Kırık kılıç oyunu nasıl geçilir 5. İlerleme Broken Sword - The Serpent's Curse - Episode One. Galeri "Mavi Kertenkele"

Görevler: bilgisayar yapbozları

Belki de her oyuncu böyle bir bilgisayar türünün doğasında var olduğunu bilir.
görevler gibi oyunlar. Bunların çok güzel animasyonlu bulmacalar olduğunu bilir.
mantıklı düşünme ve yaratıcılığın gelişimine gerçekten katkıda bulunabilecek nadir bir oyun türü. Ancak aynı zamanda herkes görev oynamaz. Niye ya? Anlayalım.

Görevler ve dinamizm

Öyle olabilir, ancak ustalık oyunu pek parlak hale getirilemez,
dinamik ve aktif. Satranca aksiyon eklemek gibi.

Bilgisayar oyunları hayranlarının çoğu dinamizmi sever. Aynen öyle
basit eylemleri basit ve hızlı bir şekilde gerçekleştirerek kazanma arzusu bir patlamaya yol açtı
yarışların popülaritesi, atıcılar ve hatta zekaya rağmen, beynin sıkı çalışmasını gerektirmeyen stratejiler.

Ve görevler sadece bu işi gerektirir. Bu gereklilik nasıl uygulanmaktadır? en çok
bir çok yoldan.

Görev türleri

Farklı görev türlerini düşünürken kronolojik sıraya göre gitmelisiniz -
en eskiden moderne.

Metin Görevleri. Oyun animasyonu hakkında konuşmaya gerek olmadığında ortaya çıktılar.
Düşük bilgisayar yetenekleri nedeniyle. Ve o zaman pratikte tek olmak
Satranca alternatif olarak metin görevleri geniş bir popülerlik kazanmıştır. Hatırlamak
en azından hala hayranları olan Wumpus veya Zork'u arıyorlar.

Grafik görevler. Bunlar aynı motora sahip metin oyunlarının halefleridir,
ama zaten oyuncunun klavyeyi kullanarak taşları hareket ettirme yeteneğine dayanarak,
oyun çubuğu ve fare. Burada, ilk kez, belirli görevlerin sınırlı bir süre içinde tamamlanması gerektiğinde zaman faktörü ortaya çıkıyor.

Bulmaca. En popüler olan bu tür görevlerdi ve akla gelen
türün adını duyan herkese. Burada problemler genellikle çözülmeye iner.
matematik bulmacaları, nesneleri toplama ve özel birimler oluşturma. Oyunlar
bunların basit animasyonları vardır, yalnızca ara sıra kısa video ara sahneleri ile kesintiye uğrarlar ve
grafik çizgiler.

Aksiyon-macera (Aksiyon-macera). Bu tür bugün en popüler olanıdır. Belki de bazı refleks hareketler ve bazen hareket ve karar verme hızı gerektirdiğinden. Burada geleneksel görevler olmasına rağmen.

Oyunlar görevler(görevler) bugün zaten nişlerini buldular. Tarayıcı oyunları ve sosyal ağlar -
bu, görevlerin diğer oyun türlerine göre avantaj sağlayabileceği çevrimiçi alandır. Sonuçta, burada oynanışı sağlamak için yüksek bir İnternet hızına hiç ihtiyacınız yok. Ve belki de bu yüzden en popüler tarayıcı oyunları bile strateji olarak adlandırılsalar da tüm özelliklerinde daha çok görevlere benzerler.

Görev oyunları indir (Rusça görevlerin tam sürümleri) doğrudan bağlantılar aracılığıyla ve yüksek hızda–hızlı, kullanışlı ve uygun fiyatlı!

İlk bölüm George ve Nico'nun Hobbs'u stüdyoda ölü bulmasıyla sona erdi. Bijou'nun ipuçlarının rehberliğinde çift, "La Maladexio" resmini bulmayı başardı. Ayrıca Hobbs'un geride bıraktığı notlar sayesinde Hakikat Tableti'nin olası yerini saptarlar. Her şey yoluna girecekti, ama aniden stüdyo yanıyordu ve ondan her zamanki gibi çıkmak imkansız hale geldi. Ustalık gösterdikten sonra, kahramanlar çatıya tırmandılar ve fark ettiler ... Sadece elini sallayan ve aceleyle suç mahallini terk eden Langham, yanına sahte bir değerli tablo alarak.

Katalonya, İspanya
Pirenelerin eteklerinde
Azizler Kalesi

Görünüşe göre terk edilmiş kale, bizi fark eden ateş açan bilinmeyen kişilerin kontrolü altındaydı. Kahramanlar kapının karşı taraflarında sona erdi: Niko olarak oynarken yerden bir miğfer alıyoruz, envanterdeki bir paspasla birleştiriyoruz ve ortaya çıkan nesneyi duvarın ızgarasında kullanıyoruz. Nişancının dikkati dağıldı - George'un devam etme zamanı.

Ateş eden ve saldırgan olan iki ateş arasında, elma ağacıyla etkileşime geçiyoruz ve birkaç saniye sonra bir çizgi yapmak için biraz soldaki alana tıklıyoruz. Elmaları topladıktan sonra bir tanesini arabanın sağındaki şişelerin olduğu alana atıyoruz. Keçinin dikkati dağıldığında, tekerleği bir elma yığınına yaklaştırıyoruz. Arabanın yan aynasını yırtıyoruz ve atıcıyı kör etmek için kilidin üzerindeki güneşte kullanıyoruz.

Mavi figürler.

Tetikçi, tartışmalarımızı dinlemek istemediğinden ısrarla bölgeyi terk etmek istiyor. Kısa bir sohbetten sonra kendimizi kızın - Marquez'in kızının - ön görüş alanında bulacağız. "La Maladexio" resmini göstererek iyi niyetimizi kanıtlayalım. İçeri girdikten sonra Marquez ile buluşup ona resmi veriyoruz. Marquez, Hakikat Tableti'nin sembolü yerine "La Maladexio"nun ortasında bir yüzün tasvir edilmesi gerçeğiyle uyarılıyor. Ancak tabloyu deşifre etmeye çalışacak ve böylece Levha'yı bulacaktır. Bu zor görevde ona yardım edelim.

Hakikat Tabletinin nerede olduğunu bilen tek kişi Marquez'in babasıydı. "La Maladexia" resmini, içindeki Tablet arayışına dair ipuçlarını gizlemek amacıyla görevlendirdi. Sola doğru geçiyoruz ve masanın altında bulunan yeşil figürü seçiyoruz. Avluya çıkıyoruz ve kırık yeşil heykeli çitten alıyoruz. Ana salona dönerek ana girişten çıkıyoruz. Biri çeşmenin çitinde, diğeri sağ taraftaki ağacın biraz solunda olmak üzere iki mavi heykel topluyoruz. Eve Gnostik olmayı reddetti, bu yüzden erken yaşta evi terk etti. Eva, Gnostisizmin hayatında yeri olmayan en yaygın dini mezhep olduğuna inanıyor.

Heykelciklerin yerleri.

Eve döndüğümüzde, şöminenin üzerindeki resimle etkileşime giriyor ve envanterdeki figürinleri görüntüye göre kaidelere yerleştiriyoruz. Yeşil kırık heykel sol tarafa, mavi heykelin tamamı sağ tarafa yerleştirilmelidir. Her heykeli tam olarak altı kez döndürüyoruz. Şöminenin içindeki merdivenler, George ve Marquez'in gideceği gizli bir odaya çıkacak.

Gizli geçit kapatıldığında, şömineden "Tungsten" yazılı yanmış bir kağıt parçası uçacaktır. Ramon, Wolfram'ın İç Savaş sırasında faşizme sponsor olan belirli bir Gannon'a ait bir maden şirketi olduğunu hemen açıklıyor. Askerlerin desteğiyle Azizler Kalesi'ni ele geçiren ve Marquez'in babası Xavier'i öldüren oydu. Gannon, birkaç yıl sonra aniden ortadan kaybolana kadar günlerini kütüphanede bir şeyler bulmaya çalışarak geçirdi. Kaleye geri döndüğünde, Ramon kütüphaneyi kilitledi ve çok sarhoşken anahtarı sakladı.

Dışarı çıkıyoruz ve daha önce George'un keçiyi sakinleştirmeye çalıştığı açıklığa ulaşıyoruz. Arabanın kapısını açıyoruz, yastığı sürücü koltuğundan kaldırıyoruz ve Ramon'un günlüğünü buluyoruz. Aşağıda konserve kapakları var - bunları inceliyoruz. Çeşmeye dönüyoruz ve kapının solundaki verandada, pencerenin önünde bulunan rüzgarlığı inceliyoruz. Teneke birkaç kez tıklıyoruz ve içinden kütüphanenin anahtarını çıkarıyoruz. Eve giriyoruz ve diğer taraftan avluya çıkıyoruz. Kütüphane kapısının kilidini açmak için anahtarı kullanın. Pencerenin altında, içinde bir harita bulacağımız bir sandık var.

Bu arada, George ve Marquez Gnostik aile kilisesinde sona erdi. Marquez'e Gnostisizm'i savunan Catharlar hakkında bilgi verilecek. Yahudiler ve Katoliklerle barış içinde bir arada yaşadılar, ancak Hıristiyanlarla anlaşmazlığa düştüler. Hristiyanlar, Lucifer'in yok edilmesini savundular ve sadece bir Tanrı - Yehova'yı bıraktılar. Katharlar ise dünyada her iki Tanrı'nın çabalarıyla elde edilen bir denge olması gerektiğine inanıyorlardı. Tam ölçekli bir savaşta, Catharlar yenildi. Sadece küçük bir grup kaçmayı ve Fransa'yı terk etmeyi başardı ve Hakikat Tableti'ni İspanyol Katalonya'ya götürdü. Heykellerin elindeki lenslerle etkileşime geçiyoruz: renkleri ayarlayın (sağdaki heykelin lensinde - yeşil, soldaki heykelin lensinde - mavi) ve deri siperlikleri çıkarın. Ön plandaki şamdandaki mumu kibritlerle ateşe veriyoruz ve envanterden madalyonu ona getiriyoruz. Fresk üzerinde aydınlatılmış, Cathars grubunun ilerlediği gizli yol, tanıdık arması ile şehre gidiyor.

Berg arması ile kalkan.

Fotoğrafı şömineden alıp Niko'yu kütüphaneye kadar takip ediyoruz. Haritayı çok sayıda şehirle birlikte inceliyoruz. Catharların yolu Montsegur ile başladı - burayı kırmızı bir iğne ile işaretliyoruz. Catharların yolu, Marquez'e tanıdık gelen bir arması olan bir şehirde sona erdi. Ana salona gidiyoruz ve uzun duvarda en soldaki kalkana tıklıyoruz. Kütüphaneye dönüyoruz ve Berg şehrini işaretliyoruz. Üçüncü ipucu resimde yatıyor: Ramon heykelini inceliyoruz ve haritada Sant Ramon köyünü işaretliyoruz. Ardından, pencerenin altındaki sandığa bakalım, ondan bir şapka ve gömlek çıkaralım ve şifreli bir telgraf bulalım. Metnin harflerini alt satırlardaki harflerle değiştiriyoruz. Metni alıyoruz: GERÇEK TABLOSU, MONTSEGUR'UN KATAR GRUBU TARAFINDAN KATALONYA'YA GİZLİ BİR ŞEKİLDE İHRAÇ EDİLDİĞİ NOKTAYI BU GERÇEK, Dominik Engizisyoncusu EMMERICH'İN GIRONA POINT TUNGSTEN POINT'TEN SORGULAMASI İLE ONAYLANMIŞTIR. Haritada Girona şehrini işaretliyoruz. Noktalar bir dağ manastırı olan Montserrat'ta birleşiyor. Hakikat Levhası orada saklanmalıdır.

Wolfram'ın başı olan Gannon'un torunu Langham, kaleye ulaştı ve Marquez'i ele geçirdi. Tabletin yeri hakkında değerli bilgileri ele geçirerek, Marquez'i kendisiyle gitmeye zorladı ve bizi kütüphaneye kilitledi. Anlaşıldığı üzere, kütüphane gizli bir kapı ile donatılmıştır. Duvardaki kurşun deliğine tıklayıp kaleden çıkıyoruz. Eva ısrarla yardım teklifinde bulundu ve Tablet'i aramak için bizimle birlikte gitti.

Katalonya, İspanya
Montserrat

Manastıra giden yol, aslında tüm turistler için olduğu gibi bizim için de rezerve edildi; silahlı muhafızları geç ve fare geçmeyecek. Sağ alt köşedeki merdivenler istasyona çıkar. Binaya girmeye çalışıyoruz ve aynı anda Langham ve paralı asker binadan ayrılmaya başlayacak. Langham manastırdaki her şeyi alt üst etmeye niyetlenir ve kimsenin içeri alınmaması emrini verir. Eva, babası Marquez'e yardım etmek için onu takip edecek.

Sol taraftaki binayı dolaşıp teleskopu kullanıyoruz. Görünümü sağa ve biraz aşağı hareket ettirin. Sarı karavanda George'un eski arkadaşları Duane ve Pearl Henderson sıkıştı. Pearl bize sinyal vermeye çalışıyor - yansımaya tıklıyoruz. Görünümü yukarı, sonra biraz sola kaydırıyoruz ve kayadaki taş yüze tıklıyoruz. "La Maladexio" tablosundaki yüzle birebir örtüşüyor. Römorktan yansımada envanterdeki arabadan yan aynayı kullanıyoruz. İnceleme otomatik olarak istasyon kapısının kodunu bir kağıda yazan Pearl'e odaklanacak.

Kol, yemek kabı ve dişli mekanizması.

Binaya girerken yaptığımız ilk şey, tezgahın altında duran garip bir metal beslenme çantası almak oluyor. Kutunun dışında bir yardım çağrısı gelir. Ana girişin sağındaki dişlilerin arasına yerleştiriyoruz. Diğer uçta gösterge paneli var - kolu çekin ve vites mekanizmasını çalıştırın. Telsizi kutusundan çıkarıyoruz ve treylere sıkışan yolcularla iletişime geçiyoruz. Kat, kontrol sisteminin yeniden başlatılmasına yardımcı olacak. Tezgahın yanındaki bir dolaba saklandı. Kapıdaki telsizi kullanıyoruz ve böylece Kat'i iyi niyetle hareket ettiğimize ikna ediyoruz. Kız, Langham'ın paralı askerlerinin müdahalesi nedeniyle kullanılamaz hale gelen yanmış bir gösterge paneli sigortası gösterecek. Gücü geri yüklemek için sigortayı sabitleyen pimleri bağlamak yeterlidir. Küçük dostumuz hamamböceği Trevor bunu yapmamıza yardım edecek. Envanterden ataşı, yemek kutusundan dişliye dökülen sıkışmaya batırıyoruz. Envanterde yapışkan ataş ve kutuları bir hamamböceği ile birleştiriyoruz. Panonun içine tekrar bakalım ve kutuları ön panele yerleştirelim. Ortanın biraz sağında ön planda olan iğnelerin üzerine envanterden kurabiyeler atıyoruz ve hamam böceğinin ustaca hedefe nasıl ulaştığını izliyoruz.

Santa Cova Şapeli

Karavana binip kiliseye gidiyoruz. Hendersen ailesi zor bir gün geçirdi: kapalı manastır, karavanla ilgili sorunlar ve şapelin inşaatı, dikkatlice planlanmış hac yolculuğunda olumsuz bir iz bıraktı. Başlangıç ​​olarak, Dwayne ile konuşacağız ve Pearl'ün Santa Cova kilisesine büyük bir onurla davrandığını öğreneceğiz. Manevi zenginlik elde etmek istediği yer burasıydı. Uygun atmosferi yeniden yaratalım. İskelenin solunda, dökülen talaşların olduğu torbalar var - küçük bir miktar seçiyoruz. Sola kadar gidiyoruz, envanterdeki kolonya ve talaşları birleştirip hepsini mihrabın üzerindeki bir bardağa döküyoruz. Kibritle kokulu cipsleri ateşe veriyoruz. İskelenin döşemesinden solventi seçip asılı bir boya kutusuyla dolduruyoruz. Sağ tarafta, iskelenin yanında aletli bir kutu var - ondan bir çekiç çıkarıyoruz. Duane'yi bir süre izlerseniz, kilise melodisi “Ave Maria”nın notalarını (sol, f-sharp, sol, si, la, sol) göreceksiniz. Doğaçlama araçlardan yeniden üretelim. İskele üzerindeki veya yakınındaki nesnelere aşağıdaki sırayla çekiçle vurduk: varil - boya kutusu (çözücülü) - varil - yangın söndürücü - boya kutusu (çözücüsüz) - varil.

Sap, talaş, solvent ve alet kutusu.

Sütun üzerinde, çiplerin karşısında bir tutamaç var - onu döndürüyoruz ve böylece şamdanı indiriyoruz. Envanterden kibritlerle avizenin mumlarını ateşe verdik. Üzerine arabadan yan ayna takıp iplikle sabitliyoruz. Şamdanı kaldırmak için kolu tekrar çevirin. Işıklı Black Madonna, güzel melodi ve hoş tütsü, Pearl'ün dikkatini çekmek için bir araya geldi. Olumlu duygular aldıktan sonra, Santa Cova şapeli hakkında ayrıntılı bilgi verecek. Ona "La Maladexio" resmini gösterelim ve burada bir yerlerde Ouroboros'un sembolünün sıva ile kaplanmış olduğunu öğrenelim. Dwayne telsizi Niko'ya verecek ve Henderson'lar şapelden ayrılacaklar. Sağa çiftin durduğu yere gidiyoruz ve renkli mumlardan birini alıyoruz. Sunak alçıdan yapılmış - bir çekiçle vuruyoruz ve Ouroboros'un sembolünü buluyoruz. Kara Madonna heykelinin biraz sağında bir girinti var - oraya bir mum yerleştirip kibritlerle ateşe veriyoruz. Ouroboros sembolüne tıklıyoruz ve gizli bir geçit buluyoruz.

Mağaraya girer girmez kapı arkamızdan çarpacak. En sağdaki taş nesnenin üzerindeki envanterden kalan tek eşleşmeyi kullanıyoruz. Yıllar önce kayıp olduğu düşünülen Gannon'un kalıntılarını buluyoruz. Etrafa baktıktan sonra, masadan kötü bir şekilde yalan söyleyen her şeyi - paslı bir tabanca, bir harita, bir fotoğraf ve uzun zamandır bulmaya çalıştığımız şey - Hakikat Tableti'ni topluyoruz. Gannen kartını lambaya getiriyoruz. Kartı çıkarmadan envanterdeki Gannen ile Tabletin fotoğrafını birleştiriyoruz. Sağda üç sayfalık bir kelime listesi var. Tabletin iki kırmızı satırındaki semboller için gerekli kelimeleri şu sırayla değiştiriyoruz: başlangıç ​​- güneşin şehri - yolculuk - beş - gün - doğu - nehir - yolculuk - güney - altı - gün - çöl - kaynak - dört - nehir. Böylece, Tableti deşifre ettikten sonra, Gnostiklerin çok önemli bir şeyi sakladıkları yere harita boyunca bir rota çiziyoruz.

Şimdi asıl soru mağaradan nasıl çıkılacağıdır. Masaya geri dönelim ve lambanın her biri Marquez'in madalyonuna mükemmel şekilde uyan üç boyalı oyuğa sahip olduğunu görelim. Madalyonu soldaki yuvaya yerleştirip duvarın alt kırmızı kısmını aydınlatıyoruz. Sağ taraftaki heykel öne bakmalıdır. Duvardaki oyma figürlerin arasındaki gizli düğmeye basıyoruz. Karakteristik bir ses, her şeyi doğru yaptığımız anlamına gelir. Madalyonu üst oyuğa yerleştirip duvardaki mavi Lucifer figürünü aydınlatıyoruz. Heykeli tam olarak bir kez sağa bakacak şekilde döndürüyoruz ve gizli düğmeye basıyoruz. Madalyonu alt oyuğa yerleştiriyoruz ve duvardaki yeşil oyma Yehova figürünü aydınlatıyoruz. Heykeli sola bakacak şekilde iki kez daha döndürüp gizli butonunu aktif ediyoruz. Açılan geçitten mağaradan çıkıyoruz.

Drenaj.

Langham, Marquez ve Eve'i şapele getirdi ve Tablet'in yerini öğrenmek istiyor. Langham'ı envanterden paslı bir tabanca hedefliyoruz. Ne yazık ki, çalışmayan silahı çabucak tanıdı. Yaptığımız seçim ne olursa olsun, Tablet ile ayrılmak zorunda kalacağız. Ayrıca Langham, Marquez'i vuracak ve Eva'yı da yanına alacak. Tek bir tanrı - Lucifer'i bırakarak Yehova'yı yok etmeyi planladı. Ölümünden önce, Marquez'in hayatın başladığı ve Tanrıların dünyayı tam bir uyum içinde yönettiği Cennet Bahçesi hakkında bilgi vermek için zamanı olacak. Dışarıdaki paralı asker, Langham'ı takip etmenize izin vermeyecek. Sağa gidip balkona çıkıyoruz. Kanalizasyona iniyoruz ve radyoyu kanalizasyonda bırakıyoruz. Benzer bir telsiz kullanan Niko, paralı askerin dikkatini çekecek bir kaçış başlatır. Sadece balkona geri dönüp haydutun aşağı inmesini beklememiz gerekiyor. Üzerine bir çekiç bırakıp şapeli özgürce terk ediyoruz. İlk denemeyi kaçırdıysanız, içeri girip Niko'dan telsizi tekrar kullanmasını istemeniz gerekir.

Her nasılsa son treylere ulaşmayı başardıktan sonra sağ taraftaki kapıya geçiyoruz ve envanterden iplik yardımıyla açıyoruz. İçeri girdikten sonra mandalı çekerek pencereyi açmaya çalışıyoruz. Bir anda Medovsky ve Makaslar belirir ve karavana ateş eder. Medovsky hazinenin nerede olduğunu George'dan öğrenmekle tehdit ederken, biz Niko'ya geçiyoruz. Bir determinizm taraftarı olan Shears'a dönüyoruz. Onu bilinçli bir seçim yapabileceğine ve Medovsky'den kurtulmamıza yardım edeceğine ikna ediyoruz. İstasyona güvenli bir şekilde ulaşan Shears, Medovsky'nin jet uçağını nazikçe sağlayacaktır.

Gemide derin bir uyku sırasında, Marquez, Simeon ve Hobbs George'a göründü. Simeon, Lucifer'in, Hobbs - Yehova'nın ve Marquez'in - güç dengesi, yani. her iki tanrının da egemenliği için.

Mezopotamya, Irak
Cennet Bahçesi

Çatala geldiğinizde sola dönün ve sonuna gidin. Mağaranın girişi paralı askerler tarafından korunmaktadır. Onları fark edilmeden geçme şansımız yok, bu yüzden bir şeyler yapılması gerekecek. Çatala dönerek yokuşu tırmanıyoruz ve spor çantasını arabanın arkasından çıkarıyoruz. Shears ile birlikte içeriğini analiz ediyoruz. Spor çantasının çeşitli cihazlar açısından zengin olduğu ortaya çıktı. Bir demet dinamit, elektrik bandı, fickford kablosu, dinamit, sosis ve çakmak (cepte) çıkarıyoruz. Fickfords envanterinde bir demet dinamit ile kordonu, ardından bir demet dinamiti bir çakmakla birleştiriyoruz. Niko bizim çok tehlikeli şeyler yaptığımızı düşünecek ve dinamiti elimizden alacak. Peki, diğer tarafa gidelim. Envanter fickford kordonunda sosis ile birleştiriyoruz. Bir keçiye bir kukla asıyoruz. Hayvanın üzerindeki çakmağı kullanarak ipi ateşe veriyoruz. Ağaçtan incir meyveleri toplayıp Shirs'e gidiyoruz. Bir figürü doğrudan paralı askerlere, diğerini sütunların bulunduğu sağ taraftaki yolun altına atıyoruz. Üçüncü ve son figürü patikanın başına (kamyonun solundaki kemer) atıyoruz. Böylece keçinin yolu, dinamiti gören paralı askerlerin hemen yanında son bulacak ve kaçacak. Aşağıya inerken, kayadaki bir boşluktan mağaraya giriyoruz.

Ölü çalı.

Langham, Tanrıları çağırma ayini için tüm hızıyla hazırlanıyor. Sağ taraftaki başarısızlığa geçiyoruz. Gördüğünüz gibi, diğer tarafta sarmaşıklara dayanan bir merdiven var. Envanterden bir çakmakla sağımızdaki ölü çalıyı ateşe verdik. Alevi kolonya ile tutuşturun. Merdivenleri mihraba çıkıyoruz ve Langham ile iletişim kuruyoruz. Tanrıları çağırarak onlara boyun eğdirmeyi ve Lucifer'i Yehova'yı yok etmeye zorlamayı umuyor. Langham'ı durdurma girişimi başarısızlıkla sonuçlanır. Niko olarak oynarken, aynı şekilde mihraba ulaşıyoruz ve bitmiş dinamiti, biraz sağında, içinden ışığın sızdığı geniş bir yarığa yerleştiriyoruz.

Son anda, Langham'ın planları sona erer. George, Marquez'in madalyonunu kullanarak gün ışığını küreye yönlendiriyor. Kahramanlar aceleyle çöken mağaradan çıkarlar ve yanlarında Hakikat Tableti'ni alırlar. Güç dengesi korunmuştur. Havva babasının işine devam etti ve Gnostiklerin tek varisi ve lideri rolünde Hakikat Tabletini tutmayı ve korumayı kabul etti.

Görevler: bilgisayar yapbozları

Belki de her oyuncu böyle bir bilgisayar türünün doğasında var olduğunu bilir.
görevler gibi oyunlar. Bunların çok güzel animasyonlu bulmacalar olduğunu bilir.
mantıklı düşünme ve yaratıcılığın gelişimine gerçekten katkıda bulunabilecek nadir bir oyun türü. Ancak aynı zamanda herkes görev oynamaz. Niye ya? Anlayalım.

Görevler ve dinamizm

Öyle olabilir, ancak ustalık oyunu pek parlak hale getirilemez,
dinamik ve aktif. Satranca aksiyon eklemek gibi.

Bilgisayar oyunları hayranlarının çoğu dinamizmi sever. Aynen öyle
basit eylemleri basit ve hızlı bir şekilde gerçekleştirerek kazanma arzusu bir patlamaya yol açtı
yarışların popülaritesi, atıcılar ve hatta zekaya rağmen, beynin sıkı çalışmasını gerektirmeyen stratejiler.

Ve görevler sadece bu işi gerektirir. Bu gereklilik nasıl uygulanmaktadır? en çok
bir çok yoldan.

Görev türleri

Farklı görev türlerini düşünürken kronolojik sıraya göre gitmelisiniz -
en eskiden moderne.

Metin Görevleri. Oyun animasyonu hakkında konuşmaya gerek olmadığında ortaya çıktılar.
Düşük bilgisayar yetenekleri nedeniyle. Ve o zaman pratikte tek olmak
Satranca alternatif olarak metin görevleri geniş bir popülerlik kazanmıştır. Hatırlamak
en azından hala hayranları olan Wumpus veya Zork'u arıyorlar.

Grafik görevler. Bunlar aynı motora sahip metin oyunlarının halefleridir,
ama zaten oyuncunun klavyeyi kullanarak taşları hareket ettirme yeteneğine dayanarak,
oyun çubuğu ve fare. Burada, ilk kez, belirli görevlerin sınırlı bir süre içinde tamamlanması gerektiğinde zaman faktörü ortaya çıkıyor.

Bulmaca. En popüler olan bu tür görevlerdi ve akla gelen
türün adını duyan herkese. Burada problemler genellikle çözülmeye iner.
matematik bulmacaları, nesneleri toplama ve özel birimler oluşturma. Oyunlar
bunların basit animasyonları vardır, yalnızca ara sıra kısa video ara sahneleri ile kesintiye uğrarlar ve
grafik çizgiler.

Aksiyon-macera (Aksiyon-macera). Bu tür bugün en popüler olanıdır. Belki de bazı refleks hareketler ve bazen hareket ve karar verme hızı gerektirdiğinden. Burada geleneksel görevler olmasına rağmen.

Oyunlar görevler(görevler) bugün zaten nişlerini buldular. Tarayıcı oyunları ve sosyal ağlar -
bu, görevlerin diğer oyun türlerine göre avantaj sağlayabileceği çevrimiçi alandır. Sonuçta, burada oynanışı sağlamak için yüksek bir İnternet hızına hiç ihtiyacınız yok. Ve belki de bu yüzden en popüler tarayıcı oyunları bile strateji olarak adlandırılsalar da tüm özelliklerinde daha çok görevlere benzerler.

Görev oyunları indir (Rusça görevlerin tam sürümleri) doğrudan bağlantılar aracılığıyla ve yüksek hızda–hızlı, kullanışlı ve uygun fiyatlı!

Broken Sword 5'in geçişi sizi bir süre dedektif olmaya zorlayacak. Bu oyun George Stobbart'ın ve arkadaşı Nicole Kollar'ın ilginç maceralarını anlatıyor.

Bu oyunun serisi 1996'da ortaya çıktı. Mevcut sürüm için geliştiriciler tarafından yaklaşık 800 bin dolar harcandı. Oyun Rusça'ya "Kırık Kılıç" olarak çevrilebilir. Eylemi, önceki projelerle hiç iç içe değil. Broken Sword 5'in geçişinin çok zor olduğunu ve tüyolar olmadan yapamayacağını söylemek yerinde olur.

Oyun hikayelere ayrılmıştır. İlk hikayede karakterler Paris'te oyunculuk yapmaya başlayacak. Gizli komplolar ve karanlık güçlerle bir toplantı bekliyoruz. Oyunun gizem ve kasvet ile mizah ve eğlenceyi iç içe geçirdiğini belirtmekte fayda var.

Kırık Kılıç 5 İzlenecek Yol

Savaş tüm hızıyla devam ediyor. Birlikler, mülk sahiplerinin kendilerini korumadan savaştığı mülke ulaştı. Xavier muskayı oğlu Thiago'ya verir. Özellikle değeri olan "La Malediccio" resmidir. Xavier ve asistanlar, asistanla fotoğraf çekip kaçmaya çalışırlar. Ancak geç ölürler, resim takım elbise giymiş bilinmeyen bir kişiye gider. Ama Thiago ve annesi saklanıyorlar.

Kırık Kılıç 5 İzlenecek Yol - Mavi Kertenkele Galerisi

Birkaç on yıl sonra, tablo Mavi Kertenkele Galerisi'nin duvarlarında sona erer. Sergi sırasında George Stobbort ve Nicole Kollar buluşuyor. Birincisi bir sigorta şirketinin acentesi ve Nicole bir gazetede çalışıyor. Ne yazık ki, sergi "La Malediccio" tablosunun çalınmasıyla gölgelendi. Galeri sahibi Henri, bir davetsiz misafir yerleştirme girişimi sırasında öldürüldü. Bir kurşunla vurulur.

Kırık Kılıç 5 Pasajı, hareket etmeye başlıyoruz. George tesadüfen galeriyle işbirliği yapan bir sigorta şirketinin çalışanıdır. Polis gelmeden önce etrafa bakmamız gerekiyor. Şaşırtıcı bir şekilde, çalınan tablo en değerlisi değil.

Şaşırtıcı bir gerçek daha var - alarm çalışmadı. Resmin bulunduğu alana tıklamanız gerekiyor. Kapıyı açtıktan sonra kesilen kırmızı kabloya bakıyoruz. Belki güvenlik kamerası görüntüleri biraz ışık tutabilir? Ama ofisin kapısı kapalı.

Rahip Simeon, Şeytan'ın her şeyi organize ettiğini iddia ediyor. Ama merhumun cesedini incelememiz gerekiyor. Elinde cinayet saatini gösteren bir kağıt parçası buluyoruz. Yelek cebinden bir şişe tuvalet suyu alıyoruz.

Pencerenin yanındaki bir masaya gidiyoruz, pizza kutusuna bakıyoruz, kalan bir parça alıyoruz. Broken Sword 5 izlenecek yol, mümkün olduğunca dikkatli olmanızı gerektirir. Rahiple iletişim kuruyoruz. Büyülenmiş bir adam gibi, resim üzerinde Şeytan hakkında, lanet hakkında konuşmaya devam ediyor.

Bilincini kaybeden Hector Lane'e gidiyoruz. Bu bir sanat eleştirmeni. Nominal baş harfleri olan tel kesicileri alması gerekiyor. Ardından envanterimizde bulunan tuvalet suyunu yüzüne çarpıyoruz. Sohbete başlaması için ona bir parça pizza veriyoruz.

Ofis alanına girmek için kodu bilmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için, örneğin bir mazeret eksikliği ile onu biraz korkutabilirsiniz. Galeriden çıktıktan sonra sola gidin, garsonla konuşun. Lane kafeyi sık sık ziyaret etti ve dün gece ziyaret ettikten sonra hiç para bırakmadı. Çeki alıyoruz, tekrar galeriye gidiyoruz. Bu, Lane'in kodu söylemesini sağlar. Şifrede sürmeye başladığımızda polis geliyor. Müfettiş Nave, Başçavuş Mu ile birlikte davayı halledecek.

Broken Sword 5'i geçerken tüm karakterlerle iletişim kurabilmeniz gerekiyor. Mu ile sohbet etmek için Niko olarak oynuyoruz. Gerçek tanıklar olmamıza rağmen geçmemize izin vermek istemiyor. Polis çok yorgun, bu yüzden bir fincan kahve ikram ediyoruz. Ancak çavuş işte kahve içemeyeceğinizi söylüyor - doktor buna izin vermiyor. Konuştuktan sonra Niko'yu anlamsız bulan agresif garsonu takip ediyoruz.

Niko hakkında kötü düşünmemesi için kimlik göstermesi gerekiyor. Sert bir içecek sipariş ettikten sonra içiyoruz, yanımızda bir fincan kahve istiyoruz. Bu kahve Mu'ya ikram edilmelidir. İlginç bir hikaye anlatacak, kahve içecek, sonra tuvalete koşacak.

Galeriye giriyoruz, George'a saldırganın iki çift resmi olduğunu söylüyoruz. En son haberleri de anlatıyor. Broken Sword 5'in geçişi, karakterlerin dikkatini doğru zamanda dağıtma yeteneğidir. Bu nedenle, müfettişin dikkatini dağıtırız, ofise gireriz. Bunu yapmak için Nave ile suç hakkında iletişim kurarız. Ayrıca Simeon ve Lane ile döndürün. Daha sonra pizza kutusunun altında bulunan ketçaptaki lekeyi inceliyoruz. Bir tık yardımı ile yere sürüyoruz, kimlik kartı yardımıyla sakızı çıkarıyoruz. Nava ile leke hakkında konuşuyoruz. Bu, dikkatini dağıtmaya yardımcı olacaktır.

Ofisin içinde patronun çağrısına cevap vermeniz gerekiyor - Rickenbacker. O endişeli. Video izleme sistemini köşedeki dolabın üzerinde buluyoruz. Erişmek için bir şifre girmeniz gerekir. Soldaki çöp sepetinde bulunan mektubu alıyoruz. İçinde Henri'nin adresini buluyoruz. Masa çekmecesinde bir klasör bulduk, alın. Barajın güvenlik hizmetlerinin sağlanması için bir şirketle sözleşmesi vardır. Takvimdeki tarih 27 Mayıs. Bu nedenle, - 2705 kodunu girmeniz gerekir.

Erişim açık. İlk önce resmi incelemelisin. Sonra soygun anına geliyoruz. Kask üzerinde ilginç bir Waterloo Motors logosu görmeyi başarıyoruz. Aniden bir müfettiş gelir. Ya bir şey hakkında doğruyu söylemek ya da yalan söylemek zorundasın.

Kırık Kılıç 5'in geçişinin bu aşamasında, ön soruşturma bitmiştir. Ülkeyi terk edemeyiz.

Kafede kahramanlar biriktirdikleri bilgileri paylaşırlar. Görüşme bittikten sonra haritada "Vera Security" seçeneğini seçmeniz gerekiyor.

Kırık Kılıç 5 İzlenecek Yol - Vera Security Security Company

Şirket binasına gitmeden önce karşıdaki dükkana gitmeniz gerekiyor. Orada satıcıyla tanışacağız, ona işaretin onarımı için yardım teklif edeceğiz. İncelemeniz ve soldan dışarı çıkan tellere tıklamanız gerekiyor. Bu dükkan için bir isim bulmamız gerekiyor. Sonuç olarak, işaret "ALADDIN" gibi görünecektir. Dünyanın her yerinden çok sayıda mal satıyor.

Güvenlik şirketinin binasına gidiyoruz. Kız zararsız bir hamamböceği tarafından korkuyor. Sağdaki tabloyu inceliyoruz. Maçları almak için kibrit kutusuna tıklamanız gerekiyor. Basam'a gidiyoruz, hamamböceği ile ilgili ipucunu seçiyoruz. Hamamböceği kurabiyelerimiz var. Bir kutu ile birleştiğinde hamamböceği yakalayabilirsiniz. Kutuyu yanımıza alıyoruz.

Broken Sword 5'in bir sonraki bölümü Annette'i tanımayı içerir. Şirketin galerinin korunması için hizmet vermediğini, ancak bir sözleşmemiz olduğunu iddia ediyor. Annette'in bizden sakladığı kara kitaba dikkat ediyoruz.

Vera Güvenliği aramak için envanterden bir telefon alıyoruz. Annette telefonu alacak. Kiminle konuştuğunu anlamaya çalışırken, pencerenin yanındaki tezgahın üzerinde bulunan radyoyu kapatmanız gerekir.

Kız telefonu kapatıyor, radyoya git. Pekala, kitabı açıyoruz, Lane ve Annette'in fotoğrafını çekiyoruz. Döndüğünde, ona fotoğrafı gösteriyoruz. Kız bahane aramaya başlayacak. Birdenbire ortadan kaybolan yöneticinin yerini aldığı ortaya çıktı.

Kırık Kılıç 5 İzlenecek Yol - Mavi Kertenkele Galerisi

Şeritten çıkıyoruz, galeriye gidiyoruz. Bina mühürlendi, içeride kimse yok. Ara sokağa gidiyoruz, garsonlarla Lane hakkında konuşuyoruz, fotoğrafı gösteriyoruz. Annette ve Lane'in dün gece buraya geldiklerini söylüyor. Sağa gidiyoruz, metroya gidiyoruz, kendimizi Henri'nin evinin yanında buluyoruz.

Kırık Kılıç 5 İzlenecek Yol - Anri'nin Dairesi

Yeşil kapının sağ tarafında bulunan interkomu kullanmanız gerekiyor. Lane'i bizi içeri alması için ikna etmeliyiz. Annette ve güvenlik şirketiyle bağlantısını reddedecek. Hafızayı yenilemek için bir fotoğraf göstereceğiz. Bir kızla ilişkisi olduğunu itiraf ediyor ama geçici. İddiaya göre, kız zengin değil ve Lane, Madam Bijou'ya kur yapmanın daha iyi olduğuna karar verdi. Bir komşusunu kaybettiği için Madam'ın neler yaşadığı umurunda değil. Vera Security'deki patron hakkında daha fazla bilgi edinin. Ancak, Rus olması dışında herhangi bir ayrıntı öğrenmeyeceğiz. Lane'i uğurluyoruz, Bijou ile sohbete başlıyoruz.

Niko olarak oynarken bir kask alın, paspasın üzerine koyun ve çitle etkileşime geçin. Muhafızın dikkati dağılacak ve George sessizce doğru yere kayacak. Sonra kontrol ona geçer. Avluya gidin, elma ağacının yanında durun ve keçiyi arayın, doğru zamanda "Pislik" e tıklayın. Düşen elmaları topla, arabaya koy.

Keçinin bağlı olduğu lastiğe tıklayın. Aynayı arabadan çıkarın, atıcıyı onunla kör edin. Ona sessizce yaklaşın, Marquez hakkında konuşun. Ardından, kızını tanıyın ve onunla her şey hakkında sohbet edin. Eve gir, resmi Marquez'e ver ve kutsal babanın hikayesini kendin oku. Çeşmenin ve terasın yanındaki alana bakın, iki heykel bulacaksınız. Geri dön, saati kontrol et. Ardından, oldukça basit adımlar atmanız gerekiyor: resme gidin, sola yeşil bir heykel koyun ve yeşil olan batıya bakmalı ve mavi olan sağda durmalı ve doğuya bakmalıdır. Önbellek açılır, içine gir.

Niko'ya geçiyoruz, yaşlı adamla konuşuyoruz. Terastan kütüphaneye gidin, kapıyı inceleyin ve Ramon'a dönün, onunla tekrar konuşun. Keçiye gidin, yastığın altından bir mektup alın, ardından kale kapısını takip edin, kavanozları inceleyin. Anahtarı aldın, kütüphaneye git. Haritayı sandıktan alın.

Yine George olarak oynuyorsun. Resimle ilgili hikayeyi dinleyin. Heykelin ellerini inceleyin, ardından deri parçasını lensten çıkarın. Soldaki heykelde yeşil bir ışın ve sağda mavi bir ışın yakın. Marquez ile konuş, koridora git. Niko'yla sohbet et. Göğsü inceleyin. Bir telgrafta kolay bir bilmece çözün (ihtiyacınız olan harflere tıklayın, cevap Girona ve Montsegur'dur). Resmi inceleyin. İhtiyacınız olan şehirleri işaretlemek için iğneleri kullanın, tüm ipuçları açık olacaktır. Montserrat'a gidip tableti bulmalısın. Haydutlar ortaya çıkıyor, gizli bir geçitten saklanıyorlar.

Montserrat

Gardiyanlar ve Niko ile konuş. Sağa ve aşağı gidin, yolun karşısına binaya gidin ve kapıyı çalın. Konuşmayı dinleyin. Sola koş, teleskopu bul. Sarı vagonu onunla inceleyin ve ardından aynayı Pearl'e doğrultun. Artık kilit için bir şifreniz var. Ekranın üst kısmındaki taş yüzü alın. İstasyondaki kapıdan devam edin.

Sorunun ne olduğunu öğrenmek için kola tıklayın. Mor kutuyu al, dolaptaki adamla, daha doğrusu kızla konuş. Kutuyu sağdaki dişlilerin üzerine koyun, kola basın ve telsizi çıkarın. Pearl ile iletişime geçin ve ardından dolaptaki kızla konuşmasına izin verin. Sonuç olarak, elektrik arzını nasıl geri yükleyeceğinizi öğreneceksiniz. Dişlilere gidin, atacı reçel ile sürün ve hamamböceğine yapıştırın. Çerezleri pimlere koyun. Niko ve George kayaya giderler.

Şapele girin. Niko ve Dwayne ile konuş. Sağa gidin, kutudan bir çekiç ve çözücü alın. Kavanozlardan birine solvent ekleyin. Melodiyi çalın: namlu, boya kutusu, solvent kutusu, namlu, yangın söndürücü, boya kutusu, namlu. Sola gidin, talaşları alın ve üzerlerine parfüm dökün. Daha sonra bir bardağa atılmaları (sunağın üzerinde dururken) ve ateşe verilmeleri gerekir. Kola tıklayın. Mumları yakın, aynanın üzerine koyun ve ardından şamdanı kaldırın. Her şey bittikten sonra Pearl'ün morali yükselir ve onunla konuşabilirsin.

Irak

Sola git. Niko kadının dikkatini dağıtmaya başlayınca kamyonu geçerek yukarı çıkın. Korumalara kulak misafiri olun ve ardından kamyonun arkasını inceleyin. Spor çantasını Shirz'e ver, ondan bomba ve diğer malzemeleri al. Kamyonda dinamit kullanın. Ardından, incirleri ağaçtan alın. Sosis ve kordonu bağlayın, keçiye verin. İpi ateşe verin, Shirza'ya gidin, mümkün olduğunca yakın durun ve inciri korumalara atın. Kamyonun yanında bulunan yola ve kemere atmak için bir tane daha. Gardiyanlar ayrılacak, çakmağı çıkaracak ve karanlık koridordan geçecek. Çalıyı ateşe verin ve kolonya dökün. İlerledikten sonra Lanhaeg ile sohbet edin. George suya girdikten sonra Niko'ya geçeceksiniz. Lanhag ile tekrar konuşmamız gerek. Sağdaki deliğe dinamiti koy ve patlat. Son videoyu izleyin. Oyun tamamlandı.

Sorularım var?

Yazım hatası bildir

Editörlerimize gönderilecek metin: