Kuinka ohittaa pelin rikki miekka 5. Esittely Broken Sword - The Serpent's Curse - Episode One. Galleria "Blue Lizard"

Tehtävät: tietokonetehtävät

Ehkä jokainen pelaaja tietää tällaisen tietokonelajin olemassaolosta luonnossa
pelejä kuten tehtäviä. Tietää, että nämä ovat kauniita animoituja pulmia, että ne ovat hyvin
harvinainen peli, joka voi todella edistää loogisen ajattelun ja kekseliäisyyden kehittymistä. Mutta samaan aikaan kaikki eivät pelaa tehtäviä. Miksi? Selvitetään se.

Tehtäviä ja dynaamisuutta

Oli miten oli, mutta kekseliäisyyttä tuskin voi tehdä kovin kirkkaaksi,
dynaaminen ja aktiivinen. Se on kuin toiminnan lisäämistä shakkiin.

Suurin osa tietokonepelien faneista rakastaa dynaamisuutta. Tarkalleen
halu voittaa yksinkertaisesti ja nopeasti suorittamalla yksinkertaisia ​​​​toimia johti räjähdykseen
kilpa-ajon suosio, ampujat ja jopa strategiat, jotka näennäisestä älykkyydestä huolimatta eivät myöskään vaadi aivojen kovaa työtä.

Ja tehtävät vaativat vain tätä työtä. Miten tämä vaatimus pannaan täytäntöön? eniten
monin eri tavoin.

Tehtävätyypit

Kun harkitset erityyppisiä tehtäviä, sinun tulee mennä kronologisessa järjestyksessä - alkaen
vanhimmasta nykyaikaiseen.

Tekstitehtävät. Ne syntyivät jo silloin, kun pelianimaatiosta ei tarvinnut puhua
tietokoneen alhaisten ominaisuuksien vuoksi. Ja olla sitten käytännössä ainoa
vaihtoehto shakille, tekstitehtävät ovat saavuttaneet suuren suosion. Palauttaa mieleen
ainakin Wumpus tai Zork, joilla on edelleen fanejaan.

Graafiset tehtävät. Nämä ovat tekstipelien seuraajia, joilla on sama moottori,
mutta perustuen jo pelaajan kykyyn siirtää nappuloita näppäimistöllä,
joystick ja hiiri. Tässä ilmestyy ensimmäistä kertaa aikatekijä, jolloin tietyt tehtävät on suoritettava rajoitetussa ajassa.

Palapeli. Juuri tämäntyyppiset tehtävät olivat suosituimpia, ja se tulee mieleen
kaikille, jotka kuulevat genren nimen. Tässä ongelmat päätyvät yleensä ratkaisuun
matemaattisia pulmia, esineiden keräämistä ja erikoisyksiköiden rakentamista. Pelit
näissä on yksinkertaisia ​​animaatioita, joita vain ajoittain keskeyttävät lyhyet videokohtaukset ja
graafisia viivoja.

Toiminta-seikkailu (Action-seikkailu). Tämä genre on nykyään suosituin. Ehkä siksi, että se vaatii joitain refleksiliikkeitä ja joskus toiminnan ja päätöksenteon nopeutta. Vaikka täällä on perinteisiä tehtäviä.

Pelit tehtäviä(tehtävät) ovat jo löytäneet paikkansa tänään. Selainpelit ja sosiaaliset verkostot -
Tämä on online-tila, jossa tehtävissä voi olla etua muihin pelityyppeihin verrattuna. Loppujen lopuksi pelattavuuden varmistamiseksi et tarvitse lainkaan nopeaa Internetiä. Ja ehkä juuri siksi jopa suosituimmat selainpelit, vaikka niitä kutsutaan strategioiksi, ovat enemmänkin seikkailuja kaikilta ominaisuuksiltaan.

Lataa Quest-pelejä (täysi versiot tehtävistä venäjäksi) suorien linkkien kautta ja suurella nopeudella–se on nopea, kätevä ja edullinen!

Ensimmäinen jakso päättyi siihen, että George ja Nico löysivät Hobbsin kuolleena studiosta. Bijoun vihjeiden ohjaamana pariskunta onnistui löytämään maalauksen "La Maladexio". Lisäksi Hobbsin jättämien muistiinpanojen ansiosta he osoittavat totuuden taulun mahdollisen sijainnin. Kaikki olisi hyvin, mutta yhtäkkiä studio oli tulessa, ja siitä oli mahdotonta päästä ulos tavalliseen tapaan. Nerokkaasti osoittaneet sankarit kiipesivät katolle ja huomasivat... Langham, joka vain heilautti kättään ja poistui kiireesti rikospaikalta ja otti mukanaan arvokkaan maalauksen väärennöksen.

Katalonia, Espanja
Pyreneiden juurella
Pyhien linna

Näennäisesti hylätty linna osoittautui tuntemattomien ihmisten hallinnassa, jotka havaittuaan meidät avasivat tulen. Sankarit päätyivät portin vastakkaisille puolille: Nikona leikkiessään nostamme maasta kypärän, yhdistämme sen moppiin ja käytämme syntyneen esineen seinäritilälle. Ampuja on hajamielinen – Georgen on aika siirtyä eteenpäin.

Kahden tulen, ampujan ja aggressiivisen vuohen, välissä ollaan vuorovaikutuksessa omenapuun kanssa ja parin sekunnin kuluttua klikkaamme hieman vasemmalla olevaa aluetta tehdäksesi viiva. Kerättyään omenat heitämme yhden niistä pullojen kanssa auton oikealle puolelle. Kun vuohi on hajamielinen, siirrämme renkaan lähemmäs omenakasaa. Revimme auton sivupeilin irti ja käytämme sitä auringossa lukon yläpuolella sokaisemaan ampujan.

Sinisiä hahmoja.

Ampuja pyytää itsepintaisesti poistumaan alueelta, koska hän ei halua kuunnella väitteitämme. Lyhyen keskustelun jälkeen löydämme itsemme tytön - Marquezin tyttären - edessä. Todistakaamme hyvät aikeemme näyttämällä maalauksen "La Maladexio". Sisään tultuamme tapaamme Marquezin ja annamme hänelle kuvan. Marquezia varoittaa se, että "La Maladexion" keskellä on Totuuden taulun symbolin sijaan kasvot. Hän yrittää kuitenkin tulkita maalauksen ja löytää siten Tabletin. Autetaan häntä tässä vaikeassa tehtävässä.

Ainoa henkilö, joka tiesi missä Totuuden taulu oli, oli Marquezin isä. Hän tilasi maalauksen "La Maladexia" yksinomaan piilottaakseen vihjeitä taulun etsimiseen siitä. Siirrymme loppuun vasemmalle ja valitsemme vihreän hahmon, joka sijaitsee pöydän alla. Lähdemme sisäpihalle ja poimimme rikkinäisen vihreän patsaan aidalta. Palaamme päähalliin, pääsemme ulos pääsisäänkäynnin kautta. Keräämme kaksi sinistä patsasta, joista toinen on suihkulähteen aidalla, toinen on hieman vasemmalla puusta oikealla puolella. Eve kieltäytyi ryhtymästä gnostiksi, minkä vuoksi hän lähti kotoa varhaisessa iässä. Eva uskoo, että gnostilaisuus on yleisin uskonnollinen lahko, jolla ei ole paikkaa hänen elämässään.

Pienpatsaiden paikat.

Palattuamme taloon olemme vuorovaikutuksessa takan kuvan kanssa ja asettelemme inventaarion hahmoja jalustalle kuvan mukaan. Vihreä särkynyt patsas tulee sijoittaa vasemmalle puolelle, koko sininen patsas oikealle puolelle. Pyöritämme jokaista patsasta tarkalleen kuusi kertaa. Takan sisällä olevat portaat johtavat salaiseen huoneeseen, jonne George ja Marquez menevät.

Kun salainen käytävä suljetaan, palanut paperi, jossa on merkintä "Tungsten", lentää ulos takasta. Ramon selittää nopeasti, että Wolfram on kaivosyhtiö, jonka omistaa tietty Gannon, joka sponsoroi fasismia sisällissodan aikana. Hän valloitti sotilaiden tuella pyhien linnan ja tappoi Xavierin, Marquezin isän. Gannon vietti päiviä kirjastossa yrittäen löytää sieltä jotain, kunnes muutamaa vuotta myöhemmin hän yhtäkkiä katosi. Palattuaan linnaan Ramon lukitsi kirjaston ja piilotti avaimen vahvasti humalassa.

Menemme ulos ja pääsemme aukiolle, jossa George yritti aiemmin rauhoittaa vuohia. Avaamme auton oven, poistamme tyynyn kuljettajan istuimelta ja löydämme Ramonin päiväkirjan. Alla on säilykkeiden kannet - tutkimme niitä. Palaamme suihkulähteelle ja tutkimme oven vasemmalla puolella olevan kuistin ikkunan edessä olevaa tuulensieppää. Napsautamme tölkkiä useita kertoja ja otamme sieltä kirjaston avaimen. Menemme taloon ja poistumme toiselta puolelta sisäpihalle. Avaa kirjaston ovi avaimella. Ikkunan alla on arkku, jonka sisältä löydämme kartan.

Sillä välin George ja Marquez päätyivät gnostilaisen perheen kirkkoon. Marquezille kerrotaan gnostilaisuutta tunnustavista katareista. He elivät rauhanomaisesti rinnakkain juutalaisten ja katolilaisten kanssa, mutta olivat ristiriidassa kristittyjen kanssa. Kristityt kannattivat Luciferin tuhoamista jättäen vain yhden Jumalan - Jehovan. Kataarit sen sijaan uskoivat, että maailmassa pitäisi olla tasapaino, joka saavutetaan molempien jumalien ponnisteluilla. Täysimittaisessa sodassa kataarit voitettiin. Vain pieni ryhmä onnistui pakenemaan ja lähtemään Ranskasta ottamalla Totuuden taulun mukanaan Espanjan Kataloniaan. Olemme vuorovaikutuksessa patsaiden käsissä olevien linssien kanssa: aseta värit (oikean patsaan linssissä - vihreä, vasemman patsaan linssissä - sininen) ja poista nahkaiset visiirit. Sytytämme tulitikkujen kanssa etualalla olevan kynttilän kynttilän tuleen ja tuomme medaljongin inventaariosta siihen. Freskoon valaistu salainen polku, jota pitkin kataarien ryhmä liikkui, johtaa kaupunkiin, jossa on tuttu vaakuna.

Kilpi Bergin vaakunalla.

Otamme kuvan takalta ja seuraamme Nikoa kirjastoon. Tutkimme karttaa useiden kaupunkien kanssa. Kataarien polku alkoi Montsegurista - merkitsemme tämän paikan punaisella nastalla. Kataarien polku päättyi kaupunkiin, jossa oli Marquezille tuttu vaakuna. Menemme päähalliin ja napsautamme pitkän seinän vasemmalla puolella olevaa kilpeä. Palaamme kirjastoon ja merkkaamme Bergin kaupungin. Kolmas vihje on kuvassa: tutkimme Ramonin patsasta ja merkitsemme Sant Ramonin kylän karttaan. Seuraavaksi katsotaan ikkunan alla olevaan arkkuun, vedetään siitä hattu ja paita ja löydetään salattu sähke. Korvaamme tekstin kirjaimet alempien rivien kirjaimilla. Saamme tekstin: QATARI MONTSEGURIN RYHMÄ VETI SALAA KATALONIAAN TOTUUSTAULUKKOA. TÄMÄ TOSIAN VAHVISTAA GIRONA POINT TUNTIN DOMINIKAANIN KUVIISITORIN EMMERICHIN KUUSTELU. Merkitsemme Gironan kaupungin karttaan. Pisteet yhdistyvät Montserratissa, vuoristoluostarissa. Totuuden tabletti on piilotettava sinne.

