Mängu kroomi läbipääs. Chrome'i tutvustus. Ma tunnen sind Logan. Ma tean teie haavatavust

Nad ei oodanud teda, aga ta tuli siiski. Vihmasel sügisõhtul koputas ta aknale ja istus tagasihoidlikult nurka. Vestlus ei räägi praegu ootamatu külalise voorustest; minu ülesanne on aidata selles keerulises maailmas ellu jääda. Palgasõdurite, korporatsioonide ja Chrome'i maailmas.

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Juhendid ja läbikäigud

Nad ei oodanud teda, aga ta tuli siiski. Vihmasel sügisõhtul koputas ta aknale ja istus tagasihoidlikult nurka. Vestlus ei räägi praegu ootamatu külalise voorustest; minu ülesanne on aidata selles keerulises maailmas ellu jääda. Palgasõdurite, korporatsioonide ja Chrome'i maailmas. Kõige väärtuslikum metall teadaolevas universumis.

Liides

Mängu juhtnupud on märuližanri jaoks klassikalised. Täpsemalt pole selle kohta midagi rääkida, kuid paar detaili tasub mainida.

Esiteks on kangelasel neli liikumisviisi: jooksmine, kõndimine, kükitamine, roomamine. Asend sõltub levist vallandamisel. Ärge imestage, kui tabate joostes palju hullemini kui roomates. Samuti oleneb laskmise täpsus sellest, kuidas relva käes hoiad. Snapshot (hiire parem nupp) võimaldab pildistada täpsemalt, kuid te ei saa enam kiiresti liikuda.

Sellel pildil püüdsin koguda kogu teabe liidese kohta.

1 - skanner. Kuvab kõik läheduses olevad elusorganismid valgete täppidena.

2 – sellel missioonil saadaval olevad implantaadid. Esiletõstetud ikoon näitab kasutatavaid seadmeid.

3 – toode on kasutamiseks valmis.

4 – klambris olevate kassettide arv.

5 – elatustase.

6 - närvisüsteemi stressi aste.

7 - Minimap. See kuvab maastiku ja missiooni eesmärgid.

Implantaadid

Seltsimehed, kes kuulsid sõna "implantaadid" ja hakkasid rõõmsalt käsi hõõruma, oodates oma komplektide loomist, võivad pensionile jääda. Ei mingit isetegevust. Saate kasutada ainult neid, mille arendajad on installinud. See pole Deus Ex.

Kõik implantaadid ei ole esialgu saadaval. Edenedes saate uusi ja täiustate vanu. Implantaadi kasutamine sunnib närvisüsteemi töötama suurel kiirusel. Kui koormus muutub kriitiliseks, kõlab kõigepealt hoiatustoon. Siis lõigatakse kõik implantaadid ära, tervis võetakse ära ja ekraan läheb paariks sekundiks tühjaks. Sel hetkel on mängijat väga lihtne tappa, mistõttu on väga oluline jälgida närvisüsteemi seisundit. Järk-järgult taastub närvisüsteemi seisund normaalsele tasemele. Koormusaste sõltub sellest, kuidas seade on kehas juurdunud. Saate sisse lülitada mitu implantaati, kuid pidage meeles, et koormus tuleb kõigilt korraga. AT tabel number 1 Kõikide implantaatide omadused on kirjas.

Relv

Võitlusnuga

Laskemoona tüüp: ei

Ajakirja mahutavus: ei

Vahemik: 1 meeter

Meeleheite relv. Katse kedagi pussitada lõpeb kangelasliku surmaga poolel teel kavandatava ohvrini. Ärge võtke seda pähe, et missioonile kaasa võtta – parem on haarata tagavaraklamber või -granaat.

TC234

Ajakirjade maht: 18

Vahemaa: 150 meetrit

Vaadake selle omadusi ja kõik saab selgeks. Kogu mäng lebas laos.

TC235 vaikne

Mõnikord loob mootor väga ilusaid maastikke.

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirjade maht: 18

Tööulatus: 125 meetrit

See erineb oma vanemast kolleegist vähendatud surmava jõu ja summuti olemasolu poolest. Põhimõtteliselt saab seda kasutada missioonidel, kus pole võimalik suurt müra teha. Aga miks? C9/S-il on suurem sõiduulatus ja pidurdusjõud. Otsus on selge: prügi.

BjornHD

Laskemoona tüüp: 12mm

Ajakirjade maht: 6

Vahemaa: 200 meetrit

Ainus väärt püstol kõigist pakutavatest. Suured kahjustused ja hea laskeulatus teevad sellest suurepärase relva. Kui teie laos on vaba ruumi, peaks BjornHD selle ära võtma. Ainus puudus on see, et laskemoona leitakse harva.

NoN Frager

Laskemoona tüüp: 12 gabariiti

Ajakirjade maht: 9

Vahemaa: 150 meetrit

Žanri kaanoneid järgides oli jahipüss absoluutselt tarbetu relv. Jah, suur kahju. Jah, lasu ulatus on 150 meetrit ... kuid hiiglaslik lasu levitab kõik eelised.

C9/A5

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 250 meetrit

Käsi südamel – see pole relv, vaid täielik rämps. Suur levik, väike surmav jõud. Ainus pluss on see, et laskemoonaga ei teki kunagi probleeme, pooled vaenlased lähevad C9 / A5-ga.

C9/S

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 200 meetrit

Sama mis C9/A5, kuid summutiga. Seda kasutatakse paaril missioonil, kus peate tegutsema varjatult. Seejärel kogub see tolmu kuni mängu lõpuni laos.

Matson CAFS

Laskemoona tüüp: 8mm pikk

Ajakirja mahutavus: 40

Vahemaa: 400 meetrit

matson ACC

Ajakirjade maht: 12

Tööulatus: 750 meetrit

Klassikaline snaipripüss – suurepärane tapmisjõud ja laskeulatus. Kuid ilma optikata saate ainult tühjaks.

OCI Crom

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 900 meetrit

Veel üks snaiper. See erineb Matson ACC-st suurema surmava jõu ja laskeulatuse poolest. Plussides saate kirja panna hirmuäratava pilgu (näete, kuidas see vaenlaste käes välja näeb).

ASR NITRON

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirja mahutavus: 70

Vahemaa: 400 meetrit

Tunnistan – ma ei hinnanud seda masinat. Suur klamber, hea kahju ja ulatus on hea... aga kust sa võtad nii palju pauke, et kakluse ajal kitsaks ei jääks?

LeRogue BM4000

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 20

Vahemaa: 100 meetrit

Võttes selle relva missioonile kaasa, esitate endale peagi õiglase küsimuse – milleks seda üldse vaja on? Laskemoona on võimatu hankida. Kui palju laost ära võeti, nii palju ka saab. Isegi kui täidate oma laoseisu varuklambritega täielikult, jätkub neid kümneks mänguminutiks.

Xatron Mark IV

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 7

Vahemaa: 600 meetrit

Minu arvates mängu parim relv. Otsustage ise: laskeulatus on pisut madalam kui snaipripüssil. Tohutu surmav jõud – harva elab keegi ühe lasu üle. Madal laskemoona tarbimine - see võimaldab vabastada osa inventarist klambritest. Miinused - sarivõtte ja väikese klipi pildistamine on võimatu.

GL Dragoon

Laskemoona tüüp: raketid

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 100 meetrit

Raketiheitja on nagu raketiheitja. Muidugi on see jalaväe vastu kasutu (te ei saa piisavalt rakette), kuid varustuse vastu on see väga kasulik. Ma ei soovita teil seda relva endaga kaasa võtta. Liiga vähe laskemoona. Jah, ja rakettide leidmine on probleem. Vajadusel antakse see tasuta.

OCI XA4 Electra

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 10

Vahemaa: 30 meetrit

granaadid

Mängus on kahte tüüpi granaate – erinevus nende vahel on vaid tehtud kahju suuruses. Granaate leidub vaenlaste kehadel ohtralt. Soovitan kasutada granaate sagedamini, eriti hoonete ründamise ajal.

Varustus

Lisaks relvadele saab kaasa võtta varustust. See teeb elu lihtsamaks, kuid nõuab ka teie laoseisus ruumi.

Binokkel- väga kasulik asi. Võimaldab ala kaugelt üle vaadata ja luuret teha. Arvestades taseme suuri mõõtmeid, peab see alati käepärast olema.

varjamisseade- seade, mis muudab mängija nähtamatuks. Märgata saab ainult lähedalt või heli järgi.

esmaabikarp- taastab täielikult tervise. Kahju tase ei oma tähtsust. Seetõttu on parem kasutada siis, kui elu on väheks jäänud.

Närvisüsteemi taastaja- taastab närvisüsteemi seisundi algsel tasemel.

lõhkeained- lama, jookse tagasi ja vaata ilusat plahvatust. Seda antakse ainult loomissioonide jaoks ja see installitakse tellitud kohta.

Autod

Mängus saab kasutada tehnikat. Valik on muidugi väike ja te ei saa võtta ühtegi autot - ainult seda, mis krundil on ette nähtud. Tutvuge neljarattaliste (ja mitte nii) sõpradega.

RMG Conquistador

Föderaalvägede standardmasin. Kuna pioneerid kasutasid masinat sageli, sai ta hüüdnime "piiride vallutaja". Mitmekülgne ja usaldusväärne. Sellel veerete piisavalt ja kuulipilduja on igas võitluses suureks abiks.

B303 Kiirus

Vallaline. Ei kanna relvi. Mõeldud kiireks liikumiseks lühikestel vahemaadel. Gravitatsioonivastased mootorid võimaldavad teil arendada maksimaalset kiirust mis tahes pinnal.

Armo Beetle Mark 4

Soomustatud maismaatransport. Relvastatud 20 mm kuueraudse kuulipildujaga ja suudab kanda kuni viis sõjaväelast. Tugevalt soomustatud auto: selle väljalöömine on tõeline piin. Kui teil raketiheitjat pole, siis on parem mitte proovida. Kogu mängu jooksul ei lubata teil sellega isegi üks kord sõita.

GOLEM IV

Raske sõjaväerobot. Relvastatud raskekuulipilduja ja raketiheitjatega – masina tulejõudu on raske mitte hinnata... Sellel on tugev soomus ja see peab vastu kuuele raketile. Ühe missiooni käigus saate isegi võimaluse seda kasutada.

TC SteelGuardian

Kerge kõndimisrobot. Kolooniates kasutatakse seda valvurina või skaudina. Hea soomus ja tulejõud. Mängu ajal veerete sellel ohtralt – seda juhtub väga sageli.

Simson 7T7

Üksik süstik. Vaatamata kahele kuulipildujale pole see tõsine vastane. Kukkub laiali pärast kahe raketi tabamust.

T3 Corsair

Raske transporter, mis on mõeldud sõdurite transportimiseks lühikestel vahemaadel. Pole küll halvasti relvastatud ja soomustatud, aga tema loidus rikub kõik ära. Esindab imporditud vägede tõttu ohtu.

Läbivaatus

Ma tean, mida ma teen. Usu mind

Pärast treeningu lõppu jookse kaaslasele järele. Te kohtate vähe vastupanu – kaks metsas ja kolm sillal. Baasi jõudes saate uue ülesande - hävitada tornis olev snaiper. Puude ja rändrahnude taha peitu minge kuulipildujatule kaugusel. Nüüd ronige torni ja võtke snaipripüss.

Peate oma partnerit katma, kui ta sisse hiilib. Esmalt võtke need neli väravast välja. Pärast stseeni lõppu tapke liftiga alla tulnud patrull. Kuigi saate teha pausi ja vahetada vintpüssi klambrit. Rohkem ootamatuid külalisi - silla poolt. Ärge pöörake tähelepanu autole - juhti on sõidu ajal peaaegu võimatu eemaldada. Hoolitsege põgenevate sõdurite eest. Kui auto peatub, tegele meeskonnaga ja lõpeta järelejäänud sõdurid.

Mõne aja pärast küsib partner raadio teel abi. Me peame aitama. Tulistage kõik õues olevad sõdurid (nad ilmusid stsenaariumivideo ajal) ja jooksege sissepääsu juurde, kust seltsimees sisenes.

Hoones ootavad teid ägedad lahingud. Soovitan tungivalt kasutada granaate - väikestes ruumides on plahvatuse järel ellujäänute arv väike. Kui olete lukustatud ukse ja võrkkesta skanneriga tuppa jõudnud, minge trepist alla.

Milline üllatus! Sind on reedetud. Visake ülalolevaid inimesi granaatidega ja ronige platvormile. Jookse läbi varem lukustatud ukse. Kasuta arvutit. Nüüd jälle alla. Pärast paari tuba leiate end lukustatud ustega ruumist. Ummik?! Üldse mitte. Võõras tuleb appi (keeldusite teda stsenaariumiga videos tapmast) ja avab ukse. Tema taga on kavalalt korraldatud varitsus. Kaks sõdurit istuvad ruumi külgedel, üks keskel asuvate kastide taga. Ärge kiirustage edasi jooksma - jooksete granaadi otsa. Parem on neid ise granaadid visata. Pärast paari tuba (peate mitu korda liftiga sõitma) jõuate kahekorruselisse saali. Eemaldage masinast ülaosas istujad ja visake granaadid alla. Ärge unustage tüdrukut katta, kui ta ukse avab.

Kui olete katusel, peida end kohe varjualusesse. Torni taga istujat on parem tulistada kastide tagant. Kaldus välja - andis pöörde ja tagasi. Kui ta on surnud, asuge tema asemele. On aeg oma partneriga ühtlustada. Paar korralikku lööki – ja laev kukub alla nagu kivi. Nüüd jookse lifti. Pärast vestlust istu kiirusületajasse ja lasku ignoreerides torma süstiku juurde.

Kes selle ehitas?

Esimene ülesanne on konteinerid üles otsida ja ära viia, kuid läbirääkimiste põhjal otsustades mitte viimane. Mõlemad konteinerid lebavad rannas. Mine kõigepealt naabri juurde. Ma ei soovita teil mööda rannikut joosta, nii et ründate ebasoodsast positsioonist. Parem mine läbi metsa. Kuigi on võimalus, et satud patrulli. Rünnak TS12 implantaadiga puude tagant. Nii tapate enamiku valvureid enne, kui nad toimuvast aru saavad. Kui esimene kiip on käes, jookse teisele järgi. Lõika maha ka kaitsed TS12-ga.

Analüüs näitas, et mäe konstruktsiooni ehitamise taga oli palgasõdur Jurgen. Korporatsioon kahtlustab, et just tema oli laeva kaotsiminekuga seotud, ja pakub tema pea eest korralikku summat. Patt on keelduda.

Kõigepealt peate laost lõhkeainete järele tulema. Sellel olevaid valvureid pole palju, nii et te ei kohta tõsist vastupanu. Haara kastidest neli laengut ja jookse stardiplatvormile. Teel peate snaipritega ületama kolm torni. Te ei saa neist mööda minna, olenemata sellest, millise tee valite. Seetõttu soovitan teil, rändrahnude ja puude taha peitudes, eemaldada üks snaiper kuulipildujast ja ülejäänud vangistatud vintpüssist. Enne hoonesse sisenemist puhastage ala korralikult. Siis on vaja selget teed - peate kiiresti põgenema. Nüüd – süstiku juurde. Siseruumides ootavad teid ägedad lahingud – kasutage granaate aktiivsemalt. Tõuse katusele ja mine laeva trümmi.

Siin sa oled kraatris. Tapa valvur väljas ja mine hoonesse. Astuge lifti ja valmistuge tõsiseks võitluseks. Sees on palju valvureid ja ruumide paigutus on kallaletungi jaoks väga ebamugav. Suurimad probleemid tekitavad tipus olevad sõdurid. Ära hüppa ette. Meelitage need enda juurde ja kui põhi on puhas, võtke ülemisi tõsiselt. Ronige trepist üles ja häkkige arvutisse. Nüüd laskuge alla ja minge küljele tuppa. Avage seal teine ​​arvuti.

Minge tagasi lifti ja laskuge alla. Pärast valvurite tapmist platvormidel asetage terminalide alla lõhkeained. Parem on alustada päris põhjast, hiljem säästa aega. Kui viimane laeng plahvatab, on teil saarelt väljumiseks aega viis minutit. Jookse läbi avatud värava välja ja roni ilmuvasse autosse. Nüüd laskmisi ignoreerides – sõitke kiiruseületaja juurde. See asub sadamas. Istuge sellesse ja vaadake värvilist videot.

Pole enam viivitusi, Dixen.

Rannas olles lülitage kaart sisse ja vaadake ringi. Peate minema läbi metsa baasi. Selles võite komistada jõhkra sisaliku otsa. Parem on sellest mööda minna - see peab vastu korralikule arvule laskudele. Teel satute torni koos snaipriga. Temaga hakkama saamine pole probleem - mets on väga tihe, on kuhu peita. Kui pärast teda on vintpüssi jaoks trofeepadruneid, kulutage need allolevatele kaitsmetele. Aeg baasi minna. Mine mäest alla ja tulista üks valvur. Nüüd istu ja oota, kuni teised sinu juurde jooksevad. Kui ala on vaba, jookse hoonesse (sellest ulatub neli metalltala). Toas tegelege valvuritega, minge liftiga uksest sisse. Ronige üles ja häkkige arvutisse. Ronige tagasi ja minge varem blokeeritud ukse juurde. Selle kaudu jõuate keskkonsooli. Häkkige see. Esmalt laadige andmebaas alla ja seejärel proovige turvasüsteem keelata. See ei õnnestunud. Jookse tänavale ja tegele ülestõusnud sõduritega. Te ei tohiks keskusesse sekkuda - seal on suur robot, mida ei saa tappa. Põhimõtteliselt. Seetõttu meelitage kõik enda juurde ja minge siis küljelt ümber. Ta on endiselt sama pidur ja ta ei arva, et järgib.

Aluse sees tuleb ületada väike labürint. Selles istub palju inimesi varitsuses, nii et visake granaate sagedamini ja ärge üldse märatsege. Kui jõuate ukseni, registreeruge, paranege ja valmistuge vastamisi taseme bossiga. Tegelikult pole tema tapmine suur probleem. Tema teod on standardsed – jookseb kolme kasti vahel ja laseb. See on kõik. Kükid, hüpped ja muud elupäästvad trikid pole tema au sees. Peaasi on õigel ajal kükitada ja asendit kasti taga muuta. Surma kiirendamiseks võite visata paar granaati.

Kui vaenlane on lüüa saanud ja armu palub, jooksevad eriüksused tuppa ja viskavad granaadi. Viska neile vastuseks oma ja muuda asendit (ka nemad ei jää võlgu - granaadid lendavad rahe käes). Pärast plahvatust lõpetage ellujääjad ja jookske kasti. Sealt leiate raketiheitja. Haara see – ja jookse tänavale. Pätt otsustas süstikuga põgeneda. Lööge paar raketti külge ja süstik kukub maapinnale. Kuluta ülejäänud raketid robotile ja sõduritele.

Kas me võtame selle töö vastu või mitte?

Metsas komistate metssea kohaliku analoogi otsa, kes üritab teid tõrjuda. Metsaline talub korralikku kogust lasku, seega ei tohiks teda endale läheneda. Jookse tagasi ja tulista. Kompleksi, kus vangi hoitakse, on vaid üks tee. See on kaardil märgitud. Jookse mööda seda - teel kohtab mitu patrulli. Kui jõuad kohta, kus tee muudab suunda 180 kraadi, tule sellelt maha ja liigu läbi põldude. Maandumiskohta pole mõtet minna - te ei leia seest midagi väärtuslikku ja peate lahkuma teist teed. Aia äärde jõudes olge ettevaatlik: sõdurid jooksevad mõlemalt poolt. Kui need on tehtud, liikuge hoonesse. Lifti pääsemine ei anna energiavälja. Kõigepealt peate generaatori välja lülitama. Selle asukoht on kaardil märgitud. Minge tema juurde, teel kohtute suure hulga sõduritega, kuid nad on üksteisest kaugel, nii et nad ei tekita tõsiseid probleeme. Generaatori sissepääsu juures istub valvur torni taga. Vastastornis on snaiper. Kõigepealt tulista kuulipilduja nurga tagant ja seejärel tegele snaipriga. Tulistage trofeepüssist üle aia kaks valvurit auto poole. Nüüd saate hoonesse siseneda.

TEINE LEHT

Kõigepealt minge paremale ja varuge suur hulk esmaabikomplekte. Nüüd otse läbi ukse. Sees on palju kiirgust – iga sekund võetakse sinult ära n-kogus elu. Seetõttu pole aega viivitada - häkkige arvuti ja lülitage toide välja. Jõuväli on langenud – läbipääs on vaba.

Jookse tagasi. Sissepääsu lähedal, kus auto seisab, on aktiveeritud automaatne torn, seega kasutage teist lifti. Tõuse lifti ühe astme võrra ja mine tuppa. Pärast valvuritega tegelemist laskuge lähedal asuvasse lifti. Seal on arvuti. Häkkige see sisse ja keelake turvasüsteem. Minge tagasi ja ronige katusele. Mine läbi ukse ja hüppa torusse. Alt leiate professori. Ärge lähenege talle veel, vaid puhastage lähedalasuvad saalid. Nüüd saame rääkida. Näib, et doktoril pole väga hea meel teid näha. No okei, raha saad nagunii.

Mine välja. Tundub, et kõik juba teavad sinu kohalolekust – taganemisplaan on muutunud. Lähedal asuv auto on ideaalne põgenemiseks. Mine torni taha, dokk sõidab autoga (kuidas ma hiljem kahetsesin!). Peate oma teel olevad sõdurid kiiresti tulistama. Esialgu ei midagi tõsist: mõned sõdurid ja snaiper tornis. Siis on tõesti suur probleem. Shuttle. Nelja kuulipildujaga. Kõigepealt tuleb lasta kuulipildujatest, seejärel lõpetada süstik ise. Järgmiseks tulevad sõdurid metssigadega (ja mis neile ei meeldinud?) Ja soomusmasinad. Ärge püüdke viimast hävitada - see on võimatu. Siis läheb professor lõpuks terve mõistusega lahku ja astub baasi, kus hakkab ringi jooksma. Siin, radaril, jälgige väga hoolikalt, milliselt küljelt sõdurid ilmuvad. Neid kõiki on palja silmaga väga raske näha. Eraldi mainimist väärib: rahvamass torni kõrval ja kõndivad robotid. Sõdurid tuleb lõpetada ilma autot tõsiselt kahjustamata, vastasel juhul ei saa te loota missiooni edukale täitmisele. Robotid peavad tuuleklaasi tulistama. See on kõige haavatavam koht. Olles piisavalt veerenud, läheb professor teele, kus teid ootab süstik.

Ära muretse, ma toon ta tagasi

Sellel missioonil võtke summutitega relv. Peate suurejoonelist Sam Fisherit jäljendades vaikselt läbima tee Hannibalide (ilmselt kuulsa komandöri järeltulijate) rühmadest. Peaasi, et robotid sind ei märkaks. Liikuge mööda jõge rändrahnide taha peitu. Tulista vaikselt summutiga relvast sõdureid, keda kohtate. Ärge muretsege kehade pärast, robotid ei pööra neile mingit tähelepanu. Ilmselt peetakse neid maastiku lahutamatuks osaks. Niisiis jõuate mööda kaljuserva fordini (see on kaardil märgitud). Pärast selle ületamist liikuge mööda mäge generaatori juurde. Olles tegelenud mõne valvuriga, pange lõhkeained maha ja peske kiiresti kiiruseületajal maha. Pärast plahvatust oodake, kuni kõik rauatükid jooksevad generaatori jäänuste juurde. Nüüd saate laagrisse tungida. Hannibale on seal palju, nii et võtke aega: visake granaate, meelitage neid enda poole jne. Kui nad on valmis, minge hoonesse ja rääkige tüdrukuga. Viige ta autosse ja vaadake videot.

Tüdruku päästmisrõõmu varjutab ootamatu uudis – Hannibalid ründavad. Kuni STARCOMilt abi ei tule, peate rünnakud ise tõrjuma. Relvadest võtke vintpüss ja maksimaalselt granaadid ja esmaabikomplektid. Esimese rünnaku tõrjumine pole keeruline. Aktiveerige TS12 implantaat ja tulistage metoodiliselt põgenevate sõdurite pihta. Mõne aja pärast palub lõunabarrikaad abi. Ma jooksen tema juurde. Astuge relva taha ja hakake jalaväe pihta tulistama. Siis tulevad robotid. See pole tõsine – kaks tabamust kahurist ja need võib vanarauaks kirjutada.

Seda rünnakut kajastades saate veelgi suurema probleemi - loodebarrikaadile sõitis üles soomusauto. Peate selle välja mõtlema. Oodake džiipi ja minge kuulipilduja taha. Sõidu ajal tulistage Hannibale, keda kohtate. Kõige verejanulisemad võivad karjatatavaid loomi küttida. Olles jõudnud kaljuni, astuge autost maha ja lähenege servale. Tulista sõdureid ülalt ja mine alla. Paigaldage lõhkeaineid ja jookske tagasi ohutusse kaugusesse. Nüüd probleemid keskbarrikaadiga. Oodake süstikut. Koguge trümmis granaadid ja esmaabikomplektid. Lennu ajal saab tulistada all istujaid. Olles maapinnale laskunud, valmistuge tõsiseks lahinguks.

Kõigepealt tapke jalavägi, et mitte sekkuda. Nüüd hoolitsege robotite eest. Peida end pidevalt varjualustesse, kasuta implantaate, parane õigeaegselt esmaabikomplektidega. Astuge tagasi, kui vaenlased jõuavad liiga lähedale. Kui kõik on hävitatud, tuleb tasemeboss. Ta on tõsine vastane, kuid teda on väga lihtne võita. Kasutage aeglast tehisintellekti ära – jookse tema juurde ja peida end rusude taha, et ta sind ei näeks. Kui kõik on õigesti tehtud, läheb ta teie juurde ja satub takistusele. Minu jaoks sattus ta süstiku jäänustesse. Tulista nüüd rahulikult teda kibeda lõpuni – robot on suur, mingi kehaosa jääb kindlasti välja. Kui robot otsa saab, pääseb komandör sellest välja. See ei põhjusta ka tõsiseid probleeme. Peaasi - ära lase tal sulguda.

Imetlen teie professionaalsust

Mehed mustas? Kõik võib olla...

Varjatud missioon. Peate vaikselt roomama ja mitte laskma vaenlasel häiret tõsta. Muidu – mäng läbi. Võtke missioonile kaasa summutiga relv ja maksimaalselt varjamisseadmed. Soovitan teil registreeruda pärast iga tapetud sõdurit - väga sageli jõuavad nad enne surma rünnakust teada anda.

Lähtepunktist minge esimesele SAM-ile, hoides kaljuni – nii väldite enamikku tarbetuid kohtumisi. Eemaldage põõsastest üksikud valvurid ja otsige surnukehi varjamisseadmeid. Hoonesse jõudes ärge astuge patrulliga lahingusse, vaid minge kompleksist metsa poolt mööda. Tapke kaks vahtkonda sissepääsu lähedal ja seejärel tegelege patrulliga.

Uks oli kinni, pead otsima teist teed. Partner ütleb teile, et saate kanalisatsioonist läbi - huvitav, miks ei saa ükski tegevus ja ükski rollimäng läbi kaevu roomamata? Laskumine torusse - kalju kõrval. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja hüppage alla. Pärast valvuritega tegelemist laske generaator õhku ja minge teise õhutõrjesüsteemi. Liikuge ka mööda kaljut. Turvalisus kompleksis on tühine – kaks sõdurit. Pärast teise installi keelamist minge baasi. Soovitan mitte teha suurt tiiru läbi põhja, nagu partner soovitab, vaid hiilida läbi metsa müüri äärde ja sealt nähtamatuse taha peitudes kiiresti läbi joosta.

Sisenege värava eest hoonesse ja avage arvuti – värav on avanenud. Lülitage kamuflaažiseade uuesti sisse ja minge väravast vasakul olevate kastide taha peitu hoonesse. Selles tapke valvurid ja avage värav. Nende kaudu minge sidekeskusesse. Avage järgmine värav ja tehke kõrvalepõige. Nüüd saate saladusele sülitades kõik lihtsalt tappa. Enne viimasele SAM-ile minekut jookse angaari. Sealt leiate roboti. Tahad surmamasinaga sõita? Te ei saa seda puudutada, kuid ma ei suutnud vastu panna ning kättemaksuks kõigi katsumuste ja roomamise eest tulistasin kõik baasis olevad valvurid. Jääb installi välja lülitada ja süstikule järele sõita. Piloodiülikonna leiate samast majast.

Kahju on raisata oma talenti pisiasjadele, Logan.

Veel üks missioon, kus tuleb tegutseda vaikselt ja alatult. Oled küll piloodi vormis riietatud, aga niipea kui lähemale jõuad, saavad vaenlased kohe aru, kes on kes. Vältige inimesi ja proovige vähem tulistada. Ela kauem.

Enne kui asute andmebaasi otsima, hankige süstikus olevad relvad ja varustus. Plaadi serval hoides jõuda liftini ja laskuda. Kõigepealt minge sektorisse A. Koridoris on kaks valvurit – lülitage sisse TX 483A01 ja lõpetage need. Sisenege tuppa ja häkkige arvutisse. Nüüd mine sektorisse B. Kaks vahimeest lifti juures ei lase sul rahulikult alla laskuda. Peame leidma teise tee. Hüppa raudtalale. Sellest - kastidel ja põrandal. Tegelikult, kui järele mõelda, on see täielik hullumeelsus – liftist väljuv piloot tõmbab tähelepanu, aga ämblikmehena esinev piloot, kes hüppab reipalt läbi kastide – ei. Minge läbi avatud ukse. Eemaldage vaikselt valvur ja sisenege saali. Peate paremal pool ringi jooksma. Katke end nähtamatusega ja peitke end nurkadesse, kui valvurid mööduvad.

Sisenege uksest ja minge paremale. Häkkige toas olev arvuti ja minge sektorisse D. Seal on veel üks. Häkkige ka seda. Minge tagasi esikusse ja minge seina külge klammerdudes avatud ukse juurde. Pärast liftist lahkumist minge vasakule ja avage teine ​​terminal. Nüüd paremale. Kaitse on kuhjatud, nii et mööda pole võimalik lipsata. Võtke relv, tegelege valvuritega ja minge sisse. Nüüd on pikad kaklused. Läbipääsu pole mõtet üksikasjalikult kirjeldada - tee on sirge, ära keerata pole võimalik. Varsti jõuate generaatorini. Sina oled tipus, tema on all. Peab hüppama. Siiski on kõige parem gravitatsioon esmalt välja lülitada. Minge järgmisesse tuppa ja avage arvuti. Teil on kolmkümmend sekundit aega planeerida.

Nüüd lülitage generaator välja ja hüppage paremal asuvale talale. Sellest hüppa torusse. Sellel jõuate sõdurite rühmaga saali - võite märkamatult libiseda, kuid ma ei suutnud vastu panna ja viskasin granaadi. Ronige üle tala teisele poole ja ronige torusse. Järgige seda viimane keerata. Lülitage nähtamatus sisse ja roomake platvormile. Sellel lööge rest välja ja lõpetage teadlasega valvur. Ronige alla ja hiilige vaikselt lifti (kuigi "vaikselt" ei tule alati välja). Häkkige arvuti üleval ja avage värav. Ilma kaklustesse sekkumata tõuske üles ja minge tuppa. Perebeyte agendid selles ja laadige teave alla. Nüüd peame kiiresti liikuma. Laske luugi pooleldi peidetud kastid õhku ja hüppage alla. Ronige torusse ja roomake mööda seda süstikuni. Nagu tavaliselt, ajab Logan probleeme päris lõpus.

Hankige taseme boss. Tegelikult on ülemus jama – ta ei saa muud teha, kui lennata. Lülitage implantaat TX 483A01 sisse ja tulistage pähe (või kuhu iganes tabate): 7–8 täpset tabamust – ja kõik on läbi.

Meil on vähe aega

Robotis võidelda on turvaline ja meeldiv.

Korporatsiooni laeva rünnati ja ta sunniti hädamaanduma. Sinu ülesanne on see üles leida enne konkurente. Soovitan teil kaasa võtta vintpüss - parim relv sellel missioonil. Jookse otse alguspunktist. Varsti kohtab ülekäigurajal patrull. Tapke valvurid ja astuge kihutajasse. Sõitke sügavale saarele - seal kohtate suurt sõdurite salga. Sel ajal, kui te nendega võitlete, tuvastab teie partner majakasignaali ja teatab süstiku koordinaadid. Torma patrulle ignoreerides tema poole. Pärast rusude läbiotsimist avastate, et olete hiljaks jäänud. Peame kaevandustest välja lööma.

Sa ei tunne mind ära, luuser?!

Jookse ümber mäe ja mine parempoolsesse baasi. Seal on paar sõdurit, kuid kõige suuremat ohtu kujutab tornis olev snaiper. Sellelt leiate ka granaadiheitja. Soovitan sul see sinnapaika jätta – sellest pole mingit tolku. Sisenege hoonesse ja häkkige arvutisse.

Jookse avatud värava juurde – võta auto patrullilt tagasi ja istu rooli. Järgige teed sillani. Teel kohtate jalaväelasi ja mõned on relvastatud granaadiheitjatega. Need tuleb kõigepealt hävitada. Sild tuleb ületada jalgsi – veoauto blokeeris tee. Natuke edasi tuleb teine ​​auto – konfiskeerige. Nüüd kohtute lisaks jalaväele robotiga. Hävitage see kaugelt. Edasi tuleb sild koos süstikuga - lähedale ei tasu sõita. Niipea kui näete laeva siluetti, tulistage. Mine ümber silla barrikaadide ja liigu edasi. Teel kohtab väikest vastupanu: auto ja paar jalaväelast.

Baasis ootab teid ebameeldiv üllatus - kaks torni snaiprite ja robotiga. Kuigi kui teie auto on terve, saate nendega probleemideta hakkama. Tulge sisse ja häkkige arvutisse. Nüüd – väravasse. Nad vahetavad autot ja laskuvad kraatri põhja. All on hunnik püssidega sõdureid, nii et parem on need autost hävitada. Tulge kaevandustesse.

Kompleksi sees peate minema üles korrusele ja avama alloleva ukse. Tulge sisse. Sealt leiate vangi: üks eesmärk on saavutatud. Jääb üle leida tõendid; päästetud naise sõnul on nemad jõugu eesotsas. Välja minnes avastad, et see on Dixoni vana tuttav. Süstiku kukkumine ei mõjutanud teda just kõige paremini. Nüüd saab ta ilu poolest võistelda kuulsa katedraali küürakaga. Ehkki nüüd ei saa te Jurgenit imetleda – korporatsioon toppis ta kõige arenenumate implantaatidega. Allpool võitlemine on kasutu – ta liigub liiga kiiresti ja tulistab hiigelkaugustelt. Ronige teisele korrusele ja vaadake hoolikalt alla. Piisab, kui korra märgata, kus ta seisab – ta ründab alati ühest asendist. Kui sa teda kahjustad, vahetab ta kohta, kuid siis tuleb ikka tagasi. Kahjuks ei saa implantaate kasutada – Dixoni löök blokeerib närvisüsteemi.

Oleme ikka sõbrad, eks?

Enne viirusega konteinerite juurde jooksmist tuleb leida uste võti. See asub lennuvälja kõrval asuvas hoones. Teel saavad teid tornidest snaiprid ja metsast marutõmbunud dinosaurused. Lennuväljal on tõsine turvalisus, nii et ärge minge edasi. Kui olete jõudnud hoone ukseni, istuge torni taha - süstik toob vaenlasele abijõude. Soovitan meelitada torni ja roboti alla. Muidu piinatakse püssist tulistada. Pärast sellega tegelemist minge sisse ja minge üles. Sealt leiate ühe sõduri kaardi. Nüüd on see võimalik ja konteineritesse.

Pärast väravani jõudmist minge kõrval asuvasse hoonesse ja häkkige arvutisse. Jookse läbi avatud värava ja puhasta alus. Viimasesse angaari jõudes ronige robotisse – süstik toob kaasa paki jalaväelasi. Nüüd minge viimasesse hoonesse. Esikus blokeerib kahur läbipääsu, jookseb mööda seina ümber ja läheb otse uksest sisse. Tuleb arvuti. Avage see ja lülitage turvasüsteem välja. Läbipääs on tasuta. Selle kaudu sisenete aluse varem ligipääsmatusse ossa.

Sissepääs kompleksi, kus viirus asub, on blokeeritud kahe relvaga, seega jookske esmalt viimasesse hoonesse ja lülitage kaitse välja. Kui olete sees, minge kolmandale korrusele ja võtke võti. Mine tagasi ja mine suletud ukse juurde. Kasutage kaarti ja minge sisse. Sealt leiate konteinerid viirusega – istutage neisse lõhkeaineid.

Suunduge tagasi aluse keskele. Avanes varem suletud uks. Sisenege hoonesse ja avage värav läbi terminali. Nüüd - teise kompleksi juurde. Selle sees on tõsine valvur ja mõned neist on relvastatud snaiprite ja granaadiheitjatega. Peamine on siin varjupaikade ja pikamaarelvade õige kasutamine. Kui jõuate lifti, näete, et olete uuesti seadistatud.

Keegi teine ​​seda ei tee

Soovitan snaipripüss kaasa võtta. Pärast Nicole'iga rääkimist ronige mäest üles ja tulistage kõiki snaipriga. All on palju inimesi, kuid vahemaad on liiga suured, nad ei saa isegi aru, mis nad tappis. Nüüd saate minna SAM-i. Vaheta teel relvi, snaipripüssi pole enam vaja. Kompleksi sees laadige andmed arvutist alla ja seejärel hävitage terminal.

Selleks ajaks teatab Nicole, et ta avas värava. Jookse baasi. Kuigi võite õhutõrjesüsteemi juures oodata, kuni auto möödub, ja alles siis trofeeveole minna. Minge hoonesse (seal on ainult üks) ja puhastage põrandad. Teisel tasandil tuleb läbi klaasi alla hüpata. Pärast Nicole'i ​​jõudmist jälgige sündmust ja avage uks (see ei tööta varem).

Ma tunnen sind Logan. Ma tean teie haavatavust

Lühike missioon. Tõenäoliselt ei lähe see kaua aega. Pärast süstikust lahkumist ronige hoone kõrval seisvasse robotisse. Järgige teed sillani. Teel kohtate nelja robotit ja hunnikut jalaväge. Silla juures minge alla ja ületage kuristik mööda kitsast kaardi servas olevat rada. Nüüd – jookse päris hoone servani. Ühelt surnukehalt leiate võtmekaardi. Tulge hoonesse sisse. Sellel on pikad ja identsed lahingud. Jõuate oma endisele partnerile järele, ta jookseb minema, jättes teile hulga sõdureid. Ühte tuppa tuleb arvuti. Häkkige see lukustatud ukse avamiseks. Järgmises toas on osuti. Ja seekord ei taha ta kakelda ja jookseb minema. Järele jõudma. Lõpuks satub ta ummikusse. Vaatame, kes on parem. Ausalt öeldes pole see ülemus, vaid täidetud hernes. Peida end sammaste taha ja tulista ümber nurga. Ja ärge unustage implantaate.

Finaal

Finaalis palutakse teil aidata ühte kolmest osapoolest. Igaüks teeb valiku vastavalt oma eelistustele. Kuigi minu arvates on kõige õigem otsus koloniste aidata.

kolonistid

Koloniste abistades valite hea tegevussuuna. Lõpp on klassikaline happy end: kurikaelad saavad karistuse, hea on võidutsenud. Kolonistid rõõmustavad, korporatsioonid jäävad nina alla, ustav sõber on lähedal, nende osa kroomi kaevandamisel ja tulevaste seikluste uimane lõhn. Mida kangelane veel vajab?

Loodan, et tead, mida teed

Peate tõrjuma kõik baasi vastu suunatud rünnakud ja vältima suure hulga kolonistide surma. Baasist leiate laskemoona ja relvi. Esimene rünnak tuleb stepist. Kolm soomusmasinat ja kamp jalaväge ründavad teid. Minge barrikaadil relva taha ja suunake põhituli sõidukitele. Te ei pea spetsiaalselt jalaväge jahtima: kui teid lastakse, on see hea. Kui kõik sõidukid on tabatud, eemaldage jalavägi snaiprist. Teine rünnak tuleb tagant. Kaks sõidukit murravad läbi kaitseliini ja peatuvad baasi keskel. Ettevaatlikult, autosid kahjustamata, tulistage juhte - varustust läheb teil tulevikus vaja. Enne järgmise rünnaku algust vahetage püss raketiheitja vastu. Siis saabub kaks süstikut – parem on need kohe pärast ilmumist eemaldada. Vastasel juhul peate tulistama snaipripüssi maandumiselt, mis maandub kalju lähedal asuvale kaugel asuvale hoonele. Jääb üle elada viimane rünnak. Nüüd saabuvad kaks süstikut ja maanduvad kaks väge: üks - baasi keskele, teine ​​- äärelinna. Soovitav on üks neist maha tulistada, enne kui ta sõdurid maha laadib. Igal juhul peate esmalt tegelema süstikutega ja seejärel jalaväega.

Lahingu käigus selgub, et keskusehoonesse on pandud viirusega lõhkekehi. Teil on selle keelamiseks aega neli minutit. Vaheta raketiheitja Xatron Mark IV vastu ja jookse sisse. Murra läbi sõdurite rahvahulka ja neutraliseeri laeng. Jääb ülemusega tegeleda. See pole enam probleem – peitke end varjatult ja tulistage pähe, kui vaenlane kolonni tagant välja jookseb.

CorTech

Jube lõpp. Peame tapma kõik kolonistid. Sõber, kes on oma tegude ebainimlikkusest kohkunud, jätab su igaveseks maha. CorTech suudab end protektoraadi ees õigustada ja Zetroxi hävitada. Saate raha ja pakkumise Pointeri ametikohale asumiseks. Kindlustatud tulevik on korraldatud, kuid mis hinnaga...

Logan, sa oled lihtsalt palgatud mõrvar!

Väga lihtne missioon. Kõigepealt eemaldatakse snaipripüssiga kaugelt kogu jalavägi. Seejärel hävitatakse süstik koos kinni võetud sõidukiga. Jääb üle leida juht hoone seest. Kõigepealt tapke tema valvurid ja seejärel hoolitsege Browni eest.

Zetrox

Veel üks halb lõpp. Kolonistid paigutatakse ümber, partner lahkub ja sina jääd üksi. Muidugi saate raha, aga kas see on peamine?

Kui palju inimesi olete raha pärast tapnud?

Peate aitama Zetroxi vägedel KorTechi rünnakuid tõrjuda. Esimesel rünnakul hoolitsege jalaväe eest, relvastatud kolleegid saavad robotitega hakkama. Kuni on tuulevaikus, jookse raketiheitja juurde. Siis tallatakse idast kaks soomusmasinat ja kaks süstikut. Kõigepealt tulistage laevad alla (need on rohkem surnud - nad surevad kahe raketi tõttu) ja seejärel hoolitsege autode eest. Siis saabuvad kaks süstikut ja proovivad vägesid maandada – ükski neist ei suutnud. Jääb üle kajastada viimast rünnakut - idast läheb kolm rasket robotit. Samuti ei midagi keerulist – lähevad aeglaselt. Mul õnnestus kõik baasi lähenemistel hävitada. Peaasi, et raketid tühjaks ei saaks - igaühe jaoks on vaja 6-8 tükki.

LISAKS

mäng mängu sees

Juurdepääs mõnele arvutile on parooliga kaitstud. Kaitsest mööda hiilimiseks peab mängija minimängu mängides parooli murdma. Selle ülesanne on leida kaks (mõnikord kolm) identset sümbolit. Kui märgid ei ühti, suletakse väljad uuesti.

Implantaatide komplekti loomine

Aja säästmiseks saate implantaate sisse lülitada mitte ükshaaval, vaid rühmadena. Selleks peate looma seadmekomplektid.

Minge implantaatide menüüsse (võti J) ja hoides ctrl, valige hiirega implantaadid. Seejärel klõpsake F1 - F4 implantaadikomplekti võtme määramiseks. Nüüd võtmed F1 - F4 lülitab valitud komplektid ümber.

Inventari täitmise meetod

Enne missiooni algust saad vabalt valida, millise relva kaasa võtad. Kaasaskantava varustuse hulk on piiratud. Sellega seoses tekib loomulik küsimus – mida kaasa võtta? Muidugi kõigepealt - relv (loe torude omadusi allpool) ja selle jaoks veel padruneid. Laskemoon "Chrome'is" lõpeb väga kiiresti. Ma ei soovita teise relvana püstolit võtta - see võtab palju ruumi, kuid pole mõtet. Närvisüsteemi taastamiseks võtke kindlasti kõik ravimid. Neid on ainult laos – hoidke neid nagu oma silmatera ja kasutage ainult äärmisel vajadusel. Hea on haarata paar esmaabikomplekti. Põhimõtteliselt leidub neid vaenlaste kehadel ohtralt, kuid ettevaatus ei tee paha. Hoidke kindlasti paar granaati varuks. Ka nende hankimine pole probleem, aga kes teab, millal need kasuks tulevad?

Tabel 1
implantaat Mõju Kirjeldus
Silma sihik TS12 Lubab optilise suumi (v.a snaipripüssid) Üks mängu kõige kasulikumaid implantaate. Ainsaks puuduseks on see, et kasutamisel suureneb dispersiooniaste põletamisel. Kuigi seda käsitleb OCI TAS v1.4
Naha turvis FDA210 Kannatab 50% kahju Vajadus selle seadme järele on ilmne. Negatiivne külg on see, et see koormab liiga palju närvisüsteemi. Seda kasutatakse peamiselt ruumide ründamisel, kui toimub lähivõitlus.
HITENDO liikumiskiirendi Suurendab jooksukiirust. Kehv implantaat. Liiga suur stress närvisüsteemile. Seda kasutatakse, kui teil on vaja kuhugi kaugele / kiiresti joosta. Võitluses on parem kasutada kasulikumaid seadmeid
Aim Assist OCI TAS v1.4 Suurendab tule täpsust Väga kasulik seade. Eriti autodele. Kasutatakse koos TS12-ga
Lihaste tugevdaja MLA2002 Võimaldab pidevat tuld isegi haavatuna Kasutu seade. Kasutage mõttekalt ainult snaipripüssi kätte võttes. Optika sisselülitamisel on väga oluline, et juhuslik tabamus sihtmärki maha ei lööks.
Termopildisüsteem Szarzkohl Thermo IV Sisaldab infrapuna nägemist Võimaldab näha vaenlast takistuse taga või põõsas. Metsas aitab hästi, kui vaenlane on peidetud okste, rohu vms taha.
Peegelvõimendi TX 483A01 Kiirendada reflekse Aja aeglustumine. Kõik hakkab aeglaselt liikuma, mis võimaldab hästi sihtida. Vaatamata 100% kasulikkusele koormab seade närvisüsteemi väga vähe.

1 2 Kõik

Mängid professionaalse palgasõdurina Bolt Loganina, endise erivägede sõdurina. Ta on erimissioonidel koloniseeritud Valküüria süsteemis...

1. ülesanne – ma tean, mida teen, usalda mind.

Pärast väikest tähelaeval raputamist maandute koos partneriga metsaservale.
Enne kui lähete oma partneri juurde, seistes endast mitte kaugel, vaadake oma jalgu. Muru seest leiate väikese pikliku kasti. Pärast selle avamist võtke sealt kõik ülesande täitmiseks vajalikud esemed. Eelkõige: binokkel, mitut tüüpi relvi, laskemoon ja esmaabikomplekt. Jookse Pointeri järel metsa poole. Läbi tuuletõkke liikudes ärge unustage ringi vaadata, kuskil siin varjusid mitmed võitlejad. Pärast lühikest jooksu ilmub ette sild, mis paiskub üle jõe turbulentse oja. Kasutage taimestikku loodusliku kattena vaenlase kuulide eest ja eemaldage koos Pointeriga kõik silla vastasküljel olevad võitlejad. Seejärel ületa sild teisele poole ja roni väikesele künkale. Sealt avaneb vaade massiivse aiaga ümbritsetud militaarkompleksile ja peale selle laseb lagendiku vasakpoolsest tornist läbi snaiper.
Suunduge torni poole, püüdes võimalikult vähe välja paista teel olevatele avatud aladele. Olles jõudnud jalamile, ronige üles, peitudes snaipri kuulide eest suurte rändrahnide taha. Võtke mugav asend, kust kogu torn on selgelt nähtav, ja eemaldage seejärel ettevaatlikult snaiper. Seejärel suunduge torni ja tõstke lifti kasutades üles. Võtke snaipripüss ja seejärel, lülitades sisse optilise sihiku, suunake see kompleksi sissepääsu poole. Katke Pointer, kes proovib kompleksi pääseda. Vea kõrvaldamiseks kooskõlastage oma tegevus raadio teel. Enne kui Pointer jõudis kompleksi siseneda, ilmus silla küljelt välja relvastatud tugirühm, kelle kutsus ilmselt üks rünnatud kompleksi võitlejatest. Kõigepealt hoolitsege läheneva džiibi eest katusel oleva kuulipildujaga ja seejärel hävitage kõik jalaväelased. Kui Pointerist tuleb abisõnum, siis viska ära praegu enam mittevajalik snaipripüss ja tõsta oma relv põrandalt. Pärast alla kukkumist suunduge kompleksi sissepääsu juurde.
Minge lifti kasutades üles ja seejärel läbi vastas oleva ukse järgmisse tuppa. Kui olete mõne sammu kastihunniku poole astunud, vaadake nurga taha ja laske sõduri pihta kuul. Parempoolsest uksest väljuge kõrvalruumi ja minge sektori B ukseni. Pärast lühikest liftisõitu minge alla laskumiseks nelinurksele platvormile. Enne kui sul oli aega C-sektori uste juurde astuda, võttis sinuga ühendust sinu partner, õigemini endine partner. Ta teavitab teid otseselt korraldatud lõksust ja teie kiire surm oleks talle parim kingitus. Naaske platvormile, et üles ronida. Pärast kogu ruumi sõduritest puhastamist jookse avatud ukse juurde, kust on kuulda ka lasku. Kui olete sees, tulistage kõik võitlejad ja seejärel lähenege vastasseina lähedal asuvale arvutiterminalile. Pärast teie manipuleerimist ilmub tulemustabelile teade ukse avamise kohta. Minge tagasi platvormile ja laskuge alla korrusele. Jookse lukustamata uste juurde ja mine nende kaudu järgmisse tuppa. Sealt minge läbi ukse vasakule ja seejärel lähenege ustele koodlukuga. Seda seal polnud, uks ei andnud järele ja ka teised uksed olid blokeeritud. Järsku astus tuppa kaunis neiu, kes peale lühikest vestlust temaga keeras koodlukuga ukse lahti. Väikesest koridorist möödudes satute pikka ruumi, kuhu varjus üsna suur seltskond sõdureid. Ruumi puhastades lähenege aeglaselt vastasseinale. Pärast kõigi võitlejate hävitamist minge paremale olevast uksest läbi ja pärast pisut ettepoole jooksmist tormake lifti. Pärast lühikest liftiga sõitmist väljuge sellest ja minge paremale jäävate uste juurde. Sealt lähete vastas asuva ukse kaudu koridori. Kui ruum on puhastatud, helistage oma partnerile. Kuni ta kombinatsioonlukku avab, katke teda võimalike vaenlase rünnakute eest. Seejärel minge avatud uksest läbi ja jookske siis järgmisest ruumist vasakule lifti. Katusele tõusnud, suunduge võitlejate rühma juurde, kellest üks istub seisva kuulipilduja taga. Pärast lahingut istuge vabale kuulipildujaistmele ja hakake tulistama enda kohal hõljuvat tähelaeva Pointer. Kui see on tehtud, hüppa alla ja jookse lifti. Pärast alla kukkumist suundu kiiruseületaja poole. Käige ettevaatlikult ümber kõigi puude ja vajutage juba lagedal alal gaasipedaal põrandal rikkeni ja järgige oma partnerit konveierile.

2. missioon – kes selle siin ehitas?

See tekitab soovi lamada lamamistoolis koos martiniklaasiga ja lõõgastudes surfihelinat kuulata – need mõtted tekivad, kui vaatad saare vapustavat maastikku, kus pead natuke tööd tegema. Neetud elu: arvete sahin – ja juba oledki kohal. Eks imetleme hiljem ümbrust, aga praegu võtame suuna piki rannikut itta.
Mõne aja pärast ilmuvad silmapiirile kastid ja nende vahel jalutavad sõdurid. Pärast kõigi võitlejate eemaldamist minge kastide juurde ja leidke konteiner, mille sees on nano-kiip. Nüüd proovime leida teise konteineri, keerame ringi ja liigume mööda rannikut läände. Pärast üsna pikka jalutuskäiku leiate veel ühe kastide kobara. Pärast ala puhastamist võtke nanokiip teisest konteinerist. Ümber lahe minnes liikuge mahajäetud hoonete poole. Nagu läbi binokli näete, on seal päris palju võitlejaid, seega olge valvel. Pärast kõigi sõdurite hävitamist minge mäe jalamile ja leidke kastides lõhkekehad. Pärast kolme laadimist seljakotti pöörake vasakule ja minge mööda mäejalami. Olles leidnud mugava koha mäe otsa ronimiseks, ronige üles. Vaata oigamisel ringi, kauguses näed torni, mille masti küljes on majakas – see on sulle suunanäitaja edasiliikumisel. Jõudnud lõpuks torni, ronige mäele ja minge sealt alla hoonesse, mille katusel on maandumisplats. Väravatele lähenedes valgub neist välja rühm tugevalt relvastatud võitlejaid. Minge hoonesse ja minge läbi vasakpoolse ukse ruumi, mille keskel on platvorm. Kasutage platvormi, et tõusta hoone katusele. Siin ootab Sind juba täistuuridel tähelaev, jookse lastiruumi kõhtu ja naudi lühikest lendu. Pärast kraatri sees maandumist lahkuge maandumisalalt ja jookske sõdurite pihta tulistades komandokompleksi sissepääsu juurde. Pärast lifti helistamisnupu vajutamist oodake, kuni see tõuseb ja avab teile abivalmilt uksed. Alt minge läbi sektori E ustest, kõrvalruumist leidke sissepääs sektorisse F. Häkige arvutisse ja andke käsk uks avada. Seejärel lahkuge toast ja ronige trepist üles katusele. Otsige üles teine ​​arvuti, häkkige see sisse ja andke käsk energiakilp välja lülitada. Ronige alla ja pöörduge tagasi lifti. Laske sellel veelgi madalamal, lennujuhtideni. Jookse platvormi servale ja seejärel mitmetasandilisele raudkonstruktsioonile. Asetage lõhkeained kõigile kolmele kontrollerile ja naaske seejärel võimalikult kiiresti platvormile. Minge liftiga üles ja jookske siis mööda koridori päikeseküllasele lagendikule. Mine maandumisalal ringi ja jookse kaljude vahele. Ületage sild teisele poole kalju. Tulista kõik siia pargitud auto taha peitu pugenud võitlejad. Seejärel istuge džiipi ja puhuge ranniku poole, kontrollides kaardil marsruudi õigsust. Olles kaldale jõudnud, hüppa džiibist välja ja istu kihutajasse, millega lahkud sellelt täitumata lootuste saarelt.

3. missioon – pole enam viivitusi, Dixon.

Liikuge itta päikeseloojangu poole, mis palmide vahel nii kaunilt kumab. Kui olete tornile piisavalt lähedalt lähenenud, neutraliseerige kõik sõdurid, kasutades kuulide eest kaitsmiseks palmipuid. Seejärel ronige üles torni, et saada ülevaade kohalikust ümbruskonnast. Palju angaare, veelgi rohkem hävitajaid ja maandumisplats kogu selle kompleksi keskel. Jah, Dixon seadis end mugavalt sisse, sa ei saa midagi öelda. Tulge tornist alla ja liikuge põhja poole, kauge angaari poole. Olles leidnud angaari sissepääsu, minge sisse. Pöörake paremale, minge liftišahti. Pärast lühikest sõitu peatub lift teisel tasandil. Sellest väljute teenindusruumi, mis on täidetud fännide suminast. Tulistage kõik valvurid ja seejärel lähenege arvutile. Kui olete mõnda aega parooli murdmisega töötanud, andke talle käsk avada madalamal tasemel uks. Laskumiseks minge tagasi lifti. Minge läbi avatud uksest, mille ülaosas on silt "Keelatud ala". Minge liftiga kolmandale tasandile, kus peate leidma kaevanduse sissepääsu. Minge alla, minge arvuti juurde ja pärast parooli murdmist laadige enda jaoks alla Dixoni andmebaas. Nüüd juba tuttavat teed mööda angaarist välja. Jookse viltu vastas asuvasse angaari, põigeldes teel kõndiva roboti kuulide eest. Pärast angaaris jooksmist liikuge sõdurite kuulirahe all konteinerite ja kastide vahel kuni sektori F sissepääsuni, mille sees Dixon teid juba ootab. Pärast tulevahetust viskab üks Dixoni kaasosalistest kerget granaati ning raskelt haavatud Dixon pääseb ruumist välja. Tema jälitamine ei too kaasa midagi, Dixonil õnnestub tähelaevasse hüpata ja ainus viis temaga lõplikult toime tulla on mitmest raketist koosnev salvo tähelaeva kerel. Muide, angaarist, ühe hukkunud võitleja juurest, kus toimus tulistamine Dixoniga, võib leida granaadiheitja ja selle laskemoona.

4. ülesanne – kas me võtame selle töö?

Sinu ülesanne sellel missioonil on leida professor Šibkovi asukoht ja päästa ta vangistusest. Liikuge mööda lohku kirdesse, tohutu mäe jalamile. Libista läbi aia augu ja hakka üles ronima.
Mäe tipus võtab Carrie teiega ühendust, et kooskõlastada teie järgmised sammud. Laskuge veidi madalamale ja liikuge mööda mäge ida poole. Otsige generaatorit - turbiini kujulist ruumi, mida vajate selle hoone ümber oleva jõuvälja deaktiveerimiseks, kus professor Šibkovit hoitakse. Generaatori sissepääsu juures hävitage kõigepealt kuulipilduja ja seejärel kõik teised hävitajad. Kui olete sees, minge läbi kiirgusikooniga ustest. Murdke arvuti parool lahti ja andke käsk generaator välja lülitada. Nüüd peate kiiresti ruumist lahkuma, olete juba saanud korraliku kiirgusdoosi. Nüüd suunduge lõunasse, kus Shibkov peaks olema. Pärast lühikest jooksmist näete kahel sambal tohutut hoonet. Liikuge äärmisesse kolonni, kus sissepääsu ees hävitage kaks valvurit. Kasutage lifti, et tõusta ülemisele korrusele, sealt läbi ukse vasakule ja järgmisest ruumist paremale. Kasutage lifti, et minna alla korrusele. Murdke arvuti parool lahti ja keelake turvasüsteem. Tulge tagasi kindlale pinnale. Jookse teise kolonni ja üles tõustes minge läbi A sektori uksest. Seejärel mööda tunnelit järgmise liftini, mis viib teid veelgi kõrgemale. Väljuge liftist ja jookske läbi vastas oleva ukse, seejärel läbi vasakpoolse ukse. Siit leiate professor Šibkovi, kes teie isiku ilmumise üle oma näol rõõmu ei näidanud. Minge koos temaga õue ja istuge kolonni kõrvale pargitud džiipi. Professor töötab autojuhina ja sel ajal tulistate džiibis kuulipilduja abil vaenlasi tagasi. Peale üsna "lõbusat" reisi, kus tuleb tähelaevalt, soomukitelt, kõnnirobottelt ja muudelt sõidukitelt tagasi tulistada, jõuate lõpuks kokkulepitud kohta, kust Carrie teid tähelaevale peale võtab.

5. ülesanne – ärge muretsege, ma toon ta tagasi.

Džiip viib teid kanjonite ja nende vahel voolava jõe vahelisele lõhele. Lähedal on bandiitide laager, kus on varastatud MMP ja Lisa Brown - teie poole pöördunud kaevuri tütar. Liikuge ida poole, peitudes kõndivate robotite eest rändrahnude ja kõrge rohu taha. Liikuge edasi, kuni ilmuvad kõrged kivid. Nüüd saab üle minna teisele poole, siinkohal muutub jõgi väikeseks ojaks. Jookse läände mahajäetud lattu. Selle sissepääsu ees on kiirusületaja ja raskeveok, mille kõrval hulbivad mitmed hävitajad. Sisenege lattu, pange sinna lõhkeained ja lahkuge kiiresti ruumist. Kolmekümne sekundi pärast toimub plahvatus - see manööver võimaldab teil tõmmata sellesse kohta olulisi vaenlase jõude ja võimaldab teil operatsiooni suhteliselt rahulikult lõpule viia. Istuge kiiruseületusse ja lendake itta hoone juurde, kus Lisa Browni hoitakse. Enne hoonesse sisenemist puhastage hävitajatest ümbritsev ala. Pärast hoonesse sisenemist rääkige Lisaga ja minge siis temaga õue. Jookse MMP-ga taga veoauto juurde ja roni kabiini. Pedaalige kuni põrandani ja edasi vabadusse.

Mission 6 – Paistab, et nad said väga hulluks.

Sinu ülesandeks selles missioonis on aidata kaitsta kolonistide püstitatud barrikaade bandiitide hordide teel. Esmalt lüüa ära vaenlase rünnak läänest, seejärel liikuda barrikaadile lõunas. Istuge seisva kuulipilduja taha ja hakake tulistama vaenlast, sealhulgas mitut kõndivat robotit. Enne kui jõudsite järjekordset rünnakut tõrjuda, saabus teade, et loode poolt liigub barrikaadi poole soomusmasin BM8. Mõne aja pärast sõidab teie barrikaadi juurde džiip, mille sees on lõhkeaine. Hüppa autosse ja suundu areneva armada taha. Teid visatakse maha selle koha lähedal, kus veerg edasi liigub. Liikuge mööda astangu serva mugavaks laskumiseks alla. Alustage ettevaatlikult soomukile lähenemist, pidage meeles jalaväelastelt tagasi tulistada. Paigaldage auto soomustele lõhkeained ja määrake pommi tööaeg. Seejärel jookske mäest üles ja oodake ilutulestiku algust. Pärast plahvatust oodake tähelaeva saabumist, mis viib teid teise barrikaadidele mineva rühma tagaossa. Lennu ajal võtke kastidest kaasa granaadiheitja ja laskemoon.

Pärast maandumist minge põhiliselt kõndivatest robotitest koosneva kolonni lähedale ja asuge neid hävitama. Viimaseks kolonnis on peabandiidi kontrolli all olev robot. Laske granaadiheitjast paar raketti roboti pihta, see peatub ja kolonistide barrikaadide vastase kampaania peamine õhutaja hüppab sealt välja. Hävitage juht ja naaske siis tähelaevaga oma baasi.

7. missioon – imetleme teie professionaalsust.

Liikuge lõunasse õhutõrjeraketisüsteemi (edaspidi SAM) suunas. Olge vait ja vaenlase jaoks nähtamatu, kui teie pingutustest hoolimata kohtumine toimus, neutraliseerige vaenlane kiiresti enne, kui tal on aega teid baasile teatada. Kui teade teie ilmumisest jõudis baasi, loetakse missioon ebaõnnestunuks. Hävitage hävitajate rühm esimese õhutõrjesüsteemi sissepääsu lähedal ja proovige seejärel kompleksi siseneda. Seda seal polnud, ukse lukk avaneb võtmekaardiga ja Carrie ei saa teid siin aidata. Liigu kalju servale, toru ots paistab veidi madalamalt. Tulge alla ja ronige toru sisse, enne seda hävitades sissepääsu sulgeva resti. Teehargmikul pööra vasakule ja rooma väljapääsu juurde, turbiinidega ruumi. Roni trepist üles ja jookse lifti, millega saad ronida teisele korrusele. Pärast liftist väljumist minge läbi liftišahti vastas olevast uksest, mille taha on peidetud õhutõrje raketisüsteemi komandopost. Hävitage kaks valvurit ja seejärel SAM-i kontroller ise. Otsige sobiva valvuri kehast võtmekaarti. Väljuge ruumist ja minge vasakpoolsete uste poole. Pärast liftiga sõitmist suundu koodlukuga ukse juurde, mida valvuri võtmekaart käsitleb. Siin olete taas sissepääsu lähedal, kuhu pisut varem ei saanud. Mine ümber kuru ja jookse teise õhutõrjesüsteemi suunas, kontrollides teel liikumise õigsust kaardil. Kompleksi sissepääsu juures neutraliseerige valvurid, nüüd saate turvaliselt sisse minna. Liftipealt juhtruumi (uks vasakule). Sees hävitage kontroller ja pöörduge tagasi mööda tuttavat marsruuti. Istuge sissepääsu lähedal pargitud džiipi ja sõitke tuulega põhja poole põhibaasi poole. Enne pöördele jõudmist pöörake vasakule ja pärast tihniku ​​läbimist peatuge kaljuserval. Lisaks on tarbetu müra vältimiseks soovitatav minna jalgsi. Liikuge baasi suletud väravate lähedal asuvasse kuppelhoonesse. Pärast valvuri hävitamist murdke arvuti parool lahti ja andke käsk avada peavärav. Suundu avatud värava juurde, enne sisse sisenemist kasuta maskeeringut, kuid pidage meeles, et see on ajaliselt piiratud (muide, võite selle võtta valvurilt, kelle just tapsite). Pöörake vasakule ja liikuge mööda seina kuppelkatusega hoone sissepääsuni. Andke arvutile käsk avada värav, blokeerides sissepääsu aluse teise sektorisse. Seejärel lahkuge ruumist ja liikuge pärast avatud värava läbimist aluse paremal küljel asuvasse suurde hoonesse.
Hoone sees kasutage ainult summutiga püstolit, väike müra - ja missioon ebaõnnestub. Pärast hoonesse sisenemist kõrvaldage seljaga enda poole seisev valvur, seejärel liikuge platvormile, mille lähedal neutraliseerige teine ​​valvur.
Enne üles ronimist vaadake klaasiga kaetud vaateplatvormi. Platsi servas on mitu gaasiballooni, mille õhkulaskmine on väga soovitav. Pärast võimsat plahvatust hajuvad killud ruumis laiali, jätmata kahel hoone sissepääsu jälgival valvuril võimalust ellu jääda.

Tõustes platvormile, eemaldage valvur ja jookske siis ruumi vastasküljel asuvasse liftikabiini. Alla minnes valmistage relvad ette, väljapääsu juures leiate paar relvaga valvurit valmis, ärge laske neil tuld avada. Minge järgmisesse ruumi, kus kasutage arvutikonsooli, avage värav aluse viimasesse sektorisse.
Teine ülesanne, mida peate siin tegema, on kogu andmebaasi side keelamine. Hävitage kaks kõrvalruumis asuvat valvurit ja pärast arvuti parooli murdmist andke käsk ühendus katkestada. Nüüd lahkuge hoonest ja jookske lõuna poole värava poole, mille avasite. Sektori sees liikuda õhutõrjesüsteemi, täpsemalt kompleksi kõrval asuvasse liftišahti. Pärast trepist alla minekut minge läbi paremal asuvast uksest, kus asub SAM-kontroller. Pärast kontrolleri õhkulaskmist tõuske pinnale ja suunduge koos maandumisalusega hoone poole. Kui olete hoones sees, minge vasakpoolsest uksest järgmisesse ruumi. Kasutage platvormi teisele korrusele tõusmiseks. Võtke piloodi ülikond ja minge ainsa ukse kaudu maandumisalale.
8. missioon – on häbi raisata talente pisiasjadele, Logan.

