aaltoilun laatu muuttuu hieman, ja tämän huomaa vasta pitkän tarkkailun jälkeen. Normaalissa lähes kaikki yksityiskohdat katoavat ja läpinäkyvyyden ja kaustisen simulaation luotettavuus heikkenee sekä vedenpinnan heijastavuus heikkenee.

Suorituskyky: Uhraamalla pelin kaikkien lätäköiden, altaiden ja lampien laadusta voit saada hyvin vähän ylimääräisiä kuvia sekunnissa, joten suosittelemme asettamaan veden laadun vähintään High-arvoon kaikissa järjestelmissä.

Yksittäinen videomuistin kulutus

Nyt tiedät kuinka monta eri vaihtoehtoa pelissä on ja yrität todennäköisesti jo löytää optimaalisen yhdistelmän. Mutta onko sinulla tarpeeksi videomuistia? Voit tarkistaa tämän pelissä, mutta se näyttää vain kokonaissumman ilman kunkin yksittäisen asetuksen kustannuksia. Siksi olemme koonneet kaikkien aikojen suurimman kaaviomme, joka näyttää kunkin asetuksen VRAM-kulutuksen 1920 x 1080:sta alkaen alimmasta 1066 megatavusta. Huomaa: Ambient Occlusion - High, Pehmeät varjot - Pehmeä, Pehmeämpi ja Pehmein kuluttavat kumpikin 1 Mt, mutta ne eivät sisälly tähän kaavioon, samoin kuin asetukset, jotka eivät kuluta muistia ollenkaan.

Huomaa, että tarvitset vielä 1335 Mt parhaita tekstuureja varten tällä resoluutiolla ja vielä 1211 Mt MSAA 8x:lle. Kaiken kaikkiaan tarvitset näytönohjaimen, jossa on 4 Gt muistia, jotta voit kääntää kaikki asetukset maksimiin 1920x1080-tilassa, ja TITAN X pystyy käsittelemään sitä myös korkeammilla resoluutioilla.

Grand Theft Auto V PC:llä: Odotuksen arvoinen

Melkein aina usean alustan pelit näyttävät ja toimivat paremmin PC:llä, ja lisäämme oikeutetusti "definitive edition" niiden nimeen. Mutta niin suurella rakkaudella, Rockstarin PC-versio Grand Theft Auto V:stä ansaitsee selvästi enemmän. Sinulla on pääsy monipuolisiin grafiikka-asetuksiin erilaisille kokoonpanoille, runsaasti ohjaus- ja tarkistusvaihtoehtoja sekä aivan uusia ominaisuuksia, kuten Rockstar Editor ja Director Mode. Ei ollut juuri muuta toivottavaa ja haaveiltavaa - ominaisuuksien ja lisävarusteiden valikoima saa monet PC-yksityistietokoneet häpeään.

Siten Grand Theft Auto V ilmentää kiistatta Rockstarin todellista näkemystä simuloimalla elävää, hengittävää maailmaa, joka on täynnä yksityiskohtia, uskomattomalla vetoetäisyydellä, elokuvamaisilla tehosteilla, jotka parantavat vakuuttavan tarinan kokemusta, ja fanien kyvystä luoda ja jakaa omansa. omia tarinoita. Moottorin ja peliasetusten suuren skaalautuvuuden ansiosta melkein kaikki voivat nauttia pelistä, yleensä korkeammalla resoluutiolla ja kuvanopeudella verrattuna muihin alustoihin.

Jos et vieläkään ole ostanut Grand Theft Auto V:tä, osta se nyt Steamista tai muilta valtuutetuilta jälleenmyyjiltä; Kun kyllästyt yksinpeleihin, moninpeleihin ja takaa-ajoihin, modausyhteisöllä on jotain, joka vetää sinut takaisin Los Santosin.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: