Die „Wie“- und „Warum“-Fragen beziehen sich auf den Rüstungsdurchdringungsprozess. Es gibt keinen Empfang gegen "Schrott". Warum panzerbrechende Subkaliber-Granaten gefährlich sind Durchschnittliche Panzerdurchdringung was

Die Waffendurchdringung in World of Tanks ist einer der Hauptparameter einer Waffe. Es spielt keine Rolle, welche Genauigkeit oder Feuerrate die Waffe hat. Wenn die Panzerungsdurchdringung des Projektils gering ist, ist die Waffe nutzlos. Die geringe Durchschlagskraft der Kanone macht sich am deutlichsten im Kampf gegen einen schwer gepanzerten Gegner bemerkbar. Viele Spieler fragen sich: „Was ist die durchschlagskräftigste Waffe in WoT?“

Bevor Sie eine Antwort geben, müssen Sie verstehen, dass es im Spiel ungefähr dreihundert Panzer mit zehn Levels gibt, von denen jeder seine eigene durchdringende Kanone hat. Gleichzeitig hat jede Waffe ihre eigenen Granatentypen. Alle Granaten werden jedoch in panzerbrechende, unterkalibrige, kumulative, hochexplosive Fragmentierung eingeteilt.

Die durchdringendsten Waffen

Der Besitzer der durchdringendsten Waffe ist also FV215 (183). Die durchschnittliche Durchdringung einer 183-mm-Kanone durch ein panzerbrechendes Projektil beträgt 310 mm. Dies ist die absolute Durchdringungsrate aller panzerbrechenden Granaten im Spiel.

Der britische Jagdpanzer ist aber auch der Champion im Durchschlag eines hochexplosiven Splittergeschosses. Dieses Projektil gehört zwar zur Kategorie "Gold". Die „Goldene Landmine“ durchdringt eine durchschnittliche Panzerungsdicke von 275 Millimetern.

Wir bieten Ihnen an, sich eine Videoanleitung zu diesem Killer-Jagdpanzer anzusehen:

Unter den Panzern, deren Kanonen in der Lage sind, Kumulativwaffen abzufeuern, ist der deutsche Jagdpanzer JgPzE100 mit einer kolossalen Durchschlagskraft von 420 Millimetern der Champion in der Panzerdurchdringung. Eine solche Penetration reicht aus, um Mouse sogar in eine Waffenmaske zu blitzen.

Obwohl vor dem großen "Artonerf" der Rekord für das Eindringen der Kanone dem sowjetischen Objekt 268 - 450 Millimeter gehörte. Aber die Entwickler haben diese Zahl auf 395 mm gesenkt.

Andere Ebenen, andere Tanks

Je höher die Stufe des Panzers ist, desto höher ist zweifellos die Durchschlagsrate der Panzerung. Aber auch auf niedrigeren Ebenen gibt es stählerne Monster mit tödlichen Waffen. So gehört zum Beispiel auf der ersten Ebene die Nominierung "Die durchdringendste Waffe in World of Tanks" der sowjetischen MS-1 mit einer Durchschlagsrate von 88 mm mit goldener Granate. Auf der zweiten Ebene sticht der in Amerika hergestellte Jagdpanzer T18 mit einer Zwei-Pfünder-Kanone (121 mm) hervor.

Auf der dritten Stufe der Panzerungsdurchschlagsleistung befindet sich der in Frankreich hergestellte Jagdpanzer UE57 mit einer Durchschlagskraft von 180 mm. Außerdem ist dieser Panzer der kleinste und leichteste in WoT (3 Tonnen). Die vierte Ebene wird durch die sowjetischen Panzerabwehrkanonen mit Eigenantrieb SU-85B repräsentiert. Die ZIS-2-Kanone mit einem Kaliber von 57 mm durchdringt eine durchschnittliche Panzerungsdicke von 189 mm.

Auf der fünften Ebene treten schwere Panzer in den Kampf um den Titel des schlagkräftigsten Geschützes ein. Aber Jagdpanzer gewinnen immer noch, und das Podium wird von Pz besetzt. Sfl. IVc mit einer Penetration von 237 mm. Der sechste Platz gehört dem französischen ARL V39 und ARL 44. Beide Panzer sind mit einem 90-mm-Geschütz ausgestattet, das 259-mm-Goldpanzerung durchdringen kann.

AMX AC mle.46 belegt zu Recht den siebten Platz in der Pvon Waffen mit einer 263-mm-Goldhülle. Der achte Platz gehört unbedingt der ISU-152 (Fr-Sau der UdSSR). Die BL-10-Kanone erschreckt alle Gegner, hat einen kolossalen Schaden von 750 Einheiten und eine Durchschlagskraft von 329 mm.

Den neunten Platz belegen gleich 2 deutsche Jagdpanzer (WT auf PZ.IV und JagdTiger) mit einer 12,8 cm Kanone L/61 Kanone. Panzer der Stufe 10 mit durchbohrenden Läufen wurden am Anfang des Artikels besprochen.

Wenn Sie jeden im Spiel durchbrechen wollen, dann entwickeln Sie Zweige von Jagdpanzern in jeder der Nationen. Die Panzerabwehrkanonen mit Eigenantrieb der Deutschen, Franzosen und der UdSSR haben die durchdringendsten Kanonen.

Schießen und Panzerdurchdringung- die wichtigsten Elemente der Spielmechanik. Dieser Artikel enthält Informationen zu Spielparametern wie Genauigkeit, Rüstungsdurchdringung und Schaden.

Genauigkeit

Genauigkeit- Parameter der Waffe, der ihre Fähigkeit charakterisiert, Granaten genau auf das Ziel zu senden.

Das Spiel hat zwei Aspekte in Bezug auf die Genauigkeit:

streuen Granaten beim Schießen auf 100 Meter. Gemessen in Metern. Die Streuung hängt von der Geschicklichkeit des Richtschützen ab. Ein ungeschulter Schütze (50 % der Hauptfertigkeit) schießt 25 % weniger genau als ein 100 % trainierter Schütze. Mischzeit- Einzielzeit, gemessen in Sekunden. Dies ist ein bedingter Parameter, der für Ausgleichsanforderungen eingeführt wurde. Das heißt, es reicht nicht aus, die Waffe selbst auf das Ziel zu richten. Es ist wichtig, auf den Moment zu warten, in dem der Zielkreis nicht mehr abnimmt. Andernfalls steigt die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags dramatisch an. Wenn sich der Panzer bewegt und sich der Turm und der Lauf drehen sowie nach dem Schuss "divergiert" das Visier, dh der Zielkreis nimmt stark zu und es muss erneut auf das Zielen gewartet werden. Die Konvergenzzeit ist die Zeit, in der der Konvergenzkreis um das ~2,5-fache abnimmt, genauer gesagt um das e-fache (e ist eine mathematische Konstante, die Basis des natürlichen Logarithmus ist ~2,71).

Es ist auch wichtig zu verstehen, dass im Spiel (ohne Installation von Fremdmodifikationen) ein Informationskreis und kein Streukreis angezeigt wird - diese beiden Kreise haben völlig unterschiedliche Durchmesser und stimmen mit sehr seltenen Ausnahmen nicht überein . Tatsächlich ist der Streukreis kleiner als der Zielkreis (um ein Vielfaches) und das Ziel des Zielkreises im Spiel ist es nicht, die Streuung von Granaten anzuzeigen, sondern den Zustand der Waffe und ihres Schützen zu visualisieren, intakt, beschädigt, der Schütze ist reduziert oder reduziert, er ist gesund oder geschockt usw. .

Wie man die Waffengenauigkeit erhöht

  • Hardware installieren Verbesserte Belüftung
  • Die Bruderschaft des Krieges(ungefähr +2,5 % Genauigkeit).
  • Verwenden Sie Ausrüstung, die allen Besatzungsparametern für einen Kampf +10 % verleiht, einschließlich etwa 5 % Genauigkeit - Doppayek, Schokolade, Cola-Box, Starker Kaffee, Teepudding, Verbesserte Ernährung, Onigiri.

So beschleunigen Sie das Zielen

  • Stellen Sie die Waffe mit der höchsten Zielgeschwindigkeit ein.
  • Erhöhe die Hauptspezialität des Richtschützen auf 100 %.
  • Hardware installieren Verstärkte Tonabnehmerantriebe(+10 % Zielgeschwindigkeit).
  • Hardware installieren Vertikal-Stabilisierer(-20 % Streuung beim Bewegen des Panzers und Drehen des Geschützturms).
  • Hardware installieren Verbesserte Belüftung(Etwa +2,5 % Zielgeschwindigkeit)
  • Verbessere die Fähigkeiten des Richtschützen Glatte Drehung des Turms(-7,5 % auf Turmspreizung).
  • Verbessere die Fähigkeiten des Fahrers Entspanntes Laufen(-4 % Streuung beim Bewegen eines Panzers).
  • Verbessere eine Fertigkeit für alle Besatzungsmitglieder Die Bruderschaft des Krieges(Etwa +2,5 % Zielgeschwindigkeit).
  • Verwenden Sie Ausrüstung, die allen Besatzungsparametern für einen Kampf +10 % verleiht, einschließlich etwa 5 % Zielgeschwindigkeit Doppayek, Schokolade, Cola-Box, Starker Kaffee, Teepudding, Verbesserte Ernährung, Onigiri.

Automatische Führung

Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, während das Visier auf den Feind gerichtet ist, wird das automatische Zielen aktiviert. Es fixiert den Lauf des Panzers in der Mitte des feindlichen Fahrzeugs. Dies ermöglicht es Ihnen, nicht auf das Auge zu zielen, hat aber gleichzeitig eine Reihe erheblicher Nachteile. Tatsache ist, dass die automatische Lenkung immer auf die Mitte der Silhouette eines feindlichen Panzers zielt und dabei Hindernisse im Feuerweg sowie den Vektor und die Geschwindigkeit der feindlichen Bewegung ignoriert. In Fällen, in denen nur ein Teil des feindlichen Fahrzeugs im Visier sichtbar ist oder wenn sich das Ziel bewegt und Führung erforderlich ist, ist das automatische Zielen nicht nur nicht nützlich, sondern garantiert darüber hinaus ein Fehlschlagen. Das automatische Zielen erlaubt es Ihnen nicht, auf die Schwachstellen des feindlichen Panzers zu zielen, daher ist es bei Kämpfen auf hohem Niveau mit präzisen Geschützen und großen, gut gepanzerten Panzern relativ wenig hilfreich.

Automatisches Zielen wird häufig im Nahkampf während aktiver Manöver und beim Schießen aus großer Entfernung auf einen stationären Feind verwendet.

Die automatische Führung wird durch Drücken von E (standardmäßig) oder durch erneutes Drücken der rechten Maustaste abgebrochen.

Detaillierte Analyse der Schussmechanik

Rüstungsdurchdringung

Rüstungsdurchdringung- Parameter der Waffe, der ihre Fähigkeit charakterisiert, die Panzerung feindlicher Panzer zu durchdringen. Sie wird in Millimetern gemessen und hat eine Streuung von ± 25 % bezogen auf den Mittelwert. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass die in den Leistungsmerkmalen angegebene Panzerdurchdringung für die Panzerplatte angegeben ist, die sich in einem Winkel von 90 Grad zur Richtung des Projektils befindet. Das heißt, die Neigung der Panzerung wird nicht berücksichtigt, während die meisten Panzer eine geneigte Panzerung haben, die viel schwerer zu durchdringen ist. Außerdem wird die in den Leistungsmerkmalen angegebene Panzerungsdurchdringung in einer Entfernung von 100 m angezeigt und nimmt mit zunehmender Entfernung ab (relevant für Unterkaliber- und Panzerungsgranaten und nicht anwendbar für hochexplosive / HESH und kumulativ).

Rüstung

Jeder Tank hat eine Reservierung. Allerdings ist die Dicke der Panzerung nicht überall gleich. Vorne ist es am dicksten. Hinten - im Gegenteil, am dünnsten. Das Dach und der Boden des Panzers sind ebenfalls sehr schwach gepanzert. Rüstung wird im folgenden Format angegeben: Dicke der Frontpanzerung/Dicke der Seitenpanzerung/Dicke der Heckpanzerung. Und wenn die Panzerung beispielsweise 38/28/28 entspricht, kann eine Waffe mit einer Durchschlagskraft von 30 mm im Allgemeinen das Heck und die Seite durchdringen, jedoch nicht die Stirn. Aufgrund der Streuung von 25 % variiert die tatsächliche Durchschlagskraft dieser Waffe von Schuss zu Schuss zwischen 22,5 und 37,5 mm.

Es ist zu beachten, dass bei der Angabe der Panzerung deren Neigung nicht berücksichtigt wird. Beispielsweise beträgt die Panzerung des T-54 120 mm, der Neigungswinkel 60 ° und die Normalisierung des Projektils 4-5 °. Bei einer solchen Neigung beträgt die reduzierte Panzerungsdicke etwa 210 mm. Allerdings hat auch die dickste Rüstung ihre Schwachstellen. Dies sind verschiedene Luken, Maschinengewehrnester, Kabinen, Gelenke usw.

Non-Penetration und Abpraller

Jedes Projektil hat seine eigene Durchschlagsschwelle. Und wenn es kleiner als die Panzerung eines feindlichen Panzers ist, wird das Projektil es nicht durchdringen. Dazu müssen die am stärksten gefährdeten Stellen des Tanks anvisiert werden: das Heck, die Seiten und verschiedene Vorsprünge und Spalten. Wenn dies nicht hilft, können Sie hochexplosive Granaten verwenden.

Wenn Sie schräg auf einen Panzer schießen, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Abprallers. Die Grenze zwischen Durchschlag und Abpraller liegt bei einem Winkel von 70°. Wenn das Kaliber des Projektils die Dicke der Panzerung mehr als dreimal überschreitet, tritt kein Abpraller auf, und wenn es verdoppelt wird, nimmt die Normalisierung des Projektils proportional zum Überschuss des Kalibers der Waffe über die Dicke von zu die Panzerung - und das Projektil versucht, die Panzerung in jedem Winkel zu durchdringen. Wenn Sie also beispielsweise mit einer 100-mm-Kanone mit einer Panzerungsdurchdringung von 170 auf eine 30 mm dicke Panzerplatte in einem Winkel von 89,99 Grad schießen, erhöht sich die Normalisierung auf 23,33 Grad und die reduzierte Panzerung beträgt 30 / cos (89,99-23,33 )= 75,75 mm Panzerung.

Detaillierte Analyse der Mechanik des Panzerdurchschlags

Aufmerksamkeit! Update 0.8.6 führt neue Penetrationsregeln für HEAT-Granaten ein:

Ein HEAT-Projektil kann jetzt abprallen, wenn ein Projektil die Panzerung in einem Winkel von 85 Grad oder mehr trifft. Bei einem Abpraller sinkt die Panzerdurchdringung in World of Tanks einer abprallenden HEAT-Granate nicht.

Nach der ersten Panzerdurchdringung beginnt das Projektil, die Panzerungsdurchdringung mit der folgenden Rate zu verlieren: 5% der verbleibenden Panzerungsdurchdringung nach dem Eindringen - pro 10 cm vom Projektil durchquerter Raum (50% - pro 1 Meter freiem Raum vom Bildschirm zur Rüstung).

Ebenfalls in Update 0.8.6 wurde die Normalisierung von Unterkalibergranaten auf 2° reduziert.

Seit Update 0.9.3 ist es möglich, zu einem anderen Panzer abzuprallen. Nach dem zweiten Abpraller verschwindet das Projektil. Im Abschnitt „Panzerkunde“ der World of Tanks Assistant-Anwendung können Sie die Gefechtseigenschaften eines beliebigen Fahrzeugs ermitteln, z. B. Schaden, Panzerung, und auf dieser Grundlage Penetrationszonen identifizieren.

Schaden

Schaden- Parameter der Waffe, der ihre Fähigkeit charakterisiert, feindlichen Panzern Schaden zuzufügen. Gemessen in Einheiten. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass der in den Leistungsmerkmalen der Waffe angegebene Schaden durchschnittlich ist und tatsächlich innerhalb von 25% sowohl nach oben als auch nach unten variiert.

Lokalisierung von Schwachstellen

Die Position der verschiedenen Module im Spiel ist nicht angegeben, entspricht jedoch vollständig den realen Prototypen. Und wenn sich die Munition im wirklichen Leben in der linken Ecke der Rückseite des Panzers befand, wird sie im Spiel dort sein. Trotzdem befinden sich die schwächsten Punkte von Panzern ungefähr an derselben Stelle:

  • Der Motor und der Kraftstofftank befinden sich normalerweise im hinteren (hinteren) Teil des Tanks.
  • Das Munitionsgestell befindet sich in der Mitte des Rumpfes oder im hinteren (hinteren) Teil des Turms.
  • Um eine Panzerraupe niederzuschlagen, müssen Sie auf die vordere oder letzte Rolle schießen.
  • Die Waffe und die Triplexe sind mit bloßem Auge sichtbar.
  • Der Kommandant befindet sich in der Regel im Turm und kann durch einen Treffer auf die Kommandantenkuppel außer Gefecht gesetzt werden.
  • Der Fahrer sitzt vor dem Maschinenkörper.
  • Der Lader und der Schütze befinden sich vorne oder in der Mitte des Turms.

Beschädigung durch Module

Das Schießen auf Module hat seine eigenen Eigenschaften. Wenn Module getroffen werden, geht der Schaden oft an ihnen, aber nicht am Panzer selbst. Jedes Modul hat seine eigenen Haltbarkeitspunkte (Gesundheitseinheiten). Wenn sie vollständig entfernt werden (kritischer Schaden), funktioniert das Modul nicht mehr und die Wiederherstellung dauert einige Zeit. Modulgesundheitseinheiten werden nicht vollständig wiederhergestellt, sondern nur bis zu 50 %. Es bleibt beschädigt und funktioniert möglicherweise nicht mehr so ​​gut. Dementsprechend wird es in Zukunft einfacher sein, dasselbe Modul zu brechen. Wenn dem Modul während des Reparaturvorgangs neuer Schaden zugefügt wird, werden Gesundheitspunkte entfernt, die Reparatur wird bis zu 50% fortgesetzt. Das heißt, wenn ein Panzer mit einer entfernten Raupe weiterhin dieselbe Raupe trifft, wird sie ständig repariert (oder bis der Panzer zerstört ist).

Das Reparaturset stellt die Gesundheitspunkte des beschädigten Moduls zu 100 % wieder her.

Motor Wenn das Modul beschädigt ist oder nach der Wiederherstellung, wird die maximale Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. Bei kritischem Schaden ist Bewegung unmöglich. Jeder Motorschaden kann mit der in der Motorbeschreibung angegebenen Wahrscheinlichkeit (10-40%) einen Brand verursachen. Beschädigungswahrscheinlichkeit: 45 % Caterpillar Wenn das Modul beschädigt ist, steigt die Bruchwahrscheinlichkeit. Bei kritischem Schaden ist Bewegung unmöglich. Munitionslager Wenn das Modul beschädigt ist, verlängert sich die Nachladezeit. Bei kritischem Schaden wird der Panzer zerstört. Gleichzeitig hat die Anzahl der Granaten im Munitionsregal keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit seiner Explosion. Nur ein leeres Munitionsregal explodiert nicht. Schadenswahrscheinlichkeit: 27 % Panzer Es wird keine Strafe angewendet, wenn das Modul beschädigt wird. Wenn der Tank kritisch beschädigt wird, beginnt ein Feuer. Schadenswahrscheinlichkeit: 45 % Triplex Es wird keine Strafe angewendet, wenn ein Modul beschädigt ist oder nach der Reparatur. Bei kritischem Schaden wird die Sichtweite um 50 % reduziert. Beschädigungswahrscheinlichkeit: 45 % Funksender Bei Beschädigung des Moduls halbiert sich der Kommunikationsradius. Schadenswahrscheinlichkeit: 45 % Waffe Wenn das Modul beschädigt ist oder nach einer Restaurierung, nimmt die Schussgenauigkeit ab. Bei kritischem Schaden ist es unmöglich, mit einer Waffe zu schießen und ihre Deklination zu ändern. Schadenswahrscheinlichkeit: 33 % Drehmechanismus des Turms Bei Beschädigung des Moduls oder nach der Wiederherstellung wird die Drehgeschwindigkeit des Turms reduziert. Bei kritischem Schaden ist die Drehung des Turms unmöglich. Schadenschance: 45 %

Besatzungsschaden

Im Gegensatz zu Panzermodulen hat die Besatzung keine Gesundheitspunkte. Ein Tanker kann entweder gesund oder geschockt sein. Ein ausgefallener Tanker kann mit einem Erste-Hilfe-Kasten wieder in Betrieb genommen werden. Die Prellung aller Besatzungsmitglieder kommt der Zerstörung des Panzers gleich. Wenn eines der Besatzungsmitglieder deaktiviert wird, verschwinden alle Effekte von zusätzlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten, die von ihm erlernt wurden. Wenn beispielsweise ein Kommandant einen Schock erlitten hat, funktioniert die „Sixth Sense“-Glühbirne nicht mehr. Außerdem, wenn:

Der Kommandant ist geschockt – die Sicht ist halbiert, der Bonus des Kommandanten hört auf zu wirken. Der Fahrer ist geschockt - die Bewegungs- und Kurvengeschwindigkeit ist halbiert. Der Schütze ist geschockt - die Streuung wird verdoppelt, die Drehgeschwindigkeit des Turms wird halbiert. Lader geschockt - Nachladegeschwindigkeit wird halbiert. Der Funker ist geschockt - der Kommunikationsradius ist halbiert. Schockchance für Besatzungsmitglieder: 33 %

Detaillierte Analyse der Mechanik von Modulschäden

Grundlagen des Tankens

Sicherlich bleibt jedes "Tanker" -Herz stehen, wenn sich das Kanonenrohr eines solchen Feindes in seine Richtung dreht. Und mehr als einmal lief ihm beim Knallen eines Schusses ein Schauer über den Rücken. Schließlich kann jede dieser Salven die letzte sein.

In früheren Artikeln haben wir und eingestuft. Diese Zeit wird vorgestellt Wertung panzerbrechender Panzer in World of Tanks, sowie Selbstfahrlafetten von 1 bis 10 Stufen. Verwendung der stärksten Geschütze für jedes Modell. Das Auswahlkriterium ist nur der Indikator für den maximalen Schaden durch einen Schuss (Alpha). Alle anderen Merkmale werden nicht berücksichtigt.

1. Ebene.

Vickers Medium Mk I
Dieser Koloss hebt sich von seinen Brüdern durch seine gewaltigen Ausmaße und seine erstaunliche Langsamkeit ab. Trotzdem hat er fast keine angemessene Rüstung. Es kann fast überall gestanzt werden, zumal es sehr schwer zu übersehen ist.
Die beste Waffe ist QF 6-pdr 8cwt Mk. II.
Granaten - zwei Arten von panzerbrechenden und hochexplosiven Splittern.
Maximaler Schaden - 71-119 Einheiten.
Jetzt und in Zukunft werden Schäden durch hochexplosive Granaten angezeigt. Lassen Sie ihre Durchdringung dieses Tanks nur 29 mm betragen. Obwohl auf dieser Ebene die dickste Panzerung des MS-1 18 mm beträgt.

2. Ebene.

T18
Der Sicherheitsspielraum dieses Jagdpanzers ist natürlich sehr gering, aber er hat die beste Frontpanzerung. Außerdem ist die Maschine recht wendig.
Die beste Waffe ist die 75-mm-Haubitze M1A1.
Granaten - hochexplosiv und kumulativ.
Maximaler Schaden - 131-219 Einheiten.
Dieser Schaden reicht aus, um einen Panzer zu zerstören, der höher als das Level ist, es sei denn, Sie schießen in die Stirn. HEAT-Granaten haben eine bessere Durchdringung.

Sturmpanzer I Bison
Auch wenn diese selbstfahrende Waffe kein einschüchterndes Aussehen hat, hat sie ein strenges Temperament.
Das beste Werkzeug ist das einzige.
Muscheln - konventionell und kumulativ.
Maximaler Schaden - 225-375 Einheiten.
Die Durchdringung seines kumulativen Projektils beträgt 171-285 mm. Mit einem solchen Indikator wird sogar ein Panzer der Stufe 5 leiden, aber die Wahrheit ist, dass sie sehr teuer sind.

3. Ebene.

Kreuzer MK II
Der Tank kann sich mit fast nichts rühmen. Der Schutz ist schwach, auch der vordere Teil, Manövrierfähigkeit und Beweglichkeit sind ebenfalls auf Null, die Waffe ist lange reduziert und trifft nicht genau. Außerdem hat er eine sehr lange Projektilflugzeit. Aber er richtet den größten Schaden an.
Die beste Waffe ist die 3,7-Zoll-Haubitze.
Maximaler Schaden - 278-463 Einheiten.
Kumulative durchdringen Rüstungen besser, aber sie nehmen weniger Schaden und er muss sie für Gold kaufen.

Lothringen 39 Lam
Die selbstfahrenden Kanonen brauchen lange, um die Kanone nachzuladen, und es dauert lange, sie zu reduzieren, aber die Geduld des Spielers wird belohnt. Außerdem fliegen ihre Muscheln bereits in einem Baldachin. Der Feind wird nicht länger in der Lage sein, ruhig hinter Deckung zu sitzen.
Die beste Waffe ist Stufe 5.
Granaten - kumulative und hochexplosive Fragmentierung.
Gleicher Schaden für M37 und Wespe.

4. Ebene.

Hetzer
Der Jagdpanzer bewegt sich ziemlich schnell, obwohl er eine gute Panzerung hat. Gelungene Neigungswinkel lassen die Schalen abprallen.
Die beste Waffe ist 10,5 cm StuH 42 L/28.
Maximaler Schaden - 308-513 Einheiten.
Somua SAu-40 und T40 haben den gleichen Schaden.

Gitter
Die deutsche Artillerie erfreut sich nicht umsonst wohlverdienter Beliebtheit. Es hat die längste Schussreichweite auf seiner Ebene. Obwohl der Eindruck natürlich durch die horizontalen Winkel getrübt wird. Bewegen Sie die Maus in diesem Moment nicht und beeilen Sie sich nicht zu schießen.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Granaten - hochexplosive Fragmentierung und kumulativ.
Maximaler Schaden - 510-850 Einheiten.
Aus irgendeinem Grund hat diese selbstfahrende Waffe den gleichen Schaden durch verschiedene Granaten, aber der Zweck der Granaten ist unterschiedlich.

5. Ebene.

KV-1
Nimmt auf seiner Ebene zu Recht den ersten Platz ein. Die wunderbare Turmpanzerung hat den Panzer zum Liebling vieler Spieler gemacht.
Die beste Waffe ist 122 mm U-11.
Granaten - Nur hochexplosive und HEAT-Granaten sind für diese Waffe geeignet.
Maximaler Schaden - 338-563 Einheiten.
Wenn sie von diesem Geschütz getroffen werden, zerspringen leichte Panzer beim ersten Mal in Stücke.
Der SU-85 hat den gleichen Schaden.

M41
Arta verfügt über hervorragende horizontale Zielwinkel und eine hohe Höchstgeschwindigkeit (56 km/h). Es stimmt, sie gewinnt sie für eine lange Zeit. Sehr gute Nachladezeit.
Die beste Waffe ist die 155-mm-Kanone M1918M1.
Granaten - zwei Arten von hochexplosiven Splittergranaten (goldene Granaten haben eine bessere Durchdringung und eine stärkere Streuung der Fragmente).
Hummel und AMX 13 F3 AM haben den gleichen Schaden.

6. Ebene.

KV-2
Der Panzer wurde etwas größer als sein jüngerer Bruder und die Genauigkeit des Geschützes begann nachzulassen. Es wird empfohlen, in städtischen Gebieten zu kämpfen, da die Möglichkeit besteht, den Panzer nach einem Schuss zum Nachladen zu verstecken.
Die beste Waffe ist 152 mm M-10.
Granaten - hochexplosiv, panzerbrechend und kumulativ.

S-51
Diese Selbstfahrlafetten werden scherzhaft „Pinocchio“ genannt. Im Gegensatz zu seinem SU-14-Gegenstück, das den gleichen Schadensausstoß hat, ist der S-51 mobiler. Daher kann sie im Kampf schnell ihre Position wechseln.
Die beste Waffe ist 203 mm B-4.
Granaten sind hochexplosiv.
Maximaler Schaden - 1388-2313 Einheiten.

7. Ebene.

SU-152
Wie beim KV-2 sackt die Waffe bei der Auswahl hochexplosiver Granaten in Bezug auf die Genauigkeit ab. Aus diesem Grund muss der Panzer dem Feind begegnen. Und am besten vom Heck aus - dann gibt es Schaden!
Die beste Waffe ist 152 mm ML-20.
Granaten - panzerbrechende, kumulative und hochexplosive Fragmentierung.
Maximaler Schaden - 683-1138 Einheiten.

GW Tiger
Da diese Selbstfahrlafette eine lange Nachladezeit und kaum Mobilität hat, ist es richtig, sich nicht von kleinen Fahrzeugen ablenken zu lassen. Zuallererst müssen Sie nach "fetten" sehr schweren Panzern suchen. Und wenn eine Granate dort nicht eindringt, fliegt eine andere hinein.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Granaten - hochexplosive Fragmentierung und Panzerungsdurchdringung.
Maximaler Schaden - 1500-2500 Einheiten.

8. Ebene.

ISU-152
Dieser sowjetische Jagdpanzer darf keine mit Gold gekauften Granaten mehr verwenden. Gewöhnliche Munition ohne sie wird jeden Feind durchbrechen. Die erträgliche Genauigkeit der Waffe ermöglicht es dem Panzer, sich nicht zu nähern und die Brüder aus größerer Entfernung mit Feuer zu unterstützen.
Granaten - hochexplosiv und panzerbrechend.
Maximaler Schaden - 713-1188 Einheiten.

T92
Selbstfahrende Waffen sind aus mehreren Gründen unbeliebt. Beginnen wir damit, dass während des Nachladens bereits der Kampf beendet wird. Außerdem haben seine vertikalen Zielwinkel keine negativen Werte. Ich muss sagen, dass ihr Schaden und der Streuungsradius von Fragmenten natürlich am größten sind, aber Fragmente können Verbündete haken (11 Meter).
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Granaten - normale und hochexplosive Premium-Splitter.
Maximaler Schaden - 1688-2813 Einheiten.

9. Ebene.

T30
Es hat einen sehr soliden Turm, aber die Wannenpanzerung lässt uns etwas im Stich, also ist es das Risiko nicht wert. Obwohl Sie näher an das Schlachtfeld herangehen können. Übrigens dreht sich der Turm perfekt, obwohl das Geschütz lange zum Nachladen braucht. Es ist angenehmer zu spielen, wenn sich im Arsenal panzerbrechende Granaten befinden.
Die beste Waffe ist 152 mm BL-10.
Granaten - panzerbrechend, unterkalibrig und hochexplosiv.
Maximaler Schaden - 713-1188 Einheiten.

10. Ebene.

FV215b(183)
Dieses englische Monster ist ein Jagdpanzer. Beim Einsatz spezieller Landminen steigt die Panzerungsdurchdringung auf 206-344 mm Panzerung. Aber es hat eine schlechte Genauigkeit und lädt sehr langsam nach. Im Aussehen sieht das Auto aus wie ein "Hausschuh" - der Turm befindet sich hinten. Es wird empfohlen, nicht alleine zu fahren, sondern zur Ablenkung jemanden mitzunehmen. Die Panzerung an den Seiten des Jagdpanzers beträgt nur 50 mm.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Muscheln - normal und Premium.
Der maximale Schaden einer HESH-Mine beträgt 1313-2188 Einheiten.

Jetzt, Top 10 der panzerbrechendsten Panzer in World of Tanks, wird kompiliert, aber basierend auf der Änderung des Gleichgewichts von Patch zu Patch können einige Panzer ihre Positionen verlieren oder würdigere Konkurrenten erscheinen.

(UYA) homogene Stahlbarriere (armierter homogen gewalzter Stahl). Im weiteren Sinne ist es ein integraler Bestandteil Durchschlagskraft Schlagelement (da mit letzterem nicht nur Panzerungen, sondern auch andere Hindernisse unterschiedlicher Dicke, Konsistenz und Dichte durchdrungen werden können).

Unter dem Gesichtspunkt der Wirksamkeit des Schadenseffekts ist die Dicke der Panzerungsdurchdringung ohne praktische Bedeutung, wenn das Projektil, der kumulative Strahl, der Aufprallkern eine Restpanzerungswirkung (über die Barriere hinaus) behalten. Nach dem Durchbrechen der Panzerung in den gepanzerten Raum nach verschiedenen Methoden zur Bewertung der Panzerungsdurchdringung (aus verschiedenen Ländern und verschiedenen Zeiträumen), ganze Granaten von Granaten, panzerbrechende Kerne, Schockkerne oder zerstörte Fragmente dieser Granaten, Kerne oder Fragmente eines kumulativen Jet- oder Schockkerns sollten herauskommen.

Rüstungsdurchdringungswert

Die Panzerdurchdringung von Granaten in verschiedenen Ländern wird mit ganz unterschiedlichen Methoden geschätzt. Im allgemeinen Fall kann die Bewertung der Panzerdurchdringung durch die maximale Durchschlagsdicke einer homogenen Panzerung beschrieben werden, die in einem Winkel von 90 Grad zum Geschwindigkeitsvektor des Projektils angeordnet ist. Als Schätzung wird auch die maximale Geschwindigkeit (oder Entfernung) des Durchdringens einer Panzerung einer bestimmten Dicke oder einer bestimmten Panzerungsbarriere durch eine bestimmte Munition verwendet.

In der UdSSR / RF werden bei der Bewertung der Panzerungsdurchdringung von Munition und des damit verbundenen Widerstands der getesteten Panzerung von Bodengeräten und der Marine die Konzepte „Rear Strength Limit“ (PTP) und „Through Penetration Limit“ (PSP) verwendet .

b PTP ist die Mindestdicke der Panzerung, deren Rückseite (nach einem bestimmten Kriterium) intakt bleibt, wenn von einem ausgewählten Artilleriesystem mit einer bestimmten Munition aus einer bestimmten Schussentfernung geschossen wird.

b PAP ist die maximale Dicke der Panzerung, die ein Artilleriesystem beim Abfeuern eines bestimmten Projektiltyps aus einer bestimmten Schussreichweite durchdringen kann.

Die tatsächlichen Indikatoren für die Panzerdurchdringung können zwischen den Werten von PTP und PSP liegen. Die Bewertung der Panzerungsdurchdringung ändert sich erheblich, wenn ein Projektil auf eine Panzerung trifft, die in einem Winkel zur Anfluglinie des Projektils angeordnet ist. Im Allgemeinen kann die Panzerungsdurchdringung mit einer Verringerung des Neigungswinkels der Panzerung zum Horizont um ein Vielfaches abnehmen, und bei einem bestimmten Winkel (für jeden Projektiltyp und Panzerungstyp individuell) beginnt das Projektil abzuprallen von der Rüstung, ohne sie zu „beißen“, dh ohne mit dem Eindringen in die Rüstung zu beginnen. Die Beurteilung der Panzerdurchdringung wird noch verzerrter, wenn Granaten nicht in homogen gerollte Panzerungen einschlagen, sondern in modernen Panzerschutz gepanzerter Fahrzeuge, der derzeit fast überall nicht homogen (homogen), sondern heterogen (kombiniert) ausgeführt wird - mehrschichtig mit verschiedenen Einsätzen Verstärkungselemente und -materialien (Keramik, Kunststoffe, Verbundwerkstoffe, ungleiche Metalle, einschließlich leichter).

Das Eindringen von Panzerungen ist eng mit dem Konzept der "Panzerungsschutzdicke" oder "Widerstand gegen die Auswirkungen eines Projektils (einer bestimmten Art von Aufprall)" oder "Panzerungswiderstand" verbunden. Der Panzerungswiderstand (Panzerungsdicke, Schlagfestigkeit) wird normalerweise als eine Art Durchschnittswert angegeben. Wenn der Wert des Panzerungswiderstands (z. B. VLD) der Panzerung eines modernen gepanzerten Fahrzeugs mit mehrschichtiger Panzerung gemäß den Leistungsmerkmalen dieses Fahrzeugs 700 mm beträgt, kann dies bedeuten, dass der Aufprall kumulativer Munition mit einer Panzerungsdurchdringung von 700 mm erfolgt , eine solche Panzerung wird standhalten, aber der Aufprall eines kinetischen BOPS-Projektils mit einer Panzerungsdurchdringung von nur 620 mm wird nicht standhalten. Für eine genaue Einschätzung des Panzerwiderstands eines gepanzerten Fahrzeugs müssen mindestens zwei Panzerwiderstandswerte angegeben werden, für BOPS und für kumulative Munition.

Panzerungsdurchdringung während der Spall-Aktion

In manchen Fällen kommt es beim Einsatz konventioneller kinetischer Geschosse (BOPS) oder spezieller hochexplosiver Splittergeschosse mit Plastiksprengstoff (und entsprechend dem Wirkungsmechanismus von hochexplosiven Geschossen mit Hopkinson-Effekt) nicht zu einem Durchschlag, sondern zu einem gepanzerte (jenseits der Barriere) "Split" -Aktion, bei der Panzerfragmente im Falle einer nicht durchdringenden Beschädigung der Panzerung von ihrer Rückseite wegfliegen und über genügend Energie verfügen, um die Besatzung oder den materiellen Teil des gepanzerten Fahrzeugs zu zerstören. Das Abplatzen des Materials erfolgt aufgrund des Durchgangs einer Stoßwelle durch das Material der Barriere (Panzerung), die durch den dynamischen Aufprall von kinetischer Munition (BOPS) oder einer Stoßwelle der Detonation eines Kunststoffsprengstoffs und mechanischer Belastung angeregt wird Material an der Stelle, wo es von den nachfolgenden Materialschichten (auf der Rückseite) bis zu seiner mechanischen Zerstörung nicht mehr gehalten wird, wobei der abbrechende Teil des Materials durch elastische Wechselwirkungen mit der Masse des trennenden Barrierematerials einen gewissen Impuls erhält .

Panzerungsdurchdringung von kumulativer Munition

In Bezug auf die Panzerungsdurchdringung entspricht die Bruttokumulativmunition in etwa der modernen kinetischen Munition, kann jedoch im Prinzip erhebliche Vorteile bei der Panzerungsdurchdringung gegenüber kinetischen Projektilen haben, bis die Anfangsgeschwindigkeiten der letzteren oder die Verlängerung der BOPS-Kerne erheblich sind (mehr als 4000 m/s) erhöht. Für kaliberkumulative Munition kann das Konzept des "Panzerungsdurchdringungskoeffizienten" verwendet werden, der in Bezug auf die Panzerungsdurchdringung zum Munitionskaliber ausgedrückt wird. Der Panzerdurchdringungskoeffizient für moderne kumulative Munition kann 6-7,5 erreichen. Vielversprechende kumulative Munition, die mit besonders starken Sprengstoffen ausgestattet ist und mit Materialien wie abgereichertem Uran, Tantal usw. ausgekleidet ist, kann einen Rüsvon bis zu 10 oder mehr haben. HEAT-Munition hat auch Nachteile in Bezug auf die Panzerdurchdringung, zum Beispiel eine unzureichende Panzerwirkung, wenn an den Grenzen der Panzerdurchdringung gearbeitet wird. Der Nachteil von kumulativer Munition sind auch gut entwickelte Schutzmethoden gegen sie, beispielsweise die Möglichkeit, den kumulativen Strahl zu zerstören oder zu defokussieren, was durch verschiedene, oft recht einfache Methoden zum Schutz gegen kumulative Projektile an der Seite erreicht wird.

Nach der hydrodynamischen Theorie von M. A. Lavrentiev ist die durchdringende Wirkung einer geformten Ladung mit einem konischen Trichter [ ] :

b=L(Pc/Pp)^(0,5)

wobei b die Eindringtiefe des Strahls in die Barriere ist, L die Länge des Strahls gleich der Länge der Erzeugenden des Kegels der kumulativen Aussparung ist, Pc die Dichte des Strahlmaterials ist, Pp die Dichte von ist die Barriere. Strahllänge L: L=R/sin(α), wobei R der Ladungsradius ist, α der Winkel zwischen der Ladungsachse und der Erzeugenden des Kegels ist. Bei moderner Munition werden jedoch verschiedene Maßnahmen zur axialen Streckung des Strahls eingesetzt (Trichter mit variablem Kegelwinkel, mit variabler Wandstärke) und die Panzerdurchdringung moderner Munition kann 9 Ladungsdurchmesser überschreiten.

Berechnungen zur Rüstungsdurchdringung

Die Panzerungsdurchdringung von kinetischer Munition, normalerweise Kaliber, kann mit den seit dem 19. Jahrhundert verwendeten empirischen Formeln von Siacci und Krupp, Le Havre, Thompson, Davis, Kirilov und anderen berechnet werden.

Zur Berechnung der theoretischen Panzerungsdurchdringung von kumulativer Munition werden hydrodynamische Strömungsformeln und vereinfachte Formeln verwendet, beispielsweise Macmillan, Taylor-Lavrentiev, Pokrovsky usw. Die theoretisch berechnete Panzerungsdurchdringung konvergiert nicht in allen Fällen mit der tatsächlichen Panzerungsdurchdringung.

Eine gute Konvergenz mit tabellarischen und experimentellen Daten zeigt die Formel von Jacob de Marr (de Marre) [ ] :b = (V / K) 1 , 43 ⋅ (q 0 , 71 / d 1 , 07) ⋅ (cos ⁡ A) 1 , 4 (\displaystyle b=(V/K)^(1,43)\cdot ( q^(0,71)/d^(1,07))\cdot (\cos A)^(1,4)), wobei b die Dicke der Panzerung ist, dm, V, m / s die Geschwindigkeit des Projektils ist, das auf die Panzerung trifft, K der Widerstandskoeffizient der Panzerung ist, einen Wert von 1900 bis 2400 hat, aber normalerweise 2200, q , kg ist die Masse des Projektils, d ist das Kaliber des Projektils, dm, A - Winkel in Grad zwischen der Längsachse des Projektils und der Normalen zur Panzerung zum Zeitpunkt des Treffens (dm - Dezimeter).

Diese Formel ist nicht physikalisch, d. h. von einem mathematischen Modell des physikalischen Vorgangs abgeleitet, das in diesem Fall nur mit dem Apparat der höheren Mathematik erstellt werden kann, sondern empirisch, d im 19. Jahrhundert beim Beschuss von Polygonblechen aus relativ dickem Eisen und Stahl-Eisen-Schiffspanzern mit großkalibrigen Projektilen mit niedriger Geschwindigkeit, was seinen Anwendungsbereich stark einschränkt. Die Formel von Jacob de Marr ist jedoch auf stumpfköpfige panzerbrechende Projektile anwendbar (berücksichtigt nicht den spitzen Kopfteil) und ergibt manchmal eine gute Konvergenz für moderne BOPS [ ] .

Panzerdurchdringung von Kleinwaffen

Die Panzerdurchdringung von Handfeuerwaffengeschossen wird sowohl durch die maximale Durchschlagsdicke des Panzerstahls als auch durch die Durchdringungsfähigkeit von Schutzkleidung verschiedener Schutzklassen (Strukturschutz) bei gleichzeitiger Beibehaltung einer ausreichenden Sperrwirkung bestimmt, um die Handlungsunfähigkeit des Gegners zu gewährleisten. In verschiedenen Ländern wird die erforderliche Restenergie eines Geschosses oder Geschosssplitters nach dem Durchbrechen von Schutzkleidung auf 80 J und mehr geschätzt [ ] . Im Allgemeinen ist bekannt, dass die in panzerbrechenden Kugeln verschiedener Art verwendeten Kerne nach dem Durchbrechen eines Hindernisses nur dann eine ausreichende tödliche Wirkung haben, wenn das Kernkaliber mindestens 6-7 mm und seine Restgeschwindigkeit mindestens 200 beträgt Frau. Beispielsweise haben panzerbrechende Pistolengeschosse mit einem Kerndurchmesser von weniger als 6 mm eine sehr geringe tödliche Wirkung nach dem Durchbrechen der Barriere mit dem Kern.

Panzerdurchdringung von Kleinwaffengeschossen: b = (C q d 2 a − 1) ⋅ ln ⁡ (1 + B v 2) (\displaystyle b=(Cqd^(2)a^(-1))\cdot \ln(1+Bv^(2) )), wobei b die Eindringtiefe des Geschosses in die Barriere ist, q die Masse des Geschosses ist, a der Formfaktor des Kopfteils ist, d der Durchmesser des Geschosses ist, v die Geschwindigkeit des Geschosses bei der ist Kontaktpunkt mit der Barriere, B und C sind Koeffizienten für verschiedene Materialien. Der Koeffizient a=1,91-0,35*h/d, wobei h die Höhe des Geschosskopfes ist, für das Geschoss Modell 1908 a=1, die Geschosspatrone Modell 1943 a=1,3, die Geschosspatrone TT a=1, 7 Koeffizient B=5,5*10^-7 für Panzerung (weich und hart), Koeffizient C=2450 für weiche Panzerung mit HB=255 und 2960 für harte Panzerung mit HB=444. Die Formel ist ungefähr, berücksichtigt nicht die Verformung des Gefechtskopfs, daher sollten für die Panzerung die Parameter des panzerbrechenden Kerns und nicht die Kugel selbst ersetzt werden

Penetration

Die Aufgaben des Durchbrechens von Hindernissen in militärischer Ausrüstung beschränken sich nicht auf das Durchbrechen von Metallpanzerungen, sondern bestehen auch darin, verschiedene Arten von Projektilen (z. B. betondurchdringende) Hindernisse aus anderen Struktur- und Baumaterialien zu durchbrechen. Übliche Barrieren sind beispielsweise Böden (normal und gefroren), Sande mit unterschiedlichem Wassergehalt, Lehme, Kalksteine, Granite, Holz, Mauerwerk, Beton, Stahlbeton. Um das Eindringen (die Eindringtiefe eines Projektils in eine Barriere) in unserem Land zu berechnen, werden mehrere empirische Formeln für die Eindringtiefe von Granaten in eine Barriere verwendet, beispielsweise die Zabudsky-Formel, die ARI-Formel oder das veraltete Berezan Formel.

Geschichte

Die Notwendigkeit, die Rüstungsdurchdringung zu bewerten, entstand erstmals in der Ära des Aufkommens von Marinegürteltieren. Bereits Mitte der 1860er Jahre erschienen im Westen die ersten Studien zur Bewertung der Panzerdurchdringung, zuerst von runden Stahlkernen von mündungsladenden Artilleriegeschützen und dann von panzerbrechenden Stahlgranaten von gezogenen Artilleriegeschützen. Zur gleichen Zeit entwickelte sich ein separater Abschnitt der Ballistik, der die Panzerungsdurchdringung von Granaten untersuchte, und die ersten empirischen Formeln zur Berechnung der Panzerungsdurchdringung erschienen.

In der Zwischenzeit führten die unterschiedlichen Testmethoden in verschiedenen Ländern dazu, dass sich in den 1930er Jahren des 20. Jahrhunderts erhebliche Diskrepanzen bei der Bewertung der Rüstungsdurchdringung (und dementsprechend des Rüstungswiderstands) von Rüstungen angesammelt hatten.

In Großbritannien wurde beispielsweise angenommen, dass alle Fragmente (Scherben) eines panzerbrechenden Projektils (zu diesem Zeitpunkt war die Panzerdurchdringung von HEAT-Projektilen noch nicht bewertet worden) nach dem Durchbrechen der Panzerung in die Panzerung eindringen sollten ( hinter der Absperrung) Raum. Die UdSSR hielt sich an dieselbe Regel.

Inzwischen wurde in Deutschland und den Vereinigten Staaten angenommen, dass die Panzerung durchbohrt wurde, wenn mindestens 70-80% der Projektilfragmente in den gepanzerten Raum eindrangen [ ] . Dies sollte natürlich berücksichtigt werden, wenn Daten zur Panzerdurchdringung aus verschiedenen Quellen verglichen werden.

Letztendlich wurde es akzeptiert, [ wo?] dass die Panzerung durchschlagen wird, wenn mehr als die Hälfte der Projektilsplitter in den Panzerraum gelangen [ ] . Die Restenergie der hinter der Panzerung auftauchenden Geschosssplitter wurde nicht berücksichtigt, so dass auch die Wirkung dieser Splitter hinter der Barriere unklar blieb und von Fall zu Fall schwankte.

Neben verschiedenen Methoden zur Bewertung der Panzerdurchdringung von Granaten gab es von Anfang an auch zwei gegensätzliche Ansätze, um diese zu erreichen: entweder durch den Einsatz relativ leichter Hochgeschwindigkeitsgranaten, die Panzerungen durchdringen, oder durch schwere Langsamgranaten, die es eher durchbrechen. Diese beiden Linien, die in der Ära der ersten Schlachtschiffe auftauchten, existierten bis zu einem gewissen Grad während der gesamten Entwicklung der kinetischen Waffen für gepanzerte Fahrzeuge.

So war in den Jahren vor dem Zweiten Weltkrieg in Deutschland, Frankreich und der Tschechoslowakei die Hauptentwicklungsrichtung kleinkalibrige Panzer- und Panzerabwehrkanonen mit hoher Mündungsgeschwindigkeit und Zwangsballistik, die im Allgemeinen während des Krieges selbst beibehalten wurde . In der UdSSR hingegen wurde von Anfang an auf eine angemessene Kalibererhöhung gesetzt, die es ermöglichte, die gleiche Panzerdurchdringung mit einem einfacheren und technologischeren Projektildesign auf Kosten einer gewissen Erhöhung zu erreichen die massendimensionalen Eigenschaften des Artilleriesystems selbst. Infolgedessen gelang es der sowjetischen Industrie trotz der allgemeinen technischen Rückständigkeit, der Armee in den Kriegsjahren eine ausreichende Anzahl von Mitteln zur Bekämpfung feindlicher gepanzerter Fahrzeuge mit Leistungsmerkmalen zur Verfügung zu stellen, die zur Lösung der ihnen übertragenen Aufgaben ausreichten. Erst in den Nachkriegsjahren ermöglichte ein technologischer Durchbruch, der unter anderem durch das Studium der neuesten deutschen Entwicklungen ermöglicht wurde, auf effektivere Mittel zur Erzielung einer hohen Panzerungsdurchdringung umzusteigen als eine einfache Erhöhung des Kalibers und andere quantitative Parameter.

Verfahren Berechnung der Panzerungsdurchdringung sehr komplex, mehrdeutig und hängt von vielen Faktoren ab. Darunter sind die Dicke der Panzerung, die Durchdringung des Projektils, die Durchdringung der Waffe, der Winkel der Panzerplatte usw.

Es ist praktisch unmöglich, die Wahrscheinlichkeit einer Panzerdurchdringung zu berechnen, und noch mehr die genaue Höhe des verursachten Schadens. Es sind auch Miss- und Rebound-Wahrscheinlichkeiten einprogrammiert. Vergessen Sie nicht zu berücksichtigen, dass viele Werte in den Beschreibungen nicht als Maximum oder Minimum angegeben sind, sondern als Durchschnittswerte.

Unten sind die Kriterien, nach denen eine ungefähre Berechnung der Panzerungsdurchdringung.

Berechnung der Panzerungsdurchdringung

  1. Der Visierumfang ist die kreisförmige Ablenkung in dem Moment, in dem das Projektil auf das Ziel/Hindernis trifft. Mit anderen Worten, selbst wenn das Ziel den Kreis überlappt, kann das Projektil die Kante (die Verbindungsstelle der Panzerplatten) treffen oder tangential zur Panzerung passieren.
  2. Berechnen Sie die Energiereduktion des Projektils in Abhängigkeit von der Reichweite.
  3. Das Projektil fliegt entlang einer ballistischen Flugbahn. Diese Bedingung gilt für alle Anbaugeräte. Bei Panzerabwehrkanonen ist die Mündungsgeschwindigkeit jedoch ziemlich hoch, sodass die Flugbahn einer geraden Linie nahe kommt. Die Flugbahn des Projektils ist nicht gerade, daher sind Abweichungen möglich. Das Visier berücksichtigt dies und zeigt den errechneten Auftreffbereich an.
  4. Das Projektil trifft das Ziel. Zunächst wird seine Position im Moment des Aufpralls berechnet - für die Möglichkeit eines Rückpralls. Kommt es zu einem Abpraller, wird eine neue Flugbahn genommen und neu berechnet. Wenn nicht, wird die Panzerdurchdringung berechnet.
    In dieser Situation wird die Durchdringungswahrscheinlichkeit aus den berechneten ermittelt Rüstungsdicke(dies berücksichtigt den Winkel und die Neigung) und die Panzerungsdurchdringung des Projektils und beträgt + -30% des Standards Rüstungsdurchdringung. Auch die Normalisierung wird berücksichtigt.
  5. Wenn die Granate die Panzerung durchbohrt hat, entfernt sie die Anzahl der Trefferpunkte des Panzers, die in ihren Parametern angegeben ist (nur für panzerbrechende Granaten, Subkaliber- und HEAT-Granaten relevant). Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass einige Module (Kanonenmaske, Raupe) beim Auftreffen auf einige Module den Schaden des Projektils vollständig oder teilweise absorbieren und dabei kritischen Schaden erleiden, je nachdem, in welchem ​​Bereich das Projektil auftrifft. Es gibt keine Absorption, wenn die Panzerung von einem panzerbrechenden Projektil durchbohrt wird. In Fällen mit hochexplosiven Splittergranaten kommt es zu einer Absorption (für sie werden leicht unterschiedliche Algorithmen verwendet). Der Schaden einer hochexplosiven Granate beim Durchschlagen ist derselbe wie der einer panzerbrechenden. Bei Nichtdurchdringung wird sie nach folgender Formel berechnet:
    Die Hälfte des Schadens eines hochexplosiven Projektils beträgt (Panzerungsdicke in mm * Panzerungsabsorptionskoeffizient). Der Absorptionskoeffizient der Panzerung beträgt ungefähr 1,3, wenn das Modul "Fragmentierungsschutz" installiert ist, dann 1,3 * 1,15
  6. Das Projektil im Inneren des Panzers "bewegt" sich in einer geraden Linie und trifft und "durchbohrt" Module (Ausrüstung und Tanker). Jedes der Objekte hat seine eigene Anzahl von Trefferpunkten. Verursachter Schaden (proportional zur Energie aus Punkt 5) – dividiert durch direkten Schaden am Tank – und kritischen Schaden an Modulen. Die Anzahl der entfernten Trefferpunkte ist die Gesamtzahl, also je mehr einmaliger kritischer Schaden, desto weniger Trefferpunkte werden aus dem Tank entfernt. Und überall gibt es eine Wahrscheinlichkeit von + - 30%. Für anders panzerbrechende Granaten- In den Formeln werden andere Koeffizienten verwendet. Wenn das Kaliber des Projektils das 3-fache oder mehr der Dicke der Panzerung am Aufprallpunkt beträgt, wird der Abpraller durch eine Sonderregel ausgeschlossen.
  7. Wenn das Projektil Module durchdringt und ihnen kritischen Schaden zufügt, verbraucht es Energie und verliert sie dabei vollständig. Durch Eindringen des Panzers wird das Spiel nicht gestellt. Aber es gibt ein Modul, das durch eine Kettenreaktion, die von einem beschädigten Modul (Gastank, Motor) verursacht wird, kritischen Schaden erleidet, wenn es Feuer fängt und anfängt, andere Module zu beschädigen, oder explodiert (Munitionslager), wodurch die Trefferpunkte des Panzers vollständig entfernt werden. Einige Stellen im Tank werden separat nachgerechnet. Zum Beispiel nehmen die Raupe und die Maske der Waffe nur kritischen Schaden, ohne Trefferpunkte vom Tank zu nehmen, wenn panzerbrechendes Projektil ging nicht weiter. Oder die Optik und die Fahrerluke – bei manchen Panzern sind sie „Schwachstellen“.

Durchdringung von Panzerpanzern kommt auch auf sein level an. Je höher der Füllstand des Tanks, desto schwieriger ist es, ihn zu durchbrechen. Top-Panzer haben maximalen Schutz und minimale Panzerungsdurchdringung.

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