Maandud angaaris nr 4, sealt on ainult üks väljapääs - platvorm angaari vastasküljel. Kasutades platvormi, mine alla ja jookse sektorisse A. Eemal kõnnivad mitmed valvurid sinu poole, mine tagasi ja oota, kuni nad koridorist lahkuvad. Seejärel minge tühja koridori ja jookske juhtimisruumi. Mine arvuti juurde ja anna käsk värav avada. Seejärel hävitage operaator, ta tekitab palju müra ja koridori sissepääsule lähenedes oodake valvuri ilmumist. Niipea kui ta tuppa ilmub, neutraliseerige ta kiiresti. Seejärel minge mööda koridori tagasi platvormiga tuppa ja minge läbi vasakpoolse ukse. Jookse ruumi vastasküljel asuva lifti juurde ja sõitke sellega alla. Pärast mitme valvuri tapmist väljapääsu juures pöörake paremale ja jookske sektorisse C. Seejärel jookske läbi vastas oleva ukse ja pärast teisest ruumist möödumist suunduge angaari kaugemasse seina. Pöörake vasakule ja jookske mööda seina, kuni vasakule küljele ilmub värav. Pärast nende läbimist satute naaberangaari, sealt jooksege läbi paremale jäävast uksest. Tapke sees kaks operaatorit ja minge sildigeneraatoriga uksest sisse.
Pärast arvuti häkkimist andke käsk uks avada. Nüüd lahkuge toast ja suunduge angaari. Pöörake nurk paremale ja liikuge lifti poole. Pärast lühikest sõitu liftiga leiate end turvaruumist. Pöörake vasakule ja minge arvuti terminali. Enne arvuti häkkimise alustamist hävitage kõik kaitsed. Pärast arvutile juurdepääsu saamist avage uks piiratud alale. Minge tagasi lifti ja minge nüüd läbi liftišahti kõrval olevast uksest. Kui olete järgmises ruumis, liikuge vastasukse juurde, tulistades teel valvureid. Pärast liftiga sõitmist minge vasakpoolsete uste poole. Esikust jookse läbi saali sissepääsu vastas olevast uksest, olles enne seda keskel ruumis ringi teinud. Kui olete veidi edasi liikunud, minge läbi vasakpoolse ukse ja väljuge ruumist läbi parempoolse ukse. Seejärel jookse läbi selle ruumi sissepääsu vastas oleva ukse ja sealt läbi paremale jääva ukse. Pärast teisest uksest läbimist leiate end tohutust saalist, mille paremal küljel on klaassein. Jookse saali teise otsa ja mine koridori. Pärast sealt lahkumist minge veidi edasi ja minge läbi juhtimisruumi uksest. Kasutage arvutit kaaluta oleku sisselülitamiseks, mis kestab kolmkümmend sekundit. Seejärel väljuge ruumist ja hüppage üle reelingu hüppades samba keskele. Kaalutatuse tõttu on maandumine pehme, vastasel juhul, kui seda poleks, oleksite koogiks lapik. Lülitage arvuti abil generaator välja, seejärel minge veidi edasi ja hüppage üle reelingu risttalale. Kõndige tala keskele ja hüppage restile, mis sulgeb toru sissepääsu. Hävitage rest ja hakake edasi roomama. Rooma üle garaaži ja sukeldu siis uuesti torust alla. Kui võre ette ilmub, pöörake vasakule ja roomake toa katusele. Hüppa katusele, siis konteinerite juurde ja jookse lifti ustele vastassuunas. Sellest välja tulles tapa ruumi ainus valvur. Seejärel andke pärast arvutile juurdepääsu saamist käsk alloleva värava avamiseks. Pärast laskumist jookse avatud värava juurde ja mine üles jaama peaarvuti juurde. Pärast arvuti parooli otsimist laadige alla Zetrox Corporationi andmebaas. Seejärel leidke põrandast avatud luuk ja hüppage alla maa-alusesse tunnelisse. Jookse lae alla kerkiva toru suunas. Selle tagant tuleb leida sissepääs teise torusse, kuhu paigutatud kastidest pääseb mööda redelit. Toru sees olles rooma paremale, siis keera uuesti paremale ja pärast kerget edasiliikumist keera vasakule. Roomake veel veidi edasi ja pöörake siis paremale. Roomake edasi, kuni vasakule küljele ilmub väljapääs platvormile. Enne arvutiga töötamist peate võitlema teie kohal lendava võõraga. Pärast võitlust korja arvuti parool ja lülita välja jõuväli, mis blokeerib ligipääsu naaberplatvormile. Minge tähelaevale, mis viib teid tagasi kosmosejaama.

9. ülesanne – meil pole palju aega.

Liikuge põhja poole kuru sissepääsu suunas ja jookske seejärel kivide vahel edasi, kuni kaugusesse ilmub metsane ala. Tihnikusse sisenedes olge ettevaatlik, läheduses jalutab mitu valvurit. Olles leidnud nende asukoha, neutraliseerige vaenlase rühm ja minge seejärel ühele kahest kiirusületajast. Liikuge sellel edela suunas. Mõne aja pärast tuleb Carrie’lt info allakukkunud laeva rusude avastamise kohta.
Kontrollige oma arvutiga, kas liigute õigesti. Õnnetuspaika jõudes leiate siit Zetroxi hävitajad, kes jõudsid enne teid rusude juurde pääseda. Loomulikult pole siin enam ei Nicole Parkerit ega plaati koos alusega.

10. ülesanne – sa ei tunne mind ära, luuser?

Liikuge mööda kivide vahel looklevat rada põhja poole. Mõne aja pärast kasvab teie teele takistus tihedalt suletud värava kujul. Noh, lähme külastame sellest kohast mitte kaugel asuvat lennuvälja. Jookse kuppelkatusega ruumi, mille sees on arvuti, kust antakse käsklusi värava avamiseks või sulgemiseks. Pärast süsteemi sissepääsu sulgeva parooli dekrüpteerimise metsikute läbimist andke arvutile käsk värav avada. Lahkuge ruumist ja liikuge avatud värava juurde. Kellegi džiip seisab väravast mitte kaugel, samal ajal kui keegi sind ei näe, hüppa kabiini ja sõida mööda ainsat põhjapoolset teed. Kahjuks peate paari kilomeetri pärast džiibist lahku minema, kuna sillal, mille juurde olete jõudnud, on tohutu veoauto. Pärast teisele poole liikumist jookse lähima patrulli juurde. Võtke neilt džiip ja jätkake liikumist ettenähtud sihtmärgi poole – kaevanduseni, kus ilmselt peidab end Nicole Parker. Kui silmapiirile ilmuvad kõnnirobotid, lisa gaasi ja siis robotitele piisavalt lähedalt lähenedes tee järsk manööver suvalises suunas – nii saad vältida paraja koguse plii sattumist oma džiipi. Veel paar kilomeetrit ja ette paistis sild, millele olid välja pandud Zetroxi turvapostid. Olles edukalt ületanud teisele poole, jätkake liikumist kogu aeg edasi, ilma teelt kuhugi pööramata. Teehargmikul pöörata vasakule ja liikuda hoone juurde, kus arvuti abil saab avada värava, mis sulgeb sissepääsu kaevandusväljadele. Minge tagasi hargnemiskohta ja sisenege avatud väravate kaudu võõraste eest suletud territooriumile. Laskuge spiraalselt kraatri põhja ja minge kaardil numbriga 1 märgitud hoone suunas. Murra kaevanduse sissepääsu ukse koodlukk ja laskuge liftiga maa alla. töötab. Liftist otse edasi ja trepist üles, seejärel enne vasakule pööramist lifti, mis viib teid ülemisele korrusele. Sisenege sektori A ruumi, kus saate arvutile käsu andes avada ukse, mis blokeerib sissepääsu sektorisse B. Sealt leiate Nicole Parkeri ja hakkate koos temaga ruumist lahkuma. Ta ütleb teile, et Dixonil on alusega ketas, tema sõnade järel ilmub ta teie silme ette otsekui käsu peale. Pärast üsna rasket võitlust otsige Dixoni surnukehast alusketast. Nüüd pöörduge koos Nicole'i ​​ja leitud väärtusliku teabega tagasi baasi.

11. ülesanne – kas me oleme ikka sõbrad?

Suunduge lõunasse lennuvälja poole, mis asub lao sissepääsu lähedal. Kasutage teenindushoone sissepääsu kõrvale paigaldatud kuulipildujat. Hävitage kõik teie nähtavuses olevad võitlejad. Olles ümbruskonda sõjaväelastest pisut puhastanud, minge hoonesse sisse. Minge läbi ukse paremale, seejärel platvormile, millelt tõusete kolmandale korrusele. Tapa ülikonnas olev valvur ja otsi siis temalt kaardi võti. Pärast hoonest lahkumist jookse läände künka suunas. Turvaruumi ustel võtmekaarti kasutades pääseb sisse. Hoone sees tulistage kõik valvurid ja seejärel avage peavärav. Pärast aluse siseperimeetrisse sisenemist jookske vasakule kaugema seinani ja seejärel astuge paar sammu edasi. Minge hoonesse, piki piki - see on sissepääs liftišahti, mille kaudu pääsete salajastesse laboritesse. Alt jookse mööda koridori edasi ja siis pärast ovaalsest ruumist läbimist läbi sektori D ukse. Keelake arvutis turvasüsteemide juhtimine. Seejärel lahkuge ruumist ja suunduge sektorisse F. Jookse turvaruumi, arvuti keskel. Võtke arvuti parool ja andke käsk avada suletud ala uks. Minge tagasi ovaalsesse ruumi ja minge sealt nüüd ligipääsetavasse lifti. Pärast pinnale pääsemist liikuge kaugemasse hoonesse. Häkkige arvuti sisse, seejärel lülitage kaitserelvad välja ja avage värav. Nüüd lahkuge toast ja minge järgmisse hoonesse. Kunagi külmusid sissepääsu kohal hirmuäratavad kahurid - nüüd saate kartmatult sisse minna. Minge liftiga kolmandale tasemele, kus tapate kõik valvurid ja võtate mastiga kaardi võtme. Pärast teisele tasandile laskumist minge koodlukuga ukse juurde, kus saate kasutada tapetud valvuri võtmekaarti. Pärast uksest läbimist viiakse teid lattu. Asetage lõhkekehad keskel asuvale konteinerile ja minge siis juba tuttavat teed mööda tagasi baasi keskvärava juurde. Minge lähedalasuvasse hoonesse, kus avage värav, mis sulgeb sissepääsu teise sektorisse. Pärast väravast möödumist ronige künkale ja jookske kivi kõrval asuva hoone sissepääsu juurde. Sisse minge otse ja seejärel vasakule lifti juurde. Pärast maa alla minekut jookse läbi angaari, kuni jõuad ruumi, mille keskel on liftišaht. Niipea kui sisenete lifti, lukustatakse selle uksed ja siis võtab Pointer teiega ühendust läbi teie pardaarvuti. Tema sõnade üldine tähendus on järgmine - lööte ja olete varsti valmis, nii et kogu baas on mineeritud ja varsti lendab kõik siin õhku. Pointer mõtleb sinust ja sinu võimetest halvasti, mõne aja pärast lahkud sina ja Nicole tähelaeval saarelt ja suundute oma baasi.

12. ülesanne – seda ei tee keegi.

Jäävalvega planeedile saabudes lahkute teie ja Nicole, ta läheb mürgihoidla lattu ja teie lähete lõunasse - teie ülesandeks on õhutõrje raketisüsteem keelata. Sissepääsu juures on mitu kaitset, mis tuleb hoolikalt eemaldada. Avage esiukse kombinatsioonlukk ja minge sisse. Lähtestage arvutiterminali koodid ja seejärel hävitage SAM-kontroller ise. Nüüd suunduge läände mürgihoidlasse. Sissepääsu juures tapa valvurid ja jookse siis läbi sisemuse torni poole. Ukse kaudu minnakse lattu sisse, siis esikust vasakule, liftikabiini. Pärast teisele korrusele jõudmist minge koridori ja järgige seda paremal küljel asuva klaaspiirdeni. Murra klaas ja hüppa allolevatele anumatele. Tulista kõik võitlejad ja jookse siis lifti. Üleval jookse E sektori uste juurde, nende kaudu sisenetakse ruumi, kust on ainult üks väljapääs ja see, millel on koodlukuga lukud. Kiirusta lukku avama, ukse taga on kuulda Nicole’i häält ja valjult rääkivat Pointerit. Tuppa tungides näete Nicole'i ​​põrandal, ta ütleb teile, et Pointer läks Terboni, pardal viirus. Liftiga minge alla, pärast angaarist lahkumist näete Pointeri tähelaeva lendu.

13. ülesanne – ma tunnen sind Logan. Ma tean su valusaid kohti.

Istu kõndimisrobotisse ja hakake liikuma läände lähedal asuvate mägede suunas.
Teiste robotitega kohtudes on sul vaieldamatu eelis, nimelt rakette tulistavad kahurid - paar lasku ja hunnik väänatud metalli jääb vastase käest. Kurus liikudes pöörake tähelepanu kivides olevatele äärtele, need on sageli hõivatud granaadiheitjatega relvastatud sõdurite poolt. Sillale lähenedes kostab ootamatult plahvatus – ilmselgelt nad ootasid sind ja hoolitsesid selle eest, et su liikumine oleks võimalikult raske. No siis tuleb jala minna, aga kahju - selle hiiglase sees tunned end kuidagi enesekindlamalt. Minge veidi tagasi ja pöörake vasakule, kivi ees, mille otsas kasvab üksik puu. Suunduge mäe jalamile ja ronige siis astangule. Minge ettevaatlikult üle teisele poole kalju ja seejärel pärast väikeselt künkalt alla hüppamist jookske läände KorTechi veevärgi juurde. Sissepääsu ette on seatud väike varitsus, mis aga sellisel tasemel palgasõdurile probleemiks ei saa. Leidke ühelt tapetud võitlejalt võtmekaart – teie pääse jaamas. Pärast koridori läbimist satute esikusse, kust kulgeb teie tee läbi paremale jääva ukse. Seejärel minge läbi ruumi sissepääsu vastas olevast uksest ja jookske masinaruumist sektorisse C. Liikuge alla koridori lõppu, seejärel minge läbi ukse vasakule. Ronige trepist üles arvutiterminali juurde. Pärast parooli murdmist andke käsk avada suletud ala uks. Ronige alla ja sisenege sellele nüüd avatud alale, kus Pointer teid juba ootab. Kuni ta otsustas teiega lahingusse astuda ja andis oma võitlejatele käsu teid hävitada. Pärast võitlejate endi leina hävitamist minge järgmisesse ruumi. Pointer otsustas sinuga kassi ja hiirt mängida ning hakkas väljapääsu poole liikuma ning sa järgnesid talle. Lõpuks tüdineb Pointer sellest mängust ja siit algab tõeline võitlus. Reeglid on väga lihtsad, varjuge kolonnide taha, kui kuulid teile vastu lendavad, ja vastase poolelt väikese haakumise ajal tulista. Head jahti!

14. ülesanne – ma loodan, et tead, mida teed.

Enne missiooni alustamist valige, kummal poolel te mängite megakorporatsioonide Zetrox, CorTech või kolonistidena. Korporatsioonid ajavad oma globaalseid huve, ei ole eriti huvitatud inimeste konflikti sattunud inimeste saatusest ning kolonistid kaitsevad oma õigust elada ja töötada normaalselt. Otsustage ise ja ma asusin koloniste nende huvide kaitsmisel aitama.
Esmalt tõrjuda soomusmasinate kolonni edasitung kolonistide barrikaadile, kasutades selleks kahurit, mis tulistab lõhkemürske. Mõne aja pärast sõidavad barrikaadile mitu vaenlase džiipi. Hävitage sõiduki meeskonnad ja seejärel seiske džiibi kuulipilduja taha. Paari minuti pärast hõljuvad teie kohal kaks sõjaväelennukit, tulistavad neid ennekõike kuulipildujate pihta, millega nad sihivad otse rahvahulka. Veel üks tähelaev maandub väljakul ja viskab maha võitlejate rühma. Hüppa tagasi džiipi ja hävita kuulipilduja abil kõik sõdurid, kuni nad kolonistidele korvamatut kahju tekitavad. Seejärel jookse baasi peahoonesse, kus lähed mööda koridori üles liftini. Ülaosas hävitage kõik hävitajad ja alles siis jätkake pommi demineerimist. Pärast seda tuleb võidelda KorTechi juhiga.

Mängu juhtnupud on märuližanri jaoks klassikalised. Täpsemalt pole selle kohta midagi rääkida, kuid paar detaili tasub mainida.

Esiteks on kangelasel neli liikumisviisi: jooksmine, kõndimine, kükitamine, roomamine. Asend sõltub levist vallandamisel. Ärge imestage, kui tabate joostes palju hullemini kui roomates. Samuti oleneb laskmise täpsus sellest, kuidas relva käes hoiad. Snapshot (hiire parem nupp) võimaldab pildistada täpsemalt, kuid te ei saa enam kiiresti liikuda.

Sellel pildil püüdsin koguda kogu teabe liidese kohta.

1 - skanner. Kuvab kõik läheduses olevad elusorganismid valgete täppidena.

2 – sellel missioonil saadaval olevad implantaadid. Esiletõstetud ikoon näitab kasutatavaid seadmeid.

3 – toode on kasutamiseks valmis.

4 – klambris olevate kassettide arv.

5 – elatustase.

6 - närvisüsteemi stressi aste.

7 - Minimap. See kuvab maastiku ja missiooni eesmärgid.

Implantaadid

Seltsimehed, kes kuulsid sõna "implantaadid" ja hakkasid rõõmsalt käsi hõõruma, oodates oma komplektide loomist, võivad pensionile jääda. Ei mingit isetegevust. Saate kasutada ainult neid, mille arendajad on installinud. See pole Deus Ex.

Kõik implantaadid ei ole esialgu saadaval. Edenedes saate uusi ja täiustate vanu. Implantaadi kasutamine sunnib närvisüsteemi töötama suurel kiirusel. Kui koormus muutub kriitiliseks, kõlab kõigepealt hoiatustoon. Siis lõigatakse kõik implantaadid ära, tervis võetakse ära ja ekraan läheb paariks sekundiks tühjaks. Sel hetkel on mängijat väga lihtne tappa, mistõttu on väga oluline jälgida närvisüsteemi seisundit. Järk-järgult taastub närvisüsteemi seisund normaalsele tasemele. Koormusaste sõltub sellest, kuidas seade on kehas juurdunud. Saate sisse lülitada mitu implantaati, kuid pidage meeles, et koormus tuleb kõigilt korraga. AT tabel number 1 Kõikide implantaatide omadused on kirjas.

Relv

Võitlusnuga

Laskemoona tüüp: ei

Ajakirja mahutavus: ei

Vahemik: 1 meeter

Meeleheite relv. Katse kedagi pussitada lõpeb kangelasliku surmaga poolel teel kavandatava ohvrini. Ärge võtke seda pähe, et missioonile kaasa võtta – parem on haarata tagavaraklamber või -granaat.

TC234

Ajakirjade maht: 18

Vahemaa: 150 meetrit

Vaadake selle omadusi ja kõik saab selgeks. Kogu mäng lebas laos.

TC235 vaikne

Mõnikord loob mootor väga ilusaid maastikke.

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirjade maht: 18

Tööulatus: 125 meetrit

See erineb oma vanemast kolleegist vähendatud surmava jõu ja summuti olemasolu poolest. Põhimõtteliselt saab seda kasutada missioonidel, kus pole võimalik suurt müra teha. Aga miks? C9/S-il on suurem sõiduulatus ja pidurdusjõud. Otsus on selge: prügi.

BjornHD

Laskemoona tüüp: 12mm

Ajakirjade maht: 6

Vahemaa: 200 meetrit

Ainus väärt püstol kõigist pakutavatest. Suured kahjustused ja hea laskeulatus teevad sellest suurepärase relva. Kui teie laos on vaba ruumi, peaks BjornHD selle ära võtma. Ainus puudus on see, et laskemoona leitakse harva.

NoN Frager

Laskemoona tüüp: 12 gabariiti

Ajakirjade maht: 9

Vahemaa: 150 meetrit

Žanri kaanoneid järgides oli jahipüss absoluutselt tarbetu relv. Jah, suur kahju. Jah, lasu ulatus on 150 meetrit ... kuid hiiglaslik lasu levitab kõik eelised.

C9/A5

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 250 meetrit

Käsi südamel – see pole relv, vaid täielik rämps. Suur levik, väike surmav jõud. Ainus pluss on see, et laskemoonaga ei teki kunagi probleeme, pooled vaenlased kõnnivad C9 / A5-ga.

C9/S

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 200 meetrit

Sama mis C9/A5, kuid summutiga. Seda kasutatakse paaril missioonil, kus peate tegutsema varjatult. Seejärel kogub see tolmu kuni mängu lõpuni laos.

Matson CAFS

Laskemoona tüüp: 8mm pikk

Ajakirja mahutavus: 40

Vahemaa: 400 meetrit

matson ACC

Ajakirjade maht: 12

Tööulatus: 750 meetrit

Klassikaline snaipripüss – suurepärane pidurdusjõud ja laskeulatus. Kuid ilma optikata saate ainult tühjaks.

OCI Crom

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 900 meetrit

Veel üks snaiper. See erineb Matson ACC-st suurema surmava jõu ja laskeulatuse poolest. Plussides saate kirja panna hirmuäratava pilgu (näete, kuidas see vaenlaste käes välja näeb).

ASR NITRON

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirja mahutavus: 70

Vahemaa: 400 meetrit

Tunnistan – ma ei hinnanud seda masinat. Suur klamber, hea kahjustus ja laskekaugus on hea... aga kust saada piisavalt laskemoona, et kakluse ajal kitsaks ei jääks?

LeRogue BM4000

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 20

Vahemaa: 100 meetrit

Võttes selle relva missioonile kaasa, esitate endale peagi õiglase küsimuse – milleks seda üldse vaja on? Laskemoona on võimatu hankida. Kui palju laost ära võeti, nii palju ka saab. Isegi kui täidate oma laoseisu varuklambritega täielikult, jätkub neid kümneks mänguminutiks.

Xatron Mark IV

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 7

Vahemaa: 600 meetrit

Minu arvates mängu parim relv. Otsustage ise: laskeulatus on pisut madalam kui snaipripüssil. Tohutu tapmisjõud – harva elab keegi ühe lasu üle. Madal laskemoona tarbimine - see võimaldab vabastada osa inventarist klambritest. Miinused - sarivõtte ja väikese klipi pildistamine on võimatu.

GL Dragoon

Laskemoona tüüp: raketid

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 100 meetrit

Raketiheitja on nagu raketiheitja. Muidugi on see jalaväe vastu kasutu (te ei saa piisavalt rakette), kuid varustuse vastu on see väga kasulik. Ma ei soovita teil seda relva endaga kaasa võtta. Liiga vähe laskemoona. Ja rakettide leidmine on probleem. Vajadusel antakse see tasuta.

OCI XA4 Electra

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 10

Vahemaa: 30 meetrit

granaadid

Mängus on kahte tüüpi granaate – erinevus nende vahel on ainult tekitatud kahju suuruses. Granaate leidub vaenlaste kehadel ohtralt. Soovitan kasutada granaate sagedamini, eriti hoonete ründamise ajal.

Varustus

Lisaks relvadele saab kaasa võtta varustust. See teeb elu lihtsamaks, kuid nõuab ka teie laoseisus ruumi.

Binokkel- väga kasulik asi. Võimaldab ala kaugelt üle vaadata ja luuret teha. Arvestades taseme suuri mõõtmeid, peab see alati käepärast olema.

varjamisseade- seade, mis muudab mängija nähtamatuks. Märgata saab ainult lähedalt või heli järgi.

esmaabikarp- Taastab täielikult tervise. Kahju tase ei oma tähtsust. Seetõttu on parem kasutada siis, kui elu on väheks jäänud.

Närvisüsteemi taastaja- taastab närvisüsteemi seisundi algsel tasemel.

lõhkeained- heida pikali, jookse tagasi ja vaata ilusat plahvatust. Seda antakse ainult loomissioonide jaoks ja see installitakse tellitud kohta.

Autod

Mängus saab kasutada tehnikat. Valik on muidugi väike ja te ei saa võtta ühtegi autot - ainult seda, mis krundil on ette nähtud. Tutvuge neljarattaliste (ja mitte nii) sõpradega.

RMG Conquistador

Föderaalvägede standardmasin. Kuna pioneerid kasutasid masinat sageli, sai ta hüüdnime "piiride vallutaja". Mitmekülgne ja usaldusväärne. Sellel veerete piisavalt ja kuulipilduja on igas võitluses suureks abiks.

B303 Kiirus

Vallaline. Ei kanna relvi. Mõeldud kiireks liikumiseks lühikestel vahemaadel. Gravitatsioonivastased mootorid võimaldavad teil arendada maksimaalset kiirust mis tahes pinnal.

Armo Beetle Mark 4

Soomustatud maismaatransport. Relvastatud 20 mm kuueraudse kuulipildujaga ja suudab kanda kuni viis sõjaväelast. Tugevalt soomustatud auto: selle väljalöömine on tõeline piin. Kui teil raketiheitjat pole, siis on parem mitte proovida. Kogu mängu jooksul ei lubata teil sellega isegi üks kord sõita.

GOLEM IV

Raske sõjaväerobot. Relvastatud raskekuulipilduja ja raketiheitjatega – masina tulejõudu on raske mitte hinnata... Sellel on tugev soomus ja see peab vastu kuuele raketile. Ühe missiooni käigus saate isegi võimaluse seda kasutada.

TC SteelGuardian

Kerge kõndimisrobot. Kolooniates kasutatakse seda valvurina või skaudina. Hea soomus ja tulejõud. Mängu ajal veerete sellel ohtralt – seda juhtub väga sageli.

Simson 7T7

Üksik süstik. Vaatamata kahele kuulipildujale pole see tõsine vastane. Kukkub laiali pärast kahe raketi tabamust.

T3 Corsair

Raske transporter, mis on mõeldud sõdurite transportimiseks lühikestel vahemaadel. Pole küll halvasti relvastatud ja soomustatud, aga tema loidus rikub kõik ära. Esindab imporditud vägede tõttu ohtu.

Läbivaatus

Ma tean, mida ma teen. Usu mind

Pärast treeningu lõppu jookse kaaslasele järele. Te kohtate mõningast vastupanu – kaks metsas ja kolm silla lähedal. Baasi jõudes saate uue ülesande - hävitada tornis olev snaiper. Puude ja rändrahnude taha peitu minge kuulipildujatule kaugusel. Nüüd ronige torni ja võtke snaipripüss.

Peate oma partnerit katma, kui ta sisse hiilib. Esmalt võtke need neli väravast välja. Pärast stseeni lõppu tapke liftiga alla tulnud patrull. Kuigi saate teha pausi ja vahetada vintpüssi klambrit. Rohkem ootamatuid külalisi silla poolt. Ärge pöörake tähelepanu autole - juhti on sõidu ajal peaaegu võimatu eemaldada. Hoolitsege põgenevate sõdurite eest. Kui auto peatub, tegele meeskonnaga ja lõpeta järelejäänud sõdurid.

Mõne aja pärast küsib partner raadio teel abi. Me peame aitama. Tulistage kõik õues olevad sõdurid (nad ilmusid stsenaariumivideo ajal) ja jooksege sissepääsu juurde, kust seltsimees sisenes.

Hoones ootavad teid ägedad lahingud. Soovitan tungivalt kasutada granaate - väikestes ruumides on plahvatuse järel ellujäänute arv väike. Kui olete lukustatud ukse ja võrkkesta skanneriga tuppa jõudnud, minge trepist alla.

Milline üllatus! Sind on reedetud. Visake ülalolevaid inimesi granaatidega ja ronige platvormile. Jookse läbi varem lukustatud ukse. Kasuta arvutit. Nüüd jälle alla. Pärast paari tuba leiate end lukustatud ustega ruumist. Ummik?! Üldse mitte. Võõras tuleb appi (keeldusite teda stsenaariumiga videos tapmast) ja avab ukse. Tema taga on kavalalt korraldatud varitsus. Kaks sõdurit istuvad ruumi külgedel, üks keskel asuvate kastide taga. Ärge kiirustage edasi jooksma - jooksete granaadi otsa. Parem on neid ise granaadid visata. Pärast paari tuba (peate mitu korda liftiga sõitma) jõuate kahekorruselisse saali. Eemaldage masinast ülaosas istujad ja visake granaadid alla. Ärge unustage tüdrukut katta, kui ta ukse avab.

Kui olete katusel, peida end kohe varjualusesse. Torni taga istujat on parem tulistada kastide tagant. Kaldus välja - andis pöörde ja tagasi. Kui ta on surnud, asuge tema asemele. On aeg oma partneriga ühtlustada. Paar korralikku lööki – ja laev kukub alla nagu kivi. Nüüd jookse lifti. Pärast vestlust istu kiirusületajasse ja lasku ignoreerides torma süstiku juurde.

Kes selle ehitas?

Esimene ülesanne on konteinerid üles otsida ja ära korjata, kuid läbirääkimiste põhjal otsustades mitte viimane. Mõlemad konteinerid lebavad rannas. Mine kõigepealt naabri juurde. Ma ei soovita teil mööda rannikut joosta, nii et ründate ebasoodsast positsioonist. Parem mine läbi metsa. Kuigi on võimalus, et satud patrulli. Rünnak TS12 implantaadiga puude tagant. Nii tapate enamiku valvureid enne, kui nad toimuvast aru saavad. Kui esimene kiip on käes, jookse teisele järgi. Lõika maha ka kaitsed TS12-ga.

Analüüs näitas, et mäe konstruktsiooni ehitamise taga oli palgasõdur Jurgen. Korporatsioon kahtlustab, et just tema oli laeva kaotsiminekuga seotud, ja pakub tema pea eest korralikku summat. Patt on keelduda.

Kõigepealt peate laost lõhkeainete järele tulema. Sellel olevaid valvureid pole palju, nii et te ei kohta tõsist vastupanu. Haara kastidest neli laengut ja jookse stardiplatvormile. Teel peate snaipritega ületama kolm torni. Te ei saa neist mööda minna, olenemata sellest, millise tee valite. Seetõttu soovitan rändrahnude ja puude taha peitudes eemaldada üks snaiper kuulipildujast ja ülejäänud vangistatud vintpüssist. Enne hoonesse sisenemist puhastage ala korralikult. Siis on vaja selget teed - peate kiiresti põgenema. Nüüd süstiku juurde. Siseruumides ootavad teid ägedad lahingud – kasutage granaate aktiivsemalt. Tõuse katusele ja mine laeva trümmi.

Siin sa oled kraatris. Tapa valvur väljas ja mine hoonesse. Astuge lifti ja valmistuge tõsiseks võitluseks. Sees on palju valvureid ja ruumide paigutus on kallaletungi jaoks väga ebamugav. Suurimad probleemid tekitavad tipus olevad sõdurid. Ära hüppa ette. Meelitage need enda juurde ja kui põhi on puhas, võtke ülemisi tõsiselt. Ronige trepist üles ja häkkige arvutisse. Nüüd laskuge alla ja minge küljele tuppa. Avage seal teine ​​arvuti.

Minge tagasi lifti ja laskuge alla. Pärast valvurite tapmist platvormidel asetage terminalide alla lõhkeained. Parem on alustada päris põhjast, hiljem säästa aega. Kui viimane laeng plahvatab, on teil saarelt väljumiseks aega viis minutit. Jookse läbi avatud värava välja ja roni ilmuvasse autosse. Nüüd laskmisi ignoreerides – sõitke kiiruseületaja juurde. See asub sadamas. Istuge sellesse ja vaadake värvilist videot.

Pole enam viivitusi, Dixen.

Rannas olles lülitage kaart sisse ja vaadake ringi. Peate minema läbi metsa baasi. Selles võite komistada jõhkra sisaliku otsa. Parem on sellest mööda minna - see peab vastu korralikule arvule laskudele. Teel satute torni koos snaipriga. Temaga hakkama saamine pole probleem - mets on väga tihe, on kuhu peita. Kui pärast teda on vintpüssi jaoks trofeepadruneid, kulutage need allolevatele kaitsmetele. Aeg baasi minna. Mine mäest alla ja tulista üks valvur. Nüüd istu ja oota, kuni teised sinu juurde jooksevad. Kui ala on vaba, jookse hoonesse (sellest ulatub neli metalltala). Toas tegelege valvuritega, minge liftiga uksest sisse. Ronige üles ja häkkige arvutisse. Ronige tagasi ja minge varem blokeeritud ukse juurde. Selle kaudu jõuate keskkonsooli. Häkkige see. Esmalt laadige andmebaas alla ja seejärel proovige turvasüsteem keelata. See ei õnnestunud. Jookse tänavale ja tegele ülestõusnud sõduritega. Te ei tohiks keskusesse sekkuda - seal on suur robot, mida ei saa tappa. Põhimõtteliselt. Seetõttu meelitage kõik enda juurde ja minge siis küljelt ümber. Ta on endiselt sama pidur ja ta ei arva, et järgib.

Aluse sees tuleb ületada väike labürint. Selles istub palju inimesi varitsuses, nii et visake granaate sagedamini ja ärge üldse märatsege. Kui jõuate ukseni, registreeruge, paranege ja valmistuge vastamisi taseme bossiga. Tegelikult pole tema tapmine suur probleem. Tema tegevus on standardne – ta jookseb kolme kasti vahel ja tulistab. See on kõik. Kükid, hüpped ja muud elupäästvad trikid pole tema au sees. Peaasi on õigel ajal kükitada ja asendit kasti taga muuta. Surma kiirendamiseks võite visata paar granaati.

Kui vaenlane on lüüa saanud ja armu palub, jooksevad eriüksused tuppa ja viskavad granaadi. Viska neile vastuseks oma ja muutke asendit (ka nad ei jää võlgu - granaadid lendavad rahes). Pärast plahvatust lõpetage ellujääjad ja jookske kasti. Sealt leiate raketiheitja. Haara ta kinni ja jookse välja. Pätt otsustas süstikuga põgeneda. Lööge paar raketti külge ja süstik kukub maapinnale. Kuluta ülejäänud raketid robotile ja sõduritele.

Kas me võtame selle töö vastu või mitte?

Metsas komistate metssea kohaliku analoogi otsa, kes üritab teid tõrjuda. Metsaline talub korralikku kogust lasku, seega ei tohiks teda endale läheneda. Jookse tagasi ja tulista. Kompleksi, kus vangi hoitakse, on vaid üks tee. See on kaardil märgitud. Jookse mööda seda – teel kohtab mitu patrulli. Kui jõuad kohta, kus tee muudab suunda 180 kraadi, tule sellelt maha ja liigu läbi põldude. Maandumiskohta pole mõtet minna - te ei leia seest midagi väärtuslikku ja peate lahkuma teist teed. Aia äärde jõudes olge ettevaatlik: sõdurid jooksevad mõlemalt poolt. Kui need on tehtud, liikuge hoonesse. Lifti pääsemine ei anna energiavälja. Kõigepealt peate generaatori välja lülitama. Selle asukoht on kaardil märgitud. Minge tema juurde, teel kohtute suure hulga sõduritega, kuid nad on üksteisest kaugel, nii et nad ei tekita tõsiseid probleeme. Generaatori sissepääsu juures istub valvur torni taga. Vastastornis on snaiper. Kõigepealt tulista kuulipilduja nurga tagant ja seejärel tegele snaipriga. Tulistage trofeepüssist üle aia kaks valvurit auto poole. Nüüd saate hoonesse siseneda.

TEINE LEHT

Kõigepealt minge paremale ja varuge suur hulk esmaabikomplekte. Nüüd otse läbi ukse. Sees on palju kiirgust – iga sekund võetakse sinult ära n-kogus elu. Seetõttu pole aega viivitada - häkkige arvuti ja lülitage toide välja. Jõuväli on langenud – läbipääs on vaba.

Jookse tagasi. Sissepääsu lähedal, kus auto seisab, on aktiveeritud automaatne torn, seega kasutage teist lifti. Tõuse lifti ühe astme võrra ja mine tuppa. Pärast valvuritega tegelemist laskuge lähedal asuvasse lifti. Seal on arvuti. Häkkige see sisse ja keelake turvasüsteem. Minge tagasi ja ronige katusele. Mine läbi ukse ja hüppa torusse. Alt leiate professori. Ärge lähenege talle veel, vaid puhastage lähedalasuvad saalid. Nüüd saame rääkida. Näib, et doktoril pole väga hea meel teid näha. No okei, raha saad nagunii.

Mine välja. Tundub, et kõik juba teavad sinu kohalolekust – taganemisplaan on muutunud. Lähedal asuv auto on ideaalne põgenemiseks. Mine torni taha, dokk sõidab autoga (kuidas ma hiljem kahetsesin!). Peate oma teel olevad sõdurid kiiresti tulistama. Esialgu ei midagi tõsist: mõned sõdurid ja snaiper tornis. Siis on tõesti suur probleem. Shuttle. Nelja kuulipildujaga. Kõigepealt tuleb lasta kuulipildujatest, seejärel lõpetada süstik ise. Järgmiseks tulevad sõdurid metssigadega (ja mis neile ei meeldinud?) Ja soomusmasinad. Ärge püüdke viimast hävitada – see on võimatu. Siis läheb professor lõpuks terve mõistusega lahku ja astub baasi, kus hakkab ringi jooksma. Siin, radaril, jälgige väga hoolikalt, milliselt küljelt sõdurid ilmuvad. Neid kõiki on palja silmaga väga raske näha. Eraldi mainimist väärib: rahvamass torni kõrval ja kõndivad robotid. Sõdurid tuleb lõpetada ilma autot tõsiselt kahjustamata, vastasel juhul ei saa te loota missiooni edukale täitmisele. Robotid peavad tuuleklaasi tulistama. See on kõige haavatavam koht. Olles piisavalt veerenud, läheb professor teele, kus teid ootab süstik.

