Jak przejść grę Broken Sword 5. Opis przejścia Broken Sword - The Serpent's Curse - Episode One. Galeria „Niebieska Jaszczurka”

Zadania: zagadki komputerowe

Być może każdy gracz wie o istnieniu takiego gatunku komputera w naturze
gry takie jak questy. Wie, że to piękne animowane puzzle, że są bardzo
rzadki rodzaj gry, który naprawdę może przyczynić się do rozwoju logicznego myślenia i pomysłowości. Ale jednocześnie nie wszyscy grają w misje. Dlaczego? Rozwiążmy to.

Zadania i dynamika

Tak czy inaczej, ale gra pomysłowości nie może być bardzo jasna,
dynamiczny i aktywny. To jak dodanie akcji do szachów.

Większość fanów gier komputerowych uwielbia dynamikę. Dokładnie
chęć wygrania prostym i szybkim wykonaniem prostych czynności doprowadziła do eksplozji
popularność wyścigów, strzelanek, a nawet strategii, które mimo pozornej inteligencji, również nie wymagają wytężonej pracy mózgu.

A misje po prostu wymagają tej pracy. W jaki sposób ten wymóg jest wdrażany? najbardziej
na wiele sposobów.

Typy zadań

Rozważając różne rodzaje zadań, powinieneś iść w kolejności chronologicznej - od
najstarszy do współczesnego.

Zadania tekstowe. Powstały już wtedy, gdy nie było potrzeby mówić o animacji gier
ze względu na małe możliwości komputera. I będąc wtedy praktycznie jedynym
jako alternatywa dla szachów, misje tekstowe zyskały dużą popularność. Przypomnienie sobie czegoś
przynajmniej polowanie na Wumpusa lub Zorka, którzy wciąż mają swoich fanów.

Zadania graficzne. Są to następcy gier tekstowych, posiadający ten sam silnik,
ale oparty już na zdolności gracza do poruszania figurami za pomocą klawiatury,
joystick i mysz. Tutaj po raz pierwszy pojawia się czynnik czasu, kiedy pewne zadania trzeba wykonać w określonym czasie.

Puzzle. To właśnie tego typu questy cieszyły się największą popularnością i to przychodzi mi na myśl
każdemu, kto usłyszy nazwę gatunku. Tutaj problemy zwykle sprowadzają się do rozwiązania
łamigłówki matematyczne, kolekcjonowanie przedmiotów i budowanie jednostek specjalnych. Gry
mają one proste animacje, tylko od czasu do czasu przerywane krótkimi przerywnikami wideo i
linie graficzne.

Akcja-przygoda (przygoda akcji). Ten gatunek jest dziś najpopularniejszy. Być może dlatego, że wymaga odrobiny refleksu, a czasem szybkości działania i podejmowania decyzji. Chociaż są tu tradycyjne zadania.

Gry zadania(zadania) już dziś znalazły swoją niszę. Gry przeglądarkowe i sieci społecznościowe -
jest to przestrzeń online, w której misje mogą mieć przewagę nad innymi rodzajami gier. W końcu, aby zapewnić rozgrywkę tutaj, wcale nie potrzebujesz szybkiego Internetu. I być może dlatego nawet najpopularniejsze gry przeglądarkowe, choć nazywane są strategiami, bardziej przypominają zadania we wszystkich swoich cechach.

Pobierz gry przygodowe (pełne wersje zadań w języku rosyjskim) za pośrednictwem bezpośrednich linków iz dużą prędkością–jest szybki, wygodny i niedrogi!

Pierwszy odcinek zakończył się, gdy George i Nico znaleźli martwego Hobbsa w studiu. Kierując się wskazówkami Bijou, parze udało się znaleźć obraz „La Maladexio”. Ponadto, dzięki notatkom pozostawionym przez Hobbsa, wskazują możliwą lokalizację Tablicy Prawdy. Wszystko byłoby dobrze, ale nagle studio stanęło w ogniu i nie można było się z niego wydostać w zwykły sposób. Bohaterowie, wykazując się pomysłowością, wspięli się na dach i zauważyli... Langhama, który tylko machnął ręką i pospiesznie opuścił miejsce zbrodni, zabierając ze sobą podróbkę cennego obrazu.

Katalonia, Hiszpania
Podgórze Pirenejów
Zamek Świętych

Pozornie opuszczony zamek okazał się być pod kontrolą nieznanych osób, które zauważywszy nas otworzyły ogień. Bohaterowie znaleźli się po przeciwnych stronach bramy: grając Niko, podnosimy z ziemi hełm, łączymy go z mopem w ekwipunku i powstały przedmiot używamy na kratce ściennej. Strzelec jest rozproszony - czas, aby George ruszył dalej.

Znajdując się między dwoma ogniskami, strzelcem i agresywną kozą, wchodzimy w interakcję z jabłonią i po kilku sekundach klikamy obszar nieco po lewej stronie, aby wykonać doskok. Po zebraniu jabłek rzucamy jedno z nich na obszar z butelkami po prawej stronie samochodu. Kiedy koza jest rozproszona, przesuwamy oponę bliżej stosu jabłek. Odrywamy boczne lusterko samochodu i używamy go w słońcu nad zamkiem, aby oślepić strzelca.

Niebieskie figurki.

Strzelec natarczywie prosi o opuszczenie terenu, nie chcąc słuchać naszych argumentów. Po krótkiej rozmowie znajdziemy się na pierwszym planie dziewczyny - córki Marqueza. Udowodnijmy nasze dobre intencje pokazując obraz „La Maladexio”. Po wejściu do środka spotykamy się z Marquezem i przekazujemy mu zdjęcie. Marqueza zaalarmował fakt, że w środku „La Maladexio” zamiast symbolu Tablicy Prawdy widnieje twarz. Jednak spróbuje rozszyfrować obraz i tym samym odnaleźć Tablicę. Pomóżmy mu w tym trudnym zadaniu.

Jedyną osobą, która wiedziała, gdzie jest Tablica Prawdy, był ojciec Marqueza. Zlecił wykonanie obrazu „La Maladexia” wyłącznie w celu ukrycia w nim wskazówek dotyczących poszukiwań Tablicy. Przechodzimy do końca w lewo i wybieramy zieloną figurkę znajdującą się pod stołem. Wychodzimy na dziedziniec i podnosimy z ogrodzenia połamany zielony posąg. Wracając do holu głównego wychodzimy głównym wejściem. Zbieramy dwa niebieskie posągi, z których jeden leży na płocie fontanny, drugi znajduje się nieco na lewo od drzewa po prawej stronie. Ewa odmówiła zostania gnostyczką, co było powodem, dla którego opuściła dom w młodym wieku. Eva uważa, że ​​gnostycyzm jest najczęstszą sektą religijną, na którą nie ma miejsca w jej życiu.

Lokalizacje statuetek.

Wracając do domu, wchodzimy w interakcję z obrazem na kominku i układamy figurki z inwentarza na cokołach zgodnie z obrazem. Zielony zepsuty posąg należy umieścić po lewej stronie, cały niebieski posąg po prawej stronie. Każdy posąg obracamy dokładnie sześć razy. Schody wewnątrz kominka doprowadzą do sekretnego pomieszczenia, do którego pójdą George i Marquez.

Kiedy sekretne przejście zostanie zamknięte, z kominka wyleci spalona kartka z napisem "Tungsten". Ramon szybko wyjaśnia, że ​​Wolfram to firma wydobywcza należąca do pewnego Gannona, który sponsorował faszyzm podczas wojny secesyjnej. To on, przy wsparciu żołnierzy, zdobył Zamek Świętych i zabił Ksawerego, ojca Marqueza. Gannon spędził całe dnie w bibliotece, próbując coś w niej znaleźć, aż kilka lat później nagle zniknął. Po powrocie do zamku Ramon zamknął bibliotekę i ukrył klucz, będąc mocno pijanym.

Wychodzimy na zewnątrz i docieramy na polanę, gdzie wcześniej George próbował uspokoić kozę. Otwieramy drzwi samochodu, zdejmujemy poduszkę z siedzenia kierowcy i znajdujemy pamiętnik Ramona. Poniżej znajdują się pokrywki konserw - badamy je. Wracamy do fontanny i badamy łapacz wiatru znajdujący się przed oknem na werandzie po lewej stronie drzwi. Kilkakrotnie klikamy puszkę i wyjmujemy z niej klucz do biblioteki. Wchodzimy do domu i wychodzimy z drugiej strony na dziedziniec. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi biblioteki. Pod oknem znajduje się skrzynia, w której znajdziemy mapę.

W międzyczasie George i Marquez trafili do rodzinnego kościoła gnostyckiego. Marquez dowie się o katarach wyznających gnostycyzm. Pokojowo współistniali z Żydami i katolikami, ale byli w konflikcie z chrześcijanami. Chrześcijanie opowiadali się za zniszczeniem Lucyfera, pozostawiając tylko jednego Boga – Jehowę. Katarowie natomiast wierzyli, że na świecie powinna panować równowaga, którą osiąga się dzięki wysiłkom obu Bogów. W wojnie na pełną skalę katarzy zostali pokonani. Tylko niewielkiej grupie udało się uciec i opuścić Francję, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy do hiszpańskiej Katalonii. Wchodzimy w interakcję z soczewkami w rękach posągów: ustawiamy kolory (w soczewce prawego posągu - zielony, w soczewce lewego posągu - niebieski) i zdejmujemy skórzane przyłbice. Podpalamy świecę na świeczniku na pierwszym planie zapałkami i przenosimy do niej medalion z ekwipunku. Oświetlona na fresku tajemna ścieżka, którą poruszała się grupa katarów, prowadzi do miasta ze znajomym herbem.

Tarcza z herbem Berg.

Robimy zdjęcie z kominka i podążamy za Niko do biblioteki. Studiujemy mapę z licznymi miastami. Droga katarów zaczęła się od Montsegur – miejsce to zaznaczamy czerwoną szpilką. Droga katarów kończyła się w mieście o znanym Marquezowi herbie. Idziemy do głównej sali i klikamy tarczę po lewej stronie na długiej ścianie. Wracamy do biblioteki i zaznaczamy miasto Berg. Trzecia wskazówka znajduje się na obrazku: badamy posąg Ramona i zaznaczamy na mapie wioskę Sant Ramon. Następnie zajrzyjmy do skrzyni pod oknem, wyciągnijmy z niej kapelusz i koszulę i znajdźmy zaszyfrowany telegram. Litery tekstu zastępujemy literami z dolnych rzędów. Otrzymujemy tekst: TABELA PRAWDY ZOSTAŁA POTAJNIE EKSPORTOWANA PRZEZ GRUPĘ KATARSKIEGO MONTSEGUR DO KATALONII. POTWIERDZA TEN FAKT PRZESŁUCHANIE DOMINIKANSKIEGO INKWIZYTORA EMMERICHA Z GIRONA POINT TUNGSTEN POINT. Na mapie zaznaczamy miasto Girona. Kropki łączą się w Montserrat, górskim klasztorze. Tablica Prawdy musi być tam ukryta.