Langham, Gannonin pojanpoika, Wolframin pää, saavutti linnan ja vangitsi Marquezin. Saatuaan arvokasta tietoa Tabletin sijainnista hän pakotti Marquezin lähtemään mukaansa ja lukitsi meidät kirjastoon. Kuten kävi ilmi, kirjastossa on salainen ovi. Napsautamme seinässä olevaa luodinreikää ja pääsemme ulos linnasta. Eva tarjosi itsepintaisesti apuaan ja lähti kanssamme etsimään Tablettia.

Katalonia, Espanja
Montserrat

Tie luostariin on varattu meille, kuten todellakin kaikille turisteille; aseistettujen vartijoiden ohi, eikä hiiri pääse liukumaan läpi. Oikeassa alakulmassa olevat portaat johtavat asemalle. Yritämme päästä sisään rakennukseen ja samalla hetkellä Langham ja palkkasoturi alkavat lähteä siitä. Langham aikoo kääntää kaiken ylösalaisin luostarissa ja antaa käskyn olla päästämättä ketään sisään. Eva seuraa häntä auttamaan isäänsä Marquezia.

Kierrämme rakennuksen vasemmalla puolella ja käytämme kaukoputkea. Siirrä näkymää oikealle ja hieman alemmas. Keltaiseen traileriin jumissa ovat Georgen vanhat ystävät Duane ja Pearl Henderson. Pearl yrittää viestittää meille - napsautamme heijastusta. Siirrämme näkymää ylöspäin, sitten hieman vasemmalle ja klikkaamme kivessä olevaa kivipintaa. Se on yksi yhteen kasvojen kanssa maalauksessa "La Maladexio". Käytämme inventaariosta auton sivupeiliä perävaunun heijastukseen. Arvostelu keskittyy automaattisesti Pearliin, joka kirjoitti aseman oven koodin paperille.

Vipu, lounaslaatikko ja vaihdemekanismi.

Kun astumme sisään rakennukseen, poimimme ensimmäisenä tiskin alla makaavan oudon metallisen lounaslaatikon. Paketista kuuluu avunhuuto. Asetamme sen vaihteiden väliin pääsisäänkäynnin oikealle puolelle. Toisessa päässä on kojelauta - vedä vivusta ja käytä vaihdemekanismia. Otamme radiopuhelimen pois laatikosta ja otamme yhteyttä perävaunuun jumissa oleviin matkustajiin. Kat auttaa käynnistämään ohjausjärjestelmän uudelleen. Hän piiloutui kaappiin tiskin lähellä. Käytämme ovessa olevaa radiopuhelinta ja näin vakuutamme Katille, että toimimme hyvillä aikomuksilla. Tyttö esittelee palanutta kojelaudan sulaketta, joka on tullut käyttökelvottomaksi Langhamin palkkasoturien väliintulon vuoksi. Virran palauttamiseksi riittää, että kytket sulakkeen kiinnittävät nastat. Pikku ystävämme, torakka Trevor, auttaa tässä. Kastamme varastosta olevan paperiliittimen hilloon, joka on läikkynyt eväslaatikosta varusteille. Yhdistämme varastossa tarrapaperiliitin ja laatikot torakan kanssa. Katsotaanpa uudelleen kojelautaan ja asennetaan laatikot etupaneeliin. Heitämme keksejä inventaariosta nastojen päälle, jotka ovat etualalla hieman keskeltä oikealla ja katsomme kuinka torakka pääsee taitavasti kohteeseen.

Santa Covan kappeli

Nousemme traileriin ja menemme kappeliin. Hendersenillä oli vaikea päivä: suljettu luostari, perävaunuongelmat ja kappelin rakentaminen jättivät negatiivisen jäljen huolellisesti suunniteltuun pyhiinvaellukseen. Aluksi keskustelemme Dwaynen kanssa ja selvitämme, että Pearl kohtelee Santa Covan kappelia suurella kunnialla. Täällä hän halusi saada henkistä rikastumista. Luodaan uudelleen sopiva tunnelma. Telineen vasemmalla puolella ovat pussit, joista roiskunut lastu - valitsemme pienen määrän. Menemme aivan vasemmalle, yhdistämme Kölnin ja hakkeen varastoon ja kaadamme kaiken mukiin alttarille. Sytytimme tulitikkuilla tuoksuvia lastuja tuleen. Telineen lattiasta valitsemme liuottimen ja täytämme sen ripustetulla maalipurkilla. Oikealla puolella laatikko työkaluineen on telineiden vieressä - otamme vasaran siitä pois. Jos katsot Dwayneä jonkin aikaa, näet kirkon melodian “Ave Maria” nuotit (G, F-sharp, G, B, A, G). Toistetaan se improvisoiduilla keinoilla. Iskemme vasaralla telineillä tai niiden lähellä olevia esineitä seuraavassa järjestyksessä: tynnyri - maalipurkki (liuottimella) - tynnyri - sammutin - maalipurkki (ilman liuotinta) - tynnyri.

Kahva, puulastut, liuotin ja työkalulaatikko.