Ära muretse, ma toon ta tagasi

Sellel missioonil võtke summutitega relv. Peate suurejoonelist Sam Fisherit jäljendades vaikselt läbima tee Hannibalide (ilmselt kuulsa komandöri järeltulijate) rühmadest. Peaasi, et robotid sind ei märkaks. Liikuge mööda jõge rändrahnide taha peitu. Tulista vaikselt summutiga relvast sõdureid, keda kohtate. Ärge muretsege kehade pärast, robotid ei pööra neile mingit tähelepanu. Ilmselt peetakse neid maastiku lahutamatuks osaks. Niisiis jõuate mööda kaljuserva fordini (see on kaardil märgitud). Pärast selle ületamist liikuge mööda mäge generaatori juurde. Olles tegelenud mõne valvuriga, pange lõhkeained maha ja peske kiiresti kiiruseületajal maha. Pärast plahvatust oodake, kuni kõik rauatükid jooksevad generaatori jäänuste juurde. Nüüd saate laagrisse tungida. Hannibale on seal palju, nii et võtke aega: visake granaate, meelitage neid enda poole jne. Kui nad on valmis, minge hoonesse ja rääkige tüdrukuga. Viige ta autosse ja vaadake videot.

Tüdruku päästmisrõõmu varjutab ootamatu uudis – Hannibalid ründavad. Kuni STARCOMilt abi ei tule, tuleb rünnakud ise tõrjuda.Võta relvadest vintpüss ja maksimaalselt granaadid ja esmaabikomplektid.Esimese rünnaku tõrjumine pole keeruline.Aktiveeri implantaat TS12 ja tulista metoodiliselt põgenevad sõdurid. Mõne aja pärast palub lõunabarrikaad abi "Jookse tema juurde. Istu püssi taha ja hakka jalaväge tulistama. Siis tulevad robotid. See pole tõsine – kaks tabamust kahurist ja saavad vanarauaks maha kanda."

Selle rünnaku tõrjudes saate veelgi suurema probleemi - loodebarrikaadile sõitis üles soomusauto. Peate selle välja mõtlema. Oodake džiipi ja minge kuulipilduja taha. Sõidu ajal tulistage Hannibale, keda kohtate. Kõige verejanulisemad võivad karjatatavaid loomi küttida. Olles jõudnud kaljuni, astuge autost maha ja lähenege servale. Tulista sõdureid ülalt ja mine alla. Paigaldage lõhkeaineid ja jookske tagasi ohutusse kaugusesse. Nüüd probleemid keskbarrikaadiga. Oodake süstikut. Koguge trümmis granaadid ja esmaabikomplektid. Lennu ajal saab tulistada all istujaid. Olles maapinnale laskunud, valmistuge tõsiseks lahinguks.

Kõigepealt tapke jalavägi, et mitte sekkuda. Nüüd hoolitsege robotite eest. Peida end pidevalt varjualustesse, kasuta implantaate, parane õigeaegselt esmaabikomplektidega. Astuge tagasi, kui vaenlased jõuavad liiga lähedale. Kui kõik on hävitatud, tuleb tasemeboss. Ta on tõsine vastane, kuid teda on väga lihtne võita. Kasutage aeglast tehisintellekti ära – jookske tema juurde ja peitke end rusude taha, et ta teid ei näeks. Kui kõik on õigesti tehtud, läheb ta teie juurde ja satub takistusele. Minu jaoks sattus ta süstiku jäänustesse. Tulista nüüd rahulikult teda kibeda lõpuni – robot on suur, mingi kehaosa jääb kindlasti välja. Kui robot otsa saab, pääseb komandör sellest välja. See ei põhjusta ka tõsiseid probleeme. Peaasi - ära lase tal sulguda.

Imetlen teie professionaalsust

Mehed mustas? Kõik võib olla...

Varjatud missioon. Peate vaikselt roomama ja mitte laskma vaenlasel häiret tõsta. Muidu – mäng läbi. Võtke missioonile kaasa summutiga relv ja maksimaalselt varjamisseadmed. Soovitan teil registreeruda pärast iga tapetud sõdurit - väga sageli jõuavad nad enne surma rünnakust teada anda.

Lähtepunktist minge esimesele SAM-ile, hoides kaljuni – nii väldite enamikku tarbetuid kohtumisi. Eemaldage põõsastest üksikud valvurid ja otsige surnukehi varjamisseadmeid. Hoonesse jõudes ärge astuge patrulliga lahingusse, vaid minge kompleksist metsa poolt mööda. Tapke kaks vahtkonda sissepääsu lähedal ja seejärel tegelege patrulliga.

Uks oli kinni, pead otsima teist teed. Partner ütleb teile, et saate kanalisatsioonist läbi - huvitav, miks ei saa ükski tegevus ja ükski rollimäng läbi kaevu roomamata? Laskumine torusse - kalju kõrval. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja hüppage alla. Pärast valvuritega tegelemist laske generaator õhku ja minge teise õhutõrjesüsteemi. Liikuge ka mööda kaljut. Turvalisus kompleksis on tühine – kaks sõdurit. Pärast teise installi keelamist minge baasi. Soovitan mitte teha suurt tiiru läbi põhja, nagu partner soovitab, vaid hiilida läbi metsa müüri äärde ja sealt nähtamatuse taha peitudes kiiresti läbi joosta.

Sisenege värava eest hoonesse ja avage arvuti – värav on avanenud. Lülitage kamuflaažiseade uuesti sisse ja minge väravast vasakul olevate kastide taha peitu hoonesse. Selles tapke valvurid ja avage värav. Nende kaudu minge sidekeskusesse. Avage järgmine värav ja tehke kõrvalepõige. Nüüd saate saladusele sülitades kõik lihtsalt tappa. Enne viimasele SAM-ile minekut jookse angaari. Sealt leiate roboti. Tahad surmamasinaga sõita? Te ei saa seda puudutada, kuid ma ei suutnud vastu panna ning kättemaksuks kõigi katsumuste ja roomamise eest tulistasin kõik baasis olevad valvurid. Jääb installi välja lülitada ja süstikule järele sõita. Piloodiülikonna leiate samast majast.

Kahju on raisata oma talenti pisiasjadele, Logan.

Veel üks missioon, kus tuleb tegutseda vaikselt ja alatult. Oled küll piloodi vormis riietatud, aga niipea kui lähemale jõuad, saavad vaenlased kohe aru, kes on kes. Vältige inimesi ja proovige vähem tulistada. Ela kauem.

Enne kui asute andmebaasi otsima, hankige süstikus olevad relvad ja varustus. Plaadi serval hoides jõuda liftini ja laskuda. Kõigepealt minge sektorisse A. Koridoris on kaks valvurit – lülitage sisse TX 483A01 ja lõpetage need. Sisenege tuppa ja häkkige arvutisse. Nüüd mine sektorisse B. Kaks vahimeest lifti juures ei lase sul rahulikult alla laskuda. Peame leidma teise tee. Hüppa raudtalale. Sellest - kastidel ja põrandal. Tegelikult, kui järele mõelda, on see täielik hullumeelsus – liftist väljuv piloot tõmbab tähelepanu, aga ämblikmehena poseeriv piloot, kes hüppab reipalt läbi kastide, mitte. Minge läbi avatud ukse. Eemaldage vaikselt valvur ja sisenege saali. Peate paremal pool ringi jooksma. Katke end nähtamatusega ja peitke end nurkadesse, kui valvurid mööduvad.

Sisenege uksest ja minge paremale. Häkkige toas olev arvuti ja minge sektorisse D. Seal on veel üks. Häkkige ka seda. Minge tagasi esikusse ja minge seina külge klammerdudes avatud ukse juurde. Pärast liftist lahkumist minge vasakule ja avage teine ​​terminal. Nüüd paremale. Kaitse on kuhjatud, nii et mööda pole võimalik lipsata. Võtke relv, tegelege valvuritega ja minge sisse. Nüüd on pikad kaklused. Läbipääsu pole mõtet üksikasjalikult kirjeldada - tee on sirge, ära keerata pole võimalik. Varsti jõuate generaatorini. Sina oled tipus, tema on all. Peab hüppama. Siiski on kõige parem gravitatsioon esmalt välja lülitada. Minge järgmisesse tuppa ja avage arvuti. Teil on kolmkümmend sekundit aega planeerida.

Nüüd lülitage generaator välja ja hüppage paremal asuvale talale. Sellest hüppa torusse. Sellel jõuate sõdurite rühmaga saali - võite märkamatult libiseda, kuid ma ei suutnud vastu panna ja viskasin granaadi. Ronige üle tala teisele poole ja ronige torusse. Järgige seda viimane keerata. Lülitage nähtamatus sisse ja roomake platvormile. Sellel lööge rest välja ja lõpetage teadlasega valvur. Ronige alla ja hiilige vaikselt lifti (kuigi "vaikselt" ei tule alati välja). Häkkige arvuti üleval ja avage värav. Ilma kaklustesse sekkumata tõuske üles ja minge tuppa. Perebeyte agendid selles ja laadige teave alla. Nüüd peame kiiresti liikuma. Laske luugi pooleldi peidetud kastid õhku ja hüppage alla. Ronige torusse ja roomake mööda seda süstikuni. Nagu tavaliselt, ajab Logan probleeme päris lõpus.

Hankige taseme boss. Tegelikult on ülemus jama – ta ei saa muud teha, kui lennata. Lülitage implantaat TX 483A01 sisse ja tulistage pähe (või kuhu iganes tabate): 7–8 täpset tabamust – ja kõik on läbi.

Meil on vähe aega

Robotis võidelda on turvaline ja meeldiv.

Korporatsiooni laeva rünnati ja ta sunniti hädamaanduma. Sinu ülesanne on see üles leida enne konkurente. Soovitan teil kaasa võtta vintpüss - parim relv sellel missioonil. Jookse otse alguspunktist. Varsti kohtab ülekäigurajal patrull. Tapke valvurid ja astuge kihutajasse. Sõitke sügavale saarele - seal kohtate suurt sõdurite salga. Sel ajal, kui te nendega võitlete, tuvastab teie partner majakasignaali ja teatab süstiku koordinaadid. Torma patrulle ignoreerides tema poole. Pärast rusude läbiotsimist avastate, et olete hiljaks jäänud. Peame kaevandustest välja lööma.

Sa ei tunne mind ära, luuser?!

Jookse ümber mäe ja mine parempoolsesse baasi. Seal on paar sõdurit, kuid kõige suuremat ohtu kujutab tornis olev snaiper. Sellelt leiate ka granaadiheitja. Soovitan sul see sinnapaika jätta – sellest pole mingit tolku. Sisenege hoonesse ja häkkige arvutisse.

Jookse avatud värava juurde – võta auto patrullilt tagasi ja istu rooli. Järgige teed sillani. Teel kohtate jalaväelasi ja mõned on relvastatud granaadiheitjatega. Need tuleb kõigepealt hävitada. Sild tuleb ületada jalgsi – tee blokeeris veoauto. Natuke edasi tuleb teine ​​auto – konfiskeerige. Nüüd kohtute lisaks jalaväele robotiga. Hävitage see kaugelt. Edasi tuleb sild koos süstikuga - lähedale ei tasu sõita. Niipea kui näete laeva siluetti, tulistage. Mine ümber silla barrikaadide ja liigu edasi. Teel kohtab väikest vastupanu: auto ja paar jalaväelast.

Baasis ootab teid ebameeldiv üllatus - kaks torni snaiprite ja robotiga. Kuigi kui teie auto on terve, saate nendega probleemideta hakkama. Tulge sisse ja häkkige arvutisse. Nüüd – väravasse. Nad vahetavad autot ja laskuvad kraatri põhja. All on hunnik püssidega sõdureid, nii et parem on need autost hävitada. Tulge kaevandustesse.

Kompleksi sees peate minema üles korrusele ja avama alloleva ukse. Tulge sisse. Sealt leiate vangi: üks eesmärk on saavutatud. Jääb üle leida tõendid; päästetud naise sõnul on nemad jõugu eesotsas. Välja minnes avastad, et see on Dixoni vana tuttav. Süstiku kukkumine ei mõjutanud teda just kõige paremini. Nüüd saab ta ilu poolest võistelda kuulsa katedraali küürakaga. Ehkki nüüd ei saa te Jurgenit imetleda – korporatsioon toppis ta kõige arenenumate implantaatidega. Allpool võitlemine on kasutu – ta liigub liiga kiiresti ja tulistab hiigelkaugustelt. Ronige teisele korrusele ja vaadake hoolikalt alla. Piisab, kui korra märgata, kus ta seisab – ta ründab alati ühest asendist. Kui sa teda kahjustad, vahetab ta kohta, kuid siis tuleb ikka tagasi. Kahjuks ei saa implantaate kasutada – Dixoni löök blokeerib närvisüsteemi.

Oleme ikka sõbrad, eks?

Enne viirusega konteinerite juurde jooksmist tuleb leida uste võti. See asub lennuvälja kõrval asuvas hoones. Teel saavad teid tornidest snaiprid ja metsast marutõmbunud dinosaurused. Lennuväljal on tõsine turvalisus, nii et ärge minge edasi. Kui jõuate hoone ukseni, istuge torni taha – süstik toob vaenlasele abiväge. Soovitan meelitada torni ja roboti alla. Muidu piinatakse püssist tulistada. Pärast sellega tegelemist minge sisse ja minge üles. Sealt leiate ühe sõduri kaardi. Nüüd on see võimalik ja konteineritesse.

Pärast väravani jõudmist minge kõrval asuvasse hoonesse ja häkkige arvutisse. Jookse läbi avatud värava ja puhasta alus. Viimasesse angaari jõudes ronige robotisse – süstik toob kaasa paki jalaväelasi. Nüüd minge viimasesse hoonesse. Esikus blokeerib kahur läbipääsu, jookseb mööda seina ümber ja läheb otse uksest sisse. Tuleb arvuti. Avage see ja lülitage turvasüsteem välja. Läbipääs on tasuta. Selle kaudu sisenete aluse varem ligipääsmatusse ossa.

Sissepääs kompleksi, kus viirus asub, on blokeeritud kahe relvaga, seega jookske esmalt viimasesse hoonesse ja lülitage kaitse välja. Kui olete sees, minge kolmandale korrusele ja võtke võti. Mine tagasi ja mine suletud ukse juurde. Kasutage kaarti ja minge sisse. Sealt leiate konteinerid viirusega – istutage neisse lõhkeaineid.

Suunduge tagasi aluse keskele. Avanes varem suletud uks. Sisenege hoonesse ja avage värav läbi terminali. Nüüd - teise kompleksi juurde. Selle sees on tõsine valvur ja mõned neist on relvastatud snaiprite ja granaadiheitjatega. Peamine on siin varjupaikade ja pikamaarelvade õige kasutamine. Kui jõuate lifti, näete, et olete uuesti seadistatud.

Keegi teine ​​seda ei tee

Soovitan snaipripüss kaasa võtta. Pärast Nicole'iga rääkimist ronige mäest üles ja tulistage kõiki snaipriga. All on palju inimesi, kuid vahemaad on liiga suured, nad ei saa isegi aru, mis nad tappis. Nüüd saate minna SAM-i. Vaheta teel relvi, snaipripüssi pole enam vaja. Kompleksi sees laadige andmed arvutist alla ja seejärel hävitage terminal.

Selleks ajaks teatab Nicole, et ta avas värava. Jookse baasi. Kuigi võite õhutõrjesüsteemi juures oodata, kuni auto möödub, ja alles siis trofeeveole minna. Minge hoonesse (seal on ainult üks) ja puhastage põrandad. Teisel tasandil tuleb läbi klaasi alla hüpata. Pärast Nicole'i ​​jõudmist jälgige sündmust ja avage uks (see ei tööta varem).

Ma tunnen sind Logan. Ma tean teie haavatavust

Lühike missioon. Tõenäoliselt ei lähe see kaua aega. Pärast süstikust lahkumist ronige hoone kõrval seisvasse robotisse. Järgige teed sillani. Teel kohtate nelja robotit ja hunnikut jalaväge. Silla juures minge alla ja ületage kuristik mööda kitsast kaardi servas olevat rada. Nüüd – jookse päris hoone servani. Ühelt surnukehalt leiate võtmekaardi. Tulge hoonesse sisse. Sellel on pikad ja identsed lahingud. Jõuate oma endisele partnerile järele, ta jookseb minema, jättes teile hulga sõdureid. Ühte tuppa tuleb arvuti. Häkkige see lukustatud ukse avamiseks. Järgmises toas on osuti. Ja seekord ei taha ta kakelda ja jookseb minema. Järele jõudma. Lõpuks satub ta ummikusse. Vaatame, kes on parem. Ausalt öeldes pole see ülemus, vaid täidetud hernes. Peida end sammaste taha ja tulista ümber nurga. Ja ärge unustage implantaate.

Finaal

Finaalis palutakse teil aidata ühte kolmest osapoolest. Igaüks teeb valiku vastavalt oma eelistustele. Kuigi minu arvates on kõige õigem otsus koloniste aidata.

kolonistid

Koloniste abistades valite hea tegevussuuna. Lõpp on klassikaline happy end: kurikaelad saavad karistuse, hea on võidutsenud. Kolonistid rõõmustavad, korporatsioonid jäävad nina alla, ustav sõber on lähedal, nende osa kroomi kaevandamisel ja tulevaste seikluste uimane lõhn. Mida kangelane veel vajab?

Loodan, et tead, mida teed

Peate tõrjuma kõik baasi vastu suunatud rünnakud ja vältima suure hulga kolonistide surma. Baasist leiate laskemoona ja relvi. Esimene rünnak tuleb stepist. Kolm soomusmasinat ja kamp jalaväge ründavad teid. Minge barrikaadil relva taha ja suunake põhituli sõidukitele. Te ei pea spetsiaalselt jalaväge jahtima: kui teid lastakse, on see hea. Kui kõik sõidukid on tabatud, eemaldage jalavägi snaiprist. Teine rünnak tuleb tagant. Kaks sõidukit murravad läbi kaitseliini ja peatuvad baasi keskel. Ettevaatlikult, autosid kahjustamata, tulistage juhte - varustust läheb teil tulevikus vaja. Enne järgmise rünnaku algust vahetage püss raketiheitja vastu. Siis saabub kaks süstikut – parem on need kohe pärast ilmumist eemaldada. Vastasel juhul peate tulistama snaipripüssi maandumiselt, mis maandub kalju lähedal asuvale kaugel asuvale hoonele. Jääb üle elada viimane rünnak. Nüüd saabuvad kaks süstikut ja maanduvad kaks väge: üks - baasi keskel, teine ​​- äärelinnas. Soovitav on üks neist maha tulistada, enne kui ta sõdurid maha laadib. Igal juhul peate esmalt tegelema süstikutega ja seejärel jalaväega.

Lahingu käigus selgub, et keskusehoonesse on pandud viirusega lõhkekehi. Teil on selle keelamiseks aega neli minutit. Vaheta raketiheitja Xatron Mark IV vastu ja jookse sisse. Murra läbi sõdurite rahvahulka ja neutraliseeri laeng. Jääb ülemusega tegeleda. See pole enam probleem – peitke end varjatult ja tulistage pähe, kui vaenlane kolonni tagant välja jookseb.

CorTech

Jube lõpp. Peame tapma kõik kolonistid. Sõber, kes on oma tegude ebainimlikkusest kohkunud, jätab su igaveseks maha. CorTech suudab end protektoraadi ees õigustada ja Zetroxi hävitada. Saate raha ja pakkumise Pointeri ametikohale asumiseks. Kindlustatud tulevik on korraldatud, kuid mis hinnaga...

Logan, sa oled lihtsalt palgatud mõrvar!

Väga lihtne missioon. Kõigepealt eemaldatakse snaipripüssiga kaugelt kogu jalavägi. Seejärel hävitatakse süstik koos kinni võetud sõidukiga. Jääb üle leida juht hoone seest. Kõigepealt tapke tema valvurid ja seejärel hoolitsege Browni eest.

Zetrox

Veel üks halb lõpp. Kolonistid paigutatakse ümber, partner lahkub ja sina jääd üksi. Muidugi saate raha, aga kas see on peamine?

Kui palju inimesi olete raha pärast tapnud?

Peate aitama Zetroxi vägedel KorTechi rünnakuid tõrjuda. Esimesel rünnakul hoolitsege jalaväe eest, relvastatud kolleegid saavad robotitega hakkama. Kuni on tuulevaikus, jookse raketiheitja juurde. Siis tallatakse idast kaks soomusmasinat ja kaks süstikut. Kõigepealt tulistage laevad alla (need on rohkem surnud - nad surevad kahe raketi tõttu) ja seejärel hoolitsege autode eest. Siis saabuvad kaks süstikut ja proovivad vägesid maandada – ükski neist ei suutnud. Jääb üle kajastada viimast rünnakut - idast läheb kolm rasket robotit. See pole ka nii raske, nad liiguvad aeglaselt. Mul õnnestus kõik baasi lähenemistel hävitada. Peaasi, et raketid tühjaks ei saaks - igaühe jaoks on vaja 6-8 tükki.

LISAKS

mäng mängu sees

Juurdepääs mõnele arvutile on parooliga kaitstud. Kaitsest mööda hiilimiseks peab mängija minimängu mängides parooli murdma. Selle ülesanne on leida kaks (mõnikord kolm) identset sümbolit. Kui märgid ei ühti, suletakse väljad uuesti.

Implantaatide komplekti loomine

Aja säästmiseks saate implantaate sisse lülitada mitte ükshaaval, vaid rühmadena. Selleks peate looma seadmekomplektid.

Minge implantaatide menüüsse (võti J) ja hoides ctrl, valige hiirega implantaadid. Seejärel klõpsake F1F4 implantaadikomplekti võtme määramiseks. Nüüd võtmed F1F4 lülitab valitud komplektid ümber.

Inventari täitmise meetod

Enne missiooni algust saad vabalt valida, millise relva kaasa võtad. Kaasaskantava varustuse hulk on piiratud. Sellega seoses tekib loomulik küsimus – mida kaasa võtta? Muidugi kõigepealt - relv (loe torude omadusi allpool) ja selle jaoks veel padruneid. Laskemoon "Chrome'is" lõpeb väga kiiresti. Ma ei soovita teise relvana püstolit võtta - see võtab palju ruumi, kuid pole mõtet. Närvisüsteemi taastamiseks võtke kindlasti kõik ravimid. Neid on ainult laos – hoidke neid nagu oma silmatera ja kasutage neid ainult äärmisel vajadusel. Hea on haarata paar esmaabikomplekti. Põhimõtteliselt leidub neid vaenlaste kehadel ohtralt, kuid ettevaatus ei tee paha. Hoidke kindlasti paar granaati varuks. Ka nende hankimine pole probleem, aga kes teab, millal need kasuks tulevad?

Tabel 1
implantaat Mõju Kirjeldus
Silma sihik TS12 Lubab optilise suumi (v.a snaipripüssid) Üks mängu kõige kasulikumaid implantaate. Ainsaks puuduseks on see, et kasutamisel suureneb dispersiooniaste põletamisel. Kuigi seda käsitleb OCI TAS v1.4
Naha turvis FDA210 Kannatab 50% kahju Vajadus selle seadme järele on ilmne. Negatiivne külg on see, et see koormab liiga palju närvisüsteemi. Seda kasutatakse peamiselt ruumide ründamisel, kui toimub lähivõitlus.
HITENDO liikumiskiirendi Suurendab jooksukiirust. Kehv implantaat. Liiga suur stress närvisüsteemile. Seda kasutatakse, kui teil on vaja kuhugi kaugele / kiiresti joosta. Võitluses on parem kasutada kasulikumaid seadmeid
Aim Assist OCI TAS v1.4 Suurendab tule täpsust Väga kasulik seade. Eriti autodele. Kasutatakse koos TS12-ga
Lihaste tugevdaja MLA2002 Võimaldab pidevat tuld isegi haavatuna Kasutu seade. Kasutage mõttekalt ainult snaipripüssi kätte võttes. Optika sisselülitamisel on väga oluline, et juhuslik tabamus sihtmärki maha ei lööks.
Termopildisüsteem Szarzkohl Thermo IV Sisaldab infrapuna nägemist Võimaldab näha vaenlast takistuse taga või põõsas. Metsas aitab hästi, kui vaenlane on peidetud okste, rohu vms taha.
Peegelvõimendi TX 483A01 Kiirendada reflekse Aja aeglustumine. Kõik hakkab aeglaselt liikuma, mis võimaldab hästi sihtida. Vaatamata 100% kasulikkusele koormab seade närvisüsteemi väga vähe.

Chrome'i tutvustus. Läbipääsu kroom

Chrome'i tutvustus

stopgame.com

Chrome'i tutvustus – Chrome

Mängid professionaalse palgasõdurina Bolt Loganina, endise erivägede sõdurina. Ta on erimissioonidel koloniseeritud Valküüria süsteemis...

1. ülesanne – ma tean, mida teen, usalda mind.

Pärast väikest tähelaeval raputamist maandute koos partneriga metsaservale. Enne kui lähete oma partneri juurde, seistes endast mitte kaugel, vaadake oma jalgu. Muru seest leiate väikese pikliku kasti. Pärast selle avamist võtke sealt kõik ülesande täitmiseks vajalikud esemed. Eelkõige: binokkel, mitut tüüpi relvi, laskemoon ja esmaabikomplekt. Jookse Pointeri järel metsa poole. Läbi tuuletõkke liikudes ärge unustage ringi vaadata, kuskil siin varjusid mitmed võitlejad. Pärast lühikest jooksu ilmub ette sild, mis paiskub üle jõe turbulentse oja. Kasutage taimestikku loodusliku kattena vaenlase kuulide eest ja eemaldage koos Pointeriga kõik silla vastasküljel olevad võitlejad. Seejärel ületa sild teisele poole ja roni väikesele künkale. Sealt avaneb vaade massiivse aiaga ümbritsetud militaarkompleksile ja peale selle laseb lagendiku vasakpoolsest tornist läbi snaiper. Suunduge torni poole, püüdes võimalikult vähe välja paista teel olevatele avatud aladele. Olles jõudnud jalamile, ronige üles, peitudes snaipri kuulide eest suurte rändrahnide taha. Võtke mugav asend, kust kogu torn on selgelt nähtav, ja eemaldage seejärel ettevaatlikult snaiper. Seejärel suunduge torni ja tõstke lifti kasutades üles. Võtke snaipripüss ja seejärel, lülitades sisse optilise sihiku, suunake see kompleksi sissepääsu poole. Katke Pointer, kes proovib kompleksi pääseda. Vea kõrvaldamiseks kooskõlastage oma tegevus raadio teel. Enne kui Pointer jõudis kompleksi siseneda, ilmus silla küljelt välja relvastatud tugirühm, kelle kutsus ilmselt üks rünnatud kompleksi võitlejatest. Kõigepealt hoolitsege läheneva džiibi eest katusel oleva kuulipildujaga ja seejärel hävitage kõik jalaväelased. Kui Pointerist tuleb abisõnum, siis viska ära praegu enam mittevajalik snaipripüss ja tõsta oma relv põrandalt. Pärast alla kukkumist suunduge kompleksi sissepääsu juurde. Minge lifti kasutades üles ja seejärel läbi vastas oleva ukse järgmisse tuppa. Kui olete mõne sammu kastihunniku poole astunud, vaadake nurga taha ja laske sõduri pihta kuul. Parempoolsest uksest väljuge kõrvalruumi ja minge sektori B ukseni. Pärast lühikest liftisõitu minge alla laskumiseks nelinurksele platvormile. Enne kui sul oli aega C-sektori uste juurde astuda, võttis sinuga ühendust sinu partner, õigemini endine partner. Ta teavitab teid otseselt korraldatud lõksust ja teie kiire surm oleks talle parim kingitus. Naaske platvormile, et üles ronida. Pärast kogu ruumi sõduritest puhastamist jookse avatud ukse juurde, kust on kuulda ka lasku. Kui olete sees, tulistage kõik võitlejad ja seejärel lähenege vastasseina lähedal asuvale arvutiterminalile. Pärast teie manipuleerimist ilmub tulemustabelile teade ukse avamise kohta. Minge tagasi platvormile ja laskuge alla korrusele. Jookse lukustamata uste juurde ja mine nende kaudu järgmisse tuppa. Sealt minge läbi ukse vasakule ja seejärel lähenege ustele koodlukuga. Seda seal polnud, uks ei andnud järele ja ka teised uksed olid blokeeritud. Järsku astus tuppa kaunis neiu, kes peale lühikest vestlust temaga keeras koodlukuga ukse lahti. Väikesest koridorist möödudes satute pikka ruumi, kuhu varjus üsna suur seltskond sõdureid. Ruumi puhastades lähenege aeglaselt vastasseinale. Pärast kõigi võitlejate hävitamist minge paremale olevast uksest läbi ja pärast pisut ettepoole jooksmist tormake lifti. Pärast lühikest liftiga sõitmist väljuge sellest ja minge paremale jäävate uste juurde. Sealt lähete vastas asuva ukse kaudu koridori. Kui ruum on puhastatud, helistage oma partnerile. Kuni ta kombinatsioonlukku avab, katke teda võimalike vaenlase rünnakute eest. Seejärel minge avatud uksest läbi ja jookske siis järgmisest ruumist vasakule lifti. Katusele tõusnud, suunduge võitlejate rühma juurde, kellest üks istub seisva kuulipilduja taga. Pärast lahingut istuge vabale kuulipildujaistmele ja hakake tulistama enda kohal hõljuvat tähelaeva Pointer. Kui see on tehtud, hüppa alla ja jookse lifti. Pärast alla kukkumist suundu kiiruseületaja poole. Käige ettevaatlikult ümber kõigi puude ja vajutage juba lagedal alal gaasipedaal põrandal rikkeni ja järgige oma partnerit konveierile.

2. missioon – kes selle siin ehitas?

See tekitab soovi lamada lamamistoolis koos martiniklaasiga ja lõõgastudes surfihelinat kuulata – need mõtted tekivad, kui vaatad saare vapustavat maastikku, kus pead natuke tööd tegema. Neetud elu: arvete sahin – ja juba oledki kohal. Eks imetleme hiljem ümbrust, aga praegu võtame suuna piki rannikut itta. Mõne aja pärast ilmuvad silmapiirile kastid ja nende vahel jalutavad sõdurid. Pärast kõigi võitlejate eemaldamist minge kastide juurde ja leidke konteiner, mille sees on nano-kiip. Nüüd proovime leida teise konteineri, keerame ringi ja liigume mööda rannikut läände. Pärast üsna pikka jalutuskäiku leiate veel ühe kastide kobara. Pärast ala puhastamist võtke nanokiip teisest konteinerist. Ümber lahe minnes liikuge mahajäetud hoonete poole. Nagu läbi binokli näete, on seal päris palju võitlejaid, seega olge valvel. Pärast kõigi sõdurite hävitamist minge mäe jalamile ja leidke kastides lõhkekehad. Pärast kolme laadimist seljakotti pöörake vasakule ja minge mööda mäejalami. Olles leidnud mugava koha mäe otsa ronimiseks, ronige üles. Vaata oigamisel ringi, kauguses näed torni, mille masti küljes on majakas – see on sulle suunanäitaja edasiliikumisel. Jõudnud lõpuks torni, ronige mäele ja minge sealt alla hoonesse, mille katusel on maandumisplats. Väravatele lähenedes valgub neist välja rühm tugevalt relvastatud võitlejaid. Minge hoonesse ja minge läbi vasakpoolse ukse ruumi, mille keskel on platvorm. Kasutage platvormi, et tõusta hoone katusele. Siin ootab Sind juba täistuuridel tähelaev, jookse lastiruumi kõhtu ja naudi lühikest lendu. Pärast kraatri sees maandumist lahkuge maandumisalalt ja jookske sõdurite pihta tulistades komandokompleksi sissepääsu juurde. Pärast lifti helistamisnupu vajutamist oodake, kuni see tõuseb ja avab teile abivalmilt uksed. Alt minge läbi sektori E ustest, kõrvalruumist leidke sissepääs sektorisse F. Häkige arvutisse ja andke käsk uks avada. Seejärel lahkuge toast ja ronige trepist üles katusele. Otsige üles teine ​​arvuti, häkkige see sisse ja andke käsk energiakilp välja lülitada. Ronige alla ja pöörduge tagasi lifti. Laske sellel veelgi madalamal, lennujuhtideni. Jookse platvormi servale ja seejärel mitmetasandilisele raudkonstruktsioonile. Asetage lõhkeained kõigile kolmele kontrollerile ja naaske seejärel võimalikult kiiresti platvormile. Minge liftiga üles ja jookske siis mööda koridori päikeseküllasele lagendikule. Mine maandumisalal ringi ja jookse kaljude vahele. Ületage sild teisele poole kalju. Tulista kõik siia pargitud auto taha peitu pugenud võitlejad. Seejärel istuge džiipi ja puhuge ranniku poole, kontrollides kaardil marsruudi õigsust. Olles kaldale jõudnud, hüppa džiibist välja ja istu kihutajasse, millega lahkud sellelt täitumata lootuste saarelt.

3. missioon – pole enam viivitusi, Dixon.

Liikuge itta päikeseloojangu poole, mis palmide vahel nii kaunilt kumab. Kui olete tornile piisavalt lähedalt lähenenud, neutraliseerige kõik sõdurid, kasutades kuulide eest kaitsmiseks palmipuid. Seejärel ronige üles torni, et saada ülevaade kohalikust ümbruskonnast. Palju angaare, veelgi rohkem hävitajaid ja maandumisplats kogu selle kompleksi keskel. Jah, Dixon seadis end mugavalt sisse, sa ei saa midagi öelda. Tulge tornist alla ja liikuge põhja poole, kauge angaari poole. Olles leidnud angaari sissepääsu, minge sisse. Pöörake paremale, minge liftišahti. Pärast lühikest sõitu peatub lift teisel tasandil. Sellest väljute teenindusruumi, mis on täidetud fännide suminast. Tulistage kõik valvurid ja seejärel lähenege arvutile. Kui olete mõnda aega parooli murdmisega töötanud, andke talle käsk avada madalamal tasemel uks. Laskumiseks minge tagasi lifti. Minge läbi avatud uksest, mille ülaosas on silt "Keelatud ala". Minge liftiga kolmandale tasandile, kus peate leidma kaevanduse sissepääsu. Minge alla, minge arvuti juurde ja pärast parooli murdmist laadige enda jaoks alla Dixoni andmebaas. Nüüd juba tuttavat teed mööda angaarist välja. Jookse viltu vastas asuvasse angaari, põigeldes teel kõndiva roboti kuulide eest. Pärast angaaris jooksmist liikuge sõdurite kuulirahe all konteinerite ja kastide vahel kuni sektori F sissepääsuni, mille sees Dixon teid juba ootab. Pärast tulevahetust viskab üks Dixoni kaasosalistest kerget granaati ning raskelt haavatud Dixon pääseb ruumist välja. Tema jälitamine ei too kaasa midagi, Dixonil õnnestub tähelaevasse hüpata ja ainus viis temaga lõplikult toime tulla on mitmest raketist koosnev salvo tähelaeva kerel. Muide, angaarist, ühe hukkunud võitleja juurest, kus toimus tulistamine Dixoniga, võib leida granaadiheitja ja selle laskemoona.

4. ülesanne – kas me võtame selle töö?

Sinu ülesanne sellel missioonil on leida professor Šibkovi asukoht ja päästa ta vangistusest. Liikuge mööda lohku kirdesse, tohutu mäe jalamile. Libista läbi aia augu ja hakka üles ronima. Mäe tipus võtab Carrie teiega ühendust, et kooskõlastada teie järgmised sammud. Laskuge veidi madalamale ja liikuge mööda mäge ida poole. Otsige generaatorit - turbiini kujulist ruumi, mida vajate selle hoone ümber oleva jõuvälja deaktiveerimiseks, kus professor Šibkovit hoitakse. Generaatori sissepääsu juures hävitage kõigepealt kuulipilduja ja seejärel kõik teised hävitajad. Kui olete sees, minge läbi kiirgusikooniga ustest. Murdke arvuti parool lahti ja andke käsk generaator välja lülitada. Nüüd peate kiiresti ruumist lahkuma, olete juba saanud korraliku kiirgusdoosi. Nüüd suunduge lõunasse, kus Shibkov peaks olema. Pärast lühikest jooksmist näete kahel sambal tohutut hoonet. Liikuge äärmisesse kolonni, kus sissepääsu ees hävitage kaks valvurit. Kasutage lifti, et tõusta ülemisele korrusele, sealt läbi ukse vasakule ja järgmisest ruumist paremale. Kasutage lifti, et minna alla korrusele. Murdke arvuti parool lahti ja keelake turvasüsteem. Tulge tagasi kindlale pinnale. Jookse teise kolonni ja üles tõustes minge läbi A sektori uksest. Seejärel mööda tunnelit järgmise liftini, mis viib teid veelgi kõrgemale. Väljuge liftist ja jookske läbi vastas oleva ukse, seejärel läbi vasakpoolse ukse. Siit leiate professor Šibkovi, kes teie isiku ilmumise üle oma näol rõõmu ei näidanud. Minge koos temaga õue ja istuge kolonni kõrvale pargitud džiipi. Professor töötab autojuhina ja sel ajal tulistate džiibis kuulipilduja abil vaenlasi tagasi. Peale üsna "lõbusat" reisi, kus tuleb tähelaevalt, soomukitelt, kõnnirobottelt ja muudelt sõidukitelt tagasi tulistada, jõuate lõpuks kokkulepitud kohta, kust Carrie teid tähelaevale peale võtab.

5. ülesanne – ärge muretsege, ma toon ta tagasi.

Džiip viib teid kanjonite ja nende vahel voolava jõe vahelisele lõhele. Lähedal on bandiitide laager, kus on varastatud MMP ja Lisa Brown - teie poole pöördunud kaevuri tütar. Liikuge ida poole, peitudes kõndivate robotite eest rändrahnude ja kõrge rohu taha. Liikuge edasi, kuni ilmuvad kõrged kivid. Nüüd saab üle minna teisele poole, siinkohal muutub jõgi väikeseks ojaks. Jookse läände mahajäetud lattu. Selle sissepääsu ees on kiirusületaja ja raskeveok, mille kõrval hulbivad mitmed hävitajad. Sisenege lattu, pange sinna lõhkeained ja lahkuge kiiresti ruumist. Kolmekümne sekundi pärast toimub plahvatus - see manööver võimaldab teil tõmmata sellesse kohta olulisi vaenlase jõude ja võimaldab teil operatsiooni suhteliselt rahulikult lõpule viia. Istuge kiiruseületusse ja lendake itta hoone juurde, kus Lisa Browni hoitakse. Enne hoonesse sisenemist puhastage hävitajatest ümbritsev ala. Pärast hoonesse sisenemist rääkige Lisaga ja minge siis temaga õue. Jookse MMP-ga taga veoauto juurde ja roni kabiini. Pedaalige kuni põrandani ja edasi vabadusse.

Mission 6 – Paistab, et nad said väga hulluks.

Sinu ülesandeks selles missioonis on aidata kaitsta kolonistide püstitatud barrikaade bandiitide hordide teel. Esmalt lüüa ära vaenlase rünnak läänest, seejärel liikuda barrikaadile lõunas. Istuge seisva kuulipilduja taha ja hakake tulistama vaenlast, sealhulgas mitut kõndivat robotit. Enne kui jõudsite järjekordset rünnakut tõrjuda, saabus teade, et loode poolt liigub barrikaadi poole soomusmasin BM8. Mõne aja pärast sõidab teie barrikaadi juurde džiip, mille sees on lõhkeaine. Hüppa autosse ja suundu areneva armada taha. Teid visatakse maha selle koha lähedal, kus veerg edasi liigub. Liikuge mööda astangu serva mugavaks laskumiseks alla. Alustage ettevaatlikult soomukile lähenemist, pidage meeles jalaväelastelt tagasi tulistada. Paigaldage auto soomustele lõhkeained ja määrake pommi tööaeg. Seejärel jookske mäest üles ja oodake ilutulestiku algust. Pärast plahvatust oodake tähelaeva saabumist, mis viib teid teise barrikaadidele mineva rühma tagaossa. Lennu ajal võtke kastidest kaasa granaadiheitja ja laskemoon.

Pärast maandumist minge põhiliselt kõndivatest robotitest koosneva kolonni lähedale ja asuge neid hävitama. Viimaseks kolonnis on peabandiidi kontrolli all olev robot. Laske granaadiheitjast paar raketti roboti pihta, see peatub ja kolonistide barrikaadide vastase kampaania peamine õhutaja hüppab sealt välja. Hävitage juht ja naaske siis tähelaevaga oma baasi.

7. missioon – imetleme teie professionaalsust.

Liikuge lõunasse õhutõrjeraketisüsteemi (edaspidi SAM) suunas. Olge vait ja vaenlase jaoks nähtamatu, kui teie pingutustest hoolimata kohtumine toimus, neutraliseerige vaenlane kiiresti enne, kui tal on aega teid baasile teatada. Kui teade teie ilmumisest jõudis baasi, loetakse missioon ebaõnnestunuks. Hävitage hävitajate rühm esimese õhutõrjesüsteemi sissepääsu lähedal ja proovige seejärel kompleksi siseneda. Seda seal polnud, ukse lukk avaneb võtmekaardiga ja Carrie ei saa teid siin aidata. Liigu kalju servale, toru ots paistab veidi madalamalt. Tulge alla ja ronige toru sisse, enne seda hävitades sissepääsu sulgeva resti. Teehargmikul pööra vasakule ja rooma väljapääsu juurde, turbiinidega ruumi. Roni trepist üles ja jookse lifti, millega saad ronida teisele korrusele. Pärast liftist väljumist minge läbi liftišahti vastas olevast uksest, mille taha on peidetud õhutõrje raketisüsteemi komandopost. Hävitage kaks valvurit ja seejärel SAM-i kontroller ise. Otsige sobiva valvuri kehast võtmekaarti. Väljuge ruumist ja minge vasakpoolsete uste poole. Pärast liftiga sõitmist suundu koodlukuga ukse juurde, mida valvuri võtmekaart käsitleb. Siin olete taas sissepääsu lähedal, kuhu pisut varem ei saanud. Mine ümber kuru ja jookse teise õhutõrjesüsteemi suunas, kontrollides teel liikumise õigsust kaardil. Kompleksi sissepääsu juures neutraliseerige valvurid, nüüd saate turvaliselt sisse minna. Liftipealt juhtruumi (uks vasakule). Sees hävitage kontroller ja pöörduge tagasi mööda tuttavat marsruuti. Istuge sissepääsu lähedal pargitud džiipi ja sõitke tuulega põhja poole põhibaasi poole. Enne pöördele jõudmist pöörake vasakule ja pärast tihniku ​​läbimist peatuge kaljuserval. Lisaks on tarbetu müra vältimiseks soovitatav minna jalgsi. Liikuge baasi suletud väravate lähedal asuvasse kuppelhoonesse. Pärast valvuri hävitamist murdke arvuti parool lahti ja andke käsk avada peavärav. Suundu avatud värava juurde, enne sisse sisenemist kasuta maskeeringut, kuid pidage meeles, et see on ajaliselt piiratud (muide, võite selle võtta valvurilt, kelle just tapsite). Pöörake vasakule ja liikuge mööda seina kuppelkatusega hoone sissepääsuni. Andke arvutile käsk avada värav, blokeerides sissepääsu aluse teise sektorisse. Seejärel lahkuge ruumist ja liikuge pärast avatud värava läbimist aluse paremal küljel asuvasse suurde hoonesse. Hoone sees kasutage ainult summutiga püstolit, väike müra - ja missioon ebaõnnestub. Pärast hoonesse sisenemist kõrvaldage seljaga enda poole seisev valvur, seejärel liikuge platvormile, mille lähedal neutraliseerige teine ​​valvur. Enne üles ronimist vaadake klaasiga kaetud vaateplatvormi. Platsi servas on mitu gaasiballooni, mille õhkulaskmine on väga soovitav. Pärast võimsat plahvatust hajuvad killud ruumis laiali, jätmata kahel hoone sissepääsu jälgival valvuril võimalust ellu jääda.

Tõustes platvormile, eemaldage valvur ja jookske siis ruumi vastasküljel asuvasse liftikabiini. Alla minnes valmistage relvad ette, väljapääsu juures leiate paar relvaga valvurit valmis, ärge laske neil tuld avada. Minge järgmisesse ruumi, kus kasutage arvutikonsooli, avage värav aluse viimasesse sektorisse. Teine ülesanne, mida peate siin tegema, on kogu andmebaasi side keelamine. Hävitage kaks kõrvalruumis asuvat valvurit ja pärast arvuti parooli murdmist andke käsk ühendus katkestada. Nüüd lahkuge hoonest ja jookske lõuna poole värava poole, mille avasite. Sektori sees liikuda õhutõrjesüsteemi, täpsemalt kompleksi kõrval asuvasse liftišahti. Pärast trepist alla minekut minge läbi paremal asuvast uksest, kus asub SAM-kontroller. Pärast kontrolleri õhkulaskmist tõuske pinnale ja suunduge koos maandumisalusega hoone poole. Kui olete hoones sees, minge vasakpoolsest uksest järgmisesse ruumi. Kasutage platvormi teisele korrusele tõusmiseks. Võtke piloodi ülikond ja minge ainsa ukse kaudu maandumisalale. 8. missioon – on häbi raisata talente pisiasjadele, Logan.

Maandud angaaris nr 4, sealt on ainult üks väljapääs - platvorm angaari vastasküljel. Kasutades platvormi, mine alla ja jookse sektorisse A. Eemal kõnnivad mitmed valvurid sinu poole, mine tagasi ja oota, kuni nad koridorist lahkuvad. Seejärel minge tühja koridori ja jookske juhtimisruumi. Mine arvuti juurde ja anna käsk värav avada. Seejärel hävitage operaator, ta tekitab palju müra ja koridori sissepääsule lähenedes oodake valvuri ilmumist. Niipea kui ta tuppa ilmub, neutraliseerige ta kiiresti. Seejärel minge mööda koridori tagasi platvormiga tuppa ja minge läbi vasakpoolse ukse. Jookse ruumi vastasküljel asuva lifti juurde ja sõitke sellega alla. Pärast mitme valvuri tapmist väljapääsu juures pöörake paremale ja jookske sektorisse C. Seejärel jookske läbi vastas oleva ukse ja pärast teisest ruumist möödumist suunduge angaari kaugemasse seina. Pöörake vasakule ja jookske mööda seina, kuni vasakule küljele ilmub värav. Pärast nende läbimist satute naaberangaari, sealt jooksege läbi paremale jäävast uksest. Tapke sees kaks operaatorit ja minge sildigeneraatoriga uksest sisse. Pärast arvuti häkkimist andke käsk uks avada. Nüüd lahkuge toast ja suunduge angaari. Pöörake nurk paremale ja liikuge lifti poole. Pärast lühikest sõitu liftiga leiate end turvaruumist. Pöörake vasakule ja minge arvuti terminali. Enne arvuti häkkimise alustamist hävitage kõik kaitsed. Pärast arvutile juurdepääsu saamist avage uks piiratud alale. Minge tagasi lifti ja minge nüüd läbi liftišahti kõrval olevast uksest. Kui olete järgmises ruumis, liikuge vastasukse juurde, tulistades teel valvureid. Pärast liftiga sõitmist minge vasakpoolsete uste poole. Esikust jookse läbi saali sissepääsu vastas olevast uksest, olles enne seda keskel ruumis ringi teinud. Kui olete veidi edasi liikunud, minge läbi vasakpoolse ukse ja väljuge ruumist läbi parempoolse ukse. Seejärel jookse läbi selle ruumi sissepääsu vastas oleva ukse ja sealt läbi paremale jääva ukse. Pärast teisest uksest läbimist leiate end tohutust saalist, mille paremal küljel on klaassein. Jookse saali teise otsa ja mine koridori. Pärast sealt lahkumist minge veidi edasi ja minge läbi juhtimisruumi uksest. Kasutage arvutit kaaluta oleku sisselülitamiseks, mis kestab kolmkümmend sekundit. Seejärel väljuge ruumist ja hüppage üle reelingu hüppades samba keskele. Kaalutatuse tõttu on maandumine pehme, vastasel juhul, kui seda poleks, oleksite koogiks lapik. Lülitage arvuti abil generaator välja, seejärel minge veidi edasi ja hüppage üle reelingu risttalale. Kõndige tala keskele ja hüppage restile, mis sulgeb toru sissepääsu. Hävitage rest ja hakake edasi roomama. Rooma üle garaaži ja sukeldu siis uuesti torust alla. Kui võre ette ilmub, pöörake vasakule ja roomake toa katusele. Hüppa katusele, siis konteinerite juurde ja jookse lifti ustele vastassuunas. Sellest välja tulles tapa ruumi ainus valvur. Seejärel andke pärast arvutile juurdepääsu saamist käsk alloleva värava avamiseks. Pärast laskumist jookse avatud värava juurde ja mine üles jaama peaarvuti juurde. Pärast arvuti parooli otsimist laadige alla Zetrox Corporationi andmebaas. Seejärel leidke põrandast avatud luuk ja hüppage alla maa-alusesse tunnelisse. Jookse lae alla kerkiva toru suunas. Selle tagant tuleb leida sissepääs teise torusse, kuhu paigutatud kastidest pääseb mööda redelit. Toru sees olles rooma paremale, siis keera uuesti paremale ja pärast kerget edasiliikumist keera vasakule. Roomake veel veidi edasi ja pöörake siis paremale. Roomake edasi, kuni vasakule küljele ilmub väljapääs platvormile. Enne arvutiga töötamist peate võitlema teie kohal lendava võõraga. Pärast võitlust korja arvuti parool ja lülita välja jõuväli, mis blokeerib ligipääsu naaberplatvormile. Minge tähelaevale, mis viib teid tagasi kosmosejaama.

Liikuge põhja poole kuru sissepääsu suunas ja jookske seejärel kivide vahel edasi, kuni kaugusesse ilmub metsane ala. Tihnikusse sisenedes olge ettevaatlik, läheduses jalutab mitu valvurit. Olles leidnud nende asukoha, neutraliseerige vaenlase rühm ja minge seejärel ühele kahest kiirusületajast. Liikuge sellel edela suunas. Mõne aja pärast tuleb Carrie’lt info allakukkunud laeva rusude avastamise kohta. Kontrollige oma arvutiga, kas liigute õigesti. Õnnetuspaika jõudes leiate siit Zetroxi hävitajad, kes jõudsid enne teid rusude juurde pääseda. Loomulikult pole siin enam ei Nicole Parkerit ega plaati koos alusega.

Istu kõndimisrobotisse ja hakake liikuma läände lähedal asuvate mägede suunas. Teiste robotitega kohtudes on sul vaieldamatu eelis, nimelt rakette tulistavad kahurid - paar lasku ja hunnik väänatud metalli jääb vastase käest. Kurus liikudes pöörake tähelepanu kivides olevatele äärtele, need on sageli hõivatud granaadiheitjatega relvastatud sõdurite poolt. Sillale lähenedes kostab ootamatult plahvatus – ilmselgelt nad ootasid sind ja hoolitsesid selle eest, et su liikumine oleks võimalikult raske. No siis tuleb jala minna, aga kahju - selle hiiglase sees tunned end kuidagi enesekindlamalt. Minge veidi tagasi ja pöörake vasakule, kivi ees, mille otsas kasvab üksik puu. Suunduge mäe jalamile ja ronige siis astangule. Minge ettevaatlikult üle teisele poole kalju ja seejärel pärast väikeselt künkalt alla hüppamist jookske läände KorTechi veevärgi juurde. Sissepääsu ette on seatud väike varitsus, mis aga sellisel tasemel palgasõdurile probleemiks ei saa. Leidke ühelt tapetud võitlejalt võtmekaart – teie pääse jaamas. Pärast koridori läbimist satute esikusse, kust kulgeb teie tee läbi paremale jääva ukse. Seejärel minge läbi ruumi sissepääsu vastas olevast uksest ja jookske masinaruumist sektorisse C. Liikuge alla koridori lõppu, seejärel minge läbi ukse vasakule. Ronige trepist üles arvutiterminali juurde. Pärast parooli murdmist andke käsk avada suletud ala uks. Ronige alla ja sisenege sellele nüüd avatud alale, kus Pointer teid juba ootab. Kuni ta otsustas teiega lahingusse astuda ja andis oma võitlejatele käsu teid hävitada. Pärast võitlejate endi leina hävitamist minge järgmisesse ruumi. Pointer otsustas sinuga kassi ja hiirt mängida ning hakkas väljapääsu poole liikuma ning sa järgnesid talle. Lõpuks tüdineb Pointer sellest mängust ja siit algab tõeline võitlus. Reeglid on väga lihtsad, varjuge kolonnide taha, kui kuulid teile vastu lendavad, ja vastase poolelt väikese haakumise ajal tulista. Head jahti!

Enne missiooni alustamist valige, kummal poolel te mängite megakorporatsioonide Zetrox, CorTech või kolonistidena. Korporatsioonid ajavad oma globaalseid huve, ei ole eriti huvitatud inimeste konflikti sattunud inimeste saatusest ning kolonistid kaitsevad oma õigust elada ja töötada normaalselt. Otsustage ise ja ma asusin koloniste nende huvide kaitsmisel aitama. Esmalt tõrjuda soomusmasinate kolonni edasitung kolonistide barrikaadile, kasutades selleks kahurit, mis tulistab lõhkemürske. Mõne aja pärast sõidavad barrikaadile mitu vaenlase džiipi. Hävitage sõiduki meeskonnad ja seejärel seiske džiibi kuulipilduja taha. Paari minuti pärast hõljuvad teie kohal kaks sõjaväelennukit, tulistavad neid ennekõike kuulipildujate pihta, millega nad sihivad otse rahvahulka. Veel üks tähelaev maandub väljakul ja viskab maha võitlejate rühma. Hüppa tagasi džiipi ja hävita kuulipilduja abil kõik sõdurid, kuni nad kolonistidele korvamatut kahju tekitavad. Seejärel jookse baasi peahoonesse, kus lähed mööda koridori üles liftini. Ülaosas hävitage kõik hävitajad ja alles siis jätkake pommi demineerimist. Pärast seda tuleb võidelda KorTechi juhiga.

www.playground.ru

Chrome'i tutvustus

8. missioon – on häbi raisata talente pisiasjadele, Logan.

9. ülesanne – meil pole palju aega.

10. ülesanne – sa ei tunne mind ära, luuser?

Liikuge mööda kivide vahel looklevat rada põhja poole. Mõne aja pärast kasvab teie teele takistus tihedalt suletud värava kujul. Noh, lähme külastame sellest kohast mitte kaugel asuvat lennuvälja. Jookse kuppelkatusega ruumi, mille sees on arvuti, kust antakse käsklusi värava avamiseks või sulgemiseks. Pärast süsteemi sissepääsu sulgeva parooli dekrüpteerimise metsikute läbimist andke arvutile käsk värav avada. Lahkuge ruumist ja liikuge avatud värava juurde. Kellegi džiip seisab väravast mitte kaugel, samal ajal kui keegi sind ei näe, hüppa kabiini ja sõida mööda ainsat põhjapoolset teed. Kahjuks peate paari kilomeetri pärast džiibist lahku minema, kuna sillal, mille juurde olete jõudnud, on tohutu veoauto. Pärast teisele poole liikumist jookse lähima patrulli juurde. Võtke neilt džiip ja jätkake liikumist ettenähtud sihtmärgi poole – kaevanduseni, kus ilmselt peidab end Nicole Parker. Kui silmapiirile ilmuvad kõnnirobotid, lisa gaasi ja siis robotitele piisavalt lähedalt lähenedes tee järsk manööver suvalises suunas – nii saad vältida paraja koguse plii sattumist oma džiipi. Veel paar kilomeetrit ja ette paistis sild, millele olid välja pandud Zetroxi turvapostid. Olles edukalt ületanud teisele poole, jätkake liikumist kogu aeg edasi, ilma teelt kuhugi pööramata. Teehargmikul pöörata vasakule ja liikuda hoone juurde, kus arvuti abil saab avada värava, mis sulgeb sissepääsu kaevandusväljadele. Minge tagasi hargnemiskohta ja sisenege avatud väravate kaudu võõraste eest suletud territooriumile. Laskuge spiraalselt kraatri põhja ja minge kaardil numbriga 1 märgitud hoone suunas. Murra kaevanduse sissepääsu ukse koodlukk ja laskuge liftiga maa alla. töötab. Liftist otse edasi ja trepist üles, seejärel enne vasakule pööramist lifti, mis viib teid ülemisele korrusele. Sisenege sektori A ruumi, kus saate arvutile käsu andes avada ukse, mis blokeerib sissepääsu sektorisse B. Sealt leiate Nicole Parkeri ja hakkate koos temaga ruumist lahkuma. Ta ütleb teile, et Dixonil on alusega ketas, tema sõnade järel ilmub ta teie silme ette otsekui käsu peale. Pärast üsna rasket võitlust otsige Dixoni surnukehast alusketast. Nüüd pöörduge koos Nicole'i ​​ja leitud väärtusliku teabega tagasi baasi.

11. ülesanne – kas me oleme ikka sõbrad?

Suunduge lõunasse lennuvälja poole, mis asub lao sissepääsu lähedal. Kasutage teenindushoone sissepääsu kõrvale paigaldatud kuulipildujat. Hävitage kõik teie nähtavuses olevad võitlejad. Olles ümbruskonda sõjaväelastest pisut puhastanud, minge hoonesse sisse. Minge läbi ukse paremale, seejärel platvormile, millelt tõusete kolmandale korrusele. Tapa ülikonnas olev valvur ja otsi siis temalt kaardi võti. Pärast hoonest lahkumist jookse läände künka suunas. Turvaruumi ustel võtmekaarti kasutades pääseb sisse. Hoone sees tulistage kõik valvurid ja seejärel avage peavärav. Pärast aluse siseperimeetrisse sisenemist jookske vasakule kaugema seinani ja seejärel astuge paar sammu edasi. Minge hoonesse, piki piki - see on sissepääs liftišahti, mille kaudu pääsete salajastesse laboritesse. Alt jookse mööda koridori edasi ja siis pärast ovaalsest ruumist läbimist läbi sektori D ukse. Keelake arvutis turvasüsteemide juhtimine. Seejärel lahkuge ruumist ja suunduge sektorisse F. Jookse turvaruumi, arvuti keskel. Võtke arvuti parool ja andke käsk avada suletud ala uks. Minge tagasi ovaalsesse ruumi ja minge sealt nüüd ligipääsetavasse lifti. Pärast pinnale pääsemist liikuge kaugemasse hoonesse. Häkkige arvuti sisse, seejärel lülitage kaitserelvad välja ja avage värav. Nüüd lahkuge toast ja minge järgmisse hoonesse. Kunagi külmusid sissepääsu kohal hirmuäratavad kahurid - nüüd saate kartmatult sisse minna. Minge liftiga kolmandale tasemele, kus tapate kõik valvurid ja võtate mastiga kaardi võtme. Pärast teisele tasandile laskumist minge koodlukuga ukse juurde, kus saate kasutada tapetud valvuri võtmekaarti. Pärast uksest läbimist viiakse teid lattu. Asetage lõhkekehad keskel asuvale konteinerile ja minge siis juba tuttavat teed mööda tagasi baasi keskvärava juurde. Minge lähedalasuvasse hoonesse, kus avage värav, mis sulgeb sissepääsu teise sektorisse. Pärast väravast möödumist ronige künkale ja jookske kivi kõrval asuva hoone sissepääsu juurde. Sisse minge otse ja seejärel vasakule lifti juurde. Pärast maa alla minekut jookse läbi angaari, kuni jõuad ruumi, mille keskel on liftišaht. Niipea kui sisenete lifti, lukustatakse selle uksed ja siis võtab Pointer teiega ühendust läbi teie pardaarvuti. Tema sõnade üldine tähendus on järgmine - lööte ja olete varsti valmis, nii et kogu baas on mineeritud ja varsti lendab kõik siin õhku. Pointer mõtleb sinust ja sinu võimetest halvasti, mõne aja pärast lahkud sina ja Nicole tähelaeval saarelt ja suundute oma baasi.

12. ülesanne – seda ei tee keegi.

Jäävalvega planeedile saabudes lahkute teie ja Nicole, ta läheb mürgihoidla lattu ja teie lähete lõunasse - teie ülesandeks on õhutõrje raketisüsteem keelata. Sissepääsu juures on mitu kaitset, mis tuleb hoolikalt eemaldada. Avage esiukse kombinatsioonlukk ja minge sisse. Lähtestage arvutiterminali koodid ja seejärel hävitage SAM-kontroller ise. Nüüd suunduge läände mürgihoidlasse. Sissepääsu juures tapa valvurid ja jookse siis läbi sisemuse torni poole. Ukse kaudu minnakse lattu sisse, siis esikust vasakule, liftikabiini. Pärast teisele korrusele jõudmist minge koridori ja järgige seda paremal küljel asuva klaaspiirdeni. Murra klaas ja hüppa allolevatele anumatele. Tulista kõik võitlejad ja jookse siis lifti. Üleval jookse E sektori uste juurde, nende kaudu sisenetakse ruumi, kust on ainult üks väljapääs ja see, millel on koodlukuga lukud. Kiirusta lukku avama, ukse taga on kuulda Nicole’i häält ja valjult rääkivat Pointerit. Tuppa tungides näete Nicole'i ​​põrandal, ta ütleb teile, et Pointer läks Terboni, pardal viirus. Liftiga minge alla, pärast angaarist lahkumist näete Pointeri tähelaeva lendu.

13. ülesanne – ma tunnen sind Logan. Ma tean su valusaid kohti.

14. ülesanne – ma loodan, et tead, mida teed.

stopgame.com

Chrome'i tutvustus

Mängid professionaalse palgasõdurina Bolt Loganina, endise erivägede sõdurina. Ta on erimissioonidel koloniseeritud Valküüria süsteemis...

1. ülesanne – ma tean, mida teen, usalda mind.

Peale väikest loksutamist tähelaeval maandute koos kaaslasega metsaservale.Enne kui lähete kaaslase juurde, kes pole teist kaugel, vaadake oma jalgu. Muru seest leiate väikese pikliku kasti. Pärast selle avamist võtke sealt kõik ülesande täitmiseks vajalikud esemed. Eelkõige: binokkel, mitut tüüpi relvi, laskemoon ja esmaabikomplekt. Jookse Pointeri järel metsa poole. Läbi tuuletõkke liikudes ärge unustage ringi vaadata, kuskil siin varjusid mitmed võitlejad. Pärast lühikest jooksu ilmub ette sild, mis paiskub üle jõe turbulentse oja. Kasutage taimestikku loodusliku kattena vaenlase kuulide eest ja eemaldage koos Pointeriga kõik silla vastasküljel olevad võitlejad. Seejärel ületa sild teisele poole ja roni väikesele künkale. Sealt avaneb vaade massiivse aiaga ümbritsetud militaarkompleksile ning peale selle laseb lagendiku vasakult poolt tornist läbi snaiper.Pöörduge torni poole, püüdes võimalikult vähe välja paista. võimalikult avatud aladele teel. Olles jõudnud jalamile, ronige üles, peitudes snaipri kuulide eest suurte rändrahnide taha. Võtke mugav asend, kust kogu torn on selgelt nähtav, ja eemaldage seejärel ettevaatlikult snaiper. Seejärel suunduge torni ja tõstke lifti kasutades üles. Võtke snaipripüss ja seejärel, lülitades sisse optilise sihiku, suunake see kompleksi sissepääsu poole. Katke Pointer, kes proovib kompleksi pääseda. Vea kõrvaldamiseks kooskõlastage oma tegevus raadio teel. Enne kui Pointer jõudis kompleksi siseneda, ilmus silla küljelt välja relvastatud tugirühm, kelle kutsus ilmselt üks rünnatud kompleksi võitlejatest. Kõigepealt hoolitsege läheneva džiibi eest katusel oleva kuulipildujaga ja seejärel hävitage kõik jalaväelased. Kui Pointerist tuleb abisõnum, siis viska ära praegu enam mittevajalik snaipripüss ja tõsta oma relv põrandalt. Olles alla laskunud, suunduge kompleksi sissepääsu juurde, minge liftiga trepist üles ja siis läbi vastas oleva ukse järgmisesse tuppa. Kui olete mõne sammu kastihunniku poole astunud, vaadake nurga taha ja laske sõduri pihta kuul. Parempoolsest uksest väljuge kõrvalruumi ja minge sektori B ukseni. Pärast lühikest liftisõitu minge alla laskumiseks nelinurksele platvormile. Enne kui sul oli aega C-sektori uste juurde astuda, võttis sinuga ühendust sinu partner, õigemini endine partner. Ta teavitab teid otseselt korraldatud lõksust ja teie kiire surm oleks talle parim kingitus. Naaske platvormile, et üles ronida. Pärast kogu ruumi sõduritest puhastamist jookse avatud ukse juurde, kust on kuulda ka lasku. Kui olete sees, tulistage kõik võitlejad ja seejärel lähenege vastasseina lähedal asuvale arvutiterminalile. Pärast teie manipuleerimist ilmub tulemustabelile teade ukse avamise kohta. Minge tagasi platvormile ja laskuge alla korrusele. Jookse lukustamata uste juurde ja mine nende kaudu järgmisse tuppa. Sealt minge läbi ukse vasakule ja seejärel lähenege ustele koodlukuga. Seda seal polnud, uks ei andnud järele ja ka teised uksed olid blokeeritud. Järsku astus tuppa kaunis neiu, kes peale lühikest vestlust temaga keeras koodlukuga ukse lahti. Väikesest koridorist möödudes satute pikka ruumi, kuhu varjus üsna suur seltskond sõdureid. Ruumi puhastades lähenege aeglaselt vastasseinale. Pärast kõigi võitlejate hävitamist minge paremale olevast uksest läbi ja pärast pisut ettepoole jooksmist tormake lifti. Pärast lühikest liftiga sõitmist väljuge sellest ja minge paremale jäävate uste juurde. Sealt lähete vastas asuva ukse kaudu koridori. Kui ruum on puhastatud, helistage oma partnerile. Kuni ta kombinatsioonlukku avab, katke teda võimalike vaenlase rünnakute eest. Seejärel minge avatud uksest läbi ja jookske siis järgmisest ruumist vasakule lifti. Katusele tõusnud, suunduge võitlejate rühma juurde, kellest üks istub seisva kuulipilduja taga. Pärast lahingut istuge vabale kuulipildujaistmele ja hakake tulistama enda kohal hõljuvat tähelaeva Pointer. Kui see on tehtud, hüppa alla ja jookse lifti. Pärast alla kukkumist suundu kiiruseületaja poole. Käige ettevaatlikult ümber kõigi puude ja vajutage juba lagedal alal gaasipedaal põrandal rikkeni ja järgige oma partnerit konveierile.

2. missioon – kes selle siin ehitas?

See tekitab soovi lamada lamamistoolis koos martiniklaasiga ja lõõgastudes surfihelinat kuulata – need mõtted tekivad, kui vaatad saare vapustavat maastikku, kus pead natuke tööd tegema. Neetud elu: arvete sahin – ja juba oledki kohal. Eks imetleme hiljem ümbrust, aga praegu võtame suuna piki rannikut itta, mõne aja pärast ilmuvad silmapiirile kastid ja nende vahel jalutavad sõdurid. Pärast kõigi võitlejate eemaldamist minge kastide juurde ja leidke konteiner, mille sees on nano-kiip. Nüüd proovime leida teise konteineri, keerame ringi ja liigume mööda rannikut läände. Pärast üsna pikka jalutuskäiku leiate veel ühe kastide kobara. Pärast ala puhastamist võtke nanokiip teisest konteinerist. Ümber lahe minnes liikuge mahajäetud hoonete poole. Nagu läbi binokli näete, on seal päris palju võitlejaid, seega olge valvel. Pärast kõigi sõdurite hävitamist minge mäe jalamile ja leidke kastides lõhkekehad. Pärast kolme laadimist seljakotti pöörake vasakule ja minge mööda mäejalami. Olles leidnud mugava koha mäe otsa ronimiseks, ronige üles. Vaata oigamisel ringi, kauguses näed torni, mille masti küljes on majakas – see on sulle suunanäitaja edasiliikumisel. Jõudnud lõpuks torni, ronige mäele ja minge sealt alla hoonesse, mille katusel on maandumisplats. Väravatele lähenedes valgub neist välja rühm tugevalt relvastatud võitlejaid. Minge hoonesse ja minge läbi vasakpoolse ukse ruumi, mille keskel on platvorm. Kasutage platvormi, et tõusta hoone katusele. Siin ootab Sind juba täistuuridel tähelaev, jookse lastiruumi kõhtu ja naudi lühikest lendu. Pärast kraatri sees maandumist lahkuge maandumisalalt ja jookske sõdurite pihta tulistades komandokompleksi sissepääsu juurde. Pärast lifti helistamisnupu vajutamist oodake, kuni see tõuseb ja avab teile abivalmilt uksed. Alt minge läbi sektori E ustest, kõrvalruumist leidke sissepääs sektorisse F. Häkige arvutisse ja andke käsk uks avada. Seejärel lahkuge toast ja ronige trepist üles katusele. Otsige üles teine ​​arvuti, häkkige see sisse ja andke käsk energiakilp välja lülitada. Ronige alla ja pöörduge tagasi lifti. Laske sellel veelgi madalamal, lennujuhtideni. Jookse platvormi servale ja seejärel mitmetasandilisele raudkonstruktsioonile. Asetage lõhkeained kõigile kolmele kontrollerile ja naaske seejärel võimalikult kiiresti platvormile. Minge liftiga üles ja jookske siis mööda koridori päikeseküllasele lagendikule. Mine maandumisalal ringi ja jookse kaljude vahele. Ületage sild teisele poole kalju. Tulista kõik siia pargitud auto taha peitu pugenud võitlejad. Seejärel istuge džiipi ja puhuge ranniku poole, kontrollides kaardil marsruudi õigsust. Olles kaldale jõudnud, hüppa džiibist välja ja istu kihutajasse, millega lahkud sellelt täitumata lootuste saarelt.

3. missioon – pole enam viivitusi, Dixon.

Liikuge itta päikeseloojangu poole, mis palmide vahel nii kaunilt kumab. Kui olete tornile piisavalt lähedalt lähenenud, neutraliseerige kõik sõdurid, kasutades kuulide eest kaitsmiseks palmipuid. Seejärel ronige üles torni, et saada ülevaade kohalikust ümbruskonnast. Palju angaare, veelgi rohkem hävitajaid ja maandumisplats kogu selle kompleksi keskel. Jah, Dixon seadis end mugavalt sisse, sa ei saa midagi öelda. Tulge tornist alla ja liikuge põhja poole, kauge angaari poole. Olles leidnud angaari sissepääsu, minge sisse. Pöörake paremale, minge liftišahti. Pärast lühikest sõitu peatub lift teisel tasandil. Sellest väljute teenindusruumi, mis on täidetud fännide suminast. Tulistage kõik valvurid ja seejärel lähenege arvutile. Kui olete mõnda aega parooli murdmisega töötanud, andke talle käsk avada madalamal tasemel uks. Laskumiseks minge tagasi lifti. Minge läbi avatud uksest, mille ülaosas on silt "Keelatud ala". Minge liftiga kolmandale tasandile, kus peate leidma kaevanduse sissepääsu. Minge alla, minge arvuti juurde ja pärast parooli murdmist laadige enda jaoks alla Dixoni andmebaas. Nüüd juba tuttavat teed mööda angaarist välja. Jookse viltu vastas asuvasse angaari, põigeldes teel kõndiva roboti kuulide eest. Pärast angaaris jooksmist liikuge sõdurite kuulirahe all konteinerite ja kastide vahel kuni sektori F sissepääsuni, mille sees Dixon teid juba ootab. Pärast tulevahetust viskab üks Dixoni kaasosalistest kerget granaati ning raskelt haavatud Dixon pääseb ruumist välja. Tema jälitamine ei too kaasa midagi, Dixonil õnnestub tähelaevasse hüpata ja ainus viis temaga lõplikult toime tulla on mitmest raketist koosnev salvo tähelaeva kerel. Muide, angaarist, ühe hukkunud võitleja juurest, kus toimus tulistamine Dixoniga, võib leida granaadiheitja ja selle laskemoona.

4. ülesanne – kas me võtame selle töö?

Sinu ülesanne sellel missioonil on leida professor Šibkovi asukoht ja päästa ta vangistusest. Liikuge mööda lohku kirdesse, tohutu mäe jalamile. Libistage läbi aia augu ja hakake üles ronima. Mäe tipus võtab Carrie teiega ühendust, et kooskõlastada teie järgmised sammud. Laskuge veidi madalamale ja liikuge mööda mäge ida poole. Otsige generaatorit - turbiini kujulist ruumi, mida vajate selle hoone ümber oleva jõuvälja deaktiveerimiseks, kus professor Šibkovit hoitakse. Generaatori sissepääsu juures hävitage kõigepealt kuulipilduja ja seejärel kõik teised hävitajad. Kui olete sees, minge läbi kiirgusikooniga ustest. Murdke arvuti parool lahti ja andke käsk generaator välja lülitada. Nüüd peate kiiresti ruumist lahkuma, olete juba saanud korraliku kiirgusdoosi. Nüüd suunduge lõunasse, kus Shibkov peaks olema. Pärast lühikest jooksmist näete kahel sambal tohutut hoonet. Liikuge äärmisesse kolonni, kus sissepääsu ees hävitage kaks valvurit. Kasutage lifti, et tõusta ülemisele korrusele, sealt läbi ukse vasakule ja järgmisest ruumist paremale. Kasutage lifti, et minna alla korrusele. Murdke arvuti parool lahti ja keelake turvasüsteem. Tulge tagasi kindlale pinnale. Jookse teise kolonni ja üles tõustes minge läbi A sektori uksest. Seejärel mööda tunnelit järgmise liftini, mis viib teid veelgi kõrgemale. Väljuge liftist ja jookske läbi vastas oleva ukse, seejärel läbi vasakpoolse ukse. Siit leiate professor Šibkovi, kes teie isiku ilmumise üle oma näol rõõmu ei näidanud. Minge koos temaga õue ja istuge kolonni kõrvale pargitud džiipi. Professor töötab autojuhina ja sel ajal tulistate džiibis kuulipilduja abil vaenlasi tagasi. Peale üsna "lõbusat" reisi, kus tuleb tähelaevalt, soomukitelt, kõnnirobottelt ja muudelt sõidukitelt tagasi tulistada, jõuate lõpuks kokkulepitud kohta, kust Carrie teid tähelaevale peale võtab.

5. ülesanne – ärge muretsege, ma toon ta tagasi.

Džiip viib teid kanjonite ja nende vahel voolava jõe vahelisele lõhele. Lähedal on bandiitide laager, kus on varastatud MMP ja Lisa Brown - teie poole pöördunud kaevuri tütar. Liikuge ida poole, peitudes kõndivate robotite eest rändrahnude ja kõrge rohu taha. Liikuge edasi, kuni ilmuvad kõrged kivid. Nüüd saab üle minna teisele poole, siinkohal muutub jõgi väikeseks ojaks. Jookse läände mahajäetud lattu. Selle sissepääsu ees on kiirusületaja ja raskeveok, mille kõrval hulbivad mitmed hävitajad. Sisenege lattu, pange sinna lõhkeained ja lahkuge kiiresti ruumist. Kolmekümne sekundi pärast toimub plahvatus - see manööver võimaldab teil tõmmata sellesse kohta olulisi vaenlase jõude ja võimaldab teil operatsiooni suhteliselt rahulikult lõpule viia. Istuge kiiruseületusse ja lendake itta hoone juurde, kus Lisa Browni hoitakse. Enne hoonesse sisenemist puhastage hävitajatest ümbritsev ala. Pärast hoonesse sisenemist rääkige Lisaga ja minge siis temaga õue. Jookse MMP-ga taga veoauto juurde ja roni kabiini. Pedaalige kuni põrandani ja edasi vabadusse.

Mission 6 – Paistab, et nad said väga hulluks.

Sinu ülesandeks selles missioonis on aidata kaitsta kolonistide püstitatud barrikaade bandiitide hordide teel. Esmalt lüüa ära vaenlase rünnak läänest, seejärel liikuda barrikaadile lõunas. Istuge seisva kuulipilduja taha ja hakake tulistama vaenlast, sealhulgas mitut kõndivat robotit. Enne kui jõudsite järjekordset rünnakut tõrjuda, saabus teade, et loode poolt liigub barrikaadi poole soomusmasin BM8. Mõne aja pärast sõidab teie barrikaadi juurde džiip, mille sees on lõhkeaine. Hüppa autosse ja suundu areneva armada taha. Teid visatakse maha selle koha lähedal, kus veerg edasi liigub. Liikuge mööda astangu serva mugavaks laskumiseks alla. Alustage ettevaatlikult soomukile lähenemist, pidage meeles jalaväelastelt tagasi tulistada. Paigaldage auto soomustele lõhkeained ja määrake pommi tööaeg. Seejärel jookske mäest üles ja oodake ilutulestiku algust. Pärast plahvatust oodake tähelaeva saabumist, mis viib teid teise barrikaadidele mineva rühma tagaossa. Lennu ajal võtke kastidest kaasa granaadiheitja ja laskemoon.

Pärast maandumist minge põhiliselt kõndivatest robotitest koosneva kolonni lähedale ja asuge neid hävitama. Viimaseks kolonnis on peabandiidi kontrolli all olev robot. Laske granaadiheitjast paar raketti roboti pihta, see peatub ja kolonistide barrikaadide vastase kampaania peamine õhutaja hüppab sealt välja. Hävitage juht ja naaske siis tähelaevaga oma baasi.

7. missioon – imetleme teie professionaalsust.

Liikuge lõunasse õhutõrjeraketisüsteemi (edaspidi SAM) suunas. Olge vait ja vaenlase jaoks nähtamatu, kui teie pingutustest hoolimata kohtumine toimus, neutraliseerige vaenlane kiiresti enne, kui tal on aega teid baasile teatada. Kui teade teie ilmumisest jõudis baasi, loetakse missioon ebaõnnestunuks. Hävitage hävitajate rühm esimese õhutõrjesüsteemi sissepääsu lähedal ja proovige seejärel kompleksi siseneda. Seda seal polnud, ukse lukk avaneb võtmekaardiga ja Carrie ei saa teid siin aidata. Liigu kalju servale, toru ots paistab veidi madalamalt. Tulge alla ja ronige toru sisse, enne seda hävitades sissepääsu sulgeva resti. Teehargmikul pööra vasakule ja rooma väljapääsu juurde, turbiinidega ruumi. Roni trepist üles ja jookse lifti, millega saad ronida teisele korrusele. Pärast liftist väljumist minge läbi liftišahti vastas olevast uksest, mille taha on peidetud õhutõrje raketisüsteemi komandopost. Hävitage kaks valvurit ja seejärel SAM-i kontroller ise. Otsige sobiva valvuri kehast võtmekaarti. Väljuge ruumist ja minge vasakpoolsete uste poole. Pärast liftiga sõitmist suundu koodlukuga ukse juurde, mida valvuri võtmekaart käsitleb. Siin olete taas sissepääsu lähedal, kuhu pisut varem ei saanud. Mine ümber kuru ja jookse teise õhutõrjesüsteemi suunas, kontrollides teel liikumise õigsust kaardil. Kompleksi sissepääsu juures neutraliseerige valvurid, nüüd saate turvaliselt sisse minna. Liftipealt juhtruumi (uks vasakule). Sees hävitage kontroller ja pöörduge tagasi mööda tuttavat marsruuti. Istuge sissepääsu lähedal pargitud džiipi ja sõitke tuulega põhja poole põhibaasi poole. Enne pöördele jõudmist pöörake vasakule ja pärast tihniku ​​läbimist peatuge kaljuserval. Lisaks on tarbetu müra vältimiseks soovitatav minna jalgsi. Liikuge baasi suletud väravate lähedal asuvasse kuppelhoonesse. Pärast valvuri hävitamist murdke arvuti parool lahti ja andke käsk avada peavärav. Suundu avatud värava juurde, enne sisse sisenemist kasuta maskeeringut, kuid pidage meeles, et see on ajaliselt piiratud (muide, võite selle võtta valvurilt, kelle just tapsite). Pöörake vasakule ja liikuge mööda seina kuppelkatusega hoone sissepääsuni. Andke arvutile käsk avada värav, blokeerides sissepääsu aluse teise sektorisse. Seejärel lahkuge ruumist ja liikuge pärast avatud värava läbimist aluse paremal küljel asuvasse suurde hoonesse. Hoone sees kasutage ainult summutiga püstolit, väike müra - ja missioon ebaõnnestub. Pärast hoonesse sisenemist kõrvaldage seljaga enda poole seisev valvur, seejärel liikuge platvormile, mille lähedal neutraliseerige teine ​​valvur.Enne trepist üles minekut vaadake klaasiga kaetud vaateplatvormi. Platsi servas on mitu gaasiballooni, mille õhkulaskmine on väga soovitav. Pärast võimsat plahvatust hajuvad killud ruumis laiali, jätmata kahel hoone sissepääsu jälgival valvuril võimalust ellu jääda.

Tõustes platvormile, eemaldage valvur ja jookske siis ruumi vastasküljel asuvasse liftikabiini. Alla minnes valmistage relvad ette, väljapääsu juures leiate paar relvaga valvurit valmis, ärge laske neil tuld avada. Minge järgmisesse ruumi, kus kasutage arvutikonsooli, avage värav baasi viimasesse sektorisse.Teine ülesanne, mida peate siin tegema, on side kogu baasis välja lülitada. Hävitage kaks kõrvalruumis asuvat valvurit ja pärast arvuti parooli murdmist andke käsk ühendus katkestada. Nüüd lahkuge hoonest ja jookske lõuna poole värava poole, mille avasite. Sektori sees liikuda õhutõrjesüsteemi, täpsemalt kompleksi kõrval asuvasse liftišahti. Pärast trepist alla minekut minge läbi paremal asuvast uksest, kus asub SAM-kontroller. Pärast kontrolleri õhkulaskmist tõuske pinnale ja suunduge koos maandumisalusega hoone poole. Kui olete hoones sees, minge vasakpoolsest uksest järgmisesse ruumi. Kasutage platvormi teisele korrusele tõusmiseks. Võtke piloodi ülikond ja minge ainsa ukse kaudu maandumisalale.

stopgame.com

Mäng Chrome

Lehe prinditav versioon: Mängu lõik Chrome Kõik värskeim teave mängude kohta, lugege ja vaadake saiti StopGame.ru. Mängite professionaalse palgasõdurina Bolt Loganina, endise erivägede sõdurina. Ta on erimissioonidel koloniseeritud Valküüria süsteemis...

1. ülesanne – ma tean, mida teen, usalda mind.

Peale väikest loksutamist tähelaeval maandute koos kaaslasega metsaservale.Enne kui lähete kaaslase juurde, kes pole teist kaugel, vaadake oma jalgu. Muru seest leiate väikese pikliku kasti. Pärast selle avamist võtke sealt kõik ülesande täitmiseks vajalikud esemed. Eelkõige: binokkel, mitut tüüpi relvi, laskemoon ja esmaabikomplekt. Jookse Pointeri järel metsa poole. Läbi tuuletõkke liikudes ärge unustage ringi vaadata, kuskil siin varjusid mitmed võitlejad. Pärast lühikest jooksu ilmub ette sild, mis paiskub üle jõe turbulentse oja. Kasutage taimestikku loodusliku kattena vaenlase kuulide eest ja eemaldage koos Pointeriga kõik silla vastasküljel olevad võitlejad. Seejärel ületa sild teisele poole ja roni väikesele künkale. Sealt avaneb vaade massiivse aiaga ümbritsetud militaarkompleksile ning peale selle laseb lagendiku vasakult poolt tornist läbi snaiper.Pöörduge torni poole, püüdes võimalikult vähe välja paista. võimalikult avatud aladele teel. Olles jõudnud jalamile, ronige üles, peitudes snaipri kuulide eest suurte rändrahnide taha. Võtke mugav asend, kust kogu torn on selgelt nähtav, ja eemaldage seejärel ettevaatlikult snaiper. Seejärel suunduge torni ja tõstke lifti kasutades üles. Võtke snaipripüss ja seejärel, lülitades sisse optilise sihiku, suunake see kompleksi sissepääsu poole. Katke Pointer, kes proovib kompleksi pääseda. Vea kõrvaldamiseks kooskõlastage oma tegevus raadio teel. Enne kui Pointer jõudis kompleksi siseneda, ilmus silla küljelt välja relvastatud tugirühm, kelle kutsus ilmselt üks rünnatud kompleksi võitlejatest. Kõigepealt hoolitsege läheneva džiibi eest katusel oleva kuulipildujaga ja seejärel hävitage kõik jalaväelased. Kui Pointerist tuleb abisõnum, siis viska ära praegu enam mittevajalik snaipripüss ja tõsta oma relv põrandalt. Olles alla laskunud, suunduge kompleksi sissepääsu juurde, minge liftiga trepist üles ja siis läbi vastas oleva ukse järgmisesse tuppa. Kui olete mõne sammu kastihunniku poole astunud, vaadake nurga taha ja laske sõduri pihta kuul. Parempoolsest uksest väljuge kõrvalruumi ja minge sektori B ukseni. Pärast lühikest liftisõitu minge alla laskumiseks nelinurksele platvormile. Enne kui sul oli aega C-sektori uste juurde astuda, võttis sinuga ühendust sinu partner, õigemini endine partner. Ta teavitab teid otseselt korraldatud lõksust ja teie kiire surm oleks talle parim kingitus. Naaske platvormile, et üles ronida. Pärast kogu ruumi sõduritest puhastamist jookse avatud ukse juurde, kust on kuulda ka lasku. Kui olete sees, tulistage kõik võitlejad ja seejärel lähenege vastasseina lähedal asuvale arvutiterminalile. Pärast teie manipuleerimist ilmub tulemustabelile teade ukse avamise kohta. Minge tagasi platvormile ja laskuge alla korrusele. Jookse lukustamata uste juurde ja mine nende kaudu järgmisse tuppa. Sealt minge läbi ukse vasakule ja seejärel lähenege ustele koodlukuga. Seda seal polnud, uks ei andnud järele ja ka teised uksed olid blokeeritud. Järsku astus tuppa kaunis neiu, kes peale lühikest vestlust temaga keeras koodlukuga ukse lahti. Väikesest koridorist möödudes satute pikka ruumi, kuhu varjus üsna suur seltskond sõdureid. Ruumi puhastades lähenege aeglaselt vastasseinale. Pärast kõigi võitlejate hävitamist minge paremale olevast uksest läbi ja pärast pisut ettepoole jooksmist tormake lifti. Pärast lühikest liftiga sõitmist väljuge sellest ja minge paremale jäävate uste juurde. Sealt lähete vastas asuva ukse kaudu koridori. Kui ruum on puhastatud, helistage oma partnerile. Kuni ta kombinatsioonlukku avab, katke teda võimalike vaenlase rünnakute eest. Seejärel minge avatud uksest läbi ja jookske siis järgmisest ruumist vasakule lifti. Katusele tõusnud, suunduge võitlejate rühma juurde, kellest üks istub seisva kuulipilduja taga. Pärast lahingut istuge vabale kuulipildujaistmele ja hakake tulistama enda kohal hõljuvat tähelaeva Pointer. Kui see on tehtud, hüppa alla ja jookse lifti. Pärast alla kukkumist suundu kiiruseületaja poole. Käige ettevaatlikult ümber kõigi puude ja vajutage juba lagedal alal gaasipedaal põrandal rikkeni ja järgige oma partnerit konveierile.

2. missioon – kes selle siin ehitas?

See tekitab soovi lamada lamamistoolis koos martiniklaasiga ja lõõgastudes surfihelinat kuulata – need mõtted tekivad, kui vaatad saare vapustavat maastikku, kus pead natuke tööd tegema. Neetud elu: arvete sahin – ja juba oledki kohal. Eks imetleme hiljem ümbrust, aga praegu võtame suuna piki rannikut itta, mõne aja pärast ilmuvad silmapiirile kastid ja nende vahel jalutavad sõdurid. Pärast kõigi võitlejate eemaldamist minge kastide juurde ja leidke konteiner, mille sees on nano-kiip. Nüüd proovime leida teise konteineri, keerame ringi ja liigume mööda rannikut läände. Pärast üsna pikka jalutuskäiku leiate veel ühe kastide kobara. Pärast ala puhastamist võtke nanokiip teisest konteinerist. Ümber lahe minnes liikuge mahajäetud hoonete poole. Nagu läbi binokli näete, on seal päris palju võitlejaid, seega olge valvel. Pärast kõigi sõdurite hävitamist minge mäe jalamile ja leidke kastides lõhkekehad. Pärast kolme laadimist seljakotti pöörake vasakule ja minge mööda mäejalami. Olles leidnud mugava koha mäe otsa ronimiseks, ronige üles. Vaata oigamisel ringi, kauguses näed torni, mille masti küljes on majakas – see on sulle suunanäitaja edasiliikumisel. Jõudnud lõpuks torni, ronige mäele ja minge sealt alla hoonesse, mille katusel on maandumisplats. Väravatele lähenedes valgub neist välja rühm tugevalt relvastatud võitlejaid. Minge hoonesse ja minge läbi vasakpoolse ukse ruumi, mille keskel on platvorm. Kasutage platvormi, et tõusta hoone katusele. Siin ootab Sind juba täistuuridel tähelaev, jookse lastiruumi kõhtu ja naudi lühikest lendu. Pärast kraatri sees maandumist lahkuge maandumisalalt ja jookske sõdurite pihta tulistades komandokompleksi sissepääsu juurde. Pärast lifti helistamisnupu vajutamist oodake, kuni see tõuseb ja avab teile abivalmilt uksed. Alt minge läbi sektori E ustest, kõrvalruumist leidke sissepääs sektorisse F. Häkige arvutisse ja andke käsk uks avada. Seejärel lahkuge toast ja ronige trepist üles katusele. Otsige üles teine ​​arvuti, häkkige see sisse ja andke käsk energiakilp välja lülitada. Ronige alla ja pöörduge tagasi lifti. Laske sellel veelgi madalamal, lennujuhtideni. Jookse platvormi servale ja seejärel mitmetasandilisele raudkonstruktsioonile. Asetage lõhkeained kõigile kolmele kontrollerile ja naaske seejärel võimalikult kiiresti platvormile. Minge liftiga üles ja jookske siis mööda koridori päikeseküllasele lagendikule. Mine maandumisalal ringi ja jookse kaljude vahele. Ületage sild teisele poole kalju. Tulista kõik siia pargitud auto taha peitu pugenud võitlejad. Seejärel istuge džiipi ja puhuge ranniku poole, kontrollides kaardil marsruudi õigsust. Olles kaldale jõudnud, hüppa džiibist välja ja istu kihutajasse, millega lahkud sellelt täitumata lootuste saarelt.

3. missioon – pole enam viivitusi, Dixon.

Liikuge itta päikeseloojangu poole, mis palmide vahel nii kaunilt kumab. Kui olete tornile piisavalt lähedalt lähenenud, neutraliseerige kõik sõdurid, kasutades kuulide eest kaitsmiseks palmipuid. Seejärel ronige üles torni, et saada ülevaade kohalikust ümbruskonnast. Palju angaare, veelgi rohkem hävitajaid ja maandumisplats kogu selle kompleksi keskel. Jah, Dixon seadis end mugavalt sisse, sa ei saa midagi öelda. Tulge tornist alla ja liikuge põhja poole, kauge angaari poole. Olles leidnud angaari sissepääsu, minge sisse. Pöörake paremale, minge liftišahti. Pärast lühikest sõitu peatub lift teisel tasandil. Sellest väljute teenindusruumi, mis on täidetud fännide suminast. Tulistage kõik valvurid ja seejärel lähenege arvutile. Kui olete mõnda aega parooli murdmisega töötanud, andke talle käsk avada madalamal tasemel uks. Laskumiseks minge tagasi lifti. Minge läbi avatud uksest, mille ülaosas on silt "Keelatud ala". Minge liftiga kolmandale tasandile, kus peate leidma kaevanduse sissepääsu. Minge alla, minge arvuti juurde ja pärast parooli murdmist laadige enda jaoks alla Dixoni andmebaas. Nüüd juba tuttavat teed mööda angaarist välja. Jookse viltu vastas asuvasse angaari, põigeldes teel kõndiva roboti kuulide eest. Pärast angaaris jooksmist liikuge sõdurite kuulirahe all konteinerite ja kastide vahel kuni sektori F sissepääsuni, mille sees Dixon teid juba ootab. Pärast tulevahetust viskab üks Dixoni kaasosalistest kerget granaati ning raskelt haavatud Dixon pääseb ruumist välja. Tema jälitamine ei too kaasa midagi, Dixonil õnnestub tähelaevasse hüpata ja ainus viis temaga lõplikult toime tulla on mitmest raketist koosnev salvo tähelaeva kerel. Muide, angaarist, ühe hukkunud võitleja juurest, kus toimus tulistamine Dixoniga, võib leida granaadiheitja ja selle laskemoona.

4. ülesanne – kas me võtame selle töö?

Sinu ülesanne sellel missioonil on leida professor Šibkovi asukoht ja päästa ta vangistusest. Liikuge mööda lohku kirdesse, tohutu mäe jalamile. Libistage läbi aia augu ja hakake üles ronima. Mäe tipus võtab Carrie teiega ühendust, et kooskõlastada teie järgmised sammud. Laskuge veidi madalamale ja liikuge mööda mäge ida poole. Otsige generaatorit - turbiini kujulist ruumi, mida vajate selle hoone ümber oleva jõuvälja deaktiveerimiseks, kus professor Šibkovit hoitakse. Generaatori sissepääsu juures hävitage kõigepealt kuulipilduja ja seejärel kõik teised hävitajad. Kui olete sees, minge läbi kiirgusikooniga ustest. Murdke arvuti parool lahti ja andke käsk generaator välja lülitada. Nüüd peate kiiresti ruumist lahkuma, olete juba saanud korraliku kiirgusdoosi. Nüüd suunduge lõunasse, kus Shibkov peaks olema. Pärast lühikest jooksmist näete kahel sambal tohutut hoonet. Liikuge äärmisesse kolonni, kus sissepääsu ees hävitage kaks valvurit. Kasutage lifti, et tõusta ülemisele korrusele, sealt läbi ukse vasakule ja järgmisest ruumist paremale. Kasutage lifti, et minna alla korrusele. Murdke arvuti parool lahti ja keelake turvasüsteem. Tulge tagasi kindlale pinnale. Jookse teise kolonni ja üles tõustes minge läbi A sektori uksest. Seejärel mööda tunnelit järgmise liftini, mis viib teid veelgi kõrgemale. Väljuge liftist ja jookske läbi vastas oleva ukse, seejärel läbi vasakpoolse ukse. Siit leiate professor Šibkovi, kes teie isiku ilmumise üle oma näol rõõmu ei näidanud. Minge koos temaga õue ja istuge kolonni kõrvale pargitud džiipi. Professor töötab autojuhina ja sel ajal tulistate džiibis kuulipilduja abil vaenlasi tagasi. Peale üsna "lõbusat" reisi, kus tuleb tähelaevalt, soomukitelt, kõnnirobottelt ja muudelt sõidukitelt tagasi tulistada, jõuate lõpuks kokkulepitud kohta, kust Carrie teid tähelaevale peale võtab.

5. ülesanne – ärge muretsege, ma toon ta tagasi.

Džiip viib teid kanjonite ja nende vahel voolava jõe vahelisele lõhele. Lähedal on bandiitide laager, kus on varastatud MMP ja Lisa Brown - teie poole pöördunud kaevuri tütar. Liikuge ida poole, peitudes kõndivate robotite eest rändrahnude ja kõrge rohu taha. Liikuge edasi, kuni ilmuvad kõrged kivid. Nüüd saab üle minna teisele poole, siinkohal muutub jõgi väikeseks ojaks. Jookse läände mahajäetud lattu. Selle sissepääsu ees on kiirusületaja ja raskeveok, mille kõrval hulbivad mitmed hävitajad. Sisenege lattu, pange sinna lõhkeained ja lahkuge kiiresti ruumist. Kolmekümne sekundi pärast toimub plahvatus - see manööver võimaldab teil tõmmata sellesse kohta olulisi vaenlase jõude ja võimaldab teil operatsiooni suhteliselt rahulikult lõpule viia. Istuge kiiruseületusse ja lendake itta hoone juurde, kus Lisa Browni hoitakse. Enne hoonesse sisenemist puhastage hävitajatest ümbritsev ala. Pärast hoonesse sisenemist rääkige Lisaga ja minge siis temaga õue. Jookse MMP-ga taga veoauto juurde ja roni kabiini. Pedaalige kuni põrandani ja edasi vabadusse.

Mission 6 – Paistab, et nad said väga hulluks.

Sinu ülesandeks selles missioonis on aidata kaitsta kolonistide püstitatud barrikaade bandiitide hordide teel. Esmalt lüüa ära vaenlase rünnak läänest, seejärel liikuda barrikaadile lõunas. Istuge seisva kuulipilduja taha ja hakake tulistama vaenlast, sealhulgas mitut kõndivat robotit. Enne kui jõudsite järjekordset rünnakut tõrjuda, saabus teade, et loode poolt liigub barrikaadi poole soomusmasin BM8. Mõne aja pärast sõidab teie barrikaadi juurde džiip, mille sees on lõhkeaine. Hüppa autosse ja suundu areneva armada taha. Teid visatakse maha selle koha lähedal, kus veerg edasi liigub. Liikuge mööda astangu serva mugavaks laskumiseks alla. Alustage ettevaatlikult soomukile lähenemist, pidage meeles jalaväelastelt tagasi tulistada. Paigaldage auto soomustele lõhkeained ja määrake pommi tööaeg. Seejärel jookske mäest üles ja oodake ilutulestiku algust. Pärast plahvatust oodake tähelaeva saabumist, mis viib teid teise barrikaadidele mineva rühma tagaossa. Lennu ajal võtke kastidest kaasa granaadiheitja ja laskemoon.

Pärast maandumist minge põhiliselt kõndivatest robotitest koosneva kolonni lähedale ja asuge neid hävitama. Viimaseks kolonnis on peabandiidi kontrolli all olev robot. Laske granaadiheitjast paar raketti roboti pihta, see peatub ja kolonistide barrikaadide vastase kampaania peamine õhutaja hüppab sealt välja. Hävitage juht ja naaske siis tähelaevaga oma baasi.

7. missioon – imetleme teie professionaalsust.

Liikuge lõunasse õhutõrjeraketisüsteemi (edaspidi SAM) suunas. Olge vait ja vaenlase jaoks nähtamatu, kui teie pingutustest hoolimata kohtumine toimus, neutraliseerige vaenlane kiiresti enne, kui tal on aega teid baasile teatada. Kui teade teie ilmumisest jõudis baasi, loetakse missioon ebaõnnestunuks. Hävitage hävitajate rühm esimese õhutõrjesüsteemi sissepääsu lähedal ja proovige seejärel kompleksi siseneda. Seda seal polnud, ukse lukk avaneb võtmekaardiga ja Carrie ei saa teid siin aidata. Liigu kalju servale, toru ots paistab veidi madalamalt. Tulge alla ja ronige toru sisse, enne seda hävitades sissepääsu sulgeva resti. Teehargmikul pööra vasakule ja rooma väljapääsu juurde, turbiinidega ruumi. Roni trepist üles ja jookse lifti, millega saad ronida teisele korrusele. Pärast liftist väljumist minge läbi liftišahti vastas olevast uksest, mille taha on peidetud õhutõrje raketisüsteemi komandopost. Hävitage kaks valvurit ja seejärel SAM-i kontroller ise. Otsige sobiva valvuri kehast võtmekaarti. Väljuge ruumist ja minge vasakpoolsete uste poole. Pärast liftiga sõitmist suundu koodlukuga ukse juurde, mida valvuri võtmekaart käsitleb. Siin olete taas sissepääsu lähedal, kuhu pisut varem ei saanud. Mine ümber kuru ja jookse teise õhutõrjesüsteemi suunas, kontrollides teel liikumise õigsust kaardil. Kompleksi sissepääsu juures neutraliseerige valvurid, nüüd saate turvaliselt sisse minna. Liftipealt juhtruumi (uks vasakule). Sees hävitage kontroller ja pöörduge tagasi mööda tuttavat marsruuti. Istuge sissepääsu lähedal pargitud džiipi ja sõitke tuulega põhja poole põhibaasi poole. Enne pöördele jõudmist pöörake vasakule ja pärast tihniku ​​läbimist peatuge kaljuserval. Lisaks on tarbetu müra vältimiseks soovitatav minna jalgsi. Liikuge baasi suletud väravate lähedal asuvasse kuppelhoonesse. Pärast valvuri hävitamist murdke arvuti parool lahti ja andke käsk avada peavärav. Suundu avatud värava juurde, enne sisse sisenemist kasuta maskeeringut, kuid pidage meeles, et see on ajaliselt piiratud (muide, võite selle võtta valvurilt, kelle just tapsite). Pöörake vasakule ja liikuge mööda seina kuppelkatusega hoone sissepääsuni. Andke arvutile käsk avada värav, blokeerides sissepääsu aluse teise sektorisse. Seejärel lahkuge ruumist ja liikuge pärast avatud värava läbimist aluse paremal küljel asuvasse suurde hoonesse. Hoone sees kasutage ainult summutiga püstolit, väike müra - ja missioon ebaõnnestub. Pärast hoonesse sisenemist kõrvaldage seljaga enda poole seisev valvur, seejärel liikuge platvormile, mille lähedal neutraliseerige teine ​​valvur.Enne trepist üles minekut vaadake klaasiga kaetud vaateplatvormi. Platsi servas on mitu gaasiballooni, mille õhkulaskmine on väga soovitav. Pärast võimsat plahvatust hajuvad killud ruumis laiali, jätmata kahel hoone sissepääsu jälgival valvuril võimalust ellu jääda.

Tõustes platvormile, eemaldage valvur ja jookske siis ruumi vastasküljel asuvasse liftikabiini. Alla minnes valmistage relvad ette, väljapääsu juures leiate paar relvaga valvurit valmis, ärge laske neil tuld avada. Minge järgmisesse ruumi, kus kasutage arvutikonsooli, avage värav baasi viimasesse sektorisse.Teine ülesanne, mida peate siin tegema, on side kogu baasis välja lülitada. Hävitage kaks kõrvalruumis asuvat valvurit ja pärast arvuti parooli murdmist andke käsk ühendus katkestada. Nüüd lahkuge hoonest ja jookske lõuna poole värava poole, mille avasite. Sektori sees liikuda õhutõrjesüsteemi, täpsemalt kompleksi kõrval asuvasse liftišahti. Pärast trepist alla minekut minge läbi paremal asuvast uksest, kus asub SAM-kontroller. Pärast kontrolleri õhkulaskmist tõuske pinnale ja suunduge koos maandumisalusega hoone poole. Kui olete hoones sees, minge vasakpoolsest uksest järgmisesse ruumi. Kasutage platvormi teisele korrusele tõusmiseks. Võtke piloodi ülikond ja väljuge ainsa ukse kaudu maandumisalale Mission 8 - On häbi raisata talente pisiasjadele, Logan.

Maandud angaaris nr 4, sealt on ainult üks väljapääs - platvorm angaari vastasküljel. Kasutades platvormi, mine alla ja jookse sektorisse A. Eemal kõnnivad mitmed valvurid sinu poole, mine tagasi ja oota, kuni nad koridorist lahkuvad. Seejärel minge tühja koridori ja jookske juhtimisruumi. Mine arvuti juurde ja anna käsk värav avada. Seejärel hävitage operaator, ta tekitab palju müra ja koridori sissepääsule lähenedes oodake valvuri ilmumist. Niipea kui ta tuppa ilmub, neutraliseerige ta kiiresti. Seejärel minge mööda koridori tagasi platvormiga tuppa ja minge läbi vasakpoolse ukse. Jookse ruumi vastasküljel asuva lifti juurde ja sõitke sellega alla. Pärast mitme valvuri tapmist väljapääsu juures pöörake paremale ja jookske sektorisse C. Seejärel jookske läbi vastas oleva ukse ja pärast teisest ruumist möödumist suunduge angaari kaugemasse seina. Pöörake vasakule ja jookske mööda seina, kuni vasakule küljele ilmub värav. Pärast nende läbimist satute naaberangaari, sealt jooksege läbi paremale jäävast uksest. Toas tapa kaks operaatorit ja mine sildigeneraatoriga uksest läbi.Pärast arvuti häkkimist anna käsk uks avada. Nüüd lahkuge toast ja suunduge angaari. Pöörake nurk paremale ja liikuge lifti poole. Pärast lühikest sõitu liftiga leiate end turvaruumist. Pöörake vasakule ja minge arvuti terminali. Enne arvuti häkkimise alustamist hävitage kõik kaitsed. Pärast arvutile juurdepääsu saamist avage uks piiratud alale. Minge tagasi lifti ja minge nüüd läbi liftišahti kõrval olevast uksest. Kui olete järgmises ruumis, liikuge vastasukse juurde, tulistades teel valvureid. Pärast liftiga sõitmist minge vasakpoolsete uste poole. Esikust jookse läbi saali sissepääsu vastas olevast uksest, olles enne seda keskel ruumis ringi teinud. Kui olete veidi edasi liikunud, minge läbi vasakpoolse ukse ja väljuge ruumist läbi parempoolse ukse. Seejärel jookse läbi selle ruumi sissepääsu vastas oleva ukse ja sealt läbi paremale jääva ukse. Pärast teisest uksest läbimist leiate end tohutust saalist, mille paremal küljel on klaassein. Jookse saali teise otsa ja mine koridori. Pärast sealt lahkumist minge veidi edasi ja minge läbi juhtimisruumi uksest. Kasutage arvutit kaaluta oleku sisselülitamiseks, mis kestab kolmkümmend sekundit. Seejärel väljuge ruumist ja hüppage üle reelingu hüppades samba keskele. Kaalutatuse tõttu on maandumine pehme, vastasel juhul, kui seda poleks, oleksite koogiks lapik. Lülitage arvuti abil generaator välja, seejärel minge veidi edasi ja hüppage üle reelingu risttalale. Kõndige tala keskele ja hüppage restile, mis sulgeb toru sissepääsu. Hävitage rest ja hakake edasi roomama. Rooma üle garaaži ja sukeldu siis uuesti torust alla. Kui võre ette ilmub, pöörake vasakule ja roomake toa katusele. Hüppa katusele, siis konteinerite juurde ja jookse lifti ustele vastassuunas. Sellest välja tulles tapa ruumi ainus valvur. Seejärel andke pärast arvutile juurdepääsu saamist käsk alloleva värava avamiseks. Pärast laskumist jookse avatud värava juurde ja mine üles jaama peaarvuti juurde. Pärast arvuti parooli otsimist laadige alla Zetrox Corporationi andmebaas. Seejärel leidke põrandast avatud luuk ja hüppage alla maa-alusesse tunnelisse. Jookse lae alla kerkiva toru suunas. Selle tagant tuleb leida sissepääs teise torusse, kuhu paigutatud kastidest pääseb mööda redelit. Toru sees olles rooma paremale, siis keera uuesti paremale ja pärast kerget edasiliikumist keera vasakule. Roomake veel veidi edasi ja pöörake siis paremale. Roomake edasi, kuni vasakule küljele ilmub väljapääs platvormile. Enne arvutiga töötamist peate võitlema teie kohal lendava võõraga. Pärast võitlust korja arvuti parool ja lülita välja jõuväli, mis blokeerib ligipääsu naaberplatvormile. Minge tähelaevale, mis viib teid tagasi kosmosejaama.

9. ülesanne – meil pole palju aega.

Liikuge põhja poole kuru sissepääsu suunas ja jookske seejärel kivide vahel edasi, kuni kaugusesse ilmub metsane ala. Tihnikusse sisenedes olge ettevaatlik, läheduses jalutab mitu valvurit. Olles leidnud nende asukoha, neutraliseerige vaenlase rühm ja minge seejärel ühele kahest kiirusületajast. Liikuge sellel edela suunas. Mõne aja pärast tuleb Carrie'lt info allakukkunud laeva rusude leidmise kohta.Teel kontrollige arvutiga oma liikumise õigsust. Õnnetuspaika jõudes leiate siit Zetroxi hävitajad, kes jõudsid enne teid rusude juurde pääseda. Loomulikult pole siin enam ei Nicole Parkerit ega plaati koos alusega.

10. ülesanne – sa ei tunne mind ära, luuser?

Liikuge mööda kivide vahel looklevat rada põhja poole. Mõne aja pärast kasvab teie teele takistus tihedalt suletud värava kujul. Noh, lähme külastame sellest kohast mitte kaugel asuvat lennuvälja. Jookse kuppelkatusega ruumi, mille sees on arvuti, kust antakse käsklusi värava avamiseks või sulgemiseks. Pärast süsteemi sissepääsu sulgeva parooli dekrüpteerimise metsikute läbimist andke arvutile käsk värav avada. Lahkuge ruumist ja liikuge avatud värava juurde. Kellegi džiip seisab väravast mitte kaugel, samal ajal kui keegi sind ei näe, hüppa kabiini ja sõida mööda ainsat põhjapoolset teed. Kahjuks peate paari kilomeetri pärast džiibist lahku minema, kuna sillal, mille juurde olete jõudnud, on tohutu veoauto. Pärast teisele poole liikumist jookse lähima patrulli juurde. Võtke neilt džiip ja jätkake liikumist ettenähtud sihtmärgi poole – kaevanduseni, kus ilmselt peidab end Nicole Parker. Kui silmapiirile ilmuvad kõnnirobotid, lisa gaasi ja siis robotitele piisavalt lähedalt lähenedes tee järsk manööver suvalises suunas – nii saad vältida paraja koguse plii sattumist oma džiipi. Veel paar kilomeetrit ja ette paistis sild, millele olid välja pandud Zetroxi turvapostid. Olles edukalt ületanud teisele poole, jätkake liikumist kogu aeg edasi, ilma teelt kuhugi pööramata. Teehargmikul pöörata vasakule ja liikuda hoone juurde, kus arvuti abil saab avada värava, mis sulgeb sissepääsu kaevandusväljadele. Minge tagasi hargnemiskohta ja sisenege avatud väravate kaudu võõraste eest suletud territooriumile. Laskuge spiraalselt kraatri põhja ja minge kaardil numbriga 1 märgitud hoone suunas. Murra kaevanduse sissepääsu ukse koodlukk ja laskuge liftiga maa alla. töötab. Liftist otse edasi ja trepist üles, seejärel enne vasakule pööramist lifti, mis viib teid ülemisele korrusele. Sisenege sektori A ruumi, kus saate arvutile käsu andes avada ukse, mis blokeerib sissepääsu sektorisse B. Sealt leiate Nicole Parkeri ja hakkate koos temaga ruumist lahkuma. Ta ütleb teile, et Dixonil on alusega ketas, tema sõnade järel ilmub ta teie silme ette otsekui käsu peale. Pärast üsna rasket võitlust otsige Dixoni surnukehast alusketast. Nüüd pöörduge koos Nicole'i ​​ja leitud väärtusliku teabega tagasi baasi.

11. ülesanne – kas me oleme ikka sõbrad?

Suunduge lõunasse lennuvälja poole, mis asub lao sissepääsu lähedal. Kasutage teenindushoone sissepääsu kõrvale paigaldatud kuulipildujat. Hävitage kõik teie nähtavuses olevad võitlejad. Olles ümbruskonda sõjaväelastest pisut puhastanud, minge hoonesse sisse. Minge läbi ukse paremale, seejärel platvormile, millelt tõusete kolmandale korrusele. Tapa ülikonnas olev valvur ja otsi siis temalt kaardi võti. Pärast hoonest lahkumist jookse läände künka suunas. Turvaruumi ustel võtmekaarti kasutades pääseb sisse. Hoone sees tulistage kõik valvurid ja seejärel avage peavärav. Pärast aluse siseperimeetrisse sisenemist jookske vasakule kaugema seinani ja seejärel astuge paar sammu edasi. Minge hoonesse, piki piki - see on sissepääs liftišahti, mille kaudu pääsete salajastesse laboritesse. Alt jookse mööda koridori edasi ja siis pärast ovaalsest ruumist läbimist läbi sektori D ukse. Keelake arvutis turvasüsteemide juhtimine. Seejärel lahkuge ruumist ja suunduge sektorisse F. Jookse turvaruumi, arvuti keskel. Võtke arvuti parool ja andke käsk avada suletud ala uks. Minge tagasi ovaalsesse ruumi ja minge sealt nüüd ligipääsetavasse lifti. Pärast pinnale pääsemist liikuge kaugemasse hoonesse. Häkkige arvuti sisse, seejärel lülitage kaitserelvad välja ja avage värav. Nüüd lahkuge toast ja minge järgmisse hoonesse. Kunagi külmusid sissepääsu kohal hirmuäratavad kahurid - nüüd saate kartmatult sisse minna. Minge liftiga kolmandale tasemele, kus tapate kõik valvurid ja võtate mastiga kaardi võtme. Pärast teisele tasandile laskumist minge koodlukuga ukse juurde, kus saate kasutada tapetud valvuri võtmekaarti. Pärast uksest läbimist viiakse teid lattu. Asetage lõhkekehad keskel asuvale konteinerile ja minge siis juba tuttavat teed mööda tagasi baasi keskvärava juurde. Minge lähedalasuvasse hoonesse, kus avage värav, mis sulgeb sissepääsu teise sektorisse. Pärast väravast möödumist ronige künkale ja jookske kivi kõrval asuva hoone sissepääsu juurde. Sisse minge otse ja seejärel vasakule lifti juurde. Pärast maa alla minekut jookse läbi angaari, kuni jõuad ruumi, mille keskel on liftišaht. Niipea kui sisenete lifti, lukustatakse selle uksed ja siis võtab Pointer teiega ühendust läbi teie pardaarvuti. Tema sõnade üldine tähendus on järgmine - lööte ja olete varsti valmis, nii et kogu baas on mineeritud ja varsti lendab kõik siin õhku. Pointer mõtleb sinust ja sinu võimetest halvasti, mõne aja pärast lahkud sina ja Nicole tähelaeval saarelt ja suundute oma baasi.

12. ülesanne – seda ei tee keegi.

Jäävalvega planeedile saabudes lahkute teie ja Nicole, ta läheb mürgihoidla lattu ja teie lähete lõunasse - teie ülesandeks on õhutõrje raketisüsteem keelata. Sissepääsu juures on mitu kaitset, mis tuleb hoolikalt eemaldada. Avage esiukse kombinatsioonlukk ja minge sisse. Lähtestage arvutiterminali koodid ja seejärel hävitage SAM-kontroller ise. Nüüd suunduge läände mürgihoidlasse. Sissepääsu juures tapa valvurid ja jookse siis läbi sisemuse torni poole. Ukse kaudu minnakse lattu sisse, siis esikust vasakule, liftikabiini. Pärast teisele korrusele jõudmist minge koridori ja järgige seda paremal küljel asuva klaaspiirdeni. Murra klaas ja hüppa allolevatele anumatele. Tulista kõik võitlejad ja jookse siis lifti. Üleval jookse E sektori uste juurde, nende kaudu sisenetakse ruumi, kust on ainult üks väljapääs ja see, millel on koodlukuga lukud. Kiirusta lukku avama, ukse taga on kuulda Nicole’i häält ja valjult rääkivat Pointerit. Tuppa tungides näete Nicole'i ​​põrandal, ta ütleb teile, et Pointer läks Terboni, pardal viirus. Liftiga minge alla, pärast angaarist lahkumist näete Pointeri tähelaeva lendu.

13. ülesanne – ma tunnen sind Logan. Ma tean su valusaid kohti.

Istu kõnnirobotisse ja hakka läände lähedal asuvate mägede poole liikuma.Teiste robotitega kohtudes on sul vaieldamatu eelis, nimelt rakette tulistavad kahurid - paar lasku ja hunnik väänatud metalli jääb vastase käest. Kurus liikudes pöörake tähelepanu kivides olevatele äärtele, need on sageli hõivatud granaadiheitjatega relvastatud sõdurite poolt. Sillale lähenedes kostab ootamatult plahvatus – ilmselgelt nad ootasid sind ja hoolitsesid selle eest, et su liikumine oleks võimalikult raske. No siis tuleb jala minna, aga kahju - selle hiiglase sees tunned end kuidagi enesekindlamalt. Minge veidi tagasi ja pöörake vasakule, kivi ees, mille otsas kasvab üksik puu. Suunduge mäe jalamile ja ronige siis astangule. Minge ettevaatlikult üle teisele poole kalju ja seejärel pärast väikeselt künkalt alla hüppamist jookske läände KorTechi veevärgi juurde. Sissepääsu ette on seatud väike varitsus, mis aga sellisel tasemel palgasõdurile probleemiks ei saa. Leidke ühelt tapetud võitlejalt võtmekaart – teie pääse jaamas. Pärast koridori läbimist satute esikusse, kust kulgeb teie tee läbi paremale jääva ukse. Seejärel minge läbi ruumi sissepääsu vastas olevast uksest ja jookske masinaruumist sektorisse C. Liikuge alla koridori lõppu, seejärel minge läbi ukse vasakule. Ronige trepist üles arvutiterminali juurde. Pärast parooli murdmist andke käsk avada suletud ala uks. Ronige alla ja sisenege sellele nüüd avatud alale, kus Pointer teid juba ootab. Kuni ta otsustas teiega lahingusse astuda ja andis oma võitlejatele käsu teid hävitada. Pärast võitlejate endi leina hävitamist minge järgmisesse ruumi. Pointer otsustas sinuga kassi ja hiirt mängida ning hakkas väljapääsu poole liikuma ning sa järgnesid talle. Lõpuks tüdineb Pointer sellest mängust ja siit algab tõeline võitlus. Reeglid on väga lihtsad, varjuge kolonnide taha, kui kuulid teile vastu lendavad, ja vastase poolelt väikese haakumise ajal tulista. Head jahti!

14. ülesanne – ma loodan, et tead, mida teed.

Enne missiooni alustamist valige, kummal poolel te mängite megakorporatsioonide Zetrox, CorTech või kolonistidena. Korporatsioonid ajavad oma globaalseid huve, ei ole eriti huvitatud inimeste konflikti sattunud inimeste saatusest ning kolonistid kaitsevad oma õigust elada ja töötada normaalselt. Otsustage ise ja mina asusin kolonistidele nende huvide kaitsmisel abiks olema. Esmalt tõrjuge kolonistide barrikaadil soomusmasinate kolonni edasitung, kasutades selleks kahurit, mis tulistab lõhkekehi. Mõne aja pärast sõidavad barrikaadile mitu vaenlase džiipi. Hävitage sõiduki meeskonnad ja seejärel seiske džiibi kuulipilduja taha. Paari minuti pärast hõljuvad teie kohal kaks sõjaväelennukit, tulistavad neid ennekõike kuulipildujate pihta, millega nad sihivad otse rahvahulka. Veel üks tähelaev maandub väljakul ja viskab maha võitlejate rühma. Hüppa tagasi džiipi ja hävita kuulipilduja abil kõik sõdurid, kuni nad kolonistidele korvamatut kahju tekitavad. Seejärel jookse baasi peahoonesse, kus lähed mööda koridori üles liftini. Ülaosas hävitage kõik hävitajad ja alles siis jätkake pommi demineerimist. Pärast seda tuleb võidelda KorTechi juhiga.

stopgame.com

ÕPETUSED JA TÖÖKOHAD – Chrome (Chrome) – 8. november 2010

Nad ei oodanud teda, aga ta tuli siiski. Vihmasel sügisõhtul koputas ta aknale ja istus tagasihoidlikult nurka. Vestlus ei räägi praegu ootamatu külalise voorustest; minu ülesanne on aidata selles keerulises maailmas ellu jääda. Palgasõdurite, korporatsioonide ja Chrome'i maailmas. Kõige väärtuslikum metall teadaolevas universumis.

Liides

Mängu juhtnupud on märuližanri jaoks klassikalised. Täpsemalt pole selle kohta midagi rääkida, kuid paar detaili tasub mainida.

Esiteks on kangelasel neli liikumisviisi: jooksmine, kõndimine, kükitamine, roomamine. Asend sõltub levist vallandamisel. Ärge imestage, kui tabate joostes palju hullemini kui roomates. Samuti oleneb laskmise täpsus sellest, kuidas relva käes hoiad. Snapshot (hiire parem nupp) võimaldab pildistada täpsemalt, kuid te ei saa enam kiiresti liikuda.

Sellel pildil püüdsin koguda kogu teabe liidese kohta.

1 - skanner. Kuvab kõik läheduses olevad elusorganismid valgete täppidena.

2 – sellel missioonil saadaval olevad implantaadid. Esiletõstetud ikoon näitab kasutatavaid seadmeid.

3 – toode on kasutamiseks valmis.

4 – klambris olevate kassettide arv.

5 – elatustase.

6 - närvisüsteemi stressi aste.

7 - Minimap. See kuvab maastiku ja missiooni eesmärgid.

Implantaadid

Seltsimehed, kes kuulsid sõna "implantaadid" ja hakkasid rõõmsalt käsi hõõruma, oodates oma komplektide loomist, võivad pensionile jääda. Ei mingit isetegevust. Saate kasutada ainult neid, mille arendajad on installinud. See pole Deus Ex.

Kõik implantaadid ei ole esialgu saadaval. Edenedes saate uusi ja täiustate vanu. Implantaadi kasutamine sunnib närvisüsteemi töötama suurel kiirusel. Kui koormus muutub kriitiliseks, kõlab kõigepealt hoiatustoon. Siis lõigatakse kõik implantaadid ära, tervis võetakse ära ja ekraan läheb paariks sekundiks tühjaks. Sel hetkel on mängijat väga lihtne tappa, mistõttu on väga oluline jälgida närvisüsteemi seisundit. Järk-järgult taastub närvisüsteemi seisund normaalsele tasemele. Koormusaste sõltub sellest, kuidas seade on kehas juurdunud. Saate sisse lülitada mitu implantaati, kuid pidage meeles, et koormus tuleb kõigilt korraga. Tabelis 1 on loetletud kõigi implantaatide omadused.

Relv

Võitlusnuga

Laskemoona tüüp: ei

Ajakirja mahutavus: ei

Vahemik: 1 meeter

Meeleheite relv. Katse kedagi pussitada lõpeb kangelasliku surmaga poolel teel kavandatava ohvrini. Ärge võtke seda pähe, et missioonile kaasa võtta – parem on haarata tagavaraklamber või -granaat.

TC234

Ajakirjade maht: 18

Vahemaa: 150 meetrit

Vaadake selle omadusi ja kõik saab selgeks. Kogu mäng lebas laos.

TC235 vaikne

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirjade maht: 18

Tööulatus: 125 meetrit

See erineb oma vanemast kolleegist vähendatud surmava jõu ja summuti olemasolu poolest. Põhimõtteliselt saab seda kasutada missioonidel, kus pole võimalik suurt müra teha. Aga miks? C9/S-il on suurem sõiduulatus ja pidurdusjõud. Otsus on selge: prügi.

BjornHD

Laskemoona tüüp: 12mm

Ajakirjade maht: 6

Vahemaa: 200 meetrit

Ainus väärt püstol kõigist pakutavatest. Suured kahjustused ja hea laskeulatus teevad sellest suurepärase relva. Kui teie laos on vaba ruumi, peaks BjornHD selle ära võtma. Ainus puudus on see, et laskemoona leitakse harva.

NoN Frager

Laskemoona tüüp: 12 gabariiti

Ajakirjade maht: 9

Vahemaa: 150 meetrit

Žanri kaanoneid järgides oli jahipüss absoluutselt tarbetu relv. Jah, suur kahju. Jah, lasu ulatus on 150 meetrit ... kuid hiiglaslik lasu levitab kõik eelised.

C9/A5

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 250 meetrit

Käsi südamel – see pole relv, vaid täielik rämps. Suur levik, väike surmav jõud. Ainus pluss on see, et laskemoonaga ei teki kunagi probleeme, pooled vaenlased lähevad C9 / A5-ga.

C9/S

Laskemoona tüüp: 9 mm lühike

Ajakirja mahutavus: 50

Vahemaa: 200 meetrit

Sama mis C9/A5, kuid summutiga. Seda kasutatakse paaril missioonil, kus peate tegutsema varjatult. Seejärel kogub see tolmu kuni mängu lõpuni laos.

Matson CAFS

Laskemoona tüüp: 8mm pikk

Ajakirja mahutavus: 40

Vahemaa: 400 meetrit

matson ACC

Ajakirjade maht: 12

Tööulatus: 750 meetrit

Klassikaline snaipripüss – suurepärane tapmisjõud ja laskeulatus. Kuid ilma optikata saate ainult tühjaks.

OCI Crom

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 900 meetrit

Veel üks snaiper. See erineb Matson ACC-st suurema surmava jõu ja laskeulatuse poolest. Plussides saate kirja panna hirmuäratava pilgu (näete, kuidas see vaenlaste käes välja näeb).

ASR NITRON

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirja mahutavus: 70

Vahemaa: 400 meetrit

Tunnistan – ma ei hinnanud seda masinat. Suur klamber, hea kahju ja ulatus on hea... aga kust sa võtad nii palju pauke, et kakluse ajal kitsaks ei jääks?

LeRogue BM4000

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 20

Vahemaa: 100 meetrit

Võttes selle relva missioonile kaasa, esitate endale peagi õiglase küsimuse – milleks seda üldse vaja on? Laskemoona on võimatu hankida. Kui palju laost ära võeti, nii palju ka saab. Isegi kui täidate oma laoseisu varuklambritega täielikult, jätkub neid kümneks mänguminutiks.

Xatron Mark IV

Laskemoona tüüp: 14mm pikk

Ajakirjade maht: 7

Vahemaa: 600 meetrit

Minu arvates mängu parim relv. Otsustage ise: laskeulatus on pisut madalam kui snaipripüssil. Tohutu surmav jõud – harva elab keegi ühe lasu üle. Madal laskemoona tarbimine - see võimaldab vabastada osa inventarist klambritest. Miinused - sarivõtte ja väikese klipi pildistamine on võimatu.

GL Dragoon

Laskemoona tüüp: raketid

Ajakirjade maht: 8

Vahemaa: 100 meetrit

Raketiheitja on nagu raketiheitja. Muidugi on see jalaväe vastu kasutu (te ei saa piisavalt rakette), kuid varustuse vastu on see väga kasulik. Ma ei soovita teil seda relva endaga kaasa võtta. Liiga vähe laskemoona. Jah, ja rakettide leidmine on probleem. Vajadusel antakse see tasuta.

OCI XA4 Electra

Laskemoona tüüp: energia

Ajakirjade maht: 10

Vahemaa: 30 meetrit

granaadid

Mängus on kahte tüüpi granaate – erinevus nende vahel on vaid tehtud kahju suuruses. Granaate leidub vaenlaste kehadel ohtralt. Soovitan kasutada granaate sagedamini, eriti hoonete ründamise ajal.

Varustus

Lisaks relvadele saab kaasa võtta varustust. See teeb elu lihtsamaks, kuid nõuab ka teie laoseisus ruumi.

Binokkel on väga kasulik. Võimaldab ala kaugelt üle vaadata ja luuret teha. Arvestades taseme suuri mõõtmeid, peab see alati käepärast olema.

Varjamisseade on seade, mis muudab mängija nähtamatuks. Märgata saab ainult lähedalt või heli järgi.

Esmaabikomplekt – taastab täielikult tervise. Kahju tase ei oma tähtsust. Seetõttu on parem kasutada siis, kui elu on väheks jäänud.

Närvisüsteemi taastaja – taastab närvisüsteemi seisundi algsel tasemel.

Lõhkeained – istuta, jookse tagasi ja vaata ilusat plahvatust. Seda antakse ainult loomissioonide jaoks ja see installitakse tellitud kohta.

Autod

Mängus saab kasutada tehnikat. Valik on muidugi väike ja te ei saa võtta ühtegi autot - ainult seda, mis krundil on ette nähtud. Tutvuge neljarattaliste (ja mitte nii) sõpradega.

RMG Conquistador

Föderaalvägede standardmasin. Kuna pioneerid kasutasid masinat sageli, sai ta hüüdnime "piiride vallutaja". Mitmekülgne ja usaldusväärne. Sellel veerete piisavalt ja kuulipilduja on igas võitluses suureks abiks.

B303 Kiirus

Vallaline. Ei kanna relvi. Mõeldud kiireks liikumiseks lühikestel vahemaadel. Gravitatsioonivastased mootorid võimaldavad teil arendada maksimaalset kiirust mis tahes pinnal.

Armo Beetle Mark 4

Soomustatud maismaatransport. Relvastatud 20 mm kuueraudse kuulipildujaga ja suudab kanda kuni viis sõjaväelast. Tugevalt soomustatud auto: selle väljalöömine on tõeline piin. Kui teil raketiheitjat pole, siis on parem mitte proovida. Kogu mängu jooksul ei lubata teil sellega isegi üks kord sõita.

GOLEM IV

Raske sõjaväerobot. Relvastatud raskekuulipilduja ja raketiheitjatega – masina tulejõudu on raske mitte hinnata... Sellel on tugev soomus ja see peab vastu kuuele raketile. Ühe missiooni käigus saate isegi võimaluse seda kasutada.

TC SteelGuardian

Kerge kõndimisrobot. Kolooniates kasutatakse seda valvurina või skaudina. Hea soomus ja tulejõud. Mängu ajal veerete sellel ohtralt – seda juhtub väga sageli.

Simson 7T7

Üksik süstik. Vaatamata kahele kuulipildujale pole see tõsine vastane. Kukkub laiali pärast kahe raketi tabamust.

T3 Corsair

Raske transporter, mis on mõeldud sõdurite transportimiseks lühikestel vahemaadel. Pole küll halvasti relvastatud ja soomustatud, aga tema loidus rikub kõik ära. Esindab imporditud vägede tõttu ohtu.

Läbivaatus

Ma tean, mida ma teen. Usu mind

Pärast treeningu lõppu jookse kaaslasele järele. Te kohtate vähe vastupanu – kaks metsas ja kolm sillal. Baasi jõudes saate uue ülesande - hävitada tornis olev snaiper. Puude ja rändrahnude taha peitu minge kuulipildujatule kaugusel. Nüüd ronige torni ja võtke snaipripüss.

Peate oma partnerit katma, kui ta sisse hiilib. Esmalt võtke need neli väravast välja. Pärast stseeni lõppu tapke liftiga alla tulnud patrull. Kuigi saate teha pausi ja vahetada vintpüssi klambrit. Rohkem ootamatuid külalisi - silla poolt. Ärge pöörake tähelepanu autole - juhti on sõidu ajal peaaegu võimatu eemaldada. Hoolitsege põgenevate sõdurite eest. Kui auto peatub, tegele meeskonnaga ja lõpeta järelejäänud sõdurid.

Mõne aja pärast küsib partner raadio teel abi. Me peame aitama. Tulistage kõik õues olevad sõdurid (nad ilmusid stsenaariumivideo ajal) ja jooksege sissepääsu juurde, kust seltsimees sisenes.

Hoones ootavad teid ägedad lahingud. Soovitan tungivalt kasutada granaate - väikestes ruumides on plahvatuse järel ellujäänute arv väike. Kui olete lukustatud ukse ja võrkkesta skanneriga tuppa jõudnud, minge trepist alla.

Milline üllatus! Sind on reedetud. Visake ülalolevaid inimesi granaatidega ja ronige platvormile. Jookse läbi varem lukustatud ukse. Kasuta arvutit. Nüüd jälle alla. Pärast paari tuba leiate end lukustatud ustega ruumist. Ummik?! Üldse mitte. Võõras tuleb appi (keeldusite teda stsenaariumiga videos tapmast) ja avab ukse. Tema taga on kavalalt korraldatud varitsus. Kaks sõdurit istuvad ruumi külgedel, üks keskel asuvate kastide taga. Ärge kiirustage edasi jooksma - jooksete granaadi otsa. Parem on neid ise granaadid visata. Pärast paari tuba (peate mitu korda liftiga sõitma) jõuate kahekorruselisse saali. Eemaldage masinast ülaosas istujad ja visake granaadid alla. Ärge unustage tüdrukut katta, kui ta ukse avab.

Kui olete katusel, peida end kohe varjualusesse. Torni taga istujat on parem tulistada kastide tagant. Kaldus välja - andis pöörde ja tagasi. Kui ta on surnud, asuge tema asemele. On aeg oma partneriga ühtlustada. Paar korralikku lööki – ja laev kukub alla nagu kivi. Nüüd jookse lifti. Pärast vestlust istu kiirusületajasse ja lasku ignoreerides torma süstiku juurde.

Kes selle ehitas?

Esimene ülesanne on konteinerid üles otsida ja ära viia, kuid läbirääkimiste põhjal otsustades mitte viimane. Mõlemad konteinerid lebavad rannas. Mine kõigepealt naabri juurde. Ma ei soovita teil mööda rannikut joosta, nii et ründate ebasoodsast positsioonist. Parem mine läbi metsa. Kuigi on võimalus, et satud patrulli. Rünnak TS12 implantaadiga puude tagant. Nii tapate enamiku valvureid enne, kui nad toimuvast aru saavad. Kui esimene kiip on käes, jookse teisele järgi. Lõika maha ka kaitsed TS12-ga.

Analüüs näitas, et mäe konstruktsiooni ehitamise taga oli palgasõdur Jurgen. Korporatsioon kahtlustab, et just tema oli laeva kaotsiminekuga seotud, ja pakub tema pea eest korralikku summat. Patt on keelduda.

Kõigepealt peate laost lõhkeainete järele tulema. Sellel olevaid valvureid pole palju, nii et te ei kohta tõsist vastupanu. Haara kastidest neli laengut ja jookse stardiplatvormile. Teel peate snaipritega ületama kolm torni. Te ei saa neist mööda minna, olenemata sellest, millise tee valite. Seetõttu soovitan teil, rändrahnude ja puude taha peitudes, eemaldada üks snaiper kuulipildujast ja ülejäänud vangistatud vintpüssist. Enne hoonesse sisenemist puhastage ala korralikult. Siis on vaja selget teed - peate kiiresti põgenema. Nüüd – süstiku juurde. Siseruumides ootavad teid ägedad lahingud – kasutage granaate aktiivsemalt. Tõuse katusele ja mine laeva trümmi.

Siin sa oled kraatris. Tapa valvur väljas ja mine hoonesse. Astuge lifti ja valmistuge tõsiseks võitluseks. Sees on palju valvureid ja ruumide paigutus on kallaletungi jaoks väga ebamugav. Suurimad probleemid tekitavad tipus olevad sõdurid. Ära hüppa ette. Meelitage need enda juurde ja kui põhi on puhas, võtke ülemisi tõsiselt. Ronige trepist üles ja häkkige arvutisse. Nüüd laskuge alla ja minge küljele tuppa. Avage seal teine ​​arvuti.

Minge tagasi lifti ja laskuge alla. Pärast valvurite tapmist platvormidel asetage terminalide alla lõhkeained. Parem on alustada päris põhjast, hiljem säästa aega. Kui viimane laeng plahvatab, on teil saarelt väljumiseks aega viis minutit. Jookse läbi avatud värava välja ja roni ilmuvasse autosse. Nüüd laskmisi ignoreerides – sõitke kiiruseületaja juurde. See asub sadamas. Istuge sellesse ja vaadake värvilist videot.

Pole enam viivitusi, Dixen.

Rannas olles lülitage kaart sisse ja vaadake ringi. Peate minema läbi metsa baasi. Selles võite komistada jõhkra sisaliku otsa. Parem on sellest mööda minna - see peab vastu korralikule arvule laskudele. Teel satute torni koos snaipriga. Temaga hakkama saamine pole probleem - mets on väga tihe, on kuhu peita. Kui pärast teda on vintpüssi jaoks trofeepadruneid, kulutage need allolevatele kaitsmetele. Aeg baasi minna. Mine mäest alla ja tulista üks valvur. Nüüd istu ja oota, kuni teised sinu juurde jooksevad. Kui ala on vaba, jookse hoonesse (sellest ulatub neli metalltala). Toas tegelege valvuritega, minge liftiga uksest sisse. Ronige üles ja häkkige arvutisse. Ronige tagasi ja minge varem blokeeritud ukse juurde. Selle kaudu jõuate keskkonsooli. Häkkige see. Esmalt laadige andmebaas alla ja seejärel proovige turvasüsteem keelata. See ei õnnestunud. Jookse tänavale ja tegele ülestõusnud sõduritega. Te ei tohiks keskusesse sekkuda - seal on suur robot, mida ei saa tappa. Põhimõtteliselt. Seetõttu meelitage kõik enda juurde ja minge siis küljelt ümber. Ta on endiselt sama pidur ja ta ei arva, et järgib.

Aluse sees tuleb ületada väike labürint. Selles istub palju inimesi varitsuses, nii et visake granaate sagedamini ja ärge üldse märatsege. Kui jõuate ukseni, registreeruge, paranege ja valmistuge vastamisi taseme bossiga. Tegelikult pole tema tapmine suur probleem. Tema teod on standardsed – jookseb kolme kasti vahel ja laseb. See on kõik. Kükid, hüpped ja muud elupäästvad trikid pole tema au sees. Peaasi on õigel ajal kükitada ja asendit kasti taga muuta. Surma kiirendamiseks võite visata paar granaati.

Kui vaenlane on lüüa saanud ja armu palub, jooksevad eriüksused tuppa ja viskavad granaadi. Viska neile vastuseks oma ja muuda asendit (ka nemad ei jää võlgu - granaadid lendavad rahe käes). Pärast plahvatust lõpetage ellujääjad ja jookske kasti. Sealt leiate raketiheitja. Haara see – ja jookse tänavale. Pätt otsustas süstikuga põgeneda. Lööge paar raketti külge ja süstik kukub maapinnale. Kuluta ülejäänud raketid robotile ja sõduritele.

Kas me võtame selle töö vastu või mitte?

Metsas komistate metssea kohaliku analoogi otsa, kes üritab teid tõrjuda. Metsaline talub korralikku kogust lasku, seega ei tohiks teda endale läheneda. Jookse tagasi ja tulista. Kompleksi, kus vangi hoitakse, on vaid üks tee. See on kaardil märgitud. Jookse mööda seda - teel kohtab mitu patrulli. Kui jõuad kohta, kus tee muudab suunda 180 kraadi, tule sellelt maha ja liigu läbi põldude. Maandumiskohta pole mõtet minna - te ei leia seest midagi väärtuslikku ja peate lahkuma teist teed. Aia äärde jõudes olge ettevaatlik: sõdurid jooksevad mõlemalt poolt. Kui need on tehtud, liikuge hoonesse. Lifti pääsemine ei anna energiavälja. Kõigepealt peate generaatori välja lülitama. Selle asukoht on kaardil märgitud. Minge tema juurde, teel kohtute suure hulga sõduritega, kuid nad on üksteisest kaugel, nii et nad ei tekita tõsiseid probleeme. Generaatori sissepääsu juures istub valvur torni taga. Vastastornis on snaiper. Kõigepealt tulista kuulipilduja nurga tagant ja seejärel tegele snaipriga. Tulistage trofeepüssist üle aia kaks valvurit auto poole. Nüüd saate hoonesse siseneda.

TEINE LEHT

Kõigepealt minge paremale ja varuge suur hulk esmaabikomplekte. Nüüd otse läbi ukse. Sees on palju kiirgust – iga sekund võetakse sinult ära n-kogus elu. Seetõttu pole aega viivitada - häkkige arvuti ja lülitage toide välja. Jõuväli on langenud – läbipääs on vaba.

Jookse tagasi. Sissepääsu lähedal, kus auto seisab, on aktiveeritud automaatne torn, seega kasutage teist lifti. Tõuse lifti ühe astme võrra ja mine tuppa. Pärast valvuritega tegelemist laskuge lähedal asuvasse lifti. Seal on arvuti. Häkkige see sisse ja keelake turvasüsteem. Minge tagasi ja ronige katusele. Mine läbi ukse ja hüppa torusse. Alt leiate professori. Ärge lähenege talle veel, vaid puhastage lähedalasuvad saalid. Nüüd saame rääkida. Näib, et doktoril pole väga hea meel teid näha. No okei, raha saad nagunii.

Mine välja. Tundub, et kõik juba teavad sinu kohalolekust – taganemisplaan on muutunud. Lähedal asuv auto on ideaalne põgenemiseks. Mine torni taha, dokk sõidab autoga (kuidas ma hiljem kahetsesin!). Peate oma teel olevad sõdurid kiiresti tulistama. Esialgu ei midagi tõsist: mõned sõdurid ja snaiper tornis. Siis on tõesti suur probleem. Shuttle. Nelja kuulipildujaga. Kõigepealt tuleb lasta kuulipildujatest, seejärel lõpetada süstik ise. Järgmiseks tulevad sõdurid metssigadega (ja mis neile ei meeldinud?) Ja soomusmasinad. Ärge püüdke viimast hävitada - see on võimatu. Siis läheb professor lõpuks terve mõistusega lahku ja astub baasi, kus hakkab ringi jooksma. Siin, radaril, jälgige väga hoolikalt, milliselt küljelt sõdurid ilmuvad. Neid kõiki on palja silmaga väga raske näha. Eraldi mainimist väärib: rahvamass torni kõrval ja kõndivad robotid. Sõdurid tuleb lõpetada ilma autot tõsiselt kahjustamata, vastasel juhul ei saa te loota missiooni edukale täitmisele. Robotid peavad tuuleklaasi tulistama. See on kõige haavatavam koht. Olles piisavalt veerenud, läheb professor teele, kus teid ootab süstik.

Ära muretse, ma toon ta tagasi

Sellel missioonil võtke summutitega relv. Peate suurejoonelist Sam Fisherit jäljendades vaikselt läbima tee Hannibalide (ilmselt kuulsa komandöri järeltulijate) rühmadest. Peaasi, et robotid sind ei märkaks. Liikuge mööda jõge rändrahnide taha peitu. Tulista vaikselt summutiga relvast sõdureid, keda kohtate. Ärge muretsege kehade pärast, robotid ei pööra neile mingit tähelepanu. Ilmselt peetakse neid maastiku lahutamatuks osaks. Niisiis jõuate mööda kaljuserva fordini (see on kaardil märgitud). Pärast selle ületamist liikuge mööda mäge generaatori juurde. Olles tegelenud mõne valvuriga, pange lõhkeained maha ja peske kiiresti kiiruseületajal maha. Pärast plahvatust oodake, kuni kõik rauatükid jooksevad generaatori jäänuste juurde. Nüüd saate laagrisse tungida. Hannibale on seal palju, nii et võtke aega: visake granaate, meelitage neid enda poole jne. Kui nad on valmis, minge hoonesse ja rääkige tüdrukuga. Viige ta autosse ja vaadake videot.

Tüdruku päästmisrõõmu varjutab ootamatu uudis – Hannibalid ründavad. Kuni STARCOMilt abi ei tule, tuleb rünnakud ise tõrjuda.Võta relvadest vintpüss ja maksimaalselt granaadid ja esmaabikomplektid.Esimese rünnaku tõrjumine pole keeruline.Aktiveeri implantaat TS12 ja tulista metoodiliselt põgenevad sõdurid. Mõne aja pärast palub lõunabarrikaad abi "Jookse tema juurde. Istu relva taha ja hakka jalaväge tulistama. Siis lähevad robotid. See pole tõsine – kaks tabamust kahurist ja saavad vanarauaks maha kanda."

Seda rünnakut kajastades saate veelgi suurema probleemi - loodebarrikaadile sõitis üles soomusauto. Peate selle välja mõtlema. Oodake džiipi ja minge kuulipilduja taha. Sõidu ajal tulistage Hannibale, keda kohtate. Kõige verejanulisemad võivad karjatatavaid loomi küttida. Olles jõudnud kaljuni, astuge autost maha ja lähenege servale. Tulista sõdureid ülalt ja mine alla. Paigaldage lõhkeaineid ja jookske tagasi ohutusse kaugusesse. Nüüd probleemid keskbarrikaadiga. Oodake süstikut. Koguge trümmis granaadid ja esmaabikomplektid. Lennu ajal saab tulistada all istujaid. Olles maapinnale laskunud, valmistuge tõsiseks lahinguks.

Kõigepealt tapke jalavägi, et mitte sekkuda. Nüüd hoolitsege robotite eest. Peida end pidevalt varjualustesse, kasuta implantaate, parane õigeaegselt esmaabikomplektidega. Astuge tagasi, kui vaenlased jõuavad liiga lähedale. Kui kõik on hävitatud, tuleb tasemeboss. Ta on tõsine vastane, kuid teda on väga lihtne võita. Kasutage aeglast tehisintellekti ära – jookse tema juurde ja peida end rusude taha, et ta sind ei näeks. Kui kõik on õigesti tehtud, läheb ta teie juurde ja satub takistusele. Minu jaoks sattus ta süstiku jäänustesse. Tulista nüüd rahulikult teda kibeda lõpuni – robot on suur, mingi kehaosa jääb kindlasti välja. Kui robot otsa saab, pääseb komandör sellest välja. See ei põhjusta ka tõsiseid probleeme. Peaasi - ära lase tal sulguda.

Imetlen teie professionaalsust

Varjatud missioon. Peate vaikselt roomama ja mitte laskma vaenlasel häiret tõsta. Muidu – mäng läbi. Võtke missioonile kaasa summutiga relv ja maksimaalselt varjamisseadmed. Soovitan teil registreeruda pärast iga tapetud sõdurit - väga sageli jõuavad nad enne surma rünnakust teada anda.

Lähtepunktist minge esimesele SAM-ile, hoides kaljuni – nii väldite enamikku tarbetuid kohtumisi. Eemaldage põõsastest üksikud valvurid ja otsige surnukehi varjamisseadmeid. Hoonesse jõudes ärge astuge patrulliga lahingusse, vaid minge kompleksist metsa poolt mööda. Tapke kaks vahtkonda sissepääsu lähedal ja seejärel tegelege patrulliga.

Uks oli kinni, pead otsima teist teed. Partner ütleb teile, et saate kanalisatsioonist läbi - huvitav, miks ei saa ükski tegevus ja ükski rollimäng läbi kaevu roomamata? Laskumine torusse - kalju kõrval. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja hüppage alla. Pärast valvuritega tegelemist laske generaator õhku ja minge teise õhutõrjesüsteemi. Liikuge ka mööda kaljut. Turvalisus kompleksis on tühine – kaks sõdurit. Pärast teise installi keelamist minge baasi. Soovitan mitte teha suurt tiiru läbi põhja, nagu partner soovitab, vaid hiilida läbi metsa müüri äärde ja sealt nähtamatuse taha peitudes kiiresti läbi joosta.

Sisenege värava eest hoonesse ja avage arvuti – värav on avanenud. Lülitage kamuflaažiseade uuesti sisse ja minge väravast vasakul olevate kastide taha peitu hoonesse. Selles tapke valvurid ja avage värav. Nende kaudu minge sidekeskusesse. Avage järgmine värav ja tehke kõrvalepõige. Nüüd saate saladusele sülitades kõik lihtsalt tappa. Enne viimasele SAM-ile minekut jookse angaari. Sealt leiate roboti. Tahad surmamasinaga sõita? Te ei saa seda puudutada, kuid ma ei suutnud vastu panna ning kättemaksuks kõigi katsumuste ja roomamise eest tulistasin kõik baasis olevad valvurid. Jääb installi välja lülitada ja süstikule järele sõita. Piloodiülikonna leiate samast majast.

Kahju on raisata oma talenti pisiasjadele, Logan.

Veel üks missioon, kus tuleb tegutseda vaikselt ja alatult. Oled küll piloodi vormis riietatud, aga niipea kui lähemale jõuad, saavad vaenlased kohe aru, kes on kes. Vältige inimesi ja proovige vähem tulistada. Ela kauem.

Enne kui asute andmebaasi otsima, hankige süstikus olevad relvad ja varustus. Plaadi serval hoides jõuda liftini ja laskuda. Kõigepealt minge sektorisse A. Koridoris on kaks valvurit – lülitage sisse TX 483A01 ja lõpetage need. Sisenege tuppa ja häkkige arvutisse. Nüüd mine sektorisse B. Kaks vahimeest lifti juures ei lase sul rahulikult alla laskuda. Peame leidma teise tee. Hüppa raudtalale. Sellest - kastidel ja põrandal. Tegelikult, kui järele mõelda, on see täielik hullumeelsus – liftist väljuv piloot tõmbab tähelepanu, aga ämblikmehena esinev piloot, kes hüppab reipalt läbi kastide – ei. Minge läbi avatud ukse. Eemaldage vaikselt valvur ja sisenege saali. Peate paremal pool ringi jooksma. Katke end nähtamatusega ja peitke end nurkadesse, kui valvurid mööduvad.

Sisenege uksest ja minge paremale. Häkkige toas olev arvuti ja minge sektorisse D. Seal on veel üks. Häkkige ka seda. Minge tagasi esikusse ja minge seina külge klammerdudes avatud ukse juurde. Pärast liftist lahkumist minge vasakule ja avage teine ​​terminal. Nüüd paremale. Kaitse on kuhjatud, nii et mööda pole võimalik lipsata. Võtke relv, tegelege valvuritega ja minge sisse. Nüüd on pikad kaklused. Läbipääsu pole mõtet üksikasjalikult kirjeldada - tee on sirge, ära keerata pole võimalik. Varsti jõuate generaatorini. Sina oled tipus, tema on all. Peab hüppama. Siiski on kõige parem gravitatsioon esmalt välja lülitada. Minge järgmisesse tuppa ja avage arvuti. Teil on kolmkümmend sekundit aega planeerida.

Nüüd lülitage generaator välja ja hüppage paremal asuvale talale. Sellest hüppa torusse. Sellel jõuate sõdurite rühmaga saali - võite märkamatult libiseda, kuid ma ei suutnud vastu panna ja viskasin granaadi. Ronige üle tala teisele poole ja ronige torusse. Järgige seda viimase pöördeni. Lülitage nähtamatus sisse ja roomake platvormile. Sellel lööge rest välja ja lõpetage teadlasega valvur. Ronige alla ja hiilige vaikselt lifti (kuigi "vaikselt" ei tule alati välja). Häkkige arvuti üleval ja avage värav. Ilma kaklustesse sekkumata tõuske üles ja minge tuppa. Perebeyte agendid selles ja laadige teave alla. Nüüd peame kiiresti liikuma. Laske luugi pooleldi peidetud kastid õhku ja hüppage alla. Ronige torusse ja roomake mööda seda süstikuni. Nagu tavaliselt, ajab Logan probleeme päris lõpus.

Hankige taseme boss. Tegelikult on ülemus jama – ta ei saa muud teha, kui lennata. Lülitage implantaat TX 483A01 sisse ja tulistage pähe (või kuhu iganes tabate): 7–8 täpset tabamust – ja kõik on läbi.

Meil on vähe aega

Korporatsiooni laeva rünnati ja ta sunniti hädamaanduma. Sinu ülesanne on see üles leida enne konkurente. Soovitan teil kaasa võtta vintpüss - parim relv sellel missioonil. Jookse otse alguspunktist. Varsti kohtab ülekäigurajal patrull. Tapke valvurid ja astuge kihutajasse. Sõitke sügavale saarele - seal kohtate suurt sõdurite salga. Sel ajal, kui te nendega võitlete, tuvastab teie partner majakasignaali ja teatab süstiku koordinaadid. Torma patrulle ignoreerides tema poole. Pärast rusude läbiotsimist avastate, et olete hiljaks jäänud. Peame kaevandustest välja lööma.

Sa ei tunne mind ära, luuser?!

Jookse ümber mäe ja mine parempoolsesse baasi. Seal on paar sõdurit, kuid kõige suuremat ohtu kujutab tornis olev snaiper. Sellelt leiate ka granaadiheitja. Soovitan sul see sinnapaika jätta – sellest pole mingit tolku. Sisenege hoonesse ja häkkige arvutisse.

Jookse avatud värava juurde – võta auto patrullilt tagasi ja istu rooli. Järgige teed sillani. Teel kohtate jalaväelasi ja mõned on relvastatud granaadiheitjatega. Need tuleb kõigepealt hävitada. Sild tuleb ületada jalgsi – veoauto blokeeris tee. Natuke edasi tuleb teine ​​auto – konfiskeerige. Nüüd kohtute lisaks jalaväele robotiga. Hävitage see kaugelt. Edasi tuleb sild koos süstikuga - lähedale ei tasu sõita. Niipea kui näete laeva siluetti, tulistage. Mine ümber silla barrikaadide ja liigu edasi. Teel kohtab väikest vastupanu: auto ja paar jalaväelast.

Baasis ootab teid ebameeldiv üllatus - kaks torni snaiprite ja robotiga. Kuigi kui teie auto on terve, saate nendega probleemideta hakkama. Tulge sisse ja häkkige arvutisse. Nüüd – väravasse. Nad vahetavad autot ja laskuvad kraatri põhja. All on hunnik püssidega sõdureid, nii et parem on need autost hävitada. Tulge kaevandustesse.

Kompleksi sees peate minema üles korrusele ja avama alloleva ukse. Tulge sisse. Sealt leiate vangi: üks eesmärk on saavutatud. Jääb üle leida tõendid; päästetud naise sõnul on nemad jõugu eesotsas. Välja minnes avastad, et see on Dixoni vana tuttav. Süstiku kukkumine ei mõjutanud teda just kõige paremini. Nüüd saab ta ilu poolest võistelda kuulsa katedraali küürakaga. Ehkki nüüd ei saa te Jurgenit imetleda – korporatsioon toppis ta kõige arenenumate implantaatidega. Allpool võitlemine on kasutu – ta liigub liiga kiiresti ja tulistab hiigelkaugustelt. Ronige teisele korrusele ja vaadake hoolikalt alla. Piisab, kui korra märgata, kus ta seisab – ta ründab alati ühest asendist. Kui sa teda kahjustad, vahetab ta kohta, kuid siis tuleb ikka tagasi. Kahjuks ei saa implantaate kasutada – Dixoni löök blokeerib närvisüsteemi.

Oleme ikka sõbrad, eks?

Enne viirusega konteinerite juurde jooksmist tuleb leida uste võti. See asub lennuvälja kõrval asuvas hoones. Teel saavad teid tornidest snaiprid ja metsast marutõmbunud dinosaurused. Lennuväljal on tõsine turvalisus, nii et ärge minge edasi. Kui olete jõudnud hoone ukseni, istuge torni taha - süstik toob vaenlasele abijõude. Soovitan meelitada torni ja roboti alla. Muidu piinatakse püssist tulistada. Pärast sellega tegelemist minge sisse ja minge üles. Sealt leiate ühe sõduri kaardi. Nüüd on see võimalik ja konteineritesse.

Pärast väravani jõudmist minge kõrval asuvasse hoonesse ja häkkige arvutisse. Jookse läbi avatud värava ja puhasta alus. Viimasesse angaari jõudes ronige robotisse – süstik toob kaasa paki jalaväelasi. Nüüd minge viimasesse hoonesse. Esikus blokeerib kahur läbipääsu, jookseb mööda seina ümber ja läheb otse uksest sisse. Tuleb arvuti. Avage see ja lülitage turvasüsteem välja. Läbipääs on tasuta. Selle kaudu sisenete aluse varem ligipääsmatusse ossa.

Sissepääs kompleksi, kus viirus asub, on blokeeritud kahe relvaga, seega jookske esmalt viimasesse hoonesse ja lülitage kaitse välja. Kui olete sees, minge kolmandale korrusele ja võtke võti. Mine tagasi ja mine suletud ukse juurde. Kasutage kaarti ja minge sisse. Sealt leiate konteinerid viirusega – istutage neisse lõhkeaineid.

Suunduge tagasi aluse keskele. Avanes varem suletud uks. Sisenege hoonesse ja avage värav läbi terminali. Nüüd - teise kompleksi juurde. Selle sees on tõsine valvur ja mõned neist on relvastatud snaiprite ja granaadiheitjatega. Peamine on siin varjupaikade ja pikamaarelvade õige kasutamine. Kui jõuate lifti, näete, et olete uuesti seadistatud.

Keegi teine ​​seda ei tee

Soovitan snaipripüss kaasa võtta. Pärast Nicole'iga rääkimist ronige mäest üles ja tulistage kõiki snaipriga. All on palju inimesi, kuid vahemaad on liiga suured, nad ei saa isegi aru, mis nad tappis. Nüüd saate minna SAM-i. Vaheta teel relvi, snaipripüssi pole enam vaja. Kompleksi sees laadige andmed arvutist alla ja seejärel hävitage terminal.

Selleks ajaks teatab Nicole, et ta avas värava. Jookse baasi. Kuigi võite õhutõrjesüsteemi juures oodata, kuni auto möödub, ja alles siis trofeeveole minna. Minge hoonesse (seal on ainult üks) ja puhastage põrandad. Teisel tasandil tuleb läbi klaasi alla hüpata. Pärast Nicole'i ​​jõudmist jälgige sündmust ja avage uks (see ei tööta varem).

Ma tunnen sind Logan. Ma tean teie haavatavust

Lühike missioon. Tõenäoliselt ei lähe see kaua aega. Pärast süstikust lahkumist ronige hoone kõrval seisvasse robotisse. Järgige teed sillani. Teel kohtate nelja robotit ja hunnikut jalaväge. Silla juures minge alla ja ületage kuristik mööda kitsast kaardi servas olevat rada. Nüüd – jookse päris hoone servani. Ühelt surnukehalt leiate võtmekaardi. Tulge hoonesse sisse. Sellel on pikad ja identsed lahingud. Jõuate oma endisele partnerile järele, ta jookseb minema, jättes teile hulga sõdureid. Ühte tuppa tuleb arvuti. Häkkige see lukustatud ukse avamiseks. Järgmises toas on osuti. Ja seekord ei taha ta kakelda ja jookseb minema. Järele jõudma. Lõpuks satub ta ummikusse. Vaatame, kes on parem. Ausalt öeldes pole see ülemus, vaid täidetud hernes. Peida end sammaste taha ja tulista ümber nurga. Ja ärge unustage implantaate.

Finaal

Finaalis palutakse teil aidata ühte kolmest osapoolest. Igaüks teeb valiku vastavalt oma eelistustele. Kuigi minu arvates on kõige õigem otsus koloniste aidata.

kolonistid

Koloniste abistades valite hea tegevussuuna. Lõpp on klassikaline happy end: kurikaelad saavad karistuse, hea on võidutsenud. Kolonistid rõõmustavad, korporatsioonid jäävad nina alla, ustav sõber on lähedal, nende osa kroomi kaevandamisel ja tulevaste seikluste uimane lõhn. Mida kangelane veel vajab?

Loodan, et tead, mida teed

Peate tõrjuma kõik baasi vastu suunatud rünnakud ja vältima suure hulga kolonistide surma. Baasist leiate laskemoona ja relvi. Esimene rünnak tuleb stepist. Kolm soomusmasinat ja kamp jalaväge ründavad teid. Minge barrikaadil relva taha ja suunake põhituli sõidukitele. Te ei pea spetsiaalselt jalaväge jahtima: kui teid lastakse, on see hea. Kui kõik sõidukid on tabatud, eemaldage jalavägi snaiprist. Teine rünnak tuleb tagant. Kaks sõidukit murravad läbi kaitseliini ja peatuvad baasi keskel. Ettevaatlikult, autosid kahjustamata, tulistage juht

Kui teil on probleeme Chrome'i mängu tutvustus, võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet tegutsemiseks. Me kirjeldame üksikasjalikult samme, mida peate mängu lõpetamiseks järgima. Chrome. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Chrome'i läbivaatus loe meie kodulehelt.

Ülesanne 1. Ma tean, mida ma teen, uskuge mind

Laeva kerge värisemise tõttu on sul ja su sõbral vaja istuda kuskil metsa ääres. Enne kui lähed lähedal olevale sõbrale, vaata enda alla. Maa peale tuleb väike pikk kast. Avage see, korjake üles kõik, mis selle sees on, vajate neid oma eesmärkide täitmiseks. Nende hulgas: binokkel, paar tüüpi relvi, padrunid ja esmaabikomplekt. Järgige viidat metsa poole. Minge läbi tuuletõkke, ärge unustage ringi vaadata, läheduses on paar sõdurit. Natuke ette joostes peaksite leidma silla, mis kulgeb üle jõe turbulentse oja. Kasutage ära taimestikku, et peituda vastaste tulistamise eest ja tappa kõik vaenlased teisel pool silda. Seejärel liikuge silda kasutades vastasküljele ja ronige väikesele künkale. Sealt peaks olema vaade suure aiaga ümbritsetud sõjaväekompleksile, pealegi on siin ühes vasakpoolses tornis snaiper juba jõudnud istuda.

Järgige torni, mööda teed, proovige mitte ilmuda palju avatud kohtadesse. Olles läbinud jalamile, ronige üles, peitudes laskuri noolte eest suurte kivide taha. Võtke mugav asend, kust näete suurepäraselt kogu torni, ja seejärel tapke snaiper ettevaatlikult. Seejärel järgige torni ja ronige lifti kasutades üles. Võtke snaiper üles, lülitage sisse optiline sihik, sihtige kompleksi sissepääsu. Katke Pointer, ta proovib kompleksi pääseda. Toetage Pointerit tulega, et mitte eksida, parandage oma vead raadioside abil. Enne kui Pointer jõuab kompleksi pääseda, kui ühtäkki silla kõrvalt ilmub grupp sõjaväelasi, helistas sellele üks vastane. Kõigepealt pöörake tähelepanu otse teie poole liikuvale džiibile, selle katusel on kuulipilduja. Pärast teda tapke kõik ülejäänud vastased. Pärast Pointeri märguannet visake snaiper maha ja võtke põrandal lebav relv üles. Tulge alla ja järgige kompleksi.

Kasutage lifti, minge üles ja seejärel läbi vastaskülje uste minge järgmisse tuppa. Astu paar sammu kastihunniku poole, vaata nurga taha ja tulista vaenlast. Parempoolsete uste kaudu minge keskmisesse ruumi ja minge sektori B uste juurde. Pärast lühikest liftisõitu minge alla laskumiseks nelinurksele platvormile. Enne C-sektori uste juurde jõudmist võtab teiega ühendust teie kamraad, noh, kui veel täpsem olla, siis endine kamraad. Ta räägib sulle varitsusest, kuid ta lõi selle ise, nii et ta tahab, et sa sellesse satuksid. Kõndige tagasi platvormile, et üles ronida. Pärast kogu ruumi sõduritest puhastamist jookse avatud ukse juurde, kust on kuulda ka lasku. Kui olete sees, tulistage kõik võitlejad ja seejärel lähenege vastasseina lähedal asuvale arvutiterminalile. Pärast teie manipuleerimist ilmub tulemustabelile teade ukse avamise kohta. Minge tagasi platvormile ja laskuge alla korrusele. Jookse lukustamata uste juurde ja mine nende kaudu järgmisse tuppa.

Sealt minge läbi ukse vasakule ja seejärel lähenege ustele koodlukuga. Seda seal polnud, uks ei andnud järele ja ka teised uksed olid blokeeritud. Järsku astus tuppa kaunis neiu, kes peale lühikest vestlust temaga keeras koodlukuga ukse lahti. Väikesest koridorist möödudes satute pikka ruumi, kuhu varjus üsna suur seltskond sõdureid. Ruumi puhastades lähenege aeglaselt vastasseinale. Pärast kõigi võitlejate hävitamist minge paremale olevast uksest läbi ja pärast pisut ettepoole jooksmist tormake lifti. Pärast lühikest liftiga sõitmist väljuge sellest ja minge paremale jäävate uste juurde. Sealt lähete vastas asuva ukse kaudu koridori. Kui ruum on puhastatud, helistage oma partnerile. Kuni ta kombinatsioonlukku avab, katke teda võimalike vaenlase rünnakute eest. Seejärel minge avatud uksest läbi ja jookske siis järgmisest ruumist vasakule lifti. Katusele tõusnud, suunduge võitlejate rühma juurde, kellest üks istub seisva kuulipilduja taga. Pärast lahingut istuge vabale kuulipildujaistmele ja hakake tulistama enda kohal hõljuvat tähelaeva Pointer. Kui see on tehtud, hüppa alla ja jookse lifti. Pärast alla kukkumist suundu kiiruseületaja poole. Käige ettevaatlikult ümber kõigi puude ja vajutage juba lagedal alal gaasipedaal põrandal rikkeni ja järgige oma partnerit konveierile.

Ülesanne 2. Kes on selle ehitanud?

See tekitab soovi lamada lamamistoolis koos martiniklaasiga ja lõõgastudes surfihelinat kuulata – need mõtted tekivad, kui vaatad saare vapustavat maastikku, kus pead natuke tööd tegema. Neetud elu: arvete sahin – ja juba oledki kohal. Eks imetleme hiljem ümbrust, aga praegu võtame suuna piki rannikut itta.

Mõne aja pärast ilmuvad silmapiirile kastid ja nende vahel jalutavad sõdurid. Pärast kõigi võitlejate eemaldamist minge kastide juurde ja leidke konteiner, mille sees on nano-kiip. Nüüd proovime leida teise konteineri, keerame ringi ja liigume mööda rannikut läände. Pärast üsna pikka jalutuskäiku leiate veel ühe kastide kobara. Pärast ala puhastamist võtke nanokiip teisest konteinerist. Ümber lahe minnes liikuge mahajäetud hoonete poole. Nagu läbi binokli näete, on seal päris palju võitlejaid, seega olge valvel. Pärast kõigi sõdurite hävitamist minge mäe jalamile ja leidke kastides lõhkekehad. Pärast kolme laadimist seljakotti pöörake vasakule ja minge mööda mäejalami. Olles leidnud mugava koha mäe otsa ronimiseks, ronige üles. Vaata oigamisel ringi, kauguses näed torni, mille masti küljes on majakas – see on sulle suunanäitaja edasiliikumisel. Jõudnud lõpuks torni, ronige mäele ja minge sealt alla hoonesse, mille katusel on maandumisplats. Väravatele lähenedes valgub neist välja rühm tugevalt relvastatud võitlejaid. Minge hoonesse ja minge läbi vasakpoolse ukse ruumi, mille keskel on platvorm.

Kasutage platvormi, et tõusta hoone katusele. Siin ootab Sind juba täistuuridel tähelaev, jookse lastiruumi kõhtu ja naudi lühikest lendu. Pärast kraatri sees maandumist lahkuge maandumisalalt ja jookske sõdurite pihta tulistades komandokompleksi sissepääsu juurde. Pärast lifti helistamisnupu vajutamist oodake, kuni see tõuseb ja avab teile abivalmilt uksed. Alt minge läbi sektori E ustest, kõrvalruumist leidke sissepääs sektorisse F. Häkige arvutisse ja andke käsk uks avada. Seejärel lahkuge toast ja ronige trepist üles katusele. Otsige üles teine ​​arvuti, häkkige see sisse ja andke käsk energiakilp välja lülitada. Ronige alla ja pöörduge tagasi lifti. Laske sellel veelgi madalamal, lennujuhtideni.

Jookse platvormi servale ja seejärel mitmetasandilisele raudkonstruktsioonile. Asetage lõhkeained kõigile kolmele kontrollerile ja naaske seejärel võimalikult kiiresti platvormile. Minge liftiga üles ja jookske siis mööda koridori päikeseküllasele lagendikule. Mine maandumisalal ringi ja jookse kaljude vahele. Ületage sild teisele poole kalju. Tulista kõik siia pargitud auto taha peitu pugenud võitlejad. Seejärel istuge džiipi ja puhuge ranniku poole, kontrollides kaardil marsruudi õigsust. Olles kaldale jõudnud, hüppa džiibist välja ja istu kihutajasse, millega lahkud sellelt täitumata lootuste saarelt.

Ülesanne 3. Rohkem lubasid pole, Dixon

Liikuge itta päikeseloojangu poole, mis palmide vahel nii kaunilt kumab. Kui olete tornile piisavalt lähedalt lähenenud, neutraliseerige kõik sõdurid, kasutades kuulide eest kaitsmiseks palmipuid. Seejärel ronige üles torni, et saada ülevaade kohalikust ümbruskonnast. Palju angaare, veelgi rohkem hävitajaid ja maandumisplats kogu selle kompleksi keskel. Jah, Dixon seadis end mugavalt sisse, sa ei saa midagi öelda. Tulge tornist alla ja liikuge põhja poole, kauge angaari poole. Olles leidnud angaari sissepääsu, minge sisse. Pöörake paremale, minge liftišahti. Pärast lühikest sõitu peatub lift teisel tasandil. Sellest väljute teenindusruumi, mis on täidetud fännide suminast. Tulistage kõik valvurid ja seejärel lähenege arvutile.

Kui olete mõnda aega parooli murdmisega töötanud, andke talle käsk avada madalamal tasemel uks. Laskumiseks minge tagasi lifti. Minge läbi avatud uksest, mille ülaosas on silt "Keelatud ala". Minge liftiga kolmandale tasandile, kus peate leidma kaevanduse sissepääsu. Minge alla, minge arvuti juurde ja pärast parooli murdmist laadige enda jaoks alla Dixoni andmebaas. Nüüd juba tuttavat teed mööda angaarist välja. Jookse viltu vastas asuvasse angaari, põigeldes teel kõndiva roboti kuulide eest. Pärast angaaris jooksmist liikuge sõdurite kuulirahe all konteinerite ja kastide vahel kuni sektori F sissepääsuni, mille sees Dixon teid juba ootab. Pärast tulevahetust viskab üks Dixoni kaasosalistest kerget granaati ning raskelt haavatud Dixon pääseb ruumist välja. Tema jälitamine ei too kaasa midagi, Dixonil õnnestub tähelaevasse hüpata ja ainus viis temaga lõplikult toime tulla on mitmest raketist koosnev salvo tähelaeva kerel. Muide, angaarist, ühe hukkunud võitleja juurest, kus toimus tulistamine Dixoniga, võib leida granaadiheitja ja selle laskemoona.

Ülesanne 4. Niisiis, kas me teeme seda tööd?

Sinu ülesanne sellel missioonil on leida professor Šibkovi asukoht ja päästa ta vangistusest. Liikuge mööda lohku kirdesse, tohutu mäe jalamile. Libista läbi aia augu ja hakka üles ronima.

Mäe tipus võtab Carrie teiega ühendust, et kooskõlastada teie järgmised sammud. Laskuge veidi madalamale ja liikuge mööda mäge ida poole. Otsige generaatorit - turbiini kujulist ruumi, mida vajate selle hoone ümber oleva jõuvälja deaktiveerimiseks, kus professor Šibkovit hoitakse. Generaatori sissepääsu juures hävitage kõigepealt kuulipilduja ja seejärel kõik teised hävitajad. Kui olete sees, minge läbi kiirgusikooniga ustest. Murdke arvuti parool lahti ja andke käsk generaator välja lülitada. Nüüd peate kiiresti ruumist lahkuma, olete juba saanud korraliku kiirgusdoosi. Nüüd suunduge lõunasse, kus Shibkov peaks olema. Pärast lühikest jooksmist näete kahel sambal tohutut hoonet. Liikuge äärmisesse kolonni, kus sissepääsu ees hävitage kaks valvurit.

Kasutage lifti, et tõusta ülemisele korrusele, sealt läbi ukse vasakule ja järgmisest ruumist paremale. Kasutage lifti, et minna alla korrusele. Murdke arvuti parool lahti ja keelake turvasüsteem. Tulge tagasi kindlale pinnale. Jookse teise kolonni ja üles tõustes minge läbi A sektori uksest. Seejärel mööda tunnelit järgmise liftini, mis viib teid veelgi kõrgemale. Väljuge liftist ja jookske läbi vastas oleva ukse, seejärel läbi vasakpoolse ukse.

Siit leiate professor Šibkovi, kes teie isiku ilmumise üle oma näol rõõmu ei näidanud. Minge koos temaga õue ja istuge kolonni kõrvale pargitud džiipi. Professor töötab autojuhina ja sel ajal tulistate džiibis kuulipilduja abil vaenlasi tagasi. Peale üsna "lõbusat" reisi, kus tuleb tähelaevalt, soomukitelt, kõnnirobottelt ja muudelt sõidukitelt tagasi tulistada, jõuate lõpuks kokkulepitud kohta, kust Carrie teid tähelaevale peale võtab.

Ülesanne 5. Ärge muretsege, ma saan ta tagasi.

Džiip viib teid kanjonite ja nende vahel voolava jõe vahelisele lõhele. Lähedal on bandiitide laager, kus on varastatud MMP ja Lisa Brown - teie poole pöördunud kaevuri tütar. Liikuge ida poole, peitudes kõndivate robotite eest rändrahnude ja kõrge rohu taha. Liikuge edasi, kuni ilmuvad kõrged kivid. Nüüd saab üle minna teisele poole, siinkohal muutub jõgi väikeseks ojaks. Jookse läände mahajäetud lattu.

Selle sissepääsu ees on kiirusületaja ja raskeveok, mille kõrval hulbivad mitmed hävitajad. Sisenege lattu, pange sinna lõhkeained ja lahkuge kiiresti ruumist. Kolmekümne sekundi pärast toimub plahvatus - see manööver võimaldab teil tõmmata sellesse kohta olulisi vaenlase jõude ja võimaldab teil operatsiooni suhteliselt rahulikult lõpule viia. Istuge kiiruseületusse ja lendake itta hoone juurde, kus Lisa Browni hoitakse. Enne hoonesse sisenemist puhastage hävitajatest ümbritsev ala. Pärast hoonesse sisenemist rääkige Lisaga ja minge siis temaga õue. Jookse MMP-ga taga veoauto juurde ja roni kabiini. Pedaalige kuni põrandani ja edasi vabadusse.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: