วิธีการจัดกิจกรรมร่วมกันแบ่งออกเป็น วิเคราะห์แนวทางการจัดกิจกรรมร่วมกันในกลุ่ม คุณสมบัติทางจิตวิทยาของรูปทรงเรขาคณิต
กิจกรรมสำหรับเด็ก | รูปแบบและวิธีการจัดกิจกรรมร่วมกัน |
การเล่นเกม | สถานการณ์ที่ 1 บทสนทนาระหว่างแม่กับผู้ดูแลระบบของร้านเสริมสวย "Charodeyka" วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการแจกจ่ายบทบาทและเล่นจนจบเพื่อดำเนินการสนทนากับผู้ใหญ่อย่างเหมาะสม สถานการณ์ที่ 2 การสั่งซื้อของขวัญ - เค้กวันเกิด วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการกระจายบทบาทระหว่างเด็กและสนทนากับเพื่อนร่วมงานทางวัฒนธรรม สถานการณ์ที่ 3 การสั่งซื้อดอกไม้สำหรับวันเกิด วัตถุประสงค์: เสริมสร้างความสามารถของเด็กในการกระจายบทบาท สร้างประโยคอย่างถูกต้อง พัฒนาคำพูดโต้ตอบ ขยายคำศัพท์ และพัฒนาทักษะการสื่อสารทางวัฒนธรรม สถานการณ์ที่ 4 การสั่งซื้อรถแท็กซี่ วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมทักษะการสื่อสารทางวัฒนธรรมทางโทรศัพท์เพื่อพัฒนาคำพูดเชิงโต้ตอบกิจกรรมการพูดความสามารถในการสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหวด้วยคำพูด |
การสื่อสาร | สถานการณ์ที่ 1 บทสนทนาระหว่างแม่กับผู้ดูแลร้านเสริมสวย "Charodeyka" - สวัสดี! สวัสดีตอนบ่าย. นี่คือผู้จัดการของ Salon "Charodeyka" หรือไม่? - ใช่ คุณเรียกร้านเสริมสวยว่า "แม่มด" - บอกฉันทีว่ามีช่างทำผมเด็กในร้านของคุณหรือไม่? - ใช่. เรามีผู้เชี่ยวชาญด้านทรงผมเด็กที่ดีมาก - โปรดเขียนถึงเราในวันพรุ่งนี้เวลา 10 โมงเช้าถึงอาจารย์คนนี้เพื่อตัดผมและจัดแต่งทรงผม นามสกุลของฉัน…. - โอเค ฉันสมัครให้คุณแล้ว มาเถอะ เรารอคุณอยู่ ลาก่อน. - ขอบคุณ. ทั้งหมดที่ดีที่สุด สถานการณ์ที่ 2 การสั่งซื้อดอกไม้สำหรับวันเกิด บทสนทนาระหว่างแม่กับผู้ดูแลร้านดอกไม้: - สวัสดี! สวัสดี นี่คือโต๊ะสั่งดอกไม้ของร้านดอกไม้ใช่ไหม - สวัสดีตอนบ่าย. ผู้ดูแลระบบของโต๊ะสั่งซื้อร้านดอกไม้ฟังคุณอย่างตั้งใจ - เราต้องการสั่งช่อดอกไม้จากคุณในวันเกิดของเด็กหญิงอายุ 5 ขวบ คุณจะแนะนำดอกไม้อะไร - ฉันคิดว่าดอกเดซี่สีขาว สีม่วงอ่อน กุหลาบสีชมพูอ่อน และบลูเบลล์ เหมาะสำหรับเด็กผู้หญิงอายุ 5 ขวบ ช่อไม่ควรใหญ่ - ขอบคุณสำหรับคำแนะนำ. ทำช่อดอกไม้ที่คุณเลือก - คุณต้องการช่อดอกไม้วันไหน? - เราต้องการมันสำหรับพรุ่งนี้ 10 โมงเช้า - คำสั่งซื้อของคุณได้รับการยอมรับแล้ว มาพรุ่งนี้ 10.00 น. ลาก่อน. - ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ. ทั้งหมดที่ดีที่สุด สถานการณ์ที่ 3 การสั่งซื้อของขวัญ - เค้กวันเกิด บทสนทนาระหว่างแม่กับผู้ดูแลร้านขายขนม: - สวัสดี! สวัสดี นี่คือโต๊ะสั่งขนมของร้านขนมใช่ไหม - สวัสดีตอนบ่าย. ผู้ดูแลระบบของแผนกสั่งซื้อกำลังฟังคุณอยู่ เราต้องการสั่งเค้กวันเกิดชิ้นใหญ่ด้วยวิปครีมประดับดอกไม้สำหรับวันพรุ่งนี้ - คุณจะไปงานวันเกิดสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่? - เรากำลังจะไปงานเลี้ยงวันเกิดของเด็กหญิงอายุ 5 ขวบ - เราสามารถเสนอให้คุณตกแต่งเค้กด้วยเนื้อเรื่องของเทพนิยายการ์ตูน - เอาล่ะเป็นตัวละครจากการ์ตูนเรื่อง Luntik - คำสั่งซื้อได้รับการยอมรับ รับของได้พรุ่งนี้เวลา 11.00 น. ลาก่อน. - ขอบคุณ. ลาก่อน สถานการณ์ #4 คำสั่งแท็กซี่ บทสนทนาระหว่างพ่อกับผู้จัดการกองแท็กซี่: - สวัสดี! สวัสดีตอนเย็น. นั่นใช่รถแท๊กซี่ดิสแพตเชอร์หรือเปล่า? - สวัสดี ดิสแพตเชอร์กำลังฟังคุณอยู่ - กรุณารับออร์เดอร์สำหรับวันพรุ่งนี้เวลา 12.00 น. ตามที่อยู่ (เด็กตั้งชื่อที่อยู่บ้าน) โทรศัพท์ของเรา .... - คุณกำลังจะไปไหน? - เราจะไปที่ที่อยู่ ... .. - คำสั่งซื้อได้รับการยอมรับ เบอร์โทรแท็กซี่จะโทรหาคุณก่อนออกเดินทาง ยินดีให้บริการครับ. - ขอบคุณ! ลาก่อน. เป้าหมายสำหรับทุกสถานการณ์: เพื่อรวมความสามารถของเด็กในการสร้างประโยคอย่างถูกต้อง พัฒนาคำพูดโต้ตอบ ขยายคำศัพท์ พัฒนาทักษะการสื่อสารทางวัฒนธรรมทางโทรศัพท์ |
35. พัฒนาแผนการจัดการเกมการสอนเฉพาะในระยะแรกในวัยก่อนวัยเรียนอาวุโส (เกม กลุ่มอายุที่นักเรียนเลือก)
แผนความเป็นผู้นำสำหรับเกมการสอน "สิทธิ - การเล่น"
ประเภทเกม:โดมิโน
กฎของเกม:เด็กต้องขึ้นรถไฟและต่อรถพ่วงตามป้ายสีและอธิบายความหมายของภาพแต่ละภาพด้วยตนเองหรือด้วยความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่
งานการสอน:การขยายความคิดของเด็กเกี่ยวกับความรู้ทางกฎหมายมุ่งเป้าไปที่การฝึกฝนบรรทัดฐานและค่านิยมที่ยอมรับในสังคม ให้ความรู้แก่เด็กเกี่ยวกับสิทธิของเด็ก การพัฒนามุมมองทางกฎหมายและความคิดทางศีลธรรม
เวทีแนะแนว
เตรียมความพร้อม- เพื่อให้เด็กได้รู้จักในแนวทางที่น่าสนใจและสนุกสนานด้วยพื้นฐานของสิทธิมนุษยชน สะท้อนให้เห็นใน "ปฏิญญาโลกว่าด้วยสิทธิเด็ก"
เพื่อพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์การกระทำและการกระทำของตัวละครและบุคคลในเทพนิยายเพื่อสร้างสถานการณ์เพื่อพัฒนาทักษะเพื่อนำความรู้ที่ได้มาในชีวิตจริง
ทำความคุ้นเคยกับเด็กด้วยอนุสัญญาว่าด้วยสิทธิเด็ก
ภาพวาดของเด็กเกี่ยวกับสิทธิของเด็ก
งานอ่าน;
การสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาของบทกวี
ตรวจสอบภาพประกอบพร้อมคำอธิบายของแต่ละภาพ
รวบรวมอัลบั้ม "Rights of the Child" -A. Barto "ความเหงา"
ภาพประกอบเกี่ยวกับสิทธิของเด็ก
อัลบั้ม "สิทธิเด็ก"
อนุสัญญาว่าด้วยสิทธิเด็ก
เกี่ยวกับการศึกษา- เพื่อสอนให้เด็กได้ปฏิบัติความรู้เกี่ยวกับสิทธิของเด็ก
เรียนรู้การวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบ
พัฒนาความสามารถเชิงตรรกะ เปิดใช้งานคำพูด - สนทนาก่อนเกมและอธิบายความหมายของแต่ละสิทธิ์
เรื่องราวของครูโดยใช้ภาพประกอบ
การสนทนาเกี่ยวกับกฎของเกม
การสนทนาหลังเกมมุ่งวิเคราะห์กิจกรรมของเกม
อัลบั้มเฉพาะเรื่อง "สิทธิของเด็ก";
Solo Play Stage- เพื่อพัฒนาความเป็นอิสระของเด็ก
สร้างเงื่อนไขสำหรับการนำความรู้เกี่ยวกับสิทธิในความสัมพันธ์การเล่นเกมกับเพื่อน - อ่านงาน
คำเตือนกฎของเกม
สัมภาษณ์หลังเกม - หนังสือ "สิทธิของเด็ก" (ผู้แต่ง E. Shabelnik)
เคล็ดลับสำหรับเกม
ความคิดสร้างสรรค์- เพื่อเสริมสร้างข้อมูลของเด็กในหัวข้อนี้
กระตุ้นความปรารถนาให้เด็กเล่นเกมในอนาคต
เพื่อสร้างความสามารถของเด็กที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม - ทำนายผล;
สรุป - คำถาม;
ภาพประกอบ
จัดทำแผนกำกับการกำกับเด็กปฐมวัย (แบบฝึกหัดการเลือกนักเรียน)
กลุ่ม:ครั้งที่สองที่อายุน้อยที่สุด
วัตถุประสงค์ของบทเรียน:เล่นนิทานที่คุ้นเคย "Teremok" กับเด็ก ๆ
งาน:
- เกี่ยวกับการศึกษา:
- เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เล่นเทพนิยายในรูปแบบความงามแบบองค์รวมโดยไม่บิดเบือนองค์ประกอบ
- เพื่อสอนให้เด็กเป็นนักแสดงในระหว่างเกม
- ปรับปรุงวัฒนธรรมเสียงของการพูดโดยการทำซ้ำชุดเสียง
- เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สร้างสิ่งปลูกสร้างที่สำคัญตามแรงจูงใจของเกมจากชุดขององค์ประกอบอาคาร
- เกี่ยวกับการศึกษา:
- พัฒนาคำพูดที่สอดคล้องกัน, ความสามารถทางประสาทสัมผัส (สี, รูปร่าง);
- พัฒนาจินตนาการ ความจำ การเคลื่อนไหวของมือโดยสมัครใจ
- เกี่ยวกับการศึกษา:
- สอนเด็กให้รักเทพนิยายและเห็นอกเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา
- สอนลูกอย่ากลัวที่จะติดต่อกับผู้ใหญ่
งานก่อนหน้านี้:
- ทำความคุ้นเคยกับเกมการสอน: "ใครกรีดร้อง", "ใครอยู่ในบ้าน"
- อ่านนิทานสะสมง่ายๆ: "Gingerbread Man", "Three Bears", "Teremok", "Fox, Hare and Rooster"
- การเรียนรู้เพลงกล่อมเด็กเพลงพื้นบ้านรัสเซีย
- ปริศนาเกี่ยวกับสัตว์
วัสดุการสอน:หน้าจอ, ของเล่น, สนามเด็กเล่น
อุปกรณ์ช่วยฝึกอบรมด้านเทคนิค:การบันทึกเสียงด้วยท่วงทำนองพื้นบ้านรัสเซีย
แผนการทำงาน:
I. บทนำ. เกมการสอน "ตั้งชื่อและบอกว่าใครกรีดร้องอย่างไร" - 3 นาที
ครั้งที่สอง ส่วนสำคัญ. เกมกรรมการ - 10 นาที
สาม. ส่วนสุดท้าย. การก่อสร้างหอคอย - 4 นาที
กระบวนการศึกษา
I. บทนำ
เกมการสอน "ตั้งชื่อสัตว์และบอกฉันว่าใครกรีดร้องอย่างไร"
จากด้านหลังหน้าจอปรากฏของเล่น - เมาส์
นักการศึกษา:น้องๆ เห็นใครบ้างเอ่ย?
เด็ก:หนู.
นักการศึกษา:เมาส์รับสารภาพอย่างไร?
เด็ก:ปี่ปี่ปี่.
นักการศึกษา:และนี่คือกระต่าย เขาสีอะไร?
เด็ก:สีขาว.
นักการศึกษา:กบกระโดดขึ้นและบ่น เธอบ่นอย่างไร?
เด็ก:ควา-ควา-ควา.
นักการศึกษา:ทำได้ดี. แต่แล้วจิ้งจอกแดงเจ้าเล่ห์ก็ปรากฏตัวขึ้น สุนัขจิ้งจอกตัวไหนปรากฏขึ้น?
เด็ก:เจ้าเล่ห์และสีแดง
นักการศึกษา:มีใครกรี๊ดดังกว่านี้อีกมั้ย?
คำตอบที่แนะนำจากเด็ก:น่าจะเป็นหมาป่า
นักการศึกษา:และมาดูกันว่าวันนี้มีใครมาเยี่ยมเราบ้าง
เด็ก ๆ มองหลังหน้าจอและพบหมาป่าและหมี
นักการศึกษา:แล้วหมาป่าหอนได้อย่างไร?
เด็ก:แอ่ว.
นักการศึกษา:หมีคำรามอย่างไร?
เด็ก:ร.ร.
นักการศึกษา:นั่นคือจำนวนสัตว์ที่มาเยี่ยมเรา มาเล่นกับพวกเขากันเถอะ ฉันเอาเมาส์ไป ดังนั้นฉันจะเป็น "หนู" และคุณจะเป็นใคร?
เด็ก ๆ กำหนดบทบาทของพวกเขาตามของเล่นที่ถ่าย
เทคโนโลยีปฏิสัมพันธ์กลุ่มรวมถึงเทคโนโลยีที่อิงตามวิธีการต่างๆ ในการจัดกิจกรรมร่วมภายในกลุ่ม (ทำงานเป็นกลุ่มเล็ก) เทคโนโลยีของการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันขึ้นอยู่กับกิจกรรมร่วมกันภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม ซึ่งลักษณะเด่นคือความสำเร็จของผลความร่วมมือจากกิจกรรมการศึกษา ซึ่งรวมถึงการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมแต่ละคน
การพัฒนาเทคโนโลยีการเรียนรู้สมัยใหม่ในกระบวนการของการปฏิสัมพันธ์แบบกลุ่มและแบบกลุ่มของนักเรียนขึ้นอยู่กับแนวทางที่มีอยู่ในวิทยาศาสตร์จิตวิทยาและการสอนในประเทศและต่างประเทศที่พิจารณาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของนักเรียนในการเรียนรู้เป็นแนวทางการสอนแบบใหม่ที่ให้การแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพพร้อมกันของ งานการสอน การพัฒนา และการศึกษา ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเรียนรู้เป็นทิศทางในจิตวิทยาที่ศึกษากระบวนการและกลไกของการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติและลักษณะของสถานการณ์ทางสังคมเป็นสถานการณ์ของการพัฒนาซึ่งวิธีการปฏิสัมพันธ์เป็นตัวกำหนด
กิจกรรมการศึกษาร่วมกันที่ดำเนินการในกระบวนการปฏิสัมพันธ์ของนักเรียนในกลุ่มเล็ก ๆ ในรูปแบบการทำงานร่วมกันมีบทบาทชี้ขาดในการบรรลุเป้าหมายดังต่อไปนี้:
การพัฒนาความคิดของนักเรียนในกระบวนการค้นหาร่วมสร้างสรรค์และแก้ไขปัญหาการศึกษา
การสร้างแรงจูงใจเพิ่มเติมสำหรับการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในกระบวนการของความร่วมมือที่สำคัญส่วนบุคคล, ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล, พร้อมด้วยประสบการณ์ทางอารมณ์และการเกิดขึ้นของความรู้สึกของชุมชน "เรา";
การก่อตัวของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ความพร้อมสำหรับความร่วมมือ ความเข้าใจผู้อื่น
การเรียนรู้วิธีการจัดกิจกรรมร่วมกัน การพัฒนาความตระหนักในตนเองของนักเรียน ความมุ่งมั่นในตนเอง และการตระหนักรู้ในตนเองในสถานการณ์ของการมีปฏิสัมพันธ์และการมองเห็นของ "ฉัน" ของเขาผ่านสายตาของผู้อื่น
การก่อตัวของตำแหน่งที่ใช้งานของนักเรียน, การก่อตัวของอัตวิสัยของพวกเขา;
การประมาณการกิจกรรมการศึกษาของนักเรียนไปสู่อาชีพในอนาคต ซึ่งเป็นลักษณะการทำงานร่วมกัน
แบบจำลองในกระบวนการของกิจกรรมการศึกษาของความสัมพันธ์ทางอุตสาหกรรมและการก่อตัวของความสามารถในการแก้ไขความขัดแย้งทางอุตสาหกรรมที่อาจเกิดขึ้น
การสร้างสภาพจิตใจที่สะดวกสบายในกระบวนการเรียนรู้ทำให้ง่ายต่อการสร้างความคิดสร้างสรรค์บรรเทาความเครียดที่มักเกิดขึ้นในกระบวนการปฏิสัมพันธ์ "ครู - นักเรียน";
การพัฒนาการพูดด้วยวาจาของนักเรียนผ่านการสื่อสารที่เข้มข้นขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (เมื่อเทียบกับการศึกษาแบบดั้งเดิมซึ่งนักเรียนทั่วไปพูดในระหว่างวันไม่เกิน 7 - 8 นาที)
การศึกษาเชิงทดลองเกี่ยวกับผลกระทบของกิจกรรมร่วมกันที่มีต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ดังนั้นในทศวรรษ 1970 และ 1980 การค้นหาในพื้นที่นี้จะเน้นไปที่การพัฒนารูปแบบและเทคโนโลยีเฉพาะเพื่อจัดระเบียบปฏิสัมพันธ์ทางการศึกษาของนักเรียน รูปแบบการเรียนรู้เชิงโต้ตอบต่างๆ ได้รับการพัฒนาในด้านการสอนในประเทศและต่างประเทศ
การวิเคราะห์แบบจำลองและเทคโนโลยีที่มีอยู่ของปฏิสัมพันธ์แบบกลุ่มและส่วนรวมช่วยให้เราสามารถระบุเงื่อนไขหลักสำหรับการจัดฝึกอบรมในกิจกรรมร่วมกัน:
การพึ่งพาซึ่งกันและกันในเชิงบวกของผู้เข้าร่วมเช่น เน้นความสำเร็จร่วมกัน ความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับการพึ่งพาความสำเร็จของแต่ละคนบนความสำเร็จของผู้อื่น
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันเป็นเงื่อนไขในการแก้ปัญหาการศึกษาร่วมกัน
การพัฒนาบรรทัดฐานร่วมกัน หลักการปฏิสัมพันธ์และการสื่อสารในกลุ่ม
คำจำกัดความที่ชัดเจนของเป้าหมายของกลุ่มและนักเรียนแต่ละคน ความรับผิดชอบส่วนรวมและส่วนบุคคล
การประเมินหลักสูตรและผลงานร่วมกันในกระบวนการทบทวนกลุ่ม
การรวมกันของการประเมินผลการปฏิบัติงานแบบกลุ่มและรายบุคคล โดยคำนึงถึงการมีส่วนร่วมส่วนบุคคลของแต่ละคน
การสร้างเงื่อนไของค์กร (การจัดพื้นที่ของกลุ่ม, ให้ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบของผู้เข้าร่วม, การกำหนดกรอบเวลาสำหรับแต่ละขั้นตอนของกิจกรรมร่วมกัน);
ตำแหน่งพิเศษของครูทำหน้าที่เป็นผู้จัดการ ผู้ประสานงานกิจกรรมร่วม ตลอดจนผู้อำนวยความสะดวก
เป็นไปได้ที่จะจำแนกเทคโนโลยีทั้งหมดของกลุ่มและการทำงานร่วมกันตามประเภทของการจัดกิจกรรมร่วมกันตามหลักการดังต่อไปนี้
1. หลักการของการมีส่วนร่วมของแต่ละบุคคล เป้าหมายหลักของการมีปฏิสัมพันธ์แบบกลุ่มและส่วนรวมของประเภทนี้คือการเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนรู้โดยการแก้ปัญหาการเรียนรู้บนพื้นฐานของความเกื้อกูล การเสริมคุณค่าร่วมกัน การสรุป และความร่วมมือของผลงานของผู้เข้าร่วมแต่ละคน บนพื้นฐานของหลักการนี้ เทคโนโลยีและวิธีการเช่นเทคโนโลยีการเรียนรู้ร่วมกัน (CSR) เกมธุรกิจ วิธีการ "กลุ่มสร้างสรรค์" การทำงานในกลุ่มกะ ฯลฯ ถูกสร้างขึ้น