Pylväässä, siruja vastapäätä, on kahva - käännämme sitä ja laskemme siten kynttelikköä. Sytytimme tuleen kattokruunun kynttilät varastosta löytyvillä tulitikuilla. Asennamme siihen auton sivupeilin ja kiinnitämme sen langalla. Käännä kahvaa uudelleen nostaaksesi kynttelikköä. Valaistu Black Madonna, kaunis melodia ja miellyttävä suitsuke yhdessä vangitsivat Pearlin huomion. Saatuaan positiivisia tunteita hän kertoo yksityiskohtaisesti Santa Covan kappelista. Näytetään hänelle kuva "La Maladexio" ja selvitetään, että jossain täällä Ouroboroksen symboli on päällystetty kipsillä. Dwayne antaa radion Nikolle ja Hendersonit lähtevät kappelista. Menemme oikealle paikkaan, jossa pariskunta seisoi, ja otamme yhden värillisistä kynttilöistä. Alttari on kipsistä - lyömme sitä vasaralla ja löydämme Ouroboroksen symbolin. Mustan Madonnan patsaan hieman oikealla puolella on syvennys - laitamme sinne kynttilän ja sytytämme sen tulitikuilla. Napsautamme Ouroboroksen symbolia ja löydämme salaisen käytävän.

Heti kun astumme luolaan, ovi pamahtaa perässämme. Käytämme ainoaa jäljellä olevaa tulitikkua inventaariosta oikealla olevassa kivikappaleessa. Löysimme Gannonin jäänteet, jota pidettiin kadonneena vuosia sitten. Katselemme ympärillemme, keräämme pöydältä kaiken, mikä makaa pahasti - ruostuneen revolverin, kartan, valokuvan ja sen, mitä olemme yrittäneet löytää niin kauan - Totuuden taulun. Tuomme Gannen-kortin lamppuun. Korttia poistamatta yhdistämme valokuvan Gannenista ja Tabletista inventaarioon. Oikealla on kolmen sivun sanaluettelo. Korvaamme tarvittavat sanat Tabletin kahdella punaisella rivillä olevat symbolit seuraavassa järjestyksessä: alku - auringon kaupunki - matka - viisi - päivä - itä - joki - matka - etelä - kuusi - päivä - aavikko - lähde - neljä - joki. Siten, kun Tabletin salakirjoitus on selvitetty, laadimme karttaa pitkin reitin paikkaan, jossa gnostikot piilottivat jotain hyvin tärkeää.

Nyt pääkysymys on, kuinka päästä ulos luolasta. Palataan pöytään ja katsotaan, että lampussa on kolme maalattua uraa, joista jokainen sopii täydellisesti Marquezin medaljonkiin. Asetamme medaljongin vasempaan aukkoon ja valaisemme seinän alemman punaisen osan. Oikealla puolella olevan patsaan tulee olla eteenpäin. Painamme salaista nappia seinälle veistettyjen hahmojen välissä. Tunnollinen ääni tarkoittaa, että teimme kaiken oikein. Asetamme medaljongin ylempään uraan ja valaisemme seinällä olevan Luciferin sinisen hahmon. Pyöritämme patsasta täsmälleen kerran niin, että se näyttää oikealle, ja painamme salaista painiketta. Asetamme medaljongin alempaan uraan ja valaisemme seinällä olevan Jehovan vihreän hahmon. Pyöritämme patsasta vielä kaksi kertaa niin, että se näyttää vasemmalle, ja aktivoimme salaisen painikkeen. Poistumme luolasta avatun käytävän kautta.

Viemäröinti.

Langham on tuonut Marquezin ja Eevan kappeliin ja vaatii tietämään Tabletin sijainnin. Tähtäämme Langhamiin ruosteisen revolverin varastosta. Valitettavasti hän tunnisti nopeasti toimimattoman aseen. Riippumatta valinnastamme, meidän on erotettava Tabletista. Lisäksi Langham ampuu Marquezin ja ottaa Evan mukaansa. Hän suunnitteli tuhoavansa Jehovan jättäen yhden jumalan - Luciferin. Ennen kuolemaansa Marquezilla on aikaa raportoida Eedenin puutarhasta, josta elämä sai alkunsa ja jossa jumalat hallitsevat maailmaa täydellisessä harmoniassa. Ulkopuolella oleva palkkasoturi ei salli sinun seurata Langhamia. Menemme oikealle ja menemme ulos parvekkeelle. Menemme viemäriin ja jätämme radion viemäriin. Käyttämällä samanlaista radiopuhelinta Niko aloittaa paon, joka kiinnittää palkkasoturiin huomion. Meidän täytyy vain palata parvekkeelle ja odottaa, että roisto laskeutuu. Pudotamme vasaran siihen ja poistumme vapaasti kappelista. Jos missasit ensimmäisen yrityksen, sinun on mentävä sisälle ja pyydettävä Nikoa käyttämään radiota uudelleen.

Jotenkin päästyämme viimeiseen traileriin, siirrymme oikeanpuoleiselle ovelle ja avaamme sen inventaariolangan avulla. Sisään tunkeuduttuamme yritämme avata ikkunaa vetämällä salvasta. Tyhjältä Medovsky ja Shears ilmestyvät ja ampuvat traileria. Samalla kun Medovsky uhkaa ottaa selvää Georgelta aarteen olinpaikasta, vaihdamme Nikon puoleen. Käännymme Shearsiin - determinismin kannattajaan. Vakuutamme hänet, että hän pystyy tekemään tietoisen valinnan ja auttamaan meitä pääsemään eroon Medovskista. Saavutettuaan turvallisesti asemalle, Shears tarjoaa ystävällisesti Medovskin suihkukoneen.

Syvässä unessa aluksella Marquez, Simeon ja Hobbs ilmestyivät Georgelle. Simeon edustaa Luciferin tuhoa, Hobbs - Jehovan tuhoa ja Marquez - voimatasapainoa, ts. molempien jumalien vallan vuoksi.

Mesopotamia, Irak
Eedenin puutarha

Kun saavut haaraan, käänny vasemmalle ja mene loppuun. Luolan sisäänkäyntiä vartioivat palkkasoturit. Meillä ei ole mahdollisuutta livahtaa niiden ohi huomaamatta, joten jotain on tehtävä. Palattuamme haarukkaan, kiipeämme rinnettä ja otamme kassilaukun auton takaosasta. Yhdessä Shearsin kanssa analysoimme sen sisältöä. Laukussa oli runsaasti erilaisia ​​laitteita. Otamme joukon dynamiittia, sähköteippiä, Fickford-johtoa, dynamiittia, makkaraa ja sytyttimen (taskussa). Yhdistämme Fickfordin inventaariossa johdon dynamiittinipulla ja sitten dynamiittinipun sytyttimeen. Niko ajattelee, että teemme liian vaarallisia asioita ja ottaa meiltä dynamiittia. No, mennään toisin päin. Yhdistämme varastossa fickford-langan makkaraan. Riputamme nuken vuohen päälle. Sytytimme johdon tuleen käyttämällä eläimen sytytintä. Poimimme viikunan hedelmiä puusta ja menemme Shiriin. Heitämme yhden hahmon suoraan palkkasoturiin ja toisen polun alareunaan oikealle puolelle, missä pylväät ovat. Heitämme kolmannen ja viimeisen hahmon polun alkuun (kuorma-auton vasemmalle puolelle). Siten vuohen reitti päättyy aivan palkkasoturien viereen, jotka nähtyään dynamiitin ryntäävät juoksemaan. Menemme alas, tunkeudumme luolaan kallion murtuman kautta.

Kuollut pensas.

Langham valmistautuu täydessä vauhdissa rituaaliin kutsua jumalia. Siirrymme oikean puolen epäonnistumiseen. Kuten näette, toisella puolella on tikkaat, jotka lepäävät viiniköynnösten päällä. Sytytimme tuleen meistä oikealla olevan kuolleen pensaan inventaario sytyttimellä. Sytytä liekki Kölnillä. Ylitämme portaat alttarille ja kommunikoimme Langhamin kanssa. Kutsumalla jumalia hän toivoo voivansa alistaa heidät ja pakottaa Luciferin tuhoamaan Jehovan. Yritys pysäyttää Langham päättyy epäonnistumiseen. Nikon roolissa leikkiessä pääsemme samalla tavalla alttarille ja laitamme valmiin dynamiittia sen hieman oikealle puolelle leveään rakoon, josta tihkuu valoa.

Viime hetkellä Langhamin suunnitelmat päättyvät. George ohjaa päivänvalon palloon Marquezin medaljongin avulla. Sankarit nousevat kiireesti ulos sortuvasta luolasta ja ottavat mukaansa Totuuden tabletin. Voimatasapaino on säilynyt. Eve jatkoi isänsä työtä ja suostui säilyttämään ja suojelemaan Totuuden Tablettia roolissaan gnostiikkojen ainoana perillisenä ja johtajana.

Tehtävät: tietokonetehtävät

Ehkä jokainen pelaaja tietää tällaisen tietokonelajin olemassaolosta luonnossa
pelejä kuten tehtäviä. Tietää, että nämä ovat kauniita animoituja pulmia, että ne ovat hyvin
harvinainen peli, joka voi todella edistää loogisen ajattelun ja kekseliäisyyden kehittymistä. Mutta samaan aikaan kaikki eivät pelaa tehtäviä. Miksi? Selvitetään se.

Tehtäviä ja dynaamisuutta

Oli miten oli, mutta kekseliäisyyttä tuskin voi tehdä kovin kirkkaaksi,
dynaaminen ja aktiivinen. Se on kuin toiminnan lisäämistä shakkiin.

Suurin osa tietokonepelien faneista rakastaa dynaamisuutta. Tarkalleen
halu voittaa yksinkertaisesti ja nopeasti suorittamalla yksinkertaisia ​​​​toimia johti räjähdykseen
kilpa-ajon suosio, ampujat ja jopa strategiat, jotka näennäisestä älykkyydestä huolimatta eivät myöskään vaadi aivojen kovaa työtä.

Ja tehtävät vaativat vain tätä työtä. Miten tämä vaatimus pannaan täytäntöön? eniten
monin eri tavoin.

Tehtävätyypit

Kun harkitset erityyppisiä tehtäviä, sinun tulee mennä kronologisessa järjestyksessä - alkaen
vanhimmasta nykyaikaiseen.

Tekstitehtävät. Ne syntyivät jo silloin, kun pelianimaatiosta ei tarvinnut puhua
tietokoneen alhaisten ominaisuuksien vuoksi. Ja olla sitten käytännössä ainoa
vaihtoehto shakille, tekstitehtävät ovat saavuttaneet suuren suosion. Palauttaa mieleen
ainakin Wumpus tai Zork, joilla on edelleen fanejaan.

Graafiset tehtävät. Nämä ovat tekstipelien seuraajia, joilla on sama moottori,
mutta perustuen jo pelaajan kykyyn siirtää nappuloita näppäimistöllä,
joystick ja hiiri. Tässä ilmestyy ensimmäistä kertaa aikatekijä, jolloin tietyt tehtävät on suoritettava rajoitetussa ajassa.

Palapeli. Juuri tämäntyyppiset tehtävät olivat suosituimpia, ja se tulee mieleen
kaikille, jotka kuulevat genren nimen. Tässä ongelmat päätyvät yleensä ratkaisuun
matemaattisia pulmia, esineiden keräämistä ja erikoisyksiköiden rakentamista. Pelit
näissä on yksinkertaisia ​​animaatioita, joita vain ajoittain keskeyttävät lyhyet videokohtaukset ja
graafisia viivoja.

Toiminta-seikkailu (Action-seikkailu). Tämä genre on nykyään suosituin. Ehkä siksi, että se vaatii joitain refleksiliikkeitä ja joskus toiminnan ja päätöksenteon nopeutta. Vaikka täällä on perinteisiä tehtäviä.

Pelit tehtäviä(tehtävät) ovat jo löytäneet paikkansa tänään. Selainpelit ja sosiaaliset verkostot -
Tämä on online-tila, jossa tehtävissä voi olla etua muihin pelityyppeihin verrattuna. Loppujen lopuksi pelattavuuden varmistamiseksi et tarvitse lainkaan nopeaa Internetiä. Ja ehkä juuri siksi jopa suosituimmat selainpelit, vaikka niitä kutsutaan strategioiksi, ovat enemmänkin seikkailuja kaikilta ominaisuuksiltaan.

Lataa Quest-pelejä (täysi versiot tehtävistä venäjäksi) suorien linkkien kautta ja suurella nopeudella–se on nopea, kätevä ja edullinen!

Broken Sword 5:n kulku pakottaa sinut ryhtymään etsiväksi hetkeksi. Tämä peli kertoo George Stobbartin ja hänen ystävänsä Nicole Kollarin mielenkiintoisista seikkailuista.

Tämän pelin sarja ilmestyi vuonna 1996. Kehittäjät käyttivät nykyiseen versioon noin 800 tuhatta dollaria. Peli voidaan kääntää venäjäksi "Broken Sword". Sen toiminta ei ole lainkaan kietoutunut aikaisempien hankkeiden kanssa. On tarkoituksenmukaista sanoa, että Broken Sword 5:n kulku on erittäin vaikeaa, eikä ilman vinkkejä tule toimeen.

Peli on jaettu tarinoihin. Ensimmäisessä tarinassa hahmot alkavat näytellä Pariisissa. Odotamme tapaamista salaisten salaliittojen ja pimeiden voimien kanssa. On syytä huomata, että pelissä kietoutuu mysteeri ja synkkyys huumoriin ja hauskanpitoon.

Broken Sword 5 -opastus

Sota on täydessä vauhdissa. Joukot saavuttivat kartanon, jossa omistajat taistelevat vastaan ​​säästämättä itseään. Xavier antaa amuletin pojalleen Thiagolle. Erityisen arvokas on maalaus "La Malediccio". Xavier ja avustajat ottavat kuvan avustajan kanssa ja yrittävät paeta. Mutta myöhään heidät tapetaan, kuva menee tuntemattomalle pukuun pukeutuneelle henkilölle. Mutta Thiago ja hänen äitinsä ovat piilossa.

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Muutama vuosikymmen myöhemmin maalaus päätyy Blue Lizard Galleryn seinille. Näyttelyn aikana George Stobbort ja Nicole Kollar tapaavat. Ensimmäinen on vakuutusyhtiön agentti, ja Nicole työskentelee sanomalehdessä. Valitettavasti näyttelyä varjostaa maalauksen "La Malediccio" varkaus. Gallerian omistaja Henri kuolee yrittäessään paikantaa tunkeilijaa. Hänet osuu luoti.

Broken Sword 5:n kulku, alamme toimia. George on sattumalta gallerian kanssa yhteistyötä tekevän vakuutusyhtiön työntekijä. Meidän täytyy katsoa ympärillemme ennen poliisin saapumista. Yllättäen varastettu maalaus ei ole arvokkain.

On toinenkin yllättävä tosiasia - hälytys ei toiminut. Sinun on napsautettava aluetta, jossa kuva oli. Kun avaamme oven ja katsomme punaista lankaa, joka on katkennut. Ehkä valvontamateriaalit valaisevat? Mutta toimiston ovi on kiinni.

Pappi Simeon väittää, että Paholainen järjesti kaiken. Mutta meidän on tutkittava vainajan ruumis. Hänen kädestään löydämme paperin, joka osoittaa murhan ajan. Liivin taskusta saamme pullon wc-vettä.

Menemme ikkunan lähellä olevaan pöytään, katsomme pizzalaatikkoa, otamme palan, joka on jäljellä. Broken Sword 5 -opastus vaatii sinua olemaan mahdollisimman varovainen. Olemme yhteydessä papin kanssa. Hän, kuin ihastunut mies, puhuu jatkuvasti Paholaisesta, kuvan kirouksesta.

Olemme menossa Hector Lanelle, joka on menettänyt tajuntansa. Tämä on taidekriitikko. Hänen täytyy poimia lankaleikkurit nimellisillä nimikirjaimilla. Sitten roiskumme hänen kasvoilleen wc-vettä, joka on varastossamme. Annamme hänelle palan pizzaa keskustelun aloittamiseksi.

Meidän on tiedettävä koodi päästäksemme toimistotilaan. Tätä varten voit pelotella häntä hieman esimerkiksi alibin puutteella. Poistuttuasi galleriasta siirry vasemmalle ja keskustele tarjoilijan kanssa. Lane vieraili usein kahvilassa, ja viime yönä hän ei jättänyt rahaa vierailun jälkeen. Otamme shekin, menemme taas galleriaan. Tämä saa Lanen sanomaan koodin. Kun alamme ajaa koodia, poliisi saapuu paikalle. Tarkastaja Nave ja apulaiskersantti Mu käsittelevät tapauksen.

Kun ohitat Broken Sword 5:n, sinun on kyettävä kommunikoimaan kaikkien hahmojen kanssa. Pelaamme Nikona keskustellaksemme Mu kanssa. Hän ei halua päästää meitä ohi, vaikka olemme todellisia todistajia. Poliisi on hyvin väsynyt, joten tarjoamme kupin kahvia. Kersantti kuitenkin sanoo, että kahvia ei saa juoda töissä - lääkäri ei salli sitä. Keskustelun jälkeen seuraamme aggressiivista tarjoilijaa, joka pitää Nikoa kevytmielisenä.

Hänen on näytettävä henkilöllisyystodistus, jotta hän ei ajattele Nikosta pahaa. Kun tilataan väkevä juoma, juomme sen, pyydämme kanssamme yhden kupin kahvia. Tämä kahvi pitäisi tarjota Mulle. Hän kertoo mielenkiintoisen tarinan, juo kahvia ja juoksee sitten wc:hen.

Menemme galleriaan, kerromme Georgelle, että hyökkääjästä on kaksi paria kuvia. Hän kertoo myös viimeisimmät uutiset. Broken Sword 5:n kulku on kyky häiritä hahmoja oikeaan aikaan. Siksi häiritsemme tarkastajaa, tunkeudumme toimistoon. Tätä varten kommunikoimme Naven kanssa rikoksesta. Pyöritä myös Simeonin ja Lanen kanssa. Sen jälkeen tutkimme ketsuppin tahraa, joka on pizzalaatikon alla. Napsautuksen avulla levitämme sen lattialle, poistamme purukumin henkilökortin avulla. Puhumme Navan kanssa tahrasta. Tämä auttaa kääntämään hänen huomionsa.

Toimiston sisällä sinun on vastattava pomon - Rickenbackerin - puheluun. Hän on huolissaan. Löydämme videovalvontajärjestelmän kulman kaapista. Sinun on syötettävä salasana päästäksesi sisään. Otamme kirjeen, joka sijaitsee vasemmalla olevassa roskakorissa. Siitä löydämme Henrin osoitteen. Pöydän laatikosta löydämme kansion, ota se. Damilla on sopimus turvapalveluiden tarjoamisesta yrityksen kanssa. Päivämäärä kalenterissa on 27.5. Siksi sinun on syötettävä koodi - 2705.

Pääsy on auki. Ensin sinun on tutkittava kuvaa. Sitten tulemme ryöstön hetkeen. Onnistumme näkemään mielenkiintoisen Waterloo Motorsin logon kypärässä. Yhtäkkiä sisään tulee tarkastaja. Sinun täytyy joko kertoa totuus tai valehdella jostain.

Broken Sword 5:n kulun tässä vaiheessa esitutkinta on ohi. Emme voi lähteä maasta.

Kahvilassa sankarit jakavat keräämänsä tiedot. Keskustelun päätyttyä sinun on valittava kartalta "Vera Security".

Broken Sword 5 Walkthrough - Vera Security Security Company

Ennen kuin menet yritysrakennukseen, sinun on mentävä vastapäätä olevaan kauppaan. Siellä tutustumme myyjään, tarjoamme hänelle apua kyltin korjauksessa. Sinun on tarkastettava se ja napsautettava vasemmalla olevia johtoja. Meidän on keksittävä nimi tälle kaupalle. Tämän seurauksena merkki näyttää "ALADDIN":ltä. Se myy paljon tavaroita kaikkialta maailmasta.

Menemme turvayrityksen rakennukseen. Tyttöä pelottaa vaaraton torakka. Tarkastamme oikeanpuoleisen pöydän. Sinun on napsautettava tulitikkulaatikkoa saadaksesi tulitikkuja. Suuntaamme Basamiin, valitsemme torakkaan liittyvän vihjeen. Meillä on torakkakeksejä. Yhdistettynä laatikkoon voit saada torakan kiinni. Otamme laatikon mukaan.

Broken Sword 5:n jatkokulkuun liittyy Annetteen tunteminen. Hän väittää, että yritys ei tarjonnut palveluita gallerian suojaamiseksi, mutta meillä on sopimus. Kiinnitämme huomiota mustaan ​​kirjaan, jonka Annette piilottaa meiltä.

Otamme puhelimen varastosta soittaaksemme Vera Securitylle. Annette ottaa puhelimen. Kun hän selvittää, kenelle hän puhuu, sinun on sammutettava radio, joka on tiskillä ikkunan lähellä.

Tyttö katkaisee puhelun, mene radioon. Avaamme kirjan ja otamme kuvan Lanesta ja Annettesta. Kun hän palaa, näytämme hänelle valokuvan. Tyttö alkaa etsiä tekosyitä. Osoittautuu, että hän korvaa yllättäen kadonneen managerin ja niin edelleen.

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Poistumme kaistalta, menemme galleriaan. Rakennus on suljettu, sisällä ei ole ihmisiä. Menemme kujalle, puhumme tarjoilijoiden kanssa Lanesta, näytämme valokuvan. HÄN sanoo, että Annette ja Lane tulivat tänne eilen illalla. Siirrymme oikealle, menemme metroon, löydämme itsemme Henrin talon vierestä.

Broken Sword 5 Walkthrough - Anrin asunto

Sinun on käytettävä sisäpuhelinta, joka on vihreän oven oikealla puolella. Meidän täytyy saada Lane päästämään meidät sisään. Hän kiistää yhteyden Annetteen ja turvayhtiöön. Muistin virkistämiseksi näytämme valokuvan. Hän myöntää, että hänellä oli suhde tytön kanssa, mutta ohikiitävä. Väitetään, että tyttö ei ole rikas, ja Lane päätti, että oli parempi seurustella Madame Bijoun kanssa. Hän ei välitä siitä, mitä Madame käy läpi naapurin menettämisen vuoksi. Lue lisää Vera Securityn pomosta. Emme kuitenkaan saa selville mitään yksityiskohtia, paitsi että hän on venäläinen. Lähdemme Lanelle, aloitamme keskustelun Bijoun kanssa.

Kun pelaat Nikona, ota kypärä, laita se moppiin ja ole vuorovaikutuksessa aidan kanssa. Vartija hajaantuu, ja George liukuu hiljaa oikeaan paikkaan. Sitten hallinta siirtyy hänelle. Mene pihalle, seiso omenapuun viereen ja soita vuohille, klikkaa oikeaan aikaan "Jerk". Kerää pudonneet omenat ja laita ne autoon.

Napsauta rengasta, johon vuohi on sidottu. Irrota peili autosta, sokea ampuja sillä. Lähesty häntä hiljaa ja puhu Marquezista. Seuraavaksi tutustu hänen tyttäreensä ja keskustele hänen kanssaan kaikesta. Kun astut sisään taloon, anna kuva Marquezille ja lue itse tarina pyhästä isästä. Katso ympärillesi suihkulähteen ja terassin viereisellä alueella, löydät kaksi patsasta. Mene takaisin, tarkasta kello. Seuraavaksi sinun on suoritettava melko yksinkertaiset vaiheet: mene kuvaan, laita vihreä patsas vasemmalle ja vihreän tulee katsoa länteen ja sinisen oikealle ja katsoa itään. Välimuisti avautuu, mene siihen.

Vaihdamme Nikoon, puhumme vanhan miehen kanssa. Mene terassin läpi kirjastoon, tutki ovea ja palaa Ramonin luo, puhu hänelle uudelleen. Mene vuohen luo, ota kirje tyynyn alta, seuraa sitten linnan ovelle, tutki purkit. Sinulla on avain, mene kirjastoon. Ota kartta rinnasta.

Pelaat taas Georgena. Kuuntele tarina maalauksesta. Tutki patsaan käsiä ja poista sitten nahkapala linssistä. Sytytä vihreä säde vasemmalla patsaalla ja sininen palkki oikealla. Puhu Marquezille, mene alas aulaan. Keskustele Nikon kanssa. Tutki rintakehä. Ratkaise helppo arvoitus sähkeessä (klikkaa vain tarvitsemiasi kirjaimia, vastaus on Girona ja Montsegur). Tutki maalausta. Käytä nastoja merkitsemään tarvitsemasi kaupungit, niin kaikki vihjeet ovat ilmeisiä. Sinun täytyy päästä Montserratiin ja löytää tabletti. Rosvot ilmestyvät, piiloutuvat salaisen käytävän läpi.

Montserrat

Puhu vartijoiden ja Nikon kanssa. Mene oikealle ja alas, mene tien poikki rakennukseen ja koputa oveen. Kuunnella keskustelua. Juokse vasemmalle, etsi kaukoputki. Tutki keltaista vaunua sen kanssa ja osoita sitten peili Pearliin. Nyt sinulla on salasana lukolle. Ota kivi kasvot näytön yläreunassa. Seuraa edelleen aseman ovesta.

Napsauta vipua saadaksesi selville, mikä ongelma on. Ota violetti laatikko, puhu kaapissa olevalle miehelle tai pikemminkin tytölle. Aseta laatikko oikeanpuoleisille vaihteille, paina vipua ja ota radiopuhelin pois. Ota yhteyttä Pearliin ja anna hänen puhua tytölle kaapista. Tämän seurauksena opit palauttamaan sähkönsyötön. Mene vaihteisiin, voitele paperiliitin hillolla ja kiinnitä se torakkaan. Laita keksit pintojen päälle. Niko ja George menevät kalliolle.

Mene kappeliin. Puhu Nikon ja Dwaynen kanssa. Mene oikealle, ota vasara ja liuotin laatikosta. Lisää liuotinta yhteen purkeista. Soita sävelmää: tynnyri, maalipurkki, liuotinpurkki, tynnyri, sammutin, maalipurkki, tynnyri. Mene vasemmalle, ota puulastut ja kaada hajuvesi niiden päälle. Sitten ne täytyy heittää lasiin (alttarilla seisoen) ja sytyttää tuleen. Napsauta vipua. Sytytä kynttilät, laita ne peiliin ja nosta kynttilänjalka. Kun kaikki on tehty, Pearlin mieliala nousee ja voit puhua hänelle.

Irak

Mene vasemmalle. Kun Niko alkaa häiritä naista, mene yläkertaan ohittaen kuorma-auton. Kuuntele suojuksia ja tarkasta sitten kuorma-auton takaosa. Anna käsilaukku Shirzille, hanki siitä pommeja ja muuta materiaalia. Käytä kuorma-autossa dynamiittia. Poimi seuraavaksi viikunat puusta. Yhdistä makkara ja johto, anna vuohelle. Sytytä naru tuleen. Mene Shirzan luo, seiso mahdollisimman lähellä ja heitä viikuna vartijoita kohti. Vielä yksi heittävä polulle ja kaarelle, joka on kuorma-auton vieressä. Vartijat lähtevät, ottavat sytyttimen esiin ja kulkevat pimeän käytävän läpi. Sytytä pensas tuleen ja kaada Kölnin vesi. Kun olet jatkanut eteenpäin, keskustele Lanhaegin kanssa. Kun George on vedessä, vaihdat Nikoon. Meidän täytyy puhua Lanhagin kanssa uudelleen. Laita dynamiitti oikealla olevaan reikään ja puhalla se. Katso lopullinen video. Peli valmis.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: