Reseña de Cataclysm: Costa Oscura. Los antiguos alemanes se burlaron cruelmente de los cadáveres de los enemigos Haz lo que necesites

Un grupo de científicos daneses realizó investigaciones y excavaciones en pantanos de Alken Enge, donde solían estar los asentamientos de los antiguos germanos, como resultado del trabajo se comprobó que sus tribus se burlaban cruelmente de los cuerpos de sus enemigos.

Los arqueólogos daneses emprendieron una expedición a los pantanos de Alken Enge, el estudio tenía como objetivo establecer la forma de vida de los antiguos alemanes, que vivían en la zona pantanosa hace varios milenios.

Durante el trabajo de excavación, los científicos encontraron cráneos humanos rotos, así como huesos pélvicos, colocados en palos. Esta imagen provocó la suposición de que los antiguos alemanes podían abusar de los cuerpos de sus enemigos que caían en la batalla.

Restos en los pantanos de Alken Enge

Los científicos informan que seis meses después de la confrontación, los vencedores en la persona de los soldados alemanes recogieron los cuerpos de los enemigos, cortaron la carne de los huesos y los colocaron en un cierto orden, luego los arrojaron al lago, mientras un animal fue sacrificado.

El misterio de la masacre en los pantanos de Alken Enge

Las huellas de la masacre que ocurrió a orillas del lago Mossø de Jutlandia hace unos dos mil años rondan a los historiadores desde hace un par de años. ¿Quién y por qué trajo enormes ejércitos a esta tierra todavía muy salvaje y escasamente poblada? ¿Por qué miles de personas dieron su vida? ¿Quién consiguió la victoria? ¿Qué personas pertenecían a los soldados de ambos ejércitos?

En el este de Jutlandia, los arqueólogos continúan excavando en el sitio donde tuvo lugar una masacre grandiosa y cruel hace unos dos mil años. En el pantano local se conservan cráneos y huesos humanos triturados, garrotes, hachas, lanzas y escudos: alrededor de 200 esqueletos de guerreros con rastros de golpes de hachas de batalla, perforados por lanzas y flechas.

En 2012, durante dos meses, 15 arqueólogos desmantelaron los restos de un gran ejército que pereció en el cambio de nuestra era en los pantanos pantanosos de Alken Enge en el área del lago Mossø.

"Aparentemente, hubo eventos dramáticos con consecuencias de gran alcance que deberían haber tenido un impacto serio en la sociedad de esa época", dijo el líder del proyecto, Mads Kähler Holst, de la Universidad danesa de Aarhus, citado por Science Daily.

Al reconstruir el terreno, los geólogos encontraron que hace dos mil años, al este de Mosse, había una pequeña cuenca, separada del lago por una franja de tierra. Con el tiempo, el pantano de Alken Enge se formó aquí. La exploración geológica también mostró que el nivel del agua en esta área ha cambiado repetidamente. La cartografía del período de marea alta y baja alterna ayudará en el estudio para establecer el momento exacto en que tuvo lugar la batalla épica.

Según el director de trabajo de campo Ejvind Hertz del Museo Skanderborg, el campo de batalla, que cubre unas 40 hectáreas, era tan grande que es difícil esperar que se excave por completo en el corto plazo.

Las obras de los antiguos historiadores romanos mencionan tribus germánicas que vivían en el territorio de la Dinamarca moderna. Tenían creencias religiosas animistas, organización de clanes y algunas leyes. Los romanos se pusieron en contacto con estas tribus a través de los cimbrios, que antes habitaban las regiones del norte de Jutlandia y luego se trasladaron al sur. Para protegerse de las incursiones de la guerrera tribu de los daneses, los romanos tuvieron que construir murallas defensivas en el sur de Jutlandia.

Guía sobre cómo construir edificios en la ubicación de la Costa Abrupta en WOW 7.2 - Cuartel general de mando, Torre de magos y Rompedor abisal. Te contamos qué edificios son mejores para construir en la Costa Abrupta y qué beneficios aporta cada uno de ellos en WOW Legion.

En el parche WOW Legion 7.2, se ha agregado una nueva ubicación al juego: Costa Abrupta(Siga el enlace: una guía completa de la ubicación). En él, los jugadores pueden construir 3 edificios diferentes: Mage Tower, Command Headquarters y Void Breaker.

Cómo desbloquear la construcción de edificios

  • Entrega 100 suministros del Ocaso de la Legión para uno de los edificios cada día. Puede recibir una Compensación de Legionfall por completar dichas tareas de construcción. La entrega de recursos para la construcción de edificios es la misma para todo el servidor y todas las facciones, pero los propios edificios compiten por los recursos entre sí.
  • World Quests in the Broken Shore otorga 100-150 por día. Además, estos recursos caen de monstruos de élite raros en la ubicación.
  • Una vez construidos, los edificios permanecen por un tiempo limitado (3 días), durante el cual los jugadores pueden obtener efectos especiales de ellos al hablar con el Comandante Chambers.
  • La durabilidad (salud) de los edificios disminuye cuando son atacados por la Legión. Si el edificio está completamente destruido, debe pasar 1 día (cd) antes de que los jugadores puedan reconstruirlo.
  • Debes hablar con el Comandante Chambers para obtener el beneficio cada vez que se reconstruya el edificio. Además, cuando se reconstruye un edificio, puede recibir algún beneficio aleatorio.

¿Cuáles son los beneficios de los edificios Broken Shore?

Torre de magos

Este edificio desbloquea la bonificación Fel Treasures, gracias a la cual:

  • Los portales a todas las ubicaciones de Broken Isles aparecerán en la torre: Tormenheim , Azsuna , Montaña alta, Suramar y Valshara.
  • Los desafíos de artefactos están desbloqueados, lo que permite a los jugadores probar desafíos en solitario para desbloquear nuevas máscaras de artefactos.
  • Se pueden encontrar cofres especiales por toda la Costa Abrupta que contienen Fragmentos del Vacío y recursos para construir edificios.

Cuando se construye Mage Tower, puedes hablar con el comandante para obtener uno de los siguientes beneficios:

  • Experto: una oportunidad de obtener poder de artefacto adicional en mazmorras y bandas.
  • Poder abrumador: la capacidad de obtener poder de artefacto adicional de World Quests.
  • Digno de respeto: aumenta la reputación obtenida de .
  • Como una pluma: puedes caminar sobre el agua en una montura.

Edificio: Torre de magos

Tasa de comando

Este edificio en la Costa Abrupta desbloquea la bonificación Poder de la Orden, que otorga las siguientes ventajas:

  • Están apareciendo misiones mundiales adicionales en la Catedral de la Noche Eterna, lo que brinda a los jugadores más incentivos para completar esta mazmorra.
  • Cuando luchas contra monstruos en la Costa Abrupta, los PNJ amistosos (como el Guardián) te ayudan.
  • Puedes enviar campeones de tu bastión de clase para misiones adicionales en la Costa Abrupta (dan buenas recompensas).

Una vez completada la construcción del Cuartel General de Comando, puede recibir uno de los siguientes efectos del comandante:

  • La campaña de guerra es una oportunidad para obtener suministros adicionales del Ocaso de la Legión.
  • Defensores dignos: las misiones de Stronghold Challenge tienen una alta probabilidad de recompensar el equipo legendario para los aliados.
  • Poderosas Misiones Buff-World tienen la posibilidad de arrojar una Runa Buff Corrupta.
  • Disposición completa - da +10 % a las estadísticas principales personaje en la ubicación de Broken Shore.

Edificio: Sede

Rompe vacío

La construcción de este edificio otorga la bonificación Epic Hunter, que es útil de las siguientes maneras:

  • Aparecen 4 nuevos jefes mundiales en la Costa Abrupta: Si'vash, Apocron, Malificus, Brutallus... Los objetos caen de nivel 890 de ellos.
  • Aparecen portales inestables por toda la ubicación. Puedes usar Nether Portal Disruptor en ellos para invocar monstruos de élite raros.
  • Los artesanos pueden recibir la Carta de elogio del armero, que se requiere para fabricar objetos legendarios en el parche 7.2.

Cuando se construye el edificio Nether Breaker, se pueden obtener los siguientes efectos del comandante:

  • Sella tu destino - Sello de destino roto gratis cada día que se construya el Rompedor abisal
  • Qué es mejor construir:

    • Si tu objetivo es fortalecer artefacto o explora el mundo, construye una torre de magos:
      • Poder de artefacto adicional de mazmorras, incursiones, misiones mundiales.
      • Una red de portales y la capacidad de caminar sobre el agua en la Costa Abrupta.
      • Una ganancia de reputación más rápida con Legion Fallen significa que podrás volar en legión.
      • Desafíos de artefactos abiertos.
    • Ya sea que quieras hacer tu Costa Abrupta más fácil o mejorar a tus campeones, elige Tasa de comando:
      • Oportunidad de obtener +10% a las principales características de la ubicación.
      • Misiones de mundo adicionales en la Catedral de la Noche Eterna.
      • Los PNJ amistosos te ayudan.
      • Misiones geniales para campeones de fortalezas.
    • si es importante para ti vestirse rapido en 7.2 en equipo previo a la incursión: construye un Nether Breaker:
      • Posibilidad de obtener Seal of Broken Fate gratis o en una tirada fallida.
      • Jefes mundiales en la Costa Abrupta.
      • Una fuente adicional de agricultura para Void Shards.

Los trolls son la raza más antigua disponible para los jugadores (con la posible excepción de los Draenei). Los trolls Darkspear en particular son solo una tribu, un puñado de representantes de una gran raza. Mientras que los orcos, los no-muertos, los tauren y los elfos de sangre estaban ocupados resolviendo algunos de sus propios problemas, los trols Lanza Negra se ocuparon silenciosamente de sus problemas internos sin ayuda externa.
La mayoría de los trolls que viven hoy en día son descendientes de dos poderosos imperios que alguna vez existieron: los Gurubashi, ubicados en el sureste de Kalimdor, y los Amani en las regiones centrales del continente. Había otras tribus no relacionadas con estos dos imperios: los trols Gundrak en el norte, pero la mayoría de las tribus podrían atribuirse a los Gurubashi o los Amani. Antes del Gran Cataclismo, los trolls eran una gran parte de la población de Azeroth. A pesar de que los Gurubashi y los Amani no se caían bien, había poco conflicto entre los dos imperios troll. Los gobernantes sabios preferían luchar con enemigos externos comunes que con sus parientes. Tal enemigo externo en ese momento eran los aqirs, insectos humanoides. Ambos imperios lucharon contra ellos durante miles de años sin cesar y, como resultado, el Imperio Aqir se dividió en dos ciudades-estado: Azjol "Nerub" en el norte y An "Qiraj en el sur. Cuando terminaron los aqir, los trolls volvieron a sus vidas normales, expandiendo enormemente sus fronteras.


Sin embargo, hay algunos registros antiguos que dicen que hubo una tercera raza de trolls. Se separó de los Amani, se dirigió al corazón de Kalimdor, fundó su propio asentamiento allí y descubrió el Pozo de la Eternidad, que les dio a estos trolls un gran poder. Las leyendas dicen que estos trolls fueron los ancestros de los elfos de la noche actuales, pero no hay confirmación de esto, al igual que no hay una refutación inequívoca de la conjetura. Usando magia nunca antes vista, los elfos de la noche comenzaron a cazar y matar a los trolls hasta que solo fueron una lamentable sombra de lo que alguna vez fueron.

Así, los elfos de la noche comenzaron a gobernar el territorio de Kalimdor. Pero su reinado no duró mucho. Dado que la magia de los elfos era verdaderamente grandiosa, atrajo la atención de la Legión Ardiente. Él, a su vez, inició los eventos de la Guerra de los Ancestros, que finalmente condujo a la Gran Grieta, que literalmente dividió el continente en tres partes. Después de la Ruptura, los trolls quedaron aislados unos de otros. Los Amani tuvieron suerte, ya que la mayoría de su gente estaba cerca, en el norte de los Reinos del Este. Pero el Imperio Gurubashi fue menos afortunado. El otrora poderoso estado se dividió en tribus separadas que se asentaron en las selvas de Tuercespina y en los desiertos de Tanaris.


Las desgracias de los trolls no terminaron ahí. Desesperados y todavía soñando con resucitar el gran imperio Gurubashi, los sacerdotes se volvieron hacia los Dioses Antiguos que alguna vez adoraron. Hakkar the Soul Flayer, uno de los espíritus más viciosos y sanguinarios, respondió a la llamada. Si bien Hakkar le dio a la gente de Gurubashi un gran poder, exigió sacrificios diarios a cambio, con la intención de penetrar completamente en el mundo físico. Al ver los desastrosos frutos de esta sangrienta alianza, la tribu Zandalar logró convencer a los demás de que abandonaran la peligrosa empresa antes de que fuera demasiado tarde. Lograron destruir el avatar de Hakkar, y sus sacerdotes Atal'ai fueron conducidos al norte, a los Pantanos de las Penas.

Mientras tanto, los conflictos internos del pueblo Gurubashi cobraban impulso. Las guerras internas rugieron sin cesar entre las tribus en las selvas de Tuercespina. La tribu Lanza Negra pronto se encontró fuera de la jungla que era su hogar. Tuvieron que trasladarse a las islas, donde vivieron bastante bien durante varios años. Como todos los de su especie, los trols Lanza Negra eran salvajes astutos y crueles. Los trolls Lanza Negra son los trolls tropicales más pequeños pero los más inteligentes de su especie. La raza troll en su conjunto se destaca por su particular crueldad, propensión a las guerras y conflictos. Casi todas las tribus practican el sacrificio ritual y el canibalismo, así como la magia negra y la magia vudú. En ese momento, la Tribu Lanza Negra no era una excepción.

Junto con varias otras tribus, la gente de Darkspear cree en los espíritus. Cree que los espíritus están presentes en el mundo de la misma forma que los demás seres vivos. Los espíritus pueden ser codiciosos, hostiles y peligrosos, pero también pueden ser benévolos y misericordiosos. Los trolls creen que sus ancestros, después de la muerte, permanecen en el mundo de los vivos bajo la apariencia de espíritus y requieren apaciguamiento a través de sacrificios sangrientos. El canibalismo es también un ritual dirigido contra los enemigos. Devorando la carne de sus enemigos, también devoran sus almas. Por lo tanto, las almas de los enemigos que mataron ya no podrán volver a este mundo para vengarse. La tribu Lanza Negra mantuvo estas creencias durante todo el tiempo que vivieron en las islas abandonadas.


La tribu Lanza Negra estaba gobernada por el poderoso sanador Sen "jin, quien era conocido por su habilidad para comunicarse de cerca con los espíritus. Y aunque no había una necesidad urgente de proteger el asentamiento en las islas abandonadas, esto no significa que no hubiera amenazas. Las islas estaban habitadas por múrlocs, pequeñas criaturas con dientes, que generalmente deambulaban en pequeños grupos a lo largo de la costa. múrlocs, otros problemas esperaban a los trolls, lo que cambió por completo el destino de la tribu. En primer lugar, en las islas la gente del reino de Kul Tiras desembarcó y fundó un asentamiento aquí, empujando a Darkspear aún más adentro de la jungla. En segundo lugar, no es agresivo por naturaleza. , los múrlocs de repente comenzaron a atacar a los trolls desde todos los lados con una furia inexplicable.

Una terrible criatura, la Bruja del Mar, ha provocado repentinos ataques de múrlocs. La Bruja del Mar era una deidad adorada por los múrlocs. Era un naga banshee muerto que había tomado el control de las Islas Olvidadas. Poderosa y despiadada, exigió sacrificios diarios de los múrlocs, lo que provocó ataques contra los trolls. Sen'jin y su tribu se encontraron entre dos fuegos: por un lado, la gente de Kul Tiras, y por otro, los múrlocs de la Bruja del Mar. Ambos enemigos suponían una amenaza real para la existencia de la tribu en el futuro. Y luego, una noche, Sen" jin recibió una visión de los espíritus: la imagen de un joven orco que podía ahuyentar a los humanos, sacar a la gente de Darkspear de las islas y traer esperanza a un nuevo destino.

Poco después de la visión, otro grupo visitó las Islas Olvidadas: Thrall viajó con sus pocas fuerzas a Kalimdor en busca de su destino a instancias del profeta Medivh. La horda de Thrall robó barcos de Kul Tiras para cruzar el mar, pero subestimó los peligros del Maelstrom y casi pierde todos sus barcos. Thrall se vio obligado a aterrizar temporalmente en las Islas Olvidadas. Sen "jin se acercó a él para advertirle sobre el asentamiento de personas cercanas. Thrall, que ya había tratado con personas en los Reinos del Este, le creyó al sanador y accedió a ayudar. No tenía sentimientos cálidos por la raza humana, y Sen" jin parecía ser amigable e incluso se ofreció a ayudar a su gente.

Toda esta historia tuvo lugar en la campaña de la parte original de Warcraft III. Thrall logró hacer retroceder a las fuerzas humanas, pero él y su gente fueron capturados por los múrlocs. Thrall, Sen"jin y un grupo de orcos con trolls fueron arrastrados bajo tierra para ser sacrificados a la gran Bruja del Mar. Mientras Thrall intentaba liberarse a sí mismo y a su gente, Sen"jin fue llevado ante el alto mago múrloc en lo más profundo de la guarida para ser sacrificada. Thrall logró liberarse y, con un grupo de su gente, se dirigió al lugar donde se encontraba Sen "jin. Desafortunadamente, ya era demasiado tarde: el sanador se estaba muriendo. Con su último aliento, le contó a Thrall sobre su visión y pidió retirar a la tribu Lanza Negra de la isla.

La Bruja del Mar estaba furiosa. No solo fue profanado su santuario, sino que sus sirvientes fueron asesinados sin piedad. Ella convocó una poderosa tormenta, y enormes olas rodaron sobre las Islas Abandonadas. Su deseo era vengarse de los orcos y terminar con la espina en su costado que habían sido los trolls Lanza Negra.


Sen "jin murió, pero su legado perdurará. El hijo del curandero, Vol" jin, lideró la tribu. En memoria de la destreza de Sen'jin, Thrall ofreció a la tribu Lanza Negra un lugar en la Horda y un refugio en el reino que pretendía crear. En agradecimiento por la generosa oferta de la Horda y en memoria de las últimas palabras de Sen'jin, Vol'jin y su gente juró lealtad a Thrall. Los orcos lograron reparar los barcos y navegaron hacia Kalimdor, llevándose consigo a parte de la población de Lanza Negra. Vol "jin permaneció en las islas con los trolls restantes para reunir a los supervivientes y hacer frente a la consecuencias de la ira de la Bruja del Mar. Un año después, llegaron a Durotar ya como parte de la gran Horda. Tenga en cuenta que esto no significa que los trolls no participaran en absoluto en la Tercera Guerra en el Monte Hyjal: algunos de los que Thrall se llevó con él lo ayudaron fielmente a establecerse en Durotar y durante la guerra posterior. Sin embargo, la mayoría de la gente de Darkspear permaneció al margen.

Al llegar a Durotar, Vol'jin y su tribu se asentaron en las Islas del Eco (posiblemente llamadas así por su parecido con las Islas Abandonadas, el antiguo hogar de los trolls) y crearon un asentamiento que pronto fue atacado.La valiente flota de Kul Tiras encontró la Horda y por orden del Gran Almirante Daelin Los trolls Valientes fueron condenados a muerte. Y nuevamente, Vol "jin y su gente lograron escapar, esta vez gracias a tres héroes: el semiorco Rexar, el cazador Rohan y Chen Stormstout ( un pandaren que la Horda recogió en el camino). Obligado a abandonar las Islas del Eco, Vol "jin continuó ayudando a Rexxar y Rohan y aconsejó traer a los tauren y los ogros a su lado en la lucha contra la gente.

Cuando terminó la amenaza de Kul Tiras, Vol "jin y su gente regresaron a las Islas del Eco con la intención de vivir aquí en paz y felicidad. Desafortunadamente, sus sueños de paz esta vez no estaban destinados a hacerse realidad. La paz estaba ausente en las filas de Darkspear. Witch Doctor Zalazane, anteriormente uno de los ancianos responsables de entrenar a los jóvenes sacerdotes y magos de Darkspear, no estaba satisfecho con la alianza con la Horda y capturó a muchos de los trolls en la isla. Vol "jin había otra opción que retirarse apresuradamente con las fuerzas restantes. Después de llegar a la costa del continente, Darkspear se instaló en un pequeño pueblo de pescadores, que se convirtió en un refugio de la amenaza de Zalazane. El pueblo fue nombrado en honor al padre de Vol "jin - el Pueblo de Sen" jin. El pueblo de Sen'jin es muy pequeño y se parece más a un puesto de avanzada ordinario. El maestro Gadrin está a cargo aquí, uno de los consejeros más devotos de Vol'gin. Gadrin está decidido a encontrar a Zalazane y devolver las Islas del Eco a Lanza Negra de una vez por todas. Gadrin encarga a todos los jugadores de la Horda que han llegado a la aldea que encuentren a Zalazane y acaben con la amenaza de los centauros cercanos que están asaltando la aldea.


En cuanto a Vol'jin, se le ofreció un lugar en la fortaleza de Grommash, donde podría dar útiles consejos a Thrall, guiado por su sabiduría, intuición y astucia, que heredó de su padre.En particular, todos estos rasgos se manifiestan en el líder cuando se habla de trolls. Cuando surgió la oportunidad de iniciar las hostilidades en Tuercespina, Vol'jin sugirió a la Horda que deberían hacer un esfuerzo para devolver a Troll'kalar. Troll'kalar era el arma de la familia Stormgard Trollbane. Esta hoja tenía una propiedad interesante: cuando la espada golpeaba a un troll, la curación natural de las heridas, característica de todos los trolls, se detenía. Siempre que un hombre empuñaba una espada, los trolls se veían obligados a evitar reunirse con él, lo que hacía que esta arma fuera especialmente útil en las batallas con otras tribus en Tuercespina.


Vol "jin y su gente no hacen publicidad de su pasado porque se avergüenzan de él. Tuvieron que cambiar sus tradiciones cuando se convirtieron en parte de la Horda. La Tribu Lanza Negra entendió que los terribles rituales de los trolls ensombrecen a sus aliados y ofenderlos En lugar de seres sintientes, porque Los trolls comenzaron a usar hechizos de brujería y... cabezas disecadas para luchar contra las almas de sus enemigos. .

Los trolls saludaron alegremente a los nobles tauren, pero solo negaron con la cabeza ante una alianza con los Renegados, diciendo cómo Thrall decide que será así. Se puede entender a los trolls: ven a los muertos vivientes como espíritus malignos que nunca encontrarán descanso y, por lo tanto, solo traen dolor y sufrimiento al mundo. Tienen que soportar a los muertos vivientes, pero la humildad no es fácil para ellos. En cuanto a la actitud hacia los elfos de sangre, no existe una definición inequívoca en el juego. Uno solo puede suponer que dado que los de orejas puntiagudas eran descendientes de los elfos de la noche, los trolls no deberían tener demasiada simpatía por ellos. Y si recordamos la excesiva adicción de los elfos de sangre a la magia y las fuerzas demoníacas, entonces aún no se sabe quién, los elfos o los muertos vivientes, debería odiar más a Darkspear.


Sin embargo, la Horda unió a todas estas razas disímiles, por lo que, a pesar de los sentimientos encontrados entre sí, las personas se ven obligadas a soportar un vecindario desagradable. A lo largo de los eventos de Burning Crusade, los trolls, como los muertos vivientes, han permanecido en un segundo plano. Establecieron su asentamiento masivo en las tierras pantanosas de Zangarmarsh, y no solo para ayudar a la Horda a afianzarse en Terrallende. Los trolls Darkspear querían conectarse con los espíritus del misterioso continente.

Mientras tanto, Vol "jin aún permanecía en las cámaras de Thrall en Orgrimmar. En la adición de Wrath of the Lich King, los trolls sirvieron fielmente a los intereses de la Horda. Sus luchadores se pueden encontrar en todas partes en Nodskol. Cuando Sylvanas y sus súbditos fueron ahumados fuera de Entrañas, Vol" gin aconsejó al Jefe de Guerra que mantuviera a los Renegados en la Horda, a pesar de su prejuicio contra los no-muertos. Los trols Lanza Negra veneran a Thrall y están dispuestos a dar la vida por él sin demora. Sin embargo, no es sorprendente. Cuando un poderoso hechicero y líder te diga que ha visto una señal, ciertamente lo seguirás. Para Dark Spear, Thrall personifica la salvación prometida y predicha por el Maestro Sen "jin. Y a pesar de todas las pautas aparentemente extrañas para elegir aliados, Thrall es el mismo orco que Vol" jin seguirá incluso hasta el borde de Azeroth.

Los trolls Zul "Draka" aparecieron en WoTLK, sin conexión directa con Black Spear, se establecieron en el campamento de Zim "Torga y son neutrales tanto con la Horda como con la Alianza. Los místicos de Zim "Torg están especialmente interesados ​​en la locura repentina de la gente Drakkari. Y aunque sus hermanos ya no pueden ser salvados, estos trolls están tratando de salvar todos los artefactos que tienen tiempo de recolectar. En Rasganorte, el Darkspear La tribu no persigue ningún objetivo propio: los luchadores de la tribu se pueden encontrar dondequiera que haya fuerzas de la Horda. En el campamento del Torneo Argenta, Darkspear entrena guerreros para luchar contra el Rey Exánime, junto con otras naciones.


Pero si miras el papel de los Lanza Negra en general, mientras que las otras razas de la Horda estaban preocupadas por sus propias dificultades, los trolls simplemente ayudaron a Thrall y lo siguieron a todas partes. Los trolls se pueden encontrar en el "objetivo" del Campamento Grom en el Valle de Tuercespina, donde continúan luchando con las tribus tropicales y están buscando a Yenniku, un troll que se llama el "hijo del líder". Sen "gin" y el hermano de Vol "gin, o ¿Es este el hijo del actual jefe de la tribu? Cazadores Nocturnos, Fuerte Zoram "gar en Vallefresno y una ginebra muy pequeña, escondida de miradas indiscretas, del pueblo de Malaka" en las Montañas Espolón.

En Stranglethorn Vale hay una tribu de trolls: la tribu Zandalar, la misma que ya hemos mencionado. Hasta el día de hoy, se oponen a Hakkar, quien renació en las ruinas de Zul "Gurub. La tribu Zandalar es indiferente a la Alianza y no está interesada en absoluto en el destino de Dark Spear como parte de la Horda. Es mucho más importante para ellos contener la amenaza del regreso de Hakkar a este mundo. Estos trolls tienen raíces comunes con los trolls Zul "Lucha en el norte".

Otra tribu amistosa de trolls vive en las Tierras del Interior: los Colmillo Roto. La tribu Brokenfang era parte del Imperio Amani, pero fue amenazada con la aniquilación total durante la Guerra Troll entre humanos, altos elfos y trolls. Y aunque la gente de Broken Fang se negó a unirse a la Horda, consideraron apropiado concluir un tratado que confirmaba la amistad y la asistencia mutua entre ellos y la Horda. Por lo tanto, los jugadores de la Horda pueden visitar libremente su aldea en las Tierras del Interior y completar sus tareas. Aunque muchos trols de Brokenfang murieron a manos de los elfos de sangre en la Guerra de los Trolls, los colonos actuales tratan a los elfos como tratan a otros miembros de la Horda.

Todo esto ya no se puede decir del Imperio Amani. Los trols de Zul'Amana, liderados por Zul'gin, se enfurecieron cuando descubrieron a quién Thrall había tomado como aliado. No es de extrañar, si recordamos que fueron los elfos de sangre quienes dejaron a Zul'jin sin un ojo y lo mantuvieron prisionero durante la Segunda Guerra, donde luchó del lado de Orgrimm y su Horda. matar a todos, la Alianza, la Horda, no importa porque ambas facciones lo molestaron. En la expansión Burning Crusade, los jugadores tuvieron la oportunidad de derrotar a Zul'gin en Zul'Aman.


Es imposible no mencionar a la tribu, que pocas personas conocen, pero menos aún han visto. Son la tribu Piercing Spear, que vive en el norte de Kalimdor y está aislada del resto del mundo por cadenas montañosas. Piercing Spear vive en un pequeño pueblo (también llamado Dancing Troll Village) junto a un lago. Los jugadores solo pueden llegar a ellos a través de caminos ocultos en las montañas desde el lado de Winterspring y tener la oportunidad de encontrarse en una verdadera fiesta vudú. Son hostiles a la Alianza, pero no atacan primero. Es muy probable que esta tribu ya juegue su papel en el Cataclismo. Si tenemos en cuenta que la Aldea de los Trolls Danzantes se encuentra junto a Claro de la Luna y el Monte Hyjal, entonces es muy posible que sea aquí donde los trols druidas comiencen su viaje, o simplemente estudien aquí.

Aunque las tribus Brokenfang y Piercingspear son amigables con la Horda, no son tan amigables como la tribu Darkspear. Aunque los trolls actualmente priorizan los intereses de la Horda sobre los suyos propios, el recuerdo de la insidiosa traición de Zalazane los persigue. El maestro Gadrin sigue haciendo planes para el regreso de Lanza Negra a las Islas del Eco. Los trolls son la única raza de la Horda que aún no tiene capital propio, y todos estos 5 años han estado trabajando para los orcos, descuidando sus propios problemas. Ahora que se había ocupado del Rey Exánime, Vol'jin aparentemente había decidido que era hora de finalmente tomar las Islas del Eco de Zalazane por la fuerza.


Aunque Gadrin envió a muchos jugadores a acabar con Zalazane, y muchos incluso completaron con éxito esta tarea trayendo la cabeza de Zalazane, todos estos trofeos no eran más que falsificaciones. Piedras pintadas, cocos con colmillos de madera insertados, a veces cabezas de troll reales que Zalazane esclavizó. Vol "jin está harto de jugar con él y ha estado buscando persistentemente una manera de acabar con el traidor con la ayuda de sus nuevos aliados y espíritus poderosos. E incluso cuando estaba absorto en trabajar con Thrall, continuó planeando cuidadosamente su Pronto le pedirá a la Horda que lo ayude a cambio de muchos años de devoto servicio... Para ayudar a encontrar de qué se han privado los trolls desde que abandonaron las Islas Olvidadas: su hogar.

Esto es exactamente lo que Vol "Jin anhela con todo su corazón: brindar un hogar a su gente, como su padre les predijo hace muchos años. La traición de Zalazane fue un escupitajo en la cara del líder de Dark Spear, los sueños de Sen" Jin. El regreso de las Islas del Eco supondrá que la Horda recibirá otra gran ciudad que reforzará su posición estratégica, y además de esto, el testamento del padre Vol'jin finalmente se hará realidad y se rendirá homenaje a su memoria. Sen" jin es exactamente lo que impulsa a Vol " gin, y nunca será olvidado.

La tribu Lanza Negra es probablemente el aliado más fuerte que han tenido los orcos. Leales a Thrall sin ser correspondidos, los trolls Lanza Negra se han transformado literalmente en su deseo de complacer a los orcos. Abandonaron el canibalismo y el vudú, dos componentes integrales de sus vidas antes de unirse a la Horda. El chamanismo de los orcos se acercaba en espíritu a las ideas de los trolls sobre los valores por los que vivían. Agregue a esto la visión de Sen "jin, quien predijo el destino de Dark Spear al lado de la Horda y Thrall. Además, los trolls estaban imbuidos de profundos sentimientos y respeto por los tauren, cuyo chamanismo también era cercano en espíritu. a la magia de los trolls. Y aunque las decisiones de Thrall no siempre fueron comprensibles para Darkspear, la fe en él hace que los trolls sigan inquebrantablemente al Chieftain.Los trolls viven según su conciencia, y el juramento que le hicieron a Thrall permanecerá para siempre inquebrantable.


Deténgase...

Los trolls Darkspear son 100% leales a Thrall. Para estos nobles seres, los conceptos de "honor" y "juramento" no son solo palabras. Con los próximos cambios en Cataclysm, Thrall será reemplazado como líder de la Horda por Garrosh. ¿Cómo afectaría esto a Lanza Negra y su papel dentro de la Horda, ya que tenían poco en común con este orco? ¿Seguirá Vol'jin como asesor o regresará a sus Islas del Eco para finalmente ocuparse del bienestar de su pueblo? ¿Cómo reaccionarán los trolls ante el hecho de que el orco, quien en la predicción de Sen'gin se suponía que ser su protector, jubilado? ¿Quizás dejarán a la Horda como protesta o como muestra de un inmenso respeto por Thrall? Todavía hay muchas más preguntas que respuestas. Los próximos eventos relacionados con la captura de Echo Isles seguramente arrojarán luz sobre muchas cosas.

El Viejo Matadragones es un jefe de Dark Souls II.

Descripción

El antiguo cazador de dragones recuerda a los caballeros de los que se habla en las antiguas leyendas.

ataques

Los movimientos del Dragonslayer son muy similares a los ataques del gigante Ornstein (de la primera parte).

  • Estocada con una lanza.
  • Estocada de largo alcance con una lanza (jerk).
  • Combo cuerpo a cuerpo de dos golpes.
  • Saltar, aterrizar da AoE.
  • Perforación de lanza (imbloqueable).
  • Un combo cuerpo a cuerpo de cuatro golpes.
  • Levantando la lanza, lanza una esfera oscura al jugador.
  • Dispara flechas oscuras desde una lanza al jugador.

Táctica

  • Durante la pelea, es recomendable permanecer detrás de él, girando en sentido contrario a las agujas del reloj, debido a que sostiene un arma en su mano derecha, es posible que muchos de sus ataques no alcancen al jugador. Cuando ataca en un salto, cuando salta y golpea el suelo (el comienzo del ataque se puede calcular por cómo se agacha y aparece un rayo en su cuerpo), debes alejarte de él. Un buen momento para infligir daño es después de su "estocada" con la lanza, el segundo golpe del combo. Debes tener cuidado, porque. a veces, después de golpes que derriban toda la resistencia, da un combo para obtener hp completo. También hay un golpe que ignora el bloqueo con el escudo, se puede identificar por el gran movimiento de la lanza. Se ignora el escudo y el jefe levanta al personaje con la lanza, eliminando entre 500 y 600 hp.
  • Si tienes suficiente fuerza, puedes tomar dos palos en tus manos, ir a la posición de lucha y vencer al jefe mientras está aturdido.

notas

  • Con el debido deseo, puedes llevárselo al jefe de Lost Glencourt, la señal de invocación está frente al jefe Dragon Rider.
  • Después de derrotar al jefe, puedes unirte al pacto de la Guardia Azul hablando con la Guardia Azul Targray.
  • Antes del jefe, puedes convocar al Phantom NPC Lost Glencourt blanco, en el mismo puente, en la entrada a la arena con Dragon Rider, independientemente de si derrotaste al jinete o no.
  • Puedes parar.
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