Opis przejścia Stalker: Powrót blizny. Przejście modyfikacji „powrót blizny”

1. Teraz musisz spotkać się i porozmawiać z ekologem Igorem. W tym celu bohater GG musi udać się do piwnicy znajdującej się na Kordonie. Po spotkaniu z Igorem GG otrzyma ważny artefakt o nazwie „Symbion” i wyruszy na poszukiwanie Dimona i Sidorowicza, szukając po drodze nadajnika w ogromnym wysypisku.

2. W dalszej części gry „Stalker: The Return of the Scar” pewna postać Sidorowicz poda ci nóż i da ci zadanie przyniesienia wypchanego zwierzęcia z jego głowy. Warto zauważyć, że ta głowa może pojawić się w czterech miejscach. Możesz zapisywać i odtwarzać kilka razy, a miejsca będą się zmieniać za każdym razem. Zwróć uwagę na najdrobniejsze szczegóły w rozmowie z Sidorowiczem, ponieważ pod koniec dialogu wskaże miejsce odrodzenia.

3. Gdy znajdziesz głowicę ważącą 5 kg, przynieś ją klientowi, który w zamian przedstawi naboje i pistolet. Warto zauważyć, że na tym etapie przejścia gry „Stalker: The Return of the Scar” broń otrzymana po włożeniu do slotu będzie miała niski poziom naładowania - 30%. Nie myśl, że to usterka systemu i panika. Takie są tutaj rozkazy, że początkujący (czyli GG) jest cały czas, a broń i zbroja są prawie rozładowane, ale w miarę przechodzenia przez kolejne poziomy gry zużycie maleje i dochodzi do punktu, w którym można naprawić bronie. Kiedy przekażesz głowę Sidorowiczowi, natychmiast udaj się do wojskowego punktu kontrolnego. Gdy tam dotrzesz, zobaczysz tam wielu najemników i innych wojowników. Przystąp do ich eliminacji, dołączając do grupy wojskowych. Jeśli nie wyeliminujesz wszystkich, bandyci mogą zniszczyć wszystkich nowo przybyłych do gry, w tym Wasilinę. Za pomyślny wynik bitwy możesz otrzymać w prezencie AK-74 i LR-300 z optyką.

4. W dalszym fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” znajdź Dimona uzbrojonego w broń i podążaj za nim, nie cofając się ani o krok, do Śmieci. Kiedy już dotrzesz, wtedy tak zwani olbrzymy i krwiopijcy będą ci się opierać. Musisz je zniszczyć, aby Dimon mógł otworzyć przejście prowadzące do Śmieci.

5. Gdy znajdziesz się w Śmieci, będziesz musiał się rozejrzeć i znaleźć stos, który znajduje się niedaleko hangaru. Następnie należy podejść do niego i znaleźć antenę ważącą 30 kg. Możesz wziąć udział w bitwach z przeciwnikami i uzupełnić swój arsenał. Wtedy oczywiście lepiej jest czujnie pilnować Kruka i Kulinarnego, ale jeśli zdarzy się, że zostaną zabici, to nie można powtórzyć poziomu, ponieważ nie są oni potrzebni do dalszego rozwoju wydarzeń.

6. Na tym etapie w fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” musisz porozmawiać z Igorem i dowiedzieć się więcej o jego zadaniu. Ma zapewnić bezpieczeństwo trzem naukowcom w drodze do tunelu. Tylko pod tym warunkiem zadanie zostanie ukończone. Warto zauważyć, że aby wszystko poszło dobrze, konieczne jest wyeliminowanie wszystkich zwierząt i myśliwców znajdujących się na ATP. Droga będzie długa, będziesz wymieniać wiadomości, a następnie Lazy zostanie zniszczony przez snajpera. Po krótkich negocjacjach z Igorem udaj się prosto na Bagna, aby upewnić się, że sygnał SOS działa.

7. Następnie w fragmencie gry „Stalker: Return of the Scar” otrzymasz kolejne zadanie, którym jest wyeliminowanie wszystkich nazistów mieszkających w obozie. Otrzymasz go w momencie pojawienia się na Bagnach. Po oczyszczeniu obozu skieruj się na most kolejowy, po drodze możesz zniszczyć wszystkie potwory bawiące się na farmie. Ale nie jest to absolutnie konieczne, według twojego uznania. Potem odbędzie się rozmowa z Kostyanem. Wtedy warto przywieźć go do miejsca, na które wskazuje. Jeszcze jedna rozmowa, a potem dostaniesz zadanie i grafikę Czarnej Dziury.

8. Teraz Kostyan musi zbudować teleport. Po przejściu tego poziomu w grze „Stalker: The Return of the Scar”, przed przejściem przez teleport, musisz aktywować artefakt „czarna dziura”. W tym celu musisz znaleźć gniazdo pistoletu i włożyć do niego ten artefakt. Następnie przytrzymaj przycisk „2”. Musisz od razu przytrzymać lewy przycisk myszy, aby trafił w ręce początkującego. Po aktywacji anomalii będziesz musiał przejść przez teleport stworzony przez Kostię. Zabierze cię do bazy CHN. Tam znajdź i zabierz wszystkie absoluty i kolejny artefakt Czarnej Dziury, znajdujący się w plecaku wiszącym na drzewie. Gdy go znajdziesz, musisz go aktywować za pomocą gniazda pistoletu-LPM. Gdy przejdziesz przez anomalię, znajdziesz się na Farmie Rybaka. Tam będzie na ciebie czekał Kostyan, któremu musisz oddać sztukę. Następnie rozejrzyj się i strzel w efekt teleportacji. Potem znowu trzeba będzie doprowadzić go do przejścia prowadzącego do Cordon. Bądź czujny na to.

9. Mijając Kordon w grze „Stalker: The Return of the Scar”, porozmawiasz z Kostyą na temat niezbędnych dokumentów archiwalnych i X-18. Zdecydowanie powinieneś dowiedzieć się, jak możesz wymieniać artefakty Black Hole i czy trzeba je aktywować na Cordonie. Pod koniec rozmowy Kostya wyśle ​​cię do Agropromu wraz z Igorem.

10. Aby znokautować cztery helikoptery, które pojawiają się zaraz po przejściu na Agroprom, możesz użyć AK 74. Przechodząc między kompleksami, zobaczysz dużą niezidentyfikowaną grupę najemników lub czarownic. Jeśli je wyeliminujesz, możesz uzupełnić swój arsenał. Następnie w fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” spotkasz dowódcę w miejscu, w którym kiedyś zabrali dokumenty. W trakcie rozmowy zaatakują cię najemnicy i inni przeciwnicy, wyeliminują ich i kontynuują rozmowę. To ważna rozmowa, ponieważ dowódca opowie ci o lokalizacji przejścia i aktywatorze z niego. Nie kłopocz się, zachowaj spokój.

11. Po przeczytaniu wiadomości od Lebiediewa pospiesz się do miejsca, w którym odbędzie się spotkanie z nim.

13. Aby przejść na Cordon, musisz wziąć dezaktywator. Znajdzie się w miejscu, w którym prowadzona była rozmowa z Lebiediewem.

14. Po rozmowie z Igorem w solucji gry "Stalker: Return of the Scar" udaj się do punktu kontrolnego dla SVD, który znajduje się w plecaku wiszącym na drzewie. Kolejnym zadaniem, które otrzymasz, będzie zniszczenie snajpera. Po wyjściu na rurę wymieniaj wiadomości. Następnie wyceluj dobrze w kierunku północno-zachodnim i wyeliminuj go. Następnie Igor poprosi cię, abyś udał się do Olega, który jest w barze Tango.

15. Gdy znajdziesz się z powrotem na Śmieci, czeka cię rozmowa z chorążym, który poprosi cię o rozmowę i negocjacje z Bandytami. Następnie wybierz drugi dialog i porozmawiaj z Burem. Po tym bandyci z pewnością opuszczą terytorium. Idź do chorążego i zażądaj pieniędzy, ale powie. Czego teraz nie ma, ale będzie bliżej pierwszej rano. Radzę nie czekać na pogodę znad morza i wyjeżdżać, bo i tak nic wam nie zwróci.

16. Gdy znajdziesz się w barze, będziesz musiał porozmawiać tam z Woroninem, a następnie dosłownie z Olegiem. Następnie we fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” kontynuuj rozmowę z Anyą i zacznij oglądać wideo. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Dimonem, który na pewno poprosi cię o wejście do skrytki i przyniesienie z niej karabinu maszynowego. Upewnij się, że spełniasz jego prośbę.

17. Wybierz najkrótszą drogę i udaj się z grupą do Cordon.

18. Staraj się pozostać przy życiu, próbując zniszczyć nieśmiertelnych bandytów i potwory, które napotkasz na swojej drodze.

19. W dalszym fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” będziesz musiał poczekać na moment, kiedy wszyscy zgromadzą się już na terenie wioski, a następnie udać się na górę i porozmawiać z Olegiem. Po rozmowie będziesz musiał wyeliminować najemników i właścicieli, którzy cię zaatakują. Kiedy się z nimi rozprawisz, biegnij do punktu kontrolnego, aby wesprzeć swoich ludzi. Po pomyślnym oczyszczeniu wioski porozmawiaj z Dimonem, który pod koniec rozmowy z pewnością da ci przejście do Chaes-2-Pripyat. Przekaże ci też ciekawe informacje o pewnym Przegranym, który jest rusznikarzem w Agropromie. Po zebraniu całej grupy do wioski wlecą helikoptery. Następnie usiądź w jednym z nich i leć do Śmieci, do miejsca, w którym znajduje się "Niva". Wyląduj i przeczytaj otrzymaną wiadomość od Woronina. Następnie powinieneś odwiedzić Bar.

20. Wykonując to zadanie w grze „Stalker: The Return of the Scar”, Woronin z pewnością poprosi cię o przysługę - wyeliminowanie Borowa za pomocą kuszy. Tę broń można zdobyć od Shchukar. Znajdziesz go w Wilczym Szańcu. Ale nie rozpaczaj, bo żeby się tam dostać, potrzebujesz przejścia. A Woronin z pewnością ci to podaruje.
Jeśli chcesz, wpadnij do Agropromu i odwiedź Loser, który może naprawić i ulepszyć twój sprzęt i broń. Powie ci też o lokalizacji skrytki Strieloka - gdzieś w pobliżu torów kolejowych. Mówiąc dokładniej, albo na torach, albo musisz zajrzeć do okolicznych budynków. Ta pamięć podręczna zawiera pozycjoner. To on może obsłużyć i wyłączyć przejście prowadzące do Katakumb. Kiedy znajdziesz się w nich, znajdziesz tam wiadomość. Skrzynkę znajdziesz na dachu wieży, która znajduje się w pobliżu tunelu. Możesz tu też trochę zarobić - podnieś miotacz ognia Poltergeist. Ale najpierw musisz go znaleźć w pobliżu na linii kolejowej i złapać nowy zestaw broni. Następnie w opisie przejścia gry "Stalker: Return of the Scar" zacznij korzystać z pozycjonera i odszukaj teleporter, który znajduje się na jednym z czterech dachów dużych czołgów. Następnie zostaniesz przetransportowany do podziemnego bunkra. Tam musisz znaleźć przejście prowadzące do metra Agro.
Po przeprowadzce można się tam świetnie bawić, bo Biblik jest tam ze swoją firmą. Jeśli chcesz dostać się do skrytki, znajdziesz się w rozciągnięciu. Potem trzeba trochę pospać i śnić o Czarownicach. Gdy się obudzisz, znajdziesz tam notatkę, która będzie mówić: „Zeszły do ​​kamienia”.

21. Po przejściu tego etapu w grze "Stalker: The Return of the Scar" na swojej drodze spotkasz handlarkę o imieniu Fairy. Nawiąż z nią swobodną rozmowę. W końcu może ci powiedzieć, dokąd musisz się udać. Jeśli chcesz, to w nocy możesz iść do chaty i wracać. Po rozmowie będziesz musiał również porozumieć się z Persem, który cały czas przebywał w pobliżu Wróżki. Warto dodać, że ubrany jest w strój najemnika i nazywa się Torych. W trakcie rozmowy poprosi cię o odnalezienie swojego laptopa, który jego towarzysze, pijani, wrzucili do jeziora. Który jest nieznany. Po odnalezieniu jego jednostki przekaże ci informacje dotyczące Godziny Grozy. Następnie w fragmencie gry „Stalker: Return of the Scar” otrzymasz kolejną przepustkę do Baru i kolejną prośbę od Persa - o jazdę i zabranie dysku z oprogramowaniem od Dimki Kalter. Ten człowiek jest jego przyjacielem, znajdującym się w rejonie posterunku Służby. Tutaj będziesz miał zwykłe zadanie oczyszczenia terytorium. Ale kiedy dotrzesz do Kaltera, dowiesz się, że nie ma dysku. Ten dysk wraz z resztą śmieci został wyrzucony przez Bar, jego koledzy przez płot. Teraz musisz trochę popracować i znaleźć to oprogramowanie. Rozejrzyj się w kilku miejscach. Gdy go znajdziesz, natychmiast otrzymasz wiadomość z groźbą oraz wiadomość, że teleport został już dla ciebie aktywowany. Po powrocie do Baru znajdziesz tam dużą liczbę wiedźm, które musisz wyeliminować. Następnie zarób i udaj się do Torycha. Będzie bardzo zadowolony z twojego znaleziska i opowie ci o lokalizacji skrytki należącej do pewnego Semetsky'ego. To wszystko, teraz ostrożnie ruszaj w kierunku Shchukar.

22. Jeśli masz niewielką ilość pieniędzy, weź butelkę bimbru, która kosztuje około 1000 rubli, i udaj się do domu Shchukara. Sidor będzie tam na ciebie czekał. W dalszym fragmencie gry „Stalker: The Return of the Scar” trochę się rozproszyj i wypij tę butelkę z nim dla pary. Następnie spotkaj się w Shchukar, który poda ci położenie kuszy i strzał do niej. Następnie idź za nim na piętach i znajdź się przy kamieniach za strzałami. Kiedy dziadek zostawi cię w doskonałej izolacji, Biblik zaatakuje. Szybko rozpraw się z nim i kontynuując przejście gry „Stalker: The Return of the Scar”, wróć do chaty Shchukar. Po kolejnej rozmowie z nim otrzymasz wiadomość informującą o otwarciu przejścia. Teraz pora skierować się nieco dalej na wschód. To wszystko, nie ma już potrzeby Shchukar, a on już cię nie spotka.

23. Teraz zostaniesz przetransportowany do E.D., gdzie musisz dobrze się rozejrzeć i znaleźć opuszczoną farmę. Gdy do niego wejdziesz, spotkasz Bur, z którym musisz porozmawiać. Warto zauważyć, że zajął neutralne stanowisko.

Data dodania: 31.08.18 Wyświetlenia: 27395

Opis

O działce:
The Return of the Scar to mod fabularny, który pojawił się w 2012 roku i został opracowany dla gry Stalker Shadow of Chernobyl. Rozwój został oparty na takich modach jak AMK 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro i wielu innych znanych modach aktualnie działających oraz tych, które zostały już zamknięte jako projekty. Początkowo Return of the Scar Mod został pomyślany jako dodatek do Narodnaya Solanka, który miał kontynuować jego historię. Głównym celem i ideą autora był powrót głównego bohatera Stalkera Clear Sky Scar do fabuły Cieni Czarnobyla i kontynuacja rozwoju opowieści o nim wcielonej w zupełnie nową fabułę. Ta modyfikacja jest przedstawiona jako pierwsza część, więc czekamy na drugą!

Ważna informacja:

  1. Nie wszystkie zadania są wyświetlane w PDA, dlatego uważnie czytamy dialogi z postaciami oraz przychodzące SMS-y w kolorze czerwonym i zielonym. Zawierają wszystkie informacje o zadaniach oraz wskazówki, jak je wykonać.
  2. Zrób zrzuty ekranu dialogów z postaciami. Nie wszystkie informacje pozostają w „Historii wiadomości”.
  3. Zapisz przed rozmową z postacią, wtedy będzie okazja do powtórzenia i zapamiętania, co należy zrobić, jeśli zapomniałeś, gdzie iść i co robić. Ponadto zapisanie przed rozmową pomoże, jeśli nie możesz znaleźć przedmiotu questowego.
  4. Nie spiesz się, aby zastrzelić wszystkie postacie, z niektórymi wrogami trzeba porozmawiać, aby posunąć naprzód historię.
  5. Wiele przedmiotów questowych pojawia się (pojawia się) po rozmowie z postacią. Co więcej, może być więcej niż jedno miejsce odrodzenia...

Przewodnik po przewodniku:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

„Wygląd blizny. Cordon”
Blizna budzi się po dwuletniej śpiączce w piwnicy na Cordonie, można biegać po wiosce początkujących w poszukiwaniu freebie, ale twórcy jej modów zostawili bardzo niewiele, więc idziemy porozmawiać z ekologiem Igorem. Zleci zadanie odnalezienia nadajnika na wysypisku i wydania artefaktu „Symbion” (nie sprzedajemy go - wtedy będziemy musieli go zwrócić), a także wyśle ​​go do Dimona i Sidorowicza.

„Poszukiwanie głowy Sidorowicza”

Sidorowicz da nóż i poprosi o przyniesienie mu wypchanego zwierzęcia głowy, głowa Sidorowicza może odrodzić się w 4 miejscach:

Miejsca odradzania głowy Sidorowicza

1) Na północny-wschód od ATP - otwórz mapę i zapamiętaj boki horyzontu. W tempie samotna choinka stoi.

2) Południe - Zachód ATP - Południe nie przechodzi, tk. cierń, nacisk na cierń, a po stronie południowo-zachodniej przeszukujemy okolicę. W pobliżu krzak i kamień, prawie naprzeciw DN.

3) W pobliżu opuszczonej fabryki - Factory to słowo, które wywodzi się z oryginału. W pobliżu tunelu z elektryką można zajrzeć pod choinkę, krzaki. Głowa nie jest igłą.

4) Na południe od wojskowego punktu kontrolnego - Obszar przy bramie. Krzak.

Jeśli zapiszesz i odtworzysz przed tym zadaniem, miejsce się zmieni. Dlatego uważnie czytamy dialog z Sidorowiczem, pod koniec dialogu podaje przybliżoną lokalizację odrodzenia.
Po znalezieniu szefa Sidorowicza zanosimy go właścicielowi, Sidor da pistolet TOZ i amunicję.
Po umieszczeniu broni w gnieździe zobaczymy, że początkowo nowa broń zostanie zabita o 30 procent. Nie boimy się i nie myślimy, że to jakaś usterka. W modzie stan zbroi i broni zależy od rangi GG. Jeśli GG jest "nowicjuszem", to zbroja i broń zawsze giną gdzieś o 30%. Wraz ze wzrostem rangi zmniejsza się zużycie, a także wzrasta procent, w jakim broń może zostać naprawiona.
Po tym, jak przynieśli głowę Sidorowicza, udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, tam odradzają się bandyci i najemnicy. Sprzątamy je w towarzystwie wojska (jeśli ich nie posprzątamy, mogą zabić przybyszów w wiosce, na przykład Wasilinę). Z trupów można wydobyć AK-74 i LR-300 z optyką.

„Wyszukiwanie nadajnika”
Idziemy do Dimona z pistoletem, a potem towarzyszymy mu do przejścia na wysypisko śmieci, przy przejściu na wysypisko pojawiają się krwiopijcy i może być pseudoolbrzym na hałdzie. Sprowadzamy ich na dół i czekamy przy bramie, aż Dimon otworzy przejście do Śmieci. Idziemy na składowisko, Dimon przynosi go na stos koło hangaru, stoi i macha ręką (ale nic nie mówi), wdrapuje się na stos i znajduje antenę (30kg.)

Lokalizacja odrodzenia nadajnika


Możesz trochę powalczyć na wysypisku i zdobyć trochę broni. Kruk i Kulinaria nie są potrzebne w historii, ale Artem Kulinarny jest jedynym handlarzem (w lokacjach Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom), który kupuje WSZYSTKIE części potworów, a amunicję można niedrogo kupić od Kruk.
Wracamy do Cordona, przekazujemy antenę Wasilinie. Aby Vasilina mogła zabrać nadajnik, konieczne jest posiadanie artefaktu „Symbion” w plecaku lub na pasku. Rozmawiamy z Igorem i otrzymujemy od niego następujące zadanie:

"Odeskortuj 3 naukowców"

Łatwo je znaleźć, w PDA jest oznaczenie ich lokalizacji, w drodze do nich najlepiej od razu oczyścić teren wokół ATP i tunelu. Zadanie zostanie zaliczone tylko wtedy, gdy cała trójka podejdzie do ognia w Wiosce początkujących. W wiosce początkujących następuje wymiana SMS-ów, Lazybones zostaje powalony przez snajpera. Rozmawiamy z Igorem i dostajemy nowe zadanie.

„Sprawdź SOS na bagnach”

Za wojskowym punktem kontrolnym otwiera się przejście na Bagna.
Ważny! Lepiej kupić śpiwór od Sidora od razu przed pójściem na Bagna, bo inaczej upadnie i niedługo się nie spotkacie.
Gdy pojawisz się na Bagnach, automatycznie otrzymujemy zadanie „Posprzątaj nazistowski obóz” – sprzątamy go, a następnie zgłaszamy Barmanowi jego wykonanie. Idziemy na kolej. most (na minimapie w PDA jest znak), oczyszczamy farmę (prawy górny róg lokacji) z potworów (są kontrolerzy, którzy mogą zombifikować Kostię w drodze powrotnej), drogę do znaku blokuje ogrodzenie z drutu kolczastego. Jeśli grałeś w Solankę lub Stalkera CHN, powinieneś wiedzieć, gdzie jest luka w cierniu.

Jeśli nie graliśmy, stajemy twarzą w twarz z koleją. mostem i idź wzdłuż ciernia w prawo, gdzieś naprzeciw wsi z wieżą ciśnień znajdujemy wyrwę w cierniu.

Miejsce przejścia

Przechodzimy przez nią i idziemy do torów kolejowych. most. Tam obok powozu znajduje się wejście do jaskini, w której siedzi Kostia.

Lokalizacja kości


Rozmawiamy z Bonesem, towarzyszymy na Farmie Rybaka. Rozmawiamy z Kostyą i otrzymujemy zadanie:

„Znajdź skrytkę w bazie Lebiediewa i zbierz zawartość”
Następnie działamy zgodnie z następującym algorytmem:
a) Kostia wykonuje teleport.
b) Przed przejściem przez teleport aktywujemy „czarną dziurę”. Aby to zrobić, włóż artefakt „Czarna Dziura” do otworu na pistolet. Wciśnij „2” tak, aby znalazło się w rękach GG, wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
c) Anomalia jest aktywowana, ale nie wchodzimy w nią, tylko przechodzimy przez teleporter Kostia i docieramy do bazy CN.
Tam robimy swoje interesy (absoluty i drugą „Czarną Dziurę” zabieramy do plecaka na drzewie).
d) Aktywuj drugą "Czarną Dziurę" (miejsce na pistolet - LPM) na podstawie CHN. Przechodzimy przez anomalię - docieramy do Zagrody Rybackiej. Rozmawiamy z Kostyą, dajemy sztukę, patrzymy i wystrzeliwujemy efekt z teleportu. Towarzyszymy Ci w przejściu do Cordon.
W Cordonie rozmawiamy z Kostyą o X-18 i dokumentach archiwalnych, a także o tym, co Kostya musi wymienić na sztukę Black Hole.
Potem rozmawiamy z Igorem, wysyła na Agroprom.

Nyczka Lebiediew na bazie ChN

Drzewo, na którym leży plecak z czarną dziurą

„Znajdź komendanta instytutu badawczego na Agropromie”
Podczas przeprowadzki na Agroprom pojawiają się 4 śmigłowce, śmigłowce można zestrzelić nawet z AK74. Pomiędzy kompleksami pojawia się grupa najemników lub czarownic. Gdy zostaną zniszczone, możesz bardzo dobrze się uzbroić.
Rozmawiamy z dowódcą w kompleksie (gdzie zabrano dokumenty w czystym PM), odpieramy atak najemników i Gospodarzy, rozmawiamy z nim jeszcze raz, wyjaśni, gdzie jest przejście i aktywator od niego, nie zawracaj sobie głowy .
Dostajemy SMS-a od Lebiediewa i idziemy na spotkanie, nie musisz wchodzić do metra Agroprom, i tak tam nie dojedziesz. Lebiediew znajduje się za kompleksem, który był chroniony przed najemnikami, najłatwiej go znaleźć, spacerując po kompleksie.

Lokalizacja Lebiediew w Agroprom


Po rozmowie z nim lepiej uciec (niekoniecznie) od niego i strzelić z dystansu, a nie w głowę, rzucając go na podporę linii energetycznej. Wybieramy dezaktywator w miejscu rozmowy z Lebiediewem i udajemy się do Cordon. Aby znaleźć przejście do Cordon, po prostu idź wzdłuż linii energetycznej i wbiegnij do bramy, będzie przejście do Cordon.
Rozmawiamy z Igorem na Cordonie, prosi o przyniesienie SWD ze skrzynki z punktu kontrolnego, najłatwiej dostać się do plecaka skacząc z dachu baraku z zaciśniętym F, bierzemy SWD z plecaka na drzewie i przyjdź porozmawiać z Igorem.

Plecak z SWD na Cordonie

Otrzymujemy następujące zadanie:

„Zniszcz Snajpera”
Zajmujemy pozycję na rurze (aby wspiąć się po rurze wskakujemy na namiot, z niego na drzewo, z drzewa na dach, z dachu na rurę), następuje wymiana SMS-ów. Nie dotykamy lornetki, patrzymy przez celownik SVD "Tygrys".
Snajper pojawia się w kierunku północno-zachodnim (kierunek radioaktywnego wąwozu w pobliżu bunkra Sidorowicza), niszczymy snajpera i idziemy zgłosić się do Igora. Prosi, aby poszedł do baru do Olega „Tango” i zgodził się na ochronę. Idę do baru.
Na posterunku Długu (Dump) rozmawiamy z Praporem, prosi o negocjacje z Bandytami. Rozmawiamy z Burem, wybieramy 2. dialog na pokojowe rozwiązanie konfliktu, bandyci odchodzą, potem rozmawiamy z Praporem, który obiecuje dać pieniądze o pierwszej w nocy. Nie możesz się doczekać, nadal nie dam się.
Idziemy do Baru, najpierw rozmawiamy z Woroninem, stoi w barze „100 rentgenów” w pokoju obok Barmana (w Solance byli naprawiacze), potem z Olegiem, potem z Anyą oglądamy wideo, my porozmawiaj z Dimakiem. Dimak prosi o przyniesienie miotacza ognia z kryjówki, skrytki Dimaka pod świerkowym krzakiem za ogrodzeniem Baru.

Plecak Dimaka z miotaczem ognia

Znajdujemy, przynosimy. Po tym, jak Dimak otrzymał miotacz ognia, wraz z grupą, Tango zbliża się do wyjścia z Baru. W pobliżu punktu kontrolnego Służby (ciągle zlecają zadanie „Zniszcz legowisko psów”) przy ogrodzeniu grupa Tango powinna w pełni się zebrać. Po zebraniu CAŁEJ grupy otwiera się przejście do Cordon.
Chodźmy do Cordona.
Na Cordonie pojawiamy się poza lokacją (za ogrodzeniem z drutu kolczastego). Nie martw się, ogrodzenie można łatwo przeskoczyć.
Czyścimy potwory i bandytów.
Kiedy WSZYSCY zbierają się w wiosce, rozmawiamy z Olegiem i odpieramy atak Mistrzów i Najemników.

WAŻNY! Konieczne jest, aby stalker "Sprytny" pozostał przy życiu. Lepiej też sprzedać mu radiolatarnię przed atakiem. „Umnik” będzie potrzebny do przeszukania pamięci podręcznej Semetsky'ego.

Następnie biegniemy do punktu kontrolnego, aby pomóc wojownikom, sprzątamy go, rozmawiamy z Dimakiem, daje przejście Chaes-2-Pripyat. Mówi o rusznikarze Dvoechniku ​​z Agropromu. W wiosce po zebraniu całej grupy siadamy w obrotnicy, sterujemy śmigłowcem ruchami myszki (tam gdzie pokazujemy - śmigłowiec tam leci), lecimy w kierunku przejścia na Składowisko do samochodu Niva, który stoi poza lokacją obok przejścia na wysypisko wisiaj „Niva”, lądujemy, dostajemy SMS-a z Woronina, tupiemy do Baru.
Woronin prosi o napełnienie Borowa kuszą, Szczukar ma ją w Wilczym Szańcu i tam daje przejście.
Możesz opcjonalnie udać się do Agropromu do Dvoechnik, Dvoechnik naprawia zbroje i broń. Opowiada o skrytce Strelki i o tym, czego szukać w okolicy kawałka żelaza. Skrzynka znajduje się gdzieś na Zh.D. sposoby.

Jest tam pozycjoner, za pomocą którego możesz wyłączyć teleportację do Katakumb oraz notatkę. Na dachu wieży przy tunelu znajdujemy skrytkę, jest tam pozycjoner i notatka.

Cache Strelka w Agropromie

W pobliżu linii kolejowej konsolach, możesz zabrać miotacz ognia Poltergeist oraz zestaw do naprawy broni.

Lokalizacja pamięci podręcznej

Za pomocą pozycjonera szukamy teleportu. Dach jednej z 4 dużych cystern. Możesz wspiąć się na górę skacząc z budynku na rury, dalej na ogrodzenie i na cysternę. Albo wskoczyć na ceglany płot, a potem na cysternę, wrzucić ją do podziemnego bunkra, jest przejście do metra Agro.
W metrze jest fajnie, spotykamy bibliotekarza z jego orszakiem i przyjaznymi żołnierzami. Kiedy wspinamy się do kryjówki, rozciągniemy się, oglądamy sen o Czarownicach. W skrytce znajduje się notatka: „Zeszły do ​​kamienia”. Odbieramy „szybki strzelec” Strelki (umieszczony jest na nim celownik PSO-3), więc co jeszcze pojawi się pod ręką na sprzedaż.

„Zabijanie Borowa i infiltracja X-18”
Po przejściu z Baru do Wilczego Szańca spotykamy kupca, ma na imię Wróżka, rozmawiamy z nią, wyjaśnia, gdzie iść, ale w nocy nie mówi, ale idzie spać w chacie, w rano wróci na swoje miejsce. W pobliżu jest też Pers w stroju najemnika - Torych. Rozmawiamy z nim, prosi o znalezienie laptopa, który pijany wrzucił do jednego z jezior.

Laptop dla Torycha - Miejsce 1


Laptop dla Torycha - Miejsce 2


Znajdujemy laptopa i przyprowadzamy Torycha, opowiada o Godzinie Grozy, daje przejście do Baru i prosi go o zabranie od przyjaciela (Dima Kalter) dysku z oprogramowaniem laptopa. Kalter stoi w punkcie kontrolnym Służby (gdzie zadaniem jest zawsze „Zniszcz psią norę”). Kalter nie ma dysku. Jego podwładni wyrzucili dysk wraz ze śmieciami przez ogrodzenie Baru. Poszukujemy dysku, może być w kilku miejscach.

Miejsca odradzania

Miejsce 1

Miejsce 2

Miejsce 3

Miejsce 4

Przy wyborze dysku dostajemy dziwnego SMS-a o jakimś zagrożeniu i aktywacji teleportu. W barze jest oddział czarownic. Niszczymy, zbieramy łup i jedziemy do Torycha. Torych z wdzięcznością opowiada o kryjówce Semetsky'ego.
Chodźmy do Szczukar...
Sidorowicz siedzi teraz w chacie Szczukara, musisz z nim pić bimber (1000 rubli za butelkę). Rozmawiamy z Pike'em, mówi, gdzie jest kusza i strzały i prowadzi, aby pokazać miejsce, w którym leżą strzały. Idziemy z nim do kamieni po strzały, zbieramy strzały - dziadek odchodzi, potem idziemy na bagno po kuszę,

Kusza

Gdy już znajdziemy (kusza jest wyraźnie widoczna), musimy uzupełnić „cud mudo” (bibliotekarz), które się pojawiło, wtedy idziemy zdać relację Szczukarowi o dokonaniu tego heroicznego wyczynu. Mówimy, dostajemy komunikat, że przejście jest otwarte, znajduje się na wschód od lokalizacji, po prostu idziemy drogą obok kamieniołomu (jest tam koparka) i wbiegamy w przejście.

Przemiana

Kierujemy się na północny wschód, jest Bullet w niewidzialnej kopii, mówimy, czekamy do 20-00.

Bydło i wyrzutnie granatów na wieżach można wcześniej wyczyścić, aby później nie przeszkadzały, no i ci bandyci, którzy się zbliżą. Tylko blisko bazy nie jest konieczne, zombi z promieniowaniem. 20-00 rozmawiamy z Bulletem, w pobliżu miejsce do strzału, oznaczone apteczką wojskową, czasami apteczka się nie odradza, wystarczy przejść kilka metrów wzdłuż ogrodzenia i wiadomość przyjdzie, że jest na swoim miejscu. Możesz zestrzelić Borowa z dowolnej broni, jeśli z kuszy musisz celować nieco wyżej.
Po uruchomieniu zadania kierujemy się wzdłuż ciernia na zachód od lokacji, naprzeciwko podstawy bandos (rura kanalizacyjna i bagno ścieków). Kiedy Bullet się tam dotrze, otworzy przejście do Wilczego Szańca i wyląduje na wysypisku śmieci. Ale dla nas jest jeszcze za wcześnie. Chociaż jeśli musisz iść oddać łup, naprawić sprzęt i zaopatrzyć się w amunicję, możesz iść. Nie wpłynie to na fabułę.

Gdzie jest Kula w Ciemnej Dolinie.


Teraz musisz znaleźć sposób, aby dostać się do x-18 po dokumenty dla Kostii.

Wspinając się po lokacji, na zrujnowanej farmie znajdujemy starego znajomego Bur. Negocjowaliśmy z nim na stanowisku Dług w Śmieci.

Uwaga! Jeśli zabiłeś Bura w negocjacjach z bandytami, to oczywiście nie znajdziesz go w Dolinie Mroku. Wtedy trzeba będzie po zamordowaniu Borowa udać się do Kostii na Kordon!

W trakcie komunikacji Boer wyjaśni, jak wyłączyć obronę bazy i obiecuje w zamian podzielić się tajemnicą Borowa. To bardzo proste, Boer ma wyszkolonego psa Baxa, który został wyszkolony do kradzieży dezaktywatora pola ochronnego bazy. Teraz Bax marnieje w niewoli złych bandytów. ale jeśli wydasz mu polecenie, wyjdzie z lochu i ukradnie dezaktywator. Wieczorem lub w nocy nic nie może wypaść, bo w nocy piesek Bucks śpi, więc trzeba poczekać do rana.

Rano lub po południu zbliżamy się do południowej wieży przy zamkniętych bramach.

Miejsce, którego potrzebujemy

Uruchomiono polecenie „Dolary, weź dezaktywację”. Bucks wychodzi z celi przez okno i biegnie w kierunku drugiej bramy bazy, a my ruszamy, by osłonić Bucksa przed nieprzyjaznymi osobowościami, starając się jednocześnie nie dostać do pola psi. Dobra pozycja do krycia się na dachu betonowej szopy na stacji benzynowej lub przed wozem strażackim. Następnie wyzwalane jest kolejne polecenie: „Doskonałe, Bucks do przejścia”. Koty odradzają się, strzelają do nich, aby nie przeszkadzać psu. Biegniemy za nim do przejścia do Śmieci, Bax zatrzymuje się za kamieniem pod krzakiem i wypuszcza z ust dezaktywator, wybieramy to urządzenie, przejście do Śmieci otwiera się i pojawiają się mutanty. Strzelamy do bibliotekarza i orszaku, liżemy rany i kuśtykamy do wiertła.
Dzwoni do Gastello, siadamy w gramofonie, lecimy na północny wschód od loki. Strzelamy do żywych stworzeń, lądujemy obok ciężarówki za płotem (naprzeciw stacji benzynowej), tupiemy do X-18.

Gdzie wylądować z helikoptera w Ciemnej Dolinie

Tam rozmawiamy z Boerem i biegniemy do stacji benzynowej (lubi wędrować po lokacji, więc lepiej powiesić na nim beacon).
Wchodzimy na drugie piętro budynku stacji benzynowej, Boer opowiada o dokumentach Borowa i spiżarni, a także o Asie, który osiadł na oświetlonym w PDA terenie między Doliną a Składowiskiem, zwanym Starym Składowiskiem (tam jest tam rzeka). Idziemy do bazy za dokami (leżą na stole w gabinecie Borowa), zawierają wskazówki dotyczące kodów od drzwi do X-18, dobijamy szczątki bandytów, jeśli przeszukujemy spiżarnię w poszukiwaniu polowania. Ale możesz wcześniej zdjąć bazę i podnieść doki. A potem porozmawiaj z Boerem.
Jedziemy na X-18, są jak zawsze śmieszne mutanty. Kod z pierwszych drzwi: 1242. Schodzimy w dół, kod z drugich drzwi: 1380.
Tam, gdzie w oryginale był ognisty poltergeist, teraz Pazur Śmierci, najlepiej wypadać z miotacza ognia poltergeista lub z dobrej strzelby naładowanej śrutem (w głowę). Na przykład kamuflaż AA-12. Oglądamy film o Fang on Freedom. Zabieramy tam dokumenty na stół. To jest przepis na sztukę Symbion.
Doki dla Kostyi wraz z mapą znajdują się w innym pomieszczeniu w niebieskim pudełku, są tam 2 kufry, mapa i dokumenty.
Mapę i dokumenty należy przekazać Kosti na Kordonie. Poprzez przejście idziemy na wysypisko śmieci. Po drodze możesz wpaść do punktu kontrolnego zadłużenia w Śmieci, dowiedzieć się, gdzie jest Prapor i obiecane pieniądze na negocjacje z Burem. Wartownik przy bramie mówi, że Prapor upadł.
Kosti przekazujemy mapę i dokumenty ze stołu Borowa, on, podobnie jak Bur z T.D. mówi o starym wysypisku, ale jak się tam dostać, nie jest jeszcze jasne.

Na tym kończy się fabuła z Bones i X-18 w pierwszej części moda...

Idziemy do baru, rozmawiamy z Woroninem, dostajemy pieniądze za zabójstwo Borowa.

Woronin mówi, że GG poprosił Sidorowicza o wejście i daje następne zadanie „Sprawdź jaskinię w północno-zachodniej części Wilczego Szańca”. Udajemy się do Wilczego legowiska do Sidorowicza.

Sidorowicz ma interes z GG, prosi o znalezienie i sprowadzenie pewnego farmaceutę do naprawy laptopa Sidorowicza. Farmaceuta jest na Cordonie (jest etykieta). Idziemy do Kordonu, tam wybijamy bandytów i uwalniamy Aptekarza. Sprzedajemy mu latarnię i wysyłamy ją do Sidorowicza. Idziemy do Sidorowicza w Wilczym Szańcu, Sidorowicz nie wręcza nagrody, dopóki nie przyjedzie aptekarz. W nagrodę Sidorovich mówi, gdzie znaleźć artefakty Klondike.

„Sprawdź jaskinię w północno-zachodniej części Wilczego Szańca”
Sprawdzamy jaskinię na polecenie Woronina (znajduje się w lewym górnym rogu mapy PDA).

Lokalizacja jaskini

Jest: „O mój Boże, znowu Kruglov”, rozmawiamy z nim. Daje napiwek na dobry sprzęt (drewniana skrzynia w górnej jaskini, w której znajdujemy kopię CHN i AK-9), po czym towarzyszymy Kruglowowi na środkowe bagno. Tam dostajemy zadanie zniszczenia kontrolerów w jaskini pod bagnem, wchodzimy do jaskini, sprowadzamy 2 kontrolery, dostajemy zadanie porozmawiania z Kruglovem. Wychodzimy, rozmawiamy, wchodzimy z nim do jaskini przez zbocze. Tam otworzy przejście do Dzikiego Terytorium.

Przechodzimy na Dzikie terytorium, wymieniamy SMS-y z Kruglovem. Idziemy przed nim i oczyszczamy teren z wrogów i potworów.Lebiediew wisi niedaleko przyczepy, można do niego strzelać tylko w ciało lub nogi, rzucić go na dźwig. Przed tunelem ze smażeniem Kruglov wydaje się być zmęczony i siada na odpoczynek, rozmawiamy z nim i ruszamy dalej, po tunelu strzelamy do żywych stworzeń. Czekamy, aż Kruglov otworzy przejście do Yantar.

Ważny! Aby Kruglov nie zginął przypadkowo w anomalii, szybko sprzątamy teren za tunelem ze smażeniem i biegniemy do końca drogi, do miejsca, w którym otwiera się przejście na Jantar.

Na Yantar automatycznie otrzymujemy zadanie uratowania Sacharowa. Fotografujemy 2 gospodarzy, rozmawiamy z Sacharowem. Kruglov w tym momencie już nie żyje, jego zwłoki leżą niedaleko (w ekwipunku jest jakieś urządzenie, na wypadek, gdybyśmy go nie dotykali). Wycofujemy się bliżej bunkra (ale nie wchodzimy w strefę promieniowania psi) i pilnujemy Sacharowa, gdy ten się rozgrzewa i ustawia teleporter. Po zainstalowaniu teleportu Sacharow musi zaśpiewać następujący werset: zatrzymaj lokomotywę, nie pukaj w koła. Przechodzimy przez teleport i GG wrzuca go do bunkra, w niewidzialnej kopii stoi strażnik, zdejmujemy go, czekamy na pojawienie się Sacharowa, rozmawiamy, teleportujemy się na zewnątrz, sprzątamy resztę strażników.

Dla każdej straży pożarnej myjemy ją własnymi rękami, gdy pojawia się Dimon i próbuje pomóc. Konieczne jest również, aby strażnicy wysadzili drzwi bunkra.

Rozmawiamy z Sacharowem, prosi o wyłączenie instalacji w X-16, tylko wejście do laboratorium zamyka pole psi. Sacharow daje hełm ochronny psioniczny, rozmawiamy z Dimonem i idziemy do zakładu. Strzelamy do strażników (wbiegamy na chwilę w strefę pola psi i sprowadzamy tych, którzy się spotkają), znajdujemy plecak na 3 piętrze (otwieranie okna) i zabieramy dezaktywator, ochrona zostaje zdjęta i przejście do Otwiera się X-16.

Plecak z ochronnym dezaktywatorem pola psi

Schodzimy do X-16, walczymy z małymi zwierzętami i zombie. Zbliżając się do instalacji włącza się 4-minutowy timer, wyłączamy trzy panele kontrolne na każdej kondygnacji i zasilamy instalację od góry, timer zostaje odcięty.
Znajdujemy zwłoki Ducha, znajduje się zbroja dla Sacharowa i notatka, idziemy tunelami do Jantaru. Rozmawiamy z Sacharowem, jeśli przyjęliśmy zadanie na kostium Ducha, to zgłaszamy, jeśli go nie wzięliśmy, to bierzemy zadanie i natychmiast je oddajemy).
Na Radarze, ciepłe spotkanie Zastępów, Czarownic i Strzał, na ratunek przychodzi desant wojskowy.
Wchodzimy do laboratorium X-10, wejście znajduje się za wagonem, stojącym w tunelu kolejowym. Na straży są zrekrutowani naukowcy i właściciele. Sprzątamy wszystkich i idziemy do sali z wyłącznikiem, który wyłącza Brain Burner. Na dole, w pobliżu zaszyfrowanych drzwi będzie Aleja Goriunowa, rozmawiamy z nim, otwiera drzwi, sprowadzamy „Czołg”, Goryunow umiera, a od Dimona przychodzi SMS, że Dimon zabrał Sacharowa do Cordon. Przez teleport dostajemy się do szafy, w której stał „Czołg”, podnosimy dysk i notatkę z podpowiedzią (zombie i spawn bibliotekarza), walczymy z zombie, wychodzimy po wyłączeniu teleportu (gdy SMS „ Teleport wyłączony”, nie wahaj się przejść przez drzwi, a GG wyrzuca go z szafy do głównego holu). Podpowiedź, coś wspólnego z Titanicem. Kod drzwi: 1912.

Wychodzimy z laboratorium.

Jeśli wykonałeś zadanie Sidorowicza dla aptekarza, możesz poszukać „Klondike artefaktów” w lesie na Radarze. Znajdujemy wyrwę w siatce ogrodzenia (na górze są jeszcze drzwi z zamkiem szyfrowym i siedzi snajper) i idziemy po kamiennym zboczu w głąb lasu, tam przy zwalonym drzewie znajdujemy „ Klondike artefaktów”.

Artefakty Klondikea

Depczemy do Sacharowa na Kordon. Dajemy mu dysk. Stamtąd udajemy się do Wilczego Szańca do grupy Tango.

„Szukaj Sił Powietrznych i wspólnego funduszu grupy Tango”
W Wilczym Szańcu rozmawiamy z Wróżką, grupa przyjedzie od 8 do 9 rano. Po 8 rano rozmawiamy z Wróżką, pojawia się grupa Tango. Rozmawiamy z Dimakiem, potem z Siłami Powietrznymi, wysyła do Olega, od niego idziemy do Zhory Dalnoboi, Siły Powietrzne znikają ze wspólnym funduszem, po wymianie SMS-ów rozmawiamy z Dimonem, znowu rozmawiamy z Olegiem, tam to wymiana SMS-ów z Siłami Powietrznymi, odpieramy atak Strzały (czasami główne siły Strzały odradzają się w pobliżu domu, w którym znajduje się Sidor), a następnie żywych stworzeń. Znowu rozmawiamy z Olegiem, ruszamy do przodu, by odbić gramofon ze Strzały, żeby długo nie szukać lokalizacji helikoptera, po prostu biegniemy za grupą. Wyjmujemy wojskowych stalkerów i żywe stworzenia, gdy wszyscy (7 + Blizna) zbierają się pod gramofonem, ładujemy na pokład, lecimy na przejście do Wschodniej Prypeci w poszukiwaniu sił powietrznodesantowych.
Wysiadamy z grupą w Vost. Prypeć Otrzymujemy wiadomość, że został odebrany sygnał z PDA. Biegniemy z grupą wzdłuż W. Prypeci i szukamy Sił Powietrznych. W końcu docieramy do ciernia, czekamy aż cała grupa zbierze się i podniesie PDA, zniszczymy spawnowane potwory i biegniemy z powrotem do helikoptera.Czekamy aż cała grupa zanurkuje, wsiądziemy do helikoptera i lecimy na przejście do Jowisza ( w PDA znajduje się znak przejściowy).

Na Jowiszu, jak zbliżamy się do kompleksu, członkowie grupy zaczynają znikać (wpadać w pułapkę), idziemy w stronę zakładów leczniczych, po drodze strzelamy do potworów i bandytów, pomoc wojskowa, zatrzymujemy się przed kompleksem , sms jest wymieniany, Dimak jedzie na rekonesans. Dimak również znika.

Pojawia się Dryka, zestrzeliwuje helikopter i pomaga zabić wroga.
Przechodzimy przez bramę i w budynku na 2 piętrze znajdujemy Siły Powietrzne, mówi, gdzie są zaginieni członkowie grupy.

Po rozmowie z Siłami Powietrznymi musisz w ciągu 5 minut znaleźć w nim skrzynkę na dezaktywator teleportacji, skrzynka pojawia się na dziedzińcu w kilku miejscach (krzaki, pojemniki).

Na podwórzu pojawiają się Siły Powietrzne, sprowadzamy je. Licznik jest resetowany, teleport z pułapki usunięty, ale pojawia się opancerzony transporter. Czekamy, aż wszyscy zgromadzą się wokół ogniska.
Rozmawiamy z Driką, przybywa Gastello, ładujemy się wszyscy na gramofon, lecimy do Wilczego Szańca, przejście w zachodniej części Jowisza.
Helikopter rozpada się z przeciążenia i wszyscy wpadają w bagno, rozmawiamy z Gastello i pomagamy mu dotrzeć do Olega. Czekamy, aż wszyscy zgromadzą się wokół ogniska i oddamy skrzynkę Olegowi, dostajemy pół cytryny i napiwek na 2 skrytki Sił Powietrznych, szukamy skrytek (jeden w kupie kamieni tam, gdzie stały Siły Powietrzne, drugi na suchym drzewie obok ognia) i znowu rozmawiamy z Olegiem.

1 skrytka w powietrzu

2 skrytki w powietrzu

Trzeba znaleźć Raphaela w magazynach armii, otwiera się przejście do magazynów Bar-Armia.
Rafael znajduje się na pierwszej farmie po prawej (w czystym Stalkerze TC był oddział Skull). Rozmawiamy z Rafaelem, jedzie do Feng negocjować koszt smaru do karabinu maszynowego i dostaje w głowę. Idziemy porozmawiać z Fengiem, potem znowu z Rafaelem, idziemy z nim po dynamit.
Sam materiał wybuchowy eksploduje (prawdopodobnie dlatego, że Rafael suszy pudło w ogniu) i niszczy ścianę, podchodzą 2 Svobodovets i leczą Rafaela, idź za nim do kwatery głównej, porozmawiaj z Łukaszem. Łukasz daje Rafaelowi zadanie „Zniszcz wodniaków w tunelu”, możesz pomóc Rafaelowi tylko z daleka. Następnie z Rafaelem prosi o jedną z trzech beczek (Śrubowy miotacz ognia, Remington lub AK-104), jeśli nie mamy tego przy sobie, jedziemy do Fene, prosi o przywiezienie kolejnej beczki z wioski ( AK203, vel AR-F), leży w wieży ciśnień (swoją drogą nie zawsze się odradza).

W wiosce odbieramy beczkę, jeśli chcemy walczyć z krwiopijcami i innymi złymi duchami, wracamy do Fene, dostajemy w zamian AK-104.

Możesz także zdobyć Śrubowy Miotacz Płomieni, aby pomóc na Barierze od Capa w odparciu ataków Monolitów i Mistrzów.

Oddajemy jeden z kufrów Rafaelowi, zajmujemy pozycję na moście i strzelamy do Wodników z daleka, aż zabiją Rafaela, znowu rozmawiamy z Łukaszem o Skąpcu.

WAŻNY! Syreny śpią w nocy.

Lukash daje pieniądze, nowe przejściowe magazyny armii - Wilczy Szaniec i prosi o przyniesienie lekarstwa dla Skąpiec.Skąpiec jest zombifikowany i znajduje się w domu na palach na bagnach za bazą Wolności. Przed wyjazdem do Skryagi musisz wziąć lekarstwa od Sacharowa na Kordonie.
Na Kordonie rozmawiamy z Sacharowem, bierzemy od niego antidotum i udajemy się do magazynów wojskowych, by leczyć Skryagę (Sachar radzi leczyć go późnym wieczorem lub w nocy). Wstrzykujemy antidotum na Skryagę, idziemy porozmawiać z Łukaszem, on podaje przepis i rzuca pieniędzmi. W bazie rozmawiamy ze Skąpiec, dziękuje za kurację i podaje przepis, udajemy się do Wilczego Szańca.
Rozmawiamy z Olegiem, potem z Woroninem, prosi o ochronę w Barze i sprawdzenie areny. Siły Powietrzne pojawiają się w Barze w zbroi i biorą spadochroniarza, ale na razie jest cicho.
Sprawdzamy arenę, wpadamy w pułapkę Arniego i walczymy na Arenie z mistrzami, szybko załatwiamy tam i do Woronina, w barze sprowadzamy Arniego, rozmawiamy z generałem, dostajemy pieniądze i jeśli są 2 miliony , następnie dajemy go naszej córce na leczenie, idziemy wywieźć zbiegłe potwory koło baru.

Następnie rozmawiamy z Siłami Powietrznodesantowymi, podaje przejścia Dump-Wolf's Lair i vice versa.
Jedziemy do Wilczego Szańca do Olega, mówimy o Siłach Powietrznych. Jeśli rozmowa odbędzie się w nocy, siły powietrzne będą znajdować się w jaskini niedaleko Sidoru. Jeśli w ciągu dnia podciągnie się do ognia. Następnie rozmawiamy z Siłami Powietrznymi.

„Poszukaj przejścia i pułapki w garderobie”
Jedziemy do Sidorowicza po współrzędne przejścia do Przebieralni, prosi o przejście do Przebieralni w celu zapełnienia kontrolerów we wschodniej części Legowiska, za przyczepą na terenie bagien.
Idziemy na bagna, sprowadzamy 2 kontrolery, dostajemy wiadomość, że Scar jest zombifikowany „ATAS! Zombie scar!” Nie zapominamy, że dla wszystkich (oprócz ekologów) zombifikowana Blizna jest wrogiem, więc nie wspinamy się na nikogo z uściskami, ale po cichu, wzdłuż krawędzi, kierujemy się do Kordonu. W wiosce początkujących najlepiej rozproszyć NPC-ów granatami dymnymi. Rozmawiamy z Sacharowem i dostajemy zastrzyk lekarstwa. Teraz czas udać się do Sidorowicza w Wilczym Szańcu, zgłosić się do kontrolerów.

Potem Sidorowicz poprosi nas o wyprzedzenie Nivy. Udajemy się do Kiszki do wskazanego znaku, odnajdujemy śpiącego u Nivy bandytę, żądamy klucza i jedziemy samochodem trasą wskazaną przez Sidorowicza. Musisz zaparkować Nivę na środku zaznaczonego białego obszaru w pobliżu drzewa. W przypadku, gdy zadanie nie działa, musisz jeździć w kółko, aż zostanie policzone. Następnie Sidorowicz daje nam kilka wyjątkowych rzeczy do wyboru, a także przejście do garderoby.

Lokalizacja samochodu, miejsce przyjazdu


Wszystkie informacje o tym, jak znaleźć przejście, znajdują się w oknie dialogowym. Ale przyjrzyjmy się bliżej:

1. Z Baru przechodzimy przejściem, otworzonym przez Tango (krótka droga), do Kordonu.

2. Pojawiamy się na Cordonie za ogrodzeniem z drutu kolczastego i bez przeskakiwania przez płot idziemy prawą stroną (strona, po której otwarte są już przejazdy do Agropromu i Boloto) do punktu kontrolnego.

3. Stajemy plecami do bramy w ogrodzeniu i idziemy w lewo szukać dwóch sąsiednich choinek.

4. Gdy zbliżasz się do pożądanych drzew, pojawi się komunikat i otworzy się przejście

Miejsce przejścia

W lokalizacji Poczekalni uważamy przy wejściu znajduje się transporter opancerzony, sprowadzamy towarzyszy ze Streli i wysadzamy transporter opancerzony (granaty ręczne i podlufowe na pomoc). Przylatuje helikopter i trochę do nas strzela. Spuszczamy gramofon i przeszukujemy zwłoki.W jednym ze zwłok przy bramie znajdujemy pilota (wygląda jak wykrywacz Velesa z CHN i ZP).

Przylatuje helikopter, nie strzelamy do niego, tylko siadamy i startujemy.

Latamy po lokacji, musimy wylądować po kamieniach przed wejściem do jaskini (to jest obok wioski, jest wąwóz i jest w nim dużo kamieni).

Lokalizacja jaskini

Przy wejściu do jaskini wpadamy w pułapkę. GG znajduje się w jaskini, w celi z Bagiennym Doktorem i Kretem.
Rozmawiamy z Kretem, potem z Doktorem, Doktor mówi, że jest nóż do otwarcia komnaty, aw skrzynce nad poziomem znajduje się broń.Zabieramy od niego Nóż Rzeźnika i otwieramy drzwi (podczas wybierania musisz stanąć blisko drzwi), drzwi otwierają się i słychać eksplozję. Szybko biegniemy do skrzynki (lub skradamy się potajemnie) i zabieramy wszystkie nasze rzeczy i karabiny maszynowe dla Kreta i Doktora, niszczymy strażników.

Możesz iść tak: po rozmowie z Doktorem i zdobyciu noża ratujemy, otwieramy drzwi, szybko przecinamy strażnika przy kamerze, przeszukujemy go (potrzebujemy granatu ręcznego), jeśli jest granat, to niszczymy nim resztę strażnicy. Biegniemy do skrzyni, uzbrajamy się i idziemy przeszukiwać zwłoki. Jeśli nie ma granatu, wczytaj z sejwu.

Odbieramy palmtop od jednego ze strażników, otwiera się przejście z garderoby do Cordona.
Wydajemy broń Doktorowi i biegniemy za nim do przejścia do Cordon (udajemy się ścieżką za wioską).
Zbliżając się do przejścia najpierw znika Doktor, potem Kret, przechodzimy do Cordona. (Jeśli Kret jest wypełniony w jaskini, nie możesz odtworzyć, nie jest tutaj potrzebny).

Po drodze niszczymy małe żywe stworzenia (możesz je wcześniej posprzątać), udajemy się do wioski. Tam rozmawiamy z Doktorem (MUSIMY zgodzić się na sprowadzenie zwłok Ducha), udajemy się na Składowisko po egzoszkielet o podwyższonej tolerancji (obok przejścia pod zwalonym drzewem), następnie do magazynów Armii poszukać Kła grób i miejsce, z którego został postrzelony (w wiosce wszystko jest w pobliżu, jest jeszcze IED, ale nie możesz go podnieść). Prowadzimy wojnę z mutantami. Otrzymujemy wiadomość od Doktora, dopóki nie drgniemy, idziemy do X-16 po zwłoki Ducha (80,5 kg).

Egzoszkielet na Złomowisku

Grób Kła

Miejsce, z którego zastrzelono Klyka

Ze zwłokami dochodzimy do Kordonu i rozmawiamy z Doktorem (do dialogu konieczne jest posiadanie zwłok Ducha w ekwipunku), zrzucamy zwłoki, dostajemy zadanie zniszczenia Lebiediewa na bagnach, podnieś dokumenty i znajdź skrytkę na bagnach, idź dalej.

"Finał"
Po przejściu na Bagna otrzymujemy wiadomość od Gastello, siadamy do niego w obrotnicy, lecimy do kościoła, helikopter przyczepia się do kopuły kościoła i nad nią trzeba będzie ją zniszczyć (strzelamy naszym helikopter z karabinu maszynowego lub strzelby). Zostawiamy Gastello w kościele i idziemy szukać skrytki w centrum Bagna (wyspa, są 2 suche drzewa, plecak w krzakach).

Miejsce odrodzenia skrytki



Zabieramy skrytkę, jest broń, naboje i notatka o skrytce w Prypeci (w jednym ze sklepów spożywczych będzie można się tam dostać dopiero w II części). Zamierzamy obalić Lebiediewa. Zbliżając się do teleportu, wiedźmy mogą wyskoczyć. Wyjmujemy strażników w bazie, rozmawiamy z Lebiediewem, dowiadujemy się o przywódcy Zastępów i robimy zdjęcie, on się zastrzelił. Nadchodzi wiadomość od Gastello, że idzie do garderoby. Zabieramy dokumenty dla Doktora w sąsiednim pokoju na stole.
Chodźmy do Cordona. Rozmawiamy z Doktorem, dajemy dokumenty, on wyśle ​​do Woronina. I mówi o spadochroniarzu, zadanie wydaje się komunikować z Siłami Powietrznymi. Potem rozmawiamy z Sacharowem, dajemy mu zdjęcie kobiety. Dowiadujemy się, że to jego żona i ona prowadzi Gospodarze. SMS pochodzi z Sił Powietrznych „Nie próbuj zrzucać”. Ale nie czekamy na Siły Powietrzne w Cordon, ale jedziemy do Wilczego Szańca.
W Wilczym Szańcu rozmawiamy z Siłami Powietrznodesantowymi, dowiadujemy się, jak dotarły do ​​niego absoluty. Pojawia się komunikat o możliwości freeplay, czytamy wiadomość, przejścia otwarte.

Darmowa gra

Z Wilczego Szańca przez kamienie docieramy do Zatonu, znajduje się notatka z podpowiedzią: (wypadek i jednostka napędowa) oraz butle z nabojami. Tupiemy do przejścia na X-8. Stamtąd wrzuca Noah Noah na barkę, jest tam fajnie. Wybieramy notatkę ze współrzędnymi na materacu, trzeba poszukać teleportu za pomocą pozycjonera. Znajdujemy teleport, idziemy na X-8.

Przy wejściu wybieramy naboje i cylindry do miotacza ognia. Strzelamy do potworów, kod z drzwi: 1986. Wchodzimy, dobijamy szczątki potworów. Poniżej, pod dużymi zbiornikami, przejście do Jowisza (korytarz pod kratami).

Zbieramy amunicję, robimy notatkę z podpowiedzią. Są współrzędne dla pozycjonera. Blizna zostaje ponownie zombifikowana. Konieczne jest znalezienie dokumentu opisującego, jak można odzyskać i udać się do metra V. Pripyat. Po znalezieniu drugiej wskazówki, Scar nie jest już zombifikowany. Otworzy się przejście do Podziemia, a czarownice i potwory odradzają się, walcząc przez tory kolejowe. tunel do podziemi. Czyścimy żywe stworzenia, drzwi od strzelby otwarte. Przechodzimy do V.Prypeci, znajdujemy się na gramofonie Gastello. Poszukujemy dachu budynku na którym możemy wylądować. Szukamy dokumentu w tym budynku, w którym wylądowaliśmy (szpital), są współrzędne przejścia do Baru.
Przejście w piwnicy domu towarowego, gdzie w Zewie Prypeci znajdują się narzędzia kalibracyjne, na najniższym poziomie. Drzwi otwierają się wystrzałami ze strzelby. Możesz się tam również dostać przez właz kanalizacyjny przy piątym piętrze, który znajduje się obok sklepu spożywczego. Przechodzimy do Baru, rozmawiamy z Woroninem, wysyła do Skryagi na Wolność. Mówi, że zna przejście do Prypeci. Oglądamy wideo z Voroninem, to już koniec pierwszej części.

Odpowiedzi: 9

Pytanie dla koneserów: Stalkerowy powrót blizny. Nie mogę znaleźć wypchanej głowy Sidorowicza, proszę o pomoc)

Z pozdrowieniami, Aidar Saifullin

Najlepsze odpowiedzi

Ta wyjątkowa misja została odziedziczona po modzie AMK, w którym konieczne było znalezienie nocnej gwiazdy dla Sidorowicza. Wyjątkowość zadania polega na tym, że gdziekolwiek odrodzisz tę nocną gwiazdę, w dialogu na temat zadania w ostatnim zdaniu Sidorowicza, poda przybliżony obszar, w którym jej szukać - na Cordonie. W Scar to wypchana głowa, w NLC6 to pojemnik. Gdyby początek gry był w innym miejscu, być może to zadanie zostałoby usunięte. Na przykład: na południe od wojskowego punktu kontrolnego. Wystarczy spojrzeć na mapę, zapamiętać boki horyzontu i patrzeć w tamtym kierunku, a nie zapomnieć zajrzeć w krzaki, pod drzewa… (Uważnie przeczytaj dialogi)

Artem Turchenkov:

Sam tego szukam, więc nie mogę odpowiedzieć! (

Odpowiedź wideo

Ten film pomoże Ci zrozumieć

Odpowiedzi ekspertów

Aleksander Kwasow:

Szef Sidorovich. Lokalizacje odradzania:

Taniec na grobach:

To prawdopodobnie jakiś lokalny błąd. .
Oto Twój przewodnik. Użyj go, uruchom NI.
1. „Wygląd Blizny. Kordon"
Blizna budzi się po dwuletniej śpiączce w piwnicy na Cordonie, można biegać po wiosce początkujących w poszukiwaniu freebie, ale twórcy jej modów zostawili bardzo niewiele, więc idziemy porozmawiać z ekologiem Igorem. Zleci zadanie odnalezienia nadajnika na wysypisku i rozdania artefaktu Symbiona (nie sprzedajemy go - wtedy będziemy musieli go zwrócić), a także wyśle ​​go do Dimona i Sidorowicza.

2. „Szukaj szefa Sidorowicza”
Sidorowicz da nóż i poprosi o przyniesienie mu wypchanego zwierzęcia głowy, głowa Sidorowicza może odrodzić się w 4 miejscach:
1) Na północny-wschód od ATP - otwórz mapę i zapamiętaj boki horyzontu. W tempie samotna choinka stoi.
2) Południe - zachód od ATP - południe nie da się przejść, ponieważ cierń, nacisk na cierń, a na stronę południowo-zachodnią przeszukujemy teren. W pobliżu krzak i kamień, prawie naprzeciw DN.
3) W pobliżu opuszczonej fabryki - Factory to słowo, które wywodzi się z oryginału. W pobliżu tunelu z elektryką można zajrzeć pod choinkę, krzaki. Głowa nie jest igłą.
4) Na południe od wojskowego punktu kontrolnego - Obszar przy bramie. Krzak.
Jeśli zapiszesz i odtworzysz przed tym zadaniem, miejsce się zmieni. Dlatego uważnie czytamy dialog z Sidorowiczem, pod koniec dialogu podaje przybliżoną lokalizację odrodzenia.

3. Po znalezieniu szefa Sidorowicza zanosimy go właścicielowi, Sidor da pistolet TOZ i naboje.
Po umieszczeniu broni w gnieździe zobaczymy, że początkowo nowa broń zostanie zabita o 30 procent. Nie boimy się i nie myślimy, że to jakaś usterka. W modzie stan zbroi i broni zależy od rangi GG. Jeśli GG jest „nowicjuszem”, zbroja i broń zawsze giną gdzieś o 30%. Wraz ze wzrostem rangi zmniejsza się zużycie, a także wzrasta procent, w jakim broń może zostać naprawiona.

Po tym, jak przynieśli głowę Sidorowicza, udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, tam odradzają się bandyci i najemnicy. Sprzątamy je w towarzystwie wojska (jeśli ich nie posprzątamy, mogą zabić przybyszów w wiosce, na przykład Wasilinę). Z trupów można wydobyć AK-74 i LR-300 z optyką.

4. „Wyszukaj nadajnik”
Idziemy do Dimona z pistoletem, a potem towarzyszymy mu do przejścia na wysypisko śmieci, przy przejściu na wysypisko pojawiają się krwiopijcy i może być pseudoolbrzym na hałdzie. Sprowadzamy ich na dół i czekamy przy bramie, aż Dimon otworzy przejście do Śmieci.
Idziemy na Składowisko, dochodzimy do hałdy w pobliżu hangaru, antena tam jest (30kg.) Na Składowisku można trochę powalczyć i pomajstrować przy broni. Raven i Culinary nie są potrzebne w historii, ale Artem Culinar jest jedynym kupcem (w lokalizacjach Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom), który kupuje WSZYSTKIE części potworów, a amunicję można niedrogo kupić od Raven.
Wracamy do Cordona, przekazujemy antenę Wasilinie. Aby Vasilina mogła zabrać nadajnik, konieczne jest posiadanie artefaktu „Symbion” w plecaku lub na pasku.
Rozmawiamy z Igorem i otrzymujemy od niego następujące zadanie:

Pawka:

Zdezynfekuj się

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: