Paso de los soldados de la fortuna la mejor manera de saltar. Tutorial Soldier Of Fortune II: Double Helix. Dispositivo de visión nocturna

Hay guerras, hay soldados. Las guerras terminan tarde o temprano y los soldados se van a casa, pero algunos de ellos siguen siendo soldados para siempre. La guerra es su trabajo, la muerte es su ingreso, el rifle de asalto es su martillo estajanovista. conspiración profunda

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Guías y Tutoriales

Hay guerras, hay soldados. Las guerras terminan tarde o temprano y los soldados se van a casa, pero algunos de ellos siguen siendo soldados para siempre. La guerra es su trabajo, la muerte es su ingreso, el rifle de asalto es su martillo estajanovista. Una organización gubernamental profundamente conspiradora, cuyo nombre en código es "La Tienda", está reclutando máquinas de muerte en vida de este tipo. Personas que no hacen preguntas, pero cumplen a la perfección la misión de combate asignada. John Mullins, uno de los mejores agentes de The Store, comenzó a hacer preguntas y tratar de entender el significado de lo que estaba pasando, por lo que pagó con la vida de sus mejores amigos. Sabotaje, operaciones de reconocimiento y asesinatos interminables de enemigos estatales especialmente peligrosos: todo esto se mezcló en un gran espectáculo con mil muertes innecesarias. Una actuación donde ellos son los protagonistas - soldados de fortuna.

administración

soldado de fortuna 2- la tan esperada continuación del famoso juego de disparos tridimensional en primera persona. Si ha jugado juegos de este género o ya se ha ocupado de la primera parte del juego, entonces el concepto general del juego no será un secreto para usted, y dominar la interfaz y los controles no le causará ningún problema especial.

Interfaz

La interfaz del juego consta de los siguientes segmentos principales:

1. La pantalla del juego en la que tienen lugar los eventos principales.

2. Menú para seleccionar armas y equipo especial. Las teclas del 1 al 7 seleccionan varias armas: cuchillos, pistolas, escopetas, ametralladoras y rifles, 8 - granadas, 9 - equipo especial y 0 - manos vacías (no debe caminar con una ametralladora lista en "pacíficamente"). ” misiones).

3. Información sobre el arma actual. Los números grandes indican la cantidad de cartuchos en el cargador, los números pequeños indican el suministro total de municiones de este tipo. Debajo del indicador de munición está el modo de disparo actual: Único para disparos únicos, Ráfaga para ráfagas cortas y Automático para modo automático. Algunos rifles de asalto tienen un indicador adicional de la cantidad de municiones para un lanzagranadas debajo del cañón a la izquierda del indicador principal.

4. Indicador de ruido y línea del estado actual de armadura y vitalidad. El indicador de ruido está diseñado para mostrar visualmente el ruido que haces al caminar, disparar y correr. Cuanto más alta sea la escala de ruido, más posibilidades tendrás de que el enemigo te escuche durante las misiones de "sigilo". A la derecha se encuentra la línea roja del estado de la energía vital actual y, un poco más arriba, la línea de estado de la armadura ponible. La energía vital se repone con la ayuda de los botiquines de primeros auxilios que se encuentran en el nivel, y la armadura se repone con chalecos antibalas tomados de los enemigos derrotados.

5. Cualquier mensaje adicional que llegue durante el juego se muestra como títulos en la parte superior o inferior de la pantalla.

Arma

Cuchillo

Si te quedas sin munición y la batalla tiene lugar en una habitación cerrada, entonces el cuchillo es de gran ayuda para los luchadores que derrochan. Además, en el modo alternativo, se puede lanzar el cuchillo, eliminando silenciosamente a los centinelas y destruyendo silenciosamente las patrullas enemigas.

M1911F1

La pistola inicial del conjunto estándar de armas del ejército estadounidense. Moderadamente rápido, moderadamente letal. Si le quitas el segundo cañón al enemigo, puedes disparar con las dos manos a la vez. En el modo de disparo alternativo, la pistola se puede usar como arma cuerpo a cuerpo, para golpear con la culata de un enemigo que se ha acercado sigilosamente.

SOCOM de EE. UU.

Pistola táctica spetsnaz. Antes de comenzar una misión, en el menú de selección de armas, puedes equipar a SOCOM con una linterna táctica, una mira láser e incluso un silenciador, indispensables durante las operaciones "sigilosas". Como en el caso de la M1911F1, habiendo encontrado una segunda de la misma pistola, se pueden usar con las dos manos. Un modo alternativo es un golpe con un trasero.

MicroUZI

La ametralladora es la mejor arma para la destrucción rápida del enemigo a corta distancia. Consume munición extremadamente rápido, pero también recarga bastante rápido. Como ocurre con otras pistolas, se puede llevar una Uzi en cada mano.

M590

La escopeta de asalto es una gran arma para el combate en interiores. No demasiado grande una propagación de fuego y excelente poder de frenado. El principal inconveniente es la velocidad de recarga extremadamente lenta y solo nueve rondas en el cargador.

EE. UU. 12

Una escopeta aún más poderosa, pero tampoco demasiado rápida para disparar y recargar. Diez rondas en la revista y una importante extensión de tiro.

M3A1

Una ametralladora ordinaria del ejército es el arma estándar de toda la infantería estadounidense. No tiene un control de modo de disparo, pero se distingue por su alta velocidad, tiempo de recarga corto y su versatilidad general. Adecuado para casi cualquier batalla.

AK74

El buen viejo rifle de asalto Kalashnikov del último modelo. Excelente velocidad, dispersión aceptable y tres modos de disparo. La principal ventaja del AK 74 es que durante las misiones no experimentarás escasez de municiones: casi todos los terroristas del mundo usan el Kalash, probado más de una vez en las batallas. Un modo alternativo es un golpe con una bayoneta, que, sin embargo, primero debe tomarse en un almacén antes del comienzo de la próxima misión.

M4

Un arma que tendrás que usar con más frecuencia que otras. Excelente fuerza letal, tres modos de disparo, baja dispersión, munición sin escasez y, lo más importante, un lanzagranadas debajo del cañón que dispara una granada en un modo alternativo. La mejor herramienta para despejar espacios cerrados, así como para batallas al aire libre.

MSG90A1

Todo el equipo está reunido: es hora de comenzar la operación.

El rifle de francotirador es un gran artículo para eliminar al enemigo desde una distancia segura. Cargador pequeño (solo cuatro rondas), tiempo de recarga extremadamente largo, pero poder de frenado sin igual y una poderosa mira óptica. Algo indispensable durante las batallas posicionales prolongadas en áreas abiertas.

M60

Ametralladora de cinturón del ejército. Absorbe las balas a la velocidad del rayo, pero tiene un poder aplastante monstruoso. Una excelente ayuda durante un enfrentamiento con fuerzas enemigas superiores en un área bien disparable.

MM1

Lanzagranadas. Arma ineficaz y casi inútil en el juego. Larga velocidad de recarga, cargas raras y no demasiado alcance.

juego de rol 7

Lanzagranadas antitanque manual soviético de un solo tiro. También cosa ineficaz e inútil. No hay técnica en el juego, y las posibilidades de golpear a un grupo enemigo completo con un disparo exitoso son casi nulas.

OICW

Un arma que se encuentra en las últimas etapas del juego. Un rifle de asalto militar multimodo, combinado con un lanzagranadas, equipado con una mira óptica y simplemente repleto de todo tipo de componentes electrónicos. Tal versatilidad tiene poco sentido práctico, pero un lanzagranadas finamente afinado será de gran ayuda durante la "expulsión" del enemigo desde posiciones fortificadas.

Ametralladoras

Ametralladora rusa Degtyarev y modelo de caballete del M60 americano. Las ametralladoras pesadas se encuentran a menudo en el juego y generalmente se instalan en lugares de concentración masiva del enemigo. Hay que tener especial cuidado al disparar, ya que el ametrallador está prácticamente desprotegido por la retaguardia y es especialmente vulnerable a las granadas enemigas.

Granadas de mano

El juego no encontró ningún uso útil para varias granadas de mano de gas, iluminación, choque y fuego. El enemigo reacciona demasiado rápido al "regalo" que se le arroja y, por lo general, se las arregla para tomar una posición cómoda antes de que la granada se digne a trabajar. Se encontró el único uso digno para el "limón" habitual del ejército: la granada M67, que se encuentra en todas partes del juego.

Equipamiento especial

Antes del comienzo de cada misión, eres libre de elegir uno de varios dispositivos especiales que hacen que la vida en el campo de batalla sea mucho más fácil. Éstos incluyen:

Prismáticos

Le permite evaluar la situación táctica desde una distancia segura. Sin embargo, si tienes un rifle de francotirador con mira telescópica, puedes olvidarte de los binoculares.

Dispositivo de visión nocturna

Gran herramienta para misiones nocturnas. Le permite ver perfectamente en la oscuridad y navegar bien por el terreno durante las operaciones "encubiertas".

Cámara térmica

Un dispositivo óptico que reacciona al calor irradiado por el cuerpo humano. Se demostró perfectamente en misiones que se llevaron a cabo en condiciones de visibilidad limitada: lluvia, nieve y similares.

Tu protagonista lleva constantemente consigo un completo kit técnico para desarmar explosivos, abrir cerraduras y piratear equipos electrónicos. Si aparece un ícono de una u otra acción en la pantalla ("pinzas", "cortadores", "tarjeta electrónica"), mantenga presionado el botón "usar" por un tiempo, y Mullins realizará automáticamente todas las operaciones necesarias para piratear , neutralización, etc.

Los enemigos más astutos están entrenados para interceptar tus granadas y lanzarlas en la dirección opuesta con una floritura. Antes de lanzar una granada, sosténgala en su mano por un tiempo para que explote instantáneamente inmediatamente después de golpear el objetivo.

Siempre que sea posible, use medios de combate "silenciosos": una pistola con silenciador, cuchillos arrojadizos y similares. Además, en territorio desconocido, trate de moverse exclusivamente paso, por lo que atraerá mucha menos atención hacia usted.

Recuerda que matar (incluso por accidente) a cualquier civil conduce inmediatamente al fracaso de toda la operación.

Intente explorar todas las habitaciones a lo largo del camino para buscar municiones adicionales, botiquines de primeros auxilios y armaduras. Además, no te pierdas ninguno de los cofres con los que te encuentras durante el juego; a menudo contienen municiones muy valiosas en la batalla.

Y el último. Utilice todos los refugios naturales y artificiales en todo momento. Nunca irrumpas en una batalla de cabeza, mira por las esquinas, dispara mientras te escondes detrás de algún tipo de obstáculo y muévete en carreras cortas bajo el fuego. Tus oponentes, incluso en niveles de dificultad bajos, están dotados de una inteligencia notable, así que practica tus habilidades en "misiones aleatorias", improvisa y nunca resuelvas todos los problemas "sobre la marcha".

Tutorial

Nivel de dificultad

Este tutorial está escrito para el nivel de dificultad. Pistolas de alquiler, óptimo para jugadores que ya tienen experiencia en juegos FPS. Si es la primera vez que juegas soldado de fortuna 2, luego establezca un nivel de dificultad más alto muy no recomendado- Y sin eso, los oponentes inteligentes mostrarán los mismos milagros de ingenio, es mucho más preciso lanzar granadas y disparar prácticamente sin fallar. Practique primero en niveles más fáciles y luego cambie a algo más serio. Además, a medida que aumenta el nivel de dificultad, hay menos "celdas de registro" disponibles para guardar el estado actual del juego.

Partidas guardadas

A medida que avanzaba en el juego, seguí guardando el juego al comienzo de cada misión. Los archivos guardados se adjuntan al artículo (si está leyendo el tutorial en el CD de Mania, búsquelos en la sección "Según el diario", y si está en el sitio: por este enlace aquí).

Para usar juegos guardados, descomprima el archivo y copie todo su contenido en un subdirectorio \base\guardar en el directorio instalado soldado de fortuna 2. Puede cargar juegos guardados desde el subelemento Cargar juego en el menú principal del juego. ¡Feliz paso!

Los bandos opuestos y los personajes principales del juego.

"Puntaje"- una organización gubernamental paramilitar profundamente conspiradora que se ocupa de la política exterior, la inteligencia y las operaciones militares encubiertas en el territorio de otros estados. La organización es completamente independiente del FBI, la CIA, la inteligencia del ejército y otras agencias oficiales, pero a veces ejerce un liderazgo general.

"Prometeo"- una sociedad terrorista secreta con canales de financiación desconocidos pero poderosos, una extensa red de inteligencia y un centro de control secreto. Los planes de los terroristas incluyen el enriquecimiento rápido mediante la imposición de un "impuesto sobre el derecho a la vida de los presidentes" de los estados del mundo libre.

Juan Mullins es nuestro personaje principal. Uno de los mejores agentes de la "Tienda", un experimentado guerrero y soldado nato con una considerable experiencia militar a sus espaldas.

madeleine taylor- Compañero de John, navegante y excelente amigo de combate. Madeleine coordinará todas nuestras acciones durante las salidas de combate y las actualizará personalmente después de cada misión exitosa.

sam gladstone- Un viejo compañero de Mullins, el dueño del arsenal de armas "Shop" en el centro de Nueva York, disfrazado de librería.

wilson- Primer Subdirector de la "Tienda". Una personalidad muy oscura, que tiene un papel importante en todos los eventos que se desarrollan en el juego.

Alexey Naprad- ex general de la KGB, tras el colapso de la Unión Soviética, reeducado como terrorista internacional. Posee un gran poder y alberga planes insidiosos para tomar como rehenes a los presidentes de los países del mundo libre en la próxima cumbre internacional, con las consiguientes demandas de rescate.

manuel vergara es un traficante de armas colombiano, un peón en el gran juego del liderazgo invisible de los “Prometeos”.

doctor ivanovich- Un viejo conocido de Mullins, un espía estadounidense de alto rango y agente secreto de muchas agencias de inteligencia en el mundo. Es él quien será el primero en hacer sonar la alarma sobre la aparición de un nuevo virus biológico.

Doctor Sestrogor- el inventor de ese virus biológico muy peligroso que infecta a las personas y no reacciona de ninguna manera a otros organismos vivos. Desde hace algún tiempo, ha estado trabajando a la fuerza para los "prometeos". Es el único que conoce la fórmula del antídoto para la infección, pero la mantiene en un profundo secreto.

Misión 1: Praga

Nivel 1

John Mullins, un aspirante a agente secreto, se dirige a Praga para una reunión secreta con un informante. Después de que el taxi pasa con éxito todos los puntos de control y John recibe una maleta secreta y un kit de combate inicial (una pistola y varios cargadores), nos encontramos en una calle lluviosa de Praga.

Avanza un poco y escucha la conversación entre los dos guardias. Mira con cuidado a la vuelta de la esquina y, aprovechando el momento en que los villanos dan la espalda a la pared, dispara a matar. Coge los Kalashnikovs de los cadáveres, recarga el cargador y sigue avanzando por la calle, manteniéndose en la pared de la derecha. Debido a las cajas, te dispararán de vez en cuando, no te apresures a lanzarte a la batalla, escóndete con cuidado detrás de los refugios naturales, mira desde las esquinas e intenta disparar solo, por lo que, en primer lugar, ahorra munición y en segundo lugar, con un golpe exacto en la cabeza, cualquier oponente entregará su alma a Dios después de un solo disparo.

Habiendo llegado a los contenedores grandes, tenga cuidado: dentro se esconden reptiles bien armados. Después de deshacerte de ellos, ingresa al edificio con un foco en la parte superior. Sube las escaleras hasta el segundo piso (varios guardias débilmente armados pueden quedar atrapados en el camino) y sal al balcón. Gira a la izquierda y salta del balcón a la cornisa, y de ahí al patio. En la parte inferior, diríjase al edificio junto a la carretera, cerca del cual hay muchos autos estacionados. No intentes abrirte paso hacia la ametralladora pesada a la derecha, es mejor tomar una posición cómoda detrás de algún automóvil y esperar la llegada de los guardias enojados. Destruye a los oponentes adecuados uno por uno, a veces inspeccionando la parte trasera: un enemigo insidioso puede acercarse silenciosamente desde atrás desde una puerta oscura detrás de la fachada.

Cuando el último guardia se derrumbe sin vida al suelo, continúa por la carretera y gira hacia el callejón de la izquierda. Después de luchar contra otro ataque, espere a que el camión aparezca adelante y suba la escalera de incendios cerca de la pared derecha de la casa hasta la parte superior. Ahora la parte más difícil de la misión: debes regresar con cuidado a lo largo de la estrecha repisa a lo largo de la pared de la casa. Si en el camino te perdiste uno de los enemigos, entonces prepárate para un fuego masivo desde abajo. Después de pasar la cornisa hasta el final, salta al nuevo balcón, entra en la habitación y, una vez en una habitación amplia, salta a la escotilla ubicada en el piso.

Nivel 2

Entonces, terminamos dentro del Hotel Praga. Hay dos puertas adelante: detrás de una hay una sala de almacenamiento y detrás de la segunda hay una salida al pasillo. Sal por la segunda puerta y, sin doblar la esquina, escucha la conversación de los guardias. Tan pronto como uno de los soldados enemigos se dé la vuelta y se dirija al puesto, sal de tu escondite y dispara a todos los adversarios con la ametralladora. Ignorando las puertas de las habitaciones, corre por el pasillo hasta llegar a las escaleras. Para estar seguro, lanza un par de granadas de fragmentación, baja y acaba con todos los supervivientes.

Hay muchas puertas en el pasillo, pero la mayoría de ellas están cerradas con llave; los que están abiertos eventualmente te llevarán a la cocina. Rompe con cuidado los cordones de la barrera enemiga, escóndete detrás de los estantes y arrástrate debajo de las mesas, sal por la puerta opuesta de la cocina, sube las escaleras y pasa por la puerta de la izquierda. Un tipo sospechoso en la habitación dará la alarma, acabará con él para estar seguro y se preparará para repeler el ataque de una nueva ola de guardias que salen corriendo por la puerta en la esquina izquierda de la habitación. Después de pasar por una serie de pasillos a través de las habitaciones, finalmente te encontrarás en un amplio salón con todo un pelotón de guardias adentro. Después de lidiar con todos los enemigos, dirígete directamente al final del corredor y abre la puerta de la derecha.

Afuera de la puerta, aquel por quien vinimos al hotel ya nos está esperando: el Sr. Ivanovich (esto, por cierto, es un apellido, no un patronímico). Después de discutir el plan de escape con él, sal de la habitación hacia el corredor y mata al guardia que se encuentra en el camino. Otra ola de soldados enemigos saldrá por la puerta del lado derecho del corredor, correrá delante de Ivanovich y no lo expondrá a las balas; si muere, la tarea fallará. Una vez en la habitación cuadrada, salta a Ivanovich hacia adelante y dispara a los enemigos que se encuentran detrás.

Continúe el maratón alrededor del hotel hasta que Ivanovich bloquee la siguiente puerta con un armario. Habiendo retrasado a los perseguidores por un tiempo, avance un poco por el corredor y después de Ivanovich salte a la tubería de ventilación cerca de la pared.

Nivel 3

Por lo tanto, debe sacar urgentemente los pies del hotel. Corre hacia el camión que está parado en la carretera y toma asiento detrás de la ametralladora pesada. Mientras Ivanovich está jugando con el encendido, aparecerá un guardia vigilante en la escalera de incendios de la izquierda. Dispárale con una ametralladora, sonará una alarma y hordas de agentes enemigos se abalanzarán en tu dirección desde detrás de las puertas opuestas. No dejes que ninguno de ellos se acerque al camión, disparando a los bastardos desde la distancia.

Cuando Ivanovich encienda el motor y el camión se ponga en marcha, gire la ametralladora hacia el lado de estribor y prepárese para disparar contra los subfusiles que acechan detrás de las columnas. Después de pasar una calle pequeña, su camión se detendrá en la esquina. Gira la ametralladora de nuevo, destruye a todos los enemigos que se esconden detrás de las cajas y luego dispara un par de ráfagas a las cajas de transformadores a la izquierda de la puerta. Después de una fuerte explosión, la puerta saldrá volando de sus bisagras y el camión seguirá adelante.

Nivel 4

El camión entró en un camino rural y ahora nuestra tarea es acabar con la persecución. Camiones con flechas en la parte trasera y bulldozers blindados de alta velocidad te perseguirán alternativamente. Intenta disparar a los tiradores por la espalda antes de que los autos comiencen a acercarse para embestir. Ivanovich es un buen conductor, pero tenga cuidado al tomar una curva: es posible que se produzcan encuentros peligrosos con subfusiles enemigos. Cuando el camión se detenga al costado de la carretera cerca del puesto de control, gira la ametralladora hacia la izquierda y dispara al tanque de combustible. La explosión demolerá la puerta y despejará el camino a seguir. Sigue disparando desde los camiones que te persiguen hasta que las aspas del helicóptero retumben en algún lugar de arriba. Levanta la ametralladora e intenta ahuyentar al molesto pájaro de hierro con varias ráfagas disparadas directamente al parabrisas. Al final, cuando el grupo principal del enemigo quede atrás, nos alejaremos de la persecución y rugiremos directamente hacia nuevas aventuras en el último nivel de esta misión.

Nivel 5

Así que estamos en la estación de tren. Bájese del camión, guarde el rifle y con calma vaya directamente a la puerta ancha con el centinela. Habla con el guardia, luego ve a la izquierda y entra por la puerta, frente a la cual Ivanovich ya te está esperando.

Una vez en el baño de la estación, habla con el mensajero, toma la maleta al lado de una de las cabinas y regresa al centinela. Muéstrale los documentos, pasa por la puerta abierta y encuéntrate en la plataforma. Saque la ametralladora y abra fuego contra los soldados que se encuentran en la plataforma. Tenga cuidado, algunos de ellos intentarán esconderse detrás de las cajas al comienzo de la pelea y luego se acercarán sigilosamente a usted por detrás. Después de deshacerse de todos los enemigos, atraviese las puertas del automóvil abierto y discuta con Ivanovich un plan para la acción futura. Tendremos que encontrar una manera de escapar del territorio enemigo en este tren.

Salga del automóvil, camine a lo largo de la plataforma, abra la puerta ancha a la derecha y entre al edificio de la estación. Varios guardias ya te están esperando dentro, deshazte de ellos y sube las escaleras. En el último piso, tome una posición cómoda y dispare a todos los soldados que se precipitan hacia usted, luego baje por otra escalera a una amplia sala de almacenamiento. Al final del almacén, sube la siguiente escalera, lanza una granada en la habitación detrás de la puerta y entra. Salta con cuidado por la ventana abierta hasta el techo del coche, ve un poco a la derecha y salta la valla de hierro, tratando de caer sobre las cajas de madera.

Sube las escaleras hasta la sala de control, trata con varios guardias adentro y haz clic en la enorme palanca cerca de la ventana. La puerta en la parte inferior se abrirá y el tren se moverá suavemente. Vuela como una bala desde la sala de control, baja las escaleras y, abriendo la puerta de hierro, deslízate por el hueco entre los coches... Bueno, Sr. Mullins, has pasado tu bautismo de fuego.

Sede de la tienda

Han pasado diez años desde los acontecimientos de Praga. John Mullins es ahora uno de los empleados más experimentados de cierta organización gubernamental secreta cuyo nombre en código es "La Tienda". La dirección de la empresa se enfrenta a otro problema irresoluble y llama a toda prisa a su mejor agente para una nueva tarea. Entonces, una vez dentro del búnker, habla con el guardia que sostiene el rifle de asalto y pasa por la puerta central. Detrás de él, hable con otro guardián del orden público, gire a la derecha, pase por la puerta y siga el camino en movimiento hacia el pasillo y abra la puerta de frente.

Pegado a la pared de la izquierda, avanza hasta que notes las amplias puertas del ascensor. Entra y ve al segundo piso. En la parte superior, sin girar, sigue recto hasta el final del pasillo y pasa por la puerta grande de la derecha. Dos guardias abrirán simultáneamente una enorme puerta y nos encontraremos en una sala de reuniones.

Todos los jefes ya están aquí. Después de escuchar una larga sesión informativa del muy anciano Ivanovich y pelear con los colegas por el orden, abandone el pasillo y vaya por el pasillo hasta el ascensor con el guardia. Sube en el ascensor y, una vez en la pista, súbete al helicóptero que te espera.

Misión 2: Colombia

Nivel 1

Nuestro helicóptero sobrevuela la selva colombiana. En algún lugar de abajo, se desarrolla una guerra de guerrillas, y nuestro destacamento necesita apoyar con todas sus fuerzas un pequeño campamento de mantenimiento de la paz en la retaguardia del enemigo. Después de escuchar una breve sesión informativa y conocer a la tripulación del helicóptero, aterrizas en el territorio del campamento. Mire a su alrededor, deambule por las tiendas y recoja cualquier munición sin dueño; le será útil más adelante.

Para obtener más instrucciones, comuníquese con el sargento cerca de la tienda más lejana (en lugar de un casco, el sargento usa un sombrero de camuflaje). En medio de la oración, el sargento será cortado por una bala enemiga, y los partisanos comenzarán un bombardeo masivo del campamento desde todos los lados. Es mejor no intentar unirse a la defensa, sino huir lo antes posible: correr detrás de la tienda, cerca de la cual estaba parado el sargento, saltar sobre el jeep en llamas y correr a lo largo de una pequeña grieta sin girar. Tenga cuidado en el camino: los combatientes enemigos se esconden detrás de las ruinas, no corra de cabeza, pero organice una pelea posicional. Después de aplastar la resistencia, continúa moviéndote a lo largo de la hendidura hasta el siguiente nivel.

SEGUNDA PAGINA

Nivel 2

Avanzando a lo largo de la grieta, llegaremos a las ruinas, llenas de terroristas. No escatimes en granadas, quédate detrás de una cobertura natural y nunca dobles una esquina sin mirar primero hacia el otro lado. Tenga mucho cuidado: en algún lugar de las ruinas se esconden varios francotiradores enemigos, no disparan con mucha precisión, por lo que al eliminarlos desde lejos, tomaremos posesión de un excelente rifle con mira óptica.

Arrástrese a través de la espesa hierba hasta el acantilado; de esta manera, será menos perceptible para el enemigo. Habiendo llegado al acantilado, toma un rifle de francotirador y despeja con cuidado los búnkeres enemigos en línea recta. Tan pronto como se despeje el refugio, ocupe inmediatamente el búnker y comience a disparar sistemáticamente a los enemigos que aparecen en la parte trasera. Una vez que la lucha amaina, continúa a lo largo de la grieta hasta que varias casas de madera se acerquen. Trate todos los alrededores con granadas (las casas están bien protegidas y muchos militantes están sentados en una emboscada) y, si lo desea, entre para recoger botiquines de primeros auxilios y municiones adicionales.

Habiendo llegado a una gran pila de ruinas a lo largo de la grieta, prepárate para un ataque masivo desde dos lados a la vez. Los ametralladores intentarán entrar en su parte trasera y se realizarán disparos continuos de francotiradores en el frente. Cambia de posición después de usar el rifle de francotirador, no escatimes en las granadas y sube las escaleras. Una excelente vista se abre desde arriba: acaba con los colombianos que se amontonan debajo, desciende y, continúa avanzando a lo largo de la grieta de abajo, corre hacia la siguiente parte de la jungla.

Nivel 3

Después de disfrutar de la vista desde el acantilado, gira a la derecha y avanza con cuidado a lo largo de las ruinas. Habiendo eliminado a dos militantes parlanchines en las ruinas, lanza un rifle de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los enemigos que se mueven en tu dirección. Los enemigos aquí son notablemente más astutos: se esconden hábilmente en la hierba y no tienen prisa por sobresalir detrás de los refugios naturales. Ten paciencia y serás recompensado.

En un área pequeña frente a un campamento pequeño, tenga mucho cuidado: en algún lugar de la hierba hay una mina antipersonal equipada con un "tramo" escondido entre la hierba. Avanza lentamente y, en cuanto aparezca un icono especial en la pantalla, desactiva la mina y corre hacia la entrada de la cueva.

Un pelotón de colombianos ya está sentado en la cueva, y desde atrás, entre otras cosas, son apoyados por un helicóptero. Lanza una buena granada de una granada directamente al grueso de los enemigos y escóndete del helicóptero en las ruinas. A la salida de la cueva, nos espera otra mina con un "tramo", neutralícela y corra hacia el campamento enemigo con una ametralladora lista. Tome una posición cómoda a la vuelta de la esquina de una casa y con tiros individuales bien dirigidos dispare a todos los oponentes que sobresalen detrás de la pared. Cuando todo se calme un poco, mira a tu alrededor y presta especial atención a una gran casa de ladrillos con una extensión de madera. Dispara unas cuantas ráfagas al barril de combustible cerca de la pared, la extensión se derrumbará y tenemos que entrar en la casa en ruinas y girar la gran palanca del extraño mecanismo. ¿No pasó nada? Entra en la parte de ladrillo de la casa, sube al segundo piso (¡cuidado! Los militantes sobrevivientes pueden esconderse en las escaleras) y activa el gran botón rojo cerca del panel de control. Afuera, un helicóptero que pasa volando accidentalmente explotará, y no tendremos más remedio que volver corriendo al edificio anexo derrumbado, presionar nuevamente la palanca y correr a través de la puerta abierta al siguiente nivel.

Nivel 4

Crepúsculo, un fuego, una cascada... Sin embargo, no estamos de humor para el romance en este momento. Arrástrate suavemente por la hierba hasta el campamento enemigo frente a la cascada, eliminando a la doble patrulla colombiana en el camino. Los combatientes del fuego se alarmarán; elimínalos y luego unos cuantos más en la colina cerca del campamento. Después de deshacerte de la presencia enemiga, avanza directamente por el campamento hasta llegar al puente. ¡Guau! Y aquí la batalla ya está en pleno apogeo: los nuestros están respondiendo desesperadamente a los colombianos, que están forzando el puente. Trate de ayudar a sus aliados tanto como pueda y, después de una breve conversación con el líder del escuadrón, cruce rápidamente el puente: está a punto de volar por los aires.

Al encontrarte en el otro lado, toma una buena posición de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los rebeldes que se han atrincherado cerca del camión. Presta especial atención a los francotiradores que disparan con precisión a través del área desde una torre de observación. Cuando todos los villanos hayan sido derrotados, avanza hasta llegar a un pequeño claro con un pelotón de soldados enemigos. Procesa el claro con granadas y, después de rodear otra torre de observación, corre hacia nuevas aventuras.

Nivel 5

Mientras jugábamos trucos detrás de las líneas enemigas, las fuerzas de mantenimiento de la paz ya habían comenzado una operación para despejar el campamento militante principal. Lo principal aquí es no quedarse atrás de las fuerzas principales de los aliados y en ningún caso entrometerse en las casas hasta que todas las calles del pueblo estén completamente despejadas de colombianos. Muévete detrás de tu escuadrón, a veces ayudando a tus compañeros con el fuego de bayoneta y cubriendo la retaguardia. Después de que uno de los soldados apunte a la puerta de una casa grande con escalones y te pida que "verifiques la situación adentro", prepárate para un asalto desesperado. Manteniendo tu ametralladora lista, abre la puerta y comienza a triturar a los militantes que se han instalado dentro con fuego denso.

Inspeccione cuidadosamente todas las áreas de la casa. Hay algunos registros de terroristas en la mesa de la oficina, examínelos cuidadosamente y salga. Con el apoyo de tus camaradas, habiendo reprimido la próxima ofensiva del enemigo, ve al edificio opuesto y vuelve a proceder a la limpieza sistemática de cada habitación. Habiendo encontrado otra mesa con planes secretos, estudie cuidadosamente todos los documentos y salga por la parte de atrás.

Ahora necesitas liberar al prisionero de la jaula de bambú al lado de la puerta. Acércate a la jaula y neutraliza cuidadosamente los explosivos en la puerta de celosía. Después de que el prisionero esté libre, diríjase a las puertas del campo e instale los explosivos resultantes en ellos. ¡Bang bang! Todo, el principal puesto de avanzada de los colombianos está destruido, y nuestro destacamento solo puede escapar rápidamente a través de las puertas destruidas.

Nivel 6

Tienes que atravesar pantanos repletos de militantes. En esta misión, tu tarea principal es no adelantarte al pelotón y no ser demasiado heroico. Muévase en la parte trasera de la cadena y use activamente un rifle de francotirador si las viles caras enemigas aparecen por delante. Después de girar con el destacamento a la derecha y eliminar al patrullero, continúa avanzando con el agua hasta la cintura hasta el puente colgante. Habiendo eliminado de lejos a varios militantes que se han asentado en él, continuamos nuestro camino hasta la desembocadura de un pequeño riachuelo pantanoso. Al final, te toparás con una pequeña elevación en el lado izquierdo del pantano, la escalarás después del destacamento y, rompiendo el aluvión de militantes que se han asentado en las ruinas, llegarás al extremo opuesto del campamento, deslizarte en un pequeño pasaje en el lado izquierdo y continuar avanzando en la única dirección posible.

También acercándonos lentamente a través de los matorrales, finalmente llegaremos a un claro con helicópteros. Con todo tu corazón, corre hacia el helicóptero más cercano, salta adentro y toma tu lugar detrás de la ametralladora pesada. Mientras nuestros colegas están cómodamente sentados en sus asientos, dispare algunas ráfagas de despedida a los militantes que asoman detrás de los arbustos y salga volando.

Nivel 7

Ahora, una vez detrás de la ametralladora del helicóptero de asalto, nos desquitaremos de los malditos colombianos a nuestro gusto. Esta misión es una especie de descanso después de todas las pruebas en la jungla. El helicóptero está dirigido por un piloto experimentado, por lo que todo lo que te queda es disparar con precisión a los asentamientos de abajo. En primer lugar, siempre intente destruir los objetivos sobre los que le informa el navegador: puntas de ametralladoras, depósitos de armas y sistemas de defensa aérea. Presta especial atención a los barriles de combustible, abundantemente esparcidos por los campamentos enemigos. Después de haber lanzado dos o tres de esos barriles al aire, ya no puede preocuparse por la mano de obra del enemigo.

Nivel 8

Entonces, nuestra guerra en Colombia ha terminado, pero John Mullins tuvo que quedarse por un tiempo al frente de las fuerzas de mantenimiento de la paz. Después de una breve conversación con el centinela, pasa el jeep detrás de la barrera a lo largo del surco del camino hacia un camión grande. Sube por la escalera adjunta, abre la puerta y entra. Puedes quitar el arma; de todos modos, no tienes que disparar aquí.

Ay que reunión. Nuestro socio, Taylor, ya está trabajando duro con un nuevo virus que se ha liberado en un pueblo colombiano. El pueblo ha sido puesto en cuarentena, por lo que todos los nuevos visitantes del campamento se someten a un tratamiento químico. Después de una breve sesión informativa, tome un traje protector del armario frente a la computadora y siga a Taylor a lo largo de un amplio corredor de fibra de vidrio, escuchando en el camino una historia de pesadilla sobre las atrocidades de una poderosa organización terrorista y nuevos desarrollos en el campo de la bacteriología. armas Junto con la historia, tu misión terminará.

Misión 3: Mansión Vergara

Nivel 1

El único eslabón que de alguna manera podría conducir a una organización misteriosa es el traficante de armas Manuel Vergara, de quien Mullins se enteró por documentos encontrados en un campamento colombiano. Bueno, tendrás que hablar a fondo con un amigo. Famoso saltando sobre la cerca de una gran propiedad, mira a tu alrededor y evalúa la situación.

Romper la entrada principal es inútil, Vergara tiene demasiada seguridad. Por lo tanto, ármate con una pistola con silenciador y gira a la izquierda en el callejón. Manteniéndote en la pared, avanza un poco y gira con cuidado a la derecha. Elimina al centinela perezoso cerca del lavadero y, evitando las cámaras de seguridad, escóndete entre las dos casas. Escondiéndose en las sombras, elimine cuidadosamente a algunos guardias más, y si un Rottweiler se precipita hacia el ruido, entonces un perro molesto. Moviéndose a lo largo de la cerca cubierta de hiedra, eventualmente saldrá a la piscina. Ármate con una ametralladora y avanza con un grito de guerra. Los accesos a la piscina están bien protegidos y debes actuar rápidamente antes de que lleguen refuerzos masivos en ayuda de los guardias. Después de matar a todos los enemigos, rodea la piscina por el lado izquierdo y sube por el amplio balcón a lo largo de la pared de celosía cerca de la fachada. Dispara al francotirador de arriba y luego deshazte de los guardias que salen corriendo por las puertas de abajo.

Una estrecha cornisa se extiende desde el balcón a lo largo del techo. Salta con cuidado sobre él y corre hacia la pared opuesta. Una vez en el techo, gatea hasta la pequeña ventana cerrada con llave en el ático y abre la cerradura. Sube al ático, ve exactamente a la misma ventana en el extremo opuesto de la habitación y entra rápidamente.

Nivel 2

Entonces, estamos en el ático de la finca. Tratando de no pisar demasiado fuerte (de lo contrario, los guardias de los pisos inferiores sospecharán que algo anda mal), recorra todo el ático y recoja todo tipo de municiones, chalecos antibalas y botiquines de los estantes. Cuando termine el desvío, salga del ático a través de la escotilla abierta en el pasillo estrecho.

Una vez en un pequeño espacio entre las habitaciones, abre la puerta de la izquierda y organiza una vendetta contra los guardaespaldas de Vergara convenientemente ubicados en el gimnasio. Se dará una alarma en el edificio, comenzará el tumulto y los disparos indiscriminados. Aquí es necesario aprovechar el momento y, sin correr en vano por el último piso, volar rápidamente al pasillo y bajar corriendo las largas escaleras. Se está produciendo un desorden uniforme en el sótano: los guardias están tratando de bloquear los accesos al nivel inferior, tomar posiciones detrás de los gabinetes e intentar asustar al invitado inesperado con fuego sin apuntar. Sin escatimar las granadas, avanza hasta que te encuentres en una habitación con una multitud de guardias. Deshazte de los villanos con una granada certera de un lanzagranadas e inspecciona cuidadosamente todas las habitaciones circundantes.

Uno de ellos, con una enorme caja fuerte en la esquina, es la oficina del dueño de la finca. Hackea la caja fuerte y toma todo su contenido. Entonces, ahora tenemos los documentos más valiosos en nuestras manos: solo queda encontrar e interrogar a su propietario. Sal de la oficina por la puerta opuesta, deshazte de los pocos guardias que hay dentro y baja al sótano de la casa por la puerta opuesta a la chimenea.

Nivel 3

Bajando las escaleras, nos encontramos en una bolera con un pequeño bar y una buena colección de vinos. Asegúrese de mirar a través de la puerta detrás de la barra: hay un pequeño depósito de municiones y varios botiquines de primeros auxilios. Regrese a la bolera y pase por la puerta al lado de las escaleras del sótano hacia la siguiente habitación. Un pequeño baño con ducha, una sauna y, detrás, un cuarto de servicio, que fluye suavemente hacia un almacén. Todo está listo en el almacén para nuestra reunión: el enemigo usa granadas de humo, por lo que la mejor táctica aquí será arrastrarse rápidamente de caja en caja disparando al enemigo a la velocidad del rayo desde detrás de la cubierta. Después de limpiar toda la habitación, ve a las escaleras debajo del techo y sube al conducto de ventilación.

Arrástrese a lo largo del eje hasta el final, ignorando la primera rejilla de ventilación en el suelo. Cerca de la segunda parada y prepara una granada. Dispara a la rejilla y tira el regalo amartillado. ¡Joder, bang! Ahora puedes saltar con el alma pura. En el corredor, a la salida de esta sala, habrá muchos guardias: avance hasta llegar a una sala con barrotes con objetivos de papel, una galería de tiro. Presta atención a las enormes puertas de hierro fundido al lado del bastidor de armas: si rompes la cerradura, entonces en el interior puedes beneficiarte de muchas cosas útiles en la batalla.

Sal de la galería de tiro y abre las amplias puertas de madera de la entrada. Baja constantemente y eventualmente llegarás a una bodega. Ya te están esperando adentro, así que usa las mismas tácticas que durante el desmontaje en el almacén cerca de la sauna. Corre de barril en barril, escóndete detrás de los estantes y, si el enemigo comienza a usar bombas de humo, retrocede temporalmente e inténtalo de nuevo inmediatamente después de que el humo se disipe. En una de las esquinas del enorme sótano hay un escritorio. Párese en él y levante la siguiente silla, salte a la parte superior de la estructura resultante y avance a través de la ventana de madera abierta hacia la habitación contigua. Habiendo reprimido otra ola de resistencia en el interior, baja las estrechas escaleras hasta el búnker subterráneo.

Nivel 4

Entonces, estamos en el nivel más bajo de la hacienda del odiado Vergara. El enemigo ya está en algún lugar muy cerca. Prepara granadas y sal por la única puerta. Todo el recinto del búnker está literalmente repleto de guardias, así que no escatimes en granadas, explosivos y en el funcionamiento del lanzagranadas de tu ametralladora. Dentro de un gran almacén, hay un pistolero escondido literalmente detrás de cada caja, así que ten mucho cuidado, o mejor no sobresalgas de tu cobertura hasta que el enemigo sea el primero en ir a buscarte.

Habiendo suprimido toda resistencia, baje las escaleras y, después de pasar otro almacén lleno de guardias, baje aún más. Una vez en el pasillo, presta atención a cómo alguien frente a las narices cerrará la puerta de metal. Este es Sánchez, el jefe de seguridad de Vergara, pero lo conoceremos más tarde. Después de abrir la puerta desafortunada, gire a la derecha y espere hasta que una pequeña explosión bloquee el paso hacia adelante. Las estanterías y los armarios están derrumbados, así que tendré que buscar soluciones alternativas. Gira a la izquierda y entra por la puerta estrecha. Rompiendo la masa de habitaciones monótonas con una entrada y una salida, intente mirar hacia atrás con más frecuencia; es posible que uno de los oponentes a los que se perdió, bajando al sótano, intente ir hacia atrás.

Al encontrarte en el siguiente corredor, sigue directamente a la habitación, llena de todo tipo de escombros, fragmentos de accesorios y estantes volcados. En la esquina izquierda de la habitación, detrás de los sacos de arena, acechaba el mismo Sánchez. Matarlo en una pelea justa es casi imposible, así que lo tomaremos con astucia. Sánchez está de pie con el agua hasta los tobillos, un panel eléctrico brillando a su izquierda. Una brecha de seguridad vergonzosa. Aprovecha el momento en que deja de garabatear con su ametralladora por un momento, vuela desde la esquina y comienza una ráfaga en dirección al escudo. Cuando Sánchez entregue su alma a Dios, toma la tarjeta de acceso roja de su cuerpo, regresa al corredor y usa la tarjeta para abrir la puerta con un panel luminoso.

Hablar con Vergara solo confundirá aún más la situación. ¿Cómo sabe el terrorista sobre la “Tienda”? ¿A quién le teme tanto el pobre comerciante que, en cuanto está a la vista de Mullins, prefiere suicidarse? Adivinanzas, adivinanzas...

Misión 4: "Estrella de los mares"

Nivel 1

Bueno, tienes que buscar otras pistas sobre el misterio de la misteriosa "organización". Nuestro próximo objetivo es el acorazado Star of the Seas, a bordo del cual, según información preliminar, se esconden varias cajas con un virus peligroso.

Después de hablar con Taylor, ve por el estrecho cable hasta la popa del Star of the Seas y escóndete detrás de las cajas. Escuche atentamente la conversación de dos guardias cercanos: contiene la clave de nuestros planes futuros. Espera un poco más detrás de las cajas, y después de asegurarte de que los centinelas se han ido, sal de tu escondite y toma una pistola con un silenciador listo. Ve a la cubierta izquierda del barco y espera hasta que una patrulla solitaria aparezca en el horizonte. Deshágase de él en silencio, cambie a automático y pase por la única puerta abierta. Una vez en la cocina, envía a todos los militantes que están limpiando cerca de la cocina al otro mundo, coge una tarjeta de acceso roja de la mesa del comedor y pasa por la puerta más cercana a los compartimentos habitables del barco.

Suprimiendo la lenta resistencia de los terroristas, recorre el sistema de corredores, abriendo todas las puertas de madera de las cabañas que encuentres en el camino. En uno de los camarotes, el ayudante del capitán está durmiendo en el sofá, abrazado a la Uzi. Dispárale, toma la segunda tarjeta de acceso roja de la mesa cerca de la computadora, úsala para abrir la puerta cerrada con llave en el pasillo y sal a la cubierta superior. Una vez en la proa del barco, busca una pequeña grúa de carga. Activa la palanca al lado, la grúa levantará un gran contenedor y abrirá una escotilla en la proa del barco. Sin embargo, la escotilla todavía está bloqueada.

Dispara a los guardias que encuentres en el camino, sube a la cubierta superior y usa la segunda tarjeta de acceso para abrir la puerta del puente del capitán (una gran sala acristalada). Una vez en el puente, dispara a los marineros que se han instalado allí y pasa por la puerta cerrada hacia la sala de radio (hay un símbolo de auriculares cerca de la entrada). En la sala de radio, ve un poco a la izquierda y activa la palanca grande en la nueva sala. La cerradura de la escotilla de proa está desbloqueada, regrese a los contenedores en la proa del barco y salte a través del pasaje abierto hacia la bodega.

Nivel 2

¡Cuántas cajas alrededor! Tendrá que encontrar una forma de salir del compartimiento de carga: salga de la pila de cajas hacia la plataforma y salga por la puerta blindada a la habitación contigua. Aquí, varios marineros recorren los puentes, les disparan desde lejos y saltan con valentía. Saltando de un contenedor a otro, llegue al piso de la sala de almacenamiento e intente encontrar la carretilla elevadora amarilla. Activa el mecanismo de elevación, algunos de los contenedores se levantarán, y ahora, volviendo a la parte superior y trepándolos como escaleras, sube más alto y salta a la plataforma.

Abre una poderosa puerta y deshazte de los villanos acumulados dentro de la sala de control. Muévete por el pasillo hasta llegar a la sala de máquinas, una enorme sala con gigantescos mecanismos de trabajo. La sala de máquinas está literalmente repleta de bandidos, así que prepárate para gastar algunas valiosas granadas en ellos. Habiendo pasado el pasillo con mecanismos, nos encontramos en una pequeña habitación abierta con una escalera que baja. Baja las escaleras, ve por el pasillo a la derecha y gira la válvula de gas. Vuelva a las escaleras, gire a la izquierda y, después de saltar la tubería, avance por el pasillo. Los terroristas enojados saltarán a su encuentro en pequeños grupos; no centre su atención en ellos, actúan sin coordinación y generalmente luchan de manera amateur.

Corre por el pasillo hasta que se abra otra puerta de hierro fundido. Mata al guardia detrás de ella y entra en el compartimento secreto de la bodega. ¡Guau! Sí, no hay uno o dos contenedores con un virus, ¡sino un verdadero arsenal militar! Taylor anunciará por radio que la mejor salida a esta situación sería enviar contenedores con el virus al fondo del Atlántico junto con el Star of the Seas. Dicho y hecho, se procede a la ejecución de un nuevo plan. Después de que el próximo montacargas se desplace hacia un lado, una multitud de militantes enojados saldrá de detrás de las cajas. Envía rápidamente adversarios al mejor de los mundos, avanza un poco por el corredor y baja las escaleras cerca de la pared.

Después de destruir a los guardias en la cubierta inferior, pasa por la puerta a la derecha de las escaleras. En la habitación contigua, presta atención a las escaleras que bajan, encima de las cuales cuelga un cartel con el número "1" contra la pared. Después de bajar por esta escalera, coloque los explosivos en la armadura directamente delante. En total, se deben encontrar cinco de estos compartimentos numerados en la cubierta inferior. El siguiente se encuentra a la salida del pasillo, en la habitación contigua, en un lugar resaltado en rojo. El tercero está a la salida de la sala con numerosos dispositivos electrónicos. La cuarta es recta ya la izquierda por el pasillo desde el tercer punto y, por último, la quinta es por el pasillo, detrás de la puerta, escondida detrás de un montón de cajas. Después de instalar todos los explosivos, nuestra misión termina y el Star of the Seas con una carga peligrosa a bordo se hunde lentamente en las profundidades del mar...

"Tienda" del Arsenal

Mientras limpiábamos el carguero oceánico, nuestros colegas del Centro descubrieron nueva información sobre la organización secreta. John Mullins llega a Nueva York para encontrarse con su viejo amigo, el dueño de una "librería" (pero en realidad un arsenal de armas cuidadosamente disfrazado): Sam. Después de salir del automóvil, diríjase a la casa en el lado derecho de la calle y haga clic en el botón del intercomunicador. Sam no es muy amigable hoy. Activa de nuevo el intercomunicador y, tras nombrar la contraseña, entra. Bajamos tras Sam y no se sabe cómo Taylor se encontró aquí en el sótano del arsenal; tenemos una larga conversación por delante sobre nuevas pistas en el complicado caso de la "organización", que, por cierto, tiene un nombre: "Prometeo". También durante la investigación, aparecieron dos nuevos personajes en esta historia: el ex general de la KGB Alexei Naprad y cierta persona misteriosa que se esconde bajo el seudónimo de la red Deviant1. Bueno, comencemos con el último.

Misión 4: Hong Kong

Nivel 1

A bordo de un pequeño junco chino, estamos programados para reunirnos con un informante que está listo para brindar información útil sobre Deviant1, pero los combatientes yakuza capturan al informante de la nada y Mullins está encerrado en la bodega de un velero chino. Entonces, después de salir del refugio, dispare inmediatamente a los chinos que aparecen detrás de las puertas, y cuando todo se calme, pase por la puerta y suba las escaleras hasta la cubierta superior. Habiendo reprimido la siguiente resistencia no demasiado activa de los mafiosos militantes, vuelva a cargar la escopeta y salga al aire libre por la puerta superior.

Nivel 2

Hoy hay niebla en Hong Kong... Avanza un poco y sube las escaleras hasta la popa. Después de eliminar a algunos bandidos en la parte superior, da una buena vuelta por la cubierta y salta al muelle del muelle. Disparando a la mafia en el muelle, corre a través de la enorme puerta hacia otra parte del puerto. Encuentre una buena cobertura detrás de numerosos contenedores y comience a procesar uno por uno a todos los chinos que aparecen en la línea de visión de la Uzi. Cuando esté más tranquilo, corre hacia el lado derecho de los muelles y sumérgete en un callejón estrecho. Sin girar, corre hasta el final hasta que veas una casa con un gran ventanal delante. Después de romper la ventana, entra y, después de haber expulsado a todos los mafiosos hostiles de detrás de las paredes, abre la puerta doble ancha y corre al siguiente nivel.

Nivel 3

Continuamos nuestro escape del nido de avispas perturbado. Vaya por el corredor hasta la ventana tapiada, deshágase de las tablas e inspeccione cuidadosamente el espacio abierto. Más adelante hay un enorme sector de muelles, bloqueado por todos lados. La salida está justo en el campo, pero tendrás que abrirte camino a través de una especie de laberinto de cajas y contenedores. Salta por la ventana y comienza a moverte lentamente entre los contenedores, disparando periódicamente a los chinos que sobresalen detrás del refugio. En principio, no hay nada complicado en esto. En tales condiciones cerradas, es mejor abstenerse de usar granadas y usar activamente todo tipo de refugios artificiales.

Al final, habiendo llegado a la salida de los muelles, active la carretilla elevadora automática en el lado derecho de la puerta cerrada. Sube por una escalera improvisada de cajas hasta la parte superior, salta la pared y sal del inhóspito puerto.

TERCERA PAGINA

Nivel 4

Sin embargo, nuestras aventuras en China apenas comienzan. Tan pronto como te encuentres en las calles de Hong Kong, llega a la encrucijada y evalúa cuidadosamente la situación de combate. Delante de la calle, literalmente repleta de feroces yakuza. Los chinos están parados a lo largo de las casas, los artilleros se esconden en los callejones y los francotiradores están sentados en los pisos superiores. Tendrás que moverte por la calle, siendo extremadamente cuidadoso, pero sin disminuir la velocidad: los militantes del este están bien entrenados para lanzar granadas, por lo que si solo te quedas un segundo en un lugar abierto, un "limón" caerá inmediatamente debajo de ti. pies. Dispara a los militantes, llega al final de la calle y gira a la izquierda. Después de rodear la casa más cercana a la bifurcación, gire hacia el callejón y, al estar en un callejón sin salida, rompa las tablas de la ventana obstruida y entre en la habitación.

Una vez dentro del edificio, comenzamos una suave subida. La casa está repleta de militantes chinos, así que no escatimes en granadas y en los raros momentos de calma, no olvides recargar las Uzis dobles. Tenga cuidado con salir a los balcones o permanecer cerca de las ventanas abiertas durante mucho tiempo: se le disparará un francotirador masivo desde el techo de un edificio vecino. Una vez en el tercer piso, sube al balcón y, agachado con un rifle de francotirador en tus manos, comienza a disparar uno por uno a todos los enemigos de la casa de enfrente. Después de trepar al cartel azul desde el balcón, salta al balcón de la casa despejada al otro lado de la calle. En otra casa, debe repetir exactamente todo el truco acrobático, subir al tercer piso y saltar desde allí con una carrera inicial hacia un letrero que cuelga en el frente. Baja las escaleras hasta la carretera.

Una vez más en la calle, corre recto y antes de girar, prepárate para repeler un ataque muy serio de luchadores yakuza que salen corriendo por la puerta de entrada. Habiendo lanzado una granada desde un lanzagranadas hacia el grueso del enemigo, corre hacia la puerta de la derecha y salta sobre las cajas hacia la pared, y desde allí cae rápidamente.

Nivel 5

Entonces, la persecución parece haber cesado, pero todavía queda toda una ciudad por delante, inundada de intrépidos luchadores de la mafia china. Avanza, suprimiendo la débil resistencia del enemigo, y sal a la intemperie. ¡Guau! ¡Un verdadero mercado oriental! Solo que en lugar de comerciantes, por alguna razón, está lleno de yakuzas enojados. Pero estos son detalles: después de lidiar con el enemigo, gire a la derecha en la puerta de entrada y, después de pasarla hasta el final, salga a la calle peatonal.

Tenga cuidado, hay varios francotiradores en la casa del lado derecho de la calle. No tiene sentido destruirlos, es mejor correr rápidamente a lo largo de la pared de las casas y lanzarse hacia las puertas abiertas de par en par en el campo. Una vez en el almacén, prepara las granadas y comienza a bombardear a los chinos que se han asentado en el nivel inferior. Después de suprimir la resistencia, suba al nivel superior y, después de pasar por el corredor, active el panel de control cerca de las escaleras. Ahora baja al nivel donde bombardeaste a los chinos. Acérquese al montacargas y, después de pasar por el pasaje abierto, siéntese en el elevador.

Nivel 6

Al encontrarse en el nivel inferior del almacén, elimine al centinela y registre minuciosamente todos los estantes en busca de los codiciados botiquines de primeros auxilios, armaduras y municiones. Avanza, gira a la derecha en el cruce y abre la puerta de celosía. En el interior, todo está listo para una reunión digna: nos cae fuego pesado literalmente desde todos los lados. La mejor táctica aquí es cambiar el rifle de asalto al modo de un solo disparo y, por un momento, asomarse desde detrás de la cubierta, aguijonear a los enemigos con disparos certeros y esconderse detrás de rincones seguros nuevamente.

Después de deshacerte de la yakuza local, sube a las pasarelas de hierro y atraviésalas hasta la puerta del próximo almacén. No bajes, no devuelvas los disparos de los chinos de abajo, pero, sin disminuir la velocidad, sube por las pasarelas. Si te encuentras al final del camino en una habitación con una computadora, acércate rápidamente, intenta piratearla y...

Nivel 7

Bueno, el golpe en la cabeza no fue débil. Mullins se despertó en una celda con barrotes rodeada de chinos feroces y una persona encantadora que se presentó... Deviant1. Bueno, ese es el final de la retorcida historia. Tras una larga y no demasiado amena conversación, nos quedamos pensando en el futuro de nuestra celda. Cuando Deviant1, acompañado de guardias, se esconde detrás de la puerta del bloque de celdas… sucederá un evento completamente inesperado. El prisionero de la celda de enfrente apuñalará al guardia con un cuchillo, abrirá la rejilla de la celda y al mismo tiempo te liberará. Después de un breve encuentro, le disparará a otro guardia, y solo tendrá que levantar su "uzi" y de la mesa en el lado opuesto del pasillo tomar el disco con evidencia comprometedora que le quitaron antes del encarcelamiento.

Nuestro nuevo amigo te aconsejará que busques armas más poderosas, para lo cual sería bueno romper la puerta de la pared izquierda de la habitación. Sigue su consejo, abre la puerta y recoge todas las ametralladoras de la vitrina y sus municiones en la armería. Para la llegada de los guardias alarmados, ya estarás completamente preparado. Después de matar a todos los guardias, corre con tu amigo a través de las puertas dobles hacia la salida del complejo penitenciario. El complejo en sí consta de tres salas monótonas con salas de vidrio a lo largo de las paredes y puertas de doble celosía que conectan una parte del complejo con otra. Al despejar las habitaciones y moverse de puerta en puerta (tendrán que ser pirateadas, así que vigile la parte trasera en este momento), finalmente llegará a la salida y se liberará...

"Tienda" del Arsenal

Ahora que se ha resuelto otra pieza del rompecabezas global, es hora de otra visita a la armería de Sam y Taylor. Deja el coche a un lado de la carretera, camina un poco hacia el cartel familiar y... ¡"La librería de Sam" explota desde dentro! Con todo tu corazón, corre hacia el agujero en la pared, salta a la habitación, gira a la izquierda y, después de atravesar la puerta que se derrumbó en el baño, salta al hueco del ascensor. Sin perder un segundo, sal por la parte trasera del hueco: ¡el cable está a punto de romperse y el ascensor colapsará!

Suba con cuidado por la barra de refuerzo colapsada, rodee el chorro de vapor y entre en la habitación más cercana. Un Sam herido intenta decirle algo a John, pero ya está demasiado débil. Después de que la rejilla de ventilación salga volando de las bisagras, salta adentro, baja las escaleras y baja por la escotilla. Gira la válvula en la pared y regresa al lugar donde, no lejos de la habitación con el moribundo Sam, un chorro de vapor caliente bloqueó el camino. Salta un poco sobre una pieza de refuerzo que sobresale del bloqueo: se abrirá un nuevo pasaje. Vuelve a la habitación con Sam, pon al pobre hombre sobre tu hombro y llévalo por el pasillo que se abría detrás del bloqueo de la calle hasta la ambulancia...

Misión 5: Nueva York

Nivel 1

Entonces, Sam terminó en el hospital, y debemos vigilarlo bien. Vaya por el pasillo a la izquierda y hable con la secretaria detrás del mostrador. Habiendo aprendido el propósito de su visita, ella abrirá la puerta y podrá tomar el ascensor de manera segura y subir a las salas del hospital.

Nivel 2

¡Guau! Así son las cosas: un guardia de policía en el piso de arriba muere. Coge su arma y corre hacia la izquierda por el pasillo hasta la habitación de Sam (es la última, con la puerta abierta). Taylor ya está de guardia cerca de su cama, Mullins apenas logra entrar a la habitación, cuando de repente... El famoso mercenario que rompió la ventana con fuego directo mata a Taylor y ya nos está apuntando. Descarga todo el cargador de la pistola de la policía en el villano, quítale el rifle y vuelve corriendo al pasillo del hospital. Un grupo de "Prometheans" ya se precipita hacia ti, con disparos certeros, quítales el espíritu, recoge municiones y prepárate para enfrentarte a otro grupo de fuerzas especiales escondido detrás de un vidrio en la pared derecha del corredor.

Corre por el pasillo, dispara a otro escuadrón de "Prometheans" desde detrás del cristal y regresa a la sala en la que se encuentra Sam. Otro pelotón de villanos corre hacia ti desde la puerta abierta, descarga un lanzagranadas sobre ellos y corre más lejos en la única dirección posible. Al final, llegarás a un gran salón con un grupo de terroristas adentro. Dispara a los bandidos a cubierto, sube corriendo las escaleras hasta el segundo nivel del pasillo y prepárate para realizar un truco acrobático simple. ¿Ves las lámparas colgantes en el techo? Corre bien y salta del balcón primero a uno, de este al segundo, y solo de él al lado opuesto del nivel superior. Camina un poco hacia la izquierda, abre el ascensor y sube las escaleras.

Nivel 3

Entonces, no iremos muy lejos en el ascensor: alguien muy amable apagó los ascensores, por lo que tendremos que llegar a la puerta del techo del hospital con nuestros propios pies. A este nivel, es difícil dar algún consejo específico. La dirección es siempre la misma: hacia adelante y solo hacia adelante, y en cada habitación te estarán esperando nuevas fuerzas de "Prometheans". Están armados con armas estadounidenses: una ametralladora con un lanzagranadas debajo del cañón, por lo que no puedes guardar granadas y lidiar con grandes concentraciones del enemigo (más de un terrorista) de una manera tan brutal. Después de pasar cada uno de los cuatro pisos, será necesario subir las escaleras. En el tercer piso, habiendo llegado a un callejón sin salida, rompa la ventana cerca del bloqueo humeante y avance por la cornisa hasta la habitación de la siguiente cámara. Tenga cuidado, no se lance de cabeza hacia la multitud enemiga, y antes de ingresar a una habitación desconocida, asegúrese de lanzar una granada o dos frente a usted. Habrá un montón de ellos de todos modos.

Nivel 4

Habiendo finalmente subido al techo, en primer lugar, preste atención al helicóptero que sobrevuela el hospital. Periódicamente nos dispara, pero si no te quedas en un lugar durante mucho tiempo, entonces el helicóptero no causará muchos problemas ... todavía. Entonces, para empezar, dispara a los dos tanques amarillos altos en el lado derecho de la rejilla de alambre. Volarán por el aire y abrirán el camino hacia el otro lado del techo. Allí, escondidos detrás de una elevación en el centro, disparan uno por uno a todos los "Prometeo" que retozan arriba.

Cuando caiga el último enemigo, cuida el helicóptero. ¿Ve los largos tubos que cayeron por la explosión y atravesaron la rejilla del lado izquierdo del techo? Suba sobre ellos por el espacio cercado con una rejilla y cerca de un pequeño cuarto de servicio, tome una ametralladora y municiones completas para ello. Ahora tenemos algo que oponer a la máquina infernal. Escóndete detrás del cuarto de servicio durante las incursiones de helicópteros e inclínate por detrás cuando gire o maniobre. Para derribar un helicóptero, debes destruir cada uno de sus dos motores con palas por turno. Dispara con precisión al motor hasta que eche humo y luego se encienda con una llama brillante. Tan pronto como ambos motores del maldito milagro de la tecnología se desactiven, las aspas se detendrán y el helicóptero caerá como una piedra...

Sede de la tienda

Siga los pasillos familiares hasta la sala de conferencias para reunirse con las autoridades. Cerca de la misma puerta de la oficina, los guardias te detendrán y te dirán que querían verte en la armería. La sala de armas está ubicada en el mismo piso que la sala de conferencias, en el sector 7-G. Activando el panel, abra la puerta grande del sector y siga las señales que cuelgan en las paredes para buscar la sala de armas - Campo de tiro. Una vez en el campo de tiro, habla con el científico, quien te dará el megacañón OICW y te dará un breve curso en el manual del usuario. Después de aprender a manejar esta terrible arma, despídete del científico y ve a una reunión con el liderazgo de la "Tienda".

Entonces, el giro: resulta que Taylor era un traidor, por lo que el desafortunado "topo" en el departamento de la "Tienda" finalmente queda expuesto, y tenemos la última tarea: liberar al destacado científico Dr. Sestrogor de el cautiverio de los "prometeos", que ahora está escondido en una base secreta de Kamchatka bajo la supervisión del terrorista número 1, el ex general de la KGB Alexei Naprad... Justo antes de partir para la misión, no olvides llevar tu nuevo milagro cañón contigo. Ella seguirá siendo genial...

Misión 6: Kamchatka

Nivel 1

Entonces, los desiertos nevados de Kamchatka. Un avión espía lanza a Mullins con un paracaídas y, mientras cae, tenemos una buena oportunidad para estudiar la ubicación de la base enemiga debajo. Una vez en el suelo, encienda la cámara termográfica y diríjase lentamente al edificio de enfrente. Dos centinelas están sentados en la puerta de entrada: elimínalos sin hacer mucho ruido, busca municiones adicionales en la casa, sal y sube la pendiente.

Debido a la tormenta de nieve, la visibilidad aquí es desagradable: trate de no organizar largas escaramuzas con los guardias, sino que, usando una cámara termográfica, elimine a los villanos desde lejos: ¡no en vano tiene un visor de francotirador OICW! A lo largo de la cerca, notará un espacio que conduce a la carretera. Sal por él y sigue el camino hasta una enorme puerta de metal. Aquí finalmente se le dará una fuerte resistencia: no se apresure a la batalla, sino que retroceda y dispare desde la cubierta a todos los enemigos que corrieron detrás de usted. Cerca de la puerta cerrada hay otra brecha en la cerca. Vaya allí y de nuevo rechace un poderoso ataque de militantes rusos.

A pesar de la grave herida en su mano, este tipo todavía agarra la ametralladora con fuerza. Fuerzas especiales, sin duda.

Mire alrededor del área: todas las puertas están cerradas, las entradas a la base están bloqueadas y un muro infranqueable se cierne frente a nosotros. Mire de cerca las torres en la base. Cerca de uno de ellos hay un barril de combustible, dispara un par de ráfagas de la ametralladora a este barril, la torre se romperá y caerá sobre el hielo. Sube a la escotilla, salta al agujero formado y nada rápidamente detrás de la pared. Una vez en el reverso, acuéstese inmediatamente y busque refugio: ya lo están esperando, por lo que ni siquiera lo dejarán bajar a tierra de manera humana. Después de repeler el ataque de los bandidos, observa de cerca la casa con un balcón que sobresale. Sube la colina al lado del balcón y corre directamente hacia él. Dentro del edificio, presione la palanca cerca del panel de control, se abrirán las puertas de la base, y detrás de ellas nos espera el final del nivel.

Nivel 2

No se apresure a correr por el camino: muchos enemigos acechan en el frente y a los lados, por lo que es mejor moverse en carreras cortas de árbol en árbol, de cobertura en cobertura, disparando a todos los enemigos que aparecen en la zona de visibilidad. Preste especial atención a los perros guardianes, que tienen la desagradable costumbre de entrar silenciosamente por detrás y aferrarse a los superespías Mullins en los lugares más indecentes con un estrangulamiento.

Una vez en la bifurcación de la carretera, suba la torre de ingeniería de frente. Después de subir, muévase a lo largo de la plataforma larga hacia la izquierda hasta que vea una palanca más adelante. Presione la palanca, se abrirá un pasaje a la alcantarilla cerca, salte hacia abajo y comience a moverse lentamente en la única dirección posible. Saliendo al aire libre, prepárate para dispararle a un pequeño grupo de soldados rusos que se han instalado en unas ruinas. Muévase derecho entre las ruinas hasta que vea la entrada a otro túnel. Salta adentro y corre hacia la salida.

Nivel 3

Baja por el túnel y sal a la naturaleza. Después de destruir a varios patrulleros, corre directamente hacia la oscuridad impenetrable, hacia la ventisca. Habiendo llegado a la enorme estructura de metal, prepárate para asaltar la cabina de seguridad de abajo. Hay algunos guardias feroces adentro, así que no escatimes en las granadas y, después de haber ganado la garita de los rusos, siéntate adentro y espera a que aparezcan los refuerzos. Después de deshacerte de todos los enemigos, rodea el refuerzo por la parte trasera y sube las escaleras hasta la plataforma de metal. Camine a lo largo de él hacia la izquierda, abra la puerta y tome la pelea.

Cuando expire el último guardia, sube las escaleras y sal. Una vez en la carretera (el asfalto está muy cubierto de nieve, pero todavía se pueden ver las marcas amarillas), dispara a algunos soldados especialmente arrogantes desde lejos, gira a la derecha y avanza hacia la puerta de metal cerrada. Un astuto artillero se sentó sobre la puerta, instaló su cámara termográfica y eliminó al villano desde una distancia segura con un rifle de francotirador. Cerca de la puerta, gira a la derecha y sigue el camino estrecho sobre el abismo hasta la cerca. Después de ir un poco más a la derecha, notarás una brecha en la valla: salta a ella y con algunos disparos certeros de un lanzagranadas, dispersa a todos los guardias locales en las paredes.

Avanza entre las paredes. Hmm... bueno, el lío está ocurriendo en la base rusa secreta: hay otra brecha en el muro más adelante. Saltando en él, nos encontraremos en las vías del tren. Hay muchos soldados enemigos deambulando, pero no pierdas el tiempo con ellos, disparando solo a los que están parados entre los autos. Corre a lo largo de las vías del tren hasta la locomotora amarilla. Sube la escalera a la derecha hacia la cabina, presiona la palanca cerca del panel de control y salta. La locomotora diésel empujó los vagones hacia adelante, por lo que nuestra tarea es correr en la dirección opuesta a lo largo de las vías del tren y saltar al último vagón abierto. En el automóvil, saltando sobre las cajas, trepe hasta el techo y salga por la escotilla en el techo hasta el techo del automóvil. Muévase al borde opuesto del automóvil y, después de un buen salto, suba a la cornisa de piedra del edificio vecino. Desde la repisa, arrástrese hacia la estrecha ventana del conducto de ventilación y avance hasta la salida del nivel...

Nivel 4

Aquí estamos, finalmente, en la base enemiga. Moviéndose silenciosamente a través de la ventilación, salte a la habitación y dispare a todos los soldados que han venido corriendo hacia el ruido. Habiendo disparado la primera ola de la ofensiva, no se apresure a irse: el segundo destacamento de militantes pronto llegará corriendo al sonido de los disparos. A través de la puerta, sal a la plataforma, gira a la derecha y corre rápidamente a lo largo de los autos, tratando de no involucrarte en un enfrentamiento con los guardias. Habiendo llegado a la puerta cerrada, ábrela y prepárate para dispararle a un grupo masivo de soldados rusos, acompañados por feroces perros guardianes.

Después del puente, gira a la izquierda y sube a la alta torre de metal cerca de la plataforma. Habiendo llegado a la ventana de la cabina, corre bien y salta al techo del edificio opuesto. En el techo, abre la trampilla de ventilación y salta al túnel abierto. Arrástrese a lo largo del túnel hasta el final, salte hacia abajo y abra la rejilla en la siguiente habitación. Deshazte de los soldados en la habitación contigua con un par de granadas bien dirigidas y presiona la palanca opuesta a la rejilla. Los ventiladores se han detenido, así que podemos volver arriba. Salta de nuevo a la ventilación y muévete en la dirección opuesta. Alcanza los ventiladores, que hasta hace poco bloqueaban la carretera, y arrástrate bajo las aspas detenidas...

Nivel 5

Desde la habitación en la que nos encontramos tras subir por el ventilador, abre la puerta y sigue recto por el pasillo. Detrás de la puerta de al lado hay un callejón sin salida con una masa de autos vacíos. Gira a la izquierda y envía un grupo de soldados descarados al mejor de los mundos. Comienza a moverte lentamente detrás de los vagones. Habrá muchos enemigos aquí, así que tómate tu tiempo y dispara con precisión, recordando esconderte detrás de la cubierta a tiempo. Después de pasar por el pasaje en la pared, busque el tablero cerca de la pared opuesta con sus ojos. Haga clic en los tres interruptores del panel de control. ¡Bang bang!

Bueno, ahora se está poniendo serio. Regresa a los autos y trepa por las estructuras derrumbadas hasta el techo de la casa más cercana. En la parte superior, sube al túnel de ventilación y muévete hasta el final. Una vez más al aire libre, enfréntate a los furiosos soldados rusos y avanza por el único camino. Una vez cerca de la locomotora diesel con vagones, usa granadas para dispersar a todos los militantes que se han acumulado en el área. Los villanos se comportan con bastante astucia y prefieren no salir de los refugios convenientes, por lo que debes ahuyentarlos desde lejos. Rodee la locomotora diésel y desconéctela de la cola de los vagones en el punto de acoplamiento. Sube a la cabina de control y activa el tablero cerca de la ventana. ¡Hurra, nuestra locomotora vuela hacia adelante! ¡Adelante y sólo adelante!

Nivel 6

A la salida de la locomotora diesel, prepárate para lanzar una granada en el centro del grupo de personas que se reúnen en la plataforma. Cuando solo queden piezas de la delegación, sube las escaleras y pasa por la puerta. Desde la habitación, ve a la salida opuesta y sal al exterior.

Afuera, escóndete para que puedas ver todo lo que sucede cerca de los autos. De vez en cuando, los soldados enemigos aparecerán allí: dispárales uno por uno, pero no sobresalgas de la cubierta hasta que los destruyas a todos. Mire cuidadosamente los niveles superiores: hay francotiradores sentados allí. Las granadas volarán hacia ti desde los niveles inferiores. Esconderse en las esquinas y realizar fuego preventivo. Después de ingresar al edificio, suba las escaleras hasta el segundo nivel y salga nuevamente. Los enemigos desde abajo abrirán fuego masivo contra ti: arrástrate hasta el nido de ametralladoras, toma tu lugar detrás de la ametralladora pesada y vengate de los malditos terroristas.

Cuando el último enemigo caiga sin dar señales de vida, métete en el ascensor cerca de la ametralladora y baja. Una vez en el nivel inferior, corre hacia adelante sin mirar atrás, a veces lanzando una o dos granadas a la cara de los enemigos que aparecen por las esquinas. Aquí solo hay un camino, así que tarde o temprano llegarás al final del nivel.

Nivel 7

Nuestra maratón de la muerte continúa. Todavía corre hacia adelante de cabeza, sin involucrarte en un tiroteo, pero tampoco permitiendo que los comandos insidiosos vayan a la retaguardia. Al final del corredor habrá una puerta, y detrás de ella, una habitación con una pequeña porción de soldados rusos adentro. Después de matar a todos, pasa por la puerta opuesta a la entrada, detrás hay otra, y solo después de ella, las escaleras.

Un pelotón de guardias está de servicio en las escaleras, así que trátelo con cuidado con granadas de un lanzagranadas antes de descender. Cuando el camino esté despejado, pase las barras hasta la escotilla y baje por la escalera adjunta. Antes de descender, no olvide arrojar algunos "limones" y, saltando por las escaleras, procese con cuidado todos los rincones sospechosos con un par de ráfagas de la ametralladora. Sube las escaleras de abajo, camina por la plataforma hasta un mecanismo enorme: un generador de energía. Haga clic en el interruptor de palanca en el panel de control del generador, luego retroceda un poco y active la palanca en la consola en el lado derecho. Las luces eléctricas se apagaron y la base secreta quedó envuelta en una oscuridad impenetrable...

Nivel 8

Ahora, en la oscuridad, tienes que volver corriendo. Ten mucho cuidado: varios pelotones de matones rusos ya están recorriendo tu alma en la oscuridad. Escabúllete a lo largo de las paredes, trepa por las escaleras y, tal vez, puedas escabullirte de muchos enemigos sin que te den cuenta. Muévete hasta llegar a una habitación acristalada, en la que un científico en un ataque de ira dejará caer el cristal del laboratorio. Salta a la abertura resultante y, una vez en una nueva habitación, cae por la escotilla hacia la ventilación.

Tras un breve vuelo por el túnel de ventilación, nos encontramos en un largo pasillo, donde nos espera toda una nube de cazas enemigos. Dispara un lanzagranadas un par de veces hacia adelante y, mientras el enemigo vuelve en sí, corre hasta el final del pasillo y sube las escaleras. En el nuevo corredor, ignorando el intenso fuego dirigido en tu dirección, deslízate rápidamente por la puerta derecha, corre de cabeza por el laboratorio hasta que te encuentres con un pequeño grupo de soldados. Escóndete detrás de los bastidores y deforma a todos los enemigos con ráfagas automáticas dispersas. Después de que caiga el último enemigo, avanza un poco y sal por un pequeño corredor a la derecha.

Nivel 9

Con cuidado, avanza a tientas a lo largo de la pared derecha hasta que veas una puerta. Tarde o temprano, la iluminación de emergencia debería encenderse, pero por ahora, abre la cerradura de la puerta y lanza una granada desde un lanzagranadas hacia el pasaje abierto. Hmm, una bonita reunión nos esperaba aquí. Avanza por el pasillo hasta la puerta de la derecha, entra y sube las escaleras. Después de deshacerte de la próxima ola de atacantes, avanza por el pasillo hacia la derecha y ve hasta que veas los botones luminosos del ascensor. Sube las escaleras, abre la cerradura de la escotilla y dirígete al techo del ascensor. Bueno, ahora es el momento de jugar a Tarzán. Agárrate al cable del ascensor y arrástrate hasta el final.

Una vez en el lugar antiguo, deshazte de todos los militantes que dan vueltas en el área y salta a la plataforma inferior del lado izquierdo. En la plataforma, tira con fuerza del interruptor de control y, después de una explosión repentina que demolerá la rejilla adyacente, salta hacia abajo y muévete en la única dirección posible. Cuando vea un espacio en las tablas de adelante, gire allí y muévase por el corredor hasta el final del nivel.

TERCERA PAGINA

Nivel 10

El punto más vulnerable de todos los oponentes vivos. ¡Fuera de bromas!

Finalmente, al menos algunas habitaciones no se vieron afectadas por la devastación. Siga recto hasta la bifurcación y gire a la izquierda por el pasillo. En el siguiente giro, gira a la derecha y prepárate para repeler un poderoso ataque de los militantes. Habrá muchos soldados, incluso demasiados, así que después de disparar un poco en el interior, siéntete libre de retirarte y seguir eliminando enemigos al salir, escondiéndote detrás de la jamba de la puerta. Cuando todos los villanos vayan al mejor de los mundos, salta a través de los cristales rotos y corre por el pasillo hasta la puerta cerrada. Después de romper la cerradura, entra en la habitación y sube varias escaleras. Esta área está repleta de todo tipo de luchadores, así que no ahorres granadas y muévete solo en carreras cortas de un lugar a otro.

Una vez en el nivel superior, avanza hasta el final del pasillo hasta que notes una ventana rota que da a la calle. Salta audazmente y, una vez en el suelo, sube a un pequeño cuarto de servicio cerca del lugar donde aterrizaste. ¿Callejón sin salida? ¡No importa cómo! Gire la válvula de agua en la pared y atraviese el bloqueo hasta el pasaje desocupado. Ahora, todo recto. Después de aplastar la resistencia de algunos enemigos más, muévete hacia la salida en la única dirección posible.

Nivel 11

Y aquí se encendió la luz; finalmente, puedes mirar a tu alrededor. Entonces, avanza y entra por la puerta de la derecha. El laboratorio ya está lleno de fuerzas especiales enemigas: actúa con rapidez y decisión, sin olvidarte de protegerte detrás de los estantes. No arrojes granadas demasiado: la habitación está bastante cerrada, por lo que la onda expansiva puede causarte mucho más daño que a tus oponentes. Habiendo tratado con los enemigos, pasa por la puerta principal y coloca los explosivos debajo del gran cono de luz opuesto a la puerta. Bueno, bueno, mientras nos endurecíamos en el agujero, RDX se humedeció, así que tendremos que buscar nuevos explosivos.

Salga del laboratorio y diríjase a la puerta opuesta. En el pasillo, gire a la derecha y salga al aire libre. Aquí ya estamos esperando una reunión cálida: las malditas fuerzas especiales están disparando, escondiéndose detrás del automóvil. Dispersa a los soldados con una granada de un lanzagranadas y marcha hacia la plataforma con la palanca de control en el panel de control. Haga doble clic en la palanca: llegará una plataforma con explosivos. Toma los explosivos, regresa al laboratorio y explota el cono malogrado. Después de que la explosión arrase con una buena mitad de la pared, entra en el hueco y marcha en la única dirección posible, respondiendo a los disparos de las hordas de guardias mal armados, pero peligrosos a lo largo del camino. Cuando llegue a las escaleras, suba y, una vez en el segundo nivel, extraiga el segundo cono.

Después de la explosión, regresa y a través de la ventana rota cerca de las escaleras, salta al hueco. Una vez en la parte trasera, gatea con cuidado a lo largo de la repisa y al final del camino atraviesa la puerta que conduce al conducto de ventilación. Arrástrese hacia adelante y rompa otra puerta de ventilación al final del túnel. Suba al pasaje formado y avance suavemente. Cuando finalmente salgas al aire libre, prepárate para dispararle a los soldados enemigos. Estos están armados mucho más seriamente que sus contrapartes del segundo nivel, por lo que no debes guardar granadas: el enemigo es realmente duro. Después de luchar contra los villanos, extrae otro cono alto y, después de la explosión, dispara a la multitud de soldados que se lanzan hacia ti desde detrás de la puerta cerrada. Cuando termine la pelea, recoge los trofeos y pasa por esta puerta a la siguiente etapa de nuestra prolongada aventura en Kamchatka.

Nivel 12

El objetivo ya está cerca: el Dr. Sestrogor está en algún lugar cercano. Abre la puerta de frente y entra en una habitación llena de guardias enemigos. Los soldados están armados con todo lo que pueden, desde pistolas simples hasta rifles y ametralladoras, por lo que tenemos serias batallas por delante en todo el nivel de laboratorio. Cuando luches para llegar a la puerta cerrada, rodea la habitación de la derecha y gira la palanca en el panel de control largo. Continúe a través de un complejo de pequeñas habitaciones separadas entre sí por puertas cerradas que se pueden abrir con paneles de control.

Al bajar las escaleras hacia el espacioso salón, preste atención al extraño armario acristalado en el medio: dentro, debajo de un escudo de metal impenetrable, se encuentra el último cono del generador que debe romperse. Activa el panel junto al armario, entra, coloca explosivos y vuelve rápidamente a una distancia segura. Después de la explosión, destruye un nuevo grupo de soldados que han venido corriendo hacia el ruido y trepa por los puentes en el segundo nivel de la sala. ¿Ha notado que el mecanismo con la plataforma, que anteriormente sostenía el escudo de metal, comenzó a arrastrarse hacia arriba y hacia abajo? Acércate a él con cuidado por las pasarelas y salta a la plataforma cuando esté en el fondo. Después de subir, salta hacia adelante y gatea directamente a través de la ventilación. En algún lugar en el medio del camino, escucha la conversación de dos guardias que advierten sobre algo... ¡Dr. Sestrogor! Así que ahí está, nuestro genio astuto. Arrástrese a través de la ventilación hasta que el piso de abajo se derrumbe y se encuentre en una habitación desconocida. No hay tiempo para pensar: levante inmediatamente su ametralladora y comience a arrojar plomo sobre dos guardias. En ningún caso, no use granadas: si la onda expansiva golpea al médico, toda la misión fallará.

Cuando haya pasado el peligro, acérquese a Sestrogor y comience una conversación larga y muy instructiva, durante la cual quedará claro que Taylor no era en absoluto el notorio "topo" en la gestión de la "Tienda", que el general Naprad está preparando cilindros con un nuevo virus para asesinar a los líderes de los países del mundo libre en la próxima cumbre en Suiza, y que la receta del antídoto solo la conoce Sestrogor. Bueno, ahora tenemos que rescatar al médico de la cárcel. Espere a que Sestrogor abra la puerta del laboratorio y corra hacia adelante; en ningún caso, los rusos deben herir o matar al médico. Una vez en la calle, empieza a lanzar granadas desde un lanzagranadas por toda la grada inferior, y acaba con todos los supervivientes o bombardeados con ráfagas de ametralladora certeras. Cuando la batalla disminuya, no bajes, sino que, estando en el nivel superior, ve un poco a la derecha y usa la palanca para llamar al carro del ascensor. Entra con el doctor y activa el panel en la pared izquierda. Durante el viaje, dispara desesperadamente a los soldados enojados y cubre al doctor con tu propio cuerpo; por todos los medios, debe llegar con vida al final de tu ruta...

Misión 7: Suiza

Nivel 1

No puedes esconderte mucho en el techo, así que tienes que maniobrar.

Entonces, el Dr. Sestrogor se salva y Naprad ya no podrá chantajear a los líderes de los países del mundo libre, exigiendo un rescate por el antídoto contra el virus. Ahora solo queda encontrar al villano y neutralizarlo de una vez por todas. Entonces, sal del vagón del metro y ve al mostrador de la terminal para hablar con la policía. Escuche atentamente todos sus consejos y comprenda el estado de las cosas: el aeropuerto es capturado por terroristas que tienen muchos rehenes. Durante su asalto, NO se debe dañar a ningún civil. Esta misión es la más difícil de todo el juego, porque los terroristas disparan sin mirar y usan granadas voluntariamente, y un rehén asesinado accidentalmente significa una falla inmediata de la tarea y el final del juego. Muévase con mucho cuidado, cambie la ametralladora al modo de disparo único y olvídese para siempre de la existencia de un lanzagranadas bajo el cañón. Recuerda: un error, y tienes que empezar de nuevo.

Después de escuchar a la policía, sube las escaleras y comienza a disparar sistemáticamente a los "prometeos" a cubierto. Una vez que haya llegado a la escalera mecánica, ármese con una pistola y, mirando rápidamente desde detrás del camino, elimine a los terroristas uno por uno con disparos precisos. En el segundo nivel, sigue el pasillo hasta el final. Cuando escuche un grito adelante, espere un momento. Da la vuelta SÓLO después de que los rehenes te hayan pasado corriendo. Al final del pasillo, te espera un terrorista, de quien debes recoger una tarjeta de acceso roja. Agáchate, dispara a los sinvergüenzas que han huido al ruido y abre la puerta con la consola roja.

Una vez en la nueva habitación, avanza lentamente. Tan pronto como envidie a los rehenes que huyen, retírese inmediatamente y escóndase a la vuelta de la esquina. Cuando los civiles pasen corriendo, manténgase a la vuelta de la esquina y destruya a los bandidos uno por uno con disparos precisos. Uno de los muertos tendrá otra tarjeta de acceso: expropiarla, abrir la puerta cerrada e ingresar al complejo del corredor. Asegúrese de mirar en todas las habitaciones laterales, de lo contrario, los terroristas que se esconden allí seguramente lo golpearán en la parte trasera después de un tiempo. Siendo extremadamente cuidadoso, sigue corriendo en la única dirección posible hasta que el siguiente corredor te lleve al siguiente nivel.

Nivel 2

Dobla la esquina y espera a que los terroristas bajen por la escalera mecánica. Deshazte brutalmente de los enemigos, siéntate en un camino en movimiento y sube las escaleras. En el camino, cambie su ametralladora por una pistola: un grupo completo de "prometeos" ya lo estará esperando en la parte superior, y entre ellos, los civiles locos se apresurarán al azar. Cuando la pelea disminuya, enderece los hombros y muévase a la próxima escalera mecánica en el camino, corriendo hacia abajo. Rodéalo y, habiendo llegado a la curva, vuelve a armarte con un rifle y comienza a disparar sistemáticamente a todos los enemigos que aparecen a la vuelta de la esquina. En ningún caso, no cambie su posición: los terroristas que se instalaron arriba se esconden detrás de un par de rehenes. Si escuchan disparos abajo, se olvidarán de sus escudos humanos y correrán para averiguarlo.

Baja y sigue avanzando. Omita al civil y, tan pronto como corra, salte a la vuelta de la esquina y haga añicos a los bandidos que lo persiguen. Entra en el pasaje y, habiendo cambiado la ametralladora por una pistola, dispara a otro pelotón de oponentes que se esconden detrás de los civiles. Además, la misión es más como una carrera de obstáculos. Solo hay un camino por delante, y debes recorrerlo lo más rápido posible. Después del arco del detector de metales, corre por el pasillo sin girar ni mirar hacia las habitaciones laterales. Dispara a los terroristas que aparecen justo en el curso, y justo antes del final del corredor, cambia rápidamente a una pistola, gira la esquina y destruye el último escuadrón de "Prometheans". Una vez que termine la pelea, sal por la última puerta del lado derecho del corredor.

Nivel 3

¡Muy bien, deja de ser tan cuidadoso ahora! Ármate con tu ametralladora favorita y siéntete libre de usar granadas. Baja y siéntate en la cinta transportadora en movimiento justo después de las escaleras. Avanza por la cinta hasta llegar a una habitación con un destacamento de "Prometheans" adentro. Lanza una granada desde un lanzagranadas en el interior, abre la puerta cerrada y avanza por el pasillo. Hay otra fuerte resistencia en el corredor: el enemigo no quiere abandonar las posiciones conquistadas. Deshazte de los grupos de fuerzas especiales con granadas, no faltarán en este nivel: el enemigo está armado exactamente de la misma manera que tú.

Una vez que haya llegado a las escaleras, suba las escaleras, avance un poco y deje que un par de ráfagas entren en los tanques de combustible. La rejilla volará hacia un lado, saltará sobre ella y caerá sobre la cinta transportadora. Hackea la puerta enrejada y, avanzando continuamente, sal al exterior. Aquí está: ¡extensión para maniobras tácticas! Delante hay todo un almacén de todo tipo de equipaje. Escóndete detrás de cajas y contenedores, lanza granadas a los enemigos ocultos desde lejos y muévete gradualmente hacia el gran edificio del hangar en esta área. Una vez dentro, dispara a todos los guardias y sube por la escalera adjunta hasta el ala del avión. Desde el ala hay una pequeña repisa a una escotilla de emergencia a través de la cual puede ingresar a la cabina. Camine con cuidado a lo largo de la cornisa, abra la puerta de la escotilla y salte adentro.

Nivel 4

Así que estamos en el aire. Naprad y sus secuaces ya abordaron, y necesitamos neutralizar rápidamente a toda la pandilla enemiga. Estás en el fondo del avión, en la cubierta inferior. Sube las escaleras, destruye a los dos guardias (no tengas miedo de usar granadas, el avión parece estar blindado por dentro, por lo que no le pasará nada). Avanza y, una vez en la sección de cola del avión, en un callejón sin salida, destroza a un grupo de "prometeos". Gire ciento ochenta grados y camine hacia el compartimiento de pasajeros. Habiendo reprimido la débil resistencia de los terroristas, inspeccione cuidadosamente las mesas; una de ellas debe tener una tarjeta de acceso roja. Sigue el avión (generalmente es bastante difícil perderse aquí) hasta que veas una puerta cerrada. Usa la tarjeta de acceso y entra.

¡Y aquí está nuestro querido Naprad! El terrorista no quiere arrepentirse y promete vengarse cruelmente de toda la “Tienda”. Bajo sus órdenes, los "Prometheans" están a punto de comenzar un asalto a la sede de la "Store" en Texas. Jamás se encontrará una vacuna contra el virus, y... dejen de escuchar estas tonterías de enfermo. Después de que Mullins le dispare a sangre fría a Naprad, diríjase a la cabina y presione el interruptor de palanca en el tablero. Una breve conversación por radio con la "Tienda" se verá interrumpida por el sonido de disparos: el general tenía razón. El cuartel general es atacado por el enemigo y se deben tomar medidas sin demora. Baja a la cubierta más baja y ve a la proa de la bodega de carga. A la izquierda, piratea el tablero del piloto automático y luego regresa al lugar donde comenzaste el nivel. ¿Recuerdas el jeep que solías ver a través del cristal de la ventana? Tírate en paracaídas junto a él, da una buena carrera y...

Misión 8: Ataque a la "Tienda"

Nivel 1

La sede de la "Tienda" es capturada por terroristas. La mayoría de los empleados han sido asesinados y en los niveles superiores se están produciendo prolongadas batallas por posiciones. La situación debe corregirse lo antes posible. La iluminación principal parece estar cortada, por lo que será muy útil usar un dispositivo de visión nocturna durante los viajes por los familiares pasillos del nivel inferior de la “Tienda”. Sigue el camino familiar hacia el ascensor, disparando a los "Prometheans" que se crucen en el camino. Los bandidos están armados con los mismos rifles que tú, así que no guardes las granadas de los lanzagranadas y limpia cuidadosamente todas las habitaciones que encuentres en el camino. No te desvíes especialmente por los pasillos, tu tarea es el ascensor hasta el segundo piso. Finalmente, después de alcanzarlo, siéntate adentro y sube al siguiente nivel.

Nivel 2

Continúe avanzando por el largo camino aprendido. Presta especial atención a los terroristas que se esconden detrás de las ventanas de las oficinas laterales, y mejor aún, para la prevención, deja caer una granada en cada ventana que encuentres en el camino. Vaya directamente a la sala de conferencias, donde solía tener sesiones informativas, y de allí al sector 7G, donde probamos una nueva arma en el campo de tiro durante nuestra última visita. Habiendo abierto la puerta pesada de las instalaciones del sector, gire a la derecha por el pasillo y corra hacia las puertas del ascensor, que anteriormente estaban bloqueadas. Salta adentro, activa la consola de control y sube más alto al laboratorio secreto.

Nivel 3

No hemos estado aquí antes: siga recto y comience un barrido sistemático de todos los rincones sospechosos. Elimina a los terroristas detrás de las puertas, dispara desde la esquina y usa todas las habilidades adquiridas en batallas pasadas al máximo. Cuando la pelea se calme, sigue recto por el pasillo, gira a la derecha y abre la puerta de metal con la consola de control. En la nueva habitación, realice otro barrido y pase por la segunda exactamente por la misma puerta hacia la siguiente habitación. Entonces, el incendio ya comenzó en la sede. Salta sobre el bloqueo y abre la tercera puerta con la consola. Habrá muchos enemigos en la siguiente habitación, gira a la derecha en la esquina, destruye los reptiles con granadas disparadas a través del cristal, gira a la izquierda y entra en la habitación. Justo enfrente hay una poderosa puerta de metal, y detrás hay un destacamento particularmente feroz de terroristas. Trata al SWAT con un par de buenas ráfagas y, después de acabar con el último terrorista, gira hacia el cristal a prueba de balas en el lado derecho de la pared.

¡Guau! ¡Un espectáculo digno de los mejores luchadores! Con un traje hermético, el subdirector sénior de The Store, el Sr. Wilson, blande un vial del virus y amenaza con matar a todos los que lo rodean si no se le permite irse en paz. ¡Así que aquí está, el mismo "topo" desafortunado que interrumpió todas las operaciones y traicionó a sus camaradas! Después de una breve y no muy amena conversación, Wilson tirará la botella al suelo, el Dr. Sestrogor, que estaba parado cerca, entregará su alma a Dios, y el traidor desaparecerá por la esquina. Tenemos que dar la vuelta, aplastar los últimos restos de los terroristas, correr rápidamente por el pasillo, girar a la izquierda y entrar en el ascensor que conduce a la zona de despegue.

Nivel 4

OK, todo ha terminado. Ahora. Ahora solo estáis tú y Wilson. Uno a uno. Sin embargo, una pelea justa aún no funcionará: el traidor logró correr hacia el hangar y subirse a un helicóptero de ataque, como el que ya hiciste estallar una vez en el techo del hospital, persiguiendo al "Prometeo". Para empezar, mientras el helicóptero de Wilson no haya comenzado a arrojar cohetes sobre ti, mira cuidadosamente alrededor del área. Más adelante está la plataforma de despegue, el lugar más inseguro y atravesado por todos lados. Detrás: una gran superestructura en el techo. Salta de la pista de aterrizaje a la plataforma de observación de abajo y corre hacia el edificio. Sube las escaleras hasta lo más alto, a la plataforma con la ametralladora pesada, y prepárate para pelear.

Cuando el helicóptero te dispare con cohetes, escóndete detrás de las tuberías cerca de la extensión en el techo, y cuando la ametralladora del avión entre en juego, salta al parapeto de abajo, corre a lo largo de la barandilla y regresa a tu lugar original. Las tácticas siguen siendo las mismas que durante la escaramuza en el techo del hospital: en primer lugar, disparar a los motores con cuchillas y, cuando se enciendan, intentar apuntar con mayor precisión a través del parabrisas y eliminar al piloto en la cabina con un tiro certero. ¡Atrévete!.. Y todo te saldrá bien. El helicóptero se estrellará como una piedra en el abismo, la justicia prevalecerá, el agente Taylor será rehabilitado póstumamente y John, cansado de las batallas, se irá de vacaciones… hasta el próximo episodio. ¡Continuará! Después de todo, ¿de qué otra manera?

1 2 3 4 Todos

Soldado de fortuna

Nivel Tsr1.

Algunas de las personas en este nivel son
civiles y agentes del orden.
No se recomienda categóricamente matar ni a uno ni a otro; de lo contrario
te arriesgas a terminar el juego antes de tiempo. Rehenes deseables
salir de la zona de peligro (acercarse al hombrecillo tembloroso y
presione Usar), puede ignorar a la policía en absoluto.

Una vez en la sala de monitores, puede utilizar
el último para el fin previsto (acercarse al monitor y
haga clic en el botón Usar). Simplemente no te dejes llevar por el espectáculo; esta gente
están a dos segundos de ti. dar la vuelta rápidamente
Agáchate y apunta a la puerta. El fuego debe abrirse
solo después de que la puerta sea derribada (romperla
no puedes hacerlo por tu cuenta).

No es necesario ir al baño. Sin embargo, si tienes suerte, puedes
puedes atrapar a uno de los bandidos ubicados allí en un estado
hacer frente a pequeñas necesidades. Como puedes ver, los villanos prefieren
orinar en el suelo.

Una vez en la cabina (Fig. 1), derribar el cristal de un tiro,
salta sobre el mostrador y entra. Empuje la abrazadera,
ubicado en la pared de esta sala; a dónde ir después, tú
Mostrará.

Sigue los caminos. Cuando llegues a la siguiente estación, sube
arriba y mira a los terroristas capturados. Pueden
torturarlos al máximo, incluso matarlos; policías que son obligados
mantener a estos villanos a punta de pistola solo dará un suspiro de alivio.

Después de ver salir al terrorista principal en el techo del tren,
sigue su ejemplo: súbete al vagón y sal a la carretera.
Mata a todos los bandidos, luego da la vuelta y da un par de pasos
el lado del que vienes. Es todo.

Nivel trn1.

Lo mejor es moverse a lo largo del tren desde el costado y / o a lo largo
techos de sus autos (si en el camino te caes dentro
uno de ellos, usa la puerta). No luches contra el helicóptero;
solo evita su fuego.

La barricada de cajas que bloquean tu camino debe ser
explotar disparando un barril inflamable.

Puedes entrar al penúltimo auto a través de la puerta,
ubicado en su lado izquierdo. Acercándose a la rejilla, rompa
el código de bloqueo con disparos y acercarse a la ojiva (fig. 2). eso
final de nivel.

Nivel brazo1.

Después de hablar con el empleado de la tienda (su nombre es Sam), siga las
llévalo al sótano, donde hablas con un compañero llamado HAWK,
luego ve a la gran pantalla cerrada, presiona Usar
y ármate.

Nivel Kos1.

HAWK se ocupa de sus asuntos, tú te ocupas de los tuyos. Correr-
subir-arrastrarse donde resulta. Al subir las escaleras, usted
verá un socio ubicado en el segundo piso frente a usted
(Fig. 3). ¡¡No saltes hacia abajo!! Mira a la izquierda: hay una rueda allí.
Gírelo, luego vea una película interesante, luego
finalmente caer y entrar en el pasaje atravesado por el agua.

Sube las escaleras, luego salta hacia abajo o
bajar otra escalera. Al lado del camión en el piso hay
un agujero en el que debes caer. Después de unos pocos pasos
agua y subiendo, ves como el que probó estaba
dejar el camión lleno de escombros. A tu izquierda
Hay una larga escalera vertical. subirlo
luego gira la rueda y observa las consecuencias. Ir
tubería derrumbada y sube con ella a donde aún no has
fueron.

Pasa el parapeto y sigue adelante. Próxima tubería, a través
que se supone que debes escalar, de repente se derrumba, y tú
estás en una nueva habitación. Subiendo al pequeño
escaleras, ves otra tubería, de cuya pared sale vapor.
La tubería en este lugar es muy frágil, por lo que
puedes entrar y avanzar más a lo largo de esta tubería. Sobre el
al salir, puedes saltar sobre un pedazo de escombros que cierra la entrada
en el túnel (Fig. 4), y continúe su camino.

Después de pasar por el túnel, sube las escaleras y mira
película interesante. Este es el final del nivel.

Nivel Kos2.

Una vez en la plaza, ve a la iglesia y pasa por ella.
mediante. Sube al edificio en ruinas, cruza luego
otro patio y entrar en el edificio de al lado. Pasar por
camión de pie y pasar por la puerta.

Está nuevamente al aire libre, debajo de la carretera (Fig. 5). Vamos
adelante, luego suba una pequeña escalera inclinada y
salta adelante-izquierda, a la puerta junto a la cual se encuentra un incendio
barril. Subiendo las escaleras de madera y usando
otra puerta, te encontrarás de nuevo en la calle. ¡Con cuidado! Pronto

desde las ventanas del edificio de enfrente, ¡se abrirá fuego sobre ti! Habiendo tratado con
enemigos, adelante y observa como el tanque rompe el camino por el que te mueves junto con su disparo. Ahora ven a la brecha y
mira abajo a la izquierda. Ver un trozo de tubería que sobresale de la pared.
(figura 6)? ¡Tú allí!

Subiendo la próxima escalera, te encontrarás en un cierto
como un garaje. Sube por el túnel hacia arriba y adelante. Otro patio con
un camion explotando y una multitud de los que quieren tu muerte
de la gente. Después de pasar por otra puerta, te encontrarás en el segundo piso.
patio nuevo Salta hacia abajo y sigue adelante. Dejado en el agujero
se ve un camión con tablones sobre él. Entra
en estas vigas y ve a lo largo de ellas hasta la ventana, luego rompe el vidrio,
salta al gran cañón y mata a los que lo custodian
de la gente. Después de disfrutar de otro episodio de la película, terminarás
nivel.

Nivel Kos3.

Subiendo las escaleras, presione el botón; así tú
abre la puerta. Sube a la caja y sube al agujero, después de lo cual
pasa por la tubería y sube las escaleras de nuevo. Atrapado en
patio, vaya a la cabina, presione el interruptor allí y luego vaya a
la puerta abierta. En el segundo piso de la habitación en la que
llegas allí, hay otro interruptor, que, sin embargo, no
se presiona. Usando la puerta directamente debajo
este interruptor de cuchillo, te encontrarás en un gran hangar, en el centro del cual
vale nada menos que un gran granero. Ve a la izquierda a la sala de control.
toda esta economía (Fig. 7), luego vaya a la ubicación
al costado de esta cabaña hay una puerta y mira una película interesante. Vamos
adelante, presione el interruptor y pase por la puerta, que se encuentra
junto a las escaleras verticales.

Estás en la sala de control. Presiona el botón, luego mira a la pareja.
monitores ubicados aquí, luego regrese al hangar
(es mejor subir la escalera vertical hasta el segundo piso y
luego salta al techo del granero (Fig. 8); muy conveniente desde allí.
fuego). Después de lidiar con los enemigos, pasa por la puerta ubicada
frente a la cabaña. La gente sigue explotando. Siga adelante.

En la habitación de al lado hay otro camarote con botón.
Al presionar este botón, mueve la caja, detrás de la cual al nivel del piso
hay una rejilla. Rompe la rejilla y sube, luego sube
sube las escaleras y abre las dos puertas aquí. Cerca de
la puerta te lleva a una habitación familiar con una caja en movimiento,
distante - en el patio con un camión. Ve a este patio y más allá, a
las puertas a su derecha.

Subiendo las escaleras inclinadas hasta el paso elevado de celosía,
atraviesa la puerta, luego mata a un par de oponentes y mira una película. De
de esta serie, aprenderás que tu valiente compañero descubrió lo mismo
las puertas necesarias, incluyendo al mismo tiempo todas las sirenas disponibles en la base.
Inspirado por la alegre noticia, sigues tu camino.

Volviendo al patio con el camión, ve al abierto.
enfrente de la puerta. Una vez más en un hangar grande, ve a uno
desde las dos puertas laterales del cobertizo central y entrar en este
estructuras donde matas a los enemigos ubicados allí, después de lo cual
ver películas. Este es el final del nivel.

Nivel Sib1.

Avanza, siguiendo las curvas del camino, matando enemigos y
supresión de ametralladoras automáticas. Tanque de comportamiento agresivo
debe ser asesinado; la forma más fácil de hacer esto es esconderse de él detrás
columna más cercana. Paso entre dos automáticos
ametralladoras, te encontrarás dentro de la base.

Hay tanques a tu izquierda, cajas a tu derecha. Ir
ubicado detrás de los tanques una pequeña puerta, luego suba
sube las escaleras verticales hasta el segundo piso y vuelve a pasar por la puerta. A
la habitación acristalada tiene un botón que debe
prensa. No te apresures a correr hacia el que se abrió al lado del que mataste.
tanque de escotilla. Sube por diversión al 3er piso, mata
los enemigos allí, destruyen un par de ametralladoras cuádruples,
luego presione el botón nuevamente, y ahora corra rápido
donde lo necesites (45 segundos es más que suficiente para esto).

Y de nuevo la tubería por la que estás arrastrándote se rompe y tú
estás en la nieve. Corre más hacia el foso.

Frente a ti hay una zanja profunda, en la orilla opuesta.
que hay una fortaleza. Mirando en este foso, tú
verá dos tuberías allí (Fig. 9). Salta sobre las tuberías, rompe esa
ellos, desde el cual hay un parque, luego suba adentro y gatee hacia adentro
lado de la fortaleza. Una vez en el patio con los tanques, busque
agujero escondido detrás del coche más a la izquierda. Esta es la transición a
siguiente nivel.

Nivel Sib2.

Creo que usted, querido lector, tiene pleno dominio de
ruso moderno. Y por lo tanto la inscripción #Entrada Terrible#
no puede dejarte indiferente (Fig. 10). Habiendo terminado
ríete, continúa realizando la tarea que te ha sido asignada
salvando al mundo.

Subiendo por la escalera vertical, mueva la rejilla,
luego cruza el patio y entra por la puerta, luego sigue el
puente a la puerta de al lado. Por cierto, si aún no tienes
usted mismo una pequeña ametralladora (Super SMG), esta es su oportunidad: deséchela
escopeta o una ametralladora normal, y finalmente tómelo en sus propias manos
arma normal. Siga adelante. Atrapado en otro
habitación con el puente, baja las escaleras inclinadas y
entrar en la puerta. No luches contra el helicóptero kamikaze; escóndete
en algún lugar y esperar tranquilamente a que llame.

Descripción del juego

Soldado de fortuna: Venganza es el tercer juego de la serie SoF.

Como se Juega El juego nos presenta un típico juego de disparos en primera persona de roble, no tiene campanas y silbatos especiales. Antes de cada misión te dan a elegir el cañón que más te guste, ponerte una granada en el bolsillo y personalizar un poco el arma. Luego, liberan el GG bajo su control en un campo de secuencias de comandos limpio. Y ya están esperando una variedad de enemigos con la misma IA para todos, sin excepción. Por lo tanto, a los muchachos les gusta amontonarse en grupos, perezosamente, pero disparan con precisión con ametralladoras y se lanzan alegremente a las granadas sueltas. Como dice el proverbio: “Cuantos más robles haya en el ejército, más fuerte será nuestra defensa”. Y realmente hay muchos enemigos, pero esto no los salva. Lo único que les da miedo es un ataque cuerpo a cuerpo. Al acercarse al personaje, se dispara el gatillo "necesario" y el enemigo en silencio o gritando se precipita hacia ti con el trasero echado hacia atrás y este golpe es terrible, especialmente en un nivel difícil. Porque un golpe con el trasero y cualquier otra herida, el GG no tolera y pega aletas. Es cierto que la distancia de activación no siempre está definida con precisión, el enemigo puede lanzarse hacia ti desde detrás de su cobertura a una distancia respetuosa, o aún correctamente, desde cerca. El error funciona especialmente cuando usted y el enemigo están separados por una cubierta delgada pero larga y el enemigo, tratando de atraparlo, lo rodea todo, solo para golpear con el trasero, aunque en teoría debería pararse y disparar. Pero pasemos a la parte agradable: el desmembramiento. La serie SoF desde el comienzo de su existencia fue famosa por el trato cruel de los enemigos hámster experimentales. Esta parte no es una excepción y, por el contrario, elevó el listón del sadismo a un nuevo nivel. El nuevo motor te permite mostrar no solo una imagen hermosa (en algunos lugares, pero en su mayoría completamente aterradora), sino también dividir cuidadosamente al enemigo en partes por cero. A veces uno tiene la impresión de que hay más sangre en la gente del juego que en la de verdad, porque disparando a una multitud (mínimo 3) de los pobres, puedes ahogar la calle en ella. O pintar la pared de una casa, un cobertizo, una palmera, una alfombra... La inteligencia artificial de los enemigos solo ayuda en esto. Probablemente ese fue el cálculo y lo fue: hacer un juego no sobre la guerra, sino sobre el matadero. Y en este sentido, el juego es el vino más feroz. Pero, desafortunadamente, esta es su única y última ventaja. Aunque no, hay que darle un plus más a las armas, son excelentes y se comportan casi como una de verdad.

También hay un multijugador para 12 personas, pero es estándar y no hay suficientes cartas.

Gráfico nos habla del mercenario. En general, un soldado de fortuna, un consultor es un término de argot para la profesión de mercenario. Pero esta vez, no es John Mullins, el héroe de los juegos anteriores, el que cae bajo nuestro control (en principio, es correcto, el abuelo tendría más de 60 años), sino el nuevo GG. Su nombre es Thomas Mason. Es cierto que él, como Mullins, trabaja para la organización The Shop. La primera misión de nuestro barrio es proteger al oficial de arroz chino. Y él le falla con seguridad, no sin la ayuda de un socio que lo vendió por comida por mucho dinero (también un mercenario, después de todo). Pero no pudo volcarse en Boro-Boro: cuando intenta hacer nuevos agujeros no previstos por la naturaleza en el GG, la víctima lo corta de manera segura. Además, según la información del coordinador de nuestro personaje, nos enteramos de que un “topo” ha acabado en la agencia (parece que el control de piojos tampoco funciona bien en esta empresa desde la segunda parte, o los desarrolladores fueron demasiado perezosos para idear una nueva trama y simplemente arrancaron un par de piezas de la anterior -_ -). Bueno, entonces la vuelta al mundo en 80 días (varias horas frente al monitor). Te permitirán visitar puntos calientes e incluso la madre Rusia (los arándanos están incluidos (no, bueno, fue demasiado perezoso para pensar en una nueva trama -__-")).

Paso de la misión "Praga"
(Tarjetas: pra2, pra3, pra4, pra5, pra6)

Tutorial de la misión "The Shop" (Texas)
(Tarjetas: tienda1, tienda2)

Paso de la misión "Columbia"
(Tarjetas: col2, col4, col6, col7, col8, col9, col10)

Tutorial de la misión "Vergara Manor"
(Tarjetas: finca1, finca2, finca3, finca4)

Paso de la misión "Estrella de mar"
(Mapas: trazador de líneas1, trazador de líneas2)

Paso de la misión Nueva York: Arsenal
(Brazo de mapa 1.)

El paso de la misión de Hong Kong
(Mapa hk1, hk2, hk3, hk4, hk5, hk6, hk7)

Tutorial de la misión NUEVA YORK: Arsenal
(tarjeta arm2)

Paso del Hospital de la misión
(Tarjetas: hos1, hos2, hos3, hos4)

Tutorial de la misión Kamchatka
(Tarjetas: kam1, kam2, kam3, kam4, kam5, kam6, kam7, kam8, kam9, kam10, kam11, kam12)

El paso de la misión Suiza
(Mapas: aire1.aire2., aire3, aire4)

PRAGA: Calle (Mapa pra2.)
Objetivo de la misión: Llegar al hotel

Un buen nivel para entender cómo jugar, con quién jugar (en términos de IA) y si jugar o no. Entonces, en este nivel, tendrás que practicar tiros a la cabeza. Tenemos un arma en nuestras manos (no hay nada más significativo), nos agachamos y con cuidado damos la vuelta a la esquina para escuchar la conversación de los guardias (están a nuestra izquierda). Intenta apuntar a la cabeza, al menos a la cabeza del primer guardia, del segundo, pase lo que pase. Seleccionamos AK-74. Ahora nuestro camino llega a la esquina de la izquierda. De ella, un hito: el muro de la derecha. Por ella saldremos hasta la puerta. Esto es para no perderse entre los contenedores. Y entre este caos de cajas hay muchos soldados, y los soldados están en las torres. En contenedores, botiquines y armaduras. Es mejor apagar los reflectores de las torres con un solo disparo: te ciegan. Atravesamos la puerta detrás de los contenedores. Lo abrimos y subimos las escaleras: aquí también hay soldados.
Desde el balcón saltamos a la izquierda a una amplia repisa. Lo seguimos y saltamos al patio. Estamos en la puerta inmediatamente a la derecha. Si vas al auto, comenzarán a disparar desde detrás de las rejas. Y en la habitación detrás de la armadura de la puerta, cartuchos. Salimos a la carretera con los coches. Los soldados se esconden aquí, y frente a la izquierda hay una punta de ametralladora. Tienes que intentar llegar hasta él para pararte detrás del bípode de la ametralladora: vendrán más soldados corriendo. La ametralladora tiene un botiquín de primeros auxilios. Lo resolvemos aquí, y vamos por la carretera más atrás del camión, sin olvidar mirar a nuestro alrededor: pueden disparar desde cualquier lugar.
Llegamos al balcón de arriba, delante del camión bloqueará el camino Mullins anotará: "Escape de incendios". Subimos por él, y allí, en una repisa estrecha a lo largo de la pared. En la cornisa llegamos al balcón. Bajamos a los soldados de abajo desde la esquina y pasamos por la puerta del balcón. Saltamos a la escotilla en el piso.

PRAGA: Hotel "PRAGA" (Mapa pra3.)
Objetivo de la misión: encontrar a Pyotr Ivanovich

Detrás de la puerta izquierda, rompe las cajas y toma la armadura. Por la segunda puerta salimos al pasillo. Giramos a la izquierda: ya hay soldados, y vendrán más corriendo. Lo puse en una pila ordenada. En este piso, puedes hurgar en las habitaciones, aunque hay soldados allí, pero en las habitaciones hay botiquines de primeros auxilios, cartuchos y armaduras. No tenga miedo de disparar a las cajas, configurando el modo de disparo en "único": hay armaduras, botiquines de primeros auxilios. Encontramos las escaleras abajo, bajamos. Hay soldados aquí. Nos abrimos paso con una pelea a través de las habitaciones. Pasemos por la habitación con la chimenea, salgamos a la cocina. Saltamos sobre las mesas, hacia la puerta abierta del otro lado. Luchamos, luchamos, luchamos. Subimos las amplias escaleras. Detrás de la puerta izquierda está el primer tipo civil. Este no es Peter Ivanovich. Te quedará claro cuándo este pseudocientífico se parará estúpidamente y no irá a ninguna parte. Trátalo apropiadamente. Sigamos adelante.

Buscamos en las habitaciones, tienen muchas cosas útiles. Salgamos a un pasillo amplio con sofás y una cómoda volcada en el medio. Y habrá soldados. Hay dos puertas frente a nosotros, ya la izquierda al final del pasillo hay otra puerta (otra puerta no es esencial). Detrás de la puerta derecha está Petr Ivanovich, pero primero iremos a la puerta izquierda: hay un botiquín de primeros auxilios y una armadura en la habitación contigua. Ahora a Ivánovich.
Hubo una conversación e inmediatamente saltamos al pasillo: la puerta del extremo izquierdo se abrirá, correremos allí y pondremos a los soldados. Y, en general, tratamos de adelantarnos a Pyotr Ivanovich para que no bloquee nuestra línea de fuego. Unos pocos golpes no son terribles para él. Pero no olvides que unos pocos, no todos, aciertan. NO debe esconderse detrás de nuestro compatriota con usted. Correremos con Ivanovich hasta la puerta, que bloqueará con una cómoda. Tomamos botiquines de primeros auxilios, armaduras y saltamos tras Ivanovich al vertedero de basura.

PRAGA: Fuera del hotel (Mapa pra4.)

Aquí todo es muy simple: vamos al camión y nos convertimos en la ametralladora. Preparándose para la batalla. Mientras Ivanovich cavará, tendremos que contraatacar.
El primer soldado aparecerá en el balcón en la parte superior izquierda. Se levantará una alarma. Llegará un camión y los soldados comenzarán a salir arrastrándose por todas partes: desde arriba del arco, hacia la derecha y hacia la izquierda desde detrás de las cajas. Nos defendemos mientras Ivanovich arranca el coche. ¡Vamos!
Ahora giramos el baúl por el camino. Tan pronto como el automóvil disminuya la velocidad, disparamos a los transformadores de la izquierda: la puerta explotará y seguiremos adelante. Después de los transformadores, puedes luchar contra un grupo de soldados. Aquí es donde termina el nivel.

PRAGA: Campo(Mapa pra5.)
Objetivo de la misión: Salvar a Peter Ivanovich

Inmediatamente disparamos al auto que nos persigue: primero, a los tiradores en la parte de atrás, y luego golpeamos el motor (está frente a la cabina). El coche explotará. También nos ocupamos de todas las máquinas que nos siguen. Además de los blindados con cuchillos bulldozer al frente: estos solo tienen soldados atrás.
Cuando llegamos al puesto de control e Ivanovich gira hacia el costado de la carretera (o incluso mejor con anticipación), disparamos a un tanque grande y brillante a la derecha y a los barriles a la izquierda: todo explotará allí y nos iremos. más lejos. Además, impactamos con una ametralladora y contra un helicóptero. Puede explotar y deshacerse de él.
Así que abriremos paso con una pelea.

PRAGA: Estación de tren (Mapa pra6.)
Objetivo de la misión: Salvar a Pyotr Ivanovich, tomar el tren

Habiendo bajado del automóvil, no vale la pena sacar el arma: aquí todo está tranquilo. Pasamos al centinela hasta la puerta más lejana: el baño, cerca del cual Ivanovich ya está parado. Entramos y tomamos un caso cerca del mensajero. Después de hablar un poco con él, tomamos los documentos.
Salimos y vamos al centinela. Presentamos documentos (presione el botón "usar"). Pasamos a la plataforma. Aquí es donde debemos conseguir un arma y matar a los soldados hasta que comiencen a dispararnos sin siquiera preguntarnos un nombre. Puedes olvidarte de Ivanovich. Aunque puedes ir con él al vagón abierto a la izquierda y charlar sobre el hecho de que el tren debería

enviar antes de lo previsto. Nosotros enviamos. Salimos a la plataforma, Mullins dirá que en algún lugar de aquí debería haber una sala de control. Nos dirigimos a las puertas de la estación (están solas allí, las que estarán abiertas). Hay soldados. Subimos las escaleras. Con una pelea romperemos la cima. Bajaremos las escaleras hasta el almacén (hay barriles de combustible, explotan bien). Cruzamos el almacén, de nuevo por las escaleras al otro lado del mismo subimos. Vamos directo a la única puerta abierta. Arriba habrá soldados en una ventana sin vidrio. Matamos a los soldados y, a través de la ventana, salimos al techo del tren. Lo seguimos por la derecha. Derribamos a los soldados tras las rejas con espinas y detrás de un cristal en la sala de control. Saltamos allí a las cajas.

Subimos a la sala de control, presionamos la palanca: el tren ha comenzado a moverse. Corremos a la calle.
Ahora puede saltar al tren a través de la puerta que se abre debajo, o saltar a las cajas, desde allí al techo del tren, luego a la plataforma y nuevamente al vagón. Y puedes aferrarte al amortiguador del último auto. En cualquier caso, una vez que estemos en el tren, la misión habrá terminado. Estamos viendo un largo video sobre el tormento moral de Peter Ivanovich.

La Tienda: El nivel principal de organización "La Tienda"
(mapa tienda1.)

Después de escuchar al guardia, avanzamos y hacia la derecha, puede acercarse al hombre sentado junto a las ventanas. Él dirá "¡Hola, John!" Todos aquí te conocen y te quieren. Las armas que han dejado los desarrolladores para esta misión son la tentación de disparar un poco, probar la resistencia de los cristales de las ventanas, desmoronar muebles americanos. No obtendrás nada por ello. Todos se lo tomarán con mucha calma. Dicen ... este es Mullins, es un agente secreto genial, pero tiene muchas deficiencias.
Nosotros abrimos la puerta. Hay otro guardia parlanchín aquí. No es una oficina secreta, sino un lío: algunos guardias están al tanto de todos los asuntos de los agentes especiales. Abrimos otra puerta.
Ahora a la derecha. Hay dos pasillos móviles. Estamos a la derecha. Abrimos la puerta de enfrente, entramos. Ahora puede girar a la izquierda y seguir por el pasillo hasta el ascensor. Y puedes hurgar en las habitaciones, escuchar las conversaciones de los empleados, molestar a las chicas. Llamamos al ascensor, nos sentamos en él, presionamos "usar" en el panel con botones y pasamos al siguiente nivel.

La Tienda: El segundo nivel de organización "La Tienda"
(tienda de mapas2.)

Salimos del ascensor. De hecho, somos estrictamente rectos hasta el final. Pero puedes hurgar en el suelo, hurgar en las oficinas, leer las divertidas inscripciones en las tabletas. (Por ejemplo, el origen de la palabra "sala de guardia" es muy interesante, y la sala de reuniones ... era necesario aclarar que esta es una sala de reuniones secreta "y no cualquier tipo de conversación de corazón a corazón".

Voy directo. Pase el ascensor con el guardia a la derecha. Cuando llegamos al final del pasillo, pasamos por la puerta de la derecha. Todavía hay un par de guardias: abrirán la puerta de al lado. Nosotros vamos.
Veamos el video. Al final del video, salimos al pasillo y vamos al ascensor con el guardia: el ascensor nos llevará a la azotea. Vamos y nos sentamos en el helicóptero. Antes de comenzar la próxima misión, se le pedirá que seleccione un arma. La elección no es rica ahora, pero aún así le recomendaría que tome US SOCOM con silenciador, M4 con un lanzagranadas debajo del cañón y una ametralladora M60. Así como granadas y binoculares.

Columbia: campamento marino
(Mapa columna 2.)

Nuestra tarea aquí es reunirnos con el sargento Andersen. Avanzamos hacia el grupo militar. Aquí está el sargento. Mientras continúa la conversación, puedes hurgar en las tiendas. Pero todavía tenemos armadura completa. Pero los cartuchos para la ametralladora y la granada para el lanzagranadas no interferirán.
De repente comienza un tiroteo, de donde venimos. En este momento, es mejor estar detrás de las carpas y mirar el camión: de todos modos, la armadura comenzará a disminuir durante el tiroteo. Corremos detrás de las tiendas: un automóvil explotará allí, saltamos sobre él y seguimos por el hueco. Ahora ten cuidado: los terroristas están en las ruinas. Los interrumpimos (puedes lanzar una granada desde una granada allí). Allí, detrás del bloque, hay un par de botiquines de primeros auxilios, y más allá, detrás de la columna de piedra, cartuchos y armaduras. Avanzamos por el hueco para terminar el nivel.

Columbia: ruinas del templo
(Mapa col3.)

Avanzamos por el hueco. Habrá ruinas por delante. Ellos son terroristas. No solo a la derecha, sino también al costado, a la derecha. Los retiramos con cuidado. O como va. Seleccionamos un arma, un rifle de francotirador, y nos movemos más a lo largo del hueco en constante contacto de combate con los terroristas que se esconden en la hierba.
Vamos a las cajas. Si saltas rápidamente hacia ellos y luego avanzas a lo largo del acantilado, sobre el acantilado, entonces todos los terroristas se pararán en un grupo: una granada de un lanzagranadas allí. Entonces será posible ir desde la parte trasera al búnker y un par de terroristas de él. En el búnker hay armaduras, granadas para lanzagranadas, botiquines de primeros auxilios. Más enemigos vendrán por detrás. Los bajamos del búnker. Desde la ametralladora, puedes matar las cajas: hay un botiquín de primeros auxilios debajo de ellas.
Nos movemos más a lo largo del hueco. Llegamos a las casas. Limpiamos el espacio a su alrededor (los barriles son explosivos). Hay tres terroristas en la casa, pero también hay cartuchos y botiquines de primeros auxilios.
Por la hondonada llegamos a las ruinas del templo. Desde el fuego es mejor tomar inmediatamente a la izquierda: hay tres o cuatro terroristas. Los bajamos, y a la vuelta de la esquina llevaremos armaduras, granadas al lanzagranadas ... E inmediatamente atrás: ha aparecido un enemigo en la parte trasera de nosotros. Nosotros matamos. Y ahora sube las escaleras: hay otro bozal enemigo.
Bajamos e inmediatamente podemos lanzar una granada desde un lanzagranadas hacia una dulce pareja escondida en la hierba. Bueno, y luego con el mismo Makar nos movemos por el hueco hasta el final del nivel: matamos a todos los que se esconden en la hierba.

Colombia: campamento avanzado
(Mapa col4.)

Hay ruinas adelante a la derecha: hay varios terroristas. Puedes acercarte a ellos, escuchar la conversación. Y luego hacia adelante, como Dios se pone en el alma. Pero no creas que, habiendo matado a uno en silencio, los demás no se alarmarán. ¡Correrán! ¡Y cómo! Por lo tanto, es mejor disparar inmediatamente a los enemigos a través de la óptica. O chocar con ellos con una ametralladora. En resumen, ¡adelante! ¡Aquí no hay nada que hacer!
Avanzamos, sin olvidar mirar debajo de nuestros pies: habrá un tramo. Cuando aparezca el ícono de las pinzas junto al indicador, presione la tecla "usar". Lo eliminamos. Vamos a la cueva. Hay muchos terroristas alrededor, y hay uno encima de la entrada. Llegará un helicóptero: lo espantaremos con ráfagas automáticas. Siga adelante. Habrá otro tramo detrás de la cueva.
Cuando salimos a la primera torre de la izquierda, la volamos por la óptica: el cañón está debajo. Los latinos correrán, los bajamos por la óptica. Así que seguimos adelante, disparando mocosos, recolectando armas, botiquines de primeros auxilios, armaduras.
Vayamos a la puerta que bloquea nuestro camino. Volamos un barril al lado de una casa de madera: dentro hay una especie de mecanismo, pero hay una luz roja encendida. Vamos a la casa de piedra cercana: un helicóptero volará justo allí. En la casa subimos las escaleras y nos acercamos al panel de control colmado. En el que parpadea la inscripción "FUEGO" en el marcador. Presionamos la tecla "FUEGO" en el bloque de la esquina y solo podemos ver como el helicóptero vuela hecho pedazos. Ahora vamos al mecanismo en una casa de madera: ya hay una luz verde encendida allí. Activamos la palanca y pasamos por la puerta abierta.

Colombia: el puente
(Mapa col6.)

Vamos por el acantilado de la izquierda, y no hacia la cascada. Es mejor agacharse y sacar un rifle de francotirador. Hay dos patrullando adelante: elimínalos primero. Dos más están lejos junto al fuego. Y el quinto en esta zona en el cerro a la izquierda. Todo se puede quitar fácilmente a través de la óptica. Habiendo recogido armas y otras bagatelas, vamos más allá, detrás del fuego.
Vayamos al puente, donde las fuerzas especiales están intercambiando fuego con los bandidos. Incluso al acercarse, puede eliminar al tirador de la torre a través de la óptica. Rematamos, de nuevo por la óptica, a quien no acabaron las fuerzas especiales. Te lo agradecen y tenemos unos segundos para cruzar el puente antes de que un avión lo vuele.
Al otro lado inspeccionamos la torre, vamos hacia el camión: ya hay terroristas. Otro encima. Disparamos, matamos. Y así sucesivamente, avanzando por la hondonada hasta llegar al claro. El claro está lleno de bandidos. Es mejor eliminarlos a través de la óptica, y primero, la flecha en la torre. Habiendo tratado con todos en este claro y habiendo buscado en la torre, vamos por el hueco detrás de la torre para terminar el nivel.

Colombia: Campamento Rebelde
(Mapa columna 7.)

Las fuerzas especiales se apresuran a asaltar el campamento terrorista. Nuestro negocio es pequeño: estar con ellos. Pero todos los edificios de este campamento serán saqueados por nosotros. Y están llenos de terroristas.
Puede ingresar a la primera casa pequeña a la derecha: hay dos bandidos, cartuchos y granadas para el lanzagranadas.
Ahora volamos hacia la casa sobre pilotes, a la izquierda. Aquí inmediatamente terroristas, en todos los rincones y habitaciones. Además de un perro. Es mejor subir las escaleras primero, para no recibir una bala en la espalda. Hay una mesa con papeles en la sala grande. Cerca de él, debes presionar el botón "usar": Mullins comenzará a hablar de terroristas.
Nos vamos, nos ocupamos de la siguiente porción de terroristas y vamos a la casa sobre pilotes cercana. También está lleno de terroristas. Y sobre la mesa en la rama del corredor a la derecha hay una tableta. Aquí, Mullins también habla de la suerte que tiene y de lo que debe buscar Manuel Vergara, un traficante de armas. Habiendo despejado el edificio, nos vamos y derribamos a algunos bandidos más.
Ahora vamos al edificio verdoso frente a la torre y la puerta de salida. Aquí, justo en frente de un par de terroristas: ¡una granada de un lanzagranadas entre ellos! Arriba hay otro. También hay un cuerno para una ametralladora.
Salimos y vamos a liberar al prisionero: al acercarnos a las fichas de TNT, aparecerá el icono de "tenazas". Habiendo abierto la rejilla, vamos a la puerta, y en su parte izquierda instalamos explosivos. Corremos de vuelta. Explosión. El camino es claro. Sal de la puerta para terminar el nivel.

Colombia: Desembarco por el río
(Mapa col8.)

Un bote está adelante, ya la izquierda hay una roca, arbustos. Vamos justo detrás de estos arbustos y matamos al centinela (el comandante del destacamento de fuerzas especiales también puede resolverlo). No vamos ni a la derecha ni a la izquierda a lo largo del río, sino que lo cruzamos a un paso en las rocas del otro lado.
Hay un puente colgante y tres o cuatro terroristas están arriba. Eliminamos a los bandidos y vamos a lo largo del río entre las rocas, tratando de no apresurarnos demasiado (el comandante de las fuerzas especiales, en este caso, gritará constantemente: "Mullins, ¿quieres fallar en la operación?" ).
Y así vamos bordeando el río, disparando mientras tanto a los terroristas que se cruzan por el camino, hasta que vemos una suave subida en las rocas a la izquierda. Nosotros allí. Vayamos a las ruinas, que están llenas de bandidos. Los limpiamos. En diagonal desde el punto de entrada a las ruinas, a la izquierda, hay una abertura por la que puedes seguir. Vamos. También está lleno de terroristas.
Nos abrimos paso a través del hueco en constante contacto de combate con el enemigo. Vamos a los helicópteros de aterrizaje. Necesitamos el primero. Corremos hacia el helicóptero y nos paramos detrás de la ametralladora: esperamos hasta que los muchachos se suban a los helicópteros.
Luego, los terroristas perseguidores aparecerán entre los matorrales: abrimos fuego con una ametralladora. Aquí es donde termina el nivel.

Columbia: tour de evacuación en helicóptero
(Mapa col9.)

Aquí no hay nada complicado: volamos y disparamos todo alrededor de lo cual el helicóptero comienza a dar vueltas: instalaciones de defensa aérea, almacenes, un puente ... Es mejor disparar a los barriles: explotan y causan el máximo daño. Y luego dispara a la gente. Todo es simple y efectivo.
Bueno, al final, dispara al bote con los terroristas en el río.

Colombia: Pureza
(Mapa col10.)

Después de hablar con el soldado, avanza por la pista. Sal al camión. Sube las escaleras, entra en el camión. Conoce a Taylor.
Ponte un traje especial y ve tras Taylor. Escúchala a ella, a otras personas. Así es como llegas al final del nivel. No tienes que disparar aquí.

Finca Vergara: Barrios
(Mapa finca1.)

No pases por la puerta principal. Es necesario atravesar el garaje o el techo. Así que no te apresures, puedes abrirte camino en silencio o puedes abrirte paso con una pelea. En cualquier caso, debes ir a la izquierda, en la oscuridad, detrás de los cobertizos. Si está tranquilo, entonces debe tener cuidado con las cámaras de video: pase de largo cuando se dan la vuelta. Y si con una pelea, primero es mejor disparar a todos esos guardias que caminan frente a ti. Luego irrumpe en la oscuridad detrás de los cobertizos. Guardias y perros también correrán allí.
Con cualquier desarrollo de eventos, es necesario acudir a la piscina. También puedes ir al granero, que se encuentra a la izquierda del pasaje a la piscina: hay guardias, cartuchos, granadas, botiquines de primeros auxilios. Pero luego vuelve a la piscina. Por cierto, tenga cuidado con los francotiradores: uno es donde debe escalar, y el segundo está más lejos en la torre, así que tan pronto como suba la pared, elimine inmediatamente al primer francotirador, muévase un poco hacia la pared, hacia la esquina. , toma un AK u otra automatización y moja a los bandidos de abajo. Luego, ya con un cañón óptico, lidia con el francotirador en la torre. Será difícil verlo, por el foco y las persianas de la torre. Consejo: dispara al centro de atención y luego al propio francotirador.
Además, como ya se mencionó, detrás de la piscina, a la izquierda, hay una pared de tablones. En él subimos al balcón. Los guardias correrán desde abajo. Quitamos. Desde el balcón, debe saltar a una estrecha cornisa de azulejos y seguirla hasta la ventana del ático. Lo abrimos y subimos dentro. ¡No salte al garaje por la escotilla abierta! Vamos a otra ventana abuhardillada que conduce al techo y la abrimos. Aquí es donde termina el nivel.

Señorío Vergara: Edificio Principal
(Mapa finca2.)

Estás en un ático oscuro. Puede e incluso debe escalar todo con cuidado, puede hacer algo de ruido: dispare las cajas en las que hay un par de botiquines y armaduras, tome cartuchos y un dispositivo de visión nocturna (si no tiene uno) en los estantes. Luego ve al extremo opuesto del ático y salta a la escotilla.
Si haces algo de ruido, entonces los guardias de abajo ya están en guardia. Puedes pasar por la puerta de la derecha, en la primera habitación hay un botiquín de primeros auxilios, y en la segunda habitación hay un guardia y una armadura en la esquina detrás del armario.. Por la puerta de la izquierda saldremos al gimnasio. . Detrás de él hay un corredor con guardias. Incluso si uno es eliminado arrojando un cuchillo, un demonio dará la alarma. Así que no seas más sabio, pero ve a culpar a todos a diestra y siniestra. Hay muchas habitaciones abiertas en este piso, así que echemos un vistazo a ellas en el camino: tienen muchas cosas útiles.
Ahora, baja cualquiera de las dos escaleras hasta el primer piso. Mata a otro grupo de guardias, hurga en las habitaciones y encontrarás la oficina de Vergara (Mullins notará aquí que esta es una oficina, y debes mirar alrededor). En la esquina hay una caja fuerte. Ábrelo, toma todo lo que hay en él.
A través de la segunda puerta, sal a la siguiente habitación, derriba a los guardias, toma las granadas y los cartuchos del mostrador. A través de la única puerta opuesta a la chimenea, entra en una habitación pequeña y baja al siguiente nivel.

Finca Vergara: Bodega
(Mapa finca3.)

Vamos adelante, hacia la batalla. Estoy poniendo en un par de matones. Pasada la puerta de la derecha vamos a la bolera. Detrás del mostrador hay una puerta. Hay un guardia detrás de la puerta. Lo matamos, y en la habitación tomamos muchas cosas útiles, pero antes de eso miramos hacia atrás: un par de desolladores más llegaron corriendo.
Ahora volvemos a la puerta de las escaleras, por la que pasamos. Entramos en ello. En los pasillos matamos a muchos malos. Salgamos al almacén, donde al final hay una escalera. Subimos la escalera a la ventilación. Nos arrastramos.
Nos saltamos la primera rejilla rectangular (que conduce a una bolera). Estamos más lejos de la ventilación a la rejilla cuadrada. Inmediatamente oirás voces. Le disparamos al guardia debajo de él, y luego disparamos a la habitación desde el lanzagranadas: hay muchos malos.
Saltamos por la ventilación. Recorremos los pasillos, castigando a todos los que nos tratan mal. Vamos al campo de tiro. Aquí abrimos gruesas puertas blindadas a la armería: hay muchas municiones y armaduras. Naturalmente, nuestros enemigos vendrán corriendo. No escatimamos en granadas de un lanzagranadas. Hay puertas dobles cerca de la galería de tiro: estamos en ellas.
Vamos a las bodegas. Primero limpiamos el primero, luego el segundo. Al final del segundo sótano hay una puerta cerrada, y al lado hay una mesa con una silla. Nos paramos cerca de la silla y presionamos la tecla "usar": la silla se inclinará y la puerta se abrirá.
Continuamos para matar a todos los recalcitrantes y bajamos la escalera de caracol al siguiente nivel.

Estrella de mar: cubierta principal
(mapa trazador de líneas1.)

Después de ver el video introductorio, presione la tecla "adelante" (o no puede presionarla) y muévase hacia la nave. Una vez arriba, y tras escuchar la conversación de los terroristas, nos enteramos de que el vigilante está durmiendo en su camarote, y tiene tarjeta de acceso al puente de mando. Si no nos demoramos mucho tiempo, pero tampoco nos apresuramos, cuando salgamos de detrás de las cajas, veremos: no hay nadie aquí. Un centinela camina por las cubiertas. En los lados de babor y estribor hay una puerta que conduce al interior del buque. Nos dirigimos a la izquierda: el centinela puede estar justo ahí. Por esta puerta accedemos al comedor. Habiendo matado a cinco terroristas aquí, en la mesa más cercana a nosotros a la izquierda, desde el borde, podemos tomar una tarjeta roja de acceso al puente del capitán: ahora no tiene que buscar al vigilante en la parte inferior, residencial, cubiertas
No puedes esconderte y hacer tanto ruido como quieras: el más mínimo susurro, y daremos la alarma. La disposición es la siguiente: debe ingresar al barco y encontrar una tarjeta roja (lo cual hicimos); si lo desea, baje las escaleras y registre las cabañas. Una escalera exterior lleva al puente, pero está cerrada y no la necesitamos por ahora. Hay muchos terroristas dentro del barco, disparando desde ellos, registramos las cabinas y encontramos la única en la que duerme el vigilante. Después de matarlo, tomamos una tarjeta roja (otra más) sobre la mesa, y vemos que este vagabundo fue cortado en una computadora en DOOM.
Ahora salimos a la segunda cubierta (o inmediatamente después de ganar la primera carta): desde ella podemos llegar a la proa del barco, que está llena de contenedores. Allí, detrás de los contenedores, hay una grúa, y al lado hay un pequeño puente en el que debes bajar la palanca. Esta palanca hará que la grúa levante el contenedor por encima de la enorme boca de acceso. Los terroristas se esconden entre los contenedores. Pasamos a la palanca, levantamos el contenedor.
Ahora debemos regresar y subir a la sala de control en la parte superior (tenemos la tarjeta de acceso). Una escalera conduce desde la sala de control, está detrás de una puerta cerrada, a la sala de radio. También hay muchos terroristas. Al entrar en la sala de radio, inmediatamente a la derecha: hay otra palanca. Al bajar esta palanca, subiremos las enormes persianas por encima del pequeño agujero que da al interior de la nave.
Nuevamente volvemos a los contenedores y saltamos a la escotilla. Fin de nivel.

Estrella de mar: Adentro
(mapa liner2.)

Damos un par de pasos adelante, y miramos a la izquierda: hay un pasaje. Vamos allí, salimos de detrás de las cajas, pasamos por la puerta, el pasillo, la puerta nuevamente y matamos al terrorista en el nuestro y en el lado opuesto. Luego nos escondemos detrás de los contenedores y saltamos de nuevo: disparamos a un par más que saltó detrás de los contenedores. Ahora necesitamos saltar entre los contenedores, y en la parte inferior encontrar un auto eléctrico, activarlo para que levante las cajas. Disparando a los nuevos terroristas, hacemos esto, y saltamos los contenedores, y luego al puente, donde estaba el primer terrorista. Vamos a la puerta.
Disparamos a algunos vagabundos más en la timonera de la sala de máquinas, tomamos los cartuchos para la escopeta. Detrás de la timonera hay una habitación con estanterías. Disparamos cajas en él: hay "limones" y granadas para el lanzagranadas.
Ahora debe atravesar dos compartimentos de la sala de máquinas, que están llenos de terroristas. Si ves cilindros de gas rojos, dispárales. Detrás de los compartimientos del motor hay un pasillo estrecho. Tiene una escotilla hacia abajo a la izquierda y estantes a la derecha. Hay armaduras, cartuchos, granadas en las cajas.
Bajamos. Hay fuego a la izquierda, y en la distancia adelante a la derecha hay un par de terroristas. ¡Una granada para ellos de un lanzagranadas! Vamos a donde estaban y giramos la válvula: el fuego se apagará y podremos arrastrarnos debajo de la tubería.
Detrás del giro, disparamos a otro guerrero en la distancia, saltamos sobre la tubería y nos apresuramos hacia adelante: los muchachos todavía saltarán allí, los bajamos. Por la puerta saldremos a las cajas con el virus. Al principio, no habrá paso entre ellos, pero luego el automóvil eléctrico se desplazará hacia un lado y caeremos en el cálido abrazo de otro equipo de tipos armados. Después de dispararles también, saldremos a la escotilla que conduce a la cubierta inferior. Buceamos allí.
A medida que descendían, un tirador a la izquierda y luego un par de tipos saldrían corriendo del corredor a la derecha. Habiendo tratado con ellos, vamos a la puerta de la derecha. El barco debe explotar, y detrás de esta puerta está el primer punto de instalación de explosivos (¿ves el que está en la pared cerca de la escotilla?). Bajamos e instalamos explosivos en la viga transversal.
Subimos las escaleras, salimos por la puerta y vamos a la derecha, hacia la puerta en el mamparo de la izquierda. Derribamos a todos los que se encuentran, y en este compartimento inmediatamente a la derecha: está el segundo punto para instalar explosivos.
Salimos arriba, cruzamos esta habitación, salimos por la puerta y recorrimos el pasillo de la izquierda. Allí en la puerta, a la derecha, otra vez en la puerta: hay flechas en la habitación. Habiéndolos martillado, cruzamos el compartimento con el equipo, nos vamos: a la derecha está el tercer punto.
Salimos, y todo recto por el pasillo, luego a la izquierda: a la izquierda veremos el cuarto punto.
Instalado, salió, e inmediatamente a través de la puerta siguiente. Pasamos por el pasillo, otra puerta, luego a la izquierda y por la puerta de la izquierda. Detrás de las cajas a la derecha está el quinto punto.
Como se instaló la quinta carga, irá un video.

NUEVA YORK: Arsenal
(mapa brazo1.)

Vamos a la puerta más cercana a la derecha. Activamos el intercomunicador. Sam no querrá dejarnos entrar. Presionamos de nuevo. El bazar irá, luego la cerradura hará clic. Vuelva a activar el intercomunicador: la puerta se abrirá. Entramos, hablamos, seguimos a Sam y Taylor hasta que comienza el video.
Luego elige un arma para la próxima misión.

Página principal del tutorial El paso de la misión de Hong Kong

Hong Kong: CHATARRA CHINA (Mapa hk1.)

Mullins iba a hablar con su agente, pero ya estaba tomado por las agallas. Por lo tanto, salimos de detrás de las cajas y derribamos a los chinos (de lo contrario, él será el primero en abrir fuego). De una de las puertas, a la derecha o a la izquierda (sucede de diferentes maneras), saltará otra kitaeza. Si esperas, otro vendrá corriendo. Salimos por cualquiera de las puertas y acabamos con todos los chinos detrás de la doble puerta del otro lado con una granada de un lanzagranadas. Recogemos ametralladoras y lanzamos un par de granadas en la cubierta superior: también hay chinos. Con una pelea subimos. En la mesa tomamos cartuchos, granadas y salimos por la puerta.

Hong Kong: MUELLES INFERIORES (Mapa hk2.)

Tan pronto como hayan dado el primer paso hacia adelante, dos comenzarán a disparar desde la derecha. Y Mullins tiene otro tirador por encima de la cabeza en la espalda. ¡Pues el pueblo se fue a bailar! En las cajas y pasarelas de la derecha corremos hacia el muelle, disparamos a todos en este territorio. Si te paras frente a la puerta, en la esquina derecha de esta mitad de los muelles habrá una escotilla hacia abajo. Hay algo de munición ahí. Y habiendo salido de ella, volveremos a caer bajo fuego.
Después de pasar por la puerta a la siguiente mitad, volveremos a matar a la derecha y a la izquierda. Detrás de los contenedores hay cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios. En realidad, estamos en el extremo derecho de este territorio: hay un callejón. Pero puedes correr de un lado a otro aquí: los chinos armados se cargarán constantemente.
Vayamos por el callejón al edificio. Rompemos la ventana a tiros, saltamos ahí, atravesamos el edificio, peleando. Vayamos a las puertas dobles, y aquí termina el nivel.

Hong Kong: UPPER DOCKS (Mapa hk3.)

Todavía estamos en el edificio. Avanzamos por el pasillo, llegamos a la ventana tapiada de la habitación. Lo rompemos con tiros, saltamos. Aquí todo es muy simple: frente y en el centro de este territorio hay puertas cerradas, y en el territorio mismo, entre los contenedores, hay muchos chinos armados. También hay botiquines de primeros auxilios, armaduras. ¡Cuidado con las granadas lanzadas por los chinos! Solo puedes acercarte a la puerta deambulando entre los contenedores. Caminamos, luchamos, salimos a la puerta. A la derecha de la puerta, detrás del puesto de control, hay un coche eléctrico. También hay bandidos escondidos allí. Nos dirigimos al auto eléctrico, lo activamos y en las cajas elevadas saltamos a la pared.

Hong Kong: CALLES (Mapa hk4.)

A la derecha, tomamos armaduras en las cajas y nos dirigimos a la intersección de calles del otro lado (un poco más adelante, en la puerta, hay cartuchos de escopeta). Desde el cruce de caminos, comienza una masacre: las tríadas chinas tanto a la izquierda como a la derecha. Hay francotiradores en los balcones. Sí, los chinos están lanzando granadas. Disparándoles, vamos por la calle. Llegamos a una bifurcación.
El camino correcto es un desvío, pero conducirá al mismo lugar. La calle izquierda es lo que necesitamos. Detrás de la primera casa, frente al letrero "AQUÍ Y AHORA", hay un callejón: entramos. En un callejón sin salida, rompemos la ventana tapiada de la casa y saltamos dentro.
Ahora necesitas subir las escaleras hasta el tercer piso. En el camino, es posible y necesario

disparar a los chinos y saquear los suelos. Cuando sales a los balcones, los francotiradores se sientan en otras casas. En el tercer piso, salimos al balcón y saltamos al cartel azul "AQUÍ Y AHORA". Corremos a lo largo de él y saltamos al balcón de la casa al otro lado de la calle.
Ahora en esta casa, también debes subir al balcón del tercer piso y saltar al letrero que sobresale sobre la carretera. Saltamos al balcón al otro lado de la calle e inmediatamente miramos a nuestro alrededor: en el segundo piso de la casa desde la que saltamos, un francotirador. Destruimos. Corremos a lo largo del balcón y al final bajamos las escaleras hasta la carretera.
Por el mismo lado de la calle vamos de frente: aquí a la derecha está el carril que necesitamos. Habiendo disparado a otro y no a una pequeña parte de los chinos, entramos en este callejón, saltamos a las cajas, canastas y luego a la pared. Saltamos hacia abajo.

Hong Kong: MERCADO (Mapa hk5.)

Avanzamos por un camino estrecho y disparamos a todos los chinos que se aproximan. Vamos a la plaza del mercado. Todavía hay muchos chinos con armas. Enviamos a todos al cielo.
Ahora vamos a otro carril, el único aquí. Está a la derecha de la que salimos. Detrás de las cajas al lado de este callejón hay munición, armadura.
Pasamos por este callejón. Salgamos a la calle ancha. Pasamos al lado derecho. En el lado izquierdo de la casa, y en los balcones del francotirador. Hay una puerta de almacén abierta más adelante. Nosotros aquí. Pero puedes ir más allá, disparar un poco más.
Luchamos en el área del almacén. O simplemente ve a la puerta del almacén. O pasamos a la derecha detrás del almacén y seguimos el largo camino entre el almacén y la cerca: hay una armadura al final.
En general, nos metemos dentro del almacén. Lanzamos granadas a todos los chinos de abajo. Donde hay un coche eléctrico, hay una rejilla cerrada. Subimos las escaleras hasta el segundo piso, destruimos cinco chinos más, recolectamos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios en el almacén y en la oficina trasera (también puedes llevar un lanzagranadas allí si arrojas una de las escopetas). Y activamos el panel que está cerca de la ventana del almacén: está justo al lado de las escaleras. La cuadrícula se abrirá.
Bajamos, vamos a la rejilla abierta, destruimos un par de chinos más. Llamamos al ascensor, entramos y activamos el panel en él.

Hong Kong: ALMACÉN (Mapa hk6.)

Salimos del ascensor descendente. Matamos a los chinos en el pasaje de la derecha. En los bastidores tomamos municiones.
En la bifurcación, nosotros, de hecho, a la derecha: hay una puerta ciega. Pero puedes ir a la izquierda, y al final, en los estantes, llevar armaduras, cartuchos, botiquines de primeros auxilios. También puede verificar una de las puertas una de las puertas entre estas horquillas: también hay muchas cosas útiles.
Abrimos la puerta de persiana. El almacén está lleno de chinos. Habiéndolos interrumpido, es necesario subir por las pasarelas metálicas, y pasar por la puerta que está arriba de aquella por la que entramos. Hay otro almacén espacioso lleno de chinos. Puedes correr donde sea que miren tus ojos, pero necesitamos llegar a la sala de control, en la que hay una computadora, a lo largo de estos puentes del segundo nivel. Lo abrimos y lo metemos por detrás en la cabeza. Fin de nivel.

Hong Kong: PRISIÓN (Mapa hk7.)

Nos paramos en silencio. Y durante una conversación con Deviant1 y dos bandidos, y después, cuando todos se dispersan.
El tipo de la celda de enfrente abofeteará al guardia, recogerá el ultrasonido, nos dejará salir y luego abofeteará a otro guardia. Seleccionamos este ultrasonido. Corremos hacia la mesa de los guardias y abrimos la puerta de la armería de la izquierda. Aquí vendrán más guardias corriendo, pero conseguiremos cartuchos y AK-74. Vamos a la puerta, de donde salieron corriendo los guardias.
En general, derribamos a todos los que son posibles e imposibles. Inspeccionamos las habitaciones, abrimos puertas y armarios, seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras. Todo es como de costumbre. Sal de aquí tarde o temprano, no es tan difícil. Todas las puertas están al alcance de la mano. La clave es matar, matar, matar.

Página principal del tutorial Tutorial de la misión NUEVA YORK: Arsenal

Nueva York: Arsenal
(brazo de tarjeta2.)

Mullins conduce hasta la librería de libros usados ​​de Goldenberg (¡sabemos desde hace tiempo qué tipo de tienda es esta!) para encontrarse con Sam y Taylor. Tan pronto como damos un par de pasos, la oficina de Sam sale volando.
Corremos al hoyo. En el lado izquierdo, a lo largo de la pared, salta al fuego y salta al baño. Más abajo la puerta inclinada. Saltamos al hueco del ascensor e inmediatamente saltamos a la abertura del otro lado: el ascensor se caerá. En la viga, agachados, subimos al segundo piso. Pasamos el chorro de vapor hacia la habitación en la que yace Sam (recogeremos un arma sin cartuchos en el camino) Mullins iniciará una conversación con el herido Sam. Luego, un amortiguador de la ventilación explotará cerca. Saltamos a ello de inmediato. Luego a lo largo de las escaleras, a través de la escotilla del otro lado, contra la pared, bajamos.
Nos dirigimos hacia el chorro de vapor: detrás de él veremos una válvula en la pared. Lo giramos: el vapor se superpondrá. Regresamos a Sam, entramos en la habitación donde el chorro de vapor bloqueó el camino antes. Bloqueo a la izquierda. Saltamos sobre una palanca de viga de metal: el bloqueo se desmoronará.
Volvemos inmediatamente a Sam, nos acercamos a él por el lado de las piernas y presionamos la tecla "usar". Mullins pondrá a Sam sobre su hombro. Llevamos a Sam al pasaje despejado. Tenga cuidado en la calle: una pared se derrumbará en el frente, luego se tenderá con más cuidado para que pueda pasar. Llevamos a Sam de la única manera a la carretera central, y luego a los bomberos, la policía, la ambulancia y el FBI. Cuando te acerques a la ambulancia, escucharás una conversación entre dos agentes con los bomberos y la policía: "Lo resolveremos nosotros mismos, esto ahora es una operación del gobierno, que se queme".

Nueva York: Hospital de nivel inferior
(mapa hos1.)

Sam necesita ser protegido. Aún no tenemos armas. Avanzamos por el único camino, nos acercaremos a la puerta cerrada. Hay una enfermera detrás del mostrador. Lo acercamos, presionamos "usar". Ella tiembla un poco y luego abre la puerta. Avanzamos hacia el ascensor. Nos sentamos y subimos.

Nueva York: Cámara de Sam
(mapa hos2.)

Cuando salimos, inmediatamente vemos el cadáver de un guardia frente a nosotros. Tomamos su arma (ya no le será útil) y avanzamos por el pasillo. La habitación de Sam está al final, a la izquierda. Está abierto. Habrá un video sobre cómo un mercenario baja profesionalmente por el cable y le dispara a Taylor (no podemos hacer nada aquí) Después de eso, debes darle una lección al asesino a sueldo rápidamente.
Recogemos su ametralladora y regresamos por el pasillo hasta la bifurcación: dispararán desde la derecha desde detrás de las ventanas y vendrán corriendo desde el pasillo hacia la izquierda. Valim. Entonces las puertas de adelante se abrirán, y detrás de ellas hay vidrio: también dispararán desde allí. Recolectando munición para nuestra ametralladora. Saltamos detrás del cristal de enfrente, derribamos a más terroristas. Luego saltamos hacia atrás y corremos a la cámara de Sam: se abrió una puerta sin salida allí, y un grupo de personas malvadas salió corriendo de allí. Nos ocupamos de ellos.
Al otro lado de la habitación de Sam hay una puerta cerrada. Lo abrimos. Hay armaduras, botiquines de primeros auxilios. Hay otra puerta cerca: hay cartuchos en el suelo detrás de ella.
Avanzamos de nuevo, saltamos a través del vidrio hacia adelante y seguimos adelante. Vamos a llegar a la habitación con la escalera. Disparamos a todos los terroristas allí, subimos la escalera al balcón y desde allí, a lo largo de las lámparas, cruzamos al otro lado. Llamamos al ascensor.

Hospital: Atención al paciente
(mapa hos3.)

Salimos del ascensor, y vamos a mojar a todos a derecha e izquierda. La terapia agresiva, que nos prometieron en un cartel en el hospital, se ha hecho realidad.
Aquí solo hay un directorio: los ascensores no funcionan, ni siquiera puedes acercarte a ellos. Lo más importante - de piso a piso, para subir las escaleras hasta el techo.
Los militantes aquí están todos armados de la misma manera que nosotros: M4. Así que no ahorres los cartuchos y las granadas del lanzagranadas: con una granada puedes cubrir a cinco o seis personas a la vez. Solo colgarán bultos sangrientos en las paredes. Y casi todos los terroristas llevan chalecos antibalas, así que también habrá mucha armadura. Adelante y con una canción.
Cuando llegue al bloqueo, deberá saltar por la ventana y llegar a la ventana del otro lado. Y no habrá otros obstáculos. Vamos y destruimos todo lo que se mueve. Granadas de un lanzagranadas, pero sabiamente: ¡no dispares a tus pies!
Entonces llegarás a las escaleras hasta la puerta del techo.

Hospital: Techo del hospital (mapa hos4.)

Un enorme helicóptero blindado vuela aquí tras los terroristas.
Inmediatamente dispara a los altos tanques amarillos (hay dos) al frente a la derecha: volcarán la rejilla, bloqueando el acceso a los terroristas. El primer paso es disparar a todos los terroristas en el techo. En edificios en las esquinas de botiquines de primeros auxilios y armaduras.
El helicóptero explotará algo así como una planta de energía y volcará las tuberías (o tal vez no tenga tiempo de explotar y volcar). Ábrete camino a través de estas tuberías, donde conducen allí: hay una ametralladora M60 y cartuchos para ella, recoge todo esto.
Como acabamos con los terroristas, tomamos el helicóptero. ¡Necesitas disparar solo a los motores en las alas! No desperdicies munición en el casco. Y es mejor dispararles (a los motores) cuando el helicóptero está de costado hacia ti. Dispara con moderación, en ráfagas cortas. 150-200 cartuchos de ametralladora deberían ser suficientes. Pero incluso si no toma una ametralladora, pero dispara en ráfagas cortas y precisas de una ametralladora, entonces dos y medio, tres cuernos son suficientes. Tan pronto como enciendas ambos motores en el helicóptero, el nivel se completará.
Y recuerda: tampoco es fácil que te atropelle un helicóptero. Así que no te escondas demasiado, pero tampoco te quedes en un solo lugar. ¡Buena suerte en la primera pelea con un oponente serio!

Kamchatka: Perímetro
(mapa kam1.)

No intente controlar el paracaídas en vuelo. De todos modos, terreno donde los desarrolladores pretendían.
Avanzamos hacia el edificio que se puede ver a través de la neblina helada. Hay un par de centinelas allí. Otros no son visibles, pero lo son. Puedes tomar un poco a la derecha y sentarte para ver mejor el interior del edificio y no hacer ruido. También puedes disparar con una ametralladora: la alarma se activará solo si uno de los soldados escapa y sube a la carretera. Bueno, déjalo subir: no tiene sentido. Usted a la cima de la colina más cercana: hay una abertura que conduce a la carretera. Pero también puedes correr, buscar más soldados camuflados.
En el camino saldremos a la puerta cerrada y la abertura en la pared. Estamos en esta apertura. Todavía hay muchos soldados allí. Hay muchas opciones para la acción, por lo que no recomendaré nada, descúbrelo. Lo principal aquí es volar el barril cerca de la última torre para que caiga sobre el hielo y lo atraviese. Luego nos sumergiremos a través de la escotilla en la torre y podremos nadar más allá de la pared monolítica.
Tan pronto como nademos, seremos atacados. Destruimos a todos en este territorio, saltamos a la colina, que está al final, detrás del edificio grande y único, y ya saltamos de la colina al balcón de la casa. Allí activamos el panel con una palanca y abrimos la puerta de adelante. Hay muchas cosas útiles en la casa. Entramos por la puerta abierta, destruyendo soldados y perros en el camino. Abrimos otra puerta.

Kamchatka: carretera principal
(mapa kam2.)

Así avanzamos por el camino, siguiendo todos sus giros y vueltas y subiendo de nivel. Naturalmente, en el camino, disparando a todos los soldados, perros. Y recolectando botiquines de primeros auxilios, cartuchos, armaduras, municiones en el camino.
Vayamos a la bifurcación: a la derecha hay una puerta cerrada, a la izquierda está la entrada al túnel y al frente hay una estructura metálica: una plataforma más una torre. Subimos allí. Puedes buscar en la torre y luego ir por la plataforma hacia el túnel: hay una palanca. Actívala: debajo de nosotros adelante se abrirá la entrada a la alcantarilla.Salta hacia abajo, sube allí. Voy por las alcantarillas.
Vamos a las ruinas. Aquí hay cuatro o cinco soldados. Dispara o explota. Vamos más allá y volvemos a subir a las alcantarillas. Así que lleguemos al final del nivel.

Kamchatka: Estación
(mapa kam3.)

Sigamos avanzando. Habrá un centinela, se puede ver a través de la óptica y quitar. En general, adelante y adelante. Vamos al puente. Será necesario matar a un grupo de personas alrededor del puente, y luego subir las escaleras en la granja del medio (está en la parte trasera de la que venimos) para subir el puente. Vamos a la izquierda: la puerta se abre allí. Destruimos a todos aquí.
Salimos por las escaleras, y con un dosel lanzamos una granada desde un lanzagranadas a esos villanos que nos disparan desde la carretera. En la carretera estamos a la derecha. Pero antes de eso, puedes ir a la izquierda (aquí, por cierto, hay una armadura en las cajas) y arrojar una granada con cuidado a tres o cuatro villanos en un callejón sin salida en la puerta cerrada. Está lleno de munición útil, algo de armadura.
Ahora vamos en la dirección correcta. Desde el automóvil, será necesario quitar la ametralladora en la parte superior: se agachó y, por lo tanto, es necesario disparar en la parte inferior de la ametralladora, en el borde del costado. En la puerta cerrada, estamos en una cornisa estrecha sobre un acantilado a la derecha: hay una brecha en la valla. Matamos, matamos y matamos. Avanzamos por la carretera, ya través de un hueco en otra, pero ahora de ladrillo, valla llegaremos a la estación.
Aquí también tendrás que matar mucho, puedes explorar los edificios: también hay soldados allí. Pero en realidad, estamos más lejos en las vías, detrás de los vagones de carga. Hay una locomotora diesel-eléctrica amarilla. Nos metemos en él y activamos la gran palanca: el diésel empujará los coches. Saltamos y corremos hacia la puerta. A través de la puerta abierta saltamos al tren de carga, que se encuentra en la misma puerta. A través de las cajas y la escotilla en el techo salimos al techo del vagón de mercancías. Saltamos a la repisa sobre la puerta y nos arrastramos hacia la ventilación. Vamos a gatear sobre él.

Kamchatka: puente ferroviario
(mapa kam4.)

Nos arrastramos por la ventilación. Puede tener cuidado, entonces no daremos la alarma y podemos eliminar con cuidado al centinela a la salida de la habitación. Bueno, si haces ruido, entonces ya estamos esperando una reunión caliente.
Saltamos a la habitación, tomamos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios. Por el único pasaje saldremos a la plataforma. Puede correr, o puede girar inmediatamente a la izquierda y avanzar de manera constante a lo largo de los trenes, destruyendo a los militantes en el camino, recolectando municiones y armaduras.
Por la puerta saldremos al Puente. Lo cruzamos, destruimos perros, guardias. Puede correr por el territorio, pero nuestro directorio principal está justo después del puente a la izquierda, y luego a la plataforma de metal y la torre en él.
Subimos a la torre. A través de la ventana saltamos al techo inclinado adyacente a la torre. En el techo, abrimos la escotilla y nos sumergimos en la ventilación. Vamos a gatear sobre él. Notamos una rama con un abanico a la derecha, pero por ahora estamos arrastrándonos hacia adelante.
A través de las aspas del ventilador de la izquierda, disparamos a los soldados en la habitación. Nos arrastramos hasta el final, saltamos hacia abajo y abrimos una gran rejilla en la habitación. Acabamos con los soldados, recogemos munición y accionamos la palanca de la valla frente a la reja por donde salimos: los ventiladores se detendrán.
Volvemos a saltar a la ventilación y nos arrastramos hasta la rama que nos perdimos. A través del ventilador parado pasamos al siguiente nivel.

Kamchatka: puesto de control
(mapa kam5.)

Seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras en la habitación, y salimos por la puerta. Si pasamos directamente por la puerta de al lado, saldremos hacia los coches. Y si gira a la izquierda a la vuelta de la esquina, saldremos a la multitud de soldados (¡¡Granadas en ellos !!!). Desde este lugar en la pared a la izquierda al frente, puede ver la entrada enrojecida a la ventilación: esto es lo que necesitamos.
Pero primero debes atravesar los autos: hay un pasaje en la pared hacia otro territorio. Atravesamos por ahí. Después de matar a un montón de personas, debes ir a los dispositivos detrás de las rejas cerca de la pared del fondo. Bajamos dos interruptores de cuchillo: frente a la entrada a la cerca y en el otro lado. Y luego el tercero en el panel entre ellos: habrá un apagado de los sistemas de seguridad, una explosión.

Salimos de nuevo a los coches: aquí hay un derrumbe. Inmediatamente desde la abertura de salida, subimos al dosel colapsado, desde allí saltamos al techo de la casa, de allí a la ventilación, y así sucesivamente. Entonces saltamos al orificio de ventilación que necesitamos. Nos subimos a él.
Saltemos a un nuevo territorio. Destruimos a todos ya todo, y tomamos el único camino posible aquí. Vamos a la locomotora diesel-eléctrica amarilla con vagones. Despejamos el espacio a su alrededor de los soldados. Nos acercamos al enganche de los vagones por detrás del diésel, y levantamos la chaveta: el diésel se desconectará de los vagones.
Saltamos a él, nos acercamos a los paneles de instrumentos en el frente y presionamos el botón "usar": el diesel atravesará la puerta y nos llevará al siguiente nivel.

Kamchatka: complejo de cuevas
(mapa kam6.)

Salimos del diésel. Inmediatamente derribamos a los cuatro tipos armados que nos esperan. Vamos a la puerta de las escaleras.
Tomamos armaduras, un botiquín de primeros auxilios y avanzamos, a la calle. Cerca de los autos es necesario matar a otra multitud de tipos armados. Están abajo, arriba y alrededor. Hacemos nuestro camino hacia el otro lado, entramos en el edificio. Subimos al segundo piso. Salimos al aire libre. Aquí hay una ametralladora, desde la cual puedes disparar a muchos enemigos a continuación.
Detrás de la ametralladora hay un ascensor (esta es una cabina con una escalera que no se puede subir y una escotilla que no se puede abrir). Entramos y hacemos clic en "usar" en el panel. estamos bajando Hemos llegado.
Hacemos nuestro camino hacia adelante, el único camino aquí. Así que lleguemos al final del nivel.

Kamchatka: generador principal
(mapa kam7.)

Adelante (hay muchos enemigos, así que solo indicaré la dirección, y tendrás que matarte). Por el pasillo hasta la puerta. Nosotros abrimos. Cruzamos la habitación y pasamos directamente por la puerta. Habrá la puerta de al lado. Recto y recto, luego por las escaleras. Saltamos al fondo.
Pasamos detrás de las rejas: hay una escotilla en el piso y una larga escalera hacia abajo. Según bajamos, a la derecha (si estás de frente a la habitación) hay una escalera que sube a la rampa. Estoy caminando sobre eso. Pasamos por la palanca del panel de la izquierda. Llegamos al generador y bajamos el interruptor en su panel. Ahora volvemos a la palanca por la que pasamos y la bajamos. Fin de nivel.

Kamchatka: generador principal
(mapa kam8.)

Corte de iluminación. Ahora tenemos que ir todo el camino de regreso. ¿Recuerda? Baja las escaleras, luego sube la larga ... Y el soldado entró corriendo, - no medido. ¡Así que adelante! De regreso.
Subir las escaleras, a la misma habitación que una vez fue atravesada. Allí verás cómo a la izquierda algún científico excéntrico dejará caer un cristal blindado con una silla (¡esa es la fuerza que tiene una persona en una situación límite!). Salta allí. En esa habitación en el centro hay una trampilla para la ventilación. Salta al pasillo con los soldados. ¡Adelante por este corredor! Subiendo las escaleras. Allí, en una abertura brillante: los combatientes dispararán a la izquierda, ya la derecha está la puerta por la que se puede ir más allá. Cruza el laboratorio, destruye a los luchadores de enfrente y una rama a la derecha: hay una salida del nivel.

Kamchatka: complejo de cuevas
(mapa kam9.)

¡Pues oscuridad! Vamos a la puerta de la derecha, y las luces de emergencia se encienden. Nosotros abrimos la puerta. Volamos un grupo de combatientes en el frente. Seguimos recto (a la izquierda está el hueco del ascensor). A través de la puerta estrecha a la derecha, y luego suba las escaleras. Volamos más cazas por delante.
Salimos a la manga derecha del pasillo: hay un ascensor. Entramos en ello. Sube las escaleras, abre la tapa de la escotilla y sal al techo del ascensor. Ahora en la cuerda hasta la cima. ¡Vaya! Estamos en un lugar familiar. Puedes pelear aquí y correr alrededor de los edificios, pero el directorio general es el siguiente: en la plataforma en la parte inferior derecha (si te paras detrás de la ametralladora), hay un interruptor de cuchillo.
Habiendo llegado al interruptor, lo tocamos, y la rejilla cerca de él se rompe en pedazos. Saltamos a la abertura formada, a los edificios de madera. Luego en la brecha. Bajamos por el largo pasillo hasta el siguiente nivel.

Kamchatka: Complejo de Investigación
(mapa kam10.)

Estamos más cerca que nunca de nuestro objetivo.
Sigamos avanzando. Luego a la izquierda por el pasillo (detrás de la puerta frente al botiquín de primeros auxilios). Detrás de la rampa a la derecha (el camino de la izquierda es un callejón sin salida, pero si quieres disparar, adelante). Luchamos, saltamos por la ventana rota por las balas. Siga adelante. A través del pasillo. Abrimos la puerta por donde corre el doctor. Subiendo las escaleras. En el camino, enviamos un grupo de personas armadas al cielo.
Arriba a lo largo del corredor hasta el final, a la mesa con electrodomésticos. A través de la ventana rota, saltamos a la extensión de abajo o cerca de ella, y luego a través de la ventana saltamos a esta extensión. Aquí tienes que girar la válvula. El agua vendrá. Ella sacará una puerta, la segunda, moverá el bloqueo. Nos vamos y saltamos sobre el bloqueo desplazado. Sigamos avanzando. Lucharemos un poco más y llegaremos al final del nivel.

Kamchatka: Laboratorios 1, 2, 3
(mapa kam11.)

Los rusos restauraron el suministro de energía central. Los vagabundeos en la oscuridad han terminado. Vamos a la puerta de la derecha. Vamos al primer laboratorio. Quitamos los guardias y entramos al laboratorio (la puerta está adelante).
Necesitamos volar la columna de plata contra la pared opuesta a la entrada. Nos acercamos (o a la computadora a la derecha de la columna) y presionamos "usar". Mullins comenzará a jurar que las cargas están húmedas y que necesitamos encontrar explosivos.
Salimos del laboratorio y vamos a la puerta de la izquierda. Detrás de la puerta a la derecha. Vamos afuera. Detrás del primer auto al frente - cuatro guardias. Necesita una plataforma lejana: hay una palanca en el panel. Lo activamos una vez: llegará un palet con cajas. Activamos el interruptor nuevamente: llegará la segunda paleta, que contiene los explosivos que necesitamos. Lo tomamos y volvemos a la columna. Aparecerá un icono de explosivo. Instalamos explosivos en la columna y salimos corriendo: ahora explotará.
Después de la explosión, regresamos a la columna y entramos en la ruptura resultante en la pared. Más adelante en el pasillo. A través de pasajes y escaleras. Escoltas con chalecos antibalas, pero armados principalmente con pistolas. Esto te llevará al segundo nivel. Aquí también necesitas volar una columna tan plateada. Instalamos explosivos y regresamos corriendo, destruyendo simultáneamente nuevos guardias. Necesitamos una vidriera (ya) a la izquierda, con una rotura en la barandilla. Cerca hay una cornisa. Al otro lado de la cornisa hay una entrada cerrada a la ventilación. Disparamos a la tapa: se romperá en astillas. Vamos a lo largo de la repisa hasta la entrada abierta a la ventilación y nos arrastramos hacia ella.
Nos arrastramos entre dos puertas. Pero en el lado izquierdo hay otro escudo: también lo rompemos y nuevamente nos arrastramos hacia la ventilación. Salgamos al tercer nivel. Disparamos a los guardias y llegamos a otra columna plateada. Establecemos la carga y volvemos corriendo: después de la explosión, se abrirá una puerta cerrada al lado de la habitación con la columna, y los guardias correrán desde allí. Los destruimos y vamos a esta puerta abierta. Así que vamos al siguiente nivel.

Kamchatka: Laboratorio 4
(mapa kam12.)

Abrimos la puerta de adelante. Es imposible perderse aquí. Estamos limpiando esta área. Una puerta cerrada nos separará del siguiente territorio. Junto a esta puerta hay una barrera semicircular con un montón de electrodomésticos. Hay una palanca que abre esta puerta.
Siga adelante. Abrimos las puertas selladas con palancas cerca. Así que vayamos al estuche de lápices de abajo, que está sellado por los lados con dos puertas. Dentro de este estuche necesitamos la cuarta columna plateada. Pero está cubierto con una carcasa. En la habitación al lado de la caja de lápices hay un panel, en el panel hay una palanca que levanta esta carcasa.
Colocamos la carga explosiva y regresamos corriendo a la habitación con la palanca. Después de la explosión, la carcasa comenzará a subir y bajar. Ahora tenemos que subir un poco, por el camino, disparando a los guardias que venían corriendo para saltar encima de la caja de lápices, y de ahí a la parte superior de la caja que sube y baja. A partir de ahí nos metemos en la ventilación.
Nos arrastramos por la ventilación. El techo debajo de nosotros fallará y nos encontraremos en una habitación con guardias y el Dr. Sestrogor. Quitamos los guardias Mullins tendrá una conversación con el doctor. A continuación, el médico abrirá la puerta.
Corremos delante del médico. Al salir a la calle mojamos a los guardias en los bajos de los autos. Luego vamos a la derecha: hay un panel con una palanca, y llamamos a la jaula del teleférico. Nos sentamos allí con el médico, activamos el panel de la jaula y nos vamos.
Ahora lo principal es llegar con vida al final del camino (puedes disparar a los guardias, aunque esto es muy problemático). Salimos de la celda. Fin de nivel.

Suiza: Puesto de control
(Mapa aire1.)

Dejamos el coche y vamos a hablar con la policía. Recuerde: primero, nos advertirán sobre seguir adelante, y segundo, la muerte de uno de los civiles (no importa de quién sea la bala o la metralla), esto es un fracaso de la misión.
Los terroristas aparecerán en la parte superior antes de salir de las escaleras. disparamos Luego suba y suba las escaleras mecánicas. En la parte superior, debe llegar al final para tomar una tarjeta de acceso roja del último asesinado. Tomándolo, bajamos para abrir la puerta. Esta puerta nos llevará más lejos.
Las tácticas de batalla son las siguientes: nos iluminamos para que los terroristas nos vean e inmediatamente nos retiramos detrás del refugio más cercano. Correrán hacia nosotros. Los encontramos con fuego. Bueno, y los que no corrieron, los sacamos del francotirador.
Después de tomar el mapa y abrir la puerta, avanzamos más y más, examinando las habitaciones laterales a lo largo del camino. Particularmente, no lanzamos granadas: solo si no hay civiles en el radio de destrucción.
Así es como llegas al final del nivel.

Suiza: terminal del aeropuerto
(Mapa aire2.)

Inmediatamente nos ponemos en cuclillas y salimos de la esquina. Mantenemos nuestros ojos en las escaleras mecánicas de adelante: dos bajarán. Les disparamos tan pronto como aparecen sus piernas.
De todos modos, agazapados, subimos la escalera mecánica. Los luchadores aparecerán desde arriba. Disparamos uno tras otro. No salimos de la escalera mecánica: los terroristas están a la derecha, y entre ellos hay un par de rehenes.
Disparamos a uno de ellos a través de la óptica e inmediatamente cambiamos a la máquina: todos los demás correrán hacia nosotros. Mantenemos la posición y derribamos a los terroristas que están corriendo uno por uno. Luego avanzamos hasta la siguiente escalera mecánica que baja.
Se puede pasar por alto a la izquierda y a la derecha. Mejor por la izquierda (así es más seguro). Bajamos. En el turno nos encontraremos con un luchador (puede haber dos de ellos). Valim. Mantenemos la posición en el turno en la partición (muy conveniente). Corre desde arriba y desde abajo. Nos encontramos. Habiendo respondido, veremos a los rehenes liberados corriendo encima. Bajamos y seguimos.
Pero los walkie-talkies nos avisarán de que hay movimiento por delante. Rebotamos a la vuelta de la esquina y derribamos a los luchadores que corren hacia nosotros. Entonces el rehén correrá. Vamos más allá a través de un breve pasaje.
Nos iluminamos a la vuelta de la esquina y salimos corriendo: hay terroristas y un rehén corriendo. Los chicos tirarán granadas y el resultado de la misión no estará a nuestro favor. Así que no nos acerquemos, sino que retrocedamos: ellos mismos correrán hacia nosotros. Pongamos a todos en la esquina.
Avancemos y despejemos el espacio. ¡Malditos rehenes! ¡Corre como si estuvieras en casa! Suben directamente a la línea de fuego, debajo del cañón. Es bueno que al menos algunos golpes no les hagan daño, y eso está bien.
Pasamos por el marco del detector de metales. ¡Aquí es donde comienza la lucha! Nuestro directorio principal sigue y sigue. Pero más y más luchadores correrán desde los pasajes laterales (callejón sin salida) y nos dispararán por la espalda. Incluso si se limpian estos pasajes, se cargarán allí de todos modos, materializándose.
Si ves a un rehén corriendo, entonces la última pandilla de terroristas al final del corredor puede ser lanzada con granadas. Si no, entonces el rehén está entre ellos, y estos tipos deben dispararse cuidadosamente a través de la óptica desde la esquina. Al terminar el barrido en este corredor, vamos a la última puerta a la derecha con la inscripción "SALIR". Terminando el nivel.

Suiza: Aeropuerto de Anagar
(Mapa aire3.)

Bajamos a las cintas transportadoras. Hay un par de luchadores aquí. Puerta izquierda y escaleras abajo. A continuación hay dos más: una granada allí. Bajamos, saltamos a la cinta transportadora (está justo enfrente de la bajada de las escaleras y no se ve de inmediato). Vamos al pasillo. En la curva del cinturón, puedes saltar y recoger el AK-74.
Llegamos a la habitación con los luchadores. Luchamos, derribamos a todos. Abrimos la puerta del estrado. No nos quedamos en la habitación por mucho tiempo: explotará pronto. Vamos por el pasillo, destruyendo a todos y todo. Nos vamos a otro campo de batalla.
Subimos las escaleras hasta la plataforma, volamos los tanques en el rincón y saltamos a la cinta transportadora a través de la rejilla abierta. Abrimos la parrilla cuadrada por el lateral. Sigamos avanzando.
Finalmente, salgamos al aire libre. Nos abrimos paso entre los contenedores hacia el lado izquierdo del territorio. No nos arrepentimos de la granada. Hay una entrada al hangar al final. Nos abrimos paso.
Ahora el avión. Subimos la escalera hasta el ala. Saltamos sobre el ala y vamos al cuerpo del avión. Pasamos por la parte sobresaliente a lo largo del costado y saltamos a la plataforma en la escotilla de entrada. Rompiendo la cerradura. Fin de nivel.

Suiza: Avión
(Mapa aire4.)

Subimos las escaleras. A través de un pasaje estrecho a la izquierda (a la derecha hay una puerta cerrada al compartimiento de carga). Bajamos la guardia, el segundo. La puerta del compartimento de proa también está cerrada. Así que subimos las escaleras. Cuando se levantaron, un terrorista estaba inmediatamente a la derecha.
Si avanzas (como te levantaste), entonces habrá una masa de terroristas y una puerta cerrada. Por lo tanto, es mejor dar la vuelta e ir al lado del pasajero del avión. Puedes disparar y lanzar granadas: no amenaza a la aeronave. En el segundo compartimiento de pasajeros, puede (y debe) tomar una tarjeta roja sobre la mesa (se escondió entre los asientos y no puede verlo de inmediato).
Ahora, con una pelea, nos abrimos paso hasta el extremo opuesto del avión, hasta la puerta cerrada. Limpiamos todas las habitaciones de este nivel (para no disparar por la espalda) y abrimos la cerradura de la puerta. Mira un video con Nashrad. Después de su muerte, vamos a la cabina. Activa la palanca de la derecha y presiona "usar" en los dispositivos de control: Ìþlín se comunicará con la Tienda. Entonces la conexión se interrumpirá: un traidor atacó la Tienda. Salimos de la cabina y bajamos al nivel inferior. Entramos en el compartimento delantero de la cubierta de carga (la puerta ahora está abierta). Hay un piloto automático en la parte superior izquierda. Hackéalo (aparecerá el icono de "pinzas"). Luego vamos al compartimiento de carga opuesto, al jeep. A la derecha del jeep, tomamos un paracaídas y vamos al final del avión, supuestamente para saltar. Fin de nivel.

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