2. หลักการจัดตำแหน่งการจัดกิจกรรมร่วมกัน ปฏิสัมพันธ์กลุ่มในกรณีนี้ขึ้นอยู่กับการระบุและการปะทะกันของมุมมองที่แตกต่างกัน ตำแหน่งของนักเรียน มุมมองต่อปัญหา เป้าหมายของงานกลุ่ม รับรองประสิทธิภาพโดยพิจารณาจากมุมมองต่างๆ และเลือกเสียงข้างมากที่ถูกต้องหรือน่าพอใจที่สุด กลไกทางจิตวิทยาของการปฏิสัมพันธ์ประเภทนี้คือ "ความขัดแย้งเชิงสร้างสรรค์" ในกระบวนการแก้ไข ซึ่งไม่เพียงแต่จะพัฒนาวิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการแก้ปัญหาการเรียนรู้เท่านั้น แต่ยังพัฒนาความสามารถในการเข้าใจบุคคลอื่น เคารพในมุมมองอื่น และ มองหาวิธีที่จะประสานตำแหน่งของตนที่จะเกิดขึ้น เทคโนโลยีต่างๆ เช่น การอภิปราย เกมสวมบทบาท อิงตามหลักการนี้
3. หลักการพัฒนาความร่วมมือ ลักษณะเฉพาะของกิจกรรมร่วมกันประเภทนี้อยู่ที่จุดเน้นของงานกลุ่มในการวิจัย การค้นหาร่วมกันเพื่อหาแนวทางแก้ไขสำหรับงานที่เกิดขึ้นใหม่และซับซ้อนมากขึ้นซึ่งเกิดจากกระบวนการของกิจกรรมร่วมกัน แรงผลักดันของ "การพัฒนาความร่วมมือ" คือความขัดแย้งระหว่างความจำเป็นในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นใหม่ของการปฏิบัติทางสังคมและวิชาชีพกับการขาดความรู้เชิงทฤษฎีตลอดจนวิธีการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่รับประกันการแก้ปัญหา ในกระบวนการของการตระหนักรู้ร่วมกันและการวางตัวปัญหา การตั้งเป้าหมาย การวางแผน การนำไปปฏิบัติ และการไตร่ตรองของแต่ละขั้นตอนของการแก้ปัญหาและการเปลี่ยนผ่านไปสู่วิธีการทำงานร่วมกันแบบใหม่ นักเรียนได้สร้างโครงสร้างของความสัมพันธ์และกิจกรรมของตนขึ้นใหม่จากระดับคุณภาพหนึ่งไปอีกระดับหนึ่ง ส่งผลให้กิจกรรมร่วมกันที่สร้างขึ้นในลักษณะนี้ไม่เพียงแต่พัฒนาความคิดสร้างสรรค์เชิงระบบ แต่ยังสร้างความสามารถในการปกครองตนเองและการจัดการร่วม การพัฒนาตนเองและการพัฒนาร่วมของนักเรียนทัศนคติใหม่ทางวิชาชีพที่มีต่อ วัตถุของการดูดซึมเกิดขึ้น เทคโนโลยีประเภทนี้รวมถึงเกมกิจกรรมองค์กร (G.P. Shchedrovipkiy) เทคโนโลยีการพัฒนาความร่วมมือ (T.Akbashev) และกิจกรรมทางจิตส่วนรวม (K.Ya. Vazina)
4. หลักการของพฤติกรรมการแสดงบทบาทสมมติถูกนำมาใช้ในเกมธุรกิจที่เลียนแบบการเล่นตามบทบาทซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าการจัดกิจกรรมร่วมกันในบริบทของกิจกรรมระดับมืออาชีพซึ่งนักเรียนทำหน้าที่ในตำแหน่งบทบาทบางอย่างสร้าง a สถานการณ์จริงหรือในจินตนาการของกิจกรรมการผลิตและเรียนรู้ที่จะตัดสินใจในสถานการณ์ที่กำหนด พฤติกรรมการแสดงบทบาทสมมติยังเป็นลักษณะเฉพาะของการอภิปรายในรูปแบบของการเผชิญหน้าตำแหน่งที่ขี้เล่น ในระหว่างนั้นจะมีการดูดซึมและการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ซับซ้อน ตัวอย่างคือเกมและการอภิปรายที่เลียนแบบสถานการณ์ที่ไม่ปกติสำหรับกิจกรรมระดับมืออาชีพในอนาคตของนักเรียน แต่มีความสำคัญจากมุมมองทางสังคม ("ศาล" "อภิปราย" "แถลงข่าว" เป็นต้น)
วิธีการจัดระเบียบและปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ขึ้นอยู่กับประเภทของงานที่กำลังดำเนินการและลักษณะของกิจกรรมที่จัด มีวิธีการทำงานหลายวิธีที่สามารถแยกแยะได้ ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถมั่นใจได้ว่ามีปฏิสัมพันธ์ในกลุ่มขนาดเล็กและขนาดใหญ่ (ในทีม) พร้อมกัน
1. กลุ่มเล็กได้รับงานเดียวกัน ดำเนินการ นำเสนอด้วยวาจาหรือเป็นลายลักษณ์อักษร (หรือป้อนผลลัพธ์ในตารางทั่วไป) สัมพันธ์กับผลลัพธ์ของกิจกรรมของกลุ่มอื่น ๆ เสริมกัน แก้ไขข้อผิดพลาด ประเมินประสิทธิภาพ ของงานกลุ่ม
2. กลุ่มได้รับงานที่แตกต่างกัน หลังจากทำงานเสร็จแล้ว ทุกกลุ่มจะนำเสนอผลงานเพื่ออภิปรายทั่วไป
3. กลุ่มได้รับต่างกัน แต่ทำงานเพื่อผลลัพธ์ร่วมกันของงาน จบงานก็นำผลงานมารวมกลุ่มกันเรียนรู้กัน
4. กลุ่มกะช่วยให้คุณสามารถใช้วิธีการจัดระเบียบที่ 1 และ 3 ได้พร้อม ๆ กันในขณะเดียวกันก็รับประกันการแบ่งงานไม่เพียง แต่ระหว่างกลุ่ม แต่ยังรวมถึงระหว่างนักเรียนแต่ละคนด้วย (ดูวิธีการ "งานในกลุ่มกะ")
5. งานของกลุ่มบนหลักการของ "สแครช" ช่วยให้แต่ละกลุ่มสามารถทำงานทั้งหมดตามลำดับโดยย้ายผู้ชมจากโต๊ะหนึ่งไปอีกโต๊ะหนึ่ง แต่ละตารางนำเสนองานใหม่หรือบางส่วนของงานทั่วไป แต่ละโต๊ะนำโดย "ที่ปรึกษา" (หนึ่งในนักเรียน)
6. งานของกลุ่มตามหลักการ "การแข่งขันวิ่งผลัด" ในพื้นที่ของผู้ชมไม่ใช่กลุ่มที่เคลื่อนไหว แต่เป็นงาน แต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายงานให้ทำ หลังจากช่วงเวลาหนึ่ง งานจะถูกโอนไปยังกลุ่มอื่นในแวดวง และกลุ่มนี้จะได้รับงานจากกลุ่มที่อยู่ในแวดวงก่อนหน้านั้น และดำเนินการต่อไป ดังนั้นแต่ละกลุ่มจึงมีส่วนช่วยในการแก้ปัญหาของงานการเรียนรู้แต่ละงาน ขึ้นอยู่กับลักษณะของงานการเรียนรู้ (เช่น งานที่มีปัญหา คำถามในการอภิปราย) แต่ละกลุ่มสามารถเสนอวิธีแก้ปัญหาของตนเองได้ ในตอนท้ายของงาน แต่ละกลุ่มจะส่งคืนงานเวอร์ชันดั้งเดิมเป็นวงกลม กลุ่มจะสรุปผลงานของกลุ่มและนำเสนอผลลัพธ์สุดท้ายสำหรับการอภิปรายทั่วไป
วิธีกลุ่มสร้างสรรค์ วิธีนี้สามารถใช้เป็นวิธีการจัดระเบียบงานกลุ่มประเภทที่ 1, 2 และ 3 ในเงื่อนไขของการพัฒนาและแก้ไขปัญหาการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ มันถูกนำไปใช้ในรูปแบบต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับลักษณะของงานการศึกษา ("ห้องปฏิบัติการสร้างสรรค์", "สำนักออกแบบสร้างสรรค์") ใช้สำหรับการจัดระเบียบงานในช่วงฝึกอบรมและในกระบวนการเตรียมการสัมมนาด้วยตนเอง บทเรียนเชิงปฏิบัติและประกอบด้วยสี่ขั้นตอน:
1. องค์กร:
สื่อการศึกษา (หัวข้อปัญหา) แบ่งออกเป็นส่วน ๆ หรือแนวคิดทฤษฎีแนวทางในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน
กลุ่มสร้างสรรค์ถูกสร้างขึ้นบนหลักการของความสมัครใจ: นักเรียนรวมตัวกันบนพื้นฐานของการเลือกปัญหาแนวคิดแนวทางทฤษฎีและอื่น ๆ ที่พวกเขาสนใจ
มีการพัฒนาเกณฑ์สำหรับกิจกรรมที่มีประสิทธิภาพของกลุ่มสร้างสรรค์ (ความสมบูรณ์, ความลึกของการศึกษาปัญหา, การใช้แหล่งข้อมูลต่างๆ, ความคิดริเริ่มของการนำเสนอ, การมีส่วนร่วมของทุกคนในการเตรียมและการนำเสนอผลงานในห้องเรียน ).
2. การเตรียมการ:
ศึกษารายบุคคลและศึกษาปัญหา ขั้นตอนนี้ดำเนินการเมื่อจัดระเบียบงานอิสระของนักเรียนที่บ้าน หากมีการจัดระเบียบงานของ "กลุ่มสร้างสรรค์" ในห้องเรียน เวทีจะถูกข้ามไป
อภิปรายประเด็นปัญหาร่วมกัน การพัฒนาโครงงานทั่วไป การออกแบบ การกำหนดวิธีการนำเสนอในห้องเรียน การกระจายงานให้กับสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม การกำหนดกรอบเวลาสำหรับการดำเนินการ
ในกลุ่มจะเลือก "ผู้ประสานงาน" เพื่อจัดระเบียบงาน "เลขานุการ" แก้ไขผล; “วิทยากร” นำเสนอผลงานเพื่ออภิปรายทั่วไป
3. การนำเสนอผลงานของกลุ่ม:
แต่ละกลุ่มก็นำเสนอลามกอนาจารที่เตรียมไว้ ขึ้นอยู่กับปริมาณและความซับซ้อนของวัสดุ อาจนำเสนอโดย "ผู้พูด" หรือโดยกลุ่มโดยรวม ทางเลือกที่สองดีกว่า ซึ่งทำให้แน่ใจได้ว่านักเรียนแต่ละคนมีส่วนร่วมในกิจกรรม ไม่เพียงแต่ในกระบวนการพัฒนาปัญหาเท่านั้น แต่ยังอยู่ในขั้นตอนของการนำเสนอด้วย
กลุ่มสร้างสรรค์ถูกถามคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาของปัญหาที่กำลังพิจารณาเพื่อชี้แจงแนวทางการแก้ปัญหาโดยกลุ่มนี้
4. การไตร่ตรองกลุ่ม:
ดำเนินการในแต่ละกลุ่มสร้างสรรค์ (กลุ่มวิเคราะห์งานประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรมร่วมกันตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้กำหนดการมีส่วนร่วมของกลุ่มอื่น ๆ )
การนำเสนอโดยตัวแทนของแต่ละกลุ่มพร้อมผลการวิเคราะห์กิจกรรมร่วมกัน
สรุปงานของอาจารย์
วิธีการ "กลุ่มสร้างสรรค์" ช่วยให้ประสานความพยายามในการสร้างสรรค์ของนักเรียน การเรียนรู้วิธีปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญอย่างมืออาชีพ และเพิ่มกิจกรรมสร้างสรรค์ของนักเรียน สามารถใช้ในการพัฒนาโครงการการศึกษาแบบกลุ่มและการจัดกิจกรรมการวิจัยของนักศึกษา
ทำงานเป็นกลุ่มกะ วิธีนี้ใช้หลักการของการมีส่วนร่วมของแต่ละบุคคล เป้าหมายของมันคือเพื่อให้แน่ใจว่าการเรียนรู้ร่วมกันของนักเรียนผ่านความร่วมมือของผลิตภัณฑ์แต่ละอย่างของกิจกรรมการเรียนรู้ของพวกเขา อัลกอริทึมของกิจกรรมสามารถนำเสนอในรูปแบบต่อไปนี้
1. ขั้นตอนการเตรียมการ: สื่อการศึกษาที่จะเชี่ยวชาญแบ่งออกเป็นส่วน ๆ แยกส่วน (4 - 6 บล็อก) วิธีการนำเสนอให้นักเรียนแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับปริมาณ ลักษณะของสื่อนี้: สามารถนำเสนอในหนังสือเรียน ในหนังสือแยกต่างหาก บทความ บนการ์ดที่มีสีต่างกัน (พร้อมสัญญาณสีต่างกัน) กำหนดเวลาที่จำเป็นสำหรับการดำเนินกิจกรรมร่วมแต่ละขั้นตอน
2. งานเดี่ยวในกลุ่มหลัก (G): กลุ่มนักเรียนแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยหลายกลุ่ม กลุ่มหลักถูกสร้างขึ้นซึ่งการเรียนรู้ร่วมกันจะเกิดขึ้น สื่อการศึกษามีการกระจายในหมู่นักเรียนและการดูดซึมหลักมีการจัดการศึกษาเป็นรายบุคคล
3. ทำงานเป็นกลุ่มชั่วคราว (C D): นักเรียนออกจากกลุ่มชั่วขณะหนึ่งแล้วสร้างกลุ่มชั่วคราวโดยรวมกันเป็นหนึ่งโดยมีการ์ดที่มีสื่อการเรียนรู้สีเดียวกันและมีกลุ่มสื่อการศึกษาเดียวกัน พวกเขาอภิปรายเนื้อหานี้ ทำงานผ่านและซึมซับ ทำงานสำหรับการใช้งาน ร่วมกันพัฒนาข้อกำหนดสำหรับการอธิบายเนื้อหานี้กับนักเรียนคนอื่น ๆ ในขั้นตอนนี้ ครูจะช่วยกลุ่มและติดตามคุณภาพของการดูดซึม ความพร้อมของนักเรียนในการสอนผู้อื่น
4. การศึกษาร่วมกันในกลุ่มหลัก: นักเรียนแต่ละคนกลับไปที่กลุ่มของเขาและสอนผู้เข้าร่วมในทางกลับกัน ช่วยให้พวกเขาทำงานที่เสนอให้สำเร็จ สรุปและจัดระบบเนื้อหาที่ศึกษา เขียนบทบัญญัติหลัก แนวคิด หลักการ วิธีการของกิจกรรม เป็นต้น
ข้อดีของวิธีนี้คือการกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนการขยายการสื่อสารผ่านการจัดกิจกรรมร่วมกันในกลุ่มที่มีองค์ประกอบต่าง ๆ ของผู้เข้าร่วม ความเป็นไปได้ของการควบคุมซึ่งกันและกันและการแก้ไขการดูดซึมของวัสดุการศึกษาในกระบวนการ ศึกษาร่วมกันในกลุ่มชั่วคราว ในขณะเดียวกัน ครูก็อำนวยความสะดวกในการปฏิบัติตามบทบาทของผู้อำนวยความสะดวกและผู้ควบคุม ซึ่งจะทำให้กิจกรรมการศึกษาของนักเรียนมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
เกมธุรกิจ
การเรียนรู้ในเกมเป็นเงื่อนไขที่สำคัญที่สุดสำหรับการพัฒนากิจกรรมระดับมืออาชีพ โดยการสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ขึ้นใหม่ในสถานการณ์เฉพาะของกิจกรรมระดับมืออาชีพ (A. Verbitsky) แนวคิดเกี่ยวกับสาระสำคัญและลักษณะเฉพาะของเกมธุรกิจค่อนข้างคลุมเครือ ในอีกด้านหนึ่ง ในเกมธุรกิจ พวกเขาเห็นการสร้างแบบจำลองการจำลอง - การสร้างเกมซึ่งเป็น "การทดแทน" สำหรับชีวิตจริงหรือสถานการณ์ทางอาชีพ และเกี่ยวข้องกับการแสดงบทบาทที่สอดคล้องกับสถานการณ์เหล่านี้ ในทางกลับกัน เกมธุรกิจถือเป็นวิธีการเพิ่มความเข้มข้นของกิจกรรมทางจิตใจที่สร้างสรรค์ในบริบทของกลุ่มจัดระเบียบและปฏิสัมพันธ์ร่วมกันเพื่อพัฒนาลำดับของการตัดสินใจในสถานการณ์ที่สร้างขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจซึ่งไม่จำเป็นต้องมีพฤติกรรมการแสดงบทบาทสมมติ (กิจกรรมขององค์กร) เกม - ODI และเกมธุรกิจตามปัญหา - PDI)
ในรูปแบบทั่วไปที่สุด เกมธุรกิจ (BI) ถูกกำหนดให้เป็นวิธีการที่เป็นระบบในการสร้างแบบจำลองสถานการณ์การจัดการและการผลิตต่างๆ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสอนบุคคลและกลุ่มในการตัดสินใจ
เกมธุรกิจสวมบทบาทถือได้ว่าเป็นวิธีการทำซ้ำหน้าที่การแสดงบทบาทสมมติและทัศนคติในกิจกรรมการศึกษาเพื่อสร้างแบบจำลองกระบวนการตัดสินใจในการผลิต ความสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ที่เป็นลักษณะของกิจกรรมทางวิชาชีพเฉพาะ
เกมธุรกิจได้รับการพัฒนาและนำไปใช้เป็นครั้งแรกในการแก้ปัญหาการผลิตและวิธีการสอนนักเรียนและบุคลากรด้านการผลิตในประเทศของเราในช่วงทศวรรษที่ 1930
ในปีพ.ศ. 2500 พวกเขาได้รับการแนะนำให้รู้จักในกระบวนการศึกษาของผู้จัดการการฝึกอบรมในสหรัฐอเมริกา ปัจจุบัน เกมธุรกิจถูกใช้อย่างเข้มข้นในการฝึกอาชีพในฐานะหนึ่งในเทคโนโลยีการเล่นเกมที่มีประสิทธิผลมากที่สุด
ความสำคัญของเกมธุรกิจในการฝึกอบรมมืออาชีพของผู้เชี่ยวชาญนั้นพิจารณาจากความเก่งกาจ ลักษณะที่ซับซ้อน ซึ่งให้การแก้ปัญหาหลายอย่างพร้อมกัน: DI สร้างเงื่อนไขสำหรับการดูดซึมสื่อการศึกษาที่ลึกและสมบูรณ์ตามการประยุกต์ใช้ความรู้อย่างเป็นระบบใน กระบวนการแก้ปัญหาทางการศึกษาและการจำลองแบบไปพร้อม ๆ กัน ช่วยให้คุณสามารถสังเคราะห์ความรู้จากสาขาวิชาต่าง ๆ และเอาชนะความแตกแยกในใจของนักเรียน
DI ช่วยให้กิจกรรมการศึกษาของนักเรียนกระชับขึ้น สร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการวิเคราะห์สถานการณ์การผลิตและค้นหาวิธีการแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐาน
การมีส่วนร่วมใน CI ช่วยกระตุ้นการพัฒนาศักยภาพส่วนบุคคลของนักเรียน การตระหนักรู้ในตนเอง และการยืนยันตนเองในสถานการณ์ที่สร้างสรรค์ของการโต้ตอบในเกม
DI สร้างความสนใจและทัศนคติที่มีคุณค่าทางอารมณ์ต่อกิจกรรมการศึกษาและวิชาชีพ
DI ให้นักเรียนมีประสบการณ์ในการปฏิบัติหน้าที่อย่างมืออาชีพตลอดจนการเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาการผลิต
หน้าที่การวินิจฉัยของ DI คือการระบุความสามารถที่สร้างสรรค์และเป็นมืออาชีพและการวางแนวค่านิยมของนักเรียนในการรับรู้ถึงศักยภาพของพวกเขา
ผลจิตบำบัดของ DI ถูกกำหนดโดยความสามารถในการสร้างเงื่อนไขสำหรับการบรรเทาอารมณ์และจิตใจของนักเรียน, การกำจัดอุปสรรคทางจิตวิทยา, ผลกระทบของบรรยากาศที่เกิดขึ้นใหม่ต่อทรัพย์สินส่วนบุคคล, การเรียนรู้วิธีการป้องกันทางจิตวิทยาในสถานการณ์ที่ยากลำบาก ฯลฯ .
คุณลักษณะเฉพาะของเกมธุรกิจซึ่งแตกต่างจากเทคโนโลยีอื่น ๆ ของการโต้ตอบโดยรวมคือลักษณะสองมิติ: ในอีกด้านหนึ่งผู้เล่นทำกิจกรรมจริงที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาของงานการศึกษาที่เฉพาะเจาะจงในทางกลับกันกิจกรรมนี้มีเงื่อนไข ซึ่งทำให้คุณสามารถสรุปจากสถานการณ์จริงด้วยความรับผิดชอบ ให้เป็นอิสระ ไม่ถูกยับยั้ง ทำหน้าที่ในบทบาทบางอย่าง และกำจัดที่ยึดทางจิตวิทยาที่ป้องกันไม่ให้แสดงความสามารถและความสามารถ มันเป็นความเป็นคู่ของเกมที่ทำให้มั่นใจถึงลักษณะการพัฒนาและทำให้กิจกรรมการศึกษาของเกมมีความน่าสนใจทางอารมณ์สำหรับผู้ที่เข้าร่วม
ในเวลาเดียวกัน สองมิติของเกมธุรกิจก่อให้เกิดปัญหาองค์กรบางอย่าง ประการแรกพวกเขาเชื่อมต่อกันโดยมีความเป็นไปได้ที่จะ "เล่นซ้ำ" นั่นคือทัศนคติที่ไม่สำคัญของนักเรียนต่อกิจกรรมการศึกษาของเกมซึ่งนำไปสู่ความจริงที่ว่าไม่ได้ตระหนักถึงศักยภาพทางการศึกษา งานของครูคือการหาสมดุลที่เหมาะสมของกิจกรรมการศึกษาและการเล่นเกมที่รับรองการพัฒนาทั่วไปและทางวิชาชีพของบุคลิกภาพของผู้เชี่ยวชาญ ดังนั้น ครูจำเป็นต้องมีความคิดที่ดี ไม่เพียงแต่สาระสำคัญของการสอนและความเป็นไปได้ของ DI เท่านั้น แต่ยังต้องออกแบบและสร้างอย่างเป็นระบบตามหลักการด้วย
หลักการพื้นฐานสำหรับการออกแบบและการจัดระเบียบของ DI นั้นกำหนดโดย A. A. Verbitsky
1. หลักการสร้างแบบจำลองการจำลองเงื่อนไขเฉพาะและการสร้างแบบจำลองเกมของเนื้อหาและรูปแบบของกิจกรรมระดับมืออาชีพ ตามหลักการเหล่านี้ ครูในขั้นตอนการออกแบบเกมจะต้องสร้างสองแบบจำลอง: แบบจำลองการจำลองส่วนของกิจกรรมการผลิต (โดยใช้เครื่องมือทางวิศวกรรม) และรูปแบบเกมของกิจกรรมระดับมืออาชีพของผู้ที่เกี่ยวข้องกับส่วนนี้ (โดยใช้ เครื่องมือการสอน) การประเมินค่าต่ำไปและการอธิบายองค์ประกอบทางจิตวิทยาและการสอนที่ไม่ดีของกิจกรรมการศึกษาของเกมมักจะนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมถูกลดระดับลงเป็นการฝึกอบรมตามปกติซึ่งตาม A. A. Verbitsky มีลักษณะการสอนที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงและไม่ใช่ การสร้างแบบจำลองเลียนแบบ เป็นที่ยอมรับไม่ได้ที่จะใช้ DI เพื่อซึมซับความรู้ทางวิชาชีพเท่านั้น ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้วิธีการสอนแบบอื่น อันดับแรก เกมนี้ควรมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาบุคลิกภาพของผู้เชี่ยวชาญในอนาคต ฝึกฝนกิจกรรมระดับมืออาชีพ พัฒนาความคิดอย่างมืออาชีพ ดำเนินการกับเนื้อหาที่สร้างแบบไดนามิกและแก้ไขสถานการณ์การเรียนรู้ผ่านความพยายามร่วมกัน
2. หลักการของเนื้อหาที่เป็นปัญหาของการสร้างแบบจำลองการจำลองและกระบวนการปรับใช้ในรูปแบบเกม สาระสำคัญของหลักการนี้คือ DI อิงตามระบบงานการเรียนรู้ในรูปแบบของคำอธิบายของสถานการณ์การผลิตเฉพาะที่มีข้อมูลที่ขัดแย้งกัน ทางเลือกที่ไม่เกิดร่วมกัน ข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ ฯลฯ ในระหว่างเกม นักเรียนต้องวิเคราะห์สถานการณ์เหล่านี้ แยกปัญหา แปลเป็นงานของตนเอง พัฒนาวิธีการและวิธีการแก้ไขและตัดสินใจนี้ โน้มน้าวผู้อื่นถึงความถูกต้อง กระบวนการแก้ปัญหาเหล่านี้ดำเนินการบนพื้นฐานของการใช้งานจริงและการรวมไว้ใน DI ของวิธีการสอนและเทคโนโลยีอื่นๆ (การอภิปราย การระดมความคิด ฯลฯ)
3. หลักการของกิจกรรมร่วมกันคือข้อเท็จจริงที่ว่า CI เป็นกระบวนการของการตัดสินใจร่วมกันในเงื่อนไขของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างการแสดงบทบาทสมมติ และต้องการการสนับสนุนทางด้านจิตใจและการสอนสำหรับกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในทุกขั้นตอน: การวางแผนร่วมกัน การกระจายหน้าที่ บทบาท; การดำเนินการ; การสะท้อนผลของกิจกรรม การกำหนดสภาพองค์กรและจิตใจของการมีปฏิสัมพันธ์กลุ่ม
4. หลักการของการสื่อสารแบบโต้ตอบหมายถึงการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมแต่ละคนในกิจกรรมร่วมกัน การให้สิทธิ์ในการแสดงมุมมองของพวกเขาในทุกประเด็นที่เกิดขึ้นในเกม ซึ่งทำได้โดยการให้บทบาทบางอย่างแก่นักเรียนแต่ละคน สำหรับการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการเสวนาและการสนทนาตลอดจนการเลือกสถานการณ์เพื่อให้สามารถอภิปรายปัญหาที่เกิดขึ้นจากมุมมองต่างๆ
5. หลักการของกิจกรรมการศึกษาเกมสองมิตินั้นอยู่ที่ความจริงที่ว่าความสำเร็จของเป้าหมายของเกมควรเป็นวิธีการในการบรรลุเป้าหมายของการศึกษาและการศึกษาและการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน การวางแนวของนักเรียนส่วนใหญ่ที่เป้าหมายของเกมก่อให้เกิดแรงจูงใจในการบรรลุผลสำเร็จ ไม่ได้มุ่งเน้นความสนใจไปที่กระบวนการ แต่เน้นที่ผลลัพธ์ของการทำงาน ปลุกความปรารถนาที่จะเป็นคนแรกในทุกกรณี และส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การ "เล่นซ้ำ" การบิดเบือนสถานการณ์จริง ของกิจกรรมทางวิชาชีพ พฤติกรรมไม่เพียงพอ และการแก้ปัญหาที่ไม่มีประสิทธิภาพ การรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับความเป็นคู่ของเป้าหมายและผลลัพธ์ของเกมนั้นมั่นใจได้โดยการรวมพวกเขาในการกำหนดเป้าหมายร่วมกันและการวิเคราะห์ผลลัพธ์ตามเกณฑ์สองประการ: ความสำเร็จของเป้าหมายของเกม (ธรรมชาติและผลลัพธ์ของการมีปฏิสัมพันธ์ในเกม); ความสำเร็จของเป้าหมายการสอน (การดูดซึมของสื่อการศึกษา, การก่อตัวของคุณสมบัติทางวิชาชีพและมีคุณค่าทางสังคม, การพัฒนาศักยภาพส่วนบุคคลของผู้เชี่ยวชาญในอนาคต)
ประเภทของเกมธุรกิจ การจำแนกประเภทเกมธุรกิจสามารถทำได้ด้วยเหตุผลหลายประการ
ตามทิศทางเป้าหมาย ได้แก่
เกมตามสถานการณ์ - มุ่งเป้าไปที่การวิเคราะห์สถานการณ์ที่เสนอ การเอาชนะปัญหาที่ระบุในนั้น การแก้ไขสถานการณ์เหล่านี้ และการเรียนรู้วิธีปฏิบัติของผู้เรียนในสถานการณ์เหล่านี้
เกมสวมบทบาท (ตำแหน่ง) - หลักการแก้ปัญหาในการสร้างองค์ประกอบการสื่อสารของกิจกรรมระดับมืออาชีพ, การกำหนดตำแหน่งบทบาท, การสร้างแบบแผนของพฤติกรรมมืออาชีพและการแก้ไขในการสื่อสารกับผู้อื่น;
เกมที่ซับซ้อน - รวมการวางแนวเป้าหมายของเกมแรกและเกมที่สอง
เกมการจัดองค์กรและกิจกรรม - มีวัตถุประสงค์เพื่อสอนผู้เล่นถึงหลักการของงานระเบียบวิธีในการแก้ปัญหาการผลิตต่างๆ: วิธีการอย่างเป็นระบบในการระบุและวิเคราะห์ปัญหาการผลิต การจัดกิจกรรมทางจิตที่รับประกันการแก้ปัญหา ตามที่ผู้เขียนบางคนกล่าวว่าเกมเหล่านี้ซับซ้อนมากและไม่มีองค์ประกอบการสอนดังนั้นจึงไม่ค่อยได้ใช้ในกระบวนการสอน
ตามระดับของ "ความใกล้ชิด" หรือ "การเปิดกว้าง" การวางแนวอัลกอริธึมหรือความคิดสร้างสรรค์ เราสามารถแยกแยะได้: เกมจำลองสถานการณ์ซึ่งจำลองสถานการณ์จริงหรือจินตภาพมาตรฐานบางสถานการณ์โดยกำหนดบทบาทบางอย่าง วัตถุประสงค์ของ ซึ่งก็คือการตัดสินใจที่ตรงกับความต้องการของมืออาชีพในสถานการณ์นี้ (ตามประเภทของงานที่จะแก้ไขคือสถานการณ์และการสอน)
เกมที่เป็นนวัตกรรมเป็นเกมประเภทเปิดที่มีโครงสร้างองค์กรที่ซับซ้อนให้ความเป็นไปได้ในการพัฒนาตนเองของผู้เข้าร่วมการแจกจ่ายบทบาทของพวกเขาในกระบวนการแก้ปัญหา (บทบาทไม่ได้กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด แต่ได้รับการคัดเลือกและพัฒนา โดยผู้เข้าร่วมเองในระหว่างเกม) ใช้เพื่อแก้ไขงานและการกระทำที่ไม่ได้มาตรฐานในสถานการณ์ที่มีปัญหาและยาก
ตามการมีอยู่หรือไม่มีความขัดแย้งในสถานการณ์ พวกเขาแยกแยะ:
เกมในสถานการณ์ที่ปราศจากความขัดแย้ง (สหกรณ์) ซึ่งใช้หลักการของ "การให้ความช่วยเหลือส่วนบุคคล" เกมเหล่านี้มีลักษณะโดยบังเอิญเพียงบางส่วนหรือทั้งหมดของผลประโยชน์ของผู้เล่น การพัฒนาร่วมกันในแง่มุมต่างๆ ของปัญหา (เช่น การสืบสวนอาชญากรรมในบทบาทของ "ผู้สอบสวน" "เจ้าหน้าที่สอบสวนคดีอาญา" "ผู้เชี่ยวชาญ") ;
เกมที่มีการแข่งขันไม่เคร่งครัด บนพื้นฐานของการแข่งขัน การแข่งขันในการพัฒนาปัญหาเดียว ซึ่งทำให้เกมมีความเฉียบคมขึ้น และทำให้กิจกรรมสร้างสรรค์ของนักเรียนในการเสนอแนวคิดและแนวทางใหม่ ๆ
เกมที่มีการแข่งขันที่เข้มงวดโดยอิงจากสิ่งที่ตรงกันข้ามกับความสนใจในการเล่นเกมของคู่แข่ง (เช่น เกมธุรกิจ "Court Session")
ตามระดับการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเตรียม DI มี: เกมที่มีการเตรียมนักเรียนเบื้องต้นซึ่งสร้างความสามารถในการวิเคราะห์และจัดระบบแหล่งข้อมูลและออกแบบการกระทำและสถานการณ์ที่เป็นไปได้ ความหลากหลายของเกมดังกล่าวเป็นเกมที่มีพื้นฐานมาจากการรวมของนักเรียนในกิจกรรมการวิจัยเชิงรุกซึ่งอยู่ในขั้นตอนของการเตรียมการ (ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม รวบรวมและวิเคราะห์เอกสารการผลิต การปรึกษาหารือกับผู้ปฏิบัติงาน ฯลฯ)
เกมธุรกิจแบบสายฟ้าแลบโดยไม่ต้องเตรียมนักเรียนล่วงหน้า ช่วยให้สามารถสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาความสามารถในการด้นสด การประยุกต์ใช้ความรู้อย่างรวดเร็ว และการได้มาซึ่งประสบการณ์ในการตัดสินใจในสถานการณ์ที่รุนแรง
ในแง่ของระยะเวลา CI อาจสั้น เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียน หรือยาวนาน ยาวนานทั้งบทเรียน หรือแม้แต่หลายบทเรียน
ตามวิธีการสร้างและแก้ไขปัญหาสถานการณ์แตกต่างกัน:
DI ที่มีสถานการณ์ปัญหาในขั้นต้น ซึ่งสามารถแก้ไขได้ในขั้นตอนของการอภิปรายกลุ่มและการตัดสินใจร่วมกัน เมื่อสรุปแนวทางแก้ไข กำหนดพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมแล้ว นักเรียนแสดงสถานการณ์ นำสถานการณ์ที่เตรียมไว้ไปใช้จริง แสดงให้เห็นการตัดสินใจที่ทำ ประสิทธิผลมากที่สุดในกรณีนี้คือส่วนแรกของเกม
DI กับสถานการณ์ปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างเกมนั่นเอง สถานการณ์เองไม่ได้มีลักษณะที่เป็นปัญหาและสามารถทำซ้ำได้ตามมาตรฐานที่มีอยู่ (ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เข้าร่วม ความรู้และประสบการณ์ในวิชาชีพ การวางแนวที่สร้างสรรค์) หรือสร้างขึ้นในลักษณะที่สถานการณ์ปัญหาเกิดขึ้นในระหว่างนั้น เมื่อ ผู้เข้าร่วมใช้ตำแหน่งที่ขัดแย้งกันตามที่พวกเขายอมรับในบทบาท ในกรณีเช่นนี้ สถานการณ์จะไม่ได้อธิบายไว้อย่างสมบูรณ์ แต่เพียงร่างโครงร่างหลักของเกมและตำแหน่งที่เป็นไปได้ของผู้เข้าร่วม ซึ่งสุดท้ายได้ระบุไว้ในเกมแล้ว ในสถานการณ์ของการโต้ตอบแบบสวมบทบาท ดังนั้น ในระหว่างเกม สถานการณ์ปัญหาการสวมบทบาทจึงเกิดขึ้นที่เลียนแบบความสัมพันธ์ที่ขัดแย้งกันของการสื่อสารแบบสวมบทบาท โดยอาศัยวิธีการหรือเงื่อนไขของการกระทำที่ไม่รู้จัก การวิเคราะห์ปัญหาที่เกิดจากระดับความรู้ไม่เพียงพอหรือประสบการณ์ก่อนหน้านี้ ส่วนแบ่งของการแสดงด้นสดกำลังเพิ่มขึ้น และการไม่สามารถดำเนินการตามแผนก่อนหน้านี้ได้อย่างเต็มที่จะช่วยกระตุ้นการไตร่ตรอง กิจกรรมการวิเคราะห์ของนักเรียนในระหว่างกระบวนการปฏิสัมพันธ์ DI สถานการณ์ประเภทนี้มีศักยภาพในการวินิจฉัยและศักยภาพที่สร้างสรรค์มากที่สุด ในสถานการณ์ของการแสดงด้นสด การวางแนวค่านิยมและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลจะปรากฏอย่างชัดเจนที่สุด และความสามารถในการตัดสินใจที่ไม่ได้มาตรฐานและสร้างสรรค์จะพัฒนาขึ้น
ตามวัตถุประสงค์และขอบเขตของการสอน เราสามารถแยกแยะเกมที่ใช้:
เพื่อสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาที่สร้างแรงจูงใจและกำหนดเป้าหมายให้กับนักเรียนในการศึกษาเนื้อหาใหม่
การจัดงานวิจัยของนักศึกษา (เช่น เพื่อพัฒนาแนวคิดและประเด็นหลักของโครงงานรายวิชา)
สร้างความมั่นใจในการจัดระบบและการวางนัยทั่วไปของสื่อการศึกษาที่ศึกษาโดยพิจารณาจากการประยุกต์ใช้ในสถานการณ์การผลิตเฉพาะ
การควบคุมเป็น DI ที่มุ่งตรวจสอบระดับการดูดซึมของสื่อการศึกษา กำหนดระดับความพร้อมของนักเรียนสำหรับกิจกรรมระดับมืออาชีพ ("การทดสอบเชิงสร้างสรรค์", "การสอบเชิงสร้างสรรค์" ในรูปแบบของเกมธุรกิจ ในระหว่างที่นักเรียนจำลองสถานการณ์ของกิจกรรมทางวิชาชีพ ที่ต้องใช้ความรู้ ทักษะ และความสามารถอย่างสร้างสรรค์
ขั้นตอนของการจัดระเบียบเกมธุรกิจ (อัลกอริทึม DI) อัลกอริทึมสำหรับการเตรียมและดำเนินการเกมธุรกิจนั้นพิจารณาจากประเภทและคุณสมบัติของกิจกรรมระดับมืออาชีพที่จำลองขึ้น ในรูปแบบทั่วไปที่สุด โมเดล DI อาจมีระยะและระยะต่อไปนี้
การเตรียมเกมธุรกิจ ขั้นตอนที่ 1 การวินิจฉัยองค์ประกอบหลักของ DI:
1) การเลือกหัวข้อและการวินิจฉัยสถานการณ์เบื้องต้น
2) คำจำกัดความของเป้าหมายและวัตถุประสงค์ การคาดการณ์ผลลัพธ์ที่คาดหวัง (เกมและการสอน)
3) การกำหนดโครงสร้างของ CI;
4) การวินิจฉัยความสามารถของกลุ่มคุณสมบัติการเล่นของผู้ทำหน้าที่ในอนาคต
5) การวินิจฉัยสถานการณ์วัตถุประสงค์ที่ส่งผลต่อหลักสูตรของเกม
ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมสคริปต์:
1) การวิเคราะห์ระบบข้อมูลเบื้องต้น
2) การวิเคราะห์วิธีการที่มีอยู่เพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น
3) ทางเลือกของวิธีการที่เหมาะสมที่สุด วิธีการ และการประมวลผลเชิงสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้องกับ DI นี้
4) การเตรียมสคริปต์
การทำเกมธุรกิจ ขั้นตอนที่ 1 ทำความคุ้นเคยกับข้อมูลเบื้องต้นของนักเรียน:
1) การนำเสนอโดยครูของข้อมูลเบื้องต้น, คำจำกัดความร่วมกันของงานของเกมและงานการเรียนรู้;
2) การกระจายบทบาท
ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมนักเรียนสำหรับเกม:
1) การวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น
2) การศึกษาวรรณกรรมพิเศษ
3) การเตรียมการปฏิบัติหน้าที่ตามบทบาท
ขั้นตอนที่ 3 การเล่นเกม:
4) การแสดงโดยผู้เข้าร่วมบทบาทหน้าที่;
5) การจัดการขั้นตอน;
6) การวิเคราะห์ผลลัพธ์ของเกมโดยนักเรียน
7) สรุปผลการแข่งขันโดยครูผู้สอน
การอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับผลลัพธ์ การวิเคราะห์ประสบการณ์ที่ได้รับมีความสำคัญเป็นพิเศษใน DI ตามที่ D.I. Kavtaradze งานของครูในการอภิปรายหลังเกมคือการควบคุมพลังงานจิตที่สะสมในหมู่นักเรียนเพื่อค้นหาและค้นพบความหมายของเกม ตระหนักถึงคุณค่าของมัน เพื่อช่วยให้พวกเขาบุกเข้าไปใน วงกลมแห่งความเข้าใจใหม่: เปลี่ยนความคิดเกี่ยวกับปัญหา ค้นพบสิ่งใหม่ในตัวเอง
ดังนั้น การประเมินผลลัพธ์ของเกมในขั้นสุดท้ายควรมีความหมายอย่างเด่นชัดและมีความหมาย ระบบการให้คะแนนซึ่งบางครั้งใช้ในการประเมินงานของนักเรียน นำออกไปจากจุดประสงค์และความหมายของเกม เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนานักเรียนอย่างสร้างสรรค์และแก้ปัญหาด้านการศึกษาอื่นๆ ในเวลาเดียวกัน แน่นอน เมื่อพูดถึงผลของเกม นักเรียนควรได้รับเชิญให้สังเกตว่าใครมีส่วนได้ส่วนเสียมากที่สุด การกระทำของผู้เล่นสอดคล้องกับบทบาทที่กำหนดไว้มากน้อยเพียงใด
D. Meadows เสนอให้แยกหกขั้นตอนของการสนทนาหลังเกม:
1. สร้างปัญหาและปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในเกม
2. กำหนดและแสดงความสอดคล้องของเกมกับชีวิตจริง
3. ระบุสาเหตุของพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมในเกม
4. เพื่อกำหนดว่ารูปแบบพฤติกรรมดังกล่าวเกิดขึ้นในชีวิตจริงหรือไม่
5. แนะนำสิ่งที่ต้องเปลี่ยนในเกมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น
6. แนะนำสิ่งที่ต้องเปลี่ยนในชีวิตจริง
ตำแหน่งของครูในเกมธุรกิจ บทบาทนำของครูจะปรากฏใน DI ในขั้นตอนของการออกแบบและการพัฒนา ตลอดจนเมื่อสรุปและวิเคราะห์ผลลัพธ์ของเกม ในเวลาเดียวกัน เป็นสิ่งสำคัญที่การวิเคราะห์เบื้องต้นของผลลัพธ์ของเกมและการสะท้อนการกระทำของพวกเขาในระหว่างนั้นควรดำเนินการโดยนักเรียนเอง ในขั้นตอนการเตรียมนักเรียนสำหรับเกม ครูสามารถทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา ช่วยค้นหาสื่อที่จำเป็น แนะนำตัวเลือกที่เป็นไปได้สำหรับการดำเนินการในบางบทบาท ในบางกรณี - ด้วยทักษะการจัดองค์กรที่ดีและความพร้อมของกลุ่มเพียงพอ เพื่อที่จะสอนนักเรียนถึงวิธีการจัดระเบียบ CI - หน้าที่ของการพัฒนาและเตรียมเกมสามารถถ่ายโอนไปยังนักเรียนได้ ในกรณีนี้ การสรุปผลของเกมควรรวมถึงการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของกิจกรรมองค์กรของนักเรียนด้วย
ในระหว่างเกม ครูสามารถรับสามตำแหน่ง: เป็นผู้นำของเกม (ช่างเกม); ทำหน้าที่อย่างใดอย่างหนึ่ง (ตำแหน่งที่เล่น) หรือเป็นผู้ช่วยและที่ปรึกษา (ผู้อำนวยความสะดวก) สังเกตและประเมินเมื่อสิ้นสุดการกระทำของผู้เข้าร่วม (ตำแหน่งของผู้เชี่ยวชาญ) เกมที่อิงจากการจัดระเบียบตนเองของกิจกรรมของนักเรียนมีคุณค่ามากที่สุด แต่การเปลี่ยนไปใช้ DI ประเภทนี้ควรค่อยเป็นค่อยไป
ความพยายามที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในองค์กรของ DI อยู่ในขั้นตอนเตรียมการ อยู่ที่การจัดระเบียบงานของนักเรียนและครูในขั้นตอนนี้ซึ่งประสิทธิภาพและประสิทธิผลขึ้นอยู่กับ ตามกฎแล้ว การเตรียมการและการเล่นเกมต้องใช้ระบบของวิธีการต่าง ๆ ชุดของวิธีการ รูปแบบการทำงานต่าง ๆ สำหรับนักเรียนทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ตัวอย่างของกิจกรรมดังกล่าวเป็นเกมธุรกิจที่พัฒนาและดำเนินการโดยอาจารย์ของวินัย "กฎหมายรัฐธรรมนูญ" ของ Melekessky Agricultural College T.V. Kukharskaya (Dimitrovgrad, Ulyanovsk Region)
เกมธุรกิจ "ต้องการประธานาธิบดี" เป้าหมายของเกม
ระบบการศึกษาสร้างขึ้นบนพื้นฐานของกิจกรรมโครงการในหัวข้อเฉพาะ การจัดกิจกรรมร่วมจัดตามโครงสร้างดังนี้
1. การจัดรอบแรก - ทักทายตอนเช้า - แลกเปลี่ยนข่าว - วางแผนกิจกรรมหรือหัวข้อตามแบบ "สามคำถาม" (ต้นเรื่อง) หรือแก้ปัญหางาน, งานพิเศษ, กิจกรรมเล่นตามหัวข้อโครงการ
2. การจัดระเบียบงานในศูนย์ - การนำเสนอของศูนย์ - การเลือกกิจกรรมโดยเด็กแต่ละคน - ทำงานในศูนย์พัฒนา (ร่วมกับผู้ใหญ่ร่วมกับเด็กคนอื่นๆ เป็นรายบุคคล)
3. การจัดรอบสอง - สรุปผลงานในศูนย์โดยเด็ก - กิจกรรมเซอร์ไพรส์ (เกมละคร, การแสดง, การแสดงละคร, การแสดงเดี่ยว)
4. วันหยุด (ท้ายหัวข้อ) (กิจกรรมกีฬา, บันเทิง, วันหยุด).
การทำงานกับครอบครัว (จัดเตรียมสื่อการสอนที่สนุกสนานสำหรับธีมโครงการ การสร้างหนังสือสำหรับทารก ออกแบบและสร้างหนังสือพิมพ์ นิทรรศการ ความช่วยเหลือในทางปฏิบัติในการทำงานในศูนย์ การจัดงานเลี้ยงน้ำชา การเข้าร่วมในวันหยุดอย่างไม่เป็นทางการ (วันบอลลูน เสือ วัน เป็นต้น) ป.)
พลวัตของการเติบโตของทักษะครูในการจัดกิจกรรมร่วมกับเด็ก
ซอฟต์แวร์ระบบการศึกษา - ตัวอย่าง:
การพัฒนาทางกายภาพ - พลศึกษาในโรงเรียนอนุบาล. E. Stepanenkova - โครงการพัฒนาเด็กในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน L. Bannikova - "เติบโตขึ้นอย่างมีสุขภาพ" V. Zimonina - โปรแกรม "สุขภาพ" (MDOU CRR DS 25) สังคมและส่วนบุคคล - พื้นฐานของความปลอดภัยสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน O. Knyazeva, R. Sterkina - "ฉันเป็นผู้ชาย" ชาวรัสเซีย" N . Arapova - Piskaryova - "Light of Russia" โครงการการศึกษาทางจิตวิญญาณและความรักชาติของเด็กอายุ 5-7 ปี - "การพัฒนาความคิดเกี่ยวกับบุคคลในประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม" โดย I.Mulko - การศึกษาแรงงานในชั้นอนุบาล T. Komarova, L. Kutsakova, L. Pavlova การพัฒนาคำพูดทางปัญญาของคำพูดในเด็กอายุ 3-7 ปี T. Grizik - การก่อตัวของ EMF ในโรงเรียนอนุบาล N.Arapova-Piskareva คณิตศาสตร์ในโรงเรียนอนุบาล V. Novikova - "นิเวศวิทยาที่มีชีวิต" A. Ivanova - "เด็กก่อนวัยเรียน - เกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของ "รัสเซีย" G. Danilina ศิลปะและสุนทรียศาสตร์ - โปรแกรมการศึกษาด้านสุนทรียศาสตร์เป็นเวลา 2-7 ปี T. Komarova, A. Antonova, M. Zatsepin -" ธรรมชาติและศิลปิน" T. Kontseva - "Ladushki" I. Kaplunov, I. Novoskoltseva "ดนตรีชิ้นเอก" O. Radynova Software: - โปรแกรมการศึกษาทั่วไปหลักของการศึกษาก่อนวัยเรียน "ตั้งแต่แรกเกิดถึงโรงเรียน" - "อนุบาล 2100 "
ชุมชนของเด็กและผู้ใหญ่ในฐานะที่เป็นหัวเรื่องใหญ่ของระบบการศึกษา"...จะ "ไม่ใกล้" , "ไม่จำเป็น" แต่อยู่ด้วยกัน!" โมเดลปฏิสัมพันธ์ของชุมชน
ธรรมชาติของความสัมพันธ์ระหว่างวิชาของระบบ - การยกระดับคุณสมบัติของครูของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน - การตรวจสอบคุณภาพของกิจกรรมของครู - การสร้างเงื่อนไขสำหรับความร่วมมือการร่วมสร้างการจัดการร่วม - งานเพื่อสร้างเชิงบวก ภาพลักษณ์ของสถานศึกษาก่อนวัยเรียน การบริหาร ครู
ธรรมชาติของความสัมพันธ์ระหว่างหัวข้อของระบบ การมีส่วนร่วมร่วมกันในการดำเนินโครงการ - การมีส่วนร่วมร่วมกันในนิทรรศการ วันเปิดทำการ การแข่งขัน - การมีส่วนร่วมในวันหยุด การพักผ่อน ความบันเทิง โปรโมชั่น - การมีส่วนร่วมในการเติมสภาพแวดล้อมการพัฒนาของกลุ่ม - การปรับปรุงสนามเด็กเล่นอาณาเขตของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน - ผู้ปกครอง - การวางแผนร่วมกันของกิจกรรมในทุกด้านของการพัฒนา - การสร้างเงื่อนไขทางสังคมและอารมณ์ที่เอื้ออำนวยเพื่อความสะดวกสบายของเด็กใน กลุ่ม - ศึกษารูปแบบพัฒนาการเด็ก รวบรวมข้อมูล จัดทำรายงานพัฒนาการเด็ก - จัดให้มีเงื่อนไขในการอนุรักษ์และเสริมสร้างสุขภาพจิตและร่างกายตามข้อมูลส่วนบุคคลของเด็กแต่ละคน ครู - ให้เงื่อนไขสำหรับการดำเนินการของกระบวนการศึกษา - การสังเกต, การสนทนา, การมีส่วนร่วมในกิจกรรมร่วมกัน - การควบคุมคุณภาพของโปรแกรมการเรียนรู้การบริหารเด็ก
ธรรมชาติของความสัมพันธ์ระหว่างวิชาของระบบ- การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในชีวิตของกลุ่ม การศึกษาก่อนวัยเรียน - รายงานความก้าวหน้าของเด็ก - การศึกษาการสอนของผู้ปกครอง - การจัดและจัดการประชุมอย่างไม่เป็นทางการ - การรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเด็ก: สุขภาพ ความสนใจ ลักษณะบุคลิกภาพ กิจกรรมที่ชื่นชอบ ฯลฯ - ให้คำแนะนำผู้ปกครอง นักการศึกษา - ศึกษาคำร้องขอของผู้ปกครอง - แบบสำรวจ แบบสอบถาม แบบทดสอบ - การให้บริการด้านการศึกษาเพิ่มเติม - ความสม่ำเสมอของการดำเนินการเพื่อคุณภาพชีวิตและกระบวนการศึกษา ผู้บริหาร ผู้ปกครอง
การเปิดกว้างของระบบการศึกษาของ DOEการเปิดกว้างของกระบวนการสอนความร่วมมือของเจ้าหน้าที่สอนระดับอนุบาลกับผู้ปกครองเป็นหนึ่งในเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการระบบการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนที่ประสบความสำเร็จ ผลลัพธ์หลักของการเปิดกว้างของระบบคือการปฏิสัมพันธ์ที่ประสบความสำเร็จกับสังคม การเรียนรู้ที่สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนเองกลายเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการเข้าสังคมบุคลิกภาพของเด็ก การมีส่วนร่วมของครอบครัวในชีวิตของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ความต่อเนื่องและความสามัคคีของความต้องการของครอบครัวและสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ปกครองในครอบครัว รูปแบบการเลี้ยงดูในครอบครัว ชุมชนผู้ปกครอง พื้นที่สำหรับการพัฒนาผู้ปกครอง พื้นที่สำหรับ การพัฒนาสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน พื้นที่ครู เพื่อพัฒนาครู พื้นที่สำหรับเด็ก เพื่อการพัฒนาเด็ก ระบบแรงจูงใจและการกระตุ้น ทักษะ และความเป็นมืออาชีพ ความร่วมมือ การร่วมสร้าง ชุมชนการสอน (บรรยากาศทางสังคม - จิตวิทยาในทีม ความสามัคคี) เรื่อง - สิ่งแวดล้อมที่กำลังพัฒนา, การรวมตัวของผู้เชี่ยวชาญ, พื้นที่การศึกษา, พื้นที่การศึกษาเพิ่มเติม, สถานการณ์ทางสังคมของการพัฒนา, การสนับสนุนทางการแพทย์ - สังคม - จิตวิทยา - การสอน, ชุมชนเด็ก
วิธีการจัดกิจกรรมร่วมกัน
สัญญาณของกลุ่มเรื่องแรงงาน
วัตถุประสงค์ของการศึกษาจิตวิทยาของกิจกรรมการใช้แรงงานร่วมคือกลุ่มวิชาของแรงงาน - ทีม, กองพลน้อย, กลุ่มแรงงานและอื่น ๆ
รูปแบบงานของกลุ่มเกี่ยวข้องกับการก่อตัวของความสมบูรณ์บางอย่าง (เรื่องกลุ่มของแรงงานและกิจกรรมร่วมกัน) และไม่ใช่การรวมตัวกันทางกลไกอย่างง่ายของความพยายามด้านแรงงานของคนทำงานอิสระมันเป็นรูปแบบใหม่ที่มีการจัดระเบียบที่ซับซ้อน
สัญญาณของแรงงานส่วนรวมระบุโดย B.F. Lomov (1972) และเสริมโดย A.L. Zhuravlev (1987) Zhuravlev ถือว่าองค์ประกอบแปดประการต่อไปนี้เป็นเหตุผลหลักในการแยกแยะกลุ่มเรื่องแรงงาน:
1. การมีเป้าหมายร่วมกันสำหรับผู้เข้าร่วมในกระบวนการแรงงานต่างๆ
2. การก่อตัวของแรงจูงใจด้านแรงงานทั่วไปที่ไม่ลดทอนแรงจูงใจส่วนบุคคล
3. การแบ่งกระบวนการแรงงานเดี่ยวออกเป็นการดำเนินการและการปฏิบัติงานที่แยกจากกัน และการกระจายบทบาทในกลุ่ม ซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของโครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในกลุ่ม
4. การรวม / ความเข้ากันได้ของฟังก์ชันการผลิตของผู้เข้าร่วมในกระบวนการแรงงานเป็นส่วนประกอบของกลุ่มเรื่องแรงงาน
5. การประสานงานอย่างเข้มงวด การประสานงานของการดำเนินการกระจายและในเวลาเดียวกันองค์กรรวมการกระทำของสมาชิกกลุ่มตามโปรแกรมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
6. ความจำเป็นในการจัดสรรหน้าที่การจัดการในกิจกรรมแรงงานร่วมที่มุ่งเป้าไปที่ผู้เข้าร่วมและผ่านพวกเขาในเรื่องแรงงาน
7. การมีอยู่ของผลลัพธ์สุดท้าย ͵ ทั่วไปสำหรับกลุ่มแรงงานและมีลักษณะเฉพาะด้วยประสิทธิภาพและคุณภาพที่มากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับรูปแบบองค์กรด้านแรงงานส่วนบุคคล
8. ความสามัคคี (การประสานงาน) ของการทำงานเชิงพื้นที่และเวลาของผู้เข้าร่วมในกิจกรรมร่วมกัน
B. F. Lomov ถือว่าการมีเป้าหมายด้านแรงงานร่วมกันในหมู่สมาชิกของกลุ่มเป็นคุณลักษณะสำคัญของกิจกรรมทางวิชาชีพร่วมกัน กลุ่มรวมกันเป็นความสามัคคีขององค์กรใหม่และดำรงอยู่ในความสามารถนี้ตราบเท่าที่สมาชิกของกลุ่มยังคงเป้าหมายของกิจกรรมร่วมกัน
จิตใจของสมาชิกกลุ่มแรงงานควรสะท้อนถึงหน้าที่และวิธีที่พวกเขามีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะขององค์กรและประเภทของกิจกรรม พิจารณาการจัดประเภทองค์กรต่อไปนี้:
1. ภาครัฐและเอกชน(สถานะขององค์กรของรัฐกำหนดโดยหน่วยงานราชการ)
2. เชิงพาณิชย์และไม่ใช่เชิงพาณิชย์. องค์กรการค้าคือองค์กรที่มีเป้าหมายหลักในการทำกำไร ไม่ใช่เชิงพาณิชย์เป็นเป้าหมายหลักกำหนดความพึงพอใจของความต้องการสาธารณะ
3. งบประมาณและไม่ใช่งบประมาณ. องค์กรงบประมาณสร้างกิจกรรมตามเงินทุนที่จัดสรรโดยรัฐ
4. ภาครัฐและเศรษฐกิจ. องค์กรสาธารณะสร้างกิจกรรมบนพื้นฐานของการตอบสนองความต้องการของสมาชิกในสังคม
5. เป็นทางการและไม่เป็นทางการ. องค์กรที่เป็นทางการ - บริษัทที่จดทะเบียนอย่างถูกต้อง ห้างหุ้นส่วน ฯลฯ ซึ่งทำหน้าที่เป็นนิติบุคคลและนอกกฎหมาย
ในฐานะที่เป็นองค์กรประเภทพิเศษสามารถแยกแยะได้ องค์กรทางเศรษฐกิจและสังคม. องค์กรทางเศรษฐกิจและสังคมมีลักษณะเป็นความสัมพันธ์ทางสังคมและเศรษฐกิจระหว่างคนงาน
การเชื่อมต่อทางสังคมรวมถึง:
· ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล, ความสัมพันธ์ภายใน;
ความสัมพันธ์ตามระดับผู้บริหาร
ความสัมพันธ์กับสมาชิกขององค์การมหาชน
การเชื่อมโยงทางเศรษฐกิจ ได้แก่ :
สิ่งจูงใจและความรับผิดชอบทางการเงิน
มาตรฐานการครองชีพ สิทธิประโยชน์และสิทธิพิเศษ
องค์กรยังสามารถจำแนกได้ตามวิธีการทำงานร่วมกัน
O.I. Zotova (1987) แยกแยะโครงสร้างภายนอกของกองพลน้อยและโครงสร้างภายใน
โครงสร้างภายนอกสามารถเป็นสมาคมแรงงานรูปแบบภายนอกได้หมดจด
โครงสร้างภายในสะท้อนให้เห็นว่ากลุ่มนี้เป็นสิ่งมีชีวิตนอกระบบเพียงตัวเดียว เป็นทีมที่สามารถพัฒนาในระดับต่างๆ ได้
ทีมพัฒนาต่ำเป็นตัวแทนของกลุ่มในฐานะสมาคมของบุคคล (ในขณะเดียวกันไม่มีบทบาทและความกดดันสถานะไม่มีการพัฒนาบรรทัดฐานของกลุ่ม)
ทีมระดับกลางมีสัญญาณของโครงสร้างองค์กรภายนอกและภายใน แต่มักจะไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างกัน มีความขัดแย้ง
ทีมงานระดับสูงสุดของการพัฒนามีโครงสร้างภายนอกและภายในที่เชื่อมต่อถึงกัน บรรทัดฐานของกลุ่มและค่านิยมที่เป็นที่ยอมรับและมีความสำคัญสำหรับสมาชิก
ประสิทธิผลของการทำงานร่วมกันนั้นไม่มากนักเนื่องจากคุณภาพของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของสมาชิกในทีมและความสามารถในการโต้ตอบโดยตรงในกระบวนการทำงาน แต่มาจากการผสมผสานความพยายามด้านแรงงานผ่านการเลือกรูปแบบค่าตอบแทนซึ่ง สร้างภาพลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายในจิตใจของผู้ปฏิบัติงานเป็นเป้าหมายสูงสุดเดียวและร่วมกัน