Langham, wnuk Gannona, głowy Wolframa, dotarł do zamku i schwytał Marqueza. Zdobywszy cenne informacje o lokalizacji Tablicy, zmusił Marqueza do pójścia z nim i zamknął nas w bibliotece. Jak się okazało, biblioteka jest wyposażona w tajne drzwi. Klikamy na dziurę po kuli w ścianie i wydostajemy się z zamku. Eva uporczywie oferowała swoją pomoc i poszła z nami w poszukiwaniu Tablicy.

Katalonia, Hiszpania
Montserrat

Droga do klasztoru jest zarezerwowana dla nas, jak zresztą dla wszystkich turystów; obok uzbrojonych strażników, a mysz się nie prześlizgnie. Schody w prawym dolnym rogu doprowadzą do stacji. Próbujemy wejść do budynku iw tym samym momencie Langham i najemnik zaczną z niego wychodzić. Langham zamierza wywrócić wszystko do góry nogami w klasztorze i wydaje rozkaz, by nikogo nie wpuszczać. Eva pójdzie za nim, by pomóc swojemu ojcu Marquezowi.

Obchodzimy budynek po lewej stronie i korzystamy z lunety. Przesuń widok w prawo i nieco niżej. W żółtej przyczepie utknęli starzy przyjaciele George'a, Duane i Pearl Henderson. Perła próbuje nam dać sygnał - klikamy w odbicie. Przesuwamy widok w górę, potem trochę w lewo i klikamy na kamienną ścianę w skale. Jeden do jednego pokrywa się z twarzą na obrazie „La Maladexio”. Lusterka bocznego z samochodu z inwentarza używamy na odbiciu od przyczepy. Przegląd automatycznie skupi się na Pearl, która zapisała na kartce kod do drzwi stacji.

Dźwignia, pojemnik na lunch i mechanizm przekładni.

Wchodząc do budynku, pierwszą rzeczą, którą robimy, jest podniesienie dziwnego metalowego pudełka śniadaniowego leżącego pod ladą. Po wyjęciu z pudełka przychodzi wezwanie pomocy. Umieszczamy go między kołami zębatymi na prawo od głównego wejścia. Na drugim końcu znajduje się deska rozdzielcza - pociągnij za dźwignię i uruchom mechanizm zmiany biegów. Wyciągamy krótkofalówkę z pudełka i kontaktujemy się z pasażerami utkniętymi w przyczepie. Kat pomoże zrestartować system sterowania. Ukryła się w szafie obok lady. Używamy walkie-talkie na drzwiach i tym samym przekonujemy Kat, że działamy w dobrych intencjach. Dziewczyna zademonstruje przepalony bezpiecznik deski rozdzielczej, który stał się bezużyteczny w wyniku interwencji najemników Langhama. Aby przywrócić zasilanie wystarczy połączyć piny zabezpieczające bezpiecznik. Nasz mały przyjaciel, karaluch Trevor, pomoże to zrobić. Zanurzamy spinacz z ekwipunku w dżemie, który wylał się na sprzęt z pudełka śniadaniowego. Łączymy w inwentarzu lepki spinacz do papieru i pudełka z karaluchem. Zajrzyjmy ponownie do wnętrza deski rozdzielczej i zainstalujmy skrzynki na przednim panelu. Wrzucamy ciasteczka z ekwipunku na szpilki, które znajdują się na pierwszym planie nieco na prawo od środka i obserwujemy, jak karaluch zręcznie dociera do celu.

Kaplica Santa Cova

Wsiadamy na przyczepę i jedziemy do kaplicy. Hendersenowie mieli ciężki dzień: zamknięty klasztor, problemy z przyczepą i budowa kaplicy odcisnęły piętno na starannie zaplanowanej pielgrzymce. Na początek porozmawiamy z Dwaynem i dowiemy się, że Pearl traktuje kaplicę Santa Cova z wielkim szacunkiem. To tutaj chciała otrzymać duchowe wzbogacenie. Odtwórzmy odpowiednią atmosferę. Na lewo od rusztowania znajdują się worki, z których wysypały się wióry – wybieramy niewielką ilość. Idziemy maksymalnie w lewo, łączymy w ekwipunku wodę kolońską i trociny i wlewamy całość do kubka na ołtarzu. Pachnące chipsy podpalamy zapałkami. Z podłogi rusztowania wybieramy rozpuszczalnik i wypełniamy go zawieszoną puszką farby. Z prawej strony do rusztowania przylega skrzynka z narzędziami - wyciągamy z niej młotek. Jeśli przyjrzysz się Dwayne'owi przez chwilę, zobaczysz nuty (G, Fis, G, B, A, G) melodii kościelnej „Ave Maria”. Odtwórzmy to z improwizowanych środków. Uderzamy młotkiem w przedmioty na rusztowaniu lub w jego pobliżu w następującej kolejności: beczka - puszka z farbą (z rozpuszczalnikiem) - beczka - gaśnica - puszka z farbą (bez rozpuszczalnika) - beczka.

Uchwyt, zrębki, rozpuszczalnik i skrzynka narzędziowa.

Na kolumnie naprzeciwko żetonów znajduje się uchwyt - obracamy go i tym samym opuszczamy kandelabr. Podpaliliśmy świece żyrandola zapałkami z inwentarza. Instalujemy na nim lusterko boczne z samochodu i mocujemy za pomocą przędzy. Ponownie obróć uchwyt, aby podnieść kandelabr. Rozświetlona Czarna Madonna, piękna melodia i przyjemny zapach kadzidła przykuły uwagę Pearl. Otrzymawszy pozytywne emocje, szczegółowo opowie o kaplicy Santa Cova. Pokażmy jej obraz „La Maladexio” i dowiedzmy się, że gdzieś tutaj symbol Uroborosa jest zatopiony w gipsie. Dwayne przekaże radio Niko, a Hendersonowie opuszczą kaplicę. Idziemy w prawo do miejsca, w którym stała para, i bierzemy jedną z kolorowych świec. Ołtarz jest z gipsu - uderzamy w niego młotkiem i znajdujemy symbol Uroborosa. Nieco na prawo od figury Czarnej Madonny jest wnęka - stawiamy tam świecę i podpalamy zapałkami. Klikamy na symbol Uroborosa i znajdujemy tajne przejście.

Gdy tylko wejdziemy do jaskini, drzwi zatrzasną się za nami. Używamy jedynego pozostałego meczu z ekwipunku na kamiennym obiekcie po prawej stronie. Znajdujemy szczątki Gannona, którego wiele lat temu uznano za zaginionego. Rozejrzawszy się, zbieramy ze stołu wszystko, co źle leży - zardzewiały rewolwer, mapę, fotografię i to, czego tak długo szukaliśmy - Tablicę Prawdy. Przynosimy kartę Gannen do lampy. Bez wyjmowania karty łączymy zdjęcie Gannena i Tablicy w ekwipunku. Po prawej stronie znajduje się trzystronicowa lista słów. Symbole w dwóch czerwonych rzędach Tablicy zastępujemy niezbędnymi słowami w następującej kolejności: początek - miasto słońca - podróż - pięć - dzień - wschód - rzeka - podróż - południe - sześć - dzień - pustynia - źródło - cztery - rzeka. Tak więc, po rozszyfrowaniu Tablicy, wyznaczamy trasę wzdłuż mapy do miejsca, w którym gnostycy ukryli coś bardzo ważnego.

Teraz głównym pytaniem jest, jak wydostać się z jaskini. Wróćmy do stołu i zobaczmy, czy lampa ma trzy namalowane rowki, z których każdy idealnie pasuje do medalionu Marqueza. Wkładamy medalion w lewe gniazdo i oświetlamy dolną czerwoną część ściany. Posąg po prawej stronie powinien być skierowany do przodu. Wciskamy tajny przycisk między wyrzeźbionymi postaciami na ścianie. Charakterystyczny dźwięk będzie oznaczał, że zrobiliśmy wszystko dobrze. Wkładamy medalion w górny rowek i podświetlamy niebieską postać Lucyfera na ścianie. Obracamy posąg dokładnie raz, aby wyglądał na prawą stronę, i wciskamy tajny przycisk. Wkładamy medalion w dolny rowek i oświetlamy zieloną wyrzeźbioną postać Jehowy na ścianie. Obracamy posąg jeszcze dwa razy, aby spojrzał w lewą stronę i aktywujemy tajny przycisk. Opuszczamy jaskinię przez otwarte przejście.

Drenaż.

Langham przyprowadził Marqueza i Ewę do kaplicy i żąda informacji o lokalizacji Tablicy. Celujemy w Langhama zardzewiałym rewolwerem z inwentarza. Niestety szybko rozpoznał niedziałającą broń. Niezależnie od wyboru jakiego dokonamy, z Tabletem będziemy musieli się rozstać. Poza tym Langham zastrzeli Marqueza i zabierze ze sobą Evę. Planował zniszczyć Jehowę, pozostawiając jednego boga - Lucyfera. Przed śmiercią Marquez będzie miał czas, by opowiedzieć o Ogrodzie Eden, gdzie narodziło się życie i gdzie Bogowie rządzą światem w pełnej harmonii. Najemnik na zewnątrz nie pozwoli ci podążać za Langhamem. Idziemy w prawo i wychodzimy na balkon. Schodzimy do kanalizacji i zostawiamy radio w kanalizacji. Używając podobnego krótkofalówki, Niko inicjuje ucieczkę, która zwróci uwagę najemnika. Musimy tylko wrócić na balkon i poczekać, aż bandyta padnie. Upuszczamy na nią młotek i swobodnie opuszczamy kaplicę. Jeśli przegapiłeś pierwszą próbę, to musisz wejść do środka i poprosić Niko o ponowne użycie radia.

Jakoś udało nam się dostać do ostatniej przyczepy, przechodzimy do drzwi po prawej stronie i otwieramy je za pomocą przędzy z ekwipunku. Po wejściu do środka próbujemy otworzyć okno, pociągając za zatrzask. Znikąd pojawiają się Medovsky i Shears i strzelają do przyczepy. Podczas gdy Medovsky grozi, że dowie się od George'a o miejscu pobytu skarbu, przełączamy się na Niko. Zwracamy się do Shearsa – zwolennika determinizmu. Przekonujemy go, że jest w stanie dokonać świadomego wyboru i pomóc nam pozbyć się Medovsky'ego. Po bezpiecznym dotarciu na stację Shears uprzejmie zapewni odrzutowiec Medovsky'ego.

Podczas głębokiego snu na pokładzie Marquez, Simeon i Hobbs ukazali się George'owi. Symeon opowiada się za zniszczeniem Lucyfera, Hobbs – za zniszczeniem Jehowy, a Marquez – za równowagą sił, tj. dla rządów obu bogów.

Mezopotamia, Irak
Rajski ogród

Po dotarciu do rozwidlenia skręć w lewo i idź do końca. Wejścia do jaskini pilnują najemnicy. Nie mamy szans przemknąć się obok nich niezauważeni, więc coś trzeba będzie zrobić. Wracając do rozwidlenia, wspinamy się po zboczu i wyciągamy worek marynarski z tyłu samochodu. Wspólnie z Shears analizujemy jego zawartość. Torba sportowa okazała się bogata w różnorodne urządzenia. Wydobywamy wiązkę dynamitu, taśmę elektryczną, przewód Fickforda, dynamit, kiełbasę i zapalniczkę (w kieszeni). Łączymy w inwentarzu fickfordów linkę z wiązką dynamitu, a następnie wiązkę dynamitu z zapalniczką. Niko pomyśli, że robimy zbyt niebezpieczne rzeczy i zabierze nam dynamit. No to pójdźmy w drugą stronę. Łączymy w inwentarzu przewód fickford z kiełbasą. Wieszamy manekina na kozie. Podpalamy przewód, używając zapalniczki na zwierzęciu. Zrywamy figi z drzewa i jedziemy do Shirs. Jedną figurkę rzucamy bezpośrednio w najemników, a drugą na dole ścieżki po prawej stronie, gdzie znajdują się kolumny. Trzecią i ostatnią figurkę rzucamy na początek szlaku (łuk na lewo od ciężarówki). Tym samym trasa kozła zakończy się tuż obok najemników, którzy widząc dynamit rzucą się do ucieczki. Schodząc w dół, przez wyłom w skale wnikamy do jaskini.

Martwy krzew.

Langham jest w pełnym rozkwicie, przygotowując się do rytuału wezwania Bogów. Przechodzimy do awarii po prawej stronie. Jak widać po drugiej stronie znajduje się drabina oparta na pnączach. Podpalamy martwy krzak po prawej stronie zapalniczką z ekwipunku. Rozpal płomień wodą kolońską. Przechodzimy po schodach do ołtarza i komunikujemy się z Langhamem. Wzywając bogów, ma nadzieję ujarzmić ich i zmusić Lucyfera do zniszczenia Jehowy. Próba powstrzymania Langhama kończy się niepowodzeniem. Grając jako Niko, w ten sam sposób docieramy do ołtarza i umieszczamy gotowy dynamit w szerokiej szczelinie znajdującej się nieco na prawo od niego, z której sączy się światło.

W ostatniej chwili plany Langhama dobiegają końca. George kieruje światło dzienne na kulę za pomocą medalionu Marqueza. Bohaterowie pospiesznie wydostają się z zapadającej się jaskini, zabierając ze sobą Tablicę Prawdy. Równowaga sił została zachowana. Ewa kontynuowała dzieło swojego ojca i zgodziła się zachować i chronić Tablicę Prawdy w swojej roli jedynej spadkobierczyni i przywódcy gnostyków.

Zadania: zagadki komputerowe

Być może każdy gracz wie o istnieniu takiego gatunku komputera w naturze
gry takie jak questy. Wie, że to piękne animowane puzzle, że są bardzo
rzadki rodzaj gry, który naprawdę może przyczynić się do rozwoju logicznego myślenia i pomysłowości. Ale jednocześnie nie wszyscy grają w misje. Dlaczego? Rozwiążmy to.

Zadania i dynamika

Tak czy inaczej, ale gra pomysłowości nie może być bardzo jasna,
dynamiczny i aktywny. To jak dodanie akcji do szachów.

Większość fanów gier komputerowych uwielbia dynamikę. Dokładnie
chęć wygrania prostym i szybkim wykonaniem prostych czynności doprowadziła do eksplozji
popularność wyścigów, strzelanek, a nawet strategii, które mimo pozornej inteligencji, również nie wymagają wytężonej pracy mózgu.

A misje po prostu wymagają tej pracy. W jaki sposób ten wymóg jest wdrażany? najbardziej
na wiele sposobów.

Typy zadań

Rozważając różne rodzaje zadań, powinieneś iść w kolejności chronologicznej - od
najstarszy do współczesnego.

Zadania tekstowe. Powstały już wtedy, gdy nie było potrzeby mówić o animacji gier
ze względu na małe możliwości komputera. I będąc wtedy praktycznie jedynym
jako alternatywa dla szachów, misje tekstowe zyskały dużą popularność. Przypomnienie sobie czegoś
przynajmniej polowanie na Wumpusa lub Zorka, którzy wciąż mają swoich fanów.

Zadania graficzne. Są to następcy gier tekstowych, posiadający ten sam silnik,
ale oparty już na zdolności gracza do poruszania figurami za pomocą klawiatury,
joystick i mysz. Tutaj po raz pierwszy pojawia się czynnik czasu, kiedy pewne zadania trzeba wykonać w określonym czasie.

Puzzle. To właśnie tego typu questy cieszyły się największą popularnością i to przychodzi mi na myśl
każdemu, kto usłyszy nazwę gatunku. Tutaj problemy zwykle sprowadzają się do rozwiązania
łamigłówki matematyczne, kolekcjonowanie przedmiotów i budowanie jednostek specjalnych. Gry
mają one proste animacje, tylko od czasu do czasu przerywane krótkimi przerywnikami wideo i
linie graficzne.

Akcja-przygoda (przygoda akcji). Ten gatunek jest dziś najpopularniejszy. Być może dlatego, że wymaga odrobiny refleksu, a czasem szybkości działania i podejmowania decyzji. Chociaż są tu tradycyjne zadania.

Gry zadania(zadania) już dziś znalazły swoją niszę. Gry przeglądarkowe i sieci społecznościowe -
jest to przestrzeń online, w której misje mogą mieć przewagę nad innymi rodzajami gier. W końcu, aby zapewnić rozgrywkę tutaj, wcale nie potrzebujesz szybkiego Internetu. I być może dlatego nawet najpopularniejsze gry przeglądarkowe, choć nazywane są strategiami, bardziej przypominają zadania we wszystkich swoich cechach.

Pobierz gry przygodowe (pełne wersje zadań w języku rosyjskim) za pośrednictwem bezpośrednich linków iz dużą prędkością–jest szybki, wygodny i niedrogi!

Przejście Broken Sword 5 zmusi cię na chwilę do zostania detektywem. Ta gra opowiada o ciekawych przygodach George'a Stobbarta, a także jego przyjaciółki Nicole Kollar.

Seria tej gry pojawiła się w 1996 roku. Na obecną wersję twórcy wydali około 800 tysięcy dolarów. Grę można przetłumaczyć na język rosyjski jako „Złamany miecz”. Jej działanie w żaden sposób nie przeplata się z poprzednimi projektami. Należy powiedzieć, że przejście Broken Sword 5 jest bardzo trudne i nie można obejść się bez wskazówek.

Gra podzielona jest na historie. W pierwszym opowiadaniu bohaterowie zaczną działać w Paryżu. Czekamy na spotkanie z tajnymi spiskami i siłami ciemności. Warto zauważyć, że w grze tajemnica i mrok przeplatają się z humorem i zabawą.

Broken Sword 5 Opis przejścia

Wojna trwa w najlepsze. Wojska dotarły do ​​majątku, gdzie właściciele walczą, nie oszczędzając się. Xavier przekazuje amulet swojemu synowi Thiago. Szczególnie cenny jest obraz „La Malediccio”. Xavier i asystenci robią zdjęcie z asystentem i próbują uciec. Ale późno, zostają zabici, zdjęcie trafia do nieznanej osoby ubranej w garnitur. Ale Thiago i jego matka ukrywają się.

Opis przejścia Broken Sword 5 - Galeria Blue Lizard

Kilka dekad później obraz trafia na ściany Galerii Blue Lizard. Podczas wystawy spotykają się George Stobbort i Nicole Kollar. Pierwszy jest agentem firmy ubezpieczeniowej, a Nicole pracuje dla gazety. Niestety, wystawę przyćmiewa kradzież obrazu „La Malediccio”. Właściciel galerii Henri zostaje zabity podczas próby umieszczenia intruza. Zostaje trafiony kulą.

Passage of Broken Sword 5, zaczynamy działać. George przypadkiem jest pracownikiem firmy ubezpieczeniowej współpracującej z galerią. Musimy rozejrzeć się po okolicy, zanim przyjedzie policja. Co zaskakujące, skradziony obraz nie jest najcenniejszy.

Jest jeszcze jeden zaskakujący fakt - alarm nie zadziałał. Musisz kliknąć obszar, w którym znajdował się obraz. Po otwarciu drzwi i spojrzeniu na czerwony przewód, który jest przecięty. Może nagranie z monitoringu rzuci nieco światła? Ale drzwi do biura są zamknięte.

Ksiądz Symeon twierdzi, że diabeł wszystko zorganizował. Ale musimy zbadać ciało zmarłego. Przy jego dłoni znajdujemy kartkę papieru, na której widnieje czas morderstwa. Z kieszeni kamizelki wyciągamy butelkę wody toaletowej.

Podchodzimy do stolika przy oknie, patrzymy na pudełko po pizzy, bierzemy kawałek, który zostaje. Opis przejścia gry Broken Sword 5 wymaga zachowania jak największej ostrożności. Komunikujemy się z księdzem. On, jak zaczarowany człowiek, ciągle opowiada o diable, o klątwie nad obrazem.

Kierujemy się na Hector Lane, który stracił przytomność. To jest krytyk sztuki. Musi podnieść przecinaki do drutu z nominalnymi inicjałami. Następnie spryskujemy mu twarz wodą toaletową, która znajduje się w naszym ekwipunku. Dajemy mu kawałek pizzy na początek rozmowy.

Musimy znać kod, aby dostać się do przestrzeni biurowej. W tym celu możesz go trochę zastraszyć np. brakiem alibi. Po wyjściu z galerii przejdź w lewo, porozmawiaj z kelnerem. Lane często odwiedzał kawiarnię, a ostatniej nocy po wizycie nie zostawił żadnych pieniędzy. Bierzemy czek, ponownie idziemy do galerii. To sprawi, że Lane wypowie kod. Kiedy zaczynamy wjeżdżać na kod, przyjeżdża policja. Sprawą zajmą się inspektor Nave z zastępcą sierżanta Mu.

Przechodząc Broken Sword 5, musisz być w stanie komunikować się ze wszystkimi postaciami. Gramy jako Niko, aby porozmawiać z Mu. Nie chce nas przepuścić, mimo że jesteśmy prawdziwymi świadkami. Policja jest bardzo zmęczona, więc proponujemy filiżankę kawy. Sierżant mówi jednak, że w pracy nie wolno pić kawy – lekarz na to nie pozwala. Po rozmowie podążamy za agresywnym kelnerem, który uważa Niko za niepoważnego.

Musi pokazać dowód osobisty, żeby nie myśleć źle o Niko. Po zamówieniu mocnego drinka, wypijamy go, prosimy o jedną filiżankę kawy z nami. Tę kawę należy ofiarować Mu. Opowie ciekawą historię, wypije kawę, a potem pobiegnie do toalety.

Wchodzimy do galerii, mówimy George'owi, że są dwie pary zdjęć napastnika. Przekazuje też najnowsze wiadomości. Przejście Broken Sword 5 to umiejętność odwracania uwagi postaci w odpowiednim momencie. Dlatego odwracamy uwagę inspektora, wnikamy do biura. W tym celu komunikujemy się z Nave w sprawie przestępstwa. Zakręć się też z Simeonem i Lane. Następnie badamy plamę z keczupu, która znajduje się pod pudełkiem po pizzy. Za pomocą kliknięcia rozsmarowujemy ją na podłodze, usuwamy gumę do żucia za pomocą dowodu osobistego. Rozmawiamy z Navą o plamie. Pomoże to odwrócić jego uwagę.

W biurze musisz odpowiedzieć na wezwanie szefa - Rickenbackera. Jest zaniepokojony. System nadzoru wideo znajdujemy na szafce w rogu. Aby uzyskać dostęp, musisz wprowadzić hasło. Zabieramy list, który leży w koszu na śmieci po lewej stronie. Znajdujemy w nim adres Henriego. W szufladzie biurka znajdujemy folder, weź go. Dam ma umowę z firmą na świadczenie usług ochrony. Data w kalendarzu to 27 maja. Dlatego musisz wprowadzić kod - 2705.

Dostęp jest otwarty. Najpierw musisz przestudiować obraz. Następnie dochodzimy do momentu rabunku. Na kasku udaje nam się dostrzec ciekawe logo Waterloo Motors. Nagle wchodzi inspektor. Musisz albo powiedzieć prawdę, albo skłamać w jakiejś sprawie.

Na tym etapie przejścia Broken Sword 5 wstępne śledztwo dobiegło końca. Nie możemy opuścić kraju.

W kawiarni bohaterowie dzielą się zgromadzonymi informacjami. Po zakończeniu rozmowy musisz wybrać na mapie „Vera Security”.

Broken Sword 5 Opis przejścia - Firma ochroniarska Vera Security

Zanim udasz się do budynku firmy, musisz udać się do sklepu naprzeciwko. Tam zapoznamy się ze sprzedawcą, zaproponujemy mu pomoc w naprawie szyldu. Musisz go obejrzeć i kliknąć na przewody wystające po lewej stronie. Musimy wymyślić nazwę dla tego sklepu. W rezultacie znak będzie wyglądał jak „ALADIN”. Sprzedaje wiele towarów z całego świata.

Idziemy do budynku firmy ochroniarskiej. Dziewczyna boi się nieszkodliwego karalucha. Sprawdzamy stół po prawej stronie. Musisz kliknąć pudełko zapałek, aby uzyskać mecze. Udajemy się do Basama, wybieramy wskazówkę związaną z karaluchami. Mamy karaluchy. W połączeniu z pudełkiem można złapać karalucha. Pudełko zabieramy ze sobą.

Dalsze przejście Broken Sword 5 wiąże się z poznaniem Annette. Twierdzi, że firma nie świadczyła usług ochrony galerii, ale mamy umowę. Zwracamy uwagę na czarną księgę, którą ukrywa przed nami Annette.

Bierzemy telefon z inwentarza, żeby zadzwonić do Vera Security. Annette odbierze telefon. Kiedy ona zastanawia się, z kim rozmawia, musisz wyłączyć radio, które stoi na blacie przy oknie.

Dziewczyna się rozłącza, idź do radia. Cóż, otwieramy książkę, robimy zdjęcie Lane i Annette. Kiedy wraca, pokazujemy jej zdjęcie. Dziewczyna zacznie szukać wymówek. Okazuje się, że zastępuje kierownika, który nagle zniknął i tak dalej.

Opis przejścia Broken Sword 5 - Galeria Blue Lizard

Opuszczamy pas, idziemy do galerii. Budynek jest odgrodzony, w środku nie ma ludzi. Idziemy do alejki, rozmawiamy z kelnerami o Lane, pokazujemy zdjęcie. ON mówi, że Annette i Lane przyszli tu zeszłej nocy. Przesuwamy się w prawo, wchodzimy do metra, znajdujemy się obok domu Henriego.

Opis przejścia Broken Sword 5 - Mieszkanie Anri

Musisz skorzystać z interkomu, który znajduje się po prawej stronie zielonych drzwi. Musimy przekonać Lane'a, żeby nas wpuścił. Odmówi połączenia z Annette i firmą ochroniarską. Dla odświeżenia pamięci pokażemy zdjęcie. Przyznaje, że miał romans z dziewczyną, ale przelotny. Podobno dziewczyna nie jest bogata, a Lane zdecydował, że lepiej będzie zabiegać o względy Madame Bijou. Nie obchodzi go, przez co przechodzi Madame z powodu utraty sąsiada. Dowiedz się więcej o szefie Vera Security. Nie dowiemy się jednak żadnych szczegółów, poza tym, że jest Rosjaninem. Żegnamy się z Lane, rozpoczynamy rozmowę z Bijou.

Grając jako Niko, weź hełm, załóż go na mopa i wejdź w interakcję z płotem. Strażnik będzie rozproszony, a George przemknie się po cichu we właściwe miejsce. Wtedy kontrola przechodzi na niego. Wejdź na podwórko, stań obok jabłoni i zawołaj kozę, w odpowiednim momencie kliknij „Jerk”. Zbieraj opadłe jabłka, włóż je do samochodu.

Kliknij oponę, do której przywiązana jest koza. Zdejmij lusterko z samochodu, oślep nim strzelca. Podejdź do niego po cichu, porozmawiaj o Marquezie. Następnie poznaj jego córkę i porozmawiaj z nią o wszystkim. Wchodząc do domu, daj obraz Marquezowi i sam przeczytaj historię ojca świętego. Rozejrzyj się po okolicy obok fontanny i tarasu, znajdziesz tam dwa posągi. Wróć, sprawdź zegar. Następnie musisz wykonać dość proste czynności: podejdź do obrazka, ustaw zieloną statuę po lewej stronie, a zielona powinna patrzeć na zachód, a niebieska po prawej i patrzeć na wschód. Pamięć podręczna zostanie otwarta, wejdź do niej.

Przełączamy się na Niko, rozmawiamy ze starcem. Przejdź przez taras do biblioteki, zbadaj drzwi i wróć do Ramona, ponownie z nim porozmawiaj. Idź do kozy, wyjmij list spod poduszki, a następnie idź do drzwi zamku, obejrzyj słoiki. Masz klucz, idź do biblioteki. Zabierz mapę ze skrzyni.

Ponownie grasz jako George. Posłuchaj opowieści o obrazie. Zbadaj ręce posągu, a następnie usuń fragment skóry z soczewki. Zapal zielony promień na lewym posągu, a niebieski na prawym. Porozmawiaj z Marquezem, zejdź do holu. Porozmawiaj z Niko. Zbadaj klatkę piersiową. Rozwiąż łatwą zagadkę w telegramie (wystarczy kliknąć na potrzebne litery, odpowiedź to Girona i Montsegur). Zbadaj obraz. Użyj szpilek, aby zaznaczyć miasta, których potrzebujesz, a wszystkie wskazówki będą oczywiste. Musisz dostać się do Montserrat i odnaleźć tabliczkę. Pojawiają się bandyci, ukryj się w tajnym przejściu.

Montserrat

Porozmawiaj ze strażnikami i Niko. Idź w prawo i w dół, przejdź przez ulicę do budynku i zapukaj do drzwi. Słuchać rozmowy. Biegnij w lewo, znajdź teleskop. Zbadaj z nim żółty wagon, a następnie skieruj lustro na Perłę. Teraz masz hasło do zamka. Weź kamienną twarz u góry ekranu. Podążaj dalej przez drzwi na stacji.

Kliknij dźwignię, aby dowiedzieć się, na czym polega problem. Weź fioletowe pudełko, porozmawiaj z mężczyzną w szafie, a raczej z dziewczyną. Połóż pudełko na kołach zębatych po prawej stronie, naciśnij dźwignię i wyjmij krótkofalówkę. Skontaktuj się z Pearl, a następnie pozwól jej porozmawiać z dziewczyną z szafy. Dzięki temu dowiesz się, jak przywrócić dostawy prądu. Idź do kół zębatych, posmaruj spinacz dżemem i przyklej go do karalucha. Umieść ciasteczka na szpilkach. Niko i George idą do skały.

Wejdź do kaplicy. Porozmawiaj z Niko i Dwaynem. Idź w prawo, zabierz ze skrzyni młotek i rozpuszczalnik. Dodaj rozpuszczalnik do jednego ze słoików. Odtwórz melodię: beczka, puszka farby, puszka rozpuszczalnika, beczka, gaśnica, puszka farby, beczka. Idź w lewo, weź zrębki i polej je perfumami. Następnie należy je wrzucić do szklanki (stojącej na ołtarzu) i podpalić. Kliknij dźwignię. Zapal świece, postaw je na lustrze, a następnie podnieś kandelabr. Gdy wszystko będzie gotowe, nastrój Pearl wzrośnie i będziesz mógł z nią porozmawiać.

Irak

Idź w lewo. Gdy Niko zacznie odwracać uwagę kobiety, wejdź na górę omijając ciężarówkę. Podsłuchaj strażników, a następnie obejrzyj tył ciężarówki. Worek marynarski przekaż Shirzowi, wyciągnij z niego bomby i inne materiały. Użyj dynamitu na ciężarówce. Następnie zerwij figi z drzewa. Połącz kiełbasę i sznurek, daj kozie. Podpal przewód, podejdź do Shirzy, stań jak najbliżej i rzuć figą w strażników. Jeszcze jeden do rzucenia na ścieżkę i łuk, który jest obok ciężarówki. Strażnicy wyjdą, wyjmą zapalniczkę i przejdą ciemnym korytarzem. Podpal krzak i polej wodą kolońską. Po przejściu dalej porozmawiaj z Lanhaegiem. Gdy George znajdzie się w wodzie, przełączysz się na Niko. Musimy jeszcze raz porozmawiać z Lanhagiem. Włóż dynamit do dziury po prawej i wysadź go. Obejrzyj końcowe wideo. Gra ukończona.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: