Gałęzie rozwoju w świecie czołgów. Radziecki oddział czołgów. Zmiany TTX E100

Od patcha do patcha w World of Tanks pojawia się coraz więcej pojazdów opancerzonych. Uzupełnienia pojawiają się w szeregach wszystkich obecnych nacji. Dalej - tylko więcej. W związku z tym zespół programistów nieustannie pracuje nad poprawą ogólnego balansu gry, co doprowadziło do zmiany drzewek rozwoju. .

Proces wprowadzania wszystkich poprawek do obecnych drzewek czołgów zajmie dużo czasu i będzie następował stopniowo, od aktualizacji do aktualizacji. Niektóre zmiany wpłyną bezpośrednio na postępy w World of Tanks, więc zespół programistów zrobi wszystko, co możliwe, aby ten proces był jak najbardziej komfortowy dla graczy.

W związku z tym przy wprowadzaniu zmian w drzewkach rozwoju zostaną podjęte następujące działania w celu wymiany czołgów:

  • Podział czołgu KV na KV-1 i KV-2. Ci, którzy zmodernizowali wieżę KV-2 do KV, otrzymają oba czołgi z dodatkowym miejscem w hangarze. Załoga z KV otrzyma specjalizację na KV-1, KV-2 otrzyma 100% załogi.
  • Przeniesiono KV-3 w górę o 1 poziom i dodano czołg T-150. Ci, którzy mają KV-3 w hangarze, otrzymają KV-3 w nowym statusie, w obecnym ulepszeniu, z tym samym zestawem modułów i starą załogą, oraz T-150 bez ulepszenia, z dodatkowym miejscem w hangar i 100% załogi.
  • Wymiana czołgu IS-4 na Object 252. Ci, którzy mają IS-4 w hangarze, otrzymają go w nowym statusie ze złożoną mechaniką wymiany modułów (patrz niżej) ze starą załogą, a także Object 252 ze złożoną mechaniką wymiany modułów ze 100% załogą i dodatkowe miejsce w hangarze.
    Wstępna mechanika wymiany modułów w IS-4. Jeśli gracz miał odblokowany silnik IS-4, zostanie on odblokowany w czołgu IS-4 w nowym statusie, a także w czołgu Object 252 lub jego odpowiedniku. W podobny sposób zostaną wymienione walkie-talkie, wieże i podwozia. Czołgi IS-4 i Obiekt 252 będą miały te same moduły, które były w starym czołgu IS-4 lub ich odpowiedniki. Pistolety, jeśli zostaną wymienione, również zostaną wymienione według podobnego schematu, ale możliwe są dodatkowe komplikacje.
  • Wejście do czołgu E-50. Ci, którzy mają Panther-II w hangarze, otrzymają E-50 ze schematem modernizacji Panther-II (najwyższy silnik zostanie zmieniony na HL295 lub dodany jako nowy), z tym samym zestawem modułów, który był na Panther-II . Ten, który miał Pz. V Panther w hangarze otrzyma Panther-II z diagramem przepływu Panther (z dodatkowym działem 7,5 cm KwK 45 L/100), z tymi samymi modułami, które były na Pz. V Panther, a także Pz. V Panther 7 poziomu w podstawowej konfiguracji, z dodatkowym miejscem w hangarze i ze 100% załogą.
  • Wejście do zbiorników E-75 i E-100. Nieprzydzielone doświadczenie z elitarnego czołgu Tiger zostanie przeniesione do Tiger II.
  • Wymiana czołgów M26 na M46 i T23 na M26. Każdy, kto ma M26 w hangarze, otrzyma M46 z tym samym składem modułów (ewentualnie przemianowanym), konserwacją pompowania i starą załogą. Ten, kto miał T23 w hangarze, otrzyma M26 w nowym statusie, z zachowanym poziomowaniem, ze starą załogą.
  • Wymiana czołgów T34 na M103. Ktokolwiek ma T34 w hangarze, dostanie M103 z tym samym poziomem T34, ze 100% załogą, a także T34 jako czołg premium ze starą załogą T34 i dodatkowym miejscem.
  • Wymiana czołgów T30 na T110 i przeniesienie T30 do gałęzi niszczycieli czołgów. Ci, którzy mają T30 w hangarze, otrzymają T110 ze 100% załogą, z dodatkowym miejscem, a także topowy T30 w nowym statusie ze starą załogą i dodatkowym miejscem.

Notatka: ze zbiorników zmiennych, zainstalowane wyposażenie dodatkowe, a także moduły na magazynie, będą sprzedawane po cenie zakupu. Nie przewiduje się dodatkowej rekompensaty. Wszelkie spory będą rozstrzygane indywidualnie.

W przyszłości możliwe są tylko drobne zmiany w drzewkach rozwoju czołgów. Zachowaj do aktualizacji.

Dziś mówimy o zbalansowaniu radzieckich pojazdów.

W aktualizacji 9.22 przywrócimy do życia najbardziej niepopularne czołgi w kraju, dodając nowe pojazdy i zmieniając drzewo technologiczne ZSRR. Dlaczego jest to potrzebne? „Obiekt 263” i jego „młodsi towarzysze” rzadko brali udział w bitwach, podobnie jak radziecki „Obiekt 430” ST poziomu X, co nie jest zaskakujące. Były trudne do grania. Ponadto samochody na różnych poziomach różniły się zbytnio pod względem rozgrywki.

Planujemy przerobić wspomniane gałęzie pojazdów, aby tchnąć życie w wymienione pojazdy i sprawić, by gra na nich była spójna i zrozumiała. Ponadto w wersji 9.22 znajdziecie nową rozgrywkę na czołgach ciężkich poziomów VIII-X z tylną wieżą.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej zmianom i przyczynom, które do nich doprowadziły.

czołgi średnie

Gałąź A -43 nie daje wyobrażenia o tym, jakim autem będzie się grał na poziomie X. Po zapoznaniu się ze wszystkimi zaletami i wadami CT z tylną wieżą na poziomach VII-IX logicznie było oczekiwać podobnej rozgrywki na szczycie gałęzi. Jednak zamiast tego dostałeś klasyczny czołg średni do walki w zwarciu i byłeś rozczarowany. Oczywiście popularność branży spadła.

Jeśli jesteś w trakcie badania gałęzi prowadzącej do Object 430, pamiętaj, że ten pojazd „przeniesie się” do innej gałęzi (która zostanie ulepszona z T-44) wraz z wydaniem 9.22. Rozważ te informacje.

Co sprawi, że dasz temu wątkowi drugą szansę? Być może brakowało jej spójności rozgrywki. Na tym skupiliśmy się w aktualizacji 9.22, przenosząc Obiekt 430 na IX poziom. Tam utworzy minioddział dobrze opancerzonych szturmowych CT z wysokimi uszkodzeniami jednorazowymi, wypompowanych z T-44. A na poziomie X pojawi się zupełnie nowy samochód: „Object 430U”.

Początkujący może pochwalić się kompaktowymi rozmiarami, przyzwoitą mobilnością i dobrym pancerzem. Z łatwością wejdzie na flankę wroga, wyłączy jego ekwipunek z powodu wysokich jednorazowych obrażeń i wyjdzie z ognia bez szwanku.

Trio z tylną wieżą w końcu dostanie dach, który odziedziczy mocny pancerz wieży i będzie oferował logiczne następstwa "Obiekt 430 Wariant II" rozgrywka.


Nowa gałąź czołgów ciężkich

Do niedawna Wielka Brytania i Niemcy były jedynymi krajami, w których TT poziomu X miały tylną wieżę. Niektórym z Was podobały się te maszyny, podczas gdy inni woleli bardziej tradycyjną opcję. Jednak niewielu twierdzi, że FV 215b, Pz.Kpfw. VII i VK 72.01 (K) (wydany jako gra na Mapie Globalnej) były nieciekawe. W aktualizacji 9.22 do tej grupy dołączą radzieckie pojazdy: znajdziesz nowe wrażenia z gry z klasycznych sowieckich „ciężkich ciężarów” na poziomach VIII-X (gałąź nauczona od IS). Klasyczny, ale z tylną wieżą.

Dobrze opancerzone IS-M, Object 705 i Object 705A będą odnosić większe uszkodzenia na strzał niż typowe radzieckie czołgi ciężkie. Wartość tę rekompensują parametry celowania: pojazdy te nie nadają się do strzelania na duże odległości. Ich elementem są walki na średnim i bliskim dystansie. Jednak nie to jest najważniejsze - ważne jest tylne położenie wieży. W połączeniu z mocnym pancerzem, dobrą mobilnością (jak na tego typu pojazd) i potężną bronią, pozwoli to na łatwe „odbicie” przeciwnika.

Wykorzystaj zalety swojego pojazdu, a będziesz mógł skutecznie wesprzeć atak lub wysłać wrogie czołgi do garażu. Rozgrywka w tych TT to coś pomiędzy grą na Pz.Kpfw. VII i IS-7, ale pozostaje niezmienione w miarę eksploracji gałęzi. Tego samego nie można powiedzieć o sile ognia: od działa 122 mm na VIII poziomie po potężne działo 152 mm na Object 705A.

Gracze uwielbiają zwinny T-10 Assault, który szybko zmienia punkt ciężkości ataku, niszcząc wszystko na swojej drodze. Jednak bez względu na to, jak dobry był, nie pasował do grupy IS-3 i IS-7, więc zastąpiliśmy go Object 257. Nie martw się, T-10 nie opuści gry. Na przestrzeni lat wielokrotnie udowodnił swoją skuteczność, dzięki czemu otrzyma minioddział, w którym na poziomie X pojawi się samochód o podobnej rozgrywce. Nadal pracujemy nad tym nowicjuszem, więc opowiemy o tym później.


Alternatywna gałąź niszczycieli czołgów

Od dawna planowaliśmy uporządkować tę gałąź niszczycieli czołgów. Zwykła zmiana parametrów maszyn nie dała oczekiwanego rezultatu. Doskonale zdajemy sobie sprawę z problemu i znaleźliśmy dla niego nowe rozwiązanie: zbalansowanie gałęzi na niszczyciele czołgów szturmowych do walki w zwarciu.

Pojęcie

  • Wysoka prędkość do przodu/do tyłu w połączeniu ze średnią zwrotnością pozwolą tym pojazdom szybko dotrzeć i zająć kluczowe pozycje, a także uciec przed ogniem.
  • Dobry przedni pancerz jest idealny do blokowania wrogich pocisków, jednak pancerz po bokach i dolnej przedniej części jest raczej cienki.
  • Średnie jednorazowe obrażenia i długi czas odnowienia zrekompensują mobilność i bezpieczeństwo.
  • Celność i czas celowania są przeznaczone do skutecznej walki na bliskim i średnim dystansie i nie nadają się do strzelania z dużej odległości.
  • Nienajlepsze kąty opuszczenia lufy są spowodowane cechami konstrukcyjnymi.

Zrównoważenie oddziału zgodnie z założoną koncepcją wymagało pewnych zmian strukturalnych. Zaczęliśmy od przeniesienia Object 263 na niższy poziom, gdzie może naprawdę błyszczeć swoimi uszkodzeniami na minutę i pancerzem (ponieważ wciąż jest taki sam, jak na poziomie X!). Następnym krokiem jest wybór odpowiedniego samochodu dla poziomu X, a ta rola pasuje „Obiekt 268 Wariant 4”. Otrzymał dobrą prędkość, pancerz i niezwykle skuteczne działo o kalibrze 152 mm i średnim jednorazowym uszkodzeniu 650 PW.

„Obiekt 263” i „Obiekt 268 Wariant 4” wykazał doskonałe wyniki w testach wewnętrznych. Pojazdy dobrze "zbierały" uszkodzenia i odpowiednio prezentowały się jako niszczyciele czołgów szturmowych - szybkie, opancerzone, z umiarkowanymi uszkodzeniami jednorazowymi i niezbyt wysokimi uszkodzeniami na minutę jak na niszczyciel czołgów.

Byłeś przeciwko przeniesieniu "Obiektu 263" na poziom IX i nie mogliśmy tego zignorować. Dlatego zostawiliśmy obie maszyny na kolejną iterację zamkniętych testów wewnętrznych. „Obiekt 263” nie zmienił się, ale zmniejszyliśmy obrażenia jednorazowe „Obiekt 268 Wariant 4” z 750 do 650, zachowując poprzednie uszkodzenia na minutę, aby złagodzić drastyczną zmianę uszkodzeń i szybkości przeładowania między pojazdami VIII i X poziomu.


Ostatnim (i prawdopodobnie najtrudniejszym) zadaniem było przystosowanie pojazdów na średnim poziomie do roli niszczycieli czołgów szturmowych w walce na bliskim i średnim dystansie. SU-122-54 nie pasował do tej koncepcji ze względu na tradycyjną lokalizację kabiny. Tutaj stanęliśmy przed trudnym wyborem: samochód wyraźnie nie nadawał się do branży pod względem rozgrywki, ale był ważny z historycznego punktu widzenia. Przesunęliśmy ją o jeden poziom niżej, żeby zobaczyć, jak tam sobie radzi. Niestety pojazd wykazał niską skuteczność w blokowaniu uszkodzeń nawet na poziomie VIII i nadal nie pasował do koncepcji rozgrywki w gałęzi. Dlatego postanowiliśmy usunąć SU-122-54 z gry i stworzyć gałąź w całości z pojazdów z tylną wieżą.


Druga iteracja supertestu utwierdziła nas w przekonaniu, że koncepcja, którą wybraliśmy dla gałęzi, da tym niszczycielom czołgów to, czego im brakowało. Powinny to być szybkie pojazdy opancerzone z dobrymi uszkodzeniami seryjnymi, których celem jest doprowadzenie do przełomu i zapewnienie ciekawej rozgrywki. Ostatnie przypuszczenie opiera się na danych z supertestu. Chcemy, abyście sami przetestowali tę hipotezę, ustalili, czy potrzebne są dalsze zmiany, a wspólnie podejmiemy najlepszą decyzję. Poczekajmy do rozpoczęcia publicznego testu aktualizacji 9.22 i dowiedzmy się, jak gotowe są pojazdy tej gałęzi do bitwy!

Podczas zbliżającego się testu publicznego 9.22 będziemy monitorować Wasze opinie i statystyki. Chcemy mieć pewność, że zmodyfikowane samochody pokazują grę, której od nich oczekujemy.

28.3.2017 5553 wyświetleń

Gracze zwracają szczególną uwagę na sowiecką gałąź różnych typów czołgów World of Tanks, ponieważ wielu wybiera ten pojazd nie tylko ze względu na jego wyjątkową i przyjemną rozgrywkę, ale także ze względu na jego historyczne przywiązanie do tego pojazdu.

Prawie wszystkie czołgi Związku Radzieckiego mają niską szansę na pożar silnika, co znacznie zwiększa przeżywalność tych pojazdów, a różnorodność rozgrywki pozwoli wybrać typ pojazdu, który przyniesie graczowi maksimum przyjemności.

Głównym zadaniem czołgu lekkiego jest wykrycie wroga i pomoc drużynie poprzez przekazywanie informacji wywiadowczych o ruchu sił wroga.

Ten typ czołgów ma dość złożoną rozgrywkę, ponieważ wszystkie należące do tego typu czołgi mają stosunkowo niewielki margines bezpieczeństwa, brak mocnego pancerza i w większości przypadków mają działo z niskimi obrażeniami na strzał.

Ale jednocześnie gracze, którzy zdecydują się grać lekkimi radzieckimi czołgami, otrzymają doskonałą mobilność, kamuflaż (który pozostaje niezmiennie wysoki podczas ruchu i w pojeździe nieruchomym) oraz doskonały wskaźnik widoczności.

Czołgi lekkie radzieckiej gałęzi badawczej mają doskonały stosunek prędkości i mocy do masy w porównaniu z podobnymi pojazdami z innych krajów. Większość lekkich czołgów ZSRR ma doskonały kamuflaż, który, jeśli zagrany poprawnie, pozwala pozostać niezauważonym i pewnie przekazywać informacje wywiadowcze sojusznikom przez całą bitwę.

Przy stosunkowo niskich uszkodzeniach na strzał działa tych czołgów zadają wysokie uszkodzenia na minutę, co często jest decydujące w pojedynku z wrogimi czołgami lekkimi lub podczas przebijania się do artylerii.


Sowiecka gałąź badawcza czołgów średnich obejmuje szeroką gamę pojazdów, które znacznie różnią się od czołgów średnich innych krajów.

Główne zadania pojazdów to przebijanie się z flanki za liniami wroga i zadawanie dużych uszkodzeń pojazdom przeciwnika.

Jednak wyjątkowość radzieckich pojazdów średnich polega na tym, że wszystkie czołgi wysokich poziomów mają doskonałe opancerzenie wieży, co umożliwia walkę na równych warunkach z czołgami ciężkimi przeciwnika, jednocześnie ukrywając kadłub pojazdu w terenie.

Kolejną ważną zaletą są doskonałe działa, które mają doskonałe obrażenia na minutę. To w pełni rekompensuje stosunkowo niską wartość penetracji pancerza pocisku bazowego i pozwala pewnie walczyć nawet z kilkoma pojazdami jednocześnie.

Wady średnich maszyn ZSRR to przeciętne kąty opuszczenia działa i przeciętna prędkość maksymalna.


Najpopularniejszymi czołgami Związku Radzieckiego są czołgi ciężkie. Maszyny te mają tak wiele zalet, że są idealne dla nowych graczy. Jednocześnie doświadczeni gracze mogą pochwalić się po prostu zapierającymi dech w piersiach wynikami tego typu techniki.

Cechą czołgów ciężkich ZSRR jest mocny pancerz, stosunkowo doskonała mobilność i dobre wskaźniki jednorazowych uszkodzeń dział. Prawie wszystkie czołgi ciężkie w radzieckiej gałęzi World of Tanks słyną z nieprzepuszczalności i są w stanie samodzielnie powstrzymać cały kierunek.

Radzieckie czołgi ciężkie wysokiego poziomu mają po prostu nieprzebijalny pancerz wieży i, jeśli gra się poprawnie, są w stanie pobić rekordowe uszkodzenia zablokowane. Ponadto niektóre pojazdy mają pancerz kadłuba typu „Pike nose”, który pozwala, przy odpowiednim ustawieniu kadłuba, odpierać pociski wroga, nawet kolosalnego kalibru.

Wadą takiego rozmieszczenia pancerza jest brak możliwości dokręcenia korpusu maszyny ze względu na gwałtowny spadek wartości zmniejszonego pancerza. Działa tych pojazdów są raczej niedokładne, ale z nawiązką rekompensują to ogromne jednorazowe uszkodzenia. Czołgi ciężkie 7 poziomu mogą jednym strzałem przyjąć jedną trzecią siły przeciwnika na ich poziomie, a takie legendarne pojazdy jak KV-2 może jednym strzałem wysłać większość celów do hangaru, zwłaszcza te słabe.


Rolą niszczycieli czołgów na polu bitwy jest zniszczenie wszystkich wrogich czołgów w polu widzenia gracza. Do tego zadania najlepiej nadają się niszczyciele czołgów Związku Radzieckiego. Maszyny tego typu posiadają działa z ogromnymi jednorazowymi uszkodzeniami i penetracją pancerza.

Znakomity kamuflaż pojazdów radzieckich pozwala niszczyć wrogie pojazdy bez ryzyka wykrycia. Często gracze sowieckich niszczycieli czołgów pozostają niewykryci przez całą bitwę.

Do wad tego typu sprzętu można zaliczyć bardzo słabą widoczność, ale właściwy dobór dodatkowego wyposażenia i odpowiednio przeszkolona załoga może ten mankament zrekompensować.

Słaby pancerz i, w niektórych przypadkach, brak mobilności również sprawiają, że pojazd ten jest nieco niewygodny, ale wszystko to rekompensuje przyjemność korzystania z broni. Miło jest strzelać do wroga, który nie ma pojęcia, skąd pochodzi.

Dzięki takim cechom radzieckiej technologii gracze często zadają oszałamiające obrażenia.


Radzieckie działa samobieżne charakteryzują się rozgrywką, która bardzo różni się od innych typów pojazdów. Mogą strzelać w niemal każdym miejscu na mapie, pozostając bezpieczni w pobliżu swojej bazy.

Głównymi pociskami takiego sprzętu są odłamki odłamkowo-burzące, które mają dużą szansę na obezwładnienie wewnętrznych modułów i członków załogi wrogiego pojazdu. Duże kalibry dział umożliwiają nie tylko wyłączenie kilku modułów pojazdów przeciwnika, ale także trafienie kilku pojazdów jednocześnie.

W miarę badania gałęzi radzieckich dział samobieżnych gracz będzie miał okazję grać pojazdami o stosunkowo dobrej mobilności, działami z wysokimi uszkodzeniami jednorazowymi lub działami z wysokimi uszkodzeniami na minutę. Wadą tej techniki jest prawie całkowity brak opancerzenia, co czyni ją wrażliwą w walce w zwarciu, słaba celność działa i prędkość pocisku.

Istotną wadą jest również brak dobrego przeglądu.


Pojazdy premium w grze World of Tanks obejmują zestaw pojazdów różnych typów, które mają większą rentowność w porównaniu z podobnymi czołgami na tym samym poziomie.

Posiadacze takiego sprzętu prawie nigdy nie mają problemów z walutą w grze – srebrem. Ponadto takie pojazdy mają przyspieszony czas na ulepszanie atutów załogi i nie muszą przekwalifikowywać załogi podczas przenoszenia jej z pojazdu innego niż premium.

Radzieckie czołgi premium są reprezentowane w prawie wszystkich klasach z wyjątkiem artylerii. Taka różnorodność maszyn znacznie przyspieszy tempo rozwoju w grze. Ponadto większość radzieckich czołgów premium ma preferencyjny poziom bitew, co pozwoli Wam najlepiej ujawnić pojazd w bitwach czołgów i zarobić dużo srebra w każdej bitwie.


Dzień dobry, drodzy goście, gracze, fani najpopularniejszej zabawki „World of Tanks”.
Dzisiaj przedstawię mały przegląd wszystkich gałęzi czołgów w grze, ich ogólną koncepcję, porady, z którymi czołgami zacząć i jak nauczyć się decydować o wyniku bitwy.

Zacznijmy od dużego obrazu: w grze jest (jak dotąd) 8 narodów, a większość z nich ma 5 typów sprzętu wojskowego, Lt (czołg lekki), ST (czołg średni), Tt (czołg ciężki), Fri-SAU (Przeciwpancerna Samobieżna Instalacja Artylerii) i SAU (Samobieżna Instalacja Artylerii).
Każdy z czołgów ma swoją własną charakterystykę, cel, taktykę gry, a każdy ma swoją ulubioną klasę.

Lt jest esencją czołgu świetlika, prześwieca przez mapę dla całej drużyny, umożliwia strzelanie do nich, wykrywa trasę wroga, miejsca zasadzek i tym podobne. Ale najważniejszym z jego zadań jest przebicie się do tyłu, osuszenie wrogiego sau (sztuka) i powrót, zadając silny cios przeciwnikowi (w końcu sau ma bardzo ważny cel)
St- ta klasa jest najbardziej wielofunkcyjna, bo jedne sts pełnią rolę lt, inne pt, trzecia nawet rolę tt, ale ich głównym celem jest pomoc wszystkim innym klasom, osłanianie lt, tt, szybkie włamanie się do flanki , zadaj obrażenia i wycofaj się. Od razu powiem, że ta klasa nie jest dla początkujących, musisz to zrozumieć, ponieważ często mają najgorszą penetrację i obrażenia wśród kolegów z klasy!
TT to główny atut zespołu - zadania TT trzymają, powolne przebijanie się z flanki, blokowanie obrażeń pancerzem, obejmujące lt sojusznika, st, pt. TT to z jednej strony najłatwiejsza klasa ze względu na dużą siłę, pancerz, dobre uzbrojenie (klasyczny TT), ale doświadczony gracz TT to najstraszniejszy wróg!

Pt - podobnie jak st - klasa wielofunkcyjna, ale ich celem jest w zasadzie tylko zadawanie obrażeń, są głównymi zadającymi obrażenia w drużynie, przebijają wszystko i wszystkich (no cóż, to jest idealne). Radzę też początkującym, ale pamiętajcie o jednym - to słaba klasa pod względem siły, a przede wszystkim opancerzenia, więc wszyscy mają kadłub połączony z wieżą - dlatego nie wspinamy się pierwsi, nie grać sami!
SAU (sztuka) to chyba najtrudniejsza klasa, powodem tego jest zupełnie inna kontrola, ogromne wpływy VBR (wielki białoruski losowo) i często sama sztuka nie jest nic warta.
Radzę opanować tylko doświadczonych graczy, a przynajmniej jeśli poczujesz pełną moc gry!

Teraz pokrótce opowiem o każdym narodzie.
Jeśli spojrzysz na ogólną gałąź badań, Brytyjczycy są pierwsi, którzy odchodzą: jest to złożony naród, ponieważ każda klasa jest wielofunkcyjna (to znaczy, że trudno jest znaleźć LT jako świetlika, a nie pół st ( tt) ciężki jak ciężki (a nie pół st (pt)) , ale Brytyjczycy wciąż słyną ze swoich słabych, ale penetrujących dział (czyli dziurkaczy) (lt, st, pt, tt), sztuki też mają słabe działa i penetracja na początku
Pancerz jest mocny (pt, tt), ale bez specjalnych kątów deklinacji. Gałąź czołgów lekkich kończy się na poziomie 5... Czyli podsumowując naród nie jest dla początkujących, potrzebujesz doświadczenia, wiedzy i zrozumienia zarówno gry, jak i klas.

Dalej idą Francuzi, jeśli tak na to spojrzeć, to jest przeciwieństwo Wielkiej Brytanii – mają silne bronie zadające obrażenia, bębny, ale w wielu technikach nie ma sensownego pancerza.
Lt jest jak Lt tutaj (niektórzy są szybsi, inni wolniejsi, ale po 6 do 8 wszyscy Lt są perkusistami - to znaczy, że pół-st taktyka jest już włączona).
St nie wystarczy, są na początku i na końcu gałęzi rozwojowych, ale jeszcze bez zbroi, ale z dobrą szybkością i bronią.
Tt- ten sam st tylko większy i mocniejszy, prawie nie ma zbroi.
pt to burza narodu, najlepsza pt w grze bo mają wszystko (pancerz, zakręty, doskonałe i straszne działa, szybkość, zwrotność...)
A sztuki są uważane za jedne z najsłabszych pod względem obrażeń (po poziomie 7), ale najstraszniejsze ze względu na szybkość, celność i natywny tor lotu pocisków.
W efekcie początkującym mogę doradzić zajęcia pt. i lt, a resztę, gdy już zdobędziesz doświadczenie).

Dalej jest Czechosłowacja - to nowa i najbardziej prymitywna gałąź czołgów (lekkie do 3 ton, średnie od 4 do 10) - nie ma opancerzenia, prawie nie ma narożników, wszystko co w nie wlatuje - wszystko wchodzi i uszkadza , na początku generalnie nie ma broni... W rezultacie radzę ściągnąć ostatnią gałąź!

Niemcy są następni, jest to jeden z 3 "narodów - gigantów" w świecie czołgów, ponieważ wszystkie klasy kończą się (8 ur lekkich i 10 innych) i zaczynają zgodnie z oczekiwaniami (od 1-4 ur) ogromną różnorodność. Ale głównym „mottem” Niemców jest to, że mamy najlepszą broń w grze! Niemcy słyną z doskonałych dział pod względem celności, penetracji, a później obrażeń, ale w opancerzeniu Niemcy są słabi do 8-9 ut (tt, pt) i ogólnie mają też słaby pancerz i narożniki.
Lt to średnia prędkość, pt to obrażenia, są 2 rodzaje gałęzi (sklejka i zbroja), wiele przejść między klasami, sztuki są uważane za najstraszniejsze (7-10 ur (inny pseudonim to wozy trumien)).
Ogólnie naród jest przyjemny, ale dla tych, którzy nauczyli się powstrzymywać pociski lub właśnie szyć w krzaki.

Dalej jest drugi naród - gigant - Związek Radziecki, nasza przeszłość))).
Naród słynie z Armored Bands, bo z doskonałym pancerzem, bo z rogami - 2 równoległe gałęzie, punkty obrażeń, szybki lt, doskonały st (uważane są za najlepsze ze wszystkich nacji - bo mają wszystko, co potrzebne do st), oraz straszna, ale najbardziej krzywa (strasznie niedokładna, poza kilkoma egzemplarzami) sztuka.
Gorąco polecam ten naród każdemu początkującemu graczowi!

Wróćmy teraz do Chin - w rzeczywistości Chiny to lizały czołgi ZSRR i niektóre egzemplarze z Ameryki i Japonii.
Wszystkie lt, st, tt od 6-8 lvl różnią się tylko działami, kadłubem, pancerzem i masą (a tym samym prędkością).
Z wyglądu są prawie identyczne - okrągła wieża rykoszetowa, dobre kąty czoła i boków.
Radzę Wam ściągnąć po radzie, ale pamiętajcie, Chiny mają strasznie brak penetracji dla niektórych ważnych czołgów do 7 lvl!

Idźmy dalej - trzeci gigantyczny naród Ameryka.
Ta nacja słynie z najlepszego PT spośród wszystkich, są 2 gałęzie, dobry wybór, sztuki zadawania obrażeń, choć podobne do tipsów - ukośne, doskonałe LT (od 6 lvl równolegle do belki głowy francuskiej) jest też ogromny wybór między 2 gałęziami LT, ciekawe TT (w zestawieniu z najlepszymi wieżami w grze (od 7 poziomu nie do przebicia przez rówieśników na czole), jest wiele funkcjonalnych, choć nie tak interesujących jak te u Niemców czy Sowietów.
W rezultacie każdemu początkującemu graczowi doradzę gałąź PT-nis od T 40 do T 25 AT)).

I ostatni oddział (na razie) Japonia.
To dość dziwna gałąź, z dziwnymi czołgami: st sklejka jest pełna, ale mają broń dokładnie jak Niemcy, czołgi od 6 lvl są trudne do przebicia przez rówieśników, mają straszną broń, ale boki są pełne kartonu, oni są szyte przez wszystkich.
Naród nie jest dla osób o słabym sercu i dla doświadczonych graczy!

To tyle z narodami, dopóki wargaming nie stworzyło więcej, porozmawiajmy o wyborze dla początkujących:
Dla wszystkich początkujących są 2 opcje - na przejście przez pot i krew wzdłuż linii sowieckich pasm, a wtedy gra będzie latać w twoich rękach, jeśli się nie poddasz (sam zacząłem i cieszę się z tego to), potem chodź po Ameryce po francusku, jeśli sztuka jest ciekawa, zacznij tylko od francuskiego (szansa trafienia jest wielokrotnie większa w czołgu) i lepiej przełączyć się z Lt 6 lvl (12 t) są już ciekawe sztuki, bo można zacząć od lvl 2))
Druga opcja jest łatwiejsza, ale w efekcie mało jest doświadczenia, nie ma hardkoru i przyjemności (w moim rozumieniu) Ameryki, Francuzów czy Niemców, ale od razu mówię, że po nich będzie bardzo niewygodnie jeździć pojazdami, które mają mała penetracja, bo są powolne...

Ogólnie powiem ci jedno - technika to technika, ale o bitwie decyduje gracz i vb, więc stań mocniejszy vb i sam zdecyduj o wyniku każdej bitwy!
Powodzenia!…

Fabuła

W połowie lat dwudziestych. rozpoczęła się historia budowy sowieckich czołgów. Pierwszym seryjnym modelem w ZSRR był MS-1 (inna nazwa to T-18). Wcześniej do dyspozycji Armii Czerwonej były tylko przechwycone w czasie wojny domowej pojazdy. Wraz z nastaniem pokoju zorganizowano prace nad zaprojektowaniem ciężkiego czołgu pozycyjnego. Zostały one wyłączone w 1925 roku, kiedy po kolejnym spotkaniu w Armii Czerwonej wojsko postanowiło skierować wszystkie środki na stworzenie małego manewrowego modelu. Została MS-1, utworzona w 1927 roku.

Wkrótce pojawiły się inne radzieckie czołgi. Do 1933 r. rozpoczęto produkcję lekkich T-26 i BT, tankietek T-27, średnich T-28 i ciężkich T-35. Przeprowadzono odważne eksperymenty. Historia budowy czołgów w ZSRR na początku lat 30. XX wieku. przeszedł pod znakiem projektowania zbiorników amfibii. Byli reprezentowani przez modele T-37. Maszyny te otrzymały całkowicie nowe śmigło. Jego cechą były obracające się ostrza. Podczas pływania zapewniały bieg wsteczny.

Historia budowy czołgów w ZSRR byłaby niepełna bez czołgów średnich T-28. Dzięki nim możliwe stało się jakościowe wzmocnienie połączonych formacji zbrojnych. T-28 zostały zaprojektowane do przebijania się przez pozycje obronne wroga. Czołg ważył 28 ton i wyróżniał się na zewnątrz trzywieżową instalacją uzbrojenia (obejmowała trzy karabiny maszynowe i działo).

W latach 1933-1939. Wyprodukowano 50-tonowy T-35. Został stworzony jako pojazd bojowy dla jakościowego zwiększenia ataku podczas przełamywania fortyfikacji. W tym momencie historia budowy sowieckich czołgów przeszła na nowy etap, ponieważ to T-35 jako pierwszy otrzymał tak liczną broń. Zainstalowano go w pięciu wieżach (łącznie pięć karabinów maszynowych i trzy armaty). Jednak ten model miał też wady - przede wszystkim powolność i kiepski pancerz przy dużych rozmiarach.

Lata 30. XX wieku

W latach 30. ubiegłego wieku radzieccy inżynierowie i projektanci aktywnie prowadzili eksperymenty związane z tworzeniem czołgów kołowych. Takie urządzenie maszyn komplikowało podwozie i przenoszenie mocy, jednak krajowi specjaliści zdołali poradzić sobie ze wszystkimi trudnościami, z którymi się borykali. Pod koniec lat trzydziestych stworzono gąsienicowy czołg średni, nazwany T-32. Później na jego podstawie pojawiła się główna legenda sowiecka. Mówimy o T-34.

W przededniu Wielkiej Wojny Ojczyźnianej projektanci zwracali największą uwagę na dwie cechy pojazdów: mobilność i siłę ognia. Jednak już wojna domowa w Hiszpanii w latach 1936-1937 pokazała, że ​​inne cechy również wymagają modernizacji. Przede wszystkim wymagała tego ochrona pancerza i broń artyleryjska.

Na efekty zmiany koncepcji nie trzeba było długo czekać. W 1937 roku pojawił się T-111. Stał się pierwszym radzieckim czołgiem wyposażonym w pancerz przeciwdziałowy. Był to poważny przełom nie tylko dla rodzimego, ale i dla całego przemysłu światowego. Charakterystyka T-111 była taka, że ​​miał on wspierać jednostki piechoty. Jednak model nigdy nie został wprowadzony do masowej produkcji z wielu powodów projektowych. Okazało się to niepraktyczne pod względem montażu i demontażu części ze względu na zablokowane zawieszenie i inne cechy maszyny.

Ciekawe, że historia budowy czołgów radzieckich i czołgów ZSRR różniła się od historii zagranicznej, przynajmniej w odniesieniu do czołgów lekkich. Wszędzie preferowano je ze względów ekonomicznych. W ZSRR pojawiła się dodatkowa motywacja. W przeciwieństwie do innych krajów, w Związku Radzieckim czołgi lekkie były używane nie tylko do rozpoznania, ale także do bezpośredniej walki z wrogiem. Kluczowymi radzieckimi pojazdami tego typu były BT i T-26. Przed niemieckim atakiem stanowili większość parku Armii Czerwonej (łącznie zbudowano około 20 tys. jednostek).

Projektowanie nowych modeli kontynuowano podczas Wielkiej Wojny Ojczyźnianej. W 1941 roku opracowano T-70. Czołg ten stał się najczęściej produkowanym w całej wojnie. Największy wkład w zwycięstwo wniósł podczas bitwy pod Kurskiem.

Uderzanie gałęzi od zera:

  • Krwawienie gałęzi od podstaw - 7000 rubli.(Jeśli kolejność doświadczenia nie jest od 0, cena idzie do 50 000 doświadczenia - 500 rubli + rabaty)

Zbiorniki do pompowania. Ceny:

  • 50 000 doświadczenia - 500 rubli.
  • 50 000 doświadczenia za działa samobieżne - 700 rubli.

Minimalne zamówienie: 50 000 doświadczenia.

System rabatowy:

  • Przy zamówieniu od 100 000 punktów doświadczenia - zniżka 5%.
  • Przy zamówieniu od 200 000 punktów doświadczenia - zniżka 10%.
  • Przy zamówieniu od 400 000 punktów doświadczenia - zniżka 15%.

Szybkość wykonania: od 50 bitew dziennie.

Zdobycie "Mistrza" na każdym czołgu od poziomu 5 - GWARANTOWANE!

Jak złożyć zamówienie?

Zostawiasz aplikację na stronie;
Kontaktujemy się z Tobą i wyjaśniamy szczegóły zamówienia (sprzęt i ilość walk);
Płacisz za zamówienie w dogodny dla siebie sposób;
Uzyskaj długo oczekiwany wynik 🙂